Extreme Programming

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eXtreme Programming XP 1 Monday 9/June/2008

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Láminas de la presentación de Extreme Programming (en español)

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eXtreme ProgrammingXP

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¿Qué es?

Una metodología de desarrollo ágil bien estructurada.

Un enfoque refrescante en contraposición a las metodologías tradicionales.

Se enfoca en la comunicación con el cliente y el trabajo en equipo.

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Las cuatro claves de XP

Comunicación

Simplicidad

Retroalimentación (Feedback)

Coraje

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¿Cuándo usar XP?

Proyectos con requerimientos cambiantes

El riesgo del proyecto es muy alto

Equipos de desarrollo pequeños (2 a 12 personas)

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¿Por qué otra metodología?

El mundo del desarrollo de software es cambiante. Las metodologías también.

Es necesaria una re-evaluación de los procedimientos estándar de desarrollo.

Las metodologías ágiles resultan más económicas para una empresa.

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¿Cómo funciona?

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Flujo de Trabajo

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Historias de usuarioParecidas a los casos de uso, pero más relajadas

Son redactadas por el cliente, no por el equipo de desarrollo.

Sirven luego para crear las pruebas de aceptación.

A cada historia se le estima un tiempo.

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Crear Cursos El instructor podrá crear un curso que corresponderá a la

materia a dictar. Podrá dar la descripción del mismo, nombre, los horarios, etc. y agregar a los estudiantes que lo tomarán. Adicionalmente podrá agregar a la plantilla

del curso aquellas herramientas, disponibles en el sistema, que se consideren adecuadas para lograr los objetivos del

mismo.

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El tiempo perfectoA cada historia se le asigna un estimado en tiempo perfecto

Eso eS: a dedicación exclusiva del proyecto, sin interrupciones, y estando inspirado.

Se mide en dias. Un valor mayor a 3 indica que hay que dividir la historia de usuario

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Plan de entregasUna reunión para decidir que historias de usuario se han de implementar.

Se hace al inicio de cada iteración

Se seleccionan las historias según su estimado temporal

Se calcula la velocidad del proyecto:

¡¡¡ El cliente es el que elige lo que se implementará!!!!

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Page 12: Extreme Programming

Plan de entregasEl cliente puede elegir controlar sólo tres de estas variables

Alcance

Tiempo

Recursos

Calidad

La otra la controlan los desarrolladores

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Desarrollo iterativo

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Page 14: Extreme Programming

Las claves del éxito

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Escoge una metáfora

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Reunión diaria

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Mueve al equipo

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Haz entregas frecuentes

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Haz tarjetas CRC

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“Tira flechas” antes de programar

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Nunca añadas algo no planificado

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Refactoriza sin piedad

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Ten al cliente siempre cerca

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Mantén un estándar de código

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Primero haz la prueba unitaria

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Programa en pareja

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Page 27: Extreme Programming

Integración de código frecuente

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Page 28: Extreme Programming

Propiedad colectiva del código

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Page 29: Extreme Programming

Optimiza cuando todo esté listo

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No trabajes horas extra

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Arregla XP

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