Diapositivasss anyi

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Dinamicas como proceso educativo

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Las dinámicas son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegría y diversión. Se fundamenta en la formación por la experiencia vivencial.

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Cuando aplicar juegos

No se deben hacer

de forma

sistematica cada

juego y dinamica

debe tener un

objetivo romper la

monotomia en la

clase lleva a los

estudiantes a

motivarse y

aprender

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El juego como estrategia de

aprendizaje ayuda al estudiantes con

sus conflictos internos y a enfrentar

sus situaciones posteriores con

decisión y sabiduria.

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JUEGOS Y DINAMICAS

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Juegos de comunicación

Busca estimular la comunicación entre los estudiantes y el docente. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada.

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Juegos de conocimiento

Destinados a

permitir a los

estudiantes

conocerse entre si,

lograr un grado

mas en la

presentacion.

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Juegos de cooperación

El elemento

esencial es la

colaboración entre

los estudiantes,

donde todos

tengan la

posibilidad de

participar

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Juegos de distinción

Sirven para liberar

energía , hacer reír

estimular

movimiento

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juegos

2. LA VITRINA (objetos perdidos)

Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.

Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".

Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva;

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LAS VACAS VUELAN

Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada.

Quien dirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto

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AMO A Mi AMADA CON "A"

Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B.

El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.

Quien no conteste en 5 segundos debe salir.

Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra.