Post on 07-Feb-2018
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Alberto Caro Espino
Oscar David Bustos Torres
Baja California
Baja California
Oscar David Bustos Torres Baja California
Técnico Programador de Software
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Al término del módulo el alumno será capaz de: usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir en pasos cualquier problema que desea solucionar. El alumno será capaz de laborar en aéreas tales como: Auxiliares de control, en el análisis de resolución de problemas lógicos así como en el diseño inicial de programas.
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Técnico Programador de Software
Módulo I Representar los algoritmos en código Sub módulo II Implementar los conceptos básicos de la programación y el
ciclo de vida del software. Competencia 1 Competencia 2
Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software.
Habilidades y destrezas Habilidades y destrezas
Desarrollar combinaciones numéricas.
Manejar herramientas para el diseño de las combinaciones numéricas.
Controlar y dirigir el proceso de información.
Realizar las operaciones aritméticas y lógicas.
Elaborar ensayos donde se marque la diferencia entre hardware y software.
Manejar Herramientas para el diseño del software de sistemas y de aplicaciones.
Simular el ciclo de vida del sistema operativo.
Conocimientos: Conocimientos:
Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal.
La lectura y los sistemas numéricos.
Conversiones.
La evolución de las computadoras. Personajes importantes y sus
contribuciones. Introducción al hardware y software. Generaciones. Categorías y clasificación del
software. Sistemas operativos Introducción al Unix, Linux y
Windows.
Actitudes: Actitudes:
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Orden Disciplina
Orden Disciplina
Módulo I Representar los algoritmos en código
Submódulo II Implementar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software.
Competencia 3
Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes.
Habilidades y destrezas
Análisis de diferentes lenguajes.
Interpretación de los lenguajes. Diseño e interpretación de los
diferentes códigos. Desarrollo de sistemas. Colocar los elementos del
sistema en base al problema planteado.
Conocimientos:
Introducción de los lenguajes de programación.
Lenguaje maquina. Lenguaje de bajo y alto nivel. Código fuente y objeto. Compilador Intérprete ensamblador
Actitudes:
Orden Disciplina.
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Bienvenido, hoy iniciamos el módulo 1 “Representar los algoritmos en código” de tu carrera de técnico en programador de software, esta guía corresponde al sub módulo 2 titulado “Implementar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software.” y te servirá de apoyo para que logres desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que te permitirán lograr las competencias laborales propuestas. Así mismo al término del módulo el alumno será capaz de laborar en áreas de:
como: Auxiliares de control, en el análisis de resolución de problemas lógicos así como en el diseño inicial de programas.
Serás capaz de elaborar diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para ti como programador, ya que te permitirá definir cualquier problema que desees solucionar y poder programarlo, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y dedicación, así como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que serán desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti.
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El docente realizara visitas a empresas desarrolladoras de software para implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, así mismo se recomienda el uso de revistas, videos donde se exprese con imágenes, audio y video la importancia de esta actividad así como los sitios de inserción y el uso de internet. Siendo así al finalizar este módulo el alumno será capaz de laborar como auxiliarse de control, en el análisis y solución de problemas y en el diseño inicial de programas.
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1. La lectura y los sistemas numéricos. 2. Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. 3. Conversiones.
1. La lectura y los sistemas numéricos. 2. Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. 3. Conversiones.
1. Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. 2. Conversiones.
1. Conversiones.
Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. 1
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Conceptos básicos de la programación
Y ciclo de vida del software Realizando un recordatorio iniciaremos con el planteamiento y solución de algunos ejercicios de algoritmos. Si revisamos a nuestro alrededor, basándonos en la anterior definición, entonces veremos que prácticamente todo lo que nos rodea es un sistema. En el mundo actual, es cada vez más frecuente el uso de sistemas
automatizados que nos facilitan nuestras vidas.
Pero… ¿Por qué es tan importante la automatización?
La necesidad de crear programas y sistemas de cómputo para eficientar a las áreas administrativas y tecnológicas, ha llevado al hombre a trabajar en forma multidisciplinaria para la creación de dichas tecnologías.
Actualmente se reconoce que el futuro en la innovación tecnológica nos ayuda en nuestra vida diaria y lo podemos ver en nuestras casas y oficinas sobretodo también en los lenguajes de programación a existido avance ya que la forma de programar en un principio era muy complicada ahora en nuestros días el lenguaje de programación es muy similar al lenguaje humano. Principalmente el avance en las computadoras ya que la unión sociedad tecnología nos ha llevado a marchas forzadas empujándonos a modernismo acelerado del uso, aplicación y diseño de la tecnología.
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Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno elabore el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
El docente emplea fotografías, diapositivas, presentaciones en power point o películas donde se desarrollen el funcionamiento de las distintas combinaciones numéricas, explicando la utilidad que existe al desarrollar el análisis y manejo de dichas combinaciones numéricas entre los diferentes sistemas como el decimal, octal, hexadecimal y binario, así como la implementación de sus conversiones.
HABILIDADES
Desarrollar combinaciones numéricas. Manejar herramientas para el diseño de las
combinaciones numéricas. Controlar y dirigir el proceso de información.
Realizar las operaciones aritméticas y lógicas.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
El alumno será capaz de elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
El encuadre grupal ayuda a comprender la importancia de lograr la
competencia.
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1. Sistema Decimal
2. Sistema Binario
3. Sistema Octal
4. Sistema Hexadecimal
Nombre Sistemas numéricos No. 1
Instrucciones para el Alumno
Investigar los siguientes conceptos y elabora una definición de cada uno de estos términos con tus propias palabras.
Conocimientos a adquirir
Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Investiga y comprende el significado de diversos conceptos que se emplean en el desarrollo de esta competencia.
Recuerda siempre citar la fuente de tu investigación.
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“El sistema Binario es un sistema conformado por ceros y unos.”
Nombre Escritura de los sistemas numéricos. No. 2
Instrucciones para el Alumno
Interpreta y establece la diferencia entre un sistema numérico y otro en base a su tabla.
Conocimientos a adquirir
Escritura de los sistemas numéricos.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Interpreta la tabla que se muestra a continuación y determina la diferencia entre un sistema numérico y otro.
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Recuerda:
Que los sistemas son un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar datos numéricos o cantidades.
También se caracterizan por su base que indican el número de símbolos distinto que utiliza y además es el coeficiente que determina cual es el valor de cada símbolo dependiendo de la
posición que ocupe.
Ejemplos de Sistemas de un sistema Binario.
Es el sistema que utiliza internamente el hardware de las computadoras actuales, se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0. Por tanto su base es 2
Nombre Escritura No. 1
Instrucciones para el Alumno
Analiza los ejemplos que te muestra Bardy y aprenderás a diferenciar los sistemas numéricos.
Actitudes a formar
Orden y Disciplina.
Manera Didáctica
de Lograrlas
Bardy te muestra las diferencias existentes entre los sistemas de numeración.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, reflexiona y comprende las diferencias existentes entre los sistemas de lazo abierto y los sistemas de lazo cerrado.
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Recuerda:
Que el sistema decimal es el que manejamos cotidianamente y es el más usado, tiene como base el número 10, o sea que posee 10 dígitos.
Ejemplos de un Sistema Decimal
Este es el sistema que manejamos cotidianamente, está formado por diez
símbolos {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} por lo tanto la base del sistema es diez (10).
Ejemplos de un Sistema Decimal
Recuerda:
Que el octal utiliza ocho símbolos o dígitos para representar cantidades y cifras numéricas. Los dígitos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}; la base de éste es ocho (8) y es un sistema que se puede convertir directamente en binario
Prácticamente en el mundo utilizamos el sistema decimal.
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Ejemplos de un Sistema Octal
Recuerda:
El sistema numérico hexadecimal utiliza dieciséis dígitos y letras para representar cantidades y cifras numéricas.
Los símbolos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}; la base del sistema es dieciséis (16). También se puede convertir directamente en binario
Ejemplos de un Sistema Decimal
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Los sistemas de numeración son un conjunto de dígitos que nos sirven para representar ciertas cantidades, esta representación puede estar en base a diferentes reglas de posición y valor. Además es el coeficiente que determina cual es el valor de cada símbolo dependiendo de la posición que ocupe.
Nombre Operaciones No. 1
Instrucciones para el Alumno
Realiza operaciones con cada uno de los sistemas de numeración
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica de
Lograrlas
El ejercicio propuesto deberá entregarse en tiempo y forma indicados por el maestro.
Competencias a Desarrollar
Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Operaciones de los diferentes sistemas de numeración.
Debes tener cuidado de no confundir un sistema numérico con otro.
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Conversión
Nombre Conversión No. 3
Instrucciones para el Alumno
Investiga que es una conversión con los sistemas numéricos presentados en clase
Conocimientos a adquirir
Realización de conversiones
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza e interpreta la información investigada y comprende la forma de realizar las conversiones en los sistemas de numeración.
Siempre que realices una investigación, recuerda citar la fuente.
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Recuerda:
Para distinguir entre los diferentes sistemas numéricos encerraremos entre paréntesis el número y le añadiremos un subíndice, indicando la base que se está usando.
35 = (35)10 = 35 base 10 (sistema decimal)
(110100)2 = 110100 base 2 (sistema binario)
(34)16 = 34H = 34 base 16 (sistema hexadecimal)
Nombre Conversión No. 2Instrucciones
para el Alumno En equipo de dos realiza las conversiones del sistema decimal a binario.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica de
Lograrlas
Se deberá entregar el ejercicio en tiempo y forma indicados por el maestro.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva con tu compañero.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar el trabajo asignado.
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Nombre Sistema Binario, octal, decimal y hexadecimal No. 3Instrucciones
para el Alumno
Realiza las operaciones como las que en la parte inferior se encuentran y tu maestro asignará mas ejercicios con un poco más a tu nivel.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica de
Lograrlas
El ejercicio se deberá entregar el ejercicio en tiempo y forma indicados por el maestro.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Reflexionar y ejercitar las operaciones con números binarios.
Un error típico se puede presentar si confundes la función de los elementos de control del sistema.
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Nombre Conversiones. No. 1
Competencia a Desarrollar
Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
Habilidades
Desarrollar combinaciones numéricas. Manejar herramientas para el diseño de las combinaciones numéricas. Controlar y dirigir el proceso de información. Realizar las operaciones aritméticas y lógicas.
Instrucciones para el Alumno
a) Realiza las conversiones entre los sistemas de numeración. b) Identifica los tipos de sistemas numeras.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información necesaria para que los alumnos elaboren el trabajo solicitado
Recursos materiales de
apoyo Formato con descripción del caso a resolver
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
La práctica propuesta se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos para la solución del problema planteado.
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Planteamiento Realiza las conversiones de los siguientes números decimal a Binario con su comprobación: Conversiones
Decimal Binario Comprobación
7
8
10
9
5
2
Conversión decimal a octal Decimal Octal Comprobación
70
82
100
24
54
256
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Conversión binaria a hexadecimal binaria hexadecimal Comprobación
0000
0010
1000
1110
1010
0100
Conversión binaria a octal binaria Octal Comprobación
000
010
100
111
101
001
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Como te habrás dado cuenta, saber cómo funcionan los sistemas
numéricos sobre todo las conversiones es muy interesante saber de
dónde o como se realizo dicha conversión entre los diferentes sistemas
aun más interesante saber como funcionan y llevarlos a la práctica, por
lo que seguiremos llevándote por el interesante mundo informática.
Te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y esperamos
que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas las
dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti.
Date cuenta ahora, tú sabes desarrollar y realizar operaciones aritméticas de los diferentes
sistemas de numeración tales como binario, octal, decimal y hexadecimal.
FELICIDADES!!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA APRENDAS A INTERRELACIONAR LA
HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS MEDIANTE EL HARDWARE Y SOFTWARE…..
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1. La evolución y generaciones de las computadoras. 2. Personajes importantes y sus contribuciones. 3. Introducción al hardware y software. 4. Categorías 5. Clasificación del software. 6. Ciclo de vida del software. 7. Sistemas operativos
1. La evolución y generaciones de las computadoras. 2. Introducción al hardware y software. 3. Categorías del software 4. Clasificación del software.
1. La evolución de las computadoras. 2. Personajes importantes y sus contribuciones. 3. Introducción al hardware y software.
1. Hardware para tu nivel.
Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. 2
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2. Instalación de un sistema operativo.
Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software.
Las computadoras están constituidas por hardware y software y las cuales tienen características y elementos importantes por las cuales es importante que conozcas como están constituidas sus propiedades de hardware y software y qué función realiza cada una de ellas.
Para comprender como funciona una computadora, debemos partir de la identificación de los elementos que la componen y las funciones y características del hardware y software sobre todo también es importante conocer las relaciones entre sí y con el entorno actual.
Promover la comprensión del impacto social de la computadora explicando la organización interna de una computadora así como también conocerás porque es útil el uso de la computadora en nuestra época actual, indicando las diferencias que existen entre ellas, sobre todo también identificar la evolución histórica del procesamiento de la información hasta nuestros días.
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Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno comprenda las posibles aplicaciones de los dispositivos periféricos y el software de una computadora.
El docente muestra los elementos que forman una computadora explicando a grandes rasgos el funcionamiento de cada uno de los conceptos básicos de programación, computadora así como también su evolución y los personajes importantes como las contribuciones que realizaron al hardware y software.
HABILIDADES
Elaborar ensayos donde se marque la diferencia entre hardware y software.
Manejar Herramientas para el diseño del software de sistemas y de aplicaciones.
Simular el ciclo de vida del sistema operativo.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
A lo largo de esta competencia el instructor diseñara actividades para que puedas interrelacionar con la historia de las computadoras mediante el hardware y software.
Las computadoras actualmente facilitan nuestras vidas.
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Primera Generación (1951-1958) Bulbos Segunda Generación (1959-1964) Transistores
Historia Tercera Generación (1964-1971) Circuitos Integrados (chips) de las Computadoras
Cuarta Generación (1971-1982) Microcircuito Integrado Quinta Generación (1982 en adelante) Inteligencia Artificial
Nombre La evolución de las computadoras No. 1
Instrucciones para el Alumno
Analiza el cuadro sinóptico de la evolución de las computadoras.
Conocimientos a adquirir
Conocer la evolución de las computadoras
Manera Didáctica
de Lograrlos
Interpreta el cuadro sinóptico y conoce desde sus inicios a las computadoras.
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Existen diferentes tipos de computadoras desde sus inicios estas se fueron transformando con el
paso del tiempo. A continuación se muestran una serie de ejemplos.
Bulbos
Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta. Máquinas grandes y pesadas.
Nombre La evolución y generaciones de las computadoras No. 1
Instrucciones para el Alumno
Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la aplicación de los diferentes tipos de sensores.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que te muestra Bardy, podrás comprender la evolución y generaciones de las computadoras
Competencias Genéricas a Desarrollar
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en diversos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización de las computadoras en la actualidad.
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Transistores
Los transistores reemplazaron los tubos al vacío por las ventajas que tenían sobre estos como tamaño menor, generaban menos calor y eran más confiables.
Circuitos integrados
La creación de los circuitos integrados y la utilización de lenguajes de programación cada vez más avanzados marcan el despegue de esta tercera generación.
Microcircuito
Circuito Integrado que reúne en la placa de Silicio las principales funciones de la Computadora y que va montado en una estructura que facilita las múltiples conexiones con los restantes elementos. Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento. Reducen el tiempo de respuesta. Gran expansión del uso de las Computadoras. Memorias electrónicas más rápidas. Sistemas de tratamiento de bases de datos.
Inteligencia artificial
La IA se utiliza de forma efectiva en la Guerra del Golfo sobre sistemas de misiles visores para los soldados y otros avances, y al mismo tiempo, invade nuestros hogares y vida cotidiana en
muchos más lugares.
En la evolución de las computadoras ha traído grandes avances tecnológicos en nuestra sociedad.
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Nombre Recorta y arma tu mapa conceptual No. 1Instrucciones
para el Alumno
Trabajando en equipos de 3 alumnos, deberán analizar e identificar la evolución y generación de computadoras.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica de
Lograrlas
El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro.
Competencias Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva con tus compañeros
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y deduce en equipo de trabajo, la evolución y generación de las computadoras
Un error típico se puede presentar si confundes el tipo de generación de computadoras.
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John V. Atanasoff
El inventor de la computadora digital electrónica. El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora Atanasoff-Berry.
Charles Babagge
Reflexionó sobre la posibilidad de utilizar máquinas para efectuar cálculos y empezó a diseñar una: "la máquina analítica". Esta máquina supero exitosamente todo lo que se había inventado hasta entonces, en ella se combinaban las operaciones aritméticas básicas con procesos de decisión (como en la actualidad lo hacen nuestras computadoras). La máquina tenía una unidad de entrada y otra de salida; la información se introducía a ella a través de dos conjuntos de tarjetas
perforadas inventadas algunos años antes por el francés Joseph Marie Jacquard. Uno de estos conjuntos contenía el código de datos impresos y el otro la secuencia de operaciones que se debían realizar.
Nombre Personajes importantes y sus contribuciones No. 2
Instrucciones para el Alumno
Identifica a los personajes importantes y sus contribuciones.
Conocimientos a adquirir
Conocer e identificar a los personajes importantes y sus contribuciones.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Interpreta las siguientes imágenes y formúlate su contribución al área de la computación.
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Howard H. Aiken
Construyó una computadora electromecánica programable siguiendo las ideas introducidas por Babbage,A partir de 1939 Howard Aiken, de la Universidad de Harvard, en asociación con ingenieros de la compañía IBM, trabajó durante 5 años en la construcción de una computadora totalmente automática, la "Harvard Mark I" que medía 15 metros de largo por 2.4 de altura.
Esta máquina se controlaba con tarjetas perforadas, podía realizar cinco operaciones fundamentales: suma, resta, multiplicación, división y consulta de tablas de referencia. Los datos entraban mediante tarjetas perforadas y salían a través de una máquina electrónica.
John Von Neumann
Diseñó la primera computadora de cinta magnética. Fue el primero en usar la aritmética binaria en una computadora electrónica. Afirmó que los programas, al igual que los datos, se pueden almacenar en memoria.
William Henry Gates III
En 1979 Microsoft comenzó a crecer (16 empleados), momento en que Bill Gates decidió trasladar su sede a Seattle. La expansión posterior fue espectacular: en 1980 llegó a un acuerdo con IBM para suministrarle un sistema operativo adaptado a sus nuevos ordenadores personales, el MS-DOS, que desde 1981 iría instalado en todos los ordenadores de la marca;
la posterior imitación del sistema IBM-PC por los ordenadores «compatibles» de las demás marcas generalizó el uso del DOS de Microsoft como soporte de todos los programas de aplicación concretos.
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Nombre Investiga No. 2Instrucciones
para el Alumno
Trabajando en forma individual, investigar deberás analizar, identificar y sobre algunos personajes y las contribuciones a la computación.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica de
Lograrlas
El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Integra un ensayo de diferentes definiciones.
Un error típico se puede presentar al repetir algún personaje que viene ya listado en la guía, ten cuidado con ello.
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1. Software
2. Hardware
3. Firmware
4. Computadora
Nombre Introducción al hardware y software.
No. 3
Instrucciones para el Alumno
Investiga ayudando a Bardy algunos conceptos para la creación de tu propio conocimiento
Conocimientos a adquirir
Conceptualización de términos
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza y desarrolla algunos conceptos básicos
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Nombre Elabora un ensayo No. 3Instrucciones
para el Alumno
Trabajando en forma individual, deberás analizar, identificar y conceptualizar algunos conceptos básicos.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica de
Lograrlas
El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Integra y conceptualiza tu propio concepto.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Integra y conceptualiza tu propio concepto en un ensayo de diferentes definiciones.
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Nombre Hardware para tu nivel. No. 1
Competencia a Desarrollar
Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software.
Habilidades
Manejar herramientas para el diseño de software y el hardware.
Simular el ciclo de vida del sistema operativo.
Instrucciones para el Alumno
Para que puedas comprender el funcionamiento de los dispositivos periféricos de una computadora tendrás que abrir una computadora podrás realizar la siguiente práctica en equipo de 4 integrantes.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información necesaria para que los equipos desarrollen la práctica
Recursos materiales de
apoyo
Computadora
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
La práctica propuesta se deberá realizarse en tiempo y forma indicados por tu instructor.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar la práctica asignada.
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Recuerda:
Las computadoras se pueden clasificar con base a su tamaño y capacidad, o con base al tipo de senal que manejan. Ademas en base al tipo de señal que manejan, las computadoras internamente se dividen en:
1) Analogicas
2) Digitales
De acuerdo a su tamaño y capacidad existen cuatro tipos principales de computadoras. Que acontinuacion te muestro:
1) Microcomputadoras
2) Minicomputadoras
3) Macrocomputadoras o “mainframes”
4) supercomputadoras
Nombre Categorías del software
No. 4
Instrucciones para el Alumno
Identifica con la ayuda de Bardy cuales son la clasificación en base a su arquitectura computacional que encontramos en las computadoras
Conocimientos a adquirir
Identificación de la arquitectura computacional
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza y desarrolla cuales son las categorías y clasificación del software.
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Computadoras Analogas
Las computadoras analógicas no computan directamente, sino que perciben constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas.
Computadoras Digitales
Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos.
Nombre Categorías del software No. 3
Instrucciones para el Alumno
Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la aplicación de los diferentes tipos de actuadores.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender las categorías del software.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende las categorías del software.
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Recuerda:
Que de acuerdo a su tamaño y capacidad existen cuatro tipos principales de computadoras.
Minicomputadoras
Macro computadoras
Supercomputadora
Microcomputadoras
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Recuerda:
Que software viene de la palabra inglesa soft,que significa blando. La palabra software se utiliza para designar a la parte lógica del ordenador.
Por lo tanto se le llama asi a la parte lógica al conjunto de programas que se emplean para dirigir y controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para los que haya sido creado:
1. El software de sistemas
2. El Software de programación
3. El Software de aplicación
Nombre Clasificación del software
No. 5
Instrucciones para el Alumno
Conoce con la ayuda de Bardy cuáles son los sistemas operativos la clasificación en base a su arquitectura computacional que encontramos en las computadoras
Conocimientos a adquirir
Identificación de la arquitectura computacional
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza y desarrolla cuales son las categorías y clasificación del software.
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El software de sistemas está formado por los programas que se encargan de controlar, coordinar y gestionar todo el hardware del ordenador. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos y actúan como intermediarios entre los componentes físicos del ordenador y el usuario.
El software de programación reúne los programas que utilizan programadores para crear nuevos programas. Los programas se crean utilizando un lenguaje de programación.
El software de aplicación es el conjunto de programas que utilizan los usuarios para trabajar con el ordenador. Estos programas están creados con lenguajes de programación y se ejecutan sobre un determinado sistema operativo.
Software de Aplicación
Programas Verticales Programas Horizontales
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Software de Sistemas
Nombre Clasificación del Software No. 3
Instrucciones para el Alumno
Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la aplicación de los diferentes tipos de software.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender los diversos tipos de software.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación de los diversos tipos de software
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Software de Aplicacion
Software de Programacion.
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Al igual que en otros sistemas de ingeniería, los sistemas de software requieren un tiempo y esfuerzo considerable para su desarrollo y deben permanecer en uso por un periodo mucho mayor. Durante este tiempo de desarrollo y uso, desde que se detecta la necesidad de construir un sistema de software hasta que este es retirado, se identifican varias etapas que en conjunto se denominan el ciclo de vida del software.
TIPOS DE MODELO DE CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
1. Ciclo de vida lineal
2. Ciclo de vida prototipado
3. Ciclo de vida en espiral
Nombre Ciclo de vida del software No. 6
Instrucciones para el Alumno
Conoce con la ayuda de Bardy el ciclo de vida del software.
Conocimientos a adquirir
Identificación del ciclo de vida del software
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza e identifica el ciclo de vida del software.
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Recuerda:
Que el sistema operativo es el programa (o software) más importante de una computadora. Para que funcionen los otros programas, cada computadora de uso general debe tener un sistema operativo previamente instalado.
Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, scáner, etc.
En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.
Nombre Sistemas operativos No. 7
Instrucciones para el Alumno
Conoce con la ayuda de Bardy cuáles son los sistemas operativos actuales.
Conocimientos a adquirir
Identificación de la arquitectura computacional
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza y desarrolla cuales son las categorías y clasificación del software.
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A continuación detallamos algunos ejemplos de sistemas operativos:
Nombre Sistemas operativos más comunes No. 3
Instrucciones para el Alumno
Observa los ejemplos que se muestran a continuación son algunos sistemas operativos actuales.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender los diversos tipos de software.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación de los diversos sistemas operativos
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Familia Windows
Windows 95
Windows 98
Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Windows 2000 server
Windows XP
Windows Server 2003
Windows CE
Windows Mobile
Windows XP 64 bits
Windows Vista (Longhorn)
Windows 7
Familia Macintosh
Mac OS 7
Mac OS 8
Mac OS 9
Mac OS X
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Familia UNIX
AIX
AMIX
GNU/Linux
GNU / Hurd
HP-UX
Irix
Minix
System V
Solaris
UnixWare
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Nombre Sistemas operativos No. 2
Competencia a Desarrollar
Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software.
Habilidades
Manejar herramientas para el diseño de software de sistemas y aplicaciones.
Instrucciones para el Alumno
Para que puedas comprender de una forma práctica elaboraras una instalación del software de sistemas y el software de aplicación en equipo de 6 integrantes.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información necesaria para que los equipos desarrollen la práctica en el cual entre los equipos instalaran diferentes sistemas operativos ya sean libres u otros.
Recursos materiales de
apoyo
Computadora, CD de instalación del sistema operativo requerido.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
La práctica propuesta se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar la práctica asignada.
Un error típico se puede presentar al momento de la instalación es que no particiones tu disco duro.
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Como te habrás dado cuenta la forma de interrelacionar la historia de las
computadoras con el hardware y software resulto interesante ya que
acerca la historia hasta nuestros días en el mundo tecnológico en el cual
vivimos nos hace reflexionar que los padreas de la computación
realizaban su investigación para poder simplificar el trabajo del mundo en
el cual vivían, será aún más interesante mientras más lo practiques, por lo que seguiremos
llevándote por el interesante mundo de la computación, en la implementación de lso
conceptos básicos de la programación y ciclo de vida del software.
Te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y esperamos
que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas las
dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti.
Date cuenta ahora, tú sabes diferenciar entre software y hardware y cada unos de sus
elementos, funciones y características.
FELICIDADES!!!! TE INVITAMOS A QUE AHORA APRENDAS A APLICAR LAS BASES DE LA
PROGRAMACION EN LOS DIFERENTES LENGUAJES…
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1. Introducción de los lenguajes de programación. 2. Lenguaje maquina. 3. Lenguaje de bajo y alto nivel. 4. Código fuente y objeto. 5. Compilador 6. Intérprete 7. Ensamblador
1. Lenguaje maquina.
2. Lenguaje de bajo nivel y de alto nivel
3. Compilador
1. Diferentes lenguajes de programación.
1. La aplicación del lenguaje de programación
Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes. 3
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Lenguajes de programación Cuando se trabaja con los lenguajes de programación se requiere conocer su sintaxis y sobre todo el entorno como trabaja ya que de esta forma se puede distinguir entre los diferentes tipos de lenguajes de programación: - Agol - Fortan - Cobol - Pascal - Basic - C++ - Java
¿Cuál será la diferencia entre un lenguaje de programación y otro?
Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.
En términos generales los lenguajes de programación nos permiten crear programas para que los usuarios puedan realizar eficientemente sus funciones o en la solución de un problema dentro de una negocio, establecimiento, empresa o institución, gremio o asociación a la cual requiera alguna solución informática.
HABILIDADES
Análisis de diferentes lenguajes. Interpretación de los lenguajes. Diseño e interpretación de los diferentes códigos. Desarrollo de sistemas. Colocar los elementos del sistema en base al problema
planteado.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
A lo largo de esta competencia podremos conocer y analizar e interpretar los lenguajes de programación y su aplicación para el desarrollo de un problema.
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Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno comprenda las posibles aplicaciones de los lenguajes de programación y su aplicación en el entorno laboral.
El docente diseñara actividades y escenarios para que puedas desarrollar habilidades de análisis e interpretación de los lenguajes de programación y que puedas señalar los diferentes tipos de transductores que se emplean en un sistema de control y el funcionamiento de cada uno, explicando su utilidad y sus aplicaciones.
Se recomienda, siempre que sea posible, la visita a alguna empresa de la localidad donde se diseñen programas o sistemas para diversas empresas de la localidad con el fin de que los estudiantes comprendan su utilidad e importancia.
Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software.
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Recuerda:
Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C++, etc.
Los lenguajes de programación facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leídas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar.
Nombre Lenguajes de programación. No. 1
Instrucciones para el Alumno
Debes conocer el concepto que te presenta Bardy para que comprendas que es un lenguaje de programación.
Conocimientos a adquirir
Lenguajes de programación
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza e interpreta la información investigada y comprende las características de los lenguajes de programación.
Al trabajar con un lenguaje de programación es importante conocer su sintaxis
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Sabias que:
Los primeros ordenadores se programaban mediante cables o tableros de interruptores, que introducían el programa directamente en los circuitos del ordenador.
Pero este sistema era muy poco flexible y pronto se sustituyó por otros más manejables, como la cinta de papel perforado y la tarjeta de cartulina perforada.
Las cintas y tarjetas se perforaban mediante máquinas provistas de teclados especiales.
El programa se escribía directamente en código binario y podía representarse mediante secuencias de ceros y unos (bits, abreviatura inglesa de "dígitos binarios").
Como el código binario es largo y muy poco legible, los programadores en el lenguaje de máquina suelen utilizar como abreviatura los sistemas de numeración octal (en base 8), si el número de bits es múltiplo de 3, o hexadecimal (en base 16), si el número de bits es múltiplo de 4.
Nombre Lenguaje maquina No. 2
Instrucciones para el Alumno
Analiza la siguiente información y elabora un resumen y si requieres investiga profundizando en el tema.
Conocimientos a adquirir
Lenguaje maquina
Manera Didáctica
de Lograrlos
Interpreta la información contenida en la parte inferior y elabora un resumen con información complementaria a esta.
Nombre Lenguaje maquina No. 1Instrucciones
para el Alumno
Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás porque se programaba antes con instrucciones de lenguaje maquina.
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Una instrucción máquina se expresaría en estos códigos así:
Octal 22022317 Hexadecimal 4824CF
Dado a que esto es un poco incómodo, el código máquina se suele escribir en Ensamblador y posteriormente se ensambla a código máquina.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender la utilización del lenguaje maquina.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación del lenguaje maquina.
Esto era muy incomodo sobre todo para poder detectar errores
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Recuerda:
LENGUAJES DE BAJO NIVEL:
Utilizan códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil su aprendizaje.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
Son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador escribe su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo traduce a código máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción por instrucción (lenguajes intérpretes).
Nombre Lenguaje de bajo y alto nivel No. 3
Instrucciones para el Alumno
Analiza la siguiente información y elabora un mapa conceptual titulado “lenguajes de alto y bajo nivel”
Conocimientos a adquirir
Lenguaje de bajo y alto nivel
Manera Didáctica
de Lograrlos
Interpreta la información contenida y comprende porque existen los lenguajes de alto y bajo nivel en la programación.
Nombre Lenguaje de bajo y alto nivel No. 2
Instrucciones para el Alumno
Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás cuales son los lenguajes de bajo y alto nivel.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender a lo aplicación de los lenguajes de bajo nivel y alto nivel.
Competencias Genéricas a
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
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Ejemplos
Lenguajes de bajo nivel: código maquina y Ensamblador.
Lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++
Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende los lenguajes de alto y bajo nivel
Nombre Código fuente y objeto No. 4
Instrucciones para el Alumno
Analiza y comprende los conceptos de código fuente y código objeto para que puedas realizar cual es su diferencia.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los conceptos que se muestran a continuación, podrás comprender porque es importante el código fuente y objeto en los lenguajes de programación actuales.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la utilidad del código fuente y objeto en los lenguajes de programación.
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Código Fuente
Acceder al código fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única manera de modificar eficaz y eficientemente un programa.
Liberar un código fuente significa compartir ese texto con cualquier persona que lo desee, esto implica que cualquiera puede analizarlo, copiarlo o modificarlo. Las
aplicaciones que liberan sus códigos suelen ser gratuitas bajo licencia GNU. La liberación de un código de un programa implica ciertos riesgos en cuando a la seguridad del mismo, pues su funcionamiento exacto queda expuesto. El código fuente no suele liberarse para las aplicaciones comerciales y no puede obtenerse el código fuente original a través de los programas ya compilados.
Código objeto
En programación, el código objeto es el resultado de la compilación del código fuente. Puede ser en lenguaje máquina, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Luego un enlazador (linker) se encarga de juntar todos los archivos de código fuente para obtener el programa ejecutable.
Nombre Compilador No. 5
Instrucciones para el Alumno
Analiza para que nos sirve un compilador dentro de los lenguajes de programación
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Conocerás la importancia del compilador dentro de los lenguajes de programación.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización del compilador
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Recuerda:
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
Nombre Compilador No. 3
Instrucciones para el Alumno
Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la importancia del compilador.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender el uso del compilador.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización del compilador.
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Compilador: C, C++, Pascal, Cobol.
INTERPRETE
Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los intérpretes ejecutan un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma original (programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al momento de ejecutar cada una de las instrucciones. Un intérprete es un programa que procesa los
Nombre Interprete No. 6
Instrucciones para el Alumno
Analiza la utilización del intérprete de los lenguajes de programación
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender utilización del intérprete.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización del intérprete en el lenguaje de programación.
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programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin embargo, está diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa de traducción y la etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se ejecuta. Encuentran su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar el desarrollo y puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de detectar y sobre todo de corregir.
Un ensamblador es una aplicación de sistema que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, entendible por la máquina para la que se ha generado.
Tipos de Ensambladores:
1. Ensambladores básicos
2. Ensambladores modulares, o macro ensambladores
Nombre Ensamblador No. 7
Instrucciones para el Alumno
Conocer el concepto del ensamblador como aplicación.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender la aplicación del ensamblador.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación del ensamblador..
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Nombre Lenguajes de programación No. 3Instrucciones
para el Alumno
Trabajando en forma individual, deberás identificar cuáles son los lenguajes de programación actuales.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica de
Lograrlas
El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro.
Competencias a Desarrollar
Integra e investiga lenguajes de programación actuales.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Investiga, Integra e identifica los diferentes lenguajes de programación actualmente mas utilizados.
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Nombre Aplicación del Lenguaje de programación No. 1
Competencia a Desarrollar
Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes.
Habilidades
Análisis de diferentes lenguajes.
Instrucciones para el Alumno
En equipos de dos estudiantes, determina el entorno del lenguaje de programación asignado por el instructor en base a la investigación realizada anteriormente.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información y material necesarios para que los equipos desarrollen la práctica eficientemente.
Recursos materiales de
apoyo
Computadora con internet.
Actitudes a formar
Orden
Disciplina
Manera Didáctica
de Lograrlas
La práctica propuesta se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en los diferentes equipos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar la práctica asignada.
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Como te habrás dado cuenta conocer el funcionamiento de los lenguajes
de programación y sus conceptos básicos como su evolución resulta
interesante y por tal motivo te seguiremos llevando por el mundo del
desarrollo del software.
Por lo te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y
esperamos que nada ni nadie te detengas. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu
maestro todas las dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti.
Date cuenta ahora, tú sabes analizar, investigar, e implementar el entorno de los lenguajes
de programación.
FELICIDADES!!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA EMPRENDAS EL VIAJE AL MUNDO DE LA
PROGRAMACION Y PUEDAS IMPLEMENTAR LO HASTA AQUÍ APRENDIDO…
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Esta guía fue concebida como un medio de aprendizaje en la educación técnica de nivel medio superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, se busca que sirva como un medio de apoyo a la dinámica del proceso de enseñanza aprendizaje, al orientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a través de situaciones problemáticas y
tareas que garanticen la apropiación activa, crítico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la adecuada dirección y control de sus propios aprendizajes. La guía está integrada por tres competencias:
1. Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. 2. Interrelacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. 3. Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes.
El desarrollo de estas competencias permite cubrir básicamente con el Resultado de Aprendizaje del Sub módulo 2, que es el Implementar los conceptos básicos de la programación y ciclo de vida del software. La forma de evaluar el presente Submódulo es en primer término considerando los instrumentos de evaluación, los cuales determinan el producto y el desempeño, derivados de cada una de las prácticas plasmadas en la guía.
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Conceptos Básicos de Computación Autor: Héctor Paredes Olea ED: Trillas.
Links:
http://www.monografias.com/trabajos14/antecedentescompu/antecedentescompu.shtml
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/anecdotas/mate4n.htm#aik
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htm
http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajes-de-programacion.shtml
https://belenus.unirioja.es/~luespino/lenguajes.html
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HARDWARE: Llamamos hardware a la parte física de la computadora, pues vienen a ser las partes que podamos percibir con el sentido del tacto. El hardware que compone a una computadora es muy complejo, pues una pequeña pieza puede contener millones de transistores. Ejemplo de hardware podría ser la tarjeta madre, memoria principal, CPU.
SOFTWARE: Nos referimos con software a la parte lógica de la computadora a los procedimientos que el hardware realiza inducidos por el software y este a su vez por nosotros. El software es como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware o la parte física. El software esta compuesto por programas de computadora.
PROGRAMA: Un programa es un conjunto de instrucciones lógicas que le dicen a la computadora que debe hacer, además un programa debe satisfacer las necesidades de los usuarios utilizando eficientemente los recursos disponibles.
CODIGO FUENTE: Le daremos el nombre de código fuente a los programas que escribamos en un determinado lenguaje de programación, que simplemente estará compuesto por instrucciones escritas por un programador. El código fuente no constituye software propiamente dicho pero es una instancia mediante la cual se llega al software.
SISTEMA OPERATIVO: Es el programa más importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier computadora de propósito general debe operar con un sistema operativo para lograr ejecutar otros programas. El sistema operativo ejecuta las tareas básicas, como de reconocer entradas desde el teclado, enviar mensajes a pantalla, manteniendo rastro de los archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos como las impresoras.
LENGUAJE MÁQUINA: Una computadora sólo puede entender el lenguaje máquina. El lenguaje de máquina ordena a la computadora realizar sus operaciones fundamentales una por una. Dicho lenguaje es difícil de usar para lar persona porque trabajar con números no es muy cómodo además estos números están en formato binario.
LENGUAJES DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR): Para facilitar y agilizar su labor a los programadores, se buscaron nuevos lenguajes. El lenguaje ensamblador consiste en pequeñas abreviaturas de palabras en inglés. Se crearon los programar traductores para convertir los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina a velocidades de computadora. Estos lenguajes aun requerían muchas instrucciones para realizar simples operaciones.
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LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Para acelerar, aún más, el proceso de programación se desarrollan los lenguajes de alto nivel en los que se podía escribir un enunciado para realizar tareas sustanciales. Los lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir instrucciones que asemejan el inglés cotidiano y contiene notaciones matemáticas de uso común.
BINARIO: Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que a su vez pueden ser representados por cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados mutuamente exclusivos. Las secuencias siguientes de símbolos podrían ser interpretadas todas como el mismo valor binario numérico.
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CUESTIONARIO PARA VISITAS GUIADAS.
1.- ¿Escribe el sistema operativo que viste?
2.- ¿Escribe una lista de los lenguajes de programación que utilizan?
3.- Describe para quienes o que empresas elaboran programas y/o sistemas la que visitaste.
4.- Describe en qué parte del proceso de la programación te gustaría desarrollarte.
5.- Cuantas computadoras pudiste localizar que son las dedicadas exclusivamente para la creación de programas y sistemas de aplicación.
6.- Describe que fue lo que más te intereso en la visita guiada.
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i n t e r p r e t a c i o n a l i z a a n l e m i w c x u l b t h h i l m u l e t u k m e u t u m i s i o n e s m l a s e n s a m b l a d o r m a n t e w e n a r e d o e l n i t t e t g m i c a s a m n t r a d u c t o r l u m c l r t c a t e t o v v o r r a t a o o d s e c t u r t m a d d c t o r j t m e c d o u i n i c a c i o n a s e y i w i m m a m t r r s i g v o c t d m f z o w p r r w t y u n o v e u y e n i t e t i e c o r r i t o e s i v p n l r a p l a s d f g h e b i t i o r m a f s q a s s a s d f r j j r k k o p j g d r d d a d a d e n e z u n a g y e u f s o d s u y c a e t t c s o r m t i g t r f o l l e t t o e t a l a i o o h u q o q z n r i o m a u f t m x v p d o m i n i o s i n c u r a c a o n q k w e a e r t e l d f h a j k c e w e i n t e r p r e t e t u d a l i q o r m y t d t y q e l i o r o r t o u u t n z y f y u w r a d q s s s t n o b y n q u g u u e i n t e a t a b m w n c o d i g o f u e n t e f u a k l i c
Preguntas: 1) ¿es una red de redes de computadoras? 2) Código de programación de nivel alto escrito por el programador. 3) es una aplicación de sistema que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, entendible por la máquina para la que se ha generado. 4) facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leídas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar. 5) simula una máquina virtual, donde el lenguaje máquina es similar al lenguaje fuente. 6) es el resultado de la compilación del código fuente 7) traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. 8) Software de sistemas que convierte un código fuente del programador en su equivalente en lenguaje maquina. 9) Son los lenguajes de programación de la tercera y cuarta generación. 10) es un nombre base que agrupa a un conjunto de equipos o dispositivos y que permite proporcionar nombres de equipo más fácilmente recordables en lugar de una dirección IP numérica.