WABN - El Crepúsculo Del Águila V1.2 PDF
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Este manual es de libre distribución
CREACIÓN Y ADAPTACIÓN ORIGINAL:
Cirilo Barillot
Rafael Chabrier,
Jean-Pierre Hyvron
Gilles Sube
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
2
Decir ante todo, que lo que tienes ante tus manos no es más que una adaptación
correcta al lenguaje de Warhammer Ancient Battles de la adaptación original para jugar a napoleónicos
realizada por: Cirilo Barillot, Rafael Chabrier, Jean-Pierre Hyvron y Gilles Sube.
El periodo del Imperio ha sido estudiado en muchas ocasiones, cada batalla ha sido
diseccionada y hay múltiples sistemas de juego que tratan este tema. La adaptación de WAB a napoleónico ha
tenido como intención el deseo de mantener la fluidez de un motor de juego que ha demostrado su adaptabilidad
a muchos periodos históricos. Estos chicos han tratado de captura un estado de ánimo, reglas opcionales que
permitirán a los más puristas respirar el polvo desde cerca, pero sin duda un sistema divertido y ameno para
todos los jugadores. Esta adaptación de: Au crépuscule de l’Aigle » cuenta ya con su 3ªversión original y con
una experiencia de juego de más de un año… así que… ¡¡ FUEGO !!
NACHO PÉREZ
Esta adaptación por tanto es totalmente un fanart, y aunque guarda
relación en muchos aspectos y reglas con el juego original de Warhammer
Historical Napoleónico: Waterloo, no es la traducción del mismo ni mucho
menos, aunque se aportan las tablas de referencia rápida para usarlas con este
reglamento de forma opcional.
Para esta adaptación necesitas tener una copia de Warhammer
Ancient Battles 2ªEdición (En adelante, WaB), pues todas las reglas que aquí
no se especifiquen o tengan cambios en su uso, respetan totalmente las reglas
originales para WAB.
Para los que no hayan jugado nunca a este reglamento, nuestra
invitación personal a visitar el foro nacional de WaB,
http://wabforo.mforos.com/ y aprender el sistema. Allí podrán encontrar
jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y una galería
de miniaturas. También podréis encontrar el reglamento del juego totalmente
actualizado y los suplementos traducidos en castellano por Jose Vilaseca.
La coordinación eficaz de infantería, caballería y artillería, así como la colocación de los oficiales, son
el camino más seguro hacia la victoria. La infantería, la unidad básica del juego es el Batallón. La relación de
1/30 hombres, ajustada a las naciones del período, lleva a que los batallones formen en grupos de 12 a 30
miniaturas para la infantería, 4 a 16 para la caballería y de 2 a 6 piezas de artillería.
Los valores tenidos en cuenta para cada lista son significativos de una a otra. Por ejemplo, una batalla
entre Austria e Inglaterra es muy poco probable, esto podría conducir a un juego desequilibrado… Pero el
enfoque de este juego es esencialmente lúdico y menos histórico que la competencia. Tenlo en cuenta.
La maniobra de las tropas requiere una gran coordinación de mando y decisiones tácticas. Los
diseñadores han limitado los chequeos/pruebas a las acciones críticas de la batalla, así que el entrenamiento y la
disciplina de las tropas serán lo que marque la diferencia, tratando de conservar así, la fluidez del motor de juego
que tiene WAB…
Lo dicho, disfrutad del juego.
NACHO PÉREZ
A MODO DE INTRODUCCIÓN...
EL JUEGO
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
3
INDICE
Tour de jeu........................................................... 2 Los Oficiales........................................................ 2 La infantería......................................................... 3
Formaciones ......................................................... 3 Hostigadores.......................................................... 3 Maniobras…......................................................... . 4 Movimiento........................................................ .... 4 Disparo................................................................ .. 5 Armamento.......................................................... .. 5 Cuerpo a cuerpo.................................................... 6 Reacciones a la carga........................................ ... 6 Estados mayores y élite....................................... . 6 La caballería......................................................... 7
Formaciones.......................................................... 7 Maniobras............................................................. . 7 Movimiento.......................................................... .. 7 Disparo.................................................................. 8 Cargas................................................................. .. 8 Estados mayores y élite..................................... ... 9 La artilleria........................................................... 9
Disparo.................................................... .............. 10 Tipo de baterías.................................................... 11 Efectos de los obstáculos……………………….. ... 12 Oficial de artillería.................................................. 12
Fase de órdenes y chequeos de Mando/Maniobra........................... 13
Tabla de modificadores.................................... ..... 13 Reglas avanzadas y ¡Precisión!....................... .. 14
Apoyos..................................................... ............. 14 Edificios............................................. .................... 14 Calidad de las tropas.............................. .............. 15 Ingenieros.................................................. ........... 15 Visibilidad...................................... ........................ 15 Condiciones de victoria.................................... ..... 16
WARHAMMER ANCIENT BATTLES
Au crépuscule de l’Aigle
TOUR DE JEU
Adaptación de WAB para jugar batallas
Napoleónicas del 1º Imperio. Estas reglas están
concebida para figuras de 20/28mm. Utiliza
dados de 6 caras (d6), así como dados de
artillería y de dispersión de Games Workshop.
Todas las medidas están dadas en pulgadas.
Todos los redondeos son a la baja. Se necesita
saber o tener conocimiento de las reglas base de
WAB 2ªed como referencia…
El modificador por orden cerrado no se
usa en esta adaptación, en cambio se usa el
modificador por filas habitualmente, es decir,
hasta +3 para las formaciones en “columna de
asalto”. (+2 si son infantería ligera)
Recuerda que opcionalmente, algunas
reglas podéis cambiarlas libremente por las
oficiales de Waterloo, que estarán en tablas a
parte igualmente descritas.
La secuencia de juego se organiza:
1. Movimiento de los Estado-Mayores, fase
de orden y chequeos de
Mando/Maniobra (ten en cuenta los
modificadores).
2. Declaración de cargas y reacciones.
3. Reunión, movimientos obligatorios.
4. Fase de movimiento.
5. Fase de disparo y chequeos de Liderazgo
6. Cuerpo a cuerpo y chequeos de liderazgo
Las unidades
Presentadas en detalle en las listas de
armada histórica, de los distintos suplementos, a
fin de permitir a cada uno crear alianzas, estas
listas proponen principios generosos de
organización y de representación.
Las reglas de WAB están adaptadas a la
especificidad de la época. Pero los efectivos de
estas listas son sólo una indicación a título
histórico, no una obligación de organización. En
efecto, se corresponden con los efectivos
teóricos de los batallones, sin tener en cuenta
las pérdidas en campaña o las fusiones y
reorganizaciones de las unidades.
Además, la organización de cada ejército
estará dispuesta de dos maneras diferentes:
Formaciones combinadas o Monotipo. Tú y tu
adversario deberéis poneros de acuerdo como
formaréis vuestras unidades antes de empezar a
jugar
WATERLOO RULES Secuencia de juego: 1. FASE DE INICIATIVA
Los dos jugadores determinan quién
gana la iniciativa, actuando primero en
cada fase.
2. FASE DE ARTILLERÍA
El ganador de la iniciativa resuelve su
fase de disparo de artillería, después
el otro jugador hace lo mismo.
3. FASE DE MOVIMIENTO
Cuando el jugador ganador de la
Iniciativa termine la fase de movimientos
El otro jugador podrá mover
4. FASE DE DISPARO
El ganador de la iniciativa resuelve su
Fase de disparo primero y después el
Otro jugador
5. COMBATE CUERPO A CUERPO
Las unidades enemigas cuya base esté en
contacto deberán luchar. Cada lado luchará en
esta fase, el jugador ganador de la iniciativa
determina el orden en que se resolverá cada
combate
6. FINAL DE TURNO
Cada jugador terminal as fase, resuelve cualquier
efecto que falte como los movimientos de huída y
comienzan nuevamente a jugar tirando de nuevo
iniciativa.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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Los oficiales
General de brigada: Comanda diferentes
batallones o regimientos de caballería. Está
representado por una figura de oficial montado
sobre una peana de 25x50mm.
General de división: Tiene bajo sus órdenes a
diferentes brigadas o regimientos de caballería.
Es una figura de oficial montado sobre una
peana de 50x50mm.
General de cuerpo armado. Mariscal: Es el
comandante en jefe de la armada. Está
representado por una escena de 2 figuras o más
sobre una peana cualquiera. Normalmente este
personaje no está representado en el tablero,
pero si lo deseas puedes incluirlo.
Ayuda de campo: oficial montado sobre una
peana de 25x50mm. Transmite las órdenes de
un general de división o de un mariscal.
Los oficiales pueden ser tomados como
objetivos de disparo si son el blanco más
próximo (teniendo en cuenta las restricciones
ligadas a las líneas de visión y demás reglas de
disparo). También pueden unirse a una unidad,
pudiendo luchar en el cuerpo a cuerpo. Si los
oficiales van en solitario y son cargados se deben
replegar (2d6”). Una carga enemiga que alcance
a un oficial no pegado o dentro de una unidad
lo captura automáticamente y debe retirarse del
tablero.
La infantería
Los batallones de infantería pueden ser de dos
tipos y de tres clases.
Se distingue entre infantería de línea e
infantería ligera… las clases representan el nivel
de entrenamiento y de motivación de los
soldados, y se definirán en las listas de ejército,
aunque más adelante se explican
detalladamente.
La infantería ligera obedece a las reglas
de Open Order de WAB.
Las formaciones de infantería son:
1. La columna de marcha: Infantería
profunda, de tres figuras de frente
máximo. Permite triplicar los
movimientos de base de la unidad
(marcha forzada), y cuadruplicar si el
movimiento se ha hecho íntegramente
sobre camino/carretera, etc... Una
columna de marcha es un “gran blanco”.
2. La línea de batalla: formación de una
línea de dos filas de figuras, es la
formación que privilegia la potencia de
fuego de una unidad de infantería. Un
batallón estrictamente inmóvil puede
abrir fuego además con la mitad de las
figuras de la segunda fila en el curso de
la fase de tiro siguiendo las reglas
habituales de disparo masivo de WAB.
Sólo la primera fila puede disparar si la
unidad se ha desplazado o reformado. La
línea de batalla no ofrece ningún bono
por filas al combate. Permite las
marchas (distancia de movimiento x2) la
carga, y puede desplazarse lateralmente
la mitad de su movimiento.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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3. La columna de asalto: Formación de, al
menos, 4 figuras de frente y de
diferentes filas de profundidad, es la
formación de ataque ideal. Permite un
bono de fila (+3 máximo) al combate, y
las figuras de la segunda fila pueden
golpear en el turno de carga, y también
la unidad cargada si está en esta
formación y contra-carga. La columna de
asalto puede cargar y efectuar marchas
(movimiento x2, pero no marchas
forzadas por camino/carretera). La
columna de asalto son un “gran blanco”,
pero únicamente para la artillería.
Hacen falta, por lo menos, 10 figuras
para esta formación. No debe
confundirse con la línea de batalla, sobre
todo con ciertas formaciones de
compañías de algunos ejércitos. La
formación de línea siempre será de dos
filas.
4. El cuadrado: las figuras del batallón
forman un cuadrado completo de dos,
tres filas… etc de profundidad en función
de sus efectivos, siempre intentando
hacer un cuadrado perfecto con la
misma cantidad de miniaturas de ancho
y largo. Es la formación defensiva por
excelencia y, en particular, contra la
caballería. Una unidad puede formar en
cuadrado, en tanto tenga al menos 12
figuras. Da a la unidad que lo constituye
un bono de fila de +3 (+2 para la
infantería ligera). Esta formación anula
todas las ventajas de la carga de la
caballería (bono de fuerza, ataques
por impacto…). Un cuadrado no tiene
ni flanco ni retaguardia. Obedece a las
reglas de disparo masivo habituales de
WAB en fase de disparo, y de aguantar
y disparar, respetando las líneas de
visión de las caras del cuadrado. Un
cuadrado puede desplazarse, como
máximo, dos pulgadas. Un cuadrado
es un “gran blanco”.
El cuadrado cruzado tiene las
mismas características que el cuadrado
completo, pero no permite más de un
bono de fila +1, y el disparo sobre una
sola fila de profundidad. Es una
formación adecuada cuando el tamaño
de la unidad no permite un cuadrado
completo, o utilizado también por
ciertas naciones poco trabajadoras.
5. La línea extendida: formación sobre una
sola línea que permite una gran cantidad
de disparo (sometida a las reglas de
disparo de WAB), y da ventaja a la
unidad de ser considerada en hostigador
frente al fuego adverso. Una línea
extendida puede efectuar una marcha
en línea recta (distancia x2) y un giro
limitado a 45º (1’’ de vuelta disminuye el
movimiento de la unidad a 2pulgadas).
Desplazamientos laterales posibles de la
misma forma que una línea de batalla
(1’’ por 2’’). Una línea extendida no
puede cargar más que a los hostigadores
o a la artillería.
6. La formación en hostigador: las figuras
de la unidad están totalmente separadas
(con una distancia máxima entre ellas de
dos pulgadas). La unidad obedece a las
reglas de hostigadores para WAB. Pero
en WABN si una unidad de hostigadores
es destruida, hecha a huir o es destruida
en el cuerpo a cuerpo, las unidades
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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amigas más próximas deberán efectuar
un chequeo de pánico. Al igual que en
WAB, los hostigadores no pueden
beneficiarse del bono de comando de los
oficiales.
Sólo la infantería ligera puede
formar normalmente en hostigador.
Las unidades en línea extendida
no pueden combatir más que para
atravesar un terreno difícil o combatir en
edificios, pero, en este caso, las
unidades de línea pasando a hostigador
ven reducido 3 pulgadas su movimiento
de base.
Una unidad de hostigadores no
puede entrar en el cuerpo a cuerpo
contra una unidad formada, así que está
obligada a reformarse para cargar. Si es
cargada por una unidad formada, si no
se puede reformar (ver reacciones a
carga), debe huir 2d6 pulgadas.
Los hostigadores pueden cargar
sobre otros hostigadores o piezas de
artillería. Los impactos de artillería sobre
los hostigadores se dividen por dos, sean
cuales sean las municiones utilizadas
(salvo los obuses). Los hostigadores
bloquean la línea de visión si son
numerosos (¡este escollo se deja al juicio
sensato y al juego limpio de los
jugadores!).
MANIOBRAS DE LA INFANTERÍA
Fase de movimiento:
Cada unidad requiere un chequeo de
Mando/Maniobra por cada una de las siguientes
acciones y solo puede realizar una por turno.
- Declarar una carga
- Realizar un movimiento normal
- Cambiar de formación
WATERLOO RULES
Fase de iniciativa
Al menos que un escenario lo
especifique, cada jugador ha de lanzar un D6
al comienzo de cada fase de Iniciativa. Quién
consiga el resultado mayor elegirá quién
tiene la iniciativa este turno.
Si el resultado del dado es igual, los
jugadores continúan lanzando hasta
determinar un ganador. Los jugadores
deben decidir la iniciativa de nuevo cada
turno al comienzo de la fase de iniciativa.
Comienzo del turno:
Cada unidad que requiera un
chequeo debe hacerlo ahora al comienzo
antes de pasar al siguiente turno en orden
de iniciativa
Mover unidades desmoralizadas:
Cualquier unidad que comience el turno desmoralizada y falle el chequeo de reagrupación, debe moverse 2d6pulgadas hacia la zona de despliegue de su ejército hasta que el siguiente turno comience.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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Sumario de la fase de movimiento:
1. Declarar cargas y determinar las
reacciones a las cargas
2. Medir la distancias de las cargas y mover
las unidades si llegan
3. Mover y/o reformar el resto de unidades
Tipo Movimiento Carga Huye/Persigue
Infantería 4” 8” 2D6”
Caballería (Pesada)
7” 14” 3D6”
Caballería (Media)
8” 16” 3D6”
Caballería (ligera)
9” 18” 3D6”
Artillería (sin
ensamblar) 4” - 2D6”
Artillería (ensamblada)
6” - 2D6”
Movimiento:
La infantería puede pasar de una a otra de
las formaciones siguientes:
- Puede mover hasta el movimiento
máximo permitido por la formación que
haya adoptado. La infantería puede
atravesar los obstáculos (setos, fosas,
barreras) y los terrenos difíciles si su
movimiento base lo permite, pero no
puede efectuarlo en movimiento de
marcha. Los terrenos difíciles dividen por
dos el movimiento base. Una unidad
formada puede pasar a través de los
hostigadores y a la inversa, pero dos
unidades formadas no pueden
traspasarse.
- Puede cargar si su formación lo permite,
doblando su movimiento de base. Sin
embargo, cada pulgada de terreno difícil
cuenta el doble, un obstáculo cuesta
3pulgadas al movimiento total de carga.
Salvo unidades con capacidad Orden
abierto (Open order), es decir, la
infantería ligera, que maniobran según
las reglas habituales.
- Puede replegarse: la unidad, sea cual sea
su formación, recula en orden y
guardando su formación 1d6pulgadas
hacia su retaguardia.
FASE DE DISPARO
Sumario de la fase de movimiento:
1. Selecciona objetivos y estima la
distancia de disparo de todas las
baterías
2. Resuelve los disparos y el daño
causado por la artillería
3. Resuelve los disparos de la infantería
de la manera habitual
4. Realiza los chequeos de pánico
La infantería dispara durante la fase
de disparo de la misma forma que se describe
en las reglas de WAB. Esta maniobra en
cambo NO requiere chequeo de
Mando/Maniobra.
Disparo sobre dos filas: sigue las reglas de
disparo masivo por lo que sólo es posible si la
unidad está estrictamente inmóvil durante la
fase de movimiento.
Disparo a quemarropa: si el blanco está a
menos de 6”, se aplica un bono de +1 para
impactar.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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Duelo de fuego: una unidad en línea o en
doble línea que recibe un disparo de otra
unidad enemiga, puede replicar con un
disparo si gana un chequeo de
Mando/Maniobra. Las bajas respectivas se
descuentan como las de un cuerpo a cuerpo,
la unidad vencida hace un chequeo de
liderazgo y si es derrotada, debe replegarse
2d6pulgadas.
Una unidad formada no puede ser derrotada
JAMÁS después de un duelo de fuego o el
disparo de una unidad de caballería. Las bajas
se descuentan como los resultados de un
combate, un “empate” es posible. La réplica
no se considera como un fuego de salva
(cañonazo).
FASE DEL COMBATE CUERPO A
CUERPO
Cuerpo a cuerpo:
La infantería declara sus cargas sobre
la fase de movimiento.
Los combates se resuelven al final del
turno tras terminar todas las fases de
movimiento de todas las unidades.
Los combates se resuelven de manera
simultánea, atacando a la vez: el atacante y el
defensor calculan las pérdidas adversas
teniendo en cuenta las unidades involucradas
al principio del combate. La unidad que carga
se beneficia de un bono de +1 a la resolución
del combate. Cuando un combate cuerpo a
cuerpo prosigue durante varios turnos, la
unidad que ha ganado la ronda anterior se
beneficia de un bono de empuje (+1): El
momentum. En caso de empate, es la unidad
que tiene la iniciativa más alta la que se
beneficia del bono de empuje. Si las dos
tienen la misma iniciativa, la unidad que tenga
músico ganará el combate y si las dos
unidades tienen músico, se lanzará un D6
hasta declarar un vencedor.
Reacciones frente a las cargas:
Una unidad cargada puede escoger entre
las siguientes reacciones:
- Huir: la unidad huye en desorden de
2d6”. Si es alcanzada según las reglas
habituales, será destruida.
- Disparar y huir: se efectúa un tiro de
reacción a la carga (de la fila frontal
únicamente) y se huirá 1d6”. Si la
unidad es alcanzada, será destruida.
(Nota: los disparos de aguantar y
disparar obedecen a las reglas de
WAB).
- Aguantar: la unidad valora su posición
y recibe la carga.
- Aguantar y disparar: la unidad valora
su posición y efectúa un disparo de
reacción a la carga (de su fila frontal
únicamente).
Nota: Todas estas reacciones no necesitan
Chequeo de mando/maniobra, el jugador
puede decidir efectuar una de entre ellas sin
limitación. Una sola fila dispara en el disparo
de “aguantar y disparar”.
Las siguientes reacciones si lo
requieren:
- Reformarse: la unidad debe superar un
chequeo de mando/maniobra. Si gana, puede
cambiar de formación (por ejemplo, pasar a
cuadrado si está siendo cargada por una
caballería). Si el chequeo fracasa, la unidad
huye.
- Efectuar un fuego de salva: si el chequeo de
mando/maniobra triunfa, la unidad efectúa un
fuego de salva sometido a las reglas de
aguantar y disparar de WAB. Si el chequeo
fracasa, la unidad solo podrá disparar la mitad
de su línea frontal y recibe la carga si tiene
lugar.
- Retener su fuego: la unidad espera al último
momento para efectuar su disparo de
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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aguantar y disparar, para lo que debe ganar
un chequeo de mando/maniobra. Si éste se
gana, el disparo de aguantar y disparar se
efectúa en fuego de salva y sin el penalizador
de -1 habitual. Si fracasa, la unidad pierde los
nervios y huye.
- contra-carga (únicamente de cara a la
infantería): el batallón se arroja contra su
opositor (que conserva el bono de +1 por
cargar), pero gana el bono ligado a la carga (+1
de fuerza a causa de las bayonetas y el bono
vinculado a la columna de asalto si estaba en
esta formación). Si el chequeo fracasa, la
unidad huye.
- replegarse: si el chequeo de
mando/maniobra triunfa, la unidad recula en
orden y manteniendo la formación y el
encaramiento que tuviese 1d6”. Si esto la lleva
fuera de alcance, entonces, la carga se falla. Si
el chequeo se falla, la unidad huye.
Nota: Como es habitual, el atacante debe
estar más allá de su movimiento base al
principio de la carga para que la unidad
cargada tenga tiempo de reaccionar.
Reglas del armamento cuerpo a cuerpo:
- Bayoneta: Si la unidad está equipada
con bayonetas, obtendrá un
bonificador de +1 a la fuerza al cargar
- Pica: La unidad siempre ataca primero
y además puede luchar en dos filas
todos los turnos, incluído el de carga.
- Sable: El sable proporciona a la
caballería un +1 a la fuerza en el turno
de carga.
- Lanza: otorga a la caballería +1 a la
fuerza en el turno de carga, además
permite siempre golpear primero a la
caballería enemiga
- Lanza de caballería: Proporciona a la
caballería un bonificador de +2 ala
fuerza el turno en que carga
- Armas improvisadas: La unidad
proporciona al defensor un
bonificador de +1 a su tirada de
salvación.
- Desarmados: La unidad tiene un
penalizador de -1 para herir.
- Pistolas: Las unidades o miniaturas
equipadas con pistolas pueden repetir
la tirada de un dado fallido a la hora
de impactar cuerpo a cuerpo.
Bonos al resultado del combate:
Estos modificadores son iguales tanto
para Waterloo como para esta adaptación y se
utilizan en la resolución de combate igual que
en WAB:
- Atacar por el flanco: +2
- Atacar por retaguardia: +3
- Unidad más grande: +1
- En columna de asalto: +1
- General a 12”: +1
- Momentum (previo): +1
- Superioridad numérica 2:1: +1
- Estandarte: +1
WATERLOO RULES Tabla de armas cuerpo a cuerpo Arma Dificultad
para herir Habilidades especiales
Bayoneta 5+
Pica 5+ Dos filas
Sable 4+
Lanza Caballería
5+ / 2+carga infantería / +1 carga caballería
Desarmado 6+
Pistolas - Repetir para impactar
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WATERLOO RULES Fase de disparo SECUENCIA DE FUEGO
1. Declara los objetivos para disparar
2. Mide la distancia y la cantidad de disparos
3. Calcula el daño y la cantidad de heridas
REGLA: DISPAROS DIFÍCILES
Si la distancia de tiro se encuentra a “distancia larga”, debes restar un -1 a la tirada para herir.
Las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido como es común, sino que en
cambio llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. Tú y tu adversario os podéis
poner de acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.
TABLA DE ARMAS: Distancia y daño
Arma Distancia de tiro Dificultad para herir Reglas especiales
Mosquete 18” 5+ -
Mosquetones 18” 5+ -
Rifles 24” 4+ Mover o disparar
Carabinas 12” 5+ -
Pistolas 6” 5+ Igual que las Armas Arrojadizas
Armamento a distancia:
Mosquetón: alcance: 12’’, fuerza: 3.
Puede mover y disparar pero entonces no
podrá realizar: Disparo en masa. Equipado en
caballería, no pueden disparar y moverse si los
caballeros están ensillados.
Mosquete: alcance: 18”, fuerza: 3
1. Puede mover y disparar. No pueden
disparar lógicamente si la unidad ha
hecho una marcha (movimiento
normal doblado).
2. Cañonazos: si la unidad está en línea
de batalla o en doble línea, y ha
permanecido inmóvil en el turno de
movimiento, pueden disparar a
“Cañonazos”: Todos los tiradores de la
primera fila y la mitad de los de la
segunda fila, siguiendo las reglas de
disparo masivo, disparan
simultáneamente, y la unidad que
sufre las pérdidas (incluso si son
inferiores al 25%) tiene que chequear
por pánico. Es necesario un chequeo
de mando/maniobra para efectuar un
tiro así. Si se falla el chequeo, la
unidad sólo dispara con su primera
fila.
3. Cambiar las filas: si la unidad está en
línea de batalla, después del disparo,
puede echar hacia atrás la mitad de su
primera fila y formar una segunda, o
avanzar la segunda fila hacia la
primera. ¡Es un pequeño movimiento
gratuito!
4. Los carabineros y los dragones (y, por
extensión, los granaderos a caballo),
pueden moverse y disparar montados
sin el penalizador de movimiento (sólo
la primera fila).
Carabinas a rayas: alcance: 30’’, fuerza: 4 si la
unidad no ha movido.
Si la unidad se mueve antes de disparar, se
considera un mosquete a todos los efectos
(Incluido el alcance y la fuerza)
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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Estado mayor de infantería y compañías de
elite:
Un batallón de infantería debe llevar
una figura de oficial (Gratuito) que representa
el comando de la unidad, y que suma +1 al
ataque de la unidad. Esté a tiro o a cuerpo a
cuerpo, si el batallón sufre varios impactos,
lanza 1d6, sobre un resultado de 1, un
impacto es concedido al oficial. En caso de
pérdida de éste último, el bono del ataque
suplementario se pierde y se aplica un
penalizador de comando (ver más adelante).
Este chequeo sólo se hace una vez por fase de
disparo o de cara a aguantar y disparar.
Un estandarte o un músico pueden ser
añadidos a la unidad. Siguen las reglas de los
estandartes y músicos de WAB (+5pts cada
uno al coste de la unidad).
Las compañías de elite de los
batallones cuando se usan las formaciones
combinadas. Pueden desplegarse en orden
disperso mientras que la compañía principal
está en columna de ataque o en línea de
batalla. Separar o reagrupar a los hostigadores
cuenta como una maniobra (Chequeo de
Mando/Maniobra). Los hostigadores
separados deben formar uno o dos bloques,
siguiendo las reglas de los hostigadores de
WAB y situados a 6” máximo de su batallón.
Sus pérdidas cuentan en el penalizador de
comando de su unidad. Los hostigadores que
fallan un chequeo de Liderazgo se repliegan
automáticamente de cara a la unidad
principal.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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LA CABALLERÍA
Los regimientos de caballería pueden
ser de tres tipos y de diferentes clases.
Se distingue entre la caballería pesada
(coraceros, carabineros…), la caballería de
línea (dragones, caballos ligeros, Uhlans…) y la
caballería ligera (Hussards, cazadores a
caballo…). Las clases están determinadas en
las listas de ejército.
La caballería utiliza sables que dan un
bono +1 en fuerza en el momento de la carga.
La lanza, otorga el mismo bono de fuerza,
pero permite siempre golpear primero a la
caballería enemiga.
Caballería ligera: es Open order (ver reglas de
WAB), pero no puede adoptar la formación en
masa. Su distancia de movimiento de base es
9”.
Caballería de línea: es la intermedia entre la
ligera y la pesada, y permite la formación en
masa. Su distancia de movimiento de base es
8”.
Caballería pesada: “Impactos”: montados
sobre caballos grandes y poderosos, se
beneficia en carga de un ataque extra debido
al impacto del choque, resuelto con un ataque
(CC) y una fuerza de 2 o 3, pero únicamente
contra las unidades a pie (infantería y
artillería). Su distancia de movimiento de base
es 7”.
Las formaciones de la caballería
1. La columna de marcha: formación
anchura de 3 figuras como máximo de
frente. Permite triplicar el movimiento
base de la unidad. Es un Gran blanco.
2. La línea de batalla: es una línea única
simple de figuras, formación clásica de
la caballería. Permite dos giros
gratuitos de 180º y marchas forzadas.
3. La formación en masa: formación de al
menos 4 figuras de frente y de
diferentes filas de profundidad, es la
formación de ataque ideal. Permite un
bono de fila (+2 máximo), y la mitad
de las figuras de las filas de detrás
pueden atacar (impactos
comprimidos) en el turno en que la
unidad carga (o contra-carga). Permite
cargar y efectuar giros, pero prohíbe
la marcha forzada
4. Formación en Forrajeros: (solo para
caballerías ligeras) Las figuras de la
unidad están totalmente separadas
(con una distancia máxima entre ellas
de 2”). Obedece a las reglas de los
hostigadores de WAB. Si la unidad es
destruida, huye o es vencida en el
cuerpo a cuerpo, las unidades amigas
más próximas deberán efectuar un
chequeo de pánico. Pueden
beneficiarse del bono de comando de
los oficiales más próximos. Sólo la
caballería ligera de puede formar
normalmente en forrajeros. Los
impactos de la artillería sobre los
forrajeros se dividen por dos, sean
cuales sean las municiones utilizadas
(salvo los obuses). Los forrajeros
bloquean la línea de visión si son lo
suficientemente numerosos
(valoración sensata de los jugadores).
Una unidad de caballería en forrajeros
no puede combatir contra una unidad
constituida, siguiendo las reglas
adicionales para los Hostigadores de
esta adaptación.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
14
Las maniobras de la caballería
Movimiento
La caballería puede pasar de una a otra de las
formaciones siguientes:
- Puede mover hasta el movimiento
máximo permitido por la formación
que haya adoptado. Puede atravesar
los obstáculos con una penalización de
la mitad de movimiento. Puede
atravesar los terrenos difíciles con su
movimiento base, a condición de
atravesarlo en forrajeros. No puede
atravesar los terrenos muy difíciles.
Las unidades de caballería no pueden
atravesarse salvo pasado un turno de
reformación o menos según su
entrenamiento.
- Puede cargar si su formación se lo
permite doblando su movimiento
base (cada pulgada de terreno difícil
cuenta el triple).
- Puede replegarse: la unidad, sea cual
sea su formación, recula en orden y
guardando su formación 2d6” de cara
a la retaguardia.
La caballería y el Disparo
- La caballería puede disparar en la fase
de disparo tal y como se describe en
las reglas de WAB y siempre sobre una
sola fila.
- Normalmente está equipada con
mosquetones: fuerza 3, a una
distancia de 12”. Estas armas
permiten moverse y disparar, pero
sólo la primera fila puede disparar.
- No puede responder a un duelo de
fuego, sin embargo, una unidad de
infantería puede retar a un duelo de
fuego como respuesta a un disparo
iniciado por la caballería.
Cuerpo a cuerpo
La caballería carga durante la fase de
movimiento. Los combates se resuelven al
final del turno de manera habitual.
Se resuelven de manera simultánea: el
atacante y el defensor calculan las pérdidas
adversas teniendo en cuenta las unidades
envueltas en combate al principio del ataque.
La unidad que carga se beneficia de un bono
de +1 a la resolución. Cuando un combate
cuerpo a cuerpo dura durante varios turnos, la
unidad que ganó la ronda previa recibe una
bonificación de empuje. (+1), El momentum.
En caso de empate, es la unidad que tiene la
iniciativa mayor la que recibe el momentum.
Una unidad de caballería que continúa
en el cuerpo a cuerpo contra una unidad de
infantería al final de un combate puede acabar
el combate si supera un chequeo de
Mando/Maniobra. Si fracasa, se queda en el
cuerpo a cuerpo y la infantería recibe la
bonificación de momentum. Si lo supera,
regresa hacia su borde del tablero a la
distancia de movimiento normal y se reforma
como quiere, actuando con normalidad su
siguiente turno.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
15
Reacciones frente a las cargas:
Una unidad cargada puede escoger entre
las siguientes reacciones:
- Huir: la unidad huye en desorden de
2d6”. Si es alcanzada según las reglas
habituales, será destruida.
- Disparar y huir: se efectúa un tiro de
reacción a la carga (de la fila frontal
únicamente) y se huirá 1d6”. Si la
unidad es alcanzada, será destruida.
(Nota: los disparos de aguantar y
disparar obedecen a las reglas de
WAB).
- Aguantar: la unidad valora su posición
y recibe la carga.
- Aguantar y disparar: la unidad valora
su posición y efectúa un disparo de
reacción a la carga (de su fila frontal
únicamente).
Nota: Todas estas reacciones no necesitan
Chequeo de mando/maniobra, el jugador
puede decidir efectuar una de entre ellas sin
limitación. Una sola fila dispara en el disparo
de “aguantar y disparar”.
Las siguientes reacciones si lo
requieren:
- Reformarse: la unidad debe ganar un
chequeo de mando/maniobra. Si gana, puede
cambiar de formación (por ejemplo, pasar a
cuadrado si está siendo cargada por una
caballería). Si el chequeo fracasa, la unidad
huye.
- Efectuar un fuego de salva: si el chequeo de
mando/maniobra triunfa, la unidad efectúa un
fuego de salva sometido a las reglas de
aguantar y disparar de WAB. Si el chequeo
fracasa, la unidad solo podrá disparar la mitad
de su línea frontal y recibe la carga si tiene
lugar.
- Retener su fuego: la unidad espera al último
momento para efectuar su disparo de
aguantar y disparar, para lo que debe ganar
un chequeo de mando/maniobra. Si éste se
gana, el disparo de aguantar y disparar se
efectúa en fuego de salva y sin el penalizador
de -1 habitual. Si fracasa, la unidad pierde los
nervios y huye.
- Contra-carga (únicamente de cara a la
infantería): el batallón se arroja contra su
opositor (que conserva el bono de +1 por
cargar), pero gana el bono ligado a la carga (+1
de fuerza a causa de las bayonetas y el bono
vinculado a la columna de asalto si estaba en
esta formación). Si el chequeo fracasa, la
unidad huye.
- Replegarse: si el chequeo de
mando/maniobra triunfa, la unidad recula en
orden y manteniendo la formación y el
encaramiento que tuviese 1d6”. Si esto la lleva
fuera de alcance, entonces, la carga se falla. Si
el chequeo se falla, la unidad huye.
Nota: Como es habitual, el atacante debe
estar más allá de su movimiento base al
principio de la carga para que la unidad
cargada tenga tiempo de reaccionar.
FASE DE ARTILLERÍA
Sumario fase de artillería:
1. Elegir objetivo y disparar: El jugador
elige las baterías que desea disparar y
declara sus objetivos. Cada batería ha
de realizar un chequeo de
Mando/Maniobra.
2. Declarar modo de fuego: Una batería
solo puede disparar si en el camino de
disparo no hay escenografía que
obstaculice el disparo o tropas. Si hay
obstáculos en el camino la artillería
solo puede realizar fuego indirecto.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
16
3. Calcular la distancia de tiro: Ahora es
cuando debes estimar/calcular la
distancia de tiro de cada batería antes
de medirla.
4. Medir y lanzar el dado de artillería:
Tras estimar la distancia, debes
marcar el punto en el tablero para
después lanzar el dado de artillería y
ver los efectos del disparo
5. Calcular el daño: Consulta las reglas
de daño en la tabla de artillería y en la
de fase de disparo.
La artillería
Puede ser de 4 tipos: ligera (2 a 5
libras), media (6 a 9 libras), pesada (10 libras o
más) y obuses, y su dotación, de dos clases:
guardias o veteranos. Se distingue también
entre la artillería a pie y a caballo.
Veteranos: salvo indicación, la artillería es de
esta clase, debido al entrenamiento necesario
para usar esta arma
Guardias: los artilleros de este nivel pueden
relanzar 1 dado de artillería por fase de tiro y
por pieza, a elección del jugador.
Movimiento de artillería
La artillería se pueden desplazar ¡los
artilleros tiran ellos mismos del cañón con una
cuerda!
4 pulgadas la artillería ligera, 2 pulgadas las
piezas medianas y los obuses, y 1 pulgada las
pesadas. Después de mover, una pieza de
artillería puede disparar superando un
chequeo de Mando/Maniobra. (Se puede
pivotar libremente para disparar).
La artillería puede ser ensamblada (en
un carro de caballos) y después desplazada en
la fase de movimiento. Esto necesita un
chequeo de Mando/Maniobra (y necesita
poseer las figuras de tren y de enganche). No
pueden disparar en el turno en el que se ha
desplazado, ya que la artillería se desengancha
del carro en la fase de disparo.
La artillería ensamblada a pie se puede
mover 8 pulgadas y 12 pulgadas
si va a caballo. Si este movimiento es
integralmente sobre una carretera, esta
distancia se incrementa a 12 y 18
pulgadas respectivamente.
El disparo de artillería
La artillería dispara libremente
durante la fase de disparo, la elección de los
objetivos se deja al jugador, que lo controla
todo siguiendo las reglas de WAB
En caso de “misfire” (exclamación en
el dado de artillería) la pieza no dispara en
este turno sin ninguna otra consecuencia.
La artillería puede “aguantar y
disparar” si consigue superar un chequeo de
mando/maniobra. Si fracasan, los artilleros
huyen 2d6 pulgadas abandonando la pieza.
Este tiro sólo es posible si el adversario
empieza su carga en un arco frontal de 90º
sobre la delantera de la pieza, además de que
el agresor esté más allá de su movimiento
inicial al principio de su carga como es
habitual en esta reacción
Por cada artillero que falte por debajo
del mínimo de hombres necesarios para el
funcionamiento de la pieza, la batería salta un
turno de disparo (por ejemplo, una batería
media que no tiene más que dos sirvientes,
siendo tres el efectivo mínimo, tirará un turno
sí y otro no, y un turno sobre tres si sólo le
queda un artillero).
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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Duelo de artillería
Una batería media o pesada que es
atacada por disparos de otra batería puede
efectuar un tiro de respuesta si supera un
chequeo de Mando/Maniobra con un
modificador suplementario de -1. Las pérdidas
se descuentan normalmente de las piezas. La
batería que haya sufrido más pérdidas debe
superar un chequeo de liderazgo para evitar
que sus artilleros huyan 1d6”. Un duelo
empatado es posible.
Reparto de las pérdidas
Si una batería es alcanzada (tiro de
mosquetón, de artillería o cuerpo a cuerpo) el
reparto de las pérdidas una vez establecido el
número de impactos se hace con 1D6 por el
defensor: 1-2-3: la pieza de artillería es
impactada; 4-5-6: los artilleros. En caso de
presencia de un oficial, por impacto sobre los
sirvientes, lanza 1d6, con cada resultado de 6,
él recibirá ese impacto.
“Kaboum”
Al disparar sobre una batería enemiga,
por cada herida realizada a la batería, se debe
volver a lanzar un D6. Con cada nuevo
resultado de 6, los arcones son golpeados y
explotan. La batería es destruida y el 50% de
los artilleros muertos. Los artilleros que
sobrevivan pueden reagruparse en otra
batería.
Gran blanco
En cuanto a los grandes blancos:
columnas de marcha, formación en
cuadrado... una pieza ligera ocasiona una
herida automática suplementaria después de
la resolución de heridas habitual; 2 por una
pieza media y 3 por una pesada.
Nota: No hay modificadores para un obús,
pues tiene más posibilidades de golpear
materialmente a un “Gran blanco”
Pérdidas de artilleros
Cada pieza requiere un número
mínimo de artilleros para utilizarse
correctamente. Por cada artillero debajo de
este umbral mínimo, la pieza disparará en un
turno de cada dos, luego un turno cada tres en
el caso de la pérdida de otro artillero, y así
sucesivamente.
Nota: se puede como máximo doblar (por su
coste en puntos –ver listas) el número base de
artilleros permitidos por pieza.
Diferentes tipos de baterías
Obuses:
Su procedimiento de disparo es el
mismo que el de la catapulta de WAB, a
excepción de que se divide por dos el
resultado del dado de la artillería para la
desviación. Además, un obús puede golpear
sin línea de visión, en cualquier caso, su
disparo se desviará automáticamente siempre
(utilizar para ello la flecha pequeña de
“impacto directo” del dado de dispersión).
La potencia máxima es de 36”, fuerza
3 (6 sobre el hueco central de la plantilla)
Ya que es la única arma con una cierta
dimensión de impacto por el uso de la plantilla
de artillería, en el caso del obús, los golpes
dirigidos a los hostigadores no se dividen por
dos.
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WATERLOO RULES Tabla de artillería
La artillería en Waterloo funciona igual a la hora de disparar que la artillería de esta adaptación.
Pero recuerda que las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido, sino que en cambio
llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. Tú y tu adversario os podéis poner de
acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.
Distancia de tiro
Dificultad para herir
Heridas
por
impacto
Reglas especiales
Minima Máxima A corta A larga
Cañón Swivel (giratorio) 6” 24” 4+ 6+ D3
Batería ligera (3/4lb) 8” 36” 2+ 5+ D3
Batería Mediana (6/9lb) 12” 48” 2+ 5+ D6
Bateria Pesada (12lb) 12” 60” 2+ 4+ D6+1
Howitzer ligero 12” 48” 4+ 6+ D3 Plantilla pequeña,
Incendiario
Howitzer Pesado 12” 60” 4+ 6+ D3+1 Plantilla pequeña,
Incenciario
Lanza Cohetes 12” 48” 5+ 6+ D3 Plantilla grande, Terror
a la caballería.
Obuses 8” 36” 4+ 6+ D3 Plantilla pequeña,
Incenciario
Para hacer funcionar la pieza se
necesitan tres artilleros como mínimo.
Estas piezas son bastante extrañas y,
salvo indicación en las listas, no están
disponibles y su número viene fijado en las
listas de ejército.
Pieza ligera:
Este tipo de cañón, que encontramos
a menudo como artillería de regimiento,
puede golpear con munición habitual: estima
una distancia, añade el dado de artillería que
dará el punto de rebote, relanza después el
dado de artillería para dar con la línea de
impacto y rebote de la bola de cañón. Toda
figura situada en la trayectoria desde el punto
de rebote sufre un impacto de fuerza 6. En
caso de “Misfire” sobre el primer dado de
artillería, el disparo no tiene efecto. Si es
sobre el rebote, la bola se hunde en el suelo
sin rebotar (pero puede golpear a un soldado
si se encuentra en ese lugar). El alcance
mínimo de estimación es de 6” y máximo es
de 24”.
Una batería ligera puede también disparar
metralla a corto alcance: alcance de 12”,
fuerza 3, 1d6+1 impactos.
Necesita dos artilleros para ponerlo en marcha
y el límite para incluirlo en un ejército es de 1
batería por regimiento de infantería o división
de caballería como máximo.
Pieza media:
Disparo con munición habitual: fuerza 7,
alcance mínimo de 8” y máximo de estimación
de 36”
También pueden tirar metralla: alcance
16pulgadas, 1d6+1 impactos de fuerza 4.
Se necesitan tres hombres para ponerla en
marcha.
Se puede incluir Baterías por división o
ejército, a voluntad con respecto al porcentaje
máximo dedicado a artillería en el ejército.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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Pieza pesada:
Disparo con munición habitual. Fuerza 8,
alcance mínimo de 12” y máximo de
estimación a 48”. El disparo de metralla:
alcance 20”, 1d6+2 impactos de fuerza 5.
Necesita un mínimo de cuatro artilleros para
hacerla funcionar.
Batería por división o ejército, a voluntad con
respecto al porcentaje máximo dedicado a
artillería en el ejército.
Nota: Todas las piezas de artillería tienen una
resistencia 7 y tantas heridas como el número
mínimo de artilleros necesarios para poner en
marcha la batería. Para destruir totalmente
una batería hace falta destruir el conjunto de
sus piezas y/o dejar fuera de combate a todos
sus artilleros.
Cañones capturados
Sólo los artilleros pueden utilizar
eficazmente una pieza, pero puede ocurrir
que soldados de infantería o de caballería
capturen un cañón y lo utilicen contra el
enemigo. En este caso, el jugador puede
separar de su unidad tantas miniaturas como
sean necesarias para su puesta en marcha.
Pero estos soldados “ocasionales” son menos
hábiles que los artilleros de oficio, así que las
pérdidas ocasionadas por estos equipos
improvisados se dividen por dos después para
la resolución.
Cañones ensamblados
Un enganche de artillería (carro con
caballos) posee una resistencia de 5 y
4Heridas, si es tomado como objetivo. La
capacidad de movimiento del carro se reduce
¼ por cada herida perdida.
Si una pieza de enganche es cargada
por una unidad enemiga debe replegarse
(1d6” artillería media y pesada y 2d6”s para la
artillería ligera). Si el enemigo atrapa un tren
de artillería, puede capturar la pieza o
destruirla, a elección del jugador.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
20
FASE DE ÓRDENES Y CHEQUEO
DE MANDO/MANIOBRA
La transmisión de las órdenes a las
diferentes unidades del campo de batalla era,
en la época napoleónica, un factor
determinante en la resolución de las batallas.
De esta forma, un general no puede
activar sus unidades sino es después de
realizar un chequeo de Mando/Maniobra.
Los personajes se desplazan primero
(¡atención a no unir generales a las unidades y
no desplazarlos más de su movimiento básico
si siguen a la unidad a la que se acaban de
unir!), después se dan las órdenes a las
unidades: éstas, entonces, deben efectuar un
chequeo de mando/maniobra para aprobar
sus acciones. Se pueden dar diferentes
órdenes sucesivas a la misma unidad.
Si se falla un chequeo de
mando/maniobra definitivamente, el jugador
tiene dos posibilidades: quedarse en el mismo
sitio en su posición actual, o actuar (si le es
posible) con un penalizador de -1 al disparo
después del movimiento o “replegarse”,
siempre desde su posición actual. Una unidad
que se repliega recula de 1d6” para la
infantería y de 2d6” para la caballería.
La otra opción es repetir el chequeo
de mando/maniobra con un -2 acumulativo
hasta que no pueda realizar más chequeos.
¡Atención: fijaos bien en el entorno de
vuestras unidades para aplicar a su moral
TODOS los modificadores de la siguiente
tabla!
+1 - La unidad está fuera del alcance del fuego enemigo o fuera de su línea de visión. - El general de brigada (o ayuda de campo) está a menos de 6” de la unidad*.
+2 - El general de brigada (o un ayuda de campo) está unido a la unidad. - El general de división está a menos de 6” de la unidad*. - La unidad tiene la orden de replegarse.
-1 - La unidad está al alcance corto de disparo de una unidad enemiga (constituida y en línea), o al alcance de la metralla de una batería. - La unidad ha sufrido un 25% de pérdidas**. - La unidad ha perdido a su oficial. - La unidad a sido cargada por una unidad de caballería (de línea o ligera)***. - Por cargar contra un enemigo a cubierto. - Por cargar a un enemigo mucho más numeroso (contar las unidades). - Una unidad de infantería enemiga está a menos de 6” y encarada a tu unidad.
-2 - La unidad es cargada por la caballería pesada***. - Por cada maniobra siguiente, u orden relanzada. - Por cargar a un enemigo dos veces más numeroso (contar las unidades). - Por cargar a un enemigo protegido por fortificaciones. - Una unidad de caballería está a menos de 12” y encarada hacia tu unidad.
-3 - Si la unidad se reduce a menos de un 50% de sus efectivos iniciales. - Una unidad enemiga está en la retaguardia a menos de 10”. - Por una unidad de caballería cargando a un cuadrado.
*Estos factores no son acumulativos.
**ídem.
***Este penalizador se dobla si la carga se hace por el
flanco o la retaguardia de la unidad. Pero no se aplica en
las unidades de infantería que no han sufrido ninguna
pérdida desde el inicio de la batalla y si la carga se hace
por delante de la unidad.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
21
Ejemplo:
Un batallón de línea francés en
columna de marcha quiere cargar contra un
batallón de fusiles húngaros.
La moral de base de la línea es de 7, el
general de brigada está unido al batallón (+2),
el general de división está a menos de 6” (+2),
los franceses están a corto alcance de los
fusiles austríacos (-1). La moral total de los
franceses es de 10 (7+2+2-1).
El jugador francés puede, primero,
pasar su batallón de columna de marcha a
columna de ataque. Para ello, efectúa un
chequeo de mando/maniobra bajo un valor
de 10. Si gana el chequeo, puede reformar su
unidad y declarar la carga, para lo que
efectuará un nuevo chequeo de
mando/maniobra: valor de base 7, cabo unido
a la unidad (+2), general de división a 6” (+2),
corto alcance de los austríacos (-1), enemigos
más numerosos (-1), es la segunda orden
transferida a la unidad (-2): moral total de 7. Si
el chequeo de comando falla, puede lanzarlo
de nuevo, pero, cada vez, con una disminución
de dos puntos del valor de moral de la unidad.
El jugador lo puede intentar tantas veces
como quiera, hasta que lo consiga o hasta que
le resulte imposible de realizar. Si gana el
chequeo, la unidad que no ha podido cargar
puede quedarse en su sitio y disparar (con un
penalizador de disparo por movimiento de -1)
o replegarse.
Nota: la reacción adversa a la carga se hace
una vez la unidad que desea cargar ha pasado
el Chequeo
WATERLOO RULES Chequeos de Mando
Cuando debas realizar un chequeo
de Mando/Maniobra, lanza 2D6 y a la
puntuación total, añade el Valor de
Comando cercano más alto a 6”.
Una puntuación de 10+ es un éxito:
Tabla de modificador al chequeo
de Mando/Maniobra [Waterloo] Situación Modif.
Pérdida de fuerzas. Si la
unidad pierde la mitad de su
número original de
miniaturas. Si la unidad
compone una sola compañía
en solitario, no tendrá esta
penalización
-1
Pérdida de compañía: Si la
unidad tenía justo al lado una
compañía amiga y esta huye o
es destruida. Si la unidad
compone una sola compañía
no tendrá esta penalización.
-1*
Pérdida del estandarte: La
unidad ha perdido el
estandarte siendo capturado
por el enemigo.
-2
Desorden: Si la unidad está
huyendo, cualquier chequeo
de mando recibirá una
penalización adicional de -1
-1
Superado numéricamente 2:1
en combate: Como se
describe, si launidad entra en
un combate cuerpo a cuerpo y
es doblada en número.
-1
Infantería de línea cargada por
caballería: Esto solo afecta si
la infantería no está preparada
para una carga de caballería
en formación de cuadro o
asalto.
-1
Caballería cargando a una
formación en cuadro: Todos
los jinetes conocen las
consecuencias de cargar a un
cuadro y su voluntad se
resiste a cumplir esta orden.
-2
*Acumulativo con la penalización de
“Pérdida de fuerzas”
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
22
REGLAS AVANZADAS Y
¡PRECISIÓN!
El ataque sostenido:
Esta regla opcional tiene como fin
simular las olas de asalto sucesivas lanzadas
sobre una posición enemiga. Si una unidad
que carga no ha podido en su primer turno de
combate hacer huir de su frente a la
unidad/es enemiga, pero tiene unidades
amigas (del mismo tipo, infantería o
caballería) detrás suyo, la unidad trasera
podrá declarar una carga en su turno cuando
esté al alcance uniéndose al combate
Nota: Este funcionamiento es
“parecido” a la manípula de los Romanos
republicanos del suplemento “Hanibal and the
punic wars” para WAB.
La unidad (o unidades) que se unan en
el combate se colocan detrás de la que ya ha
entrado en contacto. La mitad de las figuras
(redondear a la baja) del frente de la nueva
unidad de carga realizan sus ataques. Además,
se añade una bonificación de +1 a la
resolución del combate por cada unidad
apoyando.
Igualmente, se puede lanzar en el
primer turno de carga un ataque sostenido,
alineando las unidades en escala, a 1” las unas
de las otras, pero, para esto, hace falta que la
última unidad del grupo que ataca esté al
alcance de carga de la unidad atacada.
Esta maniobra puede efectuarse en
defensa de una unidad que ha sido cargada,
en el turno siguiente siendo apoyada por una
unidad amiga.
Las pérdidas se reparten lo más
equitativamente posible entre las unidades
que forman del ataque sostenido, incluidas
por tanto, las unidades que apoyan.
Retirada de pérdidas (Precisión):
Las pérdidas en este suplemento se
retiran de forma que se conserve la integridad
de la formación: en el caso de las líneas de
batalla, se retirarán de los flancos de la
formación y no de la fila de atrás; para una
unidad en columna, las pérdidas se retirarán
de atrás habitualmente.
Defensa de obstáculos y combate en terreno
difícil:
Una unidad que ataca a otra en un
terreno difícil o de cara a un obstáculo, pierde
su bonificación de carga (bayoneta, ataques
suplementarios de los caballos…). Además, si
la unidad ataca un obstáculo defendido
(cobertura pesada), recibe un penalizador de -
1 al impactar (-2 contra las fortificaciones).
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
23
Reglas de utilización de los edificios:
Lugar: sobre las fachadas con aberturas.
Tantos soldados como pueda
contener la fachada pueden combatir (disparo
o C/C). El número se duplica si hay diferentes
pisos. Sólo se puede atacar al edificio por las
fachadas con aberturas (puerta o ventana).
El combate a C/C se hace en
formación de circunstancia (no hay
bonificación por filas para el atacante o el
defensor). Y las miniaturas se colocan
convenientemente como se vea necesario.
Refugio: una fachada sin aberturas ofrece un
refugio sólido/importante; con aberturas, uno
ligero.
Disparo y consecuencias: +1 para impactar a
un edificio sin pisos; +2 para impactar a un
edificio con un piso o más (blanco muy
grande, es decir, duplica heridas para
artillería).
Resistencia de los edificios según el tipo:
- Puerta espesa: R7 y 1Herida. Blanco
normal.
- Madera y adobe sin abertura: R7 y con
abertura: R6. Cada muro tiene
2Heridas
- Ladrillo sin abertura: R8, con abertura:
R7. Cada muro tiene 2Heridas.
- Piedra sin abertura: R10, abertura: R9.
Cada muro a 3Heridas.
- Fortificaciones: R10 y 5Heridas
Por cada punto de daño sobre un edificio,
lanza 1D6 (2 lanzamientos máximo por turno):
1: nada.
2: debido a una nube de polvo provocada por
los impactos, el disparo desde la casa posee
un -1 para impactar en el turno siguiente.
3-4: los soldados del edificio que fallen un
chequeo de Liderazgo salen por las aberturas
más próximas y se reforman en el exterior. Si
más de la mitad de una unidad fracasa y no
consigue encontrar hueco para salir, el
conjunto de la unidad se desbanda y se
considera unidad huida.
5: los soldados de la fachada mueren con un 6
sobre 1D6 y los supervivientes retroceden
saliendo del edificio si fallan un chequeo de
Liderazgo.
6: el edificio se incendia, la unidad se reforma
en el exterior, a lo largo de una de las
fachadas con abertura. El edificio resulta
inutilizable para el resto de la batalla. Ninguna
unidad puede pasar a menos de 2’’ del edificio
en llamas. Los soldados del interior mueren
con un resultado de 5 ó 6 antes de salir. Si un
muro se derrumba, el edificio debe ser
abandonado, y el 50% de sus ocupantes
estarán fuera de combate (muertos).
Reformación en combate (Precisión):
Una unidad cargada por el flanco o
por la retaguardia que gana un chequeo de
Liderazgo puede, en su siguiente fase de
movimiento, alinearse con su adversario (a fin
de no sufrir más el penalizador por flanco o
retaguardia), para ello se debe ganar un
chequeo de Mando/Maniobra. Esta unidad
golpeará la última y sin bonificación en la fase
de cuerpo a cuerpo, incluso si su iniciativa es
superior a la de su adversario, al tener en
cuenta el tiempo que ha tardado En
reorganizarse.
WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2
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CALIDAD DE LAS TROPAS
(Precisión):
Milicia, reclutas…:
Este tipo de compañía tiene miedo a
todas las tropas montadas. Si la milicia va a
caballo, también tiene miedo, salvo que
cuente con, al menos, superioridad de dos
veces más de figuras. Este tipo de compañía
también siente miedo de todas las tropas de
infantería, salvo que cuente con, al menos,
dos veces más de figuras de superioridad.
Línea:
Estas tropas no tienen ni bonificación
de penalizador. Es la compañía más grande y
común que utilizaremos.
Veteranos:
Una vez por batalla, los veteranos
pueden relanzar un chequeo de Liderazgo que
hayan fallado.
Elite:
Una vez por batalla, las compañías de
elite pueden relanzar un chequeo de
Liderazgo fallado. Son inmunes a los chequeos
de pánico provocados por tropas de estatus
inferior al suyo.
Guardia:
Las tropas de guardia están
entrenadas, y cuentan con las reglas de
“Instrucción Marcial (drilled)” –es decir,
cambio de formación sin chequeo de
Mando/Maniobra, etc…).
Son obstinadas (es decir, usan las
reglas de “Tozudos (stubborn)”).
Una vez por batalla, pueden relanzar
un chequeo fallado por un chequeo de
Liderazgo.
Son inmunes a los chequeos de pánico
provocados por tropas de estatus inferior al
suyo.
Ingenieros (Reglas avanzadas):
Las tropas de ingeniería tienen un
perfil equivalente a los soldados de infantería
(fusilero) de base de su nación con un
sobrecoste de 4pts extra al del perfil. Existen
dos tipos de tropas para el juego propiamente
dicho, también existen los pontoneros, que
pueden ignorarse en términos de juego: las
compañías o batallones de pioneros y los
zapadores, tropas orgánicas de las compañías
(0-2 por compañía en general).
Reglas especiales:
- Por grupo de 5 pioneros en el ejército, los
“gabions” pueden posicionarse sobre el frente
de una pieza de artillería que se desplaza al
principio de la batalla. Los “gabions” cuentan
como protección ligera y obstáculo.
- Los zapadores y pioneros pueden levantar un
obstáculo equivalente a su frente si se quedan
inmóviles un turno completo en contacto con
él, sin estar bloqueados/adosados al C.A.C ,
deben igualar o sobrepasar las dificultades
siguientes, sumando +2 a cada turno después
del primero:
- Obstáculo pequeño (muro pequeño,
barrera…)………………………………….. 4+
- Obstáculo mediano (muro,
vivienda…)…………………………………. 7+
- Obstáculo pesado (fortificación o
similar)……………………………………….. 9+
Un éxito significa que el nivel del
obstáculo disminuye un nivel. Hacen falta tres
turnos para nivelar un obstáculo pesado por
tanto.
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Si están a distancia de movimiento de un
bosque o material de construcción (vivienda),
pueden fabricar obstáculos siguiendo el
procedimiento siguiente:
Los zapadores de las compañías de línea (u
otros) proceden de las siguientes formas:
1. Disminuyen el penalizador del C.A.C
de un obstáculo defendido.
2. En el caso de un asalto a un obstáculo
con aberturas, los zapadores pueden
abrir otras aberturas: 2 impactos
automáticos de fuerza 5 por zapador a
la estructura.
3. Pueden ser tomados objetivo de
disparos al blanco: un D6 de color
diferente se les atribuirá por fase de
disparo (1 por zapador), si impacta y
hiere, el zapador es eliminado, ¡no
“atención Camembert”!
4. Pueden ser incitados al C.A.C. si las
figuras enemigas están en contacto.
Equipo: los pioneros están equipados con
mosquetes y bayonetas, en caso de sitio o
asalto de obstáculo pesado, pueden llevar una
armadura pesada (+2pts), que otorga una
protección de 5+. Los zapadores tienen un
mosquetón, sable encendedor (para hacer
bonito) y una hacha a dos manos (para hacer
daño).
Por extensión, los zapadores de la
guardia imperial se consideran ingenieros.
VISIBILIDAD (Regla opcional):
El negro del polvo y el humo espeso
que se despedía en las batallas era muy
abundante. Reducía la visibilidad muy rápido
sobre el campo de batalla, así que para
escenificar esta opción, se propone lo
siguiente:
Una nube de humo se coloca delante de cada
batería o unidad formada por más de 6 figuras
o 10 hostigadores. La nube permanece en su
lugar mientras la unidad permanezca inmóvil
en el mismo sitio, y se disipa en el caso de que
muevan a través de ella hacia delante.
Nota: Se puede usar nubecitas de algodón
para representar el humo.
En defensa: Inmediatamente detrás de una
nube, los chequeos de Mando/Maniobra para
mover, reformarse, etc…obtienen un +1
mientras que para Disparar, los chequeos de
Mando/Maniobra sufren un penalizador de -1.
Los disparos para impactar a una unidad tras
la nube sufren un penalizador de -1
En ataque: No afectan las reglas por disparo a
corta distancia contra objetivos totalmente
detrás de una nube. Los chequeos de
Mando/Maniobra para cargar a una unidad
detrás de una nube obtienen un +1
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CONDICIONES DE VICTORIA
Para saber quién ha ganado una
batalla, cada bando contabilizará las pérdidas
del valor total de las unidades. (recuerde que
únicamente las pérdidas de una unidad que
superen un 25% del coste de puntos total
cuentan)
Las unidades huyendo, capturadas,
y/o que hayan huido se considerarán
totalmente destruidas y otorgan todos sus
puntos de victoria.
Añade 100 puntos por cada 1/8 del
tablero controlado por lo menos por una
unidad formada de más de 5 miniaturas y en
el que no haya unidades del adversario
capaces de luchar.
Además se pueden añadir puntos por
estas razones.
- 25 puntos por bandera capturada* al
enemiga
- 100 puntos por cañones capturados
- 100 puntos por general, muerto o
capturado
La calidad de la victoria dependerá al
final por la diferencia de puntos entre un
ejército y otro.
Para una partida normal de
2000puntos, el resultado sería así:
- Diferencia de menos de 100pts:
Empate
- Diferencia de 100 a 300pts: Victoria
marginal
- Diferencia de 300 a 500pts: Vitoria
decisiva
- Diferencia por más de 500pts:
Masacre
*Una bandera puede capturarse cuando:
- Una unidad es destruïda después de un
combate cuerpo a cuerpo o perseguida y
atrapada
Las ilustraciones de los folletos fueron
recogidas en Internet. Las copias de
fotografías históricas excelentemente
pintadas por “Lejeune barones”, y otra gran
cantidad de grandes artistas antiguos… o más
recientes como los talentosos:
“J-P. Courcelle, M. Churms o K.Rocco.”