Post on 22-Oct-2018
18
El Teatro Pobre, escenarios y actuación en la era del cine digital.
El cine con los nuevos medios ha evolucionado desde múltiples aristas. Identificar
los nuevos medios es un punto de partida para conocer más adelante el trabajo de
productores, directores y actores. Lev Manovich establece algunas características
para identificar un nuevo medio y con estas conocer cómo el cine construye un
relato mediante herramientas de última tecnología. Desde los orígenes la
manipulación digital de la imagen y el sonido han sido recursos vinculados a la
proyección de nuevos universos en el cine, como por ejemplo proyectar una historia
hacia un futuro próximo o lejano. Las nuevas herramientas de producción ayudan en
esta tarea pero condicionan no solamente el relato sino también todos los niveles
jerárquicos envueltos en la producción cinematográfica. Tron (figura 1) por ejemplo,
uno de los primeros largometrajes en proponer la manipulación digital de la imagen,
plantea un trabajo actoral en un espacio totalmente austero de ambientación.
Técnicas como el uso croma y fondo verde condicionan el trabajo del actor en
escena. Otros filmes, más contemporáneos, como Cloud Atlas (figura 5) bosquejan
una realidad tan alejada de la actual en la que cada actor se ve exigido a imaginar,
mediante su creatividad y bajo las indicaciones del director y guionista, cómo podría
verse el espacio y los elementos necesarios que le permitirán interactuar en la
trama. Una técnica, que podría facilitar el trabajo del actor, frente a estos escenarios
virtuales, fue desarrollada por el director de teatro Jerzy Grotowski donde el actor,
lejos de apoyarse en la utilería y escenografía, se exige a sí mismo mostrar al
público lo que desconoce físicamente.
La era digital ha penetrado en casi todas actividades de la humanidad y el arte no ha
sido la excepción. Una cultura del ordenador, así resume estos tiempos Lev
Manovich, en su libro de El lenguaje de los nuevos medios de comunicación,
publicado a inicios de este nuevo milenio. Para el investigador, docente de la
Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad de New York, es posible
19
identificar 5 características esenciales para distinguir lo que llama nuevos medios,
instrumento y resultado de estos tiempos modernos. Desde una perspectiva anclada
en las ciencias duras como la Cibernética, los rasgos distintivos que identifica
Manovich en la presencia de un nuevo medio son: la representación numérica,
relacionada directamente con la manipulación algorítmica de la codificación
numérica de estos medios; La modularidad, propiedad que permite a los medios
agruparse o desintegrarse sin perder su condición identitaria como los pixels de una
pantalla; La automatización, Manovich en concreto habla de la posibilidad de estos
medios de incluso autorregularse según determinado estándares o criterios
programados, por ejemplo, las actuales cámaras digitales son capaces de ajustar
automáticamente la toma de un fotograma; Variabilidad, permitiendo a partir de un
objeto inicial poder modificar y construir diferentes variantes sin la necesidad de
transformar el producto inicial y por último transcodificación cultural.
Sin embargo, los principios enumerados, no son exclusivos de los nuevos medios,
algunos pueden encontrarse en la tecnología de algunos viejos medios. El cine por
ejemplo, surgido a fines del siglo XIX, es un medio que evolucionó de manera
precoz y preparó al mundo para lo que sería el concepto de nuevos medios. Todas
las características identificadas por Manovich fueron utilizadas por las grandes
industrias cinematográficas con la finalidad de reducir costos en la cadena de
producción. Por ejemplo, la representación numérica permitía que pueda existir una
truca óptica. La modularidad facilitó, a los montajistas y creadores de efectos,
mostrar un destello de efectos especiales. Todo esto ha permitido una evolución
tanto en la forma como en el contenido de la producción cinematográfica de
actualidad.
Para empezar, el 9 de Julio de 1982, el director Steven Lisberger con el productor
Donald Kushner, luego de 18 tratamientos y 36 reescrituras logran estrenar su
largometraje llamado Tron. Para la realización de este fue necesaria una inversión
20
de 300.000 dólares, por parte de los creadores, y una espera de dos años mientras
encontraban la tecnología adecuada. Walter Disney Productions, que hasta ese
entonces acostumbraba realizar producciones familiares, quería abrirse mercado y
apostó por la realización de este producto. Tron, a pesar de su poco éxito, fracasa
inicialmente al abordar un lenguaje desconocido y se convierte en el primer film en
explorar las posibilidades de la infografía en el cine. Para Maykel Rodríguez
Ponjuán, guionista y académico de la Escuela Internacional de Cine de San Antonio
en Cuba, este fue el punto de partida para lo que conocemos con cine
contemporáneo:
“Los mundos apocalípticos postindustriales representados en el cine desde sus inicios, se reúnen en este filme para dar uno de los primeros y más arriesgados pasos del medio hacia lo que muchos hoy consideran el futuro del cine: el frame manipulado y alterado por las técnicas de animación digital.” (2009, p.42).
Rodríguez analiza esta propiedad que reúne todas las caracteristicas encontradas
por Manovich para identificar un nuevo medio.
Por otro lado, el equipo de efectos especiales, de la película, dotados de pericia e
imaginación, plasmaron la geografía interna de un computador. La infografía fue
aplicada por primera vez en la industria aeroespacial y la investigación científica a
mediados de los años 60s, luego fue desviada al campo del entretenimiento.
Aunque, en el cine, las imágenes en computador habían sido vistas como efectos
especiales, Tron es el primer largometraje en codificar técnicas para representar en
cine un mundo tridimensional. Una de las escenas plantea 40 minutos de animación
digital dentro de los circuitos electrónicos del computador (figura 2), mismo que
prefigura la estética latente de hacer cine en la actualidad. En Tron un programador,
Flynn, es transportado al interior de un video juego para derrotar a su enemigo,
Dillinger. Dentro del universo de los circuitos electrónicos, Flynn, se encuentra a si
mismo convertido en una especie de gladiador que se mantienen constantemente en
batalla en contra de algunos usuarios que poseen alter egos. Lo que el personaje
21
principal desconoce es que el ordenador posee vida y toma decisiones propias. La
película se desarrolla en dos mundos, el real y el virtual (figura 3). En los escenarios
reales, la tecnología del sistema central de procesamientos nos recuerda a las
pantallas táctiles disponibles en la actualidad (figura 3) mientras que los espacios
virtuales se caracterizan por la ausencia de mobiliario y dimensiones gigantescas
logradas específicamente con la perspectiva del fondo en infinito. Lo más
característico de la película no es sólo el diseño de naves dentro del mundo virtual,
sino el diseño de espacios dentro de éste, en todas sus escalas, en algunos planos
nos encontramos frente a la nada infinita gracias a la posproducción de la imagen. El
ejemplo más claro es la exagerada pista para la carrera de motos desarrollada sobre
un paisaje cuadriculado cuya escena fue rodada en blanco y negro y coloreada en
post-producción que conserva muchos trucos ópticos al puro estilo Mèliés (figura 2).
Al no encontrar precedente alguno, Tron establece un modo de reconstrucción del
género de ciencia ficción y con eso las posibilidades de representar de manera
distinta ciertos esquemas tradicionales de narración. Pionero en su rama, propone
una realidad inminente en pleno siglo XXI, no solo en el ámbito tecnológico, sino
también para el discurso cinematográfico donde la revolución de las máquinas,
soportes y tecnologías a través de la convergencia de medios dan paso a la
sociedad de la informatización que amenaza con suplantar por completo al hombre
en sus funciones, tal y como sucede en la trama de la película.
Por otro lado, analizando un caso de actualidad, Cloud Atlas (figura 5), película
estrenada en Octubre de 2012, dirigida por Tom Tykwer y los hermanos Andy y
Lana Wachoswski, y propone un mundo post apocalíptico de escenarios virtuales
con personajes que atraviesan barreras cronológicas descifrando cómo las acciones
realizadas por vidas pasadas impactan en el karma y se perpetúan a través del
tiempo y el espacio. Según algunos, una de las producciones independientes más
22
caras de la historia debido a su arriesgada trama. El film es una adaptación de la
novela homónima de David Mitchell y la premisa se concretaba en interconectar seis
historias que transcurrían en épocas distintas para demostrar que entre individuos
existe una conexión más estrecha de lo que se cree. Si hay algo que identifica el
universo de Cloud Atlas es la impronta que cada director aporta al proyecto, se
puede apreciar marcas autorales como la ambientación y la banda sonora,
recordando un poco a los hermanos Wachoswski creadores de la trilogía Matrix y a
Tykwer director de Corre Lola corre. Sin embargo, lo más meritorio es la minuciosa
creación de personajes. Es necesario destacar el trabajo del reparto de la película
que es capaz de interpretar más de un personaje en las casi tres horas del filme.
La historia transita no solamente por algunos géneros cinematográficos sino también
por 6 siglos, inicialmente Adam a mediados del siglo XIX emprende un road movie
que lo hará viajar desde las islas del pacífico hasta su hogar en San Francisco,
Robert protagoniza un drama con su amante a comienzos del siglo XX continuando
con un thriller en los años 70 con la periodista Luisa Rey hasta llegar a la
postmodernidad con la historia del editor Cavendish que da paso al género de
ciencia ficción ambientado en épocas futuras como la Seul-ultra desarrollado en el
siglo XXII, con la historia de Sonmi 451, donde los clones son producidos en serie
con el único objetivo de servir a quienes son superiores, para finalmente luego de 5
siglos Zacharay y Meronym enfrentan la extinción de sus diferentes pueblos.
En la penúltima subtrama, hablar de construcción de espacios es analizar
directamente el tratamiento en postproducción que tiene la imagen. Es esta parte de
la película, un grupo de mujeres clones de rasgos orientales, todas ellas vestidas y
peinadas de la misma manera, son camareras de un restaurante de comida rápida.
Cuando ingresan a un espacio austero con paredes de cemento, en él no hay
mobiliario alguno, las paredes van cambiando de color, toman matices diferentes,
como si en la actualidad encendiéramos un televisor o un proyector (figura 6). En el
23
techo se proyecta un cielo matutino celeste lleno de nubes mientras el piso se
vuelve azul brillante y peces aparecen nadando como si hubiera un acuario debajo
del piso por donde andan las camareras. Asoman, en medio del espacio, asientos
que flotan sobre algunas mesas dispersas. En seguida las camareras inician sus
labores de atender a las personas que asisten a comer en este restaurante futurista.
Tanto la manera de tomar el pedido como la de la elaboración de la comida se
solucionan de una manera automática. Los pedidos son tomados por pantallas
dactilares en el aire y luego la comida es preparada por grandes impresoras de tres
dimensiones, mientras las paredes continúan proyectando publicidad del menú.
Tanto en Tron como en Cloud Atlas el tratamiento para el espacio que los
realizadores proponen es muy inusual en un cine de industria. Propuestas que
escapan de la realidad concebida en la actualidad pues al representar un universo
futurista interviene mucha la idea creativa que la película plantea. Lo que se ha
estudiado principalmente es la manera de pre-producir, producir y post-producir tal
idea traducida a la imagen solamente. Pero el rol que desempeña el actor es muy
poco valorado y en este tipo de propuestas es muy importante.
La mayor parte de las técnicas de actuación usada por los actores de cine y teatro
contemporáneo comenzaron a desarrollarse a finales del siglo XIX, Stanislavski
propone un método en el que el actor es honesto y busca las emociones del
personaje en su propio interior: sentir el personaje mediante una actuación orgánica
proponiendo al actor dar vida a su personaje sobre el escenario. Para Joel del Río,
crítico y académico de la Escuela Internacional de Cine y TV / de San Antonio de los
Baños - Cuba, el método de Stanislavski se asienta sobre dos pilares
fundamentales: el trabajo del actor sobre sí mismo, dotándose de la suficiente
experiencia necesaria para interpretar, y el trabajo sobre el texto, haciéndolo
orgánicamente suyo. Uno de los conceptos más importantes de la actuación
24
propuesta por Stanislavski es la memoria emotiva. Tal y como su nombre la indica
esta herramienta permitirá a los actores identificar el camino para llegar a la emoción
necesaria de una manera mecánica. Inicialmente este método fue desarrollado para
teatro, llegó a los Estados Unidos y hacia 1947 a través de Elia Kazan, Robert Lewis
y Cheryl Crawford cuando se creó el Actor’s Studio, escuela anglosajona de artes
histriónicas. El primero en entender que el método de Stanislavski había bordeado
sus límites fue el dramaturgo Bertolt Brecht. Para él los actores más que encarnar el
personaje deben tener un punto de vista crítico sobre este, es decir únicamente
mostrarlo y no involucrarse con él. Otro punto de vista es el de Jerzy Grotowski
quien afirma el actor es quien vincula al espectador con la obra y este debe construir
el personaje desde su propia anotomía, desnudarse y exponer su propio cuerpo.
Grotowski, por otro lado, propone la idea de una técnica denominada Teatro pobre,
este método no se apoya en la escenografía, vestuario, luces; sino que presenta a
los intérpretes solos, con la capacidad de convencer al público sin elementos
escénicos. Inicialmente este método fue planteado como un rechazo a la invasión de
los medios técnicos aquí solamente queda el actor solo sobre un escenario austero.
Grotowski además formula una preparación del actor mediante ejercicios físicos,
plásticos y vocales que requieren un esfuerzo extra.
Joel del Río afirma: “Según este método el actor no actúa, no finge, ni imita. Es él
mismo en un acto público de confesión. La representación debe servir a la
manifestación de lo que cada intérprete es en su interior, y este ofrecerá su
confesión, su cuerpo y alma desnudos, su yo intelectual y biológico. Mostrará todo lo
que la cultura y la vida cotidiana le impiden mostrar.” (Del Río, 2012) Grotowski pone
en compromiso al actor para exhibir ante los ojos del mundo aquello que no debe
ser mostrado.
En la década de los 80’s la situación histriónica en el cine empezaba a cambiar,
personajes de películas pioneras como Tron involucraban personajes y escenarios
25
generados por ordenador que se convertían en los protagonistas de la narrativa
cinematográfica. Esto significaba que la mayoría de estos personajes tendría que
interactuar en entornos artificiales y con otros personajes irreales capturados a tra-
vés de la fotografía de acción real. El mundo simulado se encuentra dentro del
mundo de captura, y los dos tienen que coincidir perfectamente. Por estas mismas
décadas los artistas de efectos especiales y cineastas habían descubierto métodos
que faciliten la producción de películas de este tipo, uno de ellos es el conocido
croma key que consiste en grabar al actor directamente sobre un fondo cuyo valor
tonal es parejo, normalmente suele ser azul o verde. En la etapa de post-producción
este fondo será trucado por un fondo propio de la diégesis que avive la puesta
(figura 7). Durante el rodaje de las escenas en que el actor necesita la concentración
necesaria para interactuar con escenarios u otros personajes virtuales. Él se
enfrenta a un fuerte reto: imaginar por completo el espacio específico del plano en el
que está interactuando.
Concluyendo, tanto para la actriz que interpreto a Sonmi 451 en Cloud Atlas, como
el actor Flynn en Tron, encontrarse frente aun infinito, al momento de rodar su
respectiva película, representó un gran desafía actoral en el que involuntariamente,
para los actores, la única herramienta disponible en escena es su cuerpo y su mente
como propuesta creativa a pesar de dirección de actores, por parte del director,
sugiere una ayuda importante al momento de registrar la escena. Si bien el teatro
ciego surge como rechazo a las nuevas tecnología teatrales de la época, es
necesario en la era de cine digital actual que el actor y director de actores
propongan una rutina sólida que convierta de manera eficiente el trabajo creativo del
actor al imaginarse en determinado espacio físico o al interactuar en escenas
creadas en post-producción.
26
Bibliografía:
Alberich P., y Roig, A. (2005). Comunicación audiovisual digital: Nuevos
medios, nuevos usos, nuevas formas. Barcelona: Editorial UOC.
Del Río, J. (2012, marzo), Técnicas, métodos y problemas de la actuación
contemporánea, Revista ENFOCO viviendo con actores 37, 14-19.
García, J. Concepto y perspectivas de las nuevas tecnologías en la
comunicación audiovisual. En Peña, V. (Coord.). (1998). Comunicación
audiovisual y nuevas tecnologías. Málaga: Universidad de Málaga. Servicio
de publicaciones e intercambio científico.
Henderson, C. J. (2001), The encyclopedia of science fiction movies. New
York, NY, USA.
Manovich, L. (2011, diciembre), la imagen del futuro, Revista ENFOCO
Nuevas tecnologías, nuevas narrativas 36, 14-19.
Manovich, L. (2006). El lenguaje en los nuevos medios de comunicación: La
imagen en la era digital. Buenos Aires , Paidós, 1° ed.
Rodríguez Ponjuán, M. (2009, febrero), TRON, Revista ENFOCO especial
del cine digital 13, 41-43.
Sánchez, S. (2007), Películas clave del cine de ciencia ficción. Barcelona,
España: Ediciones Robinbook, S.L., Barcelona.
Smith, D. (2006), The official encyclopedia Disney A to Z (3th edition). New
York, NY, USA.
Urrero, G. (1994), El cine de ciencia ficción. Barcelona, España: Royal books,
S.L., Barcelona.
27
Páginas web:
Centor Andaluz de arte contemporáneo, Hacia un teatro pobre
Recuperado de: http://www.caac.es/docms/txts/grottos_txt01.pdf
Con fecha: 14/06/2013
González, P. Sobre Interactividad en el Arte digital. [Versión Adobe
Professional 6.0].
Recuperado de: http://www.aipo.es/articulos/3/59.pdf
Con fecha: 12/04/2013
Jódar, Juan Ángel La era digital: nuevos medios, nuevos usuarios y nuevos
profesionales. . [Versión Adobe Professional 6.0].
Recuperado Con fecha: de:
http://www.razonypalabra.org.mx/N/N71/VARIA/29%20JODAR_REVISADO.p
df
12/04/2013
29
Figura 1: Afiche de la Película Tron (Steven Lisberger, 1982).
Figura 2: Escenarios virtuales, Tron (Steven Lisberger, 1982).
Figura 3: Escenarios virtuales, Tron (Steven Lisberger, 1982).
Figura 4: Escenarios virtuales, Tron (Steven Lisberger, 1982).
30
Figura 5: Afiche de la Película Cloud Atlas (Tom Tykwer, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2012).
Figura 6: Escenarios virtuales Cloud Atlas (Tom Tykwer, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2012).
Figura 7: Escenarios virtuales Cloud Atlas (Tom Tykwer, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2012).