Diapositivasss anyi

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Dinamicas como proceso educativo

Las dinámicas son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegría y diversión. Se fundamenta en la formación por la experiencia vivencial.

Cuando aplicar juegos

No se deben hacer

de forma

sistematica cada

juego y dinamica

debe tener un

objetivo romper la

monotomia en la

clase lleva a los

estudiantes a

motivarse y

aprender

El juego como estrategia de

aprendizaje ayuda al estudiantes con

sus conflictos internos y a enfrentar

sus situaciones posteriores con

decisión y sabiduria.

JUEGOS Y DINAMICAS

Juegos de comunicación

Busca estimular la comunicación entre los estudiantes y el docente. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada.

Juegos de conocimiento

Destinados a

permitir a los

estudiantes

conocerse entre si,

lograr un grado

mas en la

presentacion.

Juegos de cooperación

El elemento

esencial es la

colaboración entre

los estudiantes,

donde todos

tengan la

posibilidad de

participar

Juegos de distinción

Sirven para liberar

energía , hacer reír

estimular

movimiento

juegos

2. LA VITRINA (objetos perdidos)

Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.

Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".

Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva;

LAS VACAS VUELAN

Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada.

Quien dirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto

AMO A Mi AMADA CON "A"

Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B.

El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.

Quien no conteste en 5 segundos debe salir.

Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra.