SEMANA 04 2015

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Fundamentos de Programación I PROFESOR: Ricardo Coello Palomino 4 Semana Pág. 1 Contenido conceptuales Conoce el lenguaje de programación JAVA así como sus reglas y sintaxis de programación. Temas Creación de JFrame Entorno Gráfico Taller: Objetivo: Desarrollo de casos con estructuras secuenciales. Contenido actitudinales Participa activamente en las clases dirigidas. Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos. Asertividad y disposición para el trabajo colaborativo, confianza en la elaboración de sus casos. Curiosidad en las otras IDE’S del lenguaje JAVA. CONTENIDO 1

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FUNDAMENTOS PROGRAMACION 1

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Fundamentos de Programación I

PROFESOR: Ricardo Coello Palomino 4 Semana Pág. 1

Contenido conceptuales Conoce el lenguaje de programación JAVA así como sus reglas y sintaxis de programación.

Temas Creación de JFrame Entorno Gráfico

Taller: Objetivo: Desarrollo de casos con estructuras secuenciales.

Contenido actitudinales Participa activamente en las clases dirigidas. Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos. Asertividad y disposición para el trabajo colaborativo,

confianza en la elaboración de sus casos. Curiosidad en las otras IDE’S del lenguaje JAVA.

CONTENIDO

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JFrame Form… Crear Proyecto

1. File / New Project… O clic en el icono “crear nuevo proyecto”

2. Seleccione la carpeta “Java”, Luego “Java Application”

3. Next

4. Realice los siguientes cambios en la ventana:

Project Name : PRJ_Formularios

Browse : Buscar la carpeta donde almacenar los ejercicios. (Escritorio)

Desactivar CreateMainClass, luego Finish

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A continuación crearemos el JFrame Form...

5. Dar un clic Derecho en “SourcePackages” / New / JFrame Form…

6. Realizar los siguientes cambios:

ClassName: FRM_EJERCICIO_01

7. Finish

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Añadir las siguientes Java Class al Packages:

Ejercicio_02 Ejercicio_03 Ejercicio_04

Crear un proyecto llamado (PRJ_Practica)

Añadir los siguientes JFrame Form…

FRM_suma FRM_resta FRM_multiplicacion FRM_division

Ventana de un JFrameForm…

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Caso Práctico

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Entorno Gráfico de NetBeans

1. Barra de menús

En NetBeans, esta barra proporciona las herramientas para desarrollar, probar y guardar la aplicación.

2. Barra de herramientas

Permite activar las tareas más comunes sin necesidad de utilizarlos menús. Contiene un conjunto de pequeños botones con iconos situados debajo de la barra respectiva.

Su misión es agilizar la elección de las opciones más utilizadas.

3. Área de proyectos

A través de la ventana proyectos, podemos crear y organizar las clases, formularios, etc.

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4. Área de trabajo

Se divide en dos modos: modo de diseño y modo de código fuente.

Modo de diseño

En este modo se desarrolla el diseño de los componentes que se van a visualizar en una ventana.

Modo de código fuente

En este modo se ingresa el código que determinará la acción que realizará cada componente insertado en el modo de diseño.

5. Ventana Navegador (Inspector)

En esta ventana se puede ver la lista de los componentes que se emplean en el desarrollo del proyecto. Utilice el juego de teclas “Control + 7”

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6. Paleta de herramientas

Aquí se encuentran todos los componentes que se utilizan para el diseño de una ventana. Utilice el juego de teclas “Control + Shift + 8”

7. Ventana de Propiedades

En esta ventana se pueden ver las características que tiene cada componente. Utilizar el juego de teclas “Control + Shift + 7”

8. Ventana de Salida

Esta ventana proporciona un informe sobre la ejecución del programa, indicando los errores. Estos son generados debido a una inadecuada implementación del código fuente. Por ejemplo, una incorrecta definición de variable, error de sintaxis, error lógico, etc.

Ventana de tareas

Esta ventana permite ver de forma detallada la descripción del archivo que se está trabajando y su localización.

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Contenido conceptuales Diferencia entre los tipos de datos y operadores.

Temas Comentarios, Separadores e Identificadores (Palabras Clave y

Reservadas). Tipos de Datos. Datos Primitivos : Variables y Constantes (Literales) Operadores Aritméticos, de Asignación, Lógicos y Relacionales,

de Concatenación. Taller: Objetivo: Desarrollo de casos con estructuras secuenciales.

Contenido actitudinales Participa activamente en las clases dirigidas. Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos. Asertividad y disposición para el trabajo colaborativo,

confianza en la elaboración de sus casos. Habito por el orden de la estructura de un programa.

CONTENIDO

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Comentarios

Formato Uso

/*comentario*/ Se ignoran todos los caracteres entre /* */.

//comentario Se ignoran todos los caracteres detrás de // hasta el fin de línea.

/**comentario*/ Lo mismo que /* */ pero se podrán utilizar para documentación automática.

Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.

En este tipo de comentario para documentación, se permite la introducción de algunos tokens o palabras clave, que harán que la información que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentación.

Separadores

Sólo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el código Java; son los separadores simples, que van a definir la forma y función del código. Los separadores admitidos en Java son:

() - paréntesis. Para contener listas de parámetros en la definición y llamada a métodos. También se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresiones para control de flujo y rodear las conversiones de tipo.

{} - llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automáticamente. También se utiliza para definir un bloque de código, para clases, métodos y ámbitos locales.

[] - corchetes. Para declarar tipos matriz. También se utiliza cuando se referencian valores de matriz.

; - punto y coma. Separa sentencias.

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Identificadores Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar. En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima. Serían identificadores válidos:

Identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_del_sistema transaccion

Identificadores y tipos de datos:

int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float cantidad_en_Ptas;

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Tipos de Datos Enteros: Estos tipos son byte, short, int y long, que guardan el signo valor, estos representan un número y no pueden representar elementos fraccionarios. Esto puede ser un buen ejemplo de declaración de tipos de datos enteros:

byte midato1 = 1; short midato2 = 100; int midato3 = 10000; long midato4 = 100000000;

Decimales: Estos son float y double y pueden almacenar números en coma flotante y con signo, esto quiere decir que nos permiten representar números decimales. Todos los literales de coma flotante son del tipo double salvo que se especifique lo contrario, por eso si se intenta asignar un literal en coma flotante a una variable de tipo float el compilador nos dará un error (tipos incompatibles):

double peso; double talla; float tamaño;

El tipo Caracter: Estos son de tipo char, String, que almacena la representación de los caracteres (letras o números), un carácter está almacenado en 16 bits, y siguen un estándar que es el Unicoide.

String nom; String ape; char letra;

El tipo Lógico: Estos son los boolean, este solo guarda dos valores: verdadero (true) o falso(false), y no como ocurre en otros lenguajes que toman los valores 0 y 1. boolean valor1, valor2 ; valor1 = true; valor2 = false;

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Tabla tipos de datos:

Tipos de datos Rango de valores Descripción

Números enteros

byte 8-bit complemento a 2 Entero de un Byte

short 16-bit complemento a 2 Entero corto

int 32-bit complemento a 2 Entero

long 64-bit complemento a 2 Entero largo

Números reales

float 32-bit IEEE 754 Coma flotante de precisión simple

double 64-bit IEEE 754 Coma flotante de precisión doble

otros tipos

char 16-bit Caracter Un sólo carácter

boolean true o false Un valor booleano (verdadero o falso)

Constantes (Literales) En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe comportarse como si fuese constante, significando con esto que no se permite su modificación una vez que haya sido declarada e inicializada.

final float PI = 3.14159; final char letra=‟A‟; final String Nombre =”Angie Aquino”; final String Direccion=”Mz3 Lt5 Villa de Jesús”;

Variables En Java, se utiliza anteponiendo el tipo de dato que corresponda

int edad, a_Actual; double peso, talla;

También se le pude inicializar con un valor por ejemplo: int c=0, edad=23; String nom=””,Ape=””; //inicializando a las variables con “” comillas doble por ser String.

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Contenido conceptuales Diseña el modelo de solución del problema usando los controles swing.

Temas

Crear una Aplicación : Pasos para la creación Contenedor JFrame. Propiedades. Controles Básicos de JAVA - SWING (JLabel, JTextField,

JButton). Estandarización de prefijos (lbl, txt, btn) Ingreso y Salida de Datos Uso de conversión de datos Uso de métodos (getText, setText).

Taller: Objetivo: Desarrollo de ventanas y controles.

Contenido actitudinales Participa activamente en las clases dirigidas. Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos. Asertividad y disposición para el trabajo colaborativo,

confianza en la elaboración de sus casos. Habito por el orden de la estructura de un programa.

CONTENIDO

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Propiedades, Eventos de los Objetos 1.- JFrame

Objeto Propiedad Valor

Formulario

resizable

Code / Generate Center

Title Mi Primera Ventana

Title.- Permite establecer el título a la ventana. Name.- nos da el nombre de identificación del Frame en este caso será por defecto this Resizable.- Si está activado podrás cambiar la dimensión de la ventana en plena ejecución, pero si está inactivo no permite la modificación de la dimensión en plena ejecución. Este se encuentra el opcion Model de la ventana de propiedades

Generate Center.- Si está activado permitirá centrar la ventana. Nota.- A través de código se puede aplicar las propiedades a una ventana u otro objeto.

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Controles Básicos de JAVA - SWING (JLabel, JTextField, JButton) Las etiquetas, junto con los botones y las cajas de selección, son uno de los componentes más básicos de todo interfaz de usuario.

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2. Label .- El más simple de todos ellos es la etiqueta Label, que se limita a presentar texto e imágenes en pantalla. El prefijo que se utiliza es LBL.

Propiedades esto afectara solo si esta seleccionado el objeto y en la opción VISUAL

Border.- Permite establecer un tipo de borde y un color.

Font.- permitirá cambiar el tipo de letra, tamaño y estilo (negrita y cursiva).

Foreground.-permite establecer color de texto. Name.- permitirá establecer el nombre de objeto. Recuerda que deberás de usar su nomenclatura ejemplo (lblEtiqueta).

Text.- permitirá establecer el título que se visualizará por defecto. Ejemplo

Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto

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3. TextField.- Permite ingresar datos (texto), prefijo txt

Background.- permite poner color de fondo Border.- permite establecer un tipo de borde (bevelBorde,LineBorde, titleBorde,etc). Por defecto tiene su borde simple. Enabled.-devuelve True (en el caso que se desee escribir) o false (para desactiviarlo y dejar de escribir). Font .- permitirá cambiar el tipo de letra, tamaño y estilo(negrita y cursiva). Foreground.-permite establecer color de texto. Name.- permitirá establecer el nombre de objeto. Recuerda que deberás de usar su nomenclatura ejemplo (txtNombre). Text.- esta propiedad deberá estar en blanco para poner nuevos valores desde la ejecución de programa. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto

4. Radio Button.- a través de este objeto se realiza la codificación (cálculos,

operaciones, etc.). Prefijo BTN

Name.-nombre del objeto btn_Calcular Text.- título que se reflejara en pantalla Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto.

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Ingreso y Salida de Datos (getText, setText).

getText() método que permitirá obtener el contenido del objeto. seText() método que permitirá visualizar el contenido del objeto.

Todos los objetos JtextField por defecto devuelve un dato de tipo carácter es por ello que cuando se lee a un texfield se deberá de emplear la conversión del dato tales como:

Integer.parseInt (para datos numéricos enteros)

Double.parseDouble(para datos numéricos decimales)

Boolean.parseBoolean(para datos lógicos)

Creación de Ventanas Secuenciales Crear un proyecto llamado “Secuencias” Diseñar una aplicación que permita registrar a los alumnos.

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Objeto Propiedad Valor

Formulario

resizable

Code / Generate Center

Title Registrar Alumno

Label 1 Text Código:

Label 2 Text Nombres:

Label 3 Text Apellidos:

Label 4 Text Dirección:

Label 5 Text Teléfono:

Label 6 Text Email:

Label 7 Text DNI:

Text Field 1 Change Variable Name… Txtcodigo

Text Field 2 Change Variable Name… Txtnombres

Text Field 3 Change Variable Name… Txtapellidos

Text Field 4 Change Variable Name… Txtdireccion

Text Field 5 Change Variable Name… Txttelefono

Text Field 6 Change Variable Name… Txtemail

Text Field 7 Change Variable Name… Txtdni

Button1

Change Variable Name… Btnguardar

Text Guardar

Icon Imagen Externa

Button2

Change Variable Name… Btnlimpiar

Text Limpiar

Icon Imagen Externa

Button3

Change Variable Name… Btnsalir

Text Salir

Icon Imagen Externa

Label 8

Change Variable Name… lblimagen

Text

Icon Imagen Externa

Práctica de Laboratorio

Crear un proyecto llamado “Practica laboratorio”

1. Diseñar una aplicación que permita: Ingresar los datos de un empleado. Obtener el total en base a las horas trabajadas x pago por hora. Obtener el pago neto en base (total + aumento).

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2. Diseñar una aplicación que permita: Ingresar el nombre del alumno Ingresar sus 5 notas Obtener el promedio de dichas notas.

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3. Diseñar una aplicación que permita: Ingresar el nombre de producto, precio, cantidad Obtener y mostrar el pago bruto (precio * cantidad) Obtener y mostrar el IGV, en base al (pago bruto * 19%) Obtener y mostrar el total a pagar (pago bruto + igv).

4. Crear una aplicación que permita: ingresar el nombre del medicamento y costo de los medicamentos. Cálcular y mostrar el 10% de descuento a los medicamentos (costo * 0.10). Calcular y mostrar el costo final (costo - descuento).

PRACTICA DOMICILIARIA TEMA: SECUENCIAS Crear un proyecto llamado “Practica de secuencias” 1. Crear una aplicación que permita: ingresar el nombre del alumno. ingresar tres calificaciones parciales, un examen final y un trabajo grupal. dichas calificaciones se compone de los siguientes porcentajes:

30% del promedio de las tres calificaciones parciales. 30% de la calificación del examen final. 40% de la calificación del trabajo grupal.

Nota: Regla de tres simple Cant – 100 X -- % (nota) x(30)% / 20

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2. La Empresa “Mí Banco”, necesita una pequeña aplicación que le permita: ingresar el nombre del cliente, el monto de ahorro y los meses de ahorro. Debe generar y mostrar automáticamente lo siguiente:

El 1.5 % de ganancia en base al monto de ahorro x meses.

El 0.5 % de descuento por mantenimiento en base al monto de ahorro x meses.

El total (ganancia - descuento). 3. Una casa de cambio, necesita una pequeña aplicación que le permita: ingresar el nombre del cliente, el monto a cambiar. La aplicación debe mostrar y generar automáticamente lo siguiente:

Cálcular y mostrar la equivalencia en dólares.

Cácular y mostrar la equivalencia en Euros. 4. La Empresa “Compunet”, tiene un problema en el área de Planilla con respecto al pago a sus empleados y necesita una pequeña aplicación que le permita controlar lo siguiente: Ingresar los datos personales del empleado. Ingresar el sueldo. Debe mostrar y generar automáticamente las siguientes retenciones:

El 12 % de ESSALUD. El 5 % será retenido al empleado y el 7 % a la empresa.

El 16 % de JUBILACION. El 7 % será retenido al empleado y el 9 % a la empresa.

Debe mostrar y generar automáticamente los siguientes aumentos:

El 15 % de Bonificación.

Horas extras El 0.8 % del sueldo x horas.

Debe mostrar el total a pagar ((sueldo + aumentos) - retenciones)