PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
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En la actualidad es la
capacidad de programar
metódicamente, mucho mejor
que en la antigüedad,
orientada a atributos con
estados propios y un
comportamiento común.
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Es una estructura
de evolución con
conceptos básicos,
la cual divide un
programa en
pequeñas unidades
lógicas.
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Declaraciones y
soluciones de objetos,
es un tipo definido que
determina la estructura
de datos. Ejemplo:
Animales , autos, (x, y)
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Un objeto es una unidad que
contiene datos y las funciones
que operan sobre esos datos. A
los elementos de un objeto se
les conoce como miembros; las
funciones que operan sobre los
datos se denominan. Ejemplo:
Perro, mercedes, Toyota , (2,5)
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La herencia es la propiedad que
permite a los objetos construirse
a partir de otros objetos ya
existentes, posibilidad de
reutilizar cosas. La herencia
impone una relación jerárquica
entre clases La herencia impone
una relación jerárquica entre
clases .
![Page 7: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS](https://reader035.fdocuments.ec/reader035/viewer/2022062313/55a285d91a28ab4e1d8b4873/html5/thumbnails/7.jpg)
HERENCIA SIMPLE: en la cual
una clase hija hereda de su clase
padre. Si una clase sólo puede
recibir características de otra
clase base.
HERENCIA MULTIPLE: Si una
clase recibe propiedades de más
de una clase base.
HERENCIA SELECTIVA
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-Simula( nygaard, 60s)
-smalltalk ( xeros parc,70s)
- Eitetel ( meyer , 80s)
- c++ (strousro, 80s)
-java (su microsy tems, 90s)
-c# ( microsoft, 00s)
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•Fomenta la reutilización y extensión
del código.
•Permite crear sistemas más
complejos.
•Relacionar el sistema al mundo real.
•Facilita la creación de programas
visuales.
•Construcción de prototipos
•Agiliza el desarrollo de software
•Facilita el trabajo en equipo
•Facilita el mantenimiento del software
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