COMPONENTES DEL JUEGO OBJETIVO DEL JUEGO RESUMEN … · EL SEÑOR QUE VIVE AQUÍ En la casa vive un...

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COMPONENTES DEL JUEGO

•4Piezasdetablerodedoblecara.•5Gatos.•5Mazosde6cartasdeacción.•1dadoconnúmerosde1a3(1D3).•1Peónde‘Señorqueviveaquí’.•1Cartade‘1.erjugador’.•12Contadoresdeestrés.•32Fichasdeobjetivo(FO).•6Cartasdeobjetivosecreto.

OBJETIVO DEL JUEGO

Tuobjetivoesserelgatomásfelizdelacasa,paraellodebescapturarFichasdeObjetivo(FO)quetedaránPuntosdeFe-licidad( ),mientrastratasdeevitarqueel‘Señorqueviveaquí’olosdemásgatosteestresen.

RESUMEN DEL JUEGO

Eljuegosedivideen5turnosycadaunodeellossigueelmismodesarrollo:

1. Movimiento

2. Pelea

3. Castigos/recompensas

4. CapturadeFO

Encadaunadelasfasesjugarasunacar-ta diferente de tu mano, aunque puedequenoparticipesentodaslasfases(por

ejemplo, puede que un turno no tengasquepelear).

Alfinalizarlos5turnoslosjugadoressu-manlos desusFOparaverquieneselgatomásfeliz.

LA CASA

Lacasaestárepresentadapor4 losetasde cartón con habitaciones. Una losetapuedetenermásdeunahabitaciónyes-tánidentificadasconnúmeros:

Comedor.

Aseo.

Cocina.

Dormitorio.

Pasillo.

Laslosetastambiénsedividenencasillas,cadalosetaestácompuestapor4casillasquevienenmarcadasporunaslíneasos-curasmásgruesas.

Hab

itaci

ónC

asill

a

Puer

ta/

Ven

tana

BienvenidoaCats,unjuegode2a5jugadoresde30minutosdeduracióndondeeresungatotratandodealcanzarlafelicidadalmodogatuno.Perocuidado,elSeñorquecompartetucasayotrosgatosadvenedizostepuedenponerlascosasdifíciles.Prepá-rateparacorrer,maullar,arañar,comerydormir.Prrrr...

CARTAS DE ACCIÓNCadajugadortieneunmazo de seis cartasacción idéntico. Lascartas incluyen nú-merosdel2al5quese usan para; mover,

pelearyengañaral‘Señorqueviveaquí’yunosiconosenlaparteinferiorqueseusanenlafasedecapturarobjetivos.

Dosde lascartas (4y5)soncomodinesquetienentodos los iconosdecapturayuniconoenlapartesuperiorparaindicarqueel‘Señorqueviveaquí’semueve( ).

CONTADORES DE ESTRÉS

Cuandoungatopierde una pelea o es castigadoporel‘Señorqueviveaquí’,re-cibeuncontadordeestrés( ).

Cada resta 1 alfinaldelapartida.

Peroelestrésnospuedeayudardurantela partida. Los gatos estresados sumansuspuntosdeestrésatodaslaaccionesde:mover,pelearyengañaral‘Señorqueviveaquí’.

Puedeseliminaruncontadordeestréssien-do recompensado por el ‘Señor que viveaquí’ocapturandounaFOrelajante( ).

FICHAS DE OBJETIVO

LasFichasdeObjetivo(FO)soncosasquehacenfelizanuestrogato.Lashaydedostipos;azules(actividadesqueagradanal

LasFichasdeObjetivo(FO)soncosasquehacenfelizanuestrogato.Lashaydedostipos;azules (actividadesqueagradanal‘Señorqueviveaquí’yvalende1a3 )yrojas(accionesqueporalgunaextrañara-zónnolegustanynosdaránde2a4 ).

Lapartedearribadelafichamuestralos

lugaresdondepuedecolocarse.

Lapartedeabajomuestralos queseobtienenalcapturarla.

A los lados los , pueden aparecersímbolos de captura (Comer , Dormir

,Robar oRomper ).SilaFOtieneunoomásdeestossímbolos,elgatoquetratadecapturar la FOdebegastar unacarta que muestre al menos uno de lossímbolosdelacarta.

Aladerechapuedeapareceruniconode‘Actividad relajante’ ( ).Cuandocaptu-rasunaFOconestesímbolo,puedeseli-minarunodetuscontadoresdeestrés.

1

1·4

Actividadrelajante

Iconodecaptura

PuntosdeFelicidad

Aquíseindicadóndepuedesponerlaficha

EL SEÑOR QUE VIVE AQUÍ

En la casa viveunhumanocon laúnicafuncióndeservirte,abrirlatasdecomidaymantenerlimpioelarenero.

El ‘Señor que vive aquí’ no ocupa ningunacasilla,seconsideraqueestáentodalaha-bitación,puedesdesplazarlodentrodelaha-bitaciónparaponergatosoFOsitemolesta.

Cadavezqueunjugadorjuegaunacartaconelicono( )el‘Señorqueviveaquí’semuevedeunahabitaciónalasiguien-teporordendenúmero;1,2,3,4,5yvueltaaempezar.Semoveráalfinaldelafase,despuésdequetodoslosgatoshayanre-sueltosusacciones.

Durante el turno el humano está distraidoconsustonteríasynoprestaatenciónalosgatos.SolointeractúaconellosenlaFasedeCastigo/Recompensa(vermásadelante)

1. Monta el tablerocolocandolapiezadel aseoconpasillo y conectandoelrestodepiezasal pasillo a travésdelaspuertas.Debehaberunaúnicaha-bitacióndecadanúmero.

La loseta de la cocinava marcada como porambascarasysoloseutilizaenlaspartidasde4omásjugadores.

Enpartidasde2o3ju-gadoresquitalalosetadecocinayusalaqueincluye salón+cocina(marcadacon2-3 )

2. Ponal‘Señorqueviveaquí’enelpa-sillo( ).

3. Cada jugadorcoge un gato y las 6 cartas de acción de su color. Las cartas jugadas permanecen en la mesa hasta que las has jugado to-das.Sienalgúnmomentotienesque

jugarunacartaynotequedaninguna,recuperadenuevolas6cartas.

4. Empieza el jugador adquiridopor ungato más recientemente, en caso deempatesetiraundado.Este jugadorcogeelmarcadordePrimerJugador.

5. Cada jugador,empezandoporelpri-mero, elige una casilla del tablerodondecolocarse,losgatosdebenem-pezarenhabitacionesdiferentes.Con-sejo:esmejorestarcercadelcentrodelacasa,asíllegarásmásfácilmenteacualquierFOqueteinterese.

6. MezclalasFOydaleunapilade5fichasbocabajoacadajugador.Los jugado-res no pueden mirar el contenidodesusfichashastaquenoserevelanenlafasede‘Aparicióndeobjetivos’.

7. Colocaeldadoyloscontadoresdees-trésaccesiblesatodoslosjugadores.

¡Ya podéis empezar a jugar!

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

1

2

3 6 7

4

5

TURNO DE JUEGO

1. Aparición de objetivos

Cada jugador, por orden, revela la prime-ra FO de su pila y laponeenel tablero.La parte superior indica dónde puede si-tuarse mediantenúmeros(enunahabita-ciónconunodeesosnúmeros),unasteris-co“*”(encualquiercasilla)oiconos;unaventana ( ) significa que debe colocarseenunacasillaconventana(lohuecosdelasparedesquedalalexterior)ounapantalla( )quesignificaquedebeponerseenunacasillaquetengalaTVoelPC.

Existen2restricciones:

•Debe ponerse en una casilla vacía(singatosuotrasFO).

•Si es posible,sedebenelegirhabita-ciones que aún no tengan FO.

SinofueraposiblejugarunaFOporqueto-dassuscasillasestánocupadas,lafichapue-deponersecomosiestuvieratuvieraun“*”.

2. Fase de movimiento

Todos juegan una carta boca abajo.Segiran lascartasa lavezyse realizansumovimiento por orden. Los jugadores

con el número más alto mueven prime-ro,losempatadosporordendeturno.

Cada gato puede mover casillas en ver-tical y horizontal(noendiagonal)hastaelvalorindicadoensucarta(másel ).

Unjugadorpuede mover menos casillas de las indicadas.

Deben usar las puertas para pasar deunahabitaciónaotra.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

3. Fase de peleas

Sidosomásgatoscompartencasillaalfi-naldelafasedemovimientoempiezaunapelea.Cada gato juega una nueva carta boca abajo.

Serevelanlascartasycadajugador(empe-zandoporelqueestáarriba) lanza 1D3 y lo suma a de su carta(másel ).Eltotalmásaltogana.Encasodeempate,ganaelquellegóprimero(elqueestámásabajo).

Losgatosderrotadoscogen1 y huyen hasta 3 casillas(máselestrésquetengan),empezandoporlosqueestánmásabajo.

Serevelanlascartasdemovimiento.Blancaeslaprimeraenmoverconun4yvahacíalaFOquehayjuntoaella(1).DespuésvanNegra(2)yAzul(3)quehanjugadoun3,muevenporordendejuego(Blancaes1.ªjugadora)yambasdecidenponersesobreBlancapara iniciarunapelea.FinalmenteNaranja(4),yluegoRosa(5),realizansusmovimientos.

12

3

4

5

Losgatosnopuedenempezarotrapelea,perosípuedenacabarsobreunaFOlibre.

Sihaymásdeunapeleaencurso,sere-suelvenporordendeturno.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

4. Fase de castigos/recompensas

JustoantesdequelosgatoscapturenlasFO,el‘Señorqueviveaquí’vigilalahabi-tacióndondeestáenesemomento.

Sihaygatosenlamismahabitaciónsobreuna FO azul estará encantado; fotos alInstagram, mimos... Como recompensa,el gato puede quitarse 1 .

SilaFOesroja,el‘Señorqueviveaquí‘inten-taráapartaralgato,quetienedos opciones:

1. Abandonar la fichayretirarsehasta3casillas(+ quetenga).

2. Intentarengañar al ‘Señor que vive aquí’.Paraellojuegaunacartaylanzaeldado,sieltotalde‘carta + 1D3 + ’

esde7+sepuedequedarsobrelaFO.Perosiesmenorde7tendráquere-tirarse (3 casillas + ) y esta vez sellevará1 porpasarsedelisto.

TantosielgatoabandonalaFOcomosifallael intentodeengañaralhumano, la FO se retira del tablero.

Naranja decide arriesgarse y juega un 4paraengañar al humano,obtieneun2eneldadoygraciasal consiguellegara7yzamparseelfilete.Negranotienequepre-ocuparseporqueestáenotrahabitación.

SerevelanlascartasytodoslanzanelD3(1)empezandoporAzul.Losresultadosson;Azul6,Negra6yBlanca7.Blancaganalapelea,elrestosellevan1 (2)ydebenabandonarlaFO.LaprimeraenirseenNegra,puedemoverhasta4casillas(3+1 )yvaalaFOlibrequehayenlahabitación(3).AzulnollegaaningunaFOlibreasíqueseponeenelpasillo(4).Finalmente,comosehanjugado2comodinesel‘Señorqueviveaquí’semuevedelahabitación ala (5).

1

2

3

4

5

Aligualqueenlaspeleas,ungatoqueseretirapuede irseaunaFO libreperonopuedeempezarunapelea.

EnelpocoprobablecasodequeungatoseretiredeunaFOrojaaotraFOenlamis-mahabitación,eljugadordeberesolverotroefectodecastigo/recompensa.

Si hay varios gatos, estos resuelven sucastigo/recompensaporordendejuego.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

Una vez el ‘Señor que vive aquí’ se mue-ve, termina la fase y no volverán a produ-cirse castigos/recompensasesteturno.

5. Captura de Fichas de Objetivo

Ahora los gatos pueden conseguir las FOsobre las que se encuentran. Si no tieneiconosdecapturael jugadorsimplementecoge la FO. Pero si contiene iconos de captura ( )debe gastar una carta del tipo adecuado.Siunacartacon-tienevariosiconos,bastaconpagarunodeellos.Estaesunacartadiferentealaqueseusóparamoveropelear.

SilaFOtieneunicono de relax( )eljuga-dorpuededescartar1 en ese momento.

LasFOdebenapilarsebocaarribajuntoalasFOqueaúnestánporcolocar.

RetiralasFOquenohayansidocapturadasypasalacartade‘1.erJugador’alsiguientejugadorparaempezarunnuevoturno.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

FIN DEL JUEGO

Lapartidaterminatraselturno5(cuandoseacabanlasFOqueserepartieron).

No os deshagáis de las cartas que os quedan en la mano,puedensernecesa-riasparaeldesempate.

Cadajugadorsuma los de sus FOyres-ta 1 por cada .SiestáisjugandoconcartasdeObjetivoSecretoañadesus .

El jugador con más es el ganador,encasodeempateganael jugador conmásFO.

Sielempatepersistelosgatosempatadosempezaránapelearusandolascartasquelesquedanenlamano(yrecuperándolasdelmodonormalcuandoseacaben).

Resuelvelapeleadelmodohabitual,conlaexcepcióndequelosempatesnosere-suelvenafavordeningunodelosjugado-resyobliganaunanuevarondadepeleacon una nueva carta. El primer jugadorqueganeunarondadepeleaeselgana-dordelapartida.

OBJETIVOS SECRETOS(REGLA OPCIONAL)

Hay6cartasdeobjetivosecreto,cadaunadeellastienedosiconosdecapturaquere-presentanloquelegustahaceraesegato.

Reparteunacartabocaabajoacadaju-gador,quelamiraylaguardaensecreto.

Alfinaldelapartidalosjugadoresrevelansus cartas de objetivo secreto y eligen UNO de los dos iconos.Obteniendo1 por cada FO que hayan capturado quecontengaeseicono.

NaranjasumasusFO(13 ),resta2 porlos2 yañade3 porlos3 graciasasucartadeobjetivosecreto.Untotalde14 .

Estareglaañadeunfactordeincertidum-bre, haciendo más difícil adivinar a porquefichasvana ir losotros jugadoresyañadiendoalgunos secretosquepue-dendarlavueltaalapartida.

LA RUMBA

Eldueñodelacasahacompradounaas-piradoraautomáticaparamantenerlalim-pia,peroparavuestradesgraciaestahadesarrolladointeligencia,yosodia.

La Rumbaesun jugador fantasma (juegasolo)quedebe introducirse en las parti-das de 2 jugadoresperoquetambiénpue-deincluirseenpartidasconmásjugadores.

Preparación de la partida

ColocalaRumbaenelpasillo,enlacasillaquecontienesupuntodecarga.

Baraja las 5 cartas del mazo de accióndelaRumbayponlobocaabajojuntoaltablero.

Este mazo no se volverá a barajar du-ranteel restode lapartida (esun robotprogramado),cuandoelmazoseterminedalelavueltaaldescarteparaformarde

nuevoelmazodeacción.Losgatosmáslistospuedensacarventajasi recuerdanelordendelascartas.

Pon 5 FO boca abajo junto al mazo de la Rumbacomosifueraunjugadormás.

Sijugáisconlascartasdeobjetivosecre-to,reparteunatambiénparalaRumba(nolapodéismirarhastaelfinal).

La Rumba funciona como un jugador más con las siguientes excepciones.

1. Aparición de objetivos

DespuésdequetodoslosjugadoreshanpuestosuFO,el jugador inicial revela y coloca la FO de la Rumba.

2. Fase de movimiento

Despuésdequelosjugadoreshayanele-gidosuscartas,muestra la primera car-ta del mazo de acción de la Rumbaeseessumovimientoparaeseturno.

La Rumba se mueve antes que cual-quier gato, independientemente del nú-merodesucarta,sobrelaFO de mayor valordentrodesualcance.

Si no hay fichas a su alcance la Rumbasecolocaensucasilladesalidaolomáscercadeestaquepueda.

Sihayvarias FO del mismo valordentrodel alcance los jugadores pujarán pormoverlaRumba,cadajugadorcogealgu-nos delareservaypujaensecreto.Eljugadorconlapujamayor,sequedaconlos quepujóydecideeldestinodelaRumba de entre las FO empatadas. Encasodeempateenlapuja,seresuelveafavordeljugadorquevaantesporordende turno. Lo jugadores que no ganan lapujadevuelvenalareservael queco-gieronparapujar.

3. Fase de peleas

SialgúngatosequierepelearconlaRum-ba, esta saca una carta y lanza el dadodelamanerahabitual.Ademásla Rumba añade +1 al resultado de su pelea(por-queesunhíbridodeaspiradora/robotdecombate).

SilaRumbapierdelapelea,secolocasucasillade salidao lomáscercadeestaquepueda.Yseeliminadelmazolacartaconlaqueperdiólapelea(sehadañadolaprogramación).

La Rumba nunca gana .

4. Fase de castigos/recompensas

El ‘Señorqueviveaquí’nocastigao re-compensaalaRumbayle permite coger cualquier ficha(inclusolasrojas).

5. Captura de Fichas de Objetivo

Si la Rumba está sobre una FO la cap-tura. Sitienealgúniconodecapturajue-gaunacartadelmazodelaRumba,perosus cartas no tienen iconos y la Rumbasiemprepuedecoger laFOen laqueseencuentra.

Alfinalde lapartidasuma los de lasFOquehacapturadoylosdesucartadeobjetivo secreto si jugáis con esa regla(evidentementedebeselegireliconoconelquemás obtenga).

La Rumba puede ganar la partida, y dehecholoharáhabitualmente,sinadiein-tentapararla.

RESUMEN DE TURNO

1. Aparición de objetivos

Cadajugador(porordendejuego)coloca1FOeneltablero.

2. Fase de movimiento

Todosjueganunacartabocaabajo.Elnúmerodelacartaindicaelmovimientomáximoparaelturno.

Losgatosmuevenporordendenúmero.

El seañadealmovimiento.

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’

3. Fase de peleas

Losgatosenfrentadosjueganunacartabocaabajo.

Elgatoqueobtengamássumando:Carta+1D3+ eselganador.

Losperdedoresganan1 yseretiran3+ casillas.

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’

4. Fase de castigos/recompensas

El‘Señorqueviveaquí’vigilaalosgatosensuhabitación.

FOazul/recompensa,puedequitarse1 .

FOroja/castigo,debe:

•Retirarse3+ casillas.

•EngañaralhumanoCarta+1D3+ ≥7

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’

5. Captura de Fichas de Objetivo

LosjugadorescogenlasFOpagandounacartaquetengaalmenosunodelosiconoquetengalaFO.

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’