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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
Ing. Alexandra Gualotuña 1
MICROCURRÍCULO
PROGRAMA DE ESTUDIO LA DE ASIGNATURA
1. DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR
CORDILLERA
CARRERA: Diseño Gráfico
NIVEL: Primero
MODALIDAD: Presencial
JORNADAS: Matutina, Nocturna
ASIGNATURA: Creatividad I
CÓDIGO: D.G.21.1.01
EJE DE FORMACIÓN: Humana
HORAS SEMESTRALES: 44 (22 presenciales y 22 autónomas)
CRÉDITOS: 2.75
PRERREQUISITOS: Ninguno
SEMESTRE: Octubre 2016 – Marzo 2017
DOCENTE (S): Ing. Alexandra Gualotuña Armas
ELECTRÓNICA (S): alexandra.gualotuña@cordillera.edu.ec
2. DESCRIPCION DE LA ASIGNATURA:
La asignatura de Creatividad I corresponde al eje de Formación Humana, ya que trabaja con
el ser humano como eje principal e importante para el aporte innovador y creador que los
diseñadores están retados a imponer en la sociedad.
Actualmente, la creatividad es un elemento esencial no solo para la carrera del diseño gráfico,
sino para la vida misma, ya que nos permite solucionar problemas cotidianos y evita que
nuestra vida se vuelva conflictiva y más estresada.
La asignatura Creatividad I permite a los estudiantes abrir su mente, despertar esa creatividad
innata que ha pasado dormida por mucho tiempo a causa de nuestra vida estudiantil tan rígida
y llena de negaciones.
Cada tema de la asignatura ha sido planificada con la intención de desarrollar la creatividad
y formar diseñadores capaces de aplicar su creatividad en diseños innovadores y apegados a
la ética y leyes de la propiedad intelectual, a demás de estar alineado con el Plan de
Desarrollo Nacional Del Buen Vivir que en sus políticas y lineamientos resuelve:
“Impulsar los procesos de creación cultural en todas sus formas, lenguajes y expresiones,
tanto de individuos como de colectividades diversas.” (Políticas del Objetivo No.5 Plan
Nacional de Desarrollo)
3. VINCULACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LAS OTRAS ASIGNATURAS DEL
NIVEL: La asignatura de Creatividad I por ser una asignatura totalmente básica para el perfil de un
diseñador tiene relación con todas las asignaturas ya sean actuales como futuras. Esta
asignatura aporta con ideas para el resto de asignaturas del nivel.
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4. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA:
Genéricas:
Dentro del contexto el estudiante:
Se comunica en forma oral y escrita de forma efectiva en el idioma propio Propicia el desarrollo personal y compromiso ético Propicia buenas relaciones interpersonales Trabaja en equipo Tiene capacidad para aplicar el conocimiento en la práctica Programa el tiempo para cumplir su trabajo Resuelve problemas utilizando pensamiento crítico Posee iniciativa y espíritu emprendedor Diseña y gestiona proyectos vinculados a la carrera Maneja herramientas informáticas Se comunica en otro idioma
Específicas:
Despertar y desarrollar l creatividad.
Aporta con ideas innovadoras y nuevas en tiempos más cortos.
Desarrolla trabajos de otras asignaturas aplicando la creatividad.
4.1 CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL PROFESIONAL:
La asignatura de Creatividad I en su conceptualización y fundamentación acerca de la
comunicación y sus diferentes fases, el proceso creativo para la solución de problemas y la
formulación de técnicas de concepción de ideas, aporta al perfil de la carrera del Tecnólogo en
Diseño Gráfico en la aplicación de procesos perceptuales, cognitivos y afectivos para la
construcción de imágenes impresas y de pantalla.
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5. BLOQUES DE CONTENIDOS:
TEMAS Y SUBTEMAS
SEMANAS
SEMANAS DE TRABAJO ACADÉMICO
OCTUBRE / NOVIEMBRE
1 2 3 4 5 6 7 8
1 2 3 4 5 6 7
GENERALIDADES
Presentación
Conocimiento de las normas
Institucionales administrativas,
académicas y financieras
Análisis del silabo
1. DISEÑO GRÁFICO
1.1 ¿Qué es Diseño Gráfico?
1.2 Perfil de un Diseñador gráfico
1.3 Comunicar sin palabras
1.3.1 Mediante teatro
1.3.2 Mediante dibujos
1.4.El Cerebro Humano.
1.5 Ejercicio Hemisferio Derecho e Izquierdo.
Proyecto Integrador
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SEGUNDO BIMESTRE
TEMAS Y SUBTEMAS
SEMANAS
SEMANAS DE TRABAJO ACADÉMICO
DICIEMBRE / ENERO
9 10 11 12 13 14 15 16
8 9 10 11 12 13 14 15
2. LA INTELIGENCIA
2.1 Inteligencias Múltiples
2.1.1 Ejercicios de aplicación de las Inteligencias
2.1.2 Exposición (trabajo en grupo)
2.2 El Proceso creativo.
2.3 Pasos del proceso Creativo
2.3.1 Ejercicio en clase.
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TERCER BIMESTRE
TEMAS Y SUBTEMAS
SEMANAS
SEMANAS DE TRABAJO ACADÉMICO
FEBRERO – MARZO
17 18 19 20 21 22 23 24
16 17 18 19
3. LA CREATIVIDAD
3.1 Qué es creatividad.
3.2 Personalidad creativa.
3.3 Enemigos de la creatividad.
3.4 Amigos de la creatividad.
3.4.1 Aplicación de la creatividad en exposición.
3.5 Técnicas creativas.
3.6 Creatividad en el diseño.
3.6.1 Factores estimuladores.
3.6.2 Ejercicios creativos.
Producto integrador: Ilustración de un cuento en inglés y en español.
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6. UNIDAD DIDÁCTICA: N° 1
TEMA: Diseño Gráfico
TIEMPO: OCTUBRE 2016 – NOVIEMBRE 2016
CONTENIDOS METODOLOGÍA EVALUACIÓN
Cognitivo
(conocimientos)
Procedimental
(Habilidades y
destrezas)
Actitudinal
(Valores)
Formas de trabajo y
método
Recursos RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
1. DISEÑO
GRÁFICO
1.1 ¿Qué es Diseño
Gráfico?
1.2 Perfil de un
Diseñador gráfico
1.3 Comunicar sin
palabras
1.3.1 Mediante
teatro
1.3.2 Mediante
dibujos
1.4.El Cerebro
Humano.
1.5 Ejercicio
Hemisferio Derecho
e Izquierdo.
Investiga
bibliográficamente y mediante técnicas de
recolección de
información como la entrevista lo que hace
un diseñador gráfico y
en que ramas puede desenvolverse en el
ámbito profesional.
Aprende a comunicar
sin palabras un
mensaje que debe ser transmitido mediante
imágenes.
Recuerda lo que es el
cerebro y pone en
práctica algunos ejercicios que le
ayudarán a desarrollar su hemisferio creativo.
Trabaja en equipo.
Manifiesta su
criterio para
generar ideas.
Demuestra
pulcritud en sus trabajos.
Entrega los trabajos a tiempo.
Formas de trabajo:
Participación en debates y trabajos expuestos en clase,
Clase magistral,
exposiciones, trabajos prácticos.
Métodos:
Inducción:
Observa, abstrae y
comprende los ejemplos expuestos en clases.
Deducción:
Aplica, comprueba,
demuestra mediante
ejercicios prácticos
Aulas Virtuales
Foros Ejercicios prácticos
Videos tutoriales Test
Cafetería virtual
Artificial:
Películas, Libros, marcadores, pizarra,
Infocus
Tecnológico
Digitalización de los
trabajos en Adobe Illustrator
Desarrolla propuestas de
solución a un mismo
problema.
Aplica las soluciones
encontradas en su vida diaria
y profesional.
Exposiciones en clases
Trabajos prácticos
Ejercicios en grupo
Resolución de problemas
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UNIDAD DIDÁCTICA: N° 2
TEMA: La Inteligencia
TIEMPO: DICIEMBRE 2016 – ENERO 2017 CONOCIMIENTOS METODOLOGÍA RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
EVALUACIÓN
Cognitivo
(conocimientos)
Procedimental
(Habilidades y
destrezas)
Actitudinal
(Valores)
Formas de trabajo y métodos Recursos
2. LA INTELIGENCIA
2.1 Inteligencias
Múltiples
2.1.1 Ejercicios de
aplicación de las Inteligencias
2.1.2 Exposición (trabajo en grupo)
2.2 El Proceso creativo.
2.3 Pasos del proceso
Creativo
2.3.1 Ejercicio en
clase.
Rompe pardigmas
en cuanto a la inteligencia
cuantitativa y
cualitativa
Investiga bibliográficamente
las inteligencias
múltiples.
Conoce las inteligencias que
necesitan
desarrollar para poder ser un
excelente
profesional.
Practica el proceso
creativo en la solución de
problemas en general
Trabajo en equipo
Manifiesta su criterio para
generar ideas
Deontología en sus trabajos
Puntualidad en la entrega de trabajos
Formas de trabajo:
Participación en debates, análisis crítico de texto y trabajos expuestos en clase, Clase
magistral, exposiciones, trabajos prácticos.
Métodos:
Inducción:
Observa y generaliza los conocimientos impartidos en clase y en material escrito.
Deducción:
Demuestra lo aprendido poniendo en
práctica en ejercicios y deberes.
Aulas Virtuales
Foros
Ejercicios prácticos Videos tutoriales
Test
Cafetería virtual
Artificial:
Películas, pizarra, libros,
marcadores, infocus.
Tecnológico
Digitalización de los trabajos en Adobe
Illustrator
Aprende a diferenciar una idea factible.
Asocia varias tecnicas
que le ayuden a
desarrollar su mente
creativa.
Exposiciones en clases
Trabajos prácticos
Trabajos en Grupo
Resolución de
problemas
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UNIDAD DIDÁCTICA: N° 3
TEMA: La Creatividad
TIEMPO: FEBRERO 2017 – MARZO 2017
CONOCIMIENTOS METODOLOGÍA RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
EVALUACIÓN
Cognitivo
(conocimientos)
Procedimental
(Habilidades y
destrezas)
Actitudinal
(Valores)
Formas de trabajo y método Recursos
3. LA CREATIVIDAD
3.1 Qué es creatividad.
3.2 Personalidad creativa.
3.3 Enemigos de la creatividad.
3.4 Amigos de la creatividad.
3.4.1 Aplicación de la creatividad en exposición.
3.5 Técnicas creativas.
3.6 Creatividad en el
diseño.
3.6.1 Factores
estimuladores.
3.6.2 Ejercicios
creativos.
Investiga bibliográficamente
sobre la creatividad y
la personalidad creativa que debe
tener un diseñador
gráfico. Diferencia los
enemigos y amigos
de la creatividad, que perjudican o ayudan
en el
desemvolvimiento laboral como
diseñador gráfico.
Aprende que sin
creatividad no hay un
buen diseño gráfico.
Trabaja en equipo.
Manifiesta su criterio
para generar ideas.
Entrega sus trabajos
a tiempo.
Formas de trabajo:
Participación en debates,
análisis crítico de texto y
trabajos expuestos en clase, Clase magistral, exposiciones,
trabajos prácticos.
Método
Deducción:
Aplica, comprueba y demuestra mediante gráficos,
maquetas y exposiciones lo
aprendido en clases.
Aulas Virtuales
Foros Ejercicios prácticos
Videos tutoriales
Test Cafetería virtual
Artificial:
Pizarra,
marcadores,
infocus.
Tecnológico
Digitalización de los trabajos en
Adobe Illustrator
Analiza el comportamiento de nuestra mente en el momento de la
creación.
Demuestra un comportamiento profesional y un buen criterio.
.
Exposiciones en clases
Trabajos prácticos
Trabajos en grupo
Resolución de problemas
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7. PROYECTO INTEGRADOR
Tema del proyecto: APLICACIÓN DEL DISEÑO EN LA COMPILACIÓN Y CREACIÓN
DE CUENTOS INFANTILES ECUATORIANOS EN INGLES Y EN ESPAÑOL.
Tipo de proyecto: MULTIDISCIPLINARIO
8. BIBLIOGRAFÍA:
LIBROS DE TEXTOS BÁSICOS
TITULO AUTOR AÑO IDIOMA EDITORIAL
CREATIVIDAD EN LA CALLE 1T FRANCESCA GAVI 2008 Español BLUME
ECODESING 1T SILVIA BARBERO 2009 Español H.F. ULLMANN
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
LIBROS – REVISTAS –
SITIOS WEB
TEMÁTICA DE LA LECTURA PÁGINAS Y
OTROS
DETALLES
Marka Registrada Aplicación de la creatividad en publicidad de productos
Ecuatorianos
LIBRO PARA EL DESARROLLO DE LA LECTURA CRÍTICA
TITULO TEMÁTICA AUTOR
Cuentos Ecuatorianos FICCION Varios
Fecha: 8 de abril 2015
Elaborado por: Revisado por: Aprobado por:
Alexandra Gualotuña
Docente
Ing. Lizeth Guerrero
Directora de Carrera
Dr. Patricio Guanopatín
Vicerrector Académico
f. f. f.
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