PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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En la actualidad es la

capacidad de programar

metódicamente, mucho mejor

que en la antigüedad,

orientada a atributos con

estados propios y un

comportamiento común.

Es una estructura

de evolución con

conceptos básicos,

la cual divide un

programa en

pequeñas unidades

lógicas.

Declaraciones y

soluciones de objetos,

es un tipo definido que

determina la estructura

de datos. Ejemplo:

Animales , autos, (x, y)

Un objeto es una unidad que

contiene datos y las funciones

que operan sobre esos datos. A

los elementos de un objeto se

les conoce como miembros; las

funciones que operan sobre los

datos se denominan. Ejemplo:

Perro, mercedes, Toyota , (2,5)

La herencia es la propiedad que

permite a los objetos construirse

a partir de otros objetos ya

existentes, posibilidad de

reutilizar cosas. La herencia

impone una relación jerárquica

entre clases La herencia impone

una relación jerárquica entre

clases .

HERENCIA SIMPLE: en la cual

una clase hija hereda de su clase

padre. Si una clase sólo puede

recibir características de otra

clase base.

HERENCIA MULTIPLE: Si una

clase recibe propiedades de más

de una clase base.

HERENCIA SELECTIVA

-Simula( nygaard, 60s)

-smalltalk ( xeros parc,70s)

- Eitetel ( meyer , 80s)

- c++ (strousro, 80s)

-java (su microsy tems, 90s)

-c# ( microsoft, 00s)

•Fomenta la reutilización y extensión

del código.

•Permite crear sistemas más

complejos.

•Relacionar el sistema al mundo real.

•Facilita la creación de programas

visuales.

•Construcción de prototipos

•Agiliza el desarrollo de software

•Facilita el trabajo en equipo

•Facilita el mantenimiento del software