Post on 30-Jul-2020
Diseño de NIVELESPor Daniel González
Sobre MI
¿Qué hago ahora en videojuegos?:
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Director y profesor del programa de estudios de Videojuegos Gametopia.
Director de la revista online de videojuegos Vive la LIVE Diseñador y productor de Videojuegos
Sobre MI
19,90€
N° PÁGINAS: 152 p. EDITORIAL: RA-MA EDITORIAL ENCUADERNACIÓN: Rústica
Diseño de NIVELES
Roles que se encargan de un diseño de Niveles
MapeadorGuionista
Diseño de NIVELES
Conceptos básicos
Un escenario NO es solo donde se desarrolla la acción, es parte importante de la propia Acción
El escenario se diseña, pero también es parte del guión
Un escenario, antes que bonito, tiene que ser DIVERTIDO
Escenario + Jugabilidad + Enemigos + Ítems = Diseño de Niveles
Diseño de NIVELES
Primer paso: El Escenario
Aspecto visualPoner especial cuidado en las descripciones de ambientes e iluminación, que será con lo que trabajen los artistas conceptuales.
HistoriaEscribir la historia que tiene ese escenario.
Si estamos haciendo un videojuego tipo Tomb Raider, la historia de los escenarios es muy importante.
Diseño de NIVELES
Primer paso: El Escenario
JugabilidadDescribir qué tipo de jugabilidad va a encontrar el usuarioen el escenario.
El objetivo, nuevamente, es que el mapeador sepa qué elementos gráficos tiene que poner para que se pueda jugar ese nivel.
Qué personajes nos encontramosEnemigos.
Transeúntes.Vendedores.
Relación de los personajes con el escenario.
Diseño de NIVELES
Primer paso: El Escenario
Ítems importantesSolamente los importantes que nos ayuden a continuar el juego, por ejemplo una llave, una reliquia, un arma para combatir a los dragones, etc.
Ítems como vida o munición son trabajo del mapeador, no del guionista.
Requisitos de entrada y salidaHay escenarios que solo podemos acceder si tenemos un ítem en concreto o hemos resuelto una parte del juego.
Otros, por el contrario están siempre accesibles al jugador.Hay escenarios que están disponibles en una parte del juego y que luego desaparecen.
Lo mismo pasa con la salida del escenario, podemos necesitar encontrar un objeto para abandonar una zona.
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Segunda paso: Jugabilidad
El escenario es una mecánica de juegoHay que saber jugar con el escenario.
Hay que crear un escenario con vida y moldeable por el jugador.
En todo tipo de juegos: plataformas, estrategia, deportes, velocidad, acción...
La jugabilidad principal del escenario es la exploración
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Tercer paso: Enemigos + Ítems
Crear el ritmoHay que tener en cuenta la experiencia del usuario (frenética, pausada, etc)
Cada género tiene sus propias reglas
El diseño está supeditado a la cámara
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Tercer paso: Enemigos + Ítems
Los ítems nos sirven para balancear la dificultad del juego
Los enemigos sirven para controlar el ritmo
Los obstáculos nos permiten controlar la duración del nivel
Los puntos de guardado permiten gestionar la curva de aprendizaje
Los diálogos y cinemáticas no solo dan información, meten al jugador en la acción
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Tercer paso: Enemigos + Ítems
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Conclusiones
Escenario con historia
Definir bien las dimensiones
Cómo se va a jugar y qué me voy a encontrar
Como accedo y salgo del escenario
Ritmo
Situaciones de juego creíbles
¡Diversión!
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