101 Maneras de aplicar las TIC a los centros educativos

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Catálogo de herramientas digitales con pontencial educativo

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1

Benemérita Escuela Normal ‘Manuel

Ávila Camacho’

101 Maneras de aplicar las TIC a los centros educativos

Licenciatura en Educación Primaria

Plan de Estudios 2012

La tecnología informática aplicada a los

centros escolares

Por: Fanya L. Pérez Rocha

2

¿Opiniones? ¿Sugerencias? ¿Dudas? Para ponerte en contacto con el autor: lxdy.blue@gmail.com

Fecha de última actualización: 09 de Junio de 2014

El presente catálogo contiene diversas herramientas digitales que pueden ser de utilidad en la implementación de ciertos contenidos de educación primaria. Éste se elaboró con la herramienta de escritorio Microsoft Office Word.

Se ha elaborado con el fin de instruir a los docentes en cuanto a la introducción a la informática en al aula de primaria, para así enriquecer y complementar la práctica educativa, volviéndola aun más efectiva.

Es importante mencionar que las opiniones expresadas aquí, con meramente personales y basadas en la experiencia propia.

3

Índice

Introducción

Software educativo a partir de su clasificación

Programas tutoriales

Bases de datos

Simuladores

Constructores

Programas Herramienta

Software educativo a partir de su función

Informativa

Instructora

Motivadora

Evaluadora

Investigadora

Expresiva

Metalingüística

Lúdica

Innovadora

Objetos de aprendizaje

Videojuegos con potencial educativo

Software para el trabajo colaborativo en redes

Software libre para la educación

Herramientas digitales para la educación en línea

Evaluación de herramientas digitales

Conclusión

Bibliografía

4

Introducción

Actualmente, la educación en medios digitales de

comunicación, se ha vuelto más allá de un tema tratar, una

necesidad en todas las escuelas del país, es por ello, que como

docentes, debemos capacitarnos oportunamente para su correcta

implementación.

Para presentar una necesidad: Se ha presentado en los últimos

tiempos, una mundialización de la comunicación, por lo que se

hace necesario enseñar un consumo inteligente de los medios

digitales.

Por una educación en medios digitales: No se trata de dejarse

atrapar por las nuevas tecnologías, si no darle una utilidad a

éstas. Reflexionar sobre lo que enseñamos, a quien, donde, y para

qué.

La necesidad de educar en medios digitales: Educar a cerca de los

medios digítales, no es simplemente conocerlos, hay que darle un

sentido pedagógico y didáctico, con el propósito de desenvolver

criterios para su oportuno y significativo aprendizaje. (Víctor

Amar, 2009, pp. 1115)

Por otro lado, en este catalogo se toman en cuenta los conceptos

“Nativos e inmigrantes digitales”.

Los nativos digitales, son aquellos que han crecido con la red, y

que tienen una habilidad consumada en la tecnófila.

Los inmigrantes, son aquellas personas que se han visto

obligadas a adaptarse a las nuevas tecnologías.

En la educación, los docentes debemos actualizarnos e

implementar las tecnologías, pero sin dejar de lado la

creatividad. (García, pp.6)

Éste catalogo, pretende ser una buena opción para aquellos

docentes que buscan implementar las TIC en el aula.

5

Software Educativo a

partir de su

clasificación

6

Programas tutoriales

CD Rayuela

El Cd-Rayuela es una herramienta para el profesorado que

presenta más de un millar de actividades didácticas interactivas

diseñadas para profesores y estudiantes.

Esta sección con intención lúdica y didáctica presenta

actividades en forma de pasatiempos interactivos y graduados en

cuatro niveles de aprendizaje. Además, su licencia es gratuita, al

ser una herramienta online.

7

Hot potatoes

Hot Potatoes es un

sistema para crear

ejercicios educativos que

pueden realizar

posteriormente a través

de la web. Los ejercicios

que crea son del tipo

respuesta corta, selección

múltiple, rellenar los

huecos, crucigramas,

emparejamiento y

variados.

Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de

2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la

sección Descargas de su sitio web.

Es un software de freeware, realizando cambios deseables

mediante código HTML o JavaScript.

8

Bases de datos

Microsoft Encarta

En este se puede encontrar un sinfín de información y

juegos didácticos para comprender aún más el tema, es

autodidacta e intuitivo. Aunque en la actualidad, se ha vuelto

algo obsoleto, debido al despegue de la web 2.0.

Se requiere: procesador Pentium de 600 MHz o superior,

Windows XP o superior, 512 MB de RAM, 1,5 GB de disco duro,

unidad de DVD-ROM, tarjeta de vídeo, tarjeta de sonido.

Su licencia es de paga.

9

IMindMap

Los alumnos pueden obtener información clara y concisa de

este, pero también pueden producirla y compartirla pues se

cuenta con una comunidad.

Se requiere: Mac / Android / Windows XP o superior, 256

MB de RAM mínimo.

Su licencia es de paga, pero tiene una versión accesible de

prueba.

10

Simuladores

RoboMind

Con este programa haremos que nuestros niños aprendan

reglas, normas, siendo ellos un robot que recorre distintos países

conociendo sus costumbres y tradiciones.

Su licencia freeware.

Se requiere: PVGA, 16 MB de RAM, un mouse.

11

NASA’s eyes

Nos ayudara a entender mejor los temas del sistema solar

con su navegación en 3D, viendo las noticias e imágenes de los 8

planetas.

Es necesario tener instalado en el equipo Java y Adobe

Flash Player.

Su licencia es freeware.

12

Constructores

MIT Scratch

Puede lograrse que un niño cree sus propios juegos ya que

es intuitivo.

Posteriormente aprender con los juegos, a pesar de ello, su

interface es algo obsoleta, no tiene buenos gráficos, lo que le

puede quitar lo llamativo.

Como sistema operativo necesita mínimamente Windows

2000, XP, Vista, Mac OS X 10.4 o más reciente, espacio en disco

duro como mínimo de 120 MB libres, y cualquier tarjeta de

sonido.

Su licencia es gratuita.

13

Jclic

Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas

que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:

rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras

cruzadas, ello, manejado con lenguaje informático. Se pueden

adecuar, básicamente, a todas las clases y a todos los temas.

Es necesario disponer de Java para correr el programa, pero

su licencia es gratuita.

14

Programas Herramienta

WebQuest

Es una herramienta digital que permite crear tu propia

página digital para la gestión y creación de recursos de una

manera guiada, ideal para dejar tareas y guiarlos al aprendizaje

esperado.

Es necesario que el equipo tenga acceso a Internet, y

espacio en memoria disponible de, mínimamente, 512 MB.

Su licencia es libre.

15

CMapTools

Con el uso de esta herramienta se facilitara el aprendizaje

de los temas por la creación de mapas conceptuales, siendo un

auxiliar curricular en el curso de español, aportando una manera

más fácil de acomodar y organizar información. Además de poder

compartirlos en Internet, favoreciendo a la colaboración.

Es un software muy flexible, y es, además, gratuito.

16

Software Educativo a

partir de su función

17

Informativa

ADIBU 2

Podemos generar un entorno de trabajo con lecciones,

herramientas y videos documentales sobre lengua y matemáticas

para niños/as de 4 a 7 años, lo cual, obviamente, nos servirá de

auxiliar en ambos cursos.

Únicamente está disponible para Windows, y requiere la

versión XP o Superior.

A pesar de la flexibilidad en este aspecto, su licencia es de paga.

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El cuerpo humano

Se puede utilizar en cualquier trabajo de investigación ya

que es una enciclopedia de consulta para estudiantes de

cualquier nivel. Por ejemplo, en ciencias para una investigación

guiada, o en cualquier curso para llevar a cabo un proyecto.

Ésta enciclopedia interactiva únicamente requiere Adobe

Flash Player, y su licencia es gratuita.

19

Instructora

GCompris

Las

actividades de

GCompris le

permiten al

alumno

desarrollarse

en varios

cursos, tales

como

aritmética, ya

que introduce

a la

multiplicación, enumeración, imagen espejo, etc.

En ciencias, auxilia con contenidos como el ciclo del agua,

en geografía, aprende algunos países y su ubicación en el mapa,

además, aprende a decir la hora, resolver rompecabezas, dibujos

por vectores, entre otros.

No tiene ningún tipo de requerimientos específicos, y

además, se trata de un software libre. ¿Qué más se puede pedir?

20

Barrio Sésamo - Las Letras

Este software podemos aplicarlo al iniciar a enseñar las

letras en el curso de español.

Puesto que es un programa de

iniciación a la lectura que nos

auxiliará como docentes, aportando

e involucrando letras, sonidos,

vocabulario comprensible para el

alumno, rimas o nombres de

formas.

Para que nuestro equipo ejecute este software, únicamente

es necesario que disponga del sistema operativo Windows XP o

superior, además de una unidad lectora de CD.

Su licencia es de paga.

21

Motivadora

Rayman: The great scape 2

Este videojuego puede ser utilizado para desarrollar las

habilidades cognitivas, su diseño a los niños no le parecerá de

aprendizaje, sino un juego como cualquier otro.

Además, por el desenvolvimiento de la historia, el alumno

desarrollará su autonomía, la toma de decisiones, aprenderá

palabras básicas de inglés, y se familiarizará con elementos tales

como el cuento, la leyenda, fábula y la correcta redacción y

ortografía.

Para ejecutarlo, es necesario disponer del emulador Project

64, y todos los requerimientos de éste. Es necesario comprar el

videojuego en alguna tienda digital o de aplicaciones.

22

Fire Emblem: Blazing Swords

Se trata de un videojuego de estrategia, que ejercitará en el

alumno el pensamiento complejo y sus futuras actitudes hacia la

toma de decisiones. Con un manejo y organización similares el

ajedrez, podemos dar por sentado que también se mejorará la

capacidad cognitiva. Además, se familiarizará con elementos

manejados en el currículo de español, tales como los diálogos.

Únicamente se requiere el emulador Visual Boy Advance, y

las especificaciones de éste. Para Linux, Mac o Windows XP en

adelante.

Es necesario comprar el videojuego en una tienda digital o de

aplicaciones.

23

Evaluadora

ITest

Podemos usarlo para evaluar alguna unidad o simplemente

para diagnosticar a los alumnos ya que este software nos permite

crear y organizar una base de datos de preguntas y respuestas.

En dicho caso, el alumno simplemente sería evaluado

digitalmente, y por supuesto, de forma más interactiva, evitando

nerviosidad y tensión, puesto que bien le podemos dar la imagen

de un videojuego o cuestionario común.

Ésta disponible para los sistemas operativos Apple Mac OS

X Linux / Unix Microsoft Windows (XP o superior).

Es un software libre.

24

TestGIP

Se puede aplicar como opción al evaluar una unidad, su

ventaja es que tiene plataforma para el profesor y para el alumno

además de notas para el estudio.

Esto permite no sólo una evaluación conceptual exitosa,

también le permite ver al alumno cuales son los aspectos en los

que más allá de equivocarse, debe mejorar.

Es necesario el sistema operativo Windows XP, Memoria

libre de 32 MB en RAM mínimo es suficiente, Espacio en disco

duro al menos de 50 Mb, Tarjeta de sonido, Unidad lectora de

CD, acceso a Internet, y Navegador.

Se trata de un software libre.

25

Investigadora

Virtual Lab

Se puede hacer uso en sexto grado mediante la inclusión a

los temas de ciencias dentro de un laboratorio, haciendo que

realicen experimentos motivados por la investigación necesaria.

Con previo conocimiento, pueden hacer distintos tipos de

comprobaciones como se llevarían a cabo en un laboratorio real,

limitando esta realidad únicamente por la calidad de los gráficos.

Es necesario contar con Java en el equipo, y con sus

pertinentes actualizaciones.

Únicamente se debe adquirir la licencia freeware.

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Aprende a leer con Teo

Es una colección de libros digitales interactivos que

incentivan a los alumnos a seguir aprendiendo, se puede tener en

cuenta para las tareas.

Se puede acceder a varios textos de distinto carácter como

leyendas, historias, cuentos, etc. Obviamente favoreciendo dicho

contenido en la materia de Español, e incentivando a la lectura

frecuente y por placer.

Se puede ejecutar con cualquier equipo que tenga acceso a

Internet, ya que se encuentra en la nube.

No se requiere ningún tipo de licencia.

27

Expresiva

Sony Vegas

Nos puede ser de utilidad en la presentación de trabajos

realizados en clase como obras teatrales, entrevistas, reportajes,

etc. se puede hacer uso de este software para la edición de video,

haciendo más dinámica la clase.

A pesar de las dificultades que se pueden presentar

referentes al manejo del software en sí, debido a que la interfaz

no es muy intuitiva, los productos obtenidos en éste programa

suelen ser muy satisfactorios e indudablemente cumplirán las

expectativas de diseño del docente y del alumno.

Se requiere Windows XP en adelante, 2 GB en memoria

RAM, 2 GHZ en procesador y Quick Time 7.1 o superior.

28

Microsoft Windows Publisher 2010

Se trata de una herramienta de escritorio que nos permite

crear y editar distintos materiales de publicación, tales como

tarjetas de presentación, carteles, anuncios, tabloides, etc.

A pesar de que su interfaz es poco intuitiva, con el uso más

o menos constante, a nuestros alumnos les llegará a parecer

incluso simple y hasta entretenido.

Nos puede ser de ayuda en los contenidos curriculares de

Español y como formato de presentación del producto final.

Se puede ejecutar a partir de Windows XP, 500 GHz de

procesador, y 256 MB en memoria RAM.

29

Metalingüística

NeoBook

Nos puede ayudar en las clases de geografía con los niños de

quinto y sexto grado. Conociendo la posición del Sol, luna,

planetas, constelaciones y estrellas, además podemos simular el

cielo dependiendo de la localización y tiempo que deseemos.

También simula fenómenos astronómicos, tales como lluvias de

meteoros y eclipses lunares y solares.

Las capacidades del programa requieren un sistema

computacional mediano, se pide mínimo 256 MB de memoria

RAM, tarjeta de video 3D preferiblemente compatible con

OpenGL para una renderización más efectiva. Es software libre y

disponible para los principales sistemas operativos.

30

Adobe DreamWeaver

Es un software que nos permite crear páginas web para

registrar el desempeño de los alumnos y que sus padres puedan

observarlo.

O bien, donde los alumnos pueden registrar regularmente

sus actividades o productos finales, y así dejar evidencia de su

desempeño.

Se puede ejecutar en el OS Windows XP, Vista y Windows

7, tiene una versión portable y aunque se requiere una licencia de

paga tiene una versión de prueba.

Se requiere al menos 1 GHz de procesador y memoria RAM

superior a 512 MB.

31

Lúdica

Mecanografiax

Con este software podemos ayudar a que nuestros alumnos

consigan la dominación del teclado a la perfección, además de

fortalecer la ortografía con la redacción de palabras, creación de

oraciones, invención de cuentos, donde comenzaríamos a abarcar

contenidos curriculares de español.

Además de evitar métodos obsoletos tales como lo eran al

máquina de escribir y el uso excesivo de papel.

No necesita de tener instalados programas específicos para

su funcionamiento, trabaja con cualquier sistema operativo, se

obtiene de forma gratuita y con licencia de freeware.

32

Ajedrez lego

El ajedrez es un juego de táctica y estrategia que ayuda a

desarrollar a las capacidades cognitivas, por lo que su uso puede

ser útil en cualquier momento.

Por lo que es fácil deducir que desarrollará capacidades en

nuestros alumnos. Además de que no mostrará el juego tan

aburrido como suele percibirse, más bien, con una interfaz más

interactiva y que les llamará la atención.

Es necesario al menos 500 MB libres en memoria, un

procesador de al menos .800 GHz.

Es compatible con Windows XP o superior y su licencia es

libre.

33

Innovadora

Visual Basic

Cada profesor puede crear sus programas para los temas,

donde se va a registrar el avance de los niños. Se puede hacer la

suma, resta, multiplicación, división, identificación de geometría,

etc. donde las matemáticas avanzarían mucho.

Permite además la creación de distintos productos de los

alumnos mediante comandos que aunque a veces son

complicados, con el uso regular se volverán bastante simples e

intuitivos.

Es compatible con casi cualquier sistema operativo, se

requieren 500 MB de memoria RAM, procesador mínimo de .800

GHz

Requiere una licencia de paga, pero tiene una versión de

prueba, además, no hay restricciones para distribuir los

programas que el él puedas crear.

34

Objetos de Aprendizaje

35

Los decimales

Este objeto de aprendizaje cuenta con elementos teóricos,

experiencia práctica, evaluación y trabajo colaborativo.

Experiencia Práctica

Evaluación

37

C.E.I.P. "Ntra. Sra. de Loreto"

El repositorio del que se está hablando está estructurado de

una manera donde se organizan los temas según el nivel

educativo, así como los grados y asignaturas que se pueden

trabajar, es muy llamativo, lleno de colores, es fácil de navegar,

pues marca cada grado y asignatura, contiene muchos juegos

interactivos de los que se puede elegir alguno dependiendo de los

objetivos que se requieran lograr, según los planes y programas,

así como los temas que se deseen abordar.

Elementos teóricos

Elementos prácticos

38

Trabajo colaborativo

Evaluación

Para saber más: http://www.ceiploreto.es

39

Aprende a leer con Pipo

Es una colección de juegos educativos en CD-ROM que

captan rápidamente el interés del niño debido a su presentación

y creatividad en el tratamiento de los diferentes temas.

Elementos teóricos

Elementos prácticos

40

Evaluación

Trabajo Colaborativo

Más información aquí: http://www.pipoclub.com/aprender-a-leer/

41

Cuadernia

Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos

permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en

forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y

actividades educativas para aprender jugando de forma muy

visual.

Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la

creación de los cuadernos como para su visualización a través de

Internet proporcionando un software divertido y ameno que

ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la

potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.

Para más información ve a

esta dirección:

http://cuadernia.educa.jccm.es

42

Potencial educativo en

videojuegos

43

Fire Emblem: The Sacred Stones

Es un juego que puede ejecutarse en un ordenador

gracias a el emulador Visual Boy Advance y que proporciona

distintos elementos a la capacidad del alumno.

Capacidad Cognoscitiva:

Elementos Curriculares:

Más: https://www.youtube.com/watch?v=NkWplHXhjh8

Gracias a su diseño

parecido al ajedrez,

el alumno será capaz

de formar una

estrategia, y de

tomar decisiones por

sí mismo, lo que

mejora su capacidad

analítica.

Gracias a los diálogos

entre personajes, se puede

desarrollar dicho

elemento, además de la

historia que va siendo

contada a medida que

avanza el juego.

44

Age of empires

Es un videojuego para PC que se puede encontrar

fácilmente en tiendas de electrónicos y digitales. ‘Edad de

Imperios’ en español, es un videojuego en el que el alumno creará

su propia civilización, pero el verdadero reto, será mantenerla.

Si te interesa: https://www.youtube.com/watch?v=JmxZdNTWP6I

Se deben admnistrar los

recursos, materiales y

humanos, de manera

equilibrada, y toda

decisión ha de ser

premeditada si se desea

tener éxito, por lo que el

alumno desarrollará

capacidades analíticas y

cognoscitivas.

Además, contiene

fuertes elementos de

historia universal que

no pueden ser

modificados en el

juego, por lo que de

manera inconsciente,

aprenderá a cerca de

éste contenido

curricular.

45

The legend of Zelda: Ocarine of time

La leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo,es un apoyo

valioso para la práctica educativa, dado que dicho videojuego

presenta, a través de un minucioso recorrido, diversos problemas

y dilemas que lejos de aburrir al sujeto, lo intrigan más, e incitan

a continuar. Se ejecuta con el emulador Project 64.

En él se pueden desarrollar habilidades tales como la

coordinación motriz, la agilidad mental, el pensamiento lógico y

crítico, la capacidad de ser observadores, el ubicarse en un

espacio y coordinar nuestras manos y dedos con la ubicación, la

resolución de problemas, asimilación y retención de información o

memorización, creatividad, capacidad analítica, organización de

recursos, y la toma de decisiones.

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Además, al ser un modo de historia, dicha historia se va contando

a medida que se va avanzando en el videojuego, con distintos

elementos: Cuento, leyenda, fábula, moraleja, diálogos, etc.

Fomenta una ortografía correcta, dicción, gramática, sintaxis,

adecuadas.

Para saber más:

https://www.youtube.com/watch?v=61Y6FwLuSVs

47

Pókemon: Rojo Rubí

Es un videojuego que puede ejecutarse en un ordenador

gracias al emulador Visual Boy Advance, y que presenta distintos

retos que deben superarse con perseverancia y mucha

minuciosidad.

Ofrece el desarrollo de capacidades analíticas y

cognoscitivas, ya que se muestra expectante a través de la

historia de los deseos y acciones del jugador, en éste caso, el

alumno.

Se presenta con una interfaz llamativa y llena de

colores que atrae la atención del jugador, tomando en cuenta que

se trata de un videojuego con gráficos de game boy.

Así pues, a lo largo de la historia, se desarrollan

valores, elementos curriculares como el diálogo, y obviamente, las

capacidades ya mencionadas.

48

Software para el

trabajo colaborativo en

redes

49

Google Docs

Es una herramienta digital online de la web 2.0, que

permite colaborar en equipo, de dos o más integrantes para

modificar un documento o archivo perteneciente a Microsoft

Office.

No es necesario, pues, que los sujetos involucrados se

encuentren en el mismo lugar, del mismo modo que tampoco es

necesario que sea a la misma hora, ya que pueden acceder desde

su cuenta de gmail y modificar dicho documento.

Además, es muy fácil y sencillo, aparte de ilimitado, el

compartir estos archivos, en redes sociales, foros, blogs y muchos

otros sitios que se favorecerán de esto y que formarán una red de

retroalimentación.

A nuestros alumnos, puede servirles para trabajar en

equipo desde la comodidad de sus hogares, del mismo modo que

al personal docente.

50

Prezi.com

Se trata de un sitio online que permite la creación de mapas

mentales y otro tipo de presentaciones, ya sea de manera

colaborativa o individual.

Como en la herramienta anterior, tampoco es necesario

estar en el mismo lugar al mismo tiempo, ya que el usuario

puede acceder a su cuenta y modificar el archivo.

Prezi, nos ofrece y una amplia gama de plantillas y

creaciones satisfaciendo así, nuestras necesidades de diseño y

organización, puesto que al trabajar juntos, surgen más ideas.

Así pues, esta herramienta digital en línea no limita la

creatividad y originalidad, al contrario, la impulsa y le da un

lugar o sitio donde alojarse en la nube.

Es también muy fácil compartir documentos de ésta

plataforma, al igual que descargarlos como archivos portables a

nuestro equipo.

51

Skype

A pesar de que es necesario tener este software instalado en

nuestro equipo, requiere de conexión a Internet para funcionar,

pero es sin duda alguna, una herramienta de mucha utilidad.

Se trata, en sí, de un software de comunicación, que hace

uso de varios elementos: Mensajes instantáneos, llamadas, video-

llamadas, envío de imágenes y archivos, etc.

De este modo, permite la comunicación, aunque de manera

un poco más sincrónica, al menos en lo referente al tiempo, y

hace muy fácil compartir información con los otros usuarios de

este software.

52

Sironta

Nos permite colaborar con todos los compañeros incluso si

no se está conectado a Internet, ya que puedes descargarlo e

instalarlo a tu equipo, como una archivo portable. Aun así, para

seguir compartiendo información, se deberá establecer conexión a

Internet nuevamente.

Además, puedes añadir ficheros, documentos y archivos

propios, que se quedarán almacenados en la nube, y que podrás

compartir o recatar en el momento en el que se desee.

Es también compatible con cualquier tipo de sistema

operativo, y acepta cualquier tipo de archivos, en cualquier

formato, del mismo modo que se puede trabajar en tiempo real.

Para más información: http://sironta.com/home_es.php

53

Software libre para

la educación

54

Zona Clic

Se trata de un conjunto de aplicaciones de software

libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas

multimedia, y que puede apoyar en distintos temas y contenidos.

Como su clasificación lo dice, es totalmente gratis, y solamente

requiere de su instalación en el equipo de cómputo.

Por otro lado, se puede aplicar todos los grados, ya que su

contenido variará mucho, pero aun así, esta muy bien oragnizado

y estructurado.

55

ABC, El abecedario letrado

Es un software realizado en Delphi (lenguaje de

programación similar al de Visual Basic), con la finalidad de

mejorar los problemas de escritura de los niños.

Apoya a la práctica educativa en cuanto a la ejercitación, práctica

y apoyo en problemas de habla y escritura, en niños pequeños.

Se puede aplicar fácilmente a primer y segundo grado, debido a

la iniciación de la relación de la oralidad y la escritura, además

de usarse como apoyo en grados posteriores, para aquellos

alumnos que sigan teniendo problemas de éste tipo.

56

Contar y agrupar

Propone el ejercicio constante de destrezas para desarrollar

la noción de número en los niños de edad preescolar: identificar

figuras, tamaños, colores; reconocer números, ordenarlos, contar

y hacer series.

Se fomenta la ejercitación, práctica e introducción a nuevos

temas, tales como los patrones numéricos.

Se puede aplicar a 1° y 2° debido a que en estos primeros años se

necesita la constancia en la práctica del conteo como base

matemática, para evitar problemas en grados superiores.

57

Mi amiga la computadora

Mi amiga la computadora es un proyecto pedagógico de

aula interactivo que integra todas las áreas del conocimiento

junto a los ejes transversales fomentando la globalización de

contenidos y el desarrollo de las competencias básicas.

Es importante mencionar que es completamente gratis.

Apoya a adquirir nuevos conocimientos sobre cómo utilizar la

computadora y sus partes y funciones, para que el alumno pueda

darle un uso adecuado, sin propasarse en su implementación.

Su aplicación, no depende tanto del grado, más bien de los

conocimientos que se tengan acerca del buen uso y

funcionamiento del hardware y software respectivamente.

58

Herramientas

digitales para la

educación en

línea

59

E-front

(efrontlearning.net)

E-front es una plataforma de aprendizaje, incluido con

la funcionalidad clave de la empresa que van desde la gestión de

la rama de los informes hechos a medida.

Se ha trabajado con cientos de organizaciones para dar forma a

este producto, que cumple con las necesidades de formación de

las empresas modernas.

E-front, denominado Sistema de Gestión de Aprendizaje

Empresarial también se ofrece como una plataforma

independiente que se puede implementar en sus propios

servidores.

60

Como se observa en la anterior imagen, a pesar de ser un servicio

que requiere de una cuota dependiendo de los servicios recibidos,

hay distintos paquetes, algunos con mayo accesibilidad que otros.

Más información: http://www.efrontlearning.net

61

Instrumentos para la

evaluación de

software

62

Para calificar la herramienta digital que deseas, ve aquí:

https://docs.google.com/forms/d/1uxJ2xHy-kkBxCbHnCTZxwwv7Tv70oG-2k-

1DL9ZqnSI/viewform?usp=send_form

O si prefieres, elige este:

https://docs.google.com/forms/d/150ol5C9SlwlxKL3jq1j_BNQGL3o4m1eQtOs

YlZAca0s/viewform

63

Conclusión

Es de gran importancia que los docentes

conozcamos las herramientas digitales, su uso y su

funcionamiento, para así poderlas aplicar exitosamente

en el aula, puesto que muchos de nuestros alumnos

llegarán incluso a saber más que nosotros, aun así, y a

pesar de aceptar este hecho como una realidad, debemos

seguir formándonos para satisfacer las necesidades

educativas de nuestros alumnos.

Es algo que salta a la vista, el hecho de que los alumnos no

aprenden hoy como lo hacían hace veinte años, y es por

ello precisamente que debemos implementar una

didáctica un poco diferente, que se asemeje al resto de su

entorno para que de esta manera pueda obtener un

aprendizaje significativo.

Amigo docente, espero que te haya sido de ayuda y que te

sea posible aplicar algunas de las sugerencias que aquí

tienen ligar, en tu salón de clases.

64

Bibliografía

-La educación en medios digitales, Víctor Amar.

-Nativos digitales y modelos de aprendizaje, Felipe García

y otros.

-Nativos e Inmigrantes Digitales de Marc Prensky.

-"Posibilidades Educativas de los videojuegos" de Julián

Pindado