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Este manual es de libre distribución CREACIÓN Y ADAPTACIÓN ORIGINAL: Cirilo Barillot Rafael Chabrier, Jean-Pierre Hyvron Gilles Sube

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Warhammer en la época Napoleónica

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Este manual es de libre distribución

CREACIÓN Y ADAPTACIÓN ORIGINAL:

Cirilo Barillot

Rafael Chabrier,

Jean-Pierre Hyvron

Gilles Sube

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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Decir ante todo, que lo que tienes ante tus manos no es más que una adaptación

correcta al lenguaje de Warhammer Ancient Battles de la adaptación original para jugar a napoleónicos

realizada por: Cirilo Barillot, Rafael Chabrier, Jean-Pierre Hyvron y Gilles Sube.

El periodo del Imperio ha sido estudiado en muchas ocasiones, cada batalla ha sido

diseccionada y hay múltiples sistemas de juego que tratan este tema. La adaptación de WAB a napoleónico ha

tenido como intención el deseo de mantener la fluidez de un motor de juego que ha demostrado su adaptabilidad

a muchos periodos históricos. Estos chicos han tratado de captura un estado de ánimo, reglas opcionales que

permitirán a los más puristas respirar el polvo desde cerca, pero sin duda un sistema divertido y ameno para

todos los jugadores. Esta adaptación de: Au crépuscule de l’Aigle » cuenta ya con su 3ªversión original y con

una experiencia de juego de más de un año… así que… ¡¡ FUEGO !!

NACHO PÉREZ

Esta adaptación por tanto es totalmente un fanart, y aunque guarda

relación en muchos aspectos y reglas con el juego original de Warhammer

Historical Napoleónico: Waterloo, no es la traducción del mismo ni mucho

menos, aunque se aportan las tablas de referencia rápida para usarlas con este

reglamento de forma opcional.

Para esta adaptación necesitas tener una copia de Warhammer

Ancient Battles 2ªEdición (En adelante, WaB), pues todas las reglas que aquí

no se especifiquen o tengan cambios en su uso, respetan totalmente las reglas

originales para WAB.

Para los que no hayan jugado nunca a este reglamento, nuestra

invitación personal a visitar el foro nacional de WaB,

http://wabforo.mforos.com/ y aprender el sistema. Allí podrán encontrar

jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y una galería

de miniaturas. También podréis encontrar el reglamento del juego totalmente

actualizado y los suplementos traducidos en castellano por Jose Vilaseca.

La coordinación eficaz de infantería, caballería y artillería, así como la colocación de los oficiales, son

el camino más seguro hacia la victoria. La infantería, la unidad básica del juego es el Batallón. La relación de

1/30 hombres, ajustada a las naciones del período, lleva a que los batallones formen en grupos de 12 a 30

miniaturas para la infantería, 4 a 16 para la caballería y de 2 a 6 piezas de artillería.

Los valores tenidos en cuenta para cada lista son significativos de una a otra. Por ejemplo, una batalla

entre Austria e Inglaterra es muy poco probable, esto podría conducir a un juego desequilibrado… Pero el

enfoque de este juego es esencialmente lúdico y menos histórico que la competencia. Tenlo en cuenta.

La maniobra de las tropas requiere una gran coordinación de mando y decisiones tácticas. Los

diseñadores han limitado los chequeos/pruebas a las acciones críticas de la batalla, así que el entrenamiento y la

disciplina de las tropas serán lo que marque la diferencia, tratando de conservar así, la fluidez del motor de juego

que tiene WAB…

Lo dicho, disfrutad del juego.

NACHO PÉREZ

A MODO DE INTRODUCCIÓN...

EL JUEGO

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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INDICE

Tour de jeu........................................................... 2 Los Oficiales........................................................ 2 La infantería......................................................... 3

Formaciones ......................................................... 3 Hostigadores.......................................................... 3 Maniobras…......................................................... . 4 Movimiento........................................................ .... 4 Disparo................................................................ .. 5 Armamento.......................................................... .. 5 Cuerpo a cuerpo.................................................... 6 Reacciones a la carga........................................ ... 6 Estados mayores y élite....................................... . 6 La caballería......................................................... 7

Formaciones.......................................................... 7 Maniobras............................................................. . 7 Movimiento.......................................................... .. 7 Disparo.................................................................. 8 Cargas................................................................. .. 8 Estados mayores y élite..................................... ... 9 La artilleria........................................................... 9

Disparo.................................................... .............. 10 Tipo de baterías.................................................... 11 Efectos de los obstáculos……………………….. ... 12 Oficial de artillería.................................................. 12

Fase de órdenes y chequeos de Mando/Maniobra........................... 13

Tabla de modificadores.................................... ..... 13 Reglas avanzadas y ¡Precisión!....................... .. 14

Apoyos..................................................... ............. 14 Edificios............................................. .................... 14 Calidad de las tropas.............................. .............. 15 Ingenieros.................................................. ........... 15 Visibilidad...................................... ........................ 15 Condiciones de victoria.................................... ..... 16

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WARHAMMER ANCIENT BATTLES

Au crépuscule de l’Aigle

TOUR DE JEU

Adaptación de WAB para jugar batallas

Napoleónicas del 1º Imperio. Estas reglas están

concebida para figuras de 20/28mm. Utiliza

dados de 6 caras (d6), así como dados de

artillería y de dispersión de Games Workshop.

Todas las medidas están dadas en pulgadas.

Todos los redondeos son a la baja. Se necesita

saber o tener conocimiento de las reglas base de

WAB 2ªed como referencia…

El modificador por orden cerrado no se

usa en esta adaptación, en cambio se usa el

modificador por filas habitualmente, es decir,

hasta +3 para las formaciones en “columna de

asalto”. (+2 si son infantería ligera)

Recuerda que opcionalmente, algunas

reglas podéis cambiarlas libremente por las

oficiales de Waterloo, que estarán en tablas a

parte igualmente descritas.

La secuencia de juego se organiza:

1. Movimiento de los Estado-Mayores, fase

de orden y chequeos de

Mando/Maniobra (ten en cuenta los

modificadores).

2. Declaración de cargas y reacciones.

3. Reunión, movimientos obligatorios.

4. Fase de movimiento.

5. Fase de disparo y chequeos de Liderazgo

6. Cuerpo a cuerpo y chequeos de liderazgo

Las unidades

Presentadas en detalle en las listas de

armada histórica, de los distintos suplementos, a

fin de permitir a cada uno crear alianzas, estas

listas proponen principios generosos de

organización y de representación.

Las reglas de WAB están adaptadas a la

especificidad de la época. Pero los efectivos de

estas listas son sólo una indicación a título

histórico, no una obligación de organización. En

efecto, se corresponden con los efectivos

teóricos de los batallones, sin tener en cuenta

las pérdidas en campaña o las fusiones y

reorganizaciones de las unidades.

Además, la organización de cada ejército

estará dispuesta de dos maneras diferentes:

Formaciones combinadas o Monotipo. Tú y tu

adversario deberéis poneros de acuerdo como

formaréis vuestras unidades antes de empezar a

jugar

WATERLOO RULES Secuencia de juego: 1. FASE DE INICIATIVA

Los dos jugadores determinan quién

gana la iniciativa, actuando primero en

cada fase.

2. FASE DE ARTILLERÍA

El ganador de la iniciativa resuelve su

fase de disparo de artillería, después

el otro jugador hace lo mismo.

3. FASE DE MOVIMIENTO

Cuando el jugador ganador de la

Iniciativa termine la fase de movimientos

El otro jugador podrá mover

4. FASE DE DISPARO

El ganador de la iniciativa resuelve su

Fase de disparo primero y después el

Otro jugador

5. COMBATE CUERPO A CUERPO

Las unidades enemigas cuya base esté en

contacto deberán luchar. Cada lado luchará en

esta fase, el jugador ganador de la iniciativa

determina el orden en que se resolverá cada

combate

6. FINAL DE TURNO

Cada jugador terminal as fase, resuelve cualquier

efecto que falte como los movimientos de huída y

comienzan nuevamente a jugar tirando de nuevo

iniciativa.

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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Los oficiales

General de brigada: Comanda diferentes

batallones o regimientos de caballería. Está

representado por una figura de oficial montado

sobre una peana de 25x50mm.

General de división: Tiene bajo sus órdenes a

diferentes brigadas o regimientos de caballería.

Es una figura de oficial montado sobre una

peana de 50x50mm.

General de cuerpo armado. Mariscal: Es el

comandante en jefe de la armada. Está

representado por una escena de 2 figuras o más

sobre una peana cualquiera. Normalmente este

personaje no está representado en el tablero,

pero si lo deseas puedes incluirlo.

Ayuda de campo: oficial montado sobre una

peana de 25x50mm. Transmite las órdenes de

un general de división o de un mariscal.

Los oficiales pueden ser tomados como

objetivos de disparo si son el blanco más

próximo (teniendo en cuenta las restricciones

ligadas a las líneas de visión y demás reglas de

disparo). También pueden unirse a una unidad,

pudiendo luchar en el cuerpo a cuerpo. Si los

oficiales van en solitario y son cargados se deben

replegar (2d6”). Una carga enemiga que alcance

a un oficial no pegado o dentro de una unidad

lo captura automáticamente y debe retirarse del

tablero.

La infantería

Los batallones de infantería pueden ser de dos

tipos y de tres clases.

Se distingue entre infantería de línea e

infantería ligera… las clases representan el nivel

de entrenamiento y de motivación de los

soldados, y se definirán en las listas de ejército,

aunque más adelante se explican

detalladamente.

La infantería ligera obedece a las reglas

de Open Order de WAB.

Las formaciones de infantería son:

1. La columna de marcha: Infantería

profunda, de tres figuras de frente

máximo. Permite triplicar los

movimientos de base de la unidad

(marcha forzada), y cuadruplicar si el

movimiento se ha hecho íntegramente

sobre camino/carretera, etc... Una

columna de marcha es un “gran blanco”.

2. La línea de batalla: formación de una

línea de dos filas de figuras, es la

formación que privilegia la potencia de

fuego de una unidad de infantería. Un

batallón estrictamente inmóvil puede

abrir fuego además con la mitad de las

figuras de la segunda fila en el curso de

la fase de tiro siguiendo las reglas

habituales de disparo masivo de WAB.

Sólo la primera fila puede disparar si la

unidad se ha desplazado o reformado. La

línea de batalla no ofrece ningún bono

por filas al combate. Permite las

marchas (distancia de movimiento x2) la

carga, y puede desplazarse lateralmente

la mitad de su movimiento.

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3. La columna de asalto: Formación de, al

menos, 4 figuras de frente y de

diferentes filas de profundidad, es la

formación de ataque ideal. Permite un

bono de fila (+3 máximo) al combate, y

las figuras de la segunda fila pueden

golpear en el turno de carga, y también

la unidad cargada si está en esta

formación y contra-carga. La columna de

asalto puede cargar y efectuar marchas

(movimiento x2, pero no marchas

forzadas por camino/carretera). La

columna de asalto son un “gran blanco”,

pero únicamente para la artillería.

Hacen falta, por lo menos, 10 figuras

para esta formación. No debe

confundirse con la línea de batalla, sobre

todo con ciertas formaciones de

compañías de algunos ejércitos. La

formación de línea siempre será de dos

filas.

4. El cuadrado: las figuras del batallón

forman un cuadrado completo de dos,

tres filas… etc de profundidad en función

de sus efectivos, siempre intentando

hacer un cuadrado perfecto con la

misma cantidad de miniaturas de ancho

y largo. Es la formación defensiva por

excelencia y, en particular, contra la

caballería. Una unidad puede formar en

cuadrado, en tanto tenga al menos 12

figuras. Da a la unidad que lo constituye

un bono de fila de +3 (+2 para la

infantería ligera). Esta formación anula

todas las ventajas de la carga de la

caballería (bono de fuerza, ataques

por impacto…). Un cuadrado no tiene

ni flanco ni retaguardia. Obedece a las

reglas de disparo masivo habituales de

WAB en fase de disparo, y de aguantar

y disparar, respetando las líneas de

visión de las caras del cuadrado. Un

cuadrado puede desplazarse, como

máximo, dos pulgadas. Un cuadrado

es un “gran blanco”.

El cuadrado cruzado tiene las

mismas características que el cuadrado

completo, pero no permite más de un

bono de fila +1, y el disparo sobre una

sola fila de profundidad. Es una

formación adecuada cuando el tamaño

de la unidad no permite un cuadrado

completo, o utilizado también por

ciertas naciones poco trabajadoras.

5. La línea extendida: formación sobre una

sola línea que permite una gran cantidad

de disparo (sometida a las reglas de

disparo de WAB), y da ventaja a la

unidad de ser considerada en hostigador

frente al fuego adverso. Una línea

extendida puede efectuar una marcha

en línea recta (distancia x2) y un giro

limitado a 45º (1’’ de vuelta disminuye el

movimiento de la unidad a 2pulgadas).

Desplazamientos laterales posibles de la

misma forma que una línea de batalla

(1’’ por 2’’). Una línea extendida no

puede cargar más que a los hostigadores

o a la artillería.

6. La formación en hostigador: las figuras

de la unidad están totalmente separadas

(con una distancia máxima entre ellas de

dos pulgadas). La unidad obedece a las

reglas de hostigadores para WAB. Pero

en WABN si una unidad de hostigadores

es destruida, hecha a huir o es destruida

en el cuerpo a cuerpo, las unidades

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amigas más próximas deberán efectuar

un chequeo de pánico. Al igual que en

WAB, los hostigadores no pueden

beneficiarse del bono de comando de los

oficiales.

Sólo la infantería ligera puede

formar normalmente en hostigador.

Las unidades en línea extendida

no pueden combatir más que para

atravesar un terreno difícil o combatir en

edificios, pero, en este caso, las

unidades de línea pasando a hostigador

ven reducido 3 pulgadas su movimiento

de base.

Una unidad de hostigadores no

puede entrar en el cuerpo a cuerpo

contra una unidad formada, así que está

obligada a reformarse para cargar. Si es

cargada por una unidad formada, si no

se puede reformar (ver reacciones a

carga), debe huir 2d6 pulgadas.

Los hostigadores pueden cargar

sobre otros hostigadores o piezas de

artillería. Los impactos de artillería sobre

los hostigadores se dividen por dos, sean

cuales sean las municiones utilizadas

(salvo los obuses). Los hostigadores

bloquean la línea de visión si son

numerosos (¡este escollo se deja al juicio

sensato y al juego limpio de los

jugadores!).

MANIOBRAS DE LA INFANTERÍA

Fase de movimiento:

Cada unidad requiere un chequeo de

Mando/Maniobra por cada una de las siguientes

acciones y solo puede realizar una por turno.

- Declarar una carga

- Realizar un movimiento normal

- Cambiar de formación

WATERLOO RULES

Fase de iniciativa

Al menos que un escenario lo

especifique, cada jugador ha de lanzar un D6

al comienzo de cada fase de Iniciativa. Quién

consiga el resultado mayor elegirá quién

tiene la iniciativa este turno.

Si el resultado del dado es igual, los

jugadores continúan lanzando hasta

determinar un ganador. Los jugadores

deben decidir la iniciativa de nuevo cada

turno al comienzo de la fase de iniciativa.

Comienzo del turno:

Cada unidad que requiera un

chequeo debe hacerlo ahora al comienzo

antes de pasar al siguiente turno en orden

de iniciativa

Mover unidades desmoralizadas:

Cualquier unidad que comience el turno desmoralizada y falle el chequeo de reagrupación, debe moverse 2d6pulgadas hacia la zona de despliegue de su ejército hasta que el siguiente turno comience.

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Sumario de la fase de movimiento:

1. Declarar cargas y determinar las

reacciones a las cargas

2. Medir la distancias de las cargas y mover

las unidades si llegan

3. Mover y/o reformar el resto de unidades

Tipo Movimiento Carga Huye/Persigue

Infantería 4” 8” 2D6”

Caballería (Pesada)

7” 14” 3D6”

Caballería (Media)

8” 16” 3D6”

Caballería (ligera)

9” 18” 3D6”

Artillería (sin

ensamblar) 4” - 2D6”

Artillería (ensamblada)

6” - 2D6”

Movimiento:

La infantería puede pasar de una a otra de

las formaciones siguientes:

- Puede mover hasta el movimiento

máximo permitido por la formación que

haya adoptado. La infantería puede

atravesar los obstáculos (setos, fosas,

barreras) y los terrenos difíciles si su

movimiento base lo permite, pero no

puede efectuarlo en movimiento de

marcha. Los terrenos difíciles dividen por

dos el movimiento base. Una unidad

formada puede pasar a través de los

hostigadores y a la inversa, pero dos

unidades formadas no pueden

traspasarse.

- Puede cargar si su formación lo permite,

doblando su movimiento de base. Sin

embargo, cada pulgada de terreno difícil

cuenta el doble, un obstáculo cuesta

3pulgadas al movimiento total de carga.

Salvo unidades con capacidad Orden

abierto (Open order), es decir, la

infantería ligera, que maniobran según

las reglas habituales.

- Puede replegarse: la unidad, sea cual sea

su formación, recula en orden y

guardando su formación 1d6pulgadas

hacia su retaguardia.

FASE DE DISPARO

Sumario de la fase de movimiento:

1. Selecciona objetivos y estima la

distancia de disparo de todas las

baterías

2. Resuelve los disparos y el daño

causado por la artillería

3. Resuelve los disparos de la infantería

de la manera habitual

4. Realiza los chequeos de pánico

La infantería dispara durante la fase

de disparo de la misma forma que se describe

en las reglas de WAB. Esta maniobra en

cambo NO requiere chequeo de

Mando/Maniobra.

Disparo sobre dos filas: sigue las reglas de

disparo masivo por lo que sólo es posible si la

unidad está estrictamente inmóvil durante la

fase de movimiento.

Disparo a quemarropa: si el blanco está a

menos de 6”, se aplica un bono de +1 para

impactar.

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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Duelo de fuego: una unidad en línea o en

doble línea que recibe un disparo de otra

unidad enemiga, puede replicar con un

disparo si gana un chequeo de

Mando/Maniobra. Las bajas respectivas se

descuentan como las de un cuerpo a cuerpo,

la unidad vencida hace un chequeo de

liderazgo y si es derrotada, debe replegarse

2d6pulgadas.

Una unidad formada no puede ser derrotada

JAMÁS después de un duelo de fuego o el

disparo de una unidad de caballería. Las bajas

se descuentan como los resultados de un

combate, un “empate” es posible. La réplica

no se considera como un fuego de salva

(cañonazo).

FASE DEL COMBATE CUERPO A

CUERPO

Cuerpo a cuerpo:

La infantería declara sus cargas sobre

la fase de movimiento.

Los combates se resuelven al final del

turno tras terminar todas las fases de

movimiento de todas las unidades.

Los combates se resuelven de manera

simultánea, atacando a la vez: el atacante y el

defensor calculan las pérdidas adversas

teniendo en cuenta las unidades involucradas

al principio del combate. La unidad que carga

se beneficia de un bono de +1 a la resolución

del combate. Cuando un combate cuerpo a

cuerpo prosigue durante varios turnos, la

unidad que ha ganado la ronda anterior se

beneficia de un bono de empuje (+1): El

momentum. En caso de empate, es la unidad

que tiene la iniciativa más alta la que se

beneficia del bono de empuje. Si las dos

tienen la misma iniciativa, la unidad que tenga

músico ganará el combate y si las dos

unidades tienen músico, se lanzará un D6

hasta declarar un vencedor.

Reacciones frente a las cargas:

Una unidad cargada puede escoger entre

las siguientes reacciones:

- Huir: la unidad huye en desorden de

2d6”. Si es alcanzada según las reglas

habituales, será destruida.

- Disparar y huir: se efectúa un tiro de

reacción a la carga (de la fila frontal

únicamente) y se huirá 1d6”. Si la

unidad es alcanzada, será destruida.

(Nota: los disparos de aguantar y

disparar obedecen a las reglas de

WAB).

- Aguantar: la unidad valora su posición

y recibe la carga.

- Aguantar y disparar: la unidad valora

su posición y efectúa un disparo de

reacción a la carga (de su fila frontal

únicamente).

Nota: Todas estas reacciones no necesitan

Chequeo de mando/maniobra, el jugador

puede decidir efectuar una de entre ellas sin

limitación. Una sola fila dispara en el disparo

de “aguantar y disparar”.

Las siguientes reacciones si lo

requieren:

- Reformarse: la unidad debe superar un

chequeo de mando/maniobra. Si gana, puede

cambiar de formación (por ejemplo, pasar a

cuadrado si está siendo cargada por una

caballería). Si el chequeo fracasa, la unidad

huye.

- Efectuar un fuego de salva: si el chequeo de

mando/maniobra triunfa, la unidad efectúa un

fuego de salva sometido a las reglas de

aguantar y disparar de WAB. Si el chequeo

fracasa, la unidad solo podrá disparar la mitad

de su línea frontal y recibe la carga si tiene

lugar.

- Retener su fuego: la unidad espera al último

momento para efectuar su disparo de

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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aguantar y disparar, para lo que debe ganar

un chequeo de mando/maniobra. Si éste se

gana, el disparo de aguantar y disparar se

efectúa en fuego de salva y sin el penalizador

de -1 habitual. Si fracasa, la unidad pierde los

nervios y huye.

- contra-carga (únicamente de cara a la

infantería): el batallón se arroja contra su

opositor (que conserva el bono de +1 por

cargar), pero gana el bono ligado a la carga (+1

de fuerza a causa de las bayonetas y el bono

vinculado a la columna de asalto si estaba en

esta formación). Si el chequeo fracasa, la

unidad huye.

- replegarse: si el chequeo de

mando/maniobra triunfa, la unidad recula en

orden y manteniendo la formación y el

encaramiento que tuviese 1d6”. Si esto la lleva

fuera de alcance, entonces, la carga se falla. Si

el chequeo se falla, la unidad huye.

Nota: Como es habitual, el atacante debe

estar más allá de su movimiento base al

principio de la carga para que la unidad

cargada tenga tiempo de reaccionar.

Reglas del armamento cuerpo a cuerpo:

- Bayoneta: Si la unidad está equipada

con bayonetas, obtendrá un

bonificador de +1 a la fuerza al cargar

- Pica: La unidad siempre ataca primero

y además puede luchar en dos filas

todos los turnos, incluído el de carga.

- Sable: El sable proporciona a la

caballería un +1 a la fuerza en el turno

de carga.

- Lanza: otorga a la caballería +1 a la

fuerza en el turno de carga, además

permite siempre golpear primero a la

caballería enemiga

- Lanza de caballería: Proporciona a la

caballería un bonificador de +2 ala

fuerza el turno en que carga

- Armas improvisadas: La unidad

proporciona al defensor un

bonificador de +1 a su tirada de

salvación.

- Desarmados: La unidad tiene un

penalizador de -1 para herir.

- Pistolas: Las unidades o miniaturas

equipadas con pistolas pueden repetir

la tirada de un dado fallido a la hora

de impactar cuerpo a cuerpo.

Bonos al resultado del combate:

Estos modificadores son iguales tanto

para Waterloo como para esta adaptación y se

utilizan en la resolución de combate igual que

en WAB:

- Atacar por el flanco: +2

- Atacar por retaguardia: +3

- Unidad más grande: +1

- En columna de asalto: +1

- General a 12”: +1

- Momentum (previo): +1

- Superioridad numérica 2:1: +1

- Estandarte: +1

WATERLOO RULES Tabla de armas cuerpo a cuerpo Arma Dificultad

para herir Habilidades especiales

Bayoneta 5+

Pica 5+ Dos filas

Sable 4+

Lanza Caballería

5+ / 2+carga infantería / +1 carga caballería

Desarmado 6+

Pistolas - Repetir para impactar

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WATERLOO RULES Fase de disparo SECUENCIA DE FUEGO

1. Declara los objetivos para disparar

2. Mide la distancia y la cantidad de disparos

3. Calcula el daño y la cantidad de heridas

REGLA: DISPAROS DIFÍCILES

Si la distancia de tiro se encuentra a “distancia larga”, debes restar un -1 a la tirada para herir.

Las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido como es común, sino que en

cambio llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. Tú y tu adversario os podéis

poner de acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.

TABLA DE ARMAS: Distancia y daño

Arma Distancia de tiro Dificultad para herir Reglas especiales

Mosquete 18” 5+ -

Mosquetones 18” 5+ -

Rifles 24” 4+ Mover o disparar

Carabinas 12” 5+ -

Pistolas 6” 5+ Igual que las Armas Arrojadizas

Armamento a distancia:

Mosquetón: alcance: 12’’, fuerza: 3.

Puede mover y disparar pero entonces no

podrá realizar: Disparo en masa. Equipado en

caballería, no pueden disparar y moverse si los

caballeros están ensillados.

Mosquete: alcance: 18”, fuerza: 3

1. Puede mover y disparar. No pueden

disparar lógicamente si la unidad ha

hecho una marcha (movimiento

normal doblado).

2. Cañonazos: si la unidad está en línea

de batalla o en doble línea, y ha

permanecido inmóvil en el turno de

movimiento, pueden disparar a

“Cañonazos”: Todos los tiradores de la

primera fila y la mitad de los de la

segunda fila, siguiendo las reglas de

disparo masivo, disparan

simultáneamente, y la unidad que

sufre las pérdidas (incluso si son

inferiores al 25%) tiene que chequear

por pánico. Es necesario un chequeo

de mando/maniobra para efectuar un

tiro así. Si se falla el chequeo, la

unidad sólo dispara con su primera

fila.

3. Cambiar las filas: si la unidad está en

línea de batalla, después del disparo,

puede echar hacia atrás la mitad de su

primera fila y formar una segunda, o

avanzar la segunda fila hacia la

primera. ¡Es un pequeño movimiento

gratuito!

4. Los carabineros y los dragones (y, por

extensión, los granaderos a caballo),

pueden moverse y disparar montados

sin el penalizador de movimiento (sólo

la primera fila).

Carabinas a rayas: alcance: 30’’, fuerza: 4 si la

unidad no ha movido.

Si la unidad se mueve antes de disparar, se

considera un mosquete a todos los efectos

(Incluido el alcance y la fuerza)

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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Estado mayor de infantería y compañías de

elite:

Un batallón de infantería debe llevar

una figura de oficial (Gratuito) que representa

el comando de la unidad, y que suma +1 al

ataque de la unidad. Esté a tiro o a cuerpo a

cuerpo, si el batallón sufre varios impactos,

lanza 1d6, sobre un resultado de 1, un

impacto es concedido al oficial. En caso de

pérdida de éste último, el bono del ataque

suplementario se pierde y se aplica un

penalizador de comando (ver más adelante).

Este chequeo sólo se hace una vez por fase de

disparo o de cara a aguantar y disparar.

Un estandarte o un músico pueden ser

añadidos a la unidad. Siguen las reglas de los

estandartes y músicos de WAB (+5pts cada

uno al coste de la unidad).

Las compañías de elite de los

batallones cuando se usan las formaciones

combinadas. Pueden desplegarse en orden

disperso mientras que la compañía principal

está en columna de ataque o en línea de

batalla. Separar o reagrupar a los hostigadores

cuenta como una maniobra (Chequeo de

Mando/Maniobra). Los hostigadores

separados deben formar uno o dos bloques,

siguiendo las reglas de los hostigadores de

WAB y situados a 6” máximo de su batallón.

Sus pérdidas cuentan en el penalizador de

comando de su unidad. Los hostigadores que

fallan un chequeo de Liderazgo se repliegan

automáticamente de cara a la unidad

principal.

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

13

LA CABALLERÍA

Los regimientos de caballería pueden

ser de tres tipos y de diferentes clases.

Se distingue entre la caballería pesada

(coraceros, carabineros…), la caballería de

línea (dragones, caballos ligeros, Uhlans…) y la

caballería ligera (Hussards, cazadores a

caballo…). Las clases están determinadas en

las listas de ejército.

La caballería utiliza sables que dan un

bono +1 en fuerza en el momento de la carga.

La lanza, otorga el mismo bono de fuerza,

pero permite siempre golpear primero a la

caballería enemiga.

Caballería ligera: es Open order (ver reglas de

WAB), pero no puede adoptar la formación en

masa. Su distancia de movimiento de base es

9”.

Caballería de línea: es la intermedia entre la

ligera y la pesada, y permite la formación en

masa. Su distancia de movimiento de base es

8”.

Caballería pesada: “Impactos”: montados

sobre caballos grandes y poderosos, se

beneficia en carga de un ataque extra debido

al impacto del choque, resuelto con un ataque

(CC) y una fuerza de 2 o 3, pero únicamente

contra las unidades a pie (infantería y

artillería). Su distancia de movimiento de base

es 7”.

Las formaciones de la caballería

1. La columna de marcha: formación

anchura de 3 figuras como máximo de

frente. Permite triplicar el movimiento

base de la unidad. Es un Gran blanco.

2. La línea de batalla: es una línea única

simple de figuras, formación clásica de

la caballería. Permite dos giros

gratuitos de 180º y marchas forzadas.

3. La formación en masa: formación de al

menos 4 figuras de frente y de

diferentes filas de profundidad, es la

formación de ataque ideal. Permite un

bono de fila (+2 máximo), y la mitad

de las figuras de las filas de detrás

pueden atacar (impactos

comprimidos) en el turno en que la

unidad carga (o contra-carga). Permite

cargar y efectuar giros, pero prohíbe

la marcha forzada

4. Formación en Forrajeros: (solo para

caballerías ligeras) Las figuras de la

unidad están totalmente separadas

(con una distancia máxima entre ellas

de 2”). Obedece a las reglas de los

hostigadores de WAB. Si la unidad es

destruida, huye o es vencida en el

cuerpo a cuerpo, las unidades amigas

más próximas deberán efectuar un

chequeo de pánico. Pueden

beneficiarse del bono de comando de

los oficiales más próximos. Sólo la

caballería ligera de puede formar

normalmente en forrajeros. Los

impactos de la artillería sobre los

forrajeros se dividen por dos, sean

cuales sean las municiones utilizadas

(salvo los obuses). Los forrajeros

bloquean la línea de visión si son lo

suficientemente numerosos

(valoración sensata de los jugadores).

Una unidad de caballería en forrajeros

no puede combatir contra una unidad

constituida, siguiendo las reglas

adicionales para los Hostigadores de

esta adaptación.

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Las maniobras de la caballería

Movimiento

La caballería puede pasar de una a otra de las

formaciones siguientes:

- Puede mover hasta el movimiento

máximo permitido por la formación

que haya adoptado. Puede atravesar

los obstáculos con una penalización de

la mitad de movimiento. Puede

atravesar los terrenos difíciles con su

movimiento base, a condición de

atravesarlo en forrajeros. No puede

atravesar los terrenos muy difíciles.

Las unidades de caballería no pueden

atravesarse salvo pasado un turno de

reformación o menos según su

entrenamiento.

- Puede cargar si su formación se lo

permite doblando su movimiento

base (cada pulgada de terreno difícil

cuenta el triple).

- Puede replegarse: la unidad, sea cual

sea su formación, recula en orden y

guardando su formación 2d6” de cara

a la retaguardia.

La caballería y el Disparo

- La caballería puede disparar en la fase

de disparo tal y como se describe en

las reglas de WAB y siempre sobre una

sola fila.

- Normalmente está equipada con

mosquetones: fuerza 3, a una

distancia de 12”. Estas armas

permiten moverse y disparar, pero

sólo la primera fila puede disparar.

- No puede responder a un duelo de

fuego, sin embargo, una unidad de

infantería puede retar a un duelo de

fuego como respuesta a un disparo

iniciado por la caballería.

Cuerpo a cuerpo

La caballería carga durante la fase de

movimiento. Los combates se resuelven al

final del turno de manera habitual.

Se resuelven de manera simultánea: el

atacante y el defensor calculan las pérdidas

adversas teniendo en cuenta las unidades

envueltas en combate al principio del ataque.

La unidad que carga se beneficia de un bono

de +1 a la resolución. Cuando un combate

cuerpo a cuerpo dura durante varios turnos, la

unidad que ganó la ronda previa recibe una

bonificación de empuje. (+1), El momentum.

En caso de empate, es la unidad que tiene la

iniciativa mayor la que recibe el momentum.

Una unidad de caballería que continúa

en el cuerpo a cuerpo contra una unidad de

infantería al final de un combate puede acabar

el combate si supera un chequeo de

Mando/Maniobra. Si fracasa, se queda en el

cuerpo a cuerpo y la infantería recibe la

bonificación de momentum. Si lo supera,

regresa hacia su borde del tablero a la

distancia de movimiento normal y se reforma

como quiere, actuando con normalidad su

siguiente turno.

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Reacciones frente a las cargas:

Una unidad cargada puede escoger entre

las siguientes reacciones:

- Huir: la unidad huye en desorden de

2d6”. Si es alcanzada según las reglas

habituales, será destruida.

- Disparar y huir: se efectúa un tiro de

reacción a la carga (de la fila frontal

únicamente) y se huirá 1d6”. Si la

unidad es alcanzada, será destruida.

(Nota: los disparos de aguantar y

disparar obedecen a las reglas de

WAB).

- Aguantar: la unidad valora su posición

y recibe la carga.

- Aguantar y disparar: la unidad valora

su posición y efectúa un disparo de

reacción a la carga (de su fila frontal

únicamente).

Nota: Todas estas reacciones no necesitan

Chequeo de mando/maniobra, el jugador

puede decidir efectuar una de entre ellas sin

limitación. Una sola fila dispara en el disparo

de “aguantar y disparar”.

Las siguientes reacciones si lo

requieren:

- Reformarse: la unidad debe ganar un

chequeo de mando/maniobra. Si gana, puede

cambiar de formación (por ejemplo, pasar a

cuadrado si está siendo cargada por una

caballería). Si el chequeo fracasa, la unidad

huye.

- Efectuar un fuego de salva: si el chequeo de

mando/maniobra triunfa, la unidad efectúa un

fuego de salva sometido a las reglas de

aguantar y disparar de WAB. Si el chequeo

fracasa, la unidad solo podrá disparar la mitad

de su línea frontal y recibe la carga si tiene

lugar.

- Retener su fuego: la unidad espera al último

momento para efectuar su disparo de

aguantar y disparar, para lo que debe ganar

un chequeo de mando/maniobra. Si éste se

gana, el disparo de aguantar y disparar se

efectúa en fuego de salva y sin el penalizador

de -1 habitual. Si fracasa, la unidad pierde los

nervios y huye.

- Contra-carga (únicamente de cara a la

infantería): el batallón se arroja contra su

opositor (que conserva el bono de +1 por

cargar), pero gana el bono ligado a la carga (+1

de fuerza a causa de las bayonetas y el bono

vinculado a la columna de asalto si estaba en

esta formación). Si el chequeo fracasa, la

unidad huye.

- Replegarse: si el chequeo de

mando/maniobra triunfa, la unidad recula en

orden y manteniendo la formación y el

encaramiento que tuviese 1d6”. Si esto la lleva

fuera de alcance, entonces, la carga se falla. Si

el chequeo se falla, la unidad huye.

Nota: Como es habitual, el atacante debe

estar más allá de su movimiento base al

principio de la carga para que la unidad

cargada tenga tiempo de reaccionar.

FASE DE ARTILLERÍA

Sumario fase de artillería:

1. Elegir objetivo y disparar: El jugador

elige las baterías que desea disparar y

declara sus objetivos. Cada batería ha

de realizar un chequeo de

Mando/Maniobra.

2. Declarar modo de fuego: Una batería

solo puede disparar si en el camino de

disparo no hay escenografía que

obstaculice el disparo o tropas. Si hay

obstáculos en el camino la artillería

solo puede realizar fuego indirecto.

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3. Calcular la distancia de tiro: Ahora es

cuando debes estimar/calcular la

distancia de tiro de cada batería antes

de medirla.

4. Medir y lanzar el dado de artillería:

Tras estimar la distancia, debes

marcar el punto en el tablero para

después lanzar el dado de artillería y

ver los efectos del disparo

5. Calcular el daño: Consulta las reglas

de daño en la tabla de artillería y en la

de fase de disparo.

La artillería

Puede ser de 4 tipos: ligera (2 a 5

libras), media (6 a 9 libras), pesada (10 libras o

más) y obuses, y su dotación, de dos clases:

guardias o veteranos. Se distingue también

entre la artillería a pie y a caballo.

Veteranos: salvo indicación, la artillería es de

esta clase, debido al entrenamiento necesario

para usar esta arma

Guardias: los artilleros de este nivel pueden

relanzar 1 dado de artillería por fase de tiro y

por pieza, a elección del jugador.

Movimiento de artillería

La artillería se pueden desplazar ¡los

artilleros tiran ellos mismos del cañón con una

cuerda!

4 pulgadas la artillería ligera, 2 pulgadas las

piezas medianas y los obuses, y 1 pulgada las

pesadas. Después de mover, una pieza de

artillería puede disparar superando un

chequeo de Mando/Maniobra. (Se puede

pivotar libremente para disparar).

La artillería puede ser ensamblada (en

un carro de caballos) y después desplazada en

la fase de movimiento. Esto necesita un

chequeo de Mando/Maniobra (y necesita

poseer las figuras de tren y de enganche). No

pueden disparar en el turno en el que se ha

desplazado, ya que la artillería se desengancha

del carro en la fase de disparo.

La artillería ensamblada a pie se puede

mover 8 pulgadas y 12 pulgadas

si va a caballo. Si este movimiento es

integralmente sobre una carretera, esta

distancia se incrementa a 12 y 18

pulgadas respectivamente.

El disparo de artillería

La artillería dispara libremente

durante la fase de disparo, la elección de los

objetivos se deja al jugador, que lo controla

todo siguiendo las reglas de WAB

En caso de “misfire” (exclamación en

el dado de artillería) la pieza no dispara en

este turno sin ninguna otra consecuencia.

La artillería puede “aguantar y

disparar” si consigue superar un chequeo de

mando/maniobra. Si fracasan, los artilleros

huyen 2d6 pulgadas abandonando la pieza.

Este tiro sólo es posible si el adversario

empieza su carga en un arco frontal de 90º

sobre la delantera de la pieza, además de que

el agresor esté más allá de su movimiento

inicial al principio de su carga como es

habitual en esta reacción

Por cada artillero que falte por debajo

del mínimo de hombres necesarios para el

funcionamiento de la pieza, la batería salta un

turno de disparo (por ejemplo, una batería

media que no tiene más que dos sirvientes,

siendo tres el efectivo mínimo, tirará un turno

sí y otro no, y un turno sobre tres si sólo le

queda un artillero).

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Duelo de artillería

Una batería media o pesada que es

atacada por disparos de otra batería puede

efectuar un tiro de respuesta si supera un

chequeo de Mando/Maniobra con un

modificador suplementario de -1. Las pérdidas

se descuentan normalmente de las piezas. La

batería que haya sufrido más pérdidas debe

superar un chequeo de liderazgo para evitar

que sus artilleros huyan 1d6”. Un duelo

empatado es posible.

Reparto de las pérdidas

Si una batería es alcanzada (tiro de

mosquetón, de artillería o cuerpo a cuerpo) el

reparto de las pérdidas una vez establecido el

número de impactos se hace con 1D6 por el

defensor: 1-2-3: la pieza de artillería es

impactada; 4-5-6: los artilleros. En caso de

presencia de un oficial, por impacto sobre los

sirvientes, lanza 1d6, con cada resultado de 6,

él recibirá ese impacto.

“Kaboum”

Al disparar sobre una batería enemiga,

por cada herida realizada a la batería, se debe

volver a lanzar un D6. Con cada nuevo

resultado de 6, los arcones son golpeados y

explotan. La batería es destruida y el 50% de

los artilleros muertos. Los artilleros que

sobrevivan pueden reagruparse en otra

batería.

Gran blanco

En cuanto a los grandes blancos:

columnas de marcha, formación en

cuadrado... una pieza ligera ocasiona una

herida automática suplementaria después de

la resolución de heridas habitual; 2 por una

pieza media y 3 por una pesada.

Nota: No hay modificadores para un obús,

pues tiene más posibilidades de golpear

materialmente a un “Gran blanco”

Pérdidas de artilleros

Cada pieza requiere un número

mínimo de artilleros para utilizarse

correctamente. Por cada artillero debajo de

este umbral mínimo, la pieza disparará en un

turno de cada dos, luego un turno cada tres en

el caso de la pérdida de otro artillero, y así

sucesivamente.

Nota: se puede como máximo doblar (por su

coste en puntos –ver listas) el número base de

artilleros permitidos por pieza.

Diferentes tipos de baterías

Obuses:

Su procedimiento de disparo es el

mismo que el de la catapulta de WAB, a

excepción de que se divide por dos el

resultado del dado de la artillería para la

desviación. Además, un obús puede golpear

sin línea de visión, en cualquier caso, su

disparo se desviará automáticamente siempre

(utilizar para ello la flecha pequeña de

“impacto directo” del dado de dispersión).

La potencia máxima es de 36”, fuerza

3 (6 sobre el hueco central de la plantilla)

Ya que es la única arma con una cierta

dimensión de impacto por el uso de la plantilla

de artillería, en el caso del obús, los golpes

dirigidos a los hostigadores no se dividen por

dos.

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WATERLOO RULES Tabla de artillería

La artillería en Waterloo funciona igual a la hora de disparar que la artillería de esta adaptación.

Pero recuerda que las armas en Waterloo no llevan un valor de Fuerza establecido, sino que en cambio

llevan directamente el valor que necesitas para herir con el arma. Tú y tu adversario os podéis poner de

acuerdo para utilizar las reglas de disparo de Waterloo.

Distancia de tiro

Dificultad para herir

Heridas

por

impacto

Reglas especiales

Minima Máxima A corta A larga

Cañón Swivel (giratorio) 6” 24” 4+ 6+ D3

Batería ligera (3/4lb) 8” 36” 2+ 5+ D3

Batería Mediana (6/9lb) 12” 48” 2+ 5+ D6

Bateria Pesada (12lb) 12” 60” 2+ 4+ D6+1

Howitzer ligero 12” 48” 4+ 6+ D3 Plantilla pequeña,

Incendiario

Howitzer Pesado 12” 60” 4+ 6+ D3+1 Plantilla pequeña,

Incenciario

Lanza Cohetes 12” 48” 5+ 6+ D3 Plantilla grande, Terror

a la caballería.

Obuses 8” 36” 4+ 6+ D3 Plantilla pequeña,

Incenciario

Para hacer funcionar la pieza se

necesitan tres artilleros como mínimo.

Estas piezas son bastante extrañas y,

salvo indicación en las listas, no están

disponibles y su número viene fijado en las

listas de ejército.

Pieza ligera:

Este tipo de cañón, que encontramos

a menudo como artillería de regimiento,

puede golpear con munición habitual: estima

una distancia, añade el dado de artillería que

dará el punto de rebote, relanza después el

dado de artillería para dar con la línea de

impacto y rebote de la bola de cañón. Toda

figura situada en la trayectoria desde el punto

de rebote sufre un impacto de fuerza 6. En

caso de “Misfire” sobre el primer dado de

artillería, el disparo no tiene efecto. Si es

sobre el rebote, la bola se hunde en el suelo

sin rebotar (pero puede golpear a un soldado

si se encuentra en ese lugar). El alcance

mínimo de estimación es de 6” y máximo es

de 24”.

Una batería ligera puede también disparar

metralla a corto alcance: alcance de 12”,

fuerza 3, 1d6+1 impactos.

Necesita dos artilleros para ponerlo en marcha

y el límite para incluirlo en un ejército es de 1

batería por regimiento de infantería o división

de caballería como máximo.

Pieza media:

Disparo con munición habitual: fuerza 7,

alcance mínimo de 8” y máximo de estimación

de 36”

También pueden tirar metralla: alcance

16pulgadas, 1d6+1 impactos de fuerza 4.

Se necesitan tres hombres para ponerla en

marcha.

Se puede incluir Baterías por división o

ejército, a voluntad con respecto al porcentaje

máximo dedicado a artillería en el ejército.

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Pieza pesada:

Disparo con munición habitual. Fuerza 8,

alcance mínimo de 12” y máximo de

estimación a 48”. El disparo de metralla:

alcance 20”, 1d6+2 impactos de fuerza 5.

Necesita un mínimo de cuatro artilleros para

hacerla funcionar.

Batería por división o ejército, a voluntad con

respecto al porcentaje máximo dedicado a

artillería en el ejército.

Nota: Todas las piezas de artillería tienen una

resistencia 7 y tantas heridas como el número

mínimo de artilleros necesarios para poner en

marcha la batería. Para destruir totalmente

una batería hace falta destruir el conjunto de

sus piezas y/o dejar fuera de combate a todos

sus artilleros.

Cañones capturados

Sólo los artilleros pueden utilizar

eficazmente una pieza, pero puede ocurrir

que soldados de infantería o de caballería

capturen un cañón y lo utilicen contra el

enemigo. En este caso, el jugador puede

separar de su unidad tantas miniaturas como

sean necesarias para su puesta en marcha.

Pero estos soldados “ocasionales” son menos

hábiles que los artilleros de oficio, así que las

pérdidas ocasionadas por estos equipos

improvisados se dividen por dos después para

la resolución.

Cañones ensamblados

Un enganche de artillería (carro con

caballos) posee una resistencia de 5 y

4Heridas, si es tomado como objetivo. La

capacidad de movimiento del carro se reduce

¼ por cada herida perdida.

Si una pieza de enganche es cargada

por una unidad enemiga debe replegarse

(1d6” artillería media y pesada y 2d6”s para la

artillería ligera). Si el enemigo atrapa un tren

de artillería, puede capturar la pieza o

destruirla, a elección del jugador.

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FASE DE ÓRDENES Y CHEQUEO

DE MANDO/MANIOBRA

La transmisión de las órdenes a las

diferentes unidades del campo de batalla era,

en la época napoleónica, un factor

determinante en la resolución de las batallas.

De esta forma, un general no puede

activar sus unidades sino es después de

realizar un chequeo de Mando/Maniobra.

Los personajes se desplazan primero

(¡atención a no unir generales a las unidades y

no desplazarlos más de su movimiento básico

si siguen a la unidad a la que se acaban de

unir!), después se dan las órdenes a las

unidades: éstas, entonces, deben efectuar un

chequeo de mando/maniobra para aprobar

sus acciones. Se pueden dar diferentes

órdenes sucesivas a la misma unidad.

Si se falla un chequeo de

mando/maniobra definitivamente, el jugador

tiene dos posibilidades: quedarse en el mismo

sitio en su posición actual, o actuar (si le es

posible) con un penalizador de -1 al disparo

después del movimiento o “replegarse”,

siempre desde su posición actual. Una unidad

que se repliega recula de 1d6” para la

infantería y de 2d6” para la caballería.

La otra opción es repetir el chequeo

de mando/maniobra con un -2 acumulativo

hasta que no pueda realizar más chequeos.

¡Atención: fijaos bien en el entorno de

vuestras unidades para aplicar a su moral

TODOS los modificadores de la siguiente

tabla!

+1 - La unidad está fuera del alcance del fuego enemigo o fuera de su línea de visión. - El general de brigada (o ayuda de campo) está a menos de 6” de la unidad*.

+2 - El general de brigada (o un ayuda de campo) está unido a la unidad. - El general de división está a menos de 6” de la unidad*. - La unidad tiene la orden de replegarse.

-1 - La unidad está al alcance corto de disparo de una unidad enemiga (constituida y en línea), o al alcance de la metralla de una batería. - La unidad ha sufrido un 25% de pérdidas**. - La unidad ha perdido a su oficial. - La unidad a sido cargada por una unidad de caballería (de línea o ligera)***. - Por cargar contra un enemigo a cubierto. - Por cargar a un enemigo mucho más numeroso (contar las unidades). - Una unidad de infantería enemiga está a menos de 6” y encarada a tu unidad.

-2 - La unidad es cargada por la caballería pesada***. - Por cada maniobra siguiente, u orden relanzada. - Por cargar a un enemigo dos veces más numeroso (contar las unidades). - Por cargar a un enemigo protegido por fortificaciones. - Una unidad de caballería está a menos de 12” y encarada hacia tu unidad.

-3 - Si la unidad se reduce a menos de un 50% de sus efectivos iniciales. - Una unidad enemiga está en la retaguardia a menos de 10”. - Por una unidad de caballería cargando a un cuadrado.

*Estos factores no son acumulativos.

**ídem.

***Este penalizador se dobla si la carga se hace por el

flanco o la retaguardia de la unidad. Pero no se aplica en

las unidades de infantería que no han sufrido ninguna

pérdida desde el inicio de la batalla y si la carga se hace

por delante de la unidad.

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Ejemplo:

Un batallón de línea francés en

columna de marcha quiere cargar contra un

batallón de fusiles húngaros.

La moral de base de la línea es de 7, el

general de brigada está unido al batallón (+2),

el general de división está a menos de 6” (+2),

los franceses están a corto alcance de los

fusiles austríacos (-1). La moral total de los

franceses es de 10 (7+2+2-1).

El jugador francés puede, primero,

pasar su batallón de columna de marcha a

columna de ataque. Para ello, efectúa un

chequeo de mando/maniobra bajo un valor

de 10. Si gana el chequeo, puede reformar su

unidad y declarar la carga, para lo que

efectuará un nuevo chequeo de

mando/maniobra: valor de base 7, cabo unido

a la unidad (+2), general de división a 6” (+2),

corto alcance de los austríacos (-1), enemigos

más numerosos (-1), es la segunda orden

transferida a la unidad (-2): moral total de 7. Si

el chequeo de comando falla, puede lanzarlo

de nuevo, pero, cada vez, con una disminución

de dos puntos del valor de moral de la unidad.

El jugador lo puede intentar tantas veces

como quiera, hasta que lo consiga o hasta que

le resulte imposible de realizar. Si gana el

chequeo, la unidad que no ha podido cargar

puede quedarse en su sitio y disparar (con un

penalizador de disparo por movimiento de -1)

o replegarse.

Nota: la reacción adversa a la carga se hace

una vez la unidad que desea cargar ha pasado

el Chequeo

WATERLOO RULES Chequeos de Mando

Cuando debas realizar un chequeo

de Mando/Maniobra, lanza 2D6 y a la

puntuación total, añade el Valor de

Comando cercano más alto a 6”.

Una puntuación de 10+ es un éxito:

Tabla de modificador al chequeo

de Mando/Maniobra [Waterloo] Situación Modif.

Pérdida de fuerzas. Si la

unidad pierde la mitad de su

número original de

miniaturas. Si la unidad

compone una sola compañía

en solitario, no tendrá esta

penalización

-1

Pérdida de compañía: Si la

unidad tenía justo al lado una

compañía amiga y esta huye o

es destruida. Si la unidad

compone una sola compañía

no tendrá esta penalización.

-1*

Pérdida del estandarte: La

unidad ha perdido el

estandarte siendo capturado

por el enemigo.

-2

Desorden: Si la unidad está

huyendo, cualquier chequeo

de mando recibirá una

penalización adicional de -1

-1

Superado numéricamente 2:1

en combate: Como se

describe, si launidad entra en

un combate cuerpo a cuerpo y

es doblada en número.

-1

Infantería de línea cargada por

caballería: Esto solo afecta si

la infantería no está preparada

para una carga de caballería

en formación de cuadro o

asalto.

-1

Caballería cargando a una

formación en cuadro: Todos

los jinetes conocen las

consecuencias de cargar a un

cuadro y su voluntad se

resiste a cumplir esta orden.

-2

*Acumulativo con la penalización de

“Pérdida de fuerzas”

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

22

REGLAS AVANZADAS Y

¡PRECISIÓN!

El ataque sostenido:

Esta regla opcional tiene como fin

simular las olas de asalto sucesivas lanzadas

sobre una posición enemiga. Si una unidad

que carga no ha podido en su primer turno de

combate hacer huir de su frente a la

unidad/es enemiga, pero tiene unidades

amigas (del mismo tipo, infantería o

caballería) detrás suyo, la unidad trasera

podrá declarar una carga en su turno cuando

esté al alcance uniéndose al combate

Nota: Este funcionamiento es

“parecido” a la manípula de los Romanos

republicanos del suplemento “Hanibal and the

punic wars” para WAB.

La unidad (o unidades) que se unan en

el combate se colocan detrás de la que ya ha

entrado en contacto. La mitad de las figuras

(redondear a la baja) del frente de la nueva

unidad de carga realizan sus ataques. Además,

se añade una bonificación de +1 a la

resolución del combate por cada unidad

apoyando.

Igualmente, se puede lanzar en el

primer turno de carga un ataque sostenido,

alineando las unidades en escala, a 1” las unas

de las otras, pero, para esto, hace falta que la

última unidad del grupo que ataca esté al

alcance de carga de la unidad atacada.

Esta maniobra puede efectuarse en

defensa de una unidad que ha sido cargada,

en el turno siguiente siendo apoyada por una

unidad amiga.

Las pérdidas se reparten lo más

equitativamente posible entre las unidades

que forman del ataque sostenido, incluidas

por tanto, las unidades que apoyan.

Retirada de pérdidas (Precisión):

Las pérdidas en este suplemento se

retiran de forma que se conserve la integridad

de la formación: en el caso de las líneas de

batalla, se retirarán de los flancos de la

formación y no de la fila de atrás; para una

unidad en columna, las pérdidas se retirarán

de atrás habitualmente.

Defensa de obstáculos y combate en terreno

difícil:

Una unidad que ataca a otra en un

terreno difícil o de cara a un obstáculo, pierde

su bonificación de carga (bayoneta, ataques

suplementarios de los caballos…). Además, si

la unidad ataca un obstáculo defendido

(cobertura pesada), recibe un penalizador de -

1 al impactar (-2 contra las fortificaciones).

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23

Reglas de utilización de los edificios:

Lugar: sobre las fachadas con aberturas.

Tantos soldados como pueda

contener la fachada pueden combatir (disparo

o C/C). El número se duplica si hay diferentes

pisos. Sólo se puede atacar al edificio por las

fachadas con aberturas (puerta o ventana).

El combate a C/C se hace en

formación de circunstancia (no hay

bonificación por filas para el atacante o el

defensor). Y las miniaturas se colocan

convenientemente como se vea necesario.

Refugio: una fachada sin aberturas ofrece un

refugio sólido/importante; con aberturas, uno

ligero.

Disparo y consecuencias: +1 para impactar a

un edificio sin pisos; +2 para impactar a un

edificio con un piso o más (blanco muy

grande, es decir, duplica heridas para

artillería).

Resistencia de los edificios según el tipo:

- Puerta espesa: R7 y 1Herida. Blanco

normal.

- Madera y adobe sin abertura: R7 y con

abertura: R6. Cada muro tiene

2Heridas

- Ladrillo sin abertura: R8, con abertura:

R7. Cada muro tiene 2Heridas.

- Piedra sin abertura: R10, abertura: R9.

Cada muro a 3Heridas.

- Fortificaciones: R10 y 5Heridas

Por cada punto de daño sobre un edificio,

lanza 1D6 (2 lanzamientos máximo por turno):

1: nada.

2: debido a una nube de polvo provocada por

los impactos, el disparo desde la casa posee

un -1 para impactar en el turno siguiente.

3-4: los soldados del edificio que fallen un

chequeo de Liderazgo salen por las aberturas

más próximas y se reforman en el exterior. Si

más de la mitad de una unidad fracasa y no

consigue encontrar hueco para salir, el

conjunto de la unidad se desbanda y se

considera unidad huida.

5: los soldados de la fachada mueren con un 6

sobre 1D6 y los supervivientes retroceden

saliendo del edificio si fallan un chequeo de

Liderazgo.

6: el edificio se incendia, la unidad se reforma

en el exterior, a lo largo de una de las

fachadas con abertura. El edificio resulta

inutilizable para el resto de la batalla. Ninguna

unidad puede pasar a menos de 2’’ del edificio

en llamas. Los soldados del interior mueren

con un resultado de 5 ó 6 antes de salir. Si un

muro se derrumba, el edificio debe ser

abandonado, y el 50% de sus ocupantes

estarán fuera de combate (muertos).

Reformación en combate (Precisión):

Una unidad cargada por el flanco o

por la retaguardia que gana un chequeo de

Liderazgo puede, en su siguiente fase de

movimiento, alinearse con su adversario (a fin

de no sufrir más el penalizador por flanco o

retaguardia), para ello se debe ganar un

chequeo de Mando/Maniobra. Esta unidad

golpeará la última y sin bonificación en la fase

de cuerpo a cuerpo, incluso si su iniciativa es

superior a la de su adversario, al tener en

cuenta el tiempo que ha tardado En

reorganizarse.

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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CALIDAD DE LAS TROPAS

(Precisión):

Milicia, reclutas…:

Este tipo de compañía tiene miedo a

todas las tropas montadas. Si la milicia va a

caballo, también tiene miedo, salvo que

cuente con, al menos, superioridad de dos

veces más de figuras. Este tipo de compañía

también siente miedo de todas las tropas de

infantería, salvo que cuente con, al menos,

dos veces más de figuras de superioridad.

Línea:

Estas tropas no tienen ni bonificación

de penalizador. Es la compañía más grande y

común que utilizaremos.

Veteranos:

Una vez por batalla, los veteranos

pueden relanzar un chequeo de Liderazgo que

hayan fallado.

Elite:

Una vez por batalla, las compañías de

elite pueden relanzar un chequeo de

Liderazgo fallado. Son inmunes a los chequeos

de pánico provocados por tropas de estatus

inferior al suyo.

Guardia:

Las tropas de guardia están

entrenadas, y cuentan con las reglas de

“Instrucción Marcial (drilled)” –es decir,

cambio de formación sin chequeo de

Mando/Maniobra, etc…).

Son obstinadas (es decir, usan las

reglas de “Tozudos (stubborn)”).

Una vez por batalla, pueden relanzar

un chequeo fallado por un chequeo de

Liderazgo.

Son inmunes a los chequeos de pánico

provocados por tropas de estatus inferior al

suyo.

Ingenieros (Reglas avanzadas):

Las tropas de ingeniería tienen un

perfil equivalente a los soldados de infantería

(fusilero) de base de su nación con un

sobrecoste de 4pts extra al del perfil. Existen

dos tipos de tropas para el juego propiamente

dicho, también existen los pontoneros, que

pueden ignorarse en términos de juego: las

compañías o batallones de pioneros y los

zapadores, tropas orgánicas de las compañías

(0-2 por compañía en general).

Reglas especiales:

- Por grupo de 5 pioneros en el ejército, los

“gabions” pueden posicionarse sobre el frente

de una pieza de artillería que se desplaza al

principio de la batalla. Los “gabions” cuentan

como protección ligera y obstáculo.

- Los zapadores y pioneros pueden levantar un

obstáculo equivalente a su frente si se quedan

inmóviles un turno completo en contacto con

él, sin estar bloqueados/adosados al C.A.C ,

deben igualar o sobrepasar las dificultades

siguientes, sumando +2 a cada turno después

del primero:

- Obstáculo pequeño (muro pequeño,

barrera…)………………………………….. 4+

- Obstáculo mediano (muro,

vivienda…)…………………………………. 7+

- Obstáculo pesado (fortificación o

similar)……………………………………….. 9+

Un éxito significa que el nivel del

obstáculo disminuye un nivel. Hacen falta tres

turnos para nivelar un obstáculo pesado por

tanto.

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WAB: AU CRÉPUSCULE DE L’AIGLE en Español – Edición 2012 V.1.2

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Si están a distancia de movimiento de un

bosque o material de construcción (vivienda),

pueden fabricar obstáculos siguiendo el

procedimiento siguiente:

Los zapadores de las compañías de línea (u

otros) proceden de las siguientes formas:

1. Disminuyen el penalizador del C.A.C

de un obstáculo defendido.

2. En el caso de un asalto a un obstáculo

con aberturas, los zapadores pueden

abrir otras aberturas: 2 impactos

automáticos de fuerza 5 por zapador a

la estructura.

3. Pueden ser tomados objetivo de

disparos al blanco: un D6 de color

diferente se les atribuirá por fase de

disparo (1 por zapador), si impacta y

hiere, el zapador es eliminado, ¡no

“atención Camembert”!

4. Pueden ser incitados al C.A.C. si las

figuras enemigas están en contacto.

Equipo: los pioneros están equipados con

mosquetes y bayonetas, en caso de sitio o

asalto de obstáculo pesado, pueden llevar una

armadura pesada (+2pts), que otorga una

protección de 5+. Los zapadores tienen un

mosquetón, sable encendedor (para hacer

bonito) y una hacha a dos manos (para hacer

daño).

Por extensión, los zapadores de la

guardia imperial se consideran ingenieros.

VISIBILIDAD (Regla opcional):

El negro del polvo y el humo espeso

que se despedía en las batallas era muy

abundante. Reducía la visibilidad muy rápido

sobre el campo de batalla, así que para

escenificar esta opción, se propone lo

siguiente:

Una nube de humo se coloca delante de cada

batería o unidad formada por más de 6 figuras

o 10 hostigadores. La nube permanece en su

lugar mientras la unidad permanezca inmóvil

en el mismo sitio, y se disipa en el caso de que

muevan a través de ella hacia delante.

Nota: Se puede usar nubecitas de algodón

para representar el humo.

En defensa: Inmediatamente detrás de una

nube, los chequeos de Mando/Maniobra para

mover, reformarse, etc…obtienen un +1

mientras que para Disparar, los chequeos de

Mando/Maniobra sufren un penalizador de -1.

Los disparos para impactar a una unidad tras

la nube sufren un penalizador de -1

En ataque: No afectan las reglas por disparo a

corta distancia contra objetivos totalmente

detrás de una nube. Los chequeos de

Mando/Maniobra para cargar a una unidad

detrás de una nube obtienen un +1

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CONDICIONES DE VICTORIA

Para saber quién ha ganado una

batalla, cada bando contabilizará las pérdidas

del valor total de las unidades. (recuerde que

únicamente las pérdidas de una unidad que

superen un 25% del coste de puntos total

cuentan)

Las unidades huyendo, capturadas,

y/o que hayan huido se considerarán

totalmente destruidas y otorgan todos sus

puntos de victoria.

Añade 100 puntos por cada 1/8 del

tablero controlado por lo menos por una

unidad formada de más de 5 miniaturas y en

el que no haya unidades del adversario

capaces de luchar.

Además se pueden añadir puntos por

estas razones.

- 25 puntos por bandera capturada* al

enemiga

- 100 puntos por cañones capturados

- 100 puntos por general, muerto o

capturado

La calidad de la victoria dependerá al

final por la diferencia de puntos entre un

ejército y otro.

Para una partida normal de

2000puntos, el resultado sería así:

- Diferencia de menos de 100pts:

Empate

- Diferencia de 100 a 300pts: Victoria

marginal

- Diferencia de 300 a 500pts: Vitoria

decisiva

- Diferencia por más de 500pts:

Masacre

*Una bandera puede capturarse cuando:

- Una unidad es destruïda después de un

combate cuerpo a cuerpo o perseguida y

atrapada

Las ilustraciones de los folletos fueron

recogidas en Internet. Las copias de

fotografías históricas excelentemente

pintadas por “Lejeune barones”, y otra gran

cantidad de grandes artistas antiguos… o más

recientes como los talentosos:

“J-P. Courcelle, M. Churms o K.Rocco.”