Extreme Programming

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Láminas de la presentación de Extreme Programming (en español)

Transcript of Extreme Programming

eXtreme ProgrammingXP

1Monday 9/June/2008

¿Qué es?

Una metodología de desarrollo ágil bien estructurada.

Un enfoque refrescante en contraposición a las metodologías tradicionales.

Se enfoca en la comunicación con el cliente y el trabajo en equipo.

2Monday 9/June/2008

Las cuatro claves de XP

Comunicación

Simplicidad

Retroalimentación (Feedback)

Coraje

3Monday 9/June/2008

¿Cuándo usar XP?

Proyectos con requerimientos cambiantes

El riesgo del proyecto es muy alto

Equipos de desarrollo pequeños (2 a 12 personas)

4Monday 9/June/2008

¿Por qué otra metodología?

El mundo del desarrollo de software es cambiante. Las metodologías también.

Es necesaria una re-evaluación de los procedimientos estándar de desarrollo.

Las metodologías ágiles resultan más económicas para una empresa.

5Monday 9/June/2008

¿Cómo funciona?

6Monday 9/June/2008

Flujo de Trabajo

7Monday 9/June/2008

Historias de usuarioParecidas a los casos de uso, pero más relajadas

Son redactadas por el cliente, no por el equipo de desarrollo.

Sirven luego para crear las pruebas de aceptación.

A cada historia se le estima un tiempo.

8Monday 9/June/2008

Crear Cursos El instructor podrá crear un curso que corresponderá a la

materia a dictar. Podrá dar la descripción del mismo, nombre, los horarios, etc. y agregar a los estudiantes que lo tomarán. Adicionalmente podrá agregar a la plantilla

del curso aquellas herramientas, disponibles en el sistema, que se consideren adecuadas para lograr los objetivos del

mismo.

9Monday 9/June/2008

El tiempo perfectoA cada historia se le asigna un estimado en tiempo perfecto

Eso eS: a dedicación exclusiva del proyecto, sin interrupciones, y estando inspirado.

Se mide en dias. Un valor mayor a 3 indica que hay que dividir la historia de usuario

10Monday 9/June/2008

Plan de entregasUna reunión para decidir que historias de usuario se han de implementar.

Se hace al inicio de cada iteración

Se seleccionan las historias según su estimado temporal

Se calcula la velocidad del proyecto:

¡¡¡ El cliente es el que elige lo que se implementará!!!!

11Monday 9/June/2008

Plan de entregasEl cliente puede elegir controlar sólo tres de estas variables

Alcance

Tiempo

Recursos

Calidad

La otra la controlan los desarrolladores

12Monday 9/June/2008

Desarrollo iterativo

13Monday 9/June/2008

Las claves del éxito

14Monday 9/June/2008

Escoge una metáfora

15Monday 9/June/2008

Reunión diaria

16Monday 9/June/2008

Mueve al equipo

17Monday 9/June/2008

Haz entregas frecuentes

18Monday 9/June/2008

Haz tarjetas CRC

19Monday 9/June/2008

“Tira flechas” antes de programar

20Monday 9/June/2008

Nunca añadas algo no planificado

21Monday 9/June/2008

Refactoriza sin piedad

22Monday 9/June/2008

Ten al cliente siempre cerca

23Monday 9/June/2008

Mantén un estándar de código

24Monday 9/June/2008

Primero haz la prueba unitaria

25Monday 9/June/2008

Programa en pareja

26Monday 9/June/2008

Integración de código frecuente

27Monday 9/June/2008

Propiedad colectiva del código

28Monday 9/June/2008

Optimiza cuando todo esté listo

29Monday 9/June/2008

No trabajes horas extra

30Monday 9/June/2008

Arregla XP

31Monday 9/June/2008