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INGENIERIA DE SOFTWAR

Modelo de Dise

Alejandro Castaños Lóp

4.1. Estrategias de diseño4.2. Diseño de objetos4.3. Diseño de sistema4.4. Revisión del diseño4.5. Diagramas de secuencias del Diseño4.6. Herramientas !"E #ara el diseño

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INDICEEstrategia de Dieño. ............................................................................................................ 2

Diseño de $bjetos............................................................................................................... 3

Diseño de "istema.............................................................................................................. 3

Revisión del Diseño............................................................................................................. 3

Diagramas De "ecuencias Del Diseño................................................................................ 3

Herramientas ase %ara El !n&lisis.................................................................................... 3

onclusiones. ...................................................................................................................... 3

Re'erencias. ........................................................................................................................ 3

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Modelo de Diseño.

Estrategia de Dieño.

(a meta del diseño es crear un modelo de so't)are *ue im#lemente todos los

re*uisitos del cliente de manera correcta + com#la,ca a a*u-llos *ue lo usen. El #roceso

de diseño avan,a de una visión general del so't)are a una visión m&s estreca *ue de'ine

el detalle re*uerido #ara im#lementar un sistema. El #roceso de diseño comien,a con un

en'o*ue en la ar*uitectura.

 !bstracción

%ara un #roblema determinado se #ueden considerar mucos grados de

abstracción. En un alto grado de abstracción una solución se establece en t-rminos

generales con el lenguaje de entorno del #roblema. En los grados de menor abstracción

se #ro#orciona una solución m&s detallada de la solución. /na abstracción #rocedimental

se re'iere a una secuencia de instrucciones *ue tiene una 'unción es#ec0'ica + limitada.

/na abstracción de datos es una colección nombrada de datos *ue describe un objeto de

datos.

 !r*uitectura

(a ar*uitectura del so't)are alude a la estructura general del so't)are + las 'ormas

en la *ue la estructura #rovee integridad conce#tual #ara un sistema. (a ar*uitectura es la

estructura u organi,ación de los com#onentes del #rograma módulos la manera en *ue

estos com#onentes interactan + la estructura de datos *ue utili,an los com#onentes.

%atrones

/n #atrón de diseño describe una estructura de diseño *ue resuelve un #roblema

recurrente de diseño #articular dentro de un conteto es#ec0'ico + en medio de 'uer,as

*ue #ueden tener un im#acto en la manera en *ue se a#lica + utili,a el #atrón.

odularidad

(os #atrones de ar*uitectura + diseño de so't)are materiali,an la modularidad7 es

decir el so't)are se divide en com#onentes con nombres inde#endientes + *ue es #osible

abordar en 'orma individual. Estos com#onentes llamados módulos se integran #ara

satis'acer los re*uisitos del #roblema. (a modularidad se basa en la estrategia divide +

vencer&s es m&s '&cil resolver un #roblema com#lejo cuando -ste se divide en #ie,as

m&s manejables.

$cultación De 8n'ormación

El #rinci#io de ocultación de in'ormación sugiere *ue los módulos se caracteri,an

#or las decisiones de diseño *ue cada uno oculta a los otros. (os módulos deben

es#eci'icarse + diseñarse de manera *ue la in'ormación #rocedimientos + datos *ue est&

dentro del módulo sea inaccesible #ara otros módulos *ue no necesiten esta in'ormación.

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8nde#endencia 9uncional

Es la suma de directa de la modularidad + de los conce#tos de abstracción +

ocultación de in'ormación. (a inde#endencia 'uncional se consigue al desarrollar módulos

con una 'unción determinante + una aversión a la interacción ecesiva con otros módulos.

(os módulos inde#endientes son m&s '&ciles de mantener #robar modi'icar + se reduce

la #ro#agación de errores.

 Re'inamiento

El re'inamiento es una estrategia de diseño descendente. El desarrollo de un

#rograma se reali,a al re'inar de manera sucesiva los niveles de detalle #rocedimentales.

El re'inamiento ace *ue el diseñador trabaje sobre el enunciado original + *ue

#ro#orcione m&s + m&s detalles con'orme se reali,a cada re'inamiento sucesivo. (a

abstracción + el re'inamiento son conce#tos com#lementarios.

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Diseño de $bjetos

/n sistema orientado a objetos est& com#uesto de objetos *ue interactan los

cuales mantienen ellos mismos su estado local + #roveen o#eraciones sobre su estado.

(a re#resentación del estado es #rivada + no se #uede acceder a ella directamente desde

'uera del objeto. El #roceso de diseño de objetos com#rende el diseño de clases de

objetos + las relaciones entre estas clases. El diseño orientado a objetos com#rende el

desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema de so't)are #ara im#lementar los re*uerimientos identi'icados. (os objetos en un diseño orientado a objetos est&n

relacionados con el #roblema a resolver. /n #roceso general #ara el diseño orientado a

objetos #uede contener las siguientes eta#as:

;om#render + de'inir el conteto + los modos de utili,ación del sistema

;Diseñar la ar*uitectura del sistema.

;8denti'icar los objetos #rinci#ales del sistema.

;Desarrollar los modelos de diseño.

;Es#eci'icar las inter'aces de los objetos.

Diseño de "istema

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(enguajes De %rogramación

Es im#ortante señalar *ue un diseño orientado a objetos no necesariamente se

tiene *ue im#lementar mediante un lenguaje orientado a objetos. "in embargo es m&s

natural acerlo de esta manera. Esto es debido a *ue los lenguajes orientados a objetos

tienen un a#o+o directo a los conce#tos del an&lisis orientado a objetos enca#sulamiento

generali,ación #olimor'ismo.

"in embargo se #uede traducir cual*uier conce#to o mecanismo orientado a

objetos a otros eistentes en los lenguajes no orientados a objetos. El #roblema con esteti#o de lenguajes es su conveniencia mantenimiento + #rotección contra errores. /n

lenguaje orientado a objetos ace *ue la escritura mantenimiento + etensión de los

#rogramas sea m&s '&cil + segura.

abe mencionar *ue no todos los lenguajes de #rogramación orientados a objetos

im#lementan de la misma 'orma los conce#tos de la metodolog0a orientada a objetos.

 !s#ectos como manejo de enca#sulamiento re'erencias erencia mlti#le var0an de

manera im#ortante entre los lenguajes de #rogramación.

8nter'aces <r&'icas

(as inter'aces gr&'icas tienen como objetivo #rinci#al administrar la interacción entre

el usuario mediante elementos gr&'icos como son botones mens + tetos. (as

a#licaciones interactivas donde el control del ratón + teclado desem#eñan un #a#el

im#ortante se conocen como sistemas controlados o dirigidos #or eventos. Estos eventos

com#renden: mover el ratón o#rimir uno de sus botones o#rimir una tecla etc.

=ases De Datos

(as bases de datos son 'undamentales en los sistemas de in'ormación. /na

decisión estrat-gica im#ortante en tal conteto es si debe utili,ar bases de datos

relacionales u orientadas a objetos. En general se consideran tres modelos de bases de

datos #rinci#ales:

;odelo relacional: se de'ine una colección de tablas donde cada una tiene unnmero es#ec0'ico de columnas + un nmero arbitrario de 'ilas. ada objeto se re#resenta

como una 'ila en una tabla + donde cada columna corres#onde a un atributo distinto en el

objeto.

;odelo relacional etendido: el modelo relacional se etiende mediante

#rocedimientos objetos versiones + otras nuevas ca#acidades. >o a+ un solo modelo

relacional etendido m&s bien a+ una variedad de ellos aun*ue todos com#arten las

tablas + consultas b&sicas del modelo relacional.

;odelo orientado a objetos: se de'ine un modelo orientado a objetos donde var0a el

ti#o de enca#sulamiento de datos + los #rocedimientos en el objeto. El t-rmino orientado a

objetos var0a segn cada autor (as bases de datos son de#ósitos de datos guardados enuno o m&s arcivos.

 !rcivos

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 !un*ue es m&s e'ectivo trabajar con bases de datos es #osible utili,ar arcivos

sobre todo cuando la es#eci'icación del sistema as0 lo re*uiera. En el caso de usar una

base de datos regularmente una clase se comunica con el D=" #ara acer solicitudes a

cual*uier tabla.

Revisión del Diseño

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Es una erramienta *ue 'ue desarrollada sobre la base de la 'iloso'0a de *ue los

#roblemas de diseño se #roducen cuando se reali,an cambios en los diseños de

ingenier0a eistentes *ue +a an sido #robados con -ito.

En ingenier0a de so't)are una revisión estructurada es una 'orma de revisión de

so't)are #or colegas en la cual un diseñador o #rogramador lidera a los miembros de un

e*ui#o de desarrollo + otra de las #artes involucradas a trav-s de un #roducto de

so't)are + los #artici#antes acen #reguntas + comentarios acerca de #osibles errores

violación de est&ndares de desarrollo + otros #roblemas.

El ?#roducto de so't)are? normalmente se re'iera a un ti#o de documento t-cnico.

@al como es indicado #or la de'inición de la 8EEE esto #uede ser un documento de diseño

de so't)are o código 'uente de un #rograma #ero tambi-n casos de uso de'iniciones del

#roceso de negocios es#eci'icaciones de casos de #rueba + una variedad de otra

documentación t-cnica tambi-n #uede ser revisada.

/na revisión estructurada di'iere de una revisión de so't)are t-cnica en la 'orma

abierta de su estructura + su objetivo de 'amiliari,ación.

Diagramas De "ecuencias Del Diseño

El diagrama de secuencia es un ti#o de diagrama usado #ara modelar interacción

entre objetos en un sistema.

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/tilidad

/n diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una

a#licación a trav-s del tiem#o + se modela #ara cada caso de uso. ientras *ue #ermite

el modelado de una vista business del escenario el diagrama de secuencia contiene

detalles de im#lementación del escenario inclu+endo los objetos + clases *ue se usan

#ara im#lementar el escenario + mensajes intercambiados entre los objetos.

@0#icamente se eamina la descri#ción #ara determinar *u- objetos son necesarios

#ara la im#lementación del escenario. "i se dis#one de la descri#ción de cada caso deuso como una secuencia de varios #asos entonces se #uede ?caminar sobre? esos #asos

#ara descubrir *u- objetos son necesarios #ara *ue se #uedan seguir los #asos. /n

diagrama de secuencia muestra los objetos *ue intervienen en el escenario con l0neas

discontinuas verticales + los mensajes #asados entre los objetos como 'lecas

ori,ontales.

 @i#os De ensajes

Eisten dos ti#os de mensajes: sincrónicos + asincrónicos. (os mensajes

sincrónicos se corres#onden con llamadas a m-todos del objeto *ue recibe el mensaje. El

objeto *ue env0a el mensaje *ueda blo*ueado asta *ue termina la llamada. Este ti#o de

mensajes se re#resentan con 'lecas con la cabe,a llena. (os mensajes asincrónicosterminan inmediatamente + crean un nuevo ilo de ejecución dentro de la secuencia. "e

re#resentan con 'lecas con la cabe,a abierta.

@ambi-n se re#resenta la res#uesta a un mensaje con una 'leca discontinua.

 %ueden ser usados en dos 'ormas

De instancia: describe un escenario es#ec0'ico un escenario es una instancia de la

ejecución de un caso de uso.

<en-rico: describe la interacción #ara un caso de uso7 /tili,a rami'icaciones.

 Estructura

(os mensajes se dibujan cronológicamente desde la #arte su#erior del diagrama a

la #arte in'erior7 la distribución ori,ontal de los objetos es arbitraria. Durante el an&lisis

inicial el modelador t0#icamente coloca el nombre AbusinessA de un mensaje en la l0nea del

mensaje. &s tarde durante el diseño el nombre AbusinessA es reem#la,ado con el

nombre del m-todo *ue est& siendo llamado #or un objeto en el otro. El m-todo llamado

o invocado #ertenece a la de'inición de la clase instan ciada #or el objeto en la rece#ción

'inal del mensaje.

Herramientas ase %ara El !n&lisis

(a tecnolog0a !"E su#one la automati,ación del desarrollo del so't)are

contribu+endo a mejorar la calidad + la #roductividad en el desarrollo de sistemas de

in'ormación. %ara mejorar la calidad + la #roductividad de los sistemas de in'ormación a la

ora de construir so't)are se #lantean los siguientes objetivos:

'

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%ermitir la a#licación #r&ctica de metodolog0as estructuradas las cuales al ser 

reali,adas con una erramienta conseguimos agili,ar el trabajo.

9acilitar la reali,ación de #rototi#os + el desarrollo conjunto de a#licaciones.

"im#li'icar el mantenimiento de los #rogramas.

ejorar + estandari,ar la documentación.

 !umentar la #otabilidad de las a#licaciones.

9acilitar la re utili,ación de com#onentes so't)are.

%ermitir un desarrollo + un re'inamiento visual de las a#licaciones mediante la

utili,ación de gr&'icos.

Con(l)siones*

 ! #esar de *ue tal ve, surjan #roblemas la construcción de #rototi#os #uede ser un

#aradigma e'ectivo #ara la ingenier0a del so't)are. (a clave es de'inir las reglas del juego

desde el #rinci#io7 es decir el cliente + el desarrollador se deben #oner de acuerdo en:

+,

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Bue el #rototi#o se constru+a + sirva como un mecanismo #ara la de'inición de

re*uisitos.

Bue el #rototi#o se descarte al menos en #arte.

Bue des#u-s se desarrolle el so't)are real con un en'o*ue acia la calidad.

Re-eren(ias*

8ngenier0a de "o't)are orientada a objetos con /( C!! e 8nternet. !l'redo it,en'eld.

8ngenier0a de "o't)are. "omerville.

))).)iFi#edia.com

))).monogra'0as.com

))).google.com

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