Post on 25-Jun-2015
preparatoria federal lázaro cárdenas
EL JUEGO DE PALACIO MENTAL
PRODUCTO PARA SEMANA DE LA FILOSOFÍA
Acosta Meza Puerto JannethBáez Carranza Roberto
Beltrán Espinoza Luis ErnestoContla Jiménez María FernandaGudiño García André SebastiánOrtega Miranda Leslie Brigitte
Grupo 619
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
El presente documento es la documentación del trabajo realizado por un grupo de
alumnos de la Preparatoria Federal Lázaro Cárdenas (PFLC), un centro de estudio de nivel
bachillerato que se encuentra en la ciudad de Tijuana, B.C. República Mexicana.
El trabajo escrito pretende no sólo archivar la información que se obtuvo en el transcurso
de toda la investigación y realización del proyecto, sino también dar explicar al lector la
metodología que se utilizó para llegar al producto y entonces, justificar la realización del
proyecto, tanto de forma científica como filosófica. Dicho escrito, debe crear una base de
conocimientos básicos sobre el tema en que se sustenta todo el proyecto (memoria). Cabe
mencionar que cada uno de los capítulos que aquí se verán tiene una introducción la cual da pie
con una breve explicación lo que se verá en el capítulo.
Este primer capítulo es la explicación fundamental de todo el proyecto, desde cuál es el
problema que planea resolver el producto, hasta cómo se pretende o pretendió resolver la
problemática. Es sumamente necesario que se lea este capítulo completo y no pasar al siguiente
sin antes haber entendido todo, puesto que explica detalladamente qué es/será el “Mind Palace
Game”.
Muchas gracias por parte de todo el equipo. Comenzamos.
1. 1 – PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Cómo podemos mejorar o aumentar nuestra retención de datos? O bien ¿Cómo mejorar
el nivel de memoria?
El MindPalaceGame(Juego de Palacio Mental) surge de la pregunta anterior, la
necesidad de retener cada vez más y más información en una sola cabeza. Personas como
actores, oradores, comunicólogos y doctores, enfrentan la osada tarea de aprenderse “de
machete” una gran cantidad de información todos los días.
¿Qué se pretende hacer?
El presente trabajo muestra nuestra forma de resolver dicha problemática mediante un
software para PC que utiliza técnicas de familiarización de los datos a aprender, con la persona
que lo utiliza. Dichas técnicas, son parte de un método que se irá desarrollando. El método del
palacio mental (ver capítulo 4). En conclusión, se pretende hacer un videojuego que ayude a
quien lo utilice, a mejorar su capacidad de retención de datos (memoria).
1. 2 – JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Ciertamente, con la llegada de nuevos aparatos móviles que tienen bases de datos con
capacidades virtualmente infinitas, es de esperar que las personas ya no necesiten aprenderse las
cosas “de memoria”. Sin embargo, todos los días enfrentamos a tareas que pudiesen ser resueltas
de una forma más eficiente con una mejor memoria, tareas como: aprenderse la lista de las
compras, números de teléfono, las tareas, una serie de números, etc. Tareas tan sencillas pueden
volverse un problema cuando no contamos con un documento físico o digital que esté
disponiblepara rescatar la información que necesitamos. ¿No sería mejor rescatar la información
directamente de nuestra memoria?
En el transcurso de la historia ha habido varios filósofos y autores que han hablado de la
memoria. Además de todos los filósofos que hablaron explícitamente de la memoria y de sus
capacidades, existen también investigaciones actuales que explican las distintas técnicas de
memorización y su aplicación distintas ramas de la ciencia y la vida cotidiana. En el capítulo 2
del presente trabajo (investigación documental) se explicará el concepto de memoria según la
psicología contemporánea y su funcionamiento, la mnemotecnia como técnica de memorización
en la época Antigua y dimensionar la importancia de la memoria en el desarrollo de la Filosofía
clásica. Así como el cambio de un mundo oral a uno de escritura y cómo podemos relacionarlo
con las sociedades actuales.
1. 3 – OBJETIVOS
Resolver la duda inmediata de: ¿Cómo aumentar la memoria?
Ofrecer un marco general de las opciones que se tienen para lograr el objetivo anterior.
Ofrecer una herramienta que pueda ser utilizada por cualquier persona que tenga una
experiencia básica con computadoras.
Reducir el nivel de estrés del usuario.
Aumentar la autoconfianza del usuario.
Entrenar la mente del usuario para seguir procedimientos que mejoren la capacidad de memorización.
1. 4 – MIDIENDO LA MEMORIA: OBTENCIÓN DE DATOS
Existen diversos test que nos ayudan a medir de forma objetiva el nivel o capacidad de retención
a corto plazo. Nos ayudaremos de distintos tests en los sujetos de prueba y así poder medir el
incremento a largo plazo.
1. 5 –PLANEACIÓN
Cualquier buen proyecto está sujeto a una planeación. La que sirve como sostén del trabajo en
cuestión, da trabajo a cada uno de los integrantes que conforman el equipo completo (seis
personas).
El trabajo estará divido por secciones. Dos personas trabajaran en la investigación documental,
otras 2 en el desarrollo sistemático del software y la pareja final llevara a cabo los tests
necesarios para probar la aplicación en diversos escenarios. El trabajo se realizará en un plazo de
un mes y medio.
CAPÍTULO 2
INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
2. 1 – ¿QUÉ ES LA MEMORIA?
La memoria es la capacidad de adquirir, almacenar y recuperar la información. Es un proceso
cognitivo y uno de los objetos de estudio de la psicología cognitiva, la cual pretende comprender
la naturaleza y el funcionamiento de la mente humana. Es la capacidad mental a la que más
recurrimos y a la que mayor esfuerzo exigimos.
La función principal de la memoria es proporcionar a los seres humanos los conocimientos
necesarios para comprender el mundo en el que viven.
Según la psicología contemporánea, es “facultad de los seres vivos de evocar de forma
espontánea o voluntaria experiencias anteriores” (González, 1999)
2. 2 – ¿CÓMO FUNCIONA LA MEMORIA?
La memoria funciona con tres procesos básicos: codificación, almacenamiento y recuperación.
El primero codificación es la transformación de lo que vemos o los objetos en una representación
mental. El proceso de almacenamiento es registrar la información en la mente, de modo que
podamos retenerlos. El último, recuperación, es la forma de acceder a los datos que se han
registrado exitosamente en la memoria.
Los científicos Richard Atkinson y Rhiffrin desarrollan la teoría multialmacén de la memoria,
en ella hay tres sistemas de memoria que interactúan entre sí. Y todo esto es verificado según
Antonio González, de la siguiente forma:
Memoria sensorial
Son las memorias más breves, llamadas “eidéticas” o “icónicas”. Registran las sensaciones y se
encarga de pasar la información a la memoria de corto plazo. Si no se presta atención, lo
registrado desaparece.
Memoria a corto plazo
Guarda la información que necesitamos de forma inmediata, puede guardar también la
información en la memoria a largo plazo (por medio, por ejemplo, de la repetición). Tardan unos
15 segundos en desvanecerse. Es lo que sucede por ejemplo cuando leemos un número
telefónico, lo marcamos para llamar a alguien y después ya no lo recordamos.
Memoria largo plazo
Es la que contiene los conocimientos a los cuales podemos acceder tiempo después de haberlos
registrado. Duran días o semanas. Obedecen a procesamientos más profundos. Como los que
derivan de utilizar el propio número de teléfono repetidamente, siguiendo el ejemplo anterior. SI
se dejan de utilizar por un largo tiempo, esta memoria desaparece.
Memoria permanente
Son las que parecen estar presentes a lo largo de nuestras vidas, mientras gozamos de buena
salud. Ciertas experiencias, lugares, personas, nunca son olvidados
Es importante señalar que estos procesos no actúan de forma unidimensional, sino que tienen un
sistema complejo que describe la interacción de todas las partes en los casos posibles.
También se han estudiado distintos factores que influyan en la memorización, tales como la
longitud del material que se pretende memorizar, la organización del mismo, el interés, etc.
Todos estos estudios nos han ayudado en entender mejor los mecanismos de la memoria, pero no
han cambiado notoriamente la concepción actual de ésta, en la que se relaciona con el pasado del
invididuo, su actualización en el presente, y del modelo del almacén.
Esta idea de la memoria la podemos encontrar expresada en el siguiente texto de Agustín: “Mas
heme ante los campos y anchas concavidades de la memoria, donde están los tesoros de
innumerables imágenes de toda clase de cosas acarreadas por los sentidos. Allí se halla
escondido cuanto pensamos, ya aumentando, ya disminuyendo, ya variando de cualquier modo
las cosas adquiridas por los sentidos, y cuanto se le ha encomendado y se halla allí depositado y
no ha sido aún absorbido y sepultado por el olvido. Cuando estoy allí pido que se me presente lo
que quiero, y algunas cosas preséntanse al momento; pero otras hay que buscarlas más con
tiempo y como sacarlas de unos receptáculos abstrusos; otras, en cambio, irrumpen en tropel y
cuando uno desea y busca otra cosa se ponen en medio, como diciendo: ‘¿no seremos nosotras?’
Mas espántolas yo del haz de mi memoria con la mano del corazón, hasta que se esclarece lo que
quiero y salta a mi vista de su escondrijo”.
Sin embargo, hoy en día existe un concepto al que se le denomina “memoria actual” en el que
se explica que la base cerebral no consiste en un archivo inmóvil de recuerdos que es constante
durante todas nuestras vidas, sino que parece estar sometida a variaciones constantes en la
codificación y recuperación del individuo según sus esquemas, emociones y censuras del
momento.
De ahí, que esta teoría rechace completamente la comparación que se hace de los tipos de
memoria del ser humano con las memorias informáticas. La memoria RAM (memorias de acesso
aleatorio) es la memoria volátil, ya que se puede incluir y extraer información continuamente,
siempre y cuando la computadora esté encendida. Este tipo de memoria se compara con la
memoria a corto plazo del ser humano. Y la memoria ROM, en la que los datos no son
cambiados una vez que han sido almacenados, a no ser que ejecutemos una operación para
reescribir el contenido. A este tipo de memoria se le atribuyen similitudes con la memoria
permanente. La memoria humana no es informática sino una memoria exclusivamente
individual, social e histórica. No es un simple almacén, sino un mecanismo continuamente en
operación, sin la cual no entenderíamos lo que nos rodea.
El mismo Agustín de Hipona habla de la memoria como un dinamismo actual: “Grande es la
virtud de la memoria y algo que me causa horror, Dios mío: multiplicidad infinita y profunda. Y
esto es el alma y esto soy yo mismo”.
2.3 – MNEMOTECNIA
La mnemotecnia es la técnica de familiarización de datos o asociación mental que se
utiliza para retener y evocar más eficientemente nuestros recuerdos, datos almacenados,
procedimientos, etc. Las técnicas mnemotécnicas suelen consistir en asociar los contenidos y las
estructuras que quieren retenerse con determinados emplazamientos físicos ordenados a
conveniencia. A continuación pondremos ejemplos de algunas técnicas de las que se tiene
registro.
¿Quién no se ha quejado alguna vez de su mala memoria?
Desde la época de los antiguos filósofos griegos hasta los modernos científicos del siglo XXI,
esta materia siempre ha suscitado interés, y no han sido pocos los que han tratado de hallar
alguna fórmula que nos permita disfrutar de una memoria más eficiente, se han encontrado
artimañas que nos van a ayudar mucho en el propósito de convertir nuestra memoria en algo
admirable.
Todo ese conjunto de técnicas es lo que hoy día se conoce como mnemotecnia.
Aquí conocerás la esencia de una buena memoria, y si cada explicación la pones en práctica, te
asombrarás, no solo de la cantidad de cosas que eres capaz de recordar, sino de lo fácil y
entretenido que resulta memorizar cualquier cosa que quieras.
La propuesta es la siguiente: no creas nada de lo que leas, ponlo a prueba, practícalo y observa
los resultados. Podrás convencerte de que cuando pases la última página, el límite de tu memoria
habrá crecido hasta el infinito.
Supongamos que debes memorizar la siguiente lista de palabras:
Teléfono, avión, garaje, pantano, cascada, persiana, cohete, almacén, autopista, pino.
De acuerdo, mira la lista otra vez y con los ojos cerrados trata de repetir estas palabras, a ver
cuántas eres capaz de memorizar.
Bien, ¿cuántas has logrado recordar? ¿Tres, cuatro, quizás cinco? Y además, con toda
probabilidad, en un orden distinto a cómo aparecen escritas. Veamos cómo mejorar estos
resultados.
Si durante unos minutos pudiéramos abstraernos y observar nuestros pensamientos desde el
punto de vista de un espectador imparcial, veríamos que nuestra mente va pasando de una idea a
otra de forma aparentemente arbitraria. Quizás estamos viendo el volante de nuestro coche y al
cabo de un instante nos sorprendemos pensando en la ciudad perdida de Machu Picchu. ¿Por
qué?
Si pudiéramos seguir el hilo de nuestro pensamiento, veríamos que el volante nos recordó el
coche de nuestro primo, un todo terreno con un tacto muy especial.
Es decir, la idea del volante nos ha llevado al todo terreno de nuestro primo, éste nos ha hecho
pensar en el bosque, el bosque en la selva, la selva en los incas, los incas en Machu Picchu. ¿Y si
esta secuencia de pensamientos, en lugar de dejarlos al azar, pudiéramos programarla para que
fuera siguiendo los distintos puntos que son de nuestro interés?
Esto es perfectamente factible si echamos mano de nuestra imaginación.
Vas a enfrentarte nuevamente al reto de memoriza esas 10 palabras que veíamos antes, pero de la
siguiente forma: como en una película, vas a imaginar escenas en la que cada uno de estos
objetos interactúa con el siguiente. ¿Preparado? Empecemos con las cinco primeras.
Teléfono: piensa en un teléfono, puede ser el clásico teléfono rojo de las películas de espía, o
quizás un teléfono de época, o ese mismo teléfono que tienes en casa. El primero que te venga a
la mente servirá.
Avión: ahora imagínate ese teléfono situado en el extremo del ala de un avión. Imagínate a los
pasajeros -como en una escena de la película “aterriza como puedas” ¿la has visto?- saliendo por
la puerta de emergencia y gateando, con cuidado de no ser llevados por el viento, acercándose al
extremo del ala del avión para coger el teléfono y realizar su llamada. Vale, es una escena
absurda, pero de eso se trata, precisamente.
Garaje: El avión ha aterrizado pero todos los hangares están llenos. Hay un momento de
confusión pero al final encuentran un garaje de coches desocupado. Al introducir el avión resulta
que no han calculado bien y las alas chocan contra los muros de la entrada, cayendo en pedazos.
Ahora van todos tras el genio al que se le ha ocurrido tan magnífica idea.
Pantano: Resulta que se ha puesto de moda construir garajes flotantes en medio de los pantanos,
para aprovechar el espacio. Unos conductores están discutiendo con el encargado del garaje por
la humedad del ambiente cuando otro vehículo, haciendo maniobras, se ha saltado el bordillo y
ha ido a parar al fondo del pantano. Ahora a ver cómo lo recuperan.
Cascada: Recientemente han construido un pantano muy original. En vez de compuertas el agua
cae por una cascada muy pintoresca. Cuando se acumula mucha agua acuden turistas para hacer
fotos de la cascada del pantano, con impermeables para tratar de no mojarse.
¿Bien hasta aquí? Se trata de imaginar escenas que involucren las palabras que estamos tratando
de memorizar, para luego recordarlas siguiendo el hilo de nuestros pensamientos. Veamos que
tal funciona: sin mirar atrás, intenta repetir estas cinco primeras palabras. Te echaré una mano, la
primera era teléfono… ¿dónde estaba situado el teléfono?
Al pensar en teléfono seguro que te viene a la mente la escena de los pasajeros arrastrándose
hasta el extremo del ala del avión… ¿Y dónde guardaban el avión?
Garaje. ¿Y dónde están construyendo nuevos garajes? Pantano… y así sucesivamente. Ahora
resulta mucho más fácil memorizar una lista de palabras ¿verdad? Sigamos con las cinco
siguientes. Persiana: Pero no sólo hay cascadas en la naturaleza. En el centro comercial una
tienda ha construido una cascada artificial pero en vez de agua caen persianas que están de
oferta. Una muchedumbre recoge las persianas al caer en cascada. Imagínate la escena, con
algunos niños sentados sobre una persiana y tirándose por la cascada como si fuera un tobogán.
Cohete: En la última misión espacial han puesto persianas dentro del cohete para que no entre la
luz del sol, pero algunas se han atascado y los astronautas no han podido subirlas para hacer
fotos. Imagina al astronauta con sus gruesos guantes intentando desatascar las persianas del
cohete.
Almacén: En el aterrizaje del cohete ha habido un error de cálculo y ha ido a estrellarse contra el
almacén al final de la pista, organizando un gran alboroto.
Ya había informes que aconsejaban construir almacenes a los lados de la pista de aterrizaje, y no
al final. ¡No aprenderán nunca!
Autopista: El propietario de un almacén grandísimo -ocupa varias hectáreas- no ha querido ceder
los terrenos para la construcción de la autopista, por lo que han terminado construyendo la
autopista por dentro del almacén. Los operarios que trabajan allí se han quejado del ruido de los
cohetes a toda velocidad, y de la incomodidad de utilizar pasarelas que crucen por encima de la
autopista para ir de un lado al otro del almacén.
Pino: Al proyectar la nueva autopista encontraron un pino centenario en su trayecto. Para no
cortar le pino han construido un extraño puente que se eleva por encima del árbol. Al ver la copa
del pino rozando el puente, un niño exclamó: “parece que le esté haciendo cosquillas a la
autopista”.
Bien, cuesta más de explicar que de hacer pero, como ya he dicho antes, se trata de imaginar
escenas que involucren las palabras que estamos tratando de recordar. Por supuesto, éstas son las
escenas que yo me he imaginado, pero tú eres libre de componer las situaciones que quieras, eso
sí, cuanto más extravagantes y originales, mejor (así resultan más fáciles de recordar).
Esta técnica es lo que se conoce como el método de la cadena. Si se te escapa algún término,
repasa las escenas que hemos imaginado e inténtalo de nuevo.
Verás que memorizar una lista de palabras es como un juego de niños.
(Luis Sebastián, 2007)
Argumentación filosófica.
Marco Tulio Cicerón (Arpino, actual Italia, 106 a.C.-Formies, id., 43 a.C.) Orador, político y
filósofo latino, cuenta la historia que un noble de Tesalia llamado Scopas encargó al poeta
Simónides recitar unos versos en un banquete, pero al terminar solo le pagó la mitad de lo
convenido alegando que, puesto que el poema era en honor de los dioses Cástor y Pólux, que
fueran éstos quienes le pagaran la otra mitad. En eso, avisan a Simónides de que dos jóvenes de
aspecto radiante preguntan por él; saliendo a ver de quién se trata, no encuentra a nadie, pero
justo en ese momento se derrumba el edificio sepultando a todos excepto a Simónides, que se
hallaba fuera. Los dioses le habían pagado su mitad.
Los asistentes al banquete quedaron tan destrozados bajo los escombros que no fue posible saber
quién era quién; entonces Simónides, que había asociado el rostro y nombre de cada invitado a
su lugar en la mesa, fue diciendo quien era cada cual según su posición.
“Infirió que las personas que deseen educar esta facultad [la memoria] han de seleccionar
lugares y han de formar imágenes mentales de las cosas que deseen recordar, y almacén de esas
imágenes en los lugares (que ya se tienen dispuestos en la memoria) de modo que el orden de los
lugares asegure el orden de las cosas, y de modo que las imágenes de las cosas denoten las cosas
mismas…”
(Cicerón, De oratore, II, 354)
Cicerón nos está describiendo lo que durante siglos -hasta mediados del XVII aproximadamente-
fue el método mnemotécnico por excelencia, hoy conocido como método “loci” o de los lugares.
Éste consiste en crear un itinerario compuesto de distintos lugares en un entorno familiar.
Imaginativamente se forman secuencias de objetos, sitios y particularmente estancias de un
"palacio mental". Estos objetos se irán asociando con aquello que se desea recordar. Se le
denomina palacio, cuando el sitio que se imagina no es real, ya que es un espacio completamente
creado por nuestra mente para llevar a cabo este método. En este palacio mental, se crean tantas
habitaciones como sean necesarias –dependiendo de las situaciones y datos que se quieran
recordar-.
La ingeniosa técnica nemotécnica de Genghis Khan
“Hoy traigo a la Aldea una curiosa y desde luego ingeniosa técnica de nemotecnia (asociación
mental para facilitar el recuerdo de algo) ideada por Genghis Khan para transmitir
correctamente las órdenes a sus oficiales y soldados en el campo de batalla.
A principios del siglo XIII, el ejército mongol de Genghis Khan ya era uno de los mejores y más
temidos de la Historia. Gran parte del éxito procedía del carisma y capacidad de liderazgo de
Genghis Khan, que había conseguido unir en su ejército a multitud de tribus dispares.
Pero otra parte no menos importante de ese éxito provenía de la logística, estrategia y
planificación de las tácticas de lucha, que permitieron a su ejército conquistar vastos territorios
aún estando en evidente desventaja numérica en muchas de las batallas.
Pero, ¿cómo pudieron el gran Khan y sus generales coordinar, ya en el campo de batalla, de
manera tan ágil y perfecta sus complejas órdenes y tácticas de lucha (ataques relámpago y
retiros coordinados, fintas, etc.) con un ejército que era casi totalmente analfabeto?
Como sabe cualquiera que haya jugado al juego del teléfono, hacer llegar una instrucción verbal
concreta en el transcurso y fragor de la batalla podría llevar a confusión, y las órdenes confusas
pueden ser fatales.
Sabedor de esto, ¿qué hizo el Khan? Pues puso a sus hombres a cantar.
Cantar es una forma común en los ejércitos para llevar mejor el tedio de largos día de viaje.
También ayuda para marcar un ritmo de marcha y que los soldados caminen al mismo tiempo.
Sin embargo, Genghis Khan puso en práctica un nuevo uso: todos y cada uno de los hombres
del ejército mongol aprendieron un conjunto de melodías, sin letra.
Durante días y días las entonaban para asegurar que las melodías se grababan sólidamente en
(Peláez, 2010)
2.4 ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE?
Aunque comúnmente se piensa (o se podría asumir) que la mayor producción filosófica se dio a
partir de la introducción de la escritura en las ciudades o poblaciones, se ignora el hecho de que
antes de esto, los poetas y posteriormente los filósofos se basaban completamente en la memoria
para recordar los grandes discursos que recitaban. No se tiene un dato específico del periodo en
que la escritura se empleara de modo masivo, ni que sustituyera por completo la oralidad y la
memoria, sino más bien se dio una colaboración entre oralidad, memoria y escritura, que hizo
posible la filosofía antigua, base de todos los conocimientos actuales. En la época de Platón sólo
un 15% de la población sabía leer y escribir, y en Roma de Séneca un 20% (Pérez, 2004) de
manera que según los estándares actuales, se trataría en ambos casos de “comunidades
analfabetas” (aunque no pueden aplicarse a la Antigüedad). En las escuelas filosóficas antiguas
se desenvolvía la enseñanza oral; la importancia de la voz y la memoria fueron los pilares en que
descansó la transmisión de la filosofía de virtud. Hacían uso de recursos mnemotécnicos de
naturaleza poética como el ritmo, las asonancias, las repeticiones, las fórmulas, etc., que hasta
entonces no solamente habían sido usados para la conservación de los poemas homéricos, sino
también de la filosofía arcaica escrita en verso. Después la memoria continuó siendo un aspecto
imprescindible en la educación y fue este tipo de formación la que hizo posible el desarrollo de
las culturas clásicas antiguas. Sócrates es un ejemplo de esto. Según Platón Hasta que los
filósofos se pusieron ante el problema de cómo conservar las enseñanzas, buscaron otro método
que fuera más allá: la escritura. Lo consideraron como una forma más rigurosa de plasmar el
conocimiento para la posteridad. Pero la palabra oral no se hallaba detrás de la hoja escrita. Sino
que era esta última la transcripción o duplicación de la voz del maestro. No se escribían las
palabras para después ser pronunciadas, como ahora lo hacemos, sino que se reproducía en
caracteres alfabéticos la palabra oral. El filósofo elaboraba de memoria lo que después habría
que dictar o escribir el mismo. Otra cosa que hay que mencionar es que a pensar de que la
escritura se haya popularizado (la mentalidad alfabetizada se logró gracias a la eficacia fonética
del sistema de escritura griega) éste no garantizaba la conservación de sus palabras, como puede
entenderse, por la gran cantidad de obras antiguas de filósofos que se perdieron en el transcurso
del tiempo, a diferencia de algunos ejemplos como los poemas homéricos que lograron
mantenerse intactos durante 300 años sin el uso de la página escrita, o el diálogo de Socrátes,
Zenón y Parménides, el cual pasó por varios memorizadores y recitores por más de ochenta años,
antes de ser elaborado definitivamente.
A lo que queremos llegar con esto es: La posesión de la escritura no es un criterio válido para
determinar si una cultura, una civilización es superior o inferior, pero sí es un factor útil para
entender los cambios culturales de los pueblos. “La sociedad oral no es menos civilizada que la
escrita, sino que se basa en otros patrones de vida y elabora artefactos culturales propios.”
(Ramírez, 2008).
En la actualidad, como se había mencionado anteriormente en este trabajo, estamos
acostumbrados a tener todo por escrito, a utilizar distintas herramientas que nos permitan
desligarnos completamente de la necesidad de recordar cosas, de tener un registro coherente de
nuestras actividades, todo en nuestra propia cabeza. Y a diferencia de esto, en la antigüedad era
esencial que los filósofos hicieran uso de su memoria para poder transmitir sus enseñanzas. La
memoria (y después la escritura) se utilizó eficazmente como una herramienta contra el olvido
por mucho tiempo, si no se hubieran inventado y utilizado estas técnicas, no tendríamos a nuestra
disposición todo lo que el conocimiento representa a ahora. Lo que nosotros proponemos es
intentar regresar un poco a estas prácticas de memorización, entrenar nuestras mentes y no
depender de tantas herramientas ajenas a nosotros, que en lugar de beneficiarnos, nos atan y
limitan el potencial de nuestro conocimiento.
2. 5 – ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
Un videojuego es un programa de computación compuesto escrito en lenguaje de programación a
base de argumentos lógicos dependientes de variables. Estos programas de computadora tienen
la función de ser interactivos y tienen unos objetivos con el cual el usuario sigue jugando.
CAPÍTULO 3
APLICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN:“EL VIDEOJUEGO”
Este capítulo explica de forma detallada el concepto de videojuego, así como los detalles
específicos que refieren al producto final. Es decir, justica tanto el motor de juego, la teoría
completa aplicada a un videojuego y los pasos que se deben seguir para completar el producto
final. Otra de las funciones principales de este capítulo es tratar de explicar de forma que el
usuario entienda a fielmente el porqué de una aplicación electrónica, de un videojuego y más
que nada la forma en que se porta una teoría cognitiva a un entorno digital.
4. 1 – DESARROLLO DE TEORÍA ‘MIND PALACE’
Es una forma de organización de recuerdos para su fácil acceso utilizando la técnica de
mnemotecnia para elaborar estructuras mentales que sirven como albergue de los recuerdos.
El Mind Palace es una aplicación de las técnicas de la mnemotecnia creando relaciones
abstractas de los recuerdos. Consiste en crear un espacio tridimensional con el cual la persona en
cuestión, tiene que familiarizarse perfectamente. Un ejemplo de ello sería todo el camino a la
escuela o el camino de la puerta de la casa hacia el cuarto. Es importante resaltar que el camino
debe ser unidireccional siempre, es decir que siempre debe seguir los mismos pasos. Además,
entre más detallado el espacio en la mente, más eficiente será el Mind Palace.
Una vez que el sujeto aprende y se familiariza por completo con el Mind Palace, éste
debe agregar objetos en cada habitación que representen las memorias que quiera guardar en la
memoria a largo plazo. Después de realizar esto, el sujeto puede acceder a estos recuerdos
entrando en el palacio mental que haya creado en su mente.
4. 2 – UN VIDEOJUEGO
Los videojuegos son programas digitales (1990-actualidad) o análogos (1983-1990) con
los cuales una persona puede tener una interacción entre humano y máquina. Estos programas
están orientados con diversos objetivos con el propósito de entrenar o educar al usuario. Cada
uno de estos objetivos abre una gama de subgéneros que ayudan a la realización de tales
objetivos.
¿Por qué un videojuego?
La respuesta correcta a esta pregunta viene al contestar correctamente ¿Por qué jugamos? Donde,
jugar es realizar una actividad recreativa e interactiva, ya sea solo o acompañado. Usualmente el
jugar establece un objetivo, poniendo un reto entre la persona y el objetivo y asi crear la
interactividad. Si al terminar el juego nos sentimos con éxito porque hemos pasado de nivel,
hemos alcanzado el autor reconocimiento. Además jugar, usualmente implica un reto, un
problema que hay que resolver de determinada forma. SI juegas con amigos o con otras personas
que no se parezcan a ti, haz alcanzado un nivel más alto: la falta de prejuicios. El querer llegar al
éxito y al reconocimiento nos lleva a querer ganar en un juego. Si aceptamos que hemos perdido
(cuando sucede), sin ninguna objeción, aceptamos los hechos. Entonces ¿Por qué jugamos?
Porque en nuestro inconsciente estamos satisfaciendo nuestras necesidades de estima humana
más altas, los dos últimos eslabones de la pirámide de Maslow, llegando a la autorrealización.
Ahora ¿Por qué un videojuego? Simplemente porque el juego es una de las mejores maneras de
aprender. El deseo de llegar a la autorrealización es muy importante para nosotros. Si
aprendernos algo implica jugar, esto nos hará sentir bien y en un nivel mas alto.
4. 3 – MECÁNICA (PRIMERA PERSONA Y JUGABILIDAD)
Primera persona o como comúnmente se le conoce por su nombre en inglés “Firstperson”
tiene como dinámica una visión periférica del ambiente que rodea al jugador para que tenga una
experiencia parecida a la visión que tiene una persona en la vida real, es por eso que se optó por
este tipo de mecánica incluyendo el hecho de que esta mecánica está fuertemente relacionada con
uno de los géneros más populares dentro de la industria de los videojuegos que es el de
FirstPersonShooter. Esta modalidad se utiliza principalmente para la organización de
instrumentos para la elaboración de la construcción de las habitaciones del Mind Palace.
4. 4 – EL MOTOR ‘UDK’ VS ALTERNATIVAS
El Unreal Development Kit es un SDK (Software Development Kit) para crear
videojuegos. Un SDK es un conjunto de Aplicaciones API para desarrollo específico de otros
tipos de software, en este caso cada uno de los componentes del videojuego.
Es importante el desarrollo de aplicaciones o software informático mediante la
programación de diagramas de flujo y lenguajes de programación, aplicación específica del
positivismo lógico y la lógica simbólica. El uso de los identificadores y los símbolos
comparativos y lógicos XOR, AND, OR, ELSE; y sobre todo la aplicación de los IF’s o
condicionales. Lo anterior se refiere a la filosofía de la lógica simbólica. El videojuego es pues,
un conjunto de argumentos lógicos que dependen de variables que cambian durante el juego.
UDK ofrece una interfaz muy amigable con el usuario a comparación de Unity3d o CryEngine.
Este último (CryEngine) es el mejor de todos los motores debido al rendimiento de los
videojuegos que se pueden crear.
Interfaz UDK (Mostrando una habitación en el Mind Palace : The game)
Como se puede ver es una interfaz muy simple que permite al usuario recrear un espacio en su
mente e interactuar con los distintos objetos y recuerdos representados. No exige a los
desarrolladores mucho tiempo, está pensado para la experimentación y el proceso creativo que
implica la creación de mundos.
UDK se postra sobre los demás por los gráficos que puede crear pero más que nada por la
licencia gratis que tiene el juego para los concursos.
4. 5 – DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO
El desarrollo de un videojuego implica muchas fases, pero aquí vamos a describir el
proceso que se siguió de una forma más clara y sencilla para el mejor entendimiento.
FASE 1 – La idea
Como en el proceso de investigación siempre hay que establecer bien los objetivos y delimitar
bien el tema.
FASE 2 – La elección de motor
Esta opción es completamente a criterio del desarrollador, puesto que él puede decidir crear su
propio motor. Es muy importante considerar las licencias del motor de juego en cuestión.
FASE 3 – Establecer qué conocimientos se requieren
Para el Mind Palace: The Game se necesitaron ciertas bases:
1. Conocimientos básicos de lenguajes de programación, para entonces aprender a utilizar el
lenguaje que utiliza el motor a elección. En nuestro caso, UnrealScript.
2. Sentido del diseño en 3D, texturizado y luces. Todo esto para crear los mundos en 3D que
se ven. Además hay que estar familiarizado con este tipo de programas.
3. Saber desarrollar un software a partir de ideas que se convierten en pasos de un diagrama
de flujo.
Estos conocimientos fueron los principales que se necesitaron a la hora de desarrollar el juego.
Además de estar disponible para aprender muchas otras cosas.
FASE 4 – Planeo y desarrollo de la mecánica de juego
Hay que planear muy bien cómo va a funcionar un videojuego. Desde cómo se le desplegará al
jugador hasta los objetivos que le ponga el juego. En el plan de la mecánica se optó por hacer
una especie de simulador de creador de mundos, este tipo de videojuegos se están volviendo cada
vez más usual, puesto que ponen a prueba la creatividad para solucionar problemas a los
jugadores. Juegos como Minecraft, Little Big Planet y demás encabezan la lista. Una vez creado
el mundo, el usuario podría acceder el en primera persona y añadir objetos de una lista de
materiales en los cuales podrá haber notas virtuales sobre la memoria que están cargando o están
ahí para representar.
En esta etapa es muy importante crear demos de la mecánica básica del videojuego, porque es lo
más importante. En vez de hacer algo hermoso a la vista desde el principio.
EL programa UDK tiene un desarrollador de lógica e inteligencia artificial a través de diagramas
en los que se cumplen argumentos. Este desarrollador de lógica se le llama Kismet.
FASE 5 – Fase creativa de creación de mundo.
Esta etapa se refiere a la creación de música (o elección en su caso). El contenido gráfico, los
menús, los espacios tridimensionales, las puertas, todo lo que se vea en el videojuego.
FASE 6 – Probar
Durante todo el desarrollo siempre hay que estar probando el videojuego. Una vez que creemos
esté listo, se someterá a diferentes pruebas para detectar errores, incongruencias en el código.
Cosas que quizás queramos cambiar, etc. Actualmente nos encontramos en esta etapa. Probando
el videojuego todos los días.
FASE 7 – Fase final, la publicación
Una vez listo tu videojuego es importante hacerlo llegar a otras personas para que lo jueguen.
Para esto, ya abras leído todos los acuerdos que aceptaste al leer la guía de acuerdos legales del
motor de juego.
CAPÍTULO 4
DATOS ESPERADOS Y CONCLUSIÓN
La finalidad de este proyecto es meramente la demostración de que cualquier tema se puede
realizar con un enfoque filosófico. Pretendemos que este software pueda ser potencialmente
utilizado por varias personas para realmente incrementar su habilidad para memorizar o evocar
recuerdos específicos.
CAPÍTULO 5
BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA
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http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448180607.pdf
http://www.testinteligencia.net/es/left/mnemotecnia/