Capí tulo 19: Ganar y perder - Colombia...

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C a p í t u l o 1 9 :

T E M P O R A D A 1

G a n a r y p e r d e r

EL SHOW DE PERICOCapítulo 19: Ganar y perder

L ibe rtad y Ord en

3

Resumen capítulo

Los invitados del día a El Show de Perico son la Tortuga y la Coneja; la Tortuga está molesta porque la Coneja no quiere participar en la competencia de atletismo entre liebres o parientes de las liebres y tortugas, pese a que es una tradición entre los animales de la selva. La Coneja argumenta no querer competir porque perdió contra la Tortuga en la última competencia y ella se ha encargado de recordárselo constantemente y no pierde la oportunidad de molestarla y mostrarle su medalla.

Las pulgas Eva y Maite muestran en su documental lo importante que puede ser para los humanos ganar, y cómo algunos de ellos no saben manejar su frustración cuando pierden. El invitado famoso es el cantante Flanseca quien cuenta cómo desde pequeño lo nominaban a distintos premios, pero nunca se ganaba uno. Ludovico entrevista a unos caballos para conocer sus opiniones acerca del tema del día.

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Lo que juntos lograremos

Comprender que se debe ganar sin hacer trampa para así poder controlar las emociones al ganar o perder.

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Cuando nos enfrentamos a una competencia, siempre lo hacemos con el ánimo de ganar, y cuando lo hacemos nos sentimos felices y orgullosos dado que nuestro trabajo se verá recompensado; pero cuando perdemos nos sentimos tristes y algo frustrados, por no ver la recompensa a nuestro esfuerzo. Sin embargo, cuando perdemos podemos aprender no sólo como se sienten los demás en esta situación, sino cómo podemos mejorar nuestras técnicas y estrategias para poder perfeccionar nuestro trabajo. El Show de Perico aborda el tema de ganar y perder, ten en cuenta los siguientes aspectos y escribe tus opiniones al respecto:

Vamos a trabajar

A pensar:

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¿Qué opinas de la actitud de la Coneja de no querer competir por perder el año pasado contra la Tortuga?

¿Consideras que la actitud de la Tortuga es la más adecuada? Argumenta tu respuesta.

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¿En qué ocasiones has estado en el mismo lugar que la Coneja y cuál fue tu reacción frente a esa situación?

En la siguiente tabla realiza un dibujo en el que cuentes uno de los momentos más especiales por haber obtenido un premio y otro en el que te hayas sentido triste o decepcionado por haber perdido.

¡Momento en el que ganaste! ¡Momento en el que perdiste!

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Momento de actuarUnas veces se gana, otras se pierde

Lleva a la clase distintos juegos de mesa, para compartir un momento divertido con tus compañeros.1.

Reúnete con tres compañeros o con el número de participantes que requiera tu juego.

Lean atentamente las reglas del juego.

Ahora empiecen a jugar.

Realicen varias rondas de juego de tal forma que hayan distintos ganadores y perdedores.

Luego de finalizar ya sabrán quienes son los ganadores y quiénes los perdedores, con base en esto respondan las siguientes preguntas:

A.

B.C.

D.

E.

9

¿Qué sentiste al momento de ganar el juego?

¿Ganar puede tener aspectos negativos? Explica

¿Qué sentiste al momento de perder el juego?

10

¿Perder puede tener aspectos positivos? Explica

¿Qué sientes cuando no ganas pero tampoco pierdes?

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Observa la siguiente imagen. ¿A qué crees que se refiere Mafalda con esta frase? Escribe tus opiniones en el siguiente recuadro:

2.

Tomada de:https://sinalefa2.wordpress.com/2013/08/07/e-ducar-en-valores-saber-ganar-y-perder-2/a-veces/

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Opción A: los animales deben obligar a la Coneja a participar

en la carrera.

Opción B: los animales no deben dejar a la Tortuga participar en la

carrera.

Opción C: los animales deben cancelar la carrera.

Opción D: la competencia se debe realizar y los participantes deben

esforzarse al máximo y divertirse.

Luego de conocer el caso de la Tortuga y la Coneja, recuerda las opciones que ofrecen los invitados al programa para solucionarlo: Para reflexionar

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De las anteriores opciones, ¿Cuál o cuáles consideras que son las indicadas para solucionar el inconveniente entre la Tortuga y la Coneja? Explica por qué seleccionaste esa opción:

¿Consideras que hay otra alternativa de solución? Explica cuál:

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La guía puede ser implementada en las clases o proyectos que promueven la aplicación de los estándares básicos en competencias ciudadanas, con niños entre los 8 y los 12 años, ya sea de manera grupal en el salón de clase o individual como actividad extra clase. El trabajo que realizan los estudiantes puede ser orientado a reflexionar frente a la importancia de aprender a ganar y a perder.

Para el docente

Tiempo estimado de implementación: 180 minutos.

Al inicio de esta guía se presenta un resumen del capítulo y los objetivos que se pretenden alcanzar con el desarrollo de las actividades, posteriormente se distinguen tres secciones:

A pensar : se realizan preguntas relacionadas con vivencias de los personajes del Show de Perico, con el fin de orientar actividades en las cuales el estudiante realice una breve explicación sobre ganar y perder.

El objetivo de esta sección, es recordar los conocimientos previos de los estudiantes acerca de la importancia de saber ganar y perder mediante una breve explicación del tema a través de la elaboración de un dibujo.

Momento de actuar : plantea actividades para que los estudiantes realicen un análisis de la temática que aborda el capítulo. El docente puede dirigir el trabajo a nivel grupal, utilizando los juegos de mesa, así los estudian-tes podrán repetir el mismo juego o variar, para que todos ganen o pierdan. Esta actividad busca que el estudiante analice la importancia que tiene experimentar ambas emociones.

Es importante desarrollar en los estudiantes un pensamiento crítico y reflexivo, en el que puedan analizar que el ganar y perder genera ciertas emociones, que son importantes controlar. Para desarrollar la actividad de esta sección es necesario que previo al trabajo con la guía, solicite a los estudiantes llevar distintos juegos de mesa.

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Para reflexionar : busca que el estudiante asuma una postura argumentativa respecto a las opciones de solución al conflicto que se presenta en el capítulo. A su vez, el estudiante puede plantear otras alternativas de solución que serán socializadas, todo esto para complementar la reflexión que se realiza respecto al tema de saber ganar y perder.

En este punto es conveniente promover en los estudiantes, la aplicación del tema en contextos reales y cotidianos. Pueden desarrollarse en proyectos relacionados con el área de ética y valores.

RECUERDE que estas guías han sido diseñadas para niños entre los 9 y los 12 años de edad, por lo tanto, según el grupo de estudiantes, usted puede variar el tipo de actividad.

Una vez desarrollada la guía, se sugiere al docente brindar espacios que permitan la socialización y envío a Señal Colombia de los productos finales, elaborados por los estudiantes.

misenal@rtvc.gov.co

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Titular de los derechos: Señal Colombia y Ministerio de Educación Nacional

Diseño pedagógico y diagramación: Ito software.sas2015