Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video:

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Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)

Transcript of Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video:

Gratificación sensorial y Gratificación sensorial y socialsocial

en videojuegos de acción en videojuegos de acción bélicabélica

Jornadas Mujeres y videojuegos UCMJornadas Mujeres y videojuegos UCM

@beatrizmarcano@edwargame

Universidad Complutense de MadridAbril,2013

El comienzo

Factores motivacionales del diseño y de la ejecusión de videojuegosElementos de diseño:

Estructura NarrativaE

Inicio de doctorado Inicio de doctorado perfilando la línea de perfilando la línea de investigación en investigación en motivación, motivación, aprendizajes y aprendizajes y videojuegosvideojuegos

(Muestra inicial 500 videojugadores), en una muestra contactada a través de internet

FASE 1: Adaptación de la Escala de gratificaciones de los videojuegos de Sherry (2004)

¿A quiénes?

71 videojugadores (50 varones, 21 hembras)

Hispanoparlantes.

Encuesta online.

¿Cómo?

Reto Gráficos Excitación/ Arousal Interacción social

Diversión /Ocio Competición Fantasía Ser fuerte Realismo

Factores motivacionalesFactores motivacionales: :

¿Resultados?

Marcano,B. (2006) Factores motivacionales de los videojuegos ( adaptación escala degratificaciones de los videojuegos de Sherry et all,2004) Trabajo tutelado Universidad de Salamanca . No publicado

Afinando el foco

Los 10 Juegos más jugados según Game spy (marzo, 2006)

(Elaboración propia.Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/

Recuperado el 13/03/2006)

Los 20 Juegos más jugados según Game spy (junio, 2009)

Elaboración propia:Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/

(Recuperado el 24 de junio 2009)

2005

¿Motivaciones de juego?

¿qué aprendizajes?

… en paralelo

Manejo en el escenario de juegoComunicacionesOrganizaciónRelaciones

Seguimiento de partidas online.

Ampliación de escala de medición

Otras aspectos:

Trabajo en equipo

Motivaciones

Elementos del diseño

Elementos de la ejecución

Aprendizajes

Estableciendo contacto

Registro en foros y ligas

Contacto con líderes de grupos, de clanes y secciones de ligas

Blog: edwargame

Blog: Start the game (edwargame.blogspot.com)

Elaboración de encuesta

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Elaboración definitiva de encuesta

Cuestionario a Videojugadores de Call

of Duty

Escala gratificación de videojuegos

Aspectos relacionados con el aprendizaje

Aplicación de encuesta

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

@edwargame

Nº de e-mails a Nº de e-mails a VideojugadoresVideojugadores

Total de número Total de número de e-mailsde e-mails

Solo Solo publica-publica-ción en ción en

foroforo

Total de número deTotal de número dee-mails + número de e-mails + número de publicación en forospublicación en foros

TTotal de número de otal de número de respuestasrespuestas

por paíspor país(nº de encues-tas (nº de encues-tas

recibi-das)recibi-das)A través A través de Clande Clan/league/league

A tra vés A tra vés de forode foro

Totales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368

PaísesPaísesAlemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China, Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,

Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,

Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaUruguay, Venezuela, Zona: Europa

Resumen de invitaciones para responder la encuesta enviadas a los videojugadores a través de email o publicación

en los foros.

De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas

De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas

Población y muestra de Población y muestra de videojugadoresvideojugadores

2008

Análisis de Resultados

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de : (medidas de tendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas) Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis : (análisis factorial, análisis de conglomerados) factorial, análisis de conglomerados)

Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y : (pruebas t y anova)anova)

Análisis de datos y obtención de Análisis de datos y obtención de resultadosresultados

Fiabilidad y Validez

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Estudio empírico

Fiabilidad:Fiabilidad: Consistencia interna Consistencia interna ((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0,88))

ValidaciónValidación: Análisis factorial exploratorio : Análisis factorial exploratorio y global (y global (7 factores con valores propios 7 factores con valores propios superiores a la unidad que explican el superiores a la unidad que explican el 57,515%57,515% ) )

• Medida de adecuación muestral de Medida de adecuación muestral de Kaiser- Meyer 0,860Kaiser- Meyer 0,860 (meritoria) (meritoria)

Técnica de análisis factorial

Reducción de factores: Técnica de análisis factorial

13 variables 6 dimensiones

- Gráficos/ jugabilidad - Gráficos/ jugabilidad - Interacción social - Interacción social - Aprendizaje- Aprendizaje- Reto / superación- Reto / superación- Fantasía- Fantasía- Diversión- Diversión

Hay elementos del diseño y Hay elementos del diseño y de la ejecución que generan de la ejecución que generan

estados emocionales y estados emocionales y motivan la ejecuciónmotivan la ejecución

Call of dutyCall of duty como muestra como muestra de videojuego bélico, es un de videojuego bélico, es un juego muy emocionante.juego muy emocionante.

El perfil del jugador

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Características sociológicas::

Menores de 21 añosHombresEstudiantesJuegan un promedio de 11 a 15 horas a la

semanaPertenecen a clanes y Participan en ligas y torneos

(Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005)

Perfil del videojugador de Perfil del videojugador de

videojuego de guerra videojuego de guerra onlineonline

Marcano,B.(2012) Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso de call of duty sips - pedagogía social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2012) 19, 113-124] • tercera época Disponible online

Españoles: valoran más la interacción social, son más participantes en clanes y torneos

Latinoamericanos: más atraídos por los gráficos y la jugabilidad

Los menores le dan mayor importancia a la fantasía

Perfil del videojugador y motivaciones

Hay configuración motivacional distinta en torno al Hay configuración motivacional distinta en torno al videojuego dependiendo de las características videojuego dependiendo de las características sociológicas de los videojugadores.sociológicas de los videojugadores.

Elementos del Diseño

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Elementos del diseñoElementos del diseño

• La interfaz gráfica La interfaz gráfica • La jugabilidad La jugabilidad

Gratificación sensorial

(La mayor motivación de juego)

El mayor consenso entre los videojugadores

Resultados Análisis factorial en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos . Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( presentación online)

Gráficos/jugabilidad:Gráficos/jugabilidad:

15. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes.25. Yo juego Cod porque me gustan los efectos de sonido.21. Yo juego Cod porque los controles son realmente divertidos para jugar con ellos.16. Me gusta Cod porque los lugares que muestra son como los lugares reales.9. La jugabilidad de Cod es lo más divertido.3. Yo considero que Cod es emocionante.20. Me gusta encontrar nuevas y creativas formas de moverme a través del juego Cod.32. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.

Elementos de la ejecución

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

De la ejecuciónDe la ejecución

•La posibilidad de interacción La posibilidad de interacción social, social, •Y el trabajo coordinado en Y el trabajo coordinado en

equiposequipos

Gratificación social

(Lo más valorado por los videojugadores)

Lo más valorado por los videojugadores

Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( No publicado)

Al inicio lo que más te gusta es el juego Al inicio lo que más te gusta es el juego en sí, la jugabilidad, las armas y demás.en sí, la jugabilidad, las armas y demás. Llega un momento en el que se da el paso de entrar en un clan u organización y entonces tu visión del juego se amplía muchísimo… (Guejos, 10 de junio de 2008)

Emoción, cognición, aprendizajes

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Los entornos de videojuegos poseen Los entornos de videojuegos poseen elementos elementos emocionantesemocionantes, que generan cambios internos que generan cambios internos reflejados en lasreflejados en las motivaciones de juego, el motivaciones de juego, el desempeño en el mismo y en la relación con los desempeño en el mismo y en la relación con los otros con quienes se juega. otros con quienes se juega.

Dada la implicación emocional que demandan los videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción bélica, y dada la relación la relación entre lo emocional y lo cognitivoentre lo emocional y lo cognitivo,, se reconocen a los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje, independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que hagan de ellos.

Los aprendizajes visibles

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Los videojugadores encuestados NO consideran que aprenden

Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 (presentación online)

No obstante

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

AprendizajesAprendizajes

De palabras de los propios videojugadores:

…Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, que está bastante integrado el juego en equipo dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, 10 de junio de 2008)[1]

[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008

AprendizajesAprendizajes

…he aprendido desde valores como el trabajo en equipo al formar parte de un clan y también al colaborar en la organización de eventos como la Campus Party de Valencia; el sacrificio por el grupo concretando y aprovechando parte de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos,

2008). [2]

[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado

y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008

Este se puede considerar Este se puede considerar como como el mayor aporte el mayor aporte formativo formativo producto de la producto de la ejecución de ejecución de CodCod en la en la muestra estudiada. muestra estudiada.

Interacción social y apoyo en equipo

Competencias digitales en Congreso en Revista

AprendizajesAprendizajes

Los aprendizajes invisibles

Validadción Aplicación

Elaboración de encuestaValidadción

aplicaciónValidadción

aplicación

Promoción de prejuicios hacia otros

Incentivar miedo a los diferentes

Construir enemigos – deconstruir enemigos

El miedo

La mayor arma de la guerraPrograma Redes 78: (ver fragmento del min 14:18 a 14:51) El cerebro no busca la verdad sino sobrevivir

¿Opciones?

Hacer visible lo no tan visible Hacer visible lo no tan visible

Extrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes: Motivación al logro Persistencia en las metasAprendizaje continuo individual y colectivo

Hacer visible lo invisible, especialmente para los más pequeños

El objetivo del juego es la diversión.(Si metemos análisis pierde el encanto…)

Aprovechar la potencia motivacional para incentivar diversos aprendizajes

Reenfocar los enemigos:Reenfocar los enemigos:

El miedo

La pereza

La queja

Reconocer los aliados:Reconocer los aliados:

La información, el conocimiento

La voluntad para el trabajo

La acciones

The enemy is inside

Shoot it down!