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COMPONENTES DEL JUEGO • 4 Piezas de tablero de doble cara. • 5 Gatos. • 5 Mazos de 6 cartas de acción. • 1 dado con números de 1 a 3 (1D3). •1 Peón de ‘Señor que vive aquí’. •1 Carta de ‘1.er jugador’. •12 Contadores de estrés. • 32 Fichas de objetivo (FO). • 6 Cartas de objetivo secreto. OBJETIVO DEL JUEGO Tu objetivo es ser el gato más feliz de la casa, para ello debes capturar Fichas de Objetivo (FO) que te darán Puntos de Fe- licidad ( ), mientras tratas de evitar que el ‘Señor que vive aquí’ o los demás gatos te estresen. RESUMEN DEL JUEGO El juego se divide en 5 turnos y cada uno de ellos sigue el mismo desarrollo: 1. Movimiento 2. Pelea 3. Castigos/recompensas 4. Captura de FO En cada una de las fases jugaras una car- ta diferente de tu mano, aunque puede que no participes en todas las fases (por ejemplo, puede que un turno no tengas que pelear). Al finalizar los 5 turnos los jugadores su- man los de sus FO para ver quien es el gato más feliz. LA CASA La casa está representada por 4 losetas de cartón con habitaciones. Una loseta puede tener más de una habitación y es- tán identificadas con números: Comedor. Aseo. Cocina. Dormitorio. Pasillo. Las losetas también se dividen en casillas, cada loseta está compuesta por 4 casillas que vienen marcadas por unas líneas os- curas más gruesas. Habitación Casilla Puerta / Ventana Bienvenido a Cats, un juego de 2 a 5 jugadores de 30 minutos de duración donde eres un gato tratando de alcanzar la felicidad al modo gatuno. Pero cuidado, el Señor que comparte tu casa y otros gatos advenedizos te pueden poner las cosas difíciles. Prepá- rate para correr, maullar, arañar, comer y dormir. Prrrr...

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COMPONENTES DEL JUEGO

•4Piezasdetablerodedoblecara.•5Gatos.•5Mazosde6cartasdeacción.•1dadoconnúmerosde1a3(1D3).•1Peónde‘Señorqueviveaquí’.•1Cartade‘1.erjugador’.•12Contadoresdeestrés.•32Fichasdeobjetivo(FO).•6Cartasdeobjetivosecreto.

OBJETIVO DEL JUEGO

Tuobjetivoesserelgatomásfelizdelacasa,paraellodebescapturarFichasdeObjetivo(FO)quetedaránPuntosdeFe-licidad( ),mientrastratasdeevitarqueel‘Señorqueviveaquí’olosdemásgatosteestresen.

RESUMEN DEL JUEGO

Eljuegosedivideen5turnosycadaunodeellossigueelmismodesarrollo:

1. Movimiento

2. Pelea

3. Castigos/recompensas

4. CapturadeFO

Encadaunadelasfasesjugarasunacar-ta diferente de tu mano, aunque puedequenoparticipesentodaslasfases(por

ejemplo, puede que un turno no tengasquepelear).

Alfinalizarlos5turnoslosjugadoressu-manlos desusFOparaverquieneselgatomásfeliz.

LA CASA

Lacasaestárepresentadapor4 losetasde cartón con habitaciones. Una losetapuedetenermásdeunahabitaciónyes-tánidentificadasconnúmeros:

Comedor.

Aseo.

Cocina.

Dormitorio.

Pasillo.

Laslosetastambiénsedividenencasillas,cadalosetaestácompuestapor4casillasquevienenmarcadasporunaslíneasos-curasmásgruesas.

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BienvenidoaCats,unjuegode2a5jugadoresde30minutosdeduracióndondeeresungatotratandodealcanzarlafelicidadalmodogatuno.Perocuidado,elSeñorquecompartetucasayotrosgatosadvenedizostepuedenponerlascosasdifíciles.Prepá-rateparacorrer,maullar,arañar,comerydormir.Prrrr...

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CARTAS DE ACCIÓNCadajugadortieneunmazo de seis cartasacción idéntico. Lascartas incluyen nú-merosdel2al5quese usan para; mover,

pelearyengañaral‘Señorqueviveaquí’yunosiconosenlaparteinferiorqueseusanenlafasedecapturarobjetivos.

Dosde lascartas (4y5)soncomodinesquetienentodos los iconosdecapturayuniconoenlapartesuperiorparaindicarqueel‘Señorqueviveaquí’semueve( ).

CONTADORES DE ESTRÉS

Cuandoungatopierde una pelea o es castigadoporel‘Señorqueviveaquí’,re-cibeuncontadordeestrés( ).

Cada resta 1 alfinaldelapartida.

Peroelestrésnospuedeayudardurantela partida. Los gatos estresados sumansuspuntosdeestrésatodaslaaccionesde:mover,pelearyengañaral‘Señorqueviveaquí’.

Puedeseliminaruncontadordeestréssien-do recompensado por el ‘Señor que viveaquí’ocapturandounaFOrelajante( ).

FICHAS DE OBJETIVO

LasFichasdeObjetivo(FO)soncosasquehacenfelizanuestrogato.Lashaydedostipos;azules(actividadesqueagradanal

LasFichasdeObjetivo(FO)soncosasquehacenfelizanuestrogato.Lashaydedostipos;azules (actividadesqueagradanal‘Señorqueviveaquí’yvalende1a3 )yrojas(accionesqueporalgunaextrañara-zónnolegustanynosdaránde2a4 ).

Lapartedearribadelafichamuestralos

lugaresdondepuedecolocarse.

Lapartedeabajomuestralos queseobtienenalcapturarla.

A los lados los , pueden aparecersímbolos de captura (Comer , Dormir

,Robar oRomper ).SilaFOtieneunoomásdeestossímbolos,elgatoquetratadecapturar la FOdebegastar unacarta que muestre al menos uno de lossímbolosdelacarta.

Aladerechapuedeapareceruniconode‘Actividad relajante’ ( ).Cuandocaptu-rasunaFOconestesímbolo,puedeseli-minarunodetuscontadoresdeestrés.

1

1·4

Actividadrelajante

Iconodecaptura

PuntosdeFelicidad

Aquíseindicadóndepuedesponerlaficha

EL SEÑOR QUE VIVE AQUÍ

En la casa viveunhumanocon laúnicafuncióndeservirte,abrirlatasdecomidaymantenerlimpioelarenero.

El ‘Señor que vive aquí’ no ocupa ningunacasilla,seconsideraqueestáentodalaha-bitación,puedesdesplazarlodentrodelaha-bitaciónparaponergatosoFOsitemolesta.

Cadavezqueunjugadorjuegaunacartaconelicono( )el‘Señorqueviveaquí’semuevedeunahabitaciónalasiguien-teporordendenúmero;1,2,3,4,5yvueltaaempezar.Semoveráalfinaldelafase,despuésdequetodoslosgatoshayanre-sueltosusacciones.

Durante el turno el humano está distraidoconsustonteríasynoprestaatenciónalosgatos.SolointeractúaconellosenlaFasedeCastigo/Recompensa(vermásadelante)

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1. Monta el tablerocolocandolapiezadel aseoconpasillo y conectandoelrestodepiezasal pasillo a travésdelaspuertas.Debehaberunaúnicaha-bitacióndecadanúmero.

La loseta de la cocinava marcada como porambascarasysoloseutilizaenlaspartidasde4omásjugadores.

Enpartidasde2o3ju-gadoresquitalalosetadecocinayusalaqueincluye salón+cocina(marcadacon2-3 )

2. Ponal‘Señorqueviveaquí’enelpa-sillo( ).

3. Cada jugadorcoge un gato y las 6 cartas de acción de su color. Las cartas jugadas permanecen en la mesa hasta que las has jugado to-das.Sienalgúnmomentotienesque

jugarunacartaynotequedaninguna,recuperadenuevolas6cartas.

4. Empieza el jugador adquiridopor ungato más recientemente, en caso deempatesetiraundado.Este jugadorcogeelmarcadordePrimerJugador.

5. Cada jugador,empezandoporelpri-mero, elige una casilla del tablerodondecolocarse,losgatosdebenem-pezarenhabitacionesdiferentes.Con-sejo:esmejorestarcercadelcentrodelacasa,asíllegarásmásfácilmenteacualquierFOqueteinterese.

6. MezclalasFOydaleunapilade5fichasbocabajoacadajugador.Los jugado-res no pueden mirar el contenidodesusfichashastaquenoserevelanenlafasede‘Aparicióndeobjetivos’.

7. Colocaeldadoyloscontadoresdees-trésaccesiblesatodoslosjugadores.

¡Ya podéis empezar a jugar!

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

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3 6 7

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5

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TURNO DE JUEGO

1. Aparición de objetivos

Cada jugador, por orden, revela la prime-ra FO de su pila y laponeenel tablero.La parte superior indica dónde puede si-tuarse mediantenúmeros(enunahabita-ciónconunodeesosnúmeros),unasteris-co“*”(encualquiercasilla)oiconos;unaventana ( ) significa que debe colocarseenunacasillaconventana(lohuecosdelasparedesquedalalexterior)ounapantalla( )quesignificaquedebeponerseenunacasillaquetengalaTVoelPC.

Existen2restricciones:

•Debe ponerse en una casilla vacía(singatosuotrasFO).

•Si es posible,sedebenelegirhabita-ciones que aún no tengan FO.

SinofueraposiblejugarunaFOporqueto-dassuscasillasestánocupadas,lafichapue-deponersecomosiestuvieratuvieraun“*”.

2. Fase de movimiento

Todos juegan una carta boca abajo.Segiran lascartasa lavezyse realizansumovimiento por orden. Los jugadores

con el número más alto mueven prime-ro,losempatadosporordendeturno.

Cada gato puede mover casillas en ver-tical y horizontal(noendiagonal)hastaelvalorindicadoensucarta(másel ).

Unjugadorpuede mover menos casillas de las indicadas.

Deben usar las puertas para pasar deunahabitaciónaotra.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

3. Fase de peleas

Sidosomásgatoscompartencasillaalfi-naldelafasedemovimientoempiezaunapelea.Cada gato juega una nueva carta boca abajo.

Serevelanlascartasycadajugador(empe-zandoporelqueestáarriba) lanza 1D3 y lo suma a de su carta(másel ).Eltotalmásaltogana.Encasodeempate,ganaelquellegóprimero(elqueestámásabajo).

Losgatosderrotadoscogen1 y huyen hasta 3 casillas(máselestrésquetengan),empezandoporlosqueestánmásabajo.

Serevelanlascartasdemovimiento.Blancaeslaprimeraenmoverconun4yvahacíalaFOquehayjuntoaella(1).DespuésvanNegra(2)yAzul(3)quehanjugadoun3,muevenporordendejuego(Blancaes1.ªjugadora)yambasdecidenponersesobreBlancapara iniciarunapelea.FinalmenteNaranja(4),yluegoRosa(5),realizansusmovimientos.

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Losgatosnopuedenempezarotrapelea,perosípuedenacabarsobreunaFOlibre.

Sihaymásdeunapeleaencurso,sere-suelvenporordendeturno.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

4. Fase de castigos/recompensas

JustoantesdequelosgatoscapturenlasFO,el‘Señorqueviveaquí’vigilalahabi-tacióndondeestáenesemomento.

Sihaygatosenlamismahabitaciónsobreuna FO azul estará encantado; fotos alInstagram, mimos... Como recompensa,el gato puede quitarse 1 .

SilaFOesroja,el‘Señorqueviveaquí‘inten-taráapartaralgato,quetienedos opciones:

1. Abandonar la fichayretirarsehasta3casillas(+ quetenga).

2. Intentarengañar al ‘Señor que vive aquí’.Paraellojuegaunacartaylanzaeldado,sieltotalde‘carta + 1D3 + ’

esde7+sepuedequedarsobrelaFO.Perosiesmenorde7tendráquere-tirarse (3 casillas + ) y esta vez sellevará1 porpasarsedelisto.

TantosielgatoabandonalaFOcomosifallael intentodeengañaralhumano, la FO se retira del tablero.

Naranja decide arriesgarse y juega un 4paraengañar al humano,obtieneun2eneldadoygraciasal consiguellegara7yzamparseelfilete.Negranotienequepre-ocuparseporqueestáenotrahabitación.

SerevelanlascartasytodoslanzanelD3(1)empezandoporAzul.Losresultadosson;Azul6,Negra6yBlanca7.Blancaganalapelea,elrestosellevan1 (2)ydebenabandonarlaFO.LaprimeraenirseenNegra,puedemoverhasta4casillas(3+1 )yvaalaFOlibrequehayenlahabitación(3).AzulnollegaaningunaFOlibreasíqueseponeenelpasillo(4).Finalmente,comosehanjugado2comodinesel‘Señorqueviveaquí’semuevedelahabitación ala (5).

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Aligualqueenlaspeleas,ungatoqueseretirapuede irseaunaFO libreperonopuedeempezarunapelea.

EnelpocoprobablecasodequeungatoseretiredeunaFOrojaaotraFOenlamis-mahabitación,eljugadordeberesolverotroefectodecastigo/recompensa.

Si hay varios gatos, estos resuelven sucastigo/recompensaporordendejuego.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

Una vez el ‘Señor que vive aquí’ se mue-ve, termina la fase y no volverán a produ-cirse castigos/recompensasesteturno.

5. Captura de Fichas de Objetivo

Ahora los gatos pueden conseguir las FOsobre las que se encuentran. Si no tieneiconosdecapturael jugadorsimplementecoge la FO. Pero si contiene iconos de captura ( )debe gastar una carta del tipo adecuado.Siunacartacon-tienevariosiconos,bastaconpagarunodeellos.Estaesunacartadiferentealaqueseusóparamoveropelear.

SilaFOtieneunicono de relax( )eljuga-dorpuededescartar1 en ese momento.

LasFOdebenapilarsebocaarribajuntoalasFOqueaúnestánporcolocar.

RetiralasFOquenohayansidocapturadasypasalacartade‘1.erJugador’alsiguientejugadorparaempezarunnuevoturno.

Movimiento del ‘Señor que vive aquí’.Sisehanjugadocomodínes,elSeñorqueviveaquí’semueveunahabitaciónporcada( ).

FIN DEL JUEGO

Lapartidaterminatraselturno5(cuandoseacabanlasFOqueserepartieron).

No os deshagáis de las cartas que os quedan en la mano,puedensernecesa-riasparaeldesempate.

Cadajugadorsuma los de sus FOyres-ta 1 por cada .SiestáisjugandoconcartasdeObjetivoSecretoañadesus .

El jugador con más es el ganador,encasodeempateganael jugador conmásFO.

Sielempatepersistelosgatosempatadosempezaránapelearusandolascartasquelesquedanenlamano(yrecuperándolasdelmodonormalcuandoseacaben).

Resuelvelapeleadelmodohabitual,conlaexcepcióndequelosempatesnosere-suelvenafavordeningunodelosjugado-resyobliganaunanuevarondadepeleacon una nueva carta. El primer jugadorqueganeunarondadepeleaeselgana-dordelapartida.

OBJETIVOS SECRETOS(REGLA OPCIONAL)

Hay6cartasdeobjetivosecreto,cadaunadeellastienedosiconosdecapturaquere-presentanloquelegustahaceraesegato.

Reparteunacartabocaabajoacadaju-gador,quelamiraylaguardaensecreto.

Alfinaldelapartidalosjugadoresrevelansus cartas de objetivo secreto y eligen UNO de los dos iconos.Obteniendo1 por cada FO que hayan capturado quecontengaeseicono.

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NaranjasumasusFO(13 ),resta2 porlos2 yañade3 porlos3 graciasasucartadeobjetivosecreto.Untotalde14 .

Estareglaañadeunfactordeincertidum-bre, haciendo más difícil adivinar a porquefichasvana ir losotros jugadoresyañadiendoalgunos secretosquepue-dendarlavueltaalapartida.

LA RUMBA

Eldueñodelacasahacompradounaas-piradoraautomáticaparamantenerlalim-pia,peroparavuestradesgraciaestahadesarrolladointeligencia,yosodia.

La Rumbaesun jugador fantasma (juegasolo)quedebe introducirse en las parti-das de 2 jugadoresperoquetambiénpue-deincluirseenpartidasconmásjugadores.

Preparación de la partida

ColocalaRumbaenelpasillo,enlacasillaquecontienesupuntodecarga.

Baraja las 5 cartas del mazo de accióndelaRumbayponlobocaabajojuntoaltablero.

Este mazo no se volverá a barajar du-ranteel restode lapartida (esun robotprogramado),cuandoelmazoseterminedalelavueltaaldescarteparaformarde

nuevoelmazodeacción.Losgatosmáslistospuedensacarventajasi recuerdanelordendelascartas.

Pon 5 FO boca abajo junto al mazo de la Rumbacomosifueraunjugadormás.

Sijugáisconlascartasdeobjetivosecre-to,reparteunatambiénparalaRumba(nolapodéismirarhastaelfinal).

La Rumba funciona como un jugador más con las siguientes excepciones.

1. Aparición de objetivos

DespuésdequetodoslosjugadoreshanpuestosuFO,el jugador inicial revela y coloca la FO de la Rumba.

2. Fase de movimiento

Despuésdequelosjugadoreshayanele-gidosuscartas,muestra la primera car-ta del mazo de acción de la Rumbaeseessumovimientoparaeseturno.

La Rumba se mueve antes que cual-quier gato, independientemente del nú-merodesucarta,sobrelaFO de mayor valordentrodesualcance.

Si no hay fichas a su alcance la Rumbasecolocaensucasilladesalidaolomáscercadeestaquepueda.

Sihayvarias FO del mismo valordentrodel alcance los jugadores pujarán pormoverlaRumba,cadajugadorcogealgu-nos delareservaypujaensecreto.Eljugadorconlapujamayor,sequedaconlos quepujóydecideeldestinodelaRumba de entre las FO empatadas. Encasodeempateenlapuja,seresuelveafavordeljugadorquevaantesporordende turno. Lo jugadores que no ganan lapujadevuelvenalareservael queco-gieronparapujar.

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3. Fase de peleas

SialgúngatosequierepelearconlaRum-ba, esta saca una carta y lanza el dadodelamanerahabitual.Ademásla Rumba añade +1 al resultado de su pelea(por-queesunhíbridodeaspiradora/robotdecombate).

SilaRumbapierdelapelea,secolocasucasillade salidao lomáscercadeestaquepueda.Yseeliminadelmazolacartaconlaqueperdiólapelea(sehadañadolaprogramación).

La Rumba nunca gana .

4. Fase de castigos/recompensas

El ‘Señorqueviveaquí’nocastigao re-compensaalaRumbayle permite coger cualquier ficha(inclusolasrojas).

5. Captura de Fichas de Objetivo

Si la Rumba está sobre una FO la cap-tura. Sitienealgúniconodecapturajue-gaunacartadelmazodelaRumba,perosus cartas no tienen iconos y la Rumbasiemprepuedecoger laFOen laqueseencuentra.

Alfinalde lapartidasuma los de lasFOquehacapturadoylosdesucartadeobjetivo secreto si jugáis con esa regla(evidentementedebeselegireliconoconelquemás obtenga).

La Rumba puede ganar la partida, y dehecholoharáhabitualmente,sinadiein-tentapararla.

RESUMEN DE TURNO

1. Aparición de objetivos

Cadajugador(porordendejuego)coloca1FOeneltablero.

2. Fase de movimiento

Todosjueganunacartabocaabajo.Elnúmerodelacartaindicaelmovimientomáximoparaelturno.

Losgatosmuevenporordendenúmero.

El seañadealmovimiento.

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’

3. Fase de peleas

Losgatosenfrentadosjueganunacartabocaabajo.

Elgatoqueobtengamássumando:Carta+1D3+ eselganador.

Losperdedoresganan1 yseretiran3+ casillas.

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’

4. Fase de castigos/recompensas

El‘Señorqueviveaquí’vigilaalosgatosensuhabitación.

FOazul/recompensa,puedequitarse1 .

FOroja/castigo,debe:

•Retirarse3+ casillas.

•EngañaralhumanoCarta+1D3+ ≥7

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’

5. Captura de Fichas de Objetivo

LosjugadorescogenlasFOpagandounacartaquetengaalmenosunodelosiconoquetengalaFO.

Movimientodel‘Señorqueviveaquí’