LA GUERRA CONTRA EL TERROR, 2001 - GMT Games · LABYRINTH es un juego de tablero dirigido por...

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LA GUERRA CONTRA EL TERROR, 2001 ? Un Diseño de Volko Ruhnke Una Traducción de Manuel Suffo REGLAS DEL JUEGO TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción................................................ 2 2. Cómo Ganar ............................................... 2 3. Colocación Inicial ....................................... 2 4. Componentes .............................................. 3 5. Secuencia de Juego...................................... 8 6. Juego de Cartas ........................................... 9 7. Operaciones US .......................................... 10 8. Operaciones Yihadistas ............................... 12 9. Actividades Yihadistas ................................. 15 Glosario e Índice ............................................. 18 Escenarios ....................................................... 20 Tutorial: Ejemplo de Juego para 2 Jugadores ...21 Ejemplo de Juego para 1 Jugador ..................... 31 Relación de Cartas ........................................... 38 Tablas ............................................................. 45 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. dd

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LA GUERRA CONTRA EL TERROR, 2001 ‐ ? 

Un Diseño de Volko Ruhnke

Una Traducción de Manuel Suffo

REGLAS DEL JUEGO

TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción................................................ 2

2. Cómo Ganar ............................................... 2

3. Colocación Inicial ....................................... 2

4. Componentes .............................................. 3

5. Secuencia de Juego...................................... 8

6. Juego de Cartas ........................................... 9

7. Operaciones US .......................................... 10

8. Operaciones Yihadistas ............................... 12

9. Actividades Yihadistas.................................15

Glosario e Índice .............................................18

Escenarios .......................................................20

Tutorial: Ejemplo de Juego para 2 Jugadores ...21

Ejemplo de Juego para 1 Jugador.....................31

Relación de Cartas...........................................38

Tablas .............................................................45

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. dd

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.

1.0 INTRODUCCIÓN LABYRINTH es un  juego de  tablero dirigido por cartas para  1‐2  jugadores  que  simula  a  nivel  estratégico  la actual apuesta de  los extremistas  islámicos por  impo‐ner  su  forma de gobierno  religioso  en  el mundo mu‐sulmán.  

• En una partida de 1  jugador (9.0), el  jugador repre‐senta  a  los  Estados Unidos  (US)  y  sus  aliados  lu‐chando  contra  la  yihad  (“lucha”,  es  decir,  guerra santa) extremista. 

• En una partida de 2  jugadores, el segundo  jugador toma el papel del yihadista. 

El bando US busca mejorar  el gobierno  en  los países musulmanes  para  que  el  yihadismo  quede  aislado  de sus  raíces, o al menos eliminar a  los combatientes ex‐tremistas que suponen la amenaza inmediata. El bando yihadista  busca  reestablecer  el  Califato  Islámico  de antaño o dañar a los US tan severamente que se retire del mundo musulmán. 

En  la  persecución  de  estos  objetivos  en  el  juego,  los jugadores usan cartas de estrategia para  realizar ope‐raciones o causar que ocurran eventos. Una mano de cartas en LABYRINTH simula aproximadamente un año. 

Los  términos específicos del  juego que se encuentran en el glosario de  las páginas  14‐15 se muestran en ne‐grita en las primeras veces que aparecen en el cuader‐no de reglas. Nótese que el juego usa el término “yiha‐distas” para  referirse  a  los  violentos militantes extre‐mistas  islámicos  (como  los occidentales  y  los propios militantes hacen normalmente) y no a  los muchos mi‐llones de musulmanes devotos y pacíficos en el mun‐do. 

Las reglas están organizadas en secciones numeradas. Para una partida de 2  jugadores, se usan  las reglas de las secciones 2 a 8. Para una partida de 1 jugador, tam‐bién  se  leen  las  reglas  en  la  sección  9,  “Actividades Yihadistas”,  que  modifica  las  reglas  anteriores  para permitir el juego en solitario. 

NOTA:  la parte exterior de  las Hojas de Ayuda del Juga‐dor resume las reglas usadas en las partidas de 2 jugado‐res,  incluyendo  las Operaciones US y Yihadistas (reglas 7 y 8) y Cómo Ganar  (regla  2). El  interior de  las Hojas de Ayuda del Jugador sólo se usa en  las partidas de 1  juga‐dor. 

2.0 CÓMO GANAR 2.1 TRES FORMAS DE GANAR Cada bando puede ganar de tres formas diferentes: 

2.1.1 Victoria US • El US gana  en  el momento  en que  los países Mu‐

sulmanes con un total de al menos 12 Recursos tie‐nen Buen Gobierno (4.2.1), O 

• Al menos  15  (0  18) países Musulmanes  tienen Go‐bierno Correcto o Bueno, O 

• No hay células yihadistas en ningún país del mapa. 

2.1.2 Victoria Yihadista • Los yihadistas ganan en el momento en que la Doc‐

trina Islámica gobierna en países que suman al me‐nos seis Recursos que  incluya al menos dos países adyacentes, O 

• El Prestigio US es “1” y al menos  15 países musul‐manes tienen un Gobierno Pobre o de Doctrina  Is‐lámica, O 

• Se  resuelve una Conspiración  (WMD) de armas de destrucción masiva (8.5.5‐6) en  los Estados Unidos sin  ser  contrarrestado  (tal  como  con  una  Alerta, 7.5). 

2.2 SUBIDA DEL PRECIO DEL PETRÓLEO En el caso raro de que la jugada de un evento “Oil Price Spike”  cause  que  ambos  bandos  consigan  sus  condi‐ciones de victoria simultáneamente, el bando que jugó el evento gana. 

2.3 VICTORIA DE FIN DE PARTIDA Se puede jugar Labyrinth en tres duraciones de partida diferentes. Si no han ocurrido ninguna de  la condicio‐nes de 2.1 para el  final de partida elegido, se vuelve a barajar el mazo de cartas  (1ª, 2ª o 3ª – véase 3.3, 5.1 y 5.3.1), el US gana si más del doble de  los Recursos es‐tán bajo Buen Gobierno que bajo Doctrina Islámica; en otro caso,  los yihadistas ganan. Sólo para este cálculo de fin de partida, se cuenta cualquier Cambio de Régi‐men  hecho  ese  turno  (marcador  verde,  4.8.2)  como Doctrina Islámica. 

3.0 COLOCACIÓN INICIAL 3.1 EN GENERAL Se  elige  un  escenario  del  final  de  este  cuaderno  de reglas. Los jugadores deberán elegir bandos y sentarse uno  frente  al otro, orientando  el mapa por  su  borde sur, con el  jugador US a  la  izquierda y el yihadista a  la derecha. El  jugador US coge  la hoja de ayuda del  juga‐dor “US Operations” y el dado marrón, el yihadista  la hoja “Yihadist Operations” y tres dados negros. 

NOTA:  puede  que  el  jugador  prefiera  situar  y mover  a través de los ejemplos extensos al final de este Cuaderno antes de comenzar con su primera partida. 

3.2 COLOCACIÓN INICIAL Se ponen marcadores, tropas y células  latentes como se  indica  en  el  escenario.  (Muchos  países  comienzan no  marcados  hasta  que  son  examinados  durante  el juego, 4.9.4). 

 

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• Se organizan  las demás tropas (cubos marrones) y células (cilindros negros) en los registros de Tropas (Troops)  y  Financiación  (Funding),  respectivamen‐te,  rellenando cinco por  recuadro de derecha a  iz‐quierda (4.7.3‐4). 

• Se  ponen  tres  marcadores  “WMD  Plot”  en  cada uno de  los dos  recuadros de Conspiración “WMD” (4.7.8.1). 

• Se pone el marcador “Card” en el registro de Fase de Acción en “Card  1” Yihadista  (4. 7.5). Se ponen ambas “Reserves” a “0” (6.3.3). 

• Se ponen  los marcadores “Plot” numerados boca‐bajo en el recuadro “Available Plots” (4.7.8). Se de‐jan  aparte  los  demás marcadores  “Regime  Chan‐ge”,  “Aid/Besieged  Regime”,  “cadre”,  eventos  y “1st Plot”. 

• Se quitan las cartas que vengan especificadas por el escenario,  luego  se  baraja  el  resto  para  crear  un Mazo de Cartas bocabajo. Se pone cerca del mapa con espacio para una Pila de Descartes al lado de él. 

• Se  reparten  a  los  jugadores  el  número  de  cartas indicado en  los  registros de Tropas y Financiación, respectivamente (5.2.8), y comienza el juego con la Fase de Acción Yihadista  (véase Secuencia de  Jue‐go, 5.0). 

NOTA: por mutuo acuerdo entre  los  jugadores se puede usar marcadores extra para alterar el gobierno o actitud musulmán o no musulmán según su estimación histórica. 

3.3 DURACIÓN DEL JUEGO ELEGIDA Los  jugadores  eligen  una  de  las  tres  duraciones  del juego de abajo. La elección queda totalmente a la deci‐sión de los jugadores: 

• ESTÁNDAR:  se pone el marcador “Deck” en el  re‐gistro de Volver a Barajar (“Reshuffle”) en “1 Deck” – el  juego acaba  (2.3) cuando haya que coger una carta y el mazo esté agotado. 

• FINAL DE TORNEO: se pone el marcador “Deck” en “2 Decks” – el juego acaba tras volver a barajar por 2ª vez (5.3.1). 

• CAMPAÑA:  se  pone  el  marcador  “Deck”  en  “3 Decks” – el juego acaba tras la 3ª vez que se vuelve a barajar. 

4.0 COMPONENTES Un juego completo de LABYRINTH incluye: • Un mapa montado de 55 x 85 cms. • Una hoja de 156 fichas • Un cuaderno de Reglas • Un “Playbook” • Una hoja de ayuda del jugador US desplegable 

• Una hoja de ayuda del  jugador Yihadista desplega‐ble 

• 120 cartas • 15 cubos de madera marrones (para llevar un regis‐

tro de las tropas) • 15 cilindros de madera negros (para  llevar un regis‐

tro de las células terroristas) • Cuatro dados de seis caras (1 marrón, tres negros) 

4.1 EL MAPA 4.1.1 Países y Líneas de Conexión. El mapa muestra  la mayor parte del mundo musulmán, más otras regiones donde los extremistas podrían operar. Cada espacio en el mapa  representa  un  país  o  bloque  de  países.  Los espacios  de  país  conectados  por  líneas  son  adyacen‐tes. La adyacencia afecta al Traslado de células  (8.3), Guerra de  Ideas US  (7.2), Victoria Yihadista  (2.1), y al‐gunos eventos (véase también 4.5). 

 

4.1.2 Religión. Todos  los países están marcados por su grado y naturaleza de afiliación musulmana. Los países Suníes  y Mezla  Chií  juntos  se  denominan  “Musulma‐nes” en el  juego (4.2). Los países No Musulmanes son aquellos en  los que  los musulmanes son minoría (4.3). El Irán dominado por los chiíes es un tipo diferente de país  (en  términos  del  juego,  no  es  ni  “Mezla  Chií”  ni “Musulmán”, 4.4). 

  Suní Mezcla Chií Irán No-Musulmán (país musulmán) (país musulmán) (caso especial)

NOTA DE DISEÑO:  los países “Mezcla Chií”  incluye a va‐rios  gobernados  por  suníes  u  otros  no  chiíes  pero  con población chií importante o particularmente activa. 

4.2 PAÍSES MUSULMANES 4.2.1 Gobierno. Los países musulmanes  son marcados por  la  calidad de  su Gobierno que  se  establece en  la colocación  inicial y puede cambiar durante el desarro‐llo  del  juego.  El  Gobierno  en  términos  del  juego  se representa  con  una  escala descendente  (en  términos de eficacia y responsabilidad) de cuatro factores: Bue‐no  (lo mejor), Correcto, Pobre, y Doctrina  Islámica  (lo peor).  El  Gobierno  Bueno,  Correcto  y  Pobre  tienen valores asociados (1, 2 y 3, respectivamente) que afec‐

Exportador de Petróleo (4.2.6) Religión (4.1.2) Registro de Alineamiento (4.2.3)

Recursos(4.2.5)

Área para células, tropas y

marcadores

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tar a una variedad de funciones del juego, en concreto operaciones en el país. 

Marcadores de Gobierno

4.2.2 Se  indica el Gobierno de un país con el marcador apropiado,  volviendo  o  reemplazando  el  marcador cuando el Gobierno mejora o empeora. 

EJEMPLO:  si  el  Gobierno  de  ARABIA  SAUDÍ mejora  un nivel  de  Pobre  a  Correcto,  se  reemplaza  el  marcador “Poor‐3” del país con un “Fair‐2” en  la misma casilla de Alineamiento. Si mejora de nuevo, se vuelve el “Fair‐2” a “Good‐1”. 

4.2.3  Alineamiento.  Un  registro  de  tres  espacios  en cada  espacio  de  país  musulmán  muestra  el  Alinea‐miento del país con respecto a US – Aliado, Neutral o Adversario. 

NOTA:  sólo  los  países musulmanes  son  clasificados  por Alineamiento. Por tanto, en términos del  juego, un país no musulmán nunca es un “Aliado”. En  vez de eso,  los países no musulmanes son clasificados por su “Actitud” (4.3.2). 

4.2.4 Se pone un marcador de Gobierno del país en  la casilla apropiada del registro de Alineamiento del país. 

EJEMPLO: ARABIA  SAUDÍ  comienza  como  un Aliado US con un Gobierno Pobre (“Poor Ally”). 

 

NOTA:  la primera vez que se examina el Gobierno de un país, normalmente su Alineamiento es Neutral (4.9.4). 

4.2.5  Recursos.  Cada  país  mu‐sulmán muestra  un  valor  de Re‐cursos  de  1,  2  o  3.  El  Gobierno sobre  los Recursos en parte determina  la victoria. Los Recursos también afectan a algunos eventos.  

4.2.6 Petróleo. Algunos países musulmanes muestran un  símbolo  de  Exportador  de  Petróleo  al  lado  de  su valor de Recursos. El valor de Recursos de cada uno de estos países es uno más por  cada  evento  de  Subida  del  Precio del Petróleo en juego.  

4.3 PAÍSES NO MUSULMANES 4.3.1  Gobierno.  Los  países  no musulmanes muestran Gobiernos permanentes de tipo “Good‐1” o “Fair‐2”. 

NOTA:  el Gobierno  en  los países no musulmanes nunca cambia pero aún afecta al juego. 

4.3.2  Actitud.  Los  países  no  mu‐sulmanes  (excepto  los  ESTADOS UNIDOS e IRÁN) tienen casillas de marcador para  la Actitud (“Postu‐re”),  que  representa  su  preferencia  política  reinante para el uso de “mano Dura”  (“Hard”) o “mano Blan‐da”  (“Soft”)  en  la  lucha  contra  el  extremismo.  Los escenarios  explican  cómo  señalar  la  Actitud  de  cada país  no  musulmán  con  el  marcador  apropiado.  Los Estados Unidos también tienen una Actitud – marcada en el Registro “US GWOT Relations” (4.7.2).  

Frontal Reverso

 

4.3.3 Israel. La actitud de Israel siempre es “Hard”, tal como  viene  indicado  por  la  casilla  de  Actitud  en  su espacio del mapa. 

4.3.4  Reclutamiento.  Algunos  países  no musulmanes muestran Números de Reclutamiento que establecen la  capacidad de  los  yihadistas para  añadir gente  a  su causa en ese país (8.2.4). (EJEMPLO: FILIPINAS tiene un Número de Reclutamiento “REC 3”). 

4.4 IRÁN IRÁN es un tipo especial de país  (en términos del  jue‐go, ni  “Musulmán” ni  “no Musulmán”).  Tiene  un Go‐bierno inamovible como un país no musulmán pero sin Actitud. 

4.5 PAÍSES SCHENGEN Un país conectado a un símbolo Schengen es adyacente a todos los países Schengen, y todos  los países Schengen son adyacentes 

entre ellos. (Por tanto, cuando una célula mueva a un símbolo  de  conexión  Schengen,  el  bando  yihadista puede poner esa célula en cualquiera de los siete espa‐cios  de  país  “SCHENGEN”  que  conforman  el  área Schengen). 

4.6 CÉLULAS Y TROPAS 4.6.1  Cada  uno  de  los  15  cilindros  negros  en  el  juego representan una  célula de estrategas o  combatientes yihadistas. Cada uno de  los  15  cubos marrones  repre‐senta una unidad importante de tropas occidentales. 

 

4.6.2 Las células y tropas se colocan inicialmente en los registros  respectivos  que  sirven  como  recuadros  de almacenamiento para  los cilindros y cubos cuando no están en un país  (4.7.3‐4). Cada espacio de país  tiene un área para las células o tropas ahí. 

Células Tropas

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4.6.3 Los cilindros y cubos en el juego son un límite en el número de células y tropas que pueden ser jugadas. 

EJEMPLO: el yihadista no puede poner células vía eventos ni reclutar si 15 ya están en  los países, no quedando nin‐guna en el Registro de Financiación (4.7.4). 

4.6.4 Células Latentes y Activas. Las células están La‐tentes o Activas. (Se ponen  las células Latentes con  la cara de  la Luna Creciente hacia abajo,  las células Acti‐vas con  la cara de  la Luna Creciente hacia arriba). Las células están Latentes o Activas según lo siguiente: 

• Las  células puestas desde  el Registro de  Financia‐ción (4.7.4) en el mapa comienza como Latentes. 

• Las  células  Latentes  usadas  para  Yihad  (8.4)  o Conspiración (8.5.1), que son Desorganizadas (7.4), o que están en un país en el momento de un Des‐pliegue de Cambio de Régimen allí  (7.3.4) pasan a Activas. 

• Las células Activas que se Trasladan (entre o dentro de países, 8.3.1) se convierten en Latentes. 

4.7 REGISTROS Y RECUADROS Varios registros y recuadros de almacenamiento regulan el  juego.  Los  registros  limitan  los  valores  del  juego. (EJEMPLO: la Financiación yihadista nunca cae por deba‐jo de  1 ni  supera el 9;  la Actitud Mundial nunca  supera “Soft  3”  ni  “Hard  3”).  Los  registros  y  recuadros  y  sus usos incluyen: 

4.7.1 Registro de Prestigio US. Cuando el Prestigio  cambia,  se mueve  el marcador “US Prestige” entre  1 y  12 para  indicar el correspondiente  Prestigio  Bajo,  Medio, 

Alto  o Muy Alto.  El  Prestigio  puede  cambiar  por  una variedad  de  razones  (véase  el  “playbook”  para  un resumen).  Si  se  necesita  una  Tirada  de  Prestigio,  pri‐mero se tira para determinar si subirá o bajará (véase la tabla de “Prestigio” en la Hoja de Ayuda del Jugador). Luego se tiran dos dados y se cambia el Prestigio con la tirada más baja. 

NOTA  DE  DISEÑO:  el  Prestigio  representa  la  afinidad general  del mundo  (especialmente  el musulmán)  hacia los Estados Unidos, que afecta a las operaciones de Gue‐rra de Ideas US (4.9.2, 7.2.1) y algunos eventos. 

4.7.2  Registro  de  Relaciones  GWOT  (Guerra  Global contra el Terror) US. Se determina  la Actitud Mundial por  separado  contando  los  marcadores  de  Actitud “Soft”  y  “Hard”  no  US  sobre  el  mapa  (siempre  se cuenta Israel como si tuviera un marcador “Hard”) y se resta el menor  total del mayor para el valor, determi‐nando el mayor  total el  lado de  la escala que  se usa. Cuando cambia la Actitud, se mueve (y vuelve) el mar‐cador “World Hard/Soft” en  la escala de Actitud “Soft 3”  a  “Hard  3”  y  el  marcador  “US  Hard/Soft”  entre “Soft” y “Hard”. 

 

EJEMPLO: tres países no‐US en “Soft” y cinco en “Hard” darían una Actitud Mundial de “Hard 2”. 

NOTA:  debido  a  que  la  Actitud US  está marcada  en  el registro de  Relaciones “GWOT”, el espacio US, al contra‐rio que otros países no musulmanes, no tiene un recua‐dro de Actitud. 

4.7.2.1  Penalización  de  las  Relaciones  GWOT.  Si  las Actitudes Mundial  y  US  son  diferentes  (una  “Hard”, otra “Soft”), la Penalización de las Relaciones GWOT es igual al valor de  la Actitud Mundial (“1”, “2” o “3”); si las Actitudes son  las mismas  (ambas “Hard” o ambas “Soft”) o  la Actitud Mundial es “0”,  la Penalización es 0. 

NOTA  DE  DISEÑO:  las  Relaciones  GWOT  representan  la unidad  o  desacuerdo  no  musulmán  sobre  las  tácticas contra el extremismo, lo que afecta a las operaciones de Guerra de  Ideas US (4.9.2 y 7.2), Prestigio (5.2.5), y algu‐nos eventos. 

4.7.3 Registro de Tropas. Se ponen  las  tropas que no están en países en el Registro de Tropas, cinco cubos por  recuadro,  rellenando  recuadros  de  derecha  a  iz‐quierda.  Cuando  las  tropas  se  Desplieguen  desde  el registro  a  los  países,  se  cogen  cubos  de  izquierda  a derecha. Se pone y mueve el marcador “Troops” en el recuadro más a  la derecha con menos de cinco cubos de tropas. 

 

EJEMPLO: si siete de  los 15 cubos de tropas se desplega‐ron  en diferentes países,  los ocho  cubos de  tropas  res‐tantes estarían en el registro de Tropas – cinco cubos en el  recuadro  “Overstretch”  y  tres  cubos  en  el  recuadro “War”.  El  marcador  “Troops”  estaría  en  el  recuadro “War”  con  los  tres  cubos,  indicando que  el US  está  en Guerra en lugar de en Baja Intensidad o Sobreesfuerzo.  

NOTA DE DISEÑO:  el  nivel  de  implicación  de  las  tropas influye sobre  los recursos disponibles para  la  lucha con‐tra  el  extremismo.  En  el  juego,  ese  nivel  influye  en  el tamaño  de  la mano  de  cartas  US  (5.2.8)  y  en  algunos eventos. 

 

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4.7.4  Registro  de  Financiación  Yihadista.  Cuando  se Reclutan células o se ponen por evento en un país, se cogen del Registro de Financiación, empezando por  la izquierda y yendo hacia  la derecha. Cuando  las células son retiradas de  los países, se ponen sobre el registro de  Financiación,  cinco  cubos  por  recuadro,  rellenado recuadros de derecha a izquierda. 

4.7.4.1 Financiación. Cuando cambia la Financiación, se mueve el marcador “Yihadist Funding” entre 1 y 9 para indicar  la  correspondiente  Financiación Ajustada, Mo‐derada, Abundante. 

NOTA DE DISEÑO:  la  Financiación  representa  la  tasa de contribuciones  financieras  hacia  las  organizaciones  ex‐tremistas de donaciones religiosas y otras fuentes. Afec‐ta al reclutamiento yihadista y al tamaño de  la mano de cartas. 

4.7.4.2  Células Disponibles.  Sólo  las  células  en  un  re‐cuadro  abajo  o  a  la  izquierda  del marcador  “Yihadist Funding” están Disponibles para ser Reclutadas (8.2.1). 

 

EJEMPLO:  la Financiación está actualmente en 6, y  sólo tres de las 15 células están activas en diferentes países. El recuadro “Ample” contiene cinco células no  reclutadas, el  recuadro  “Moderate”  otras  cinco,  y  el  recuadro “Tight”  las dos restantes. Las siete células en  los recua‐dros “Tight” y “Moderate” están Disponibles y podrían ser Reclutadas; las cinco en el recuadro “Ample” no. Las primeras células a Reclutar o poner en países por evento provendrían del recuadro “Tight”. 

A menos  que  se  indique  lo  contrario,  la  Financiación afecta  a  la  colocación de  células  sólo para  las opera‐ciones  de  Reclutamiento.  La  colocación  vía  evento ocurre mientras  queden  células  en  el  Registro  de  Fi‐nanciación. Además, las reducciones en la Financiación no afectan a las células ya presentes en los países. 

4.7.5  Registros  de  Secuencia  de  Juego.  Se mueve  el marcador  “Card”  en  el  registro  de  Fases  de  Acción cuando  los  jugadores  juegan  cartas  (5.2.2,  6.0).  Des‐pués de haber completado cada Fase de Acción US y se hayan resuelto  las Conspiraciones, se devuelve el mar‐cador “Card” al espacio “Card 1” yihadista. Se mueve le marcador “Deck” un recuadro a la derecha después de cada vez que se Vuelva a Barajar (5.3.1). 

4.7.6 Registros de Victoria. Se mueven los marcadores “Good Resources”, “Islamist Resources”, “Fair/Good”, y “Poor/Islamist” en el registro de Victoria para anotar los  respectivos totales de Recursos bajo Buen Gobier‐no y Doctrina Islámica (2.1, 4.2.1, 4.2.5) y las cantidades 

de países en Correcto o Bueno y en Pobre o Doctrina Islámica. 

4.7.7 Recuadro de Eventos. Se ponen marcadores por eventos Permanentes en efecto (6.2.7) en el Recuadro de Eventos. 

Frontal Reverso Frontal Reverso

  Evento Efecto cuenta como

Bloqueado como dos tropas

NOTA DE JUEGO: muchos eventos sólo afectan a un único país,  y  los  jugadores  pueden  preferir  por  conveniencia poner  tales marcadores de evento en el espacio de ese país en lugar de en el Recuadro de Eventos. Análogamen‐te, algunos marcadores de evento tienen casillas de mar‐cador cerca de los diferentes países a los que afectan. 

4.7.7.1 Recuadros de Evento Temporal. Cuando ocurre un evento TEMPORAL  (6.2.7), se pone su carta en un recuadro  “Lapsing  Event”  (si  más  de  dos  eventos TEMPORALES  están  en  juego,  se  doblan  o  usan  sus marcadores). 

4.7.7.2 Recuadro de  1ª Conspiración. Cuando el bando yihadista realiza su primera operación de Conspiración de un turno (8.5.3), pone la carta usada en el recuadro “1st  Plot”  (como  un  recordatorio  de  que  las  cartas posteriores para operaciones de Conspiración activan eventos US normalmente, 6.3.2). 

4.7.7.3 Si se quita una carta TEMPORAL o  1ª Conspira‐ción de un recuadro antes del final de un Turno (Ejem‐plo:  “OIL  PRICE  SPIKE”  o  un  volver  a  barajar  a mitad  de Turno), se  reemplaza con el marcador del evento o el marcador “1st Plot”, respectivamente. 

4.7.8 Conspiraciones Disponibles. Se ponen marcado‐res de Conspiración Disponible (4.8.1, 7.5.3, 8.5.2, 8.5.4) en  el  recuadro  “Available  Plots”  –  los  marcadores “Plot”  en  este  recuadro  están  Disponibles  para  ser puestos  en  países  vía  operaciones  de  Conspiración (8.5.2) o eventos. 

4.7.8.1  Recuadros  de  Conspiración  “WMD”.  Se man‐tienen  los marcadores “WMD Plot” que no están aún Disponibles (8.5.5) en los recuadros “Loose Nuke, HEU, & Kazakh Strain” y “Pakistan Arsenal”,  tres marcado‐res por recuadro. 

 

• EVENTOS “WMD”: cuando un evento hace que un marcador “WMD Plot” quede Disponible,  se pone un marcador del recuadro “Loose Nuke, HEU & Ka‐zakh Strain” al recuadro “Available Plots”, bocaba‐jo. 

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• PAKISTÁN: cuando PAKISTÁN pasa por primera vez a Doctrina  Islámica  (8.4.6),  se ponen  los  tres mar‐cadores “WMD Plot” del  recuadro “Pakistan Arse‐nal” al recuadro “Available Plots”, bocabajo. 

NOTA: los marcadores “WMD Plot” nunca regresan a los recuadros “WMD” ni a “Available Plots” – una vez usa‐dos en una Conspiración (8.5), se retiran del juego. 

4.7.9  Registros  de  Reservas. Cada  bando  anota  reservas (6.3.3) en un Registro de Reser‐vas.  Al  final  de  cada  turno,  se reinician todas las Reservas a “0”.  

4.8 OTROS MARCADORES 4.8.1  Marcadores  de  Conspiración.  Seis  marcadores “Plot”  no‐WMD  están  numerados  “1”,  “2”  o  “3”.  Se mantienen bocabajo  en  el  recuadro  “Available Plots” (4.7.8) – sólo el bando yihadista puede inspeccionarlos (8.5.4). Pueden ser reutilizados. Las conspiraciones de mayor valor requieren cartas de operaciones de mayor valor para ponerlas. 

 

4.8.2 Marcadores de Cambio de Régimen. Se mantie‐nen los marcadores “Regime Change” cerca del mapa. Cuando ocurre una operación de Cambio de Régimen (7.3.4),  se pone un marcador de Cambio de Régimen verde encima de  los cubos de tropas para  indicar que no pueden Desplegar fuera del país (7.3.1). Después de repartir nuevas manos de cartas (5.2.8), se vuelven los marcadores “Regime Change” verdes a marrón (5.2.9). Cualquier  país  que  contenga  un  marcador  “Regime Change” es un “país con Cambio de Régimen” (7.3.4.1). 

NOTA: por medio de 2.3,  los marcadores “Regime Chan‐ge”  verdes  evitan  un  fácil  último  turno  contrario  a  la victoria islamista. Si el turno en curso es improbable que sea  el  último  (3.3)  y  el  jugador  dese  evitar  el  paso  de volver  el marcador  (5.2.9),  lo pone  con  el  lado marrón para arriba. 

  Marrón Verde

4.8.3  Marcadores  de  Ayuda/Régimen  Asediado.  Se mantiene  los  marcadores  “Aid/Besieged  Regime” cerca del mapa. Se usan para marcar países reforzados por  Guerra  de  Ideas  (7.2.2.1)  o  debilitados  por  Yihad (8.4.3.1). Afectan a las tiradas en la  Tabla  de  Guerra  de  Ideas (7.2.3) y al éxito de Yihad Mayor (8.4.3.2), respectivamente. 

4.8.4 Marcadores  de Núcleo.  Se  conser‐van  los  marcadores  “cadre”  cerca  del mapa. Cuando  la última célula en un país sin  un  núcleo  es  retirada  por Desorgani‐zación  (7.4)  o  evento  (no  por  Yihad  o ción (7.4) o evento (no por Yihad o Traslado, 8.3‐8.4), 

se pone un núcleo allí. Los núcleos permiten el Reclu‐tamiento  (8.2.2). Cuando  se pone una  célula desde el registro de Financiación en un país  con un núcleo,  se quita  el núcleo.  El  jugador  yihadista puede quitar nú‐cleos en la Fase de Acción yihadista. 

4.9 TABLAS 4.9.1 La parte exterior de  la hoja de ayuda del  jugador tiene varias  tablas de  tiradas de dado utilizadas en el juego: las tablas de “Gobierno”, “Actitud”, “Prestigio” y “Guerra de Ideas”. 

4.9.2  Tabla  de Guerra  de  Ideas. Cuando  el  bando US realiza  una  operación  de Guerra  de  Ideas  en  un  país musulmán  (7.2.1),  debe  sacar  un  5  o más  para  tener éxito. Consulta  la Tabla de Guerra de  Ideas (en ambas Hojas de Ayuda del Jugador) para ver  los modificado‐res de  la tirada.  (La Guerra de  Ideas en países no mu‐sulmanes usa la tabla de Actitud, 4.9.3 y 7.2.3). 

4.9.3 Tablas de País. Cuando se tira para el Gobierno de un  país  (4.2.1‐2)  o  Actitud  (4.3.2)  o  Prestigio  de  US (4.7.1),  se  consulta  la  tabla  correspondiente  (que  se encuentra en ambas Hojas de Ayuda del Jugador). 

EJEMPLO:  el  texto  del  evento  “Roll US  Posture”  causa una  tirada en  la  tabla de Actitud. Se modifica  la  tirada con +1 si se tira para Actitud de US. 

4.9.4 Exámenes  Iniciales. Se  tira para Gobierno  (si es un país musulmán) o Actitud  (si es un país no musul‐mán) cuando un país cuyo Gobierno o Actitud aún no está marcado (un país “no marcado”) es elegido como: 

• ubicación u objetivo de una operación  (incluyendo una operación de Traslado fallida, 8.3.2), o 

• ha recibido una célula o conspiración por medio de un evento, o 

• está sujeto a “examen” por texto de evento. 

Un Examen  Inicial de Gobierno siempre da  lugar a un Alineamiento o Neutralidad.  (Una  tirada  de Gobierno de Cambio de Régimen da lugar a un Aliado, 7.3.4). 

Importante:  las  instrucciones de  evento para  “exami‐nar” un país no tienen efecto si el país ya está marcado con  un  nivel  de Gobierno  o Actitud. Además,  nótese que  “examinar”  (se  tira  sólo  si  no  está marcado)  es diferente de “elegir”  (a elección del  jugador  y puede elegirse un país marcado o no marcado). 

4.9.5 Continuación Obligatoria. El bando que activa un examen debe continuar la acción independientemente del  resultado del examen. Si el bando US  intenta una operación de Guerra de Ideas en un país musulmán con una carta de valor  insuficiente para el Gobierno  resul‐

Número de Conspiración

La Alerta necesita una

carta de 3 para retirarla

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tante de un examen (7 .1, 7.2.1), la operación de Guerra de Ideas falla automáticamente. 

EJEMPLO: el bando yihadista  intenta Trasladar (8.3) una célula de Irak a Sudán cuando Sudán está no marcado. La tirada de Examen  Inicial activada de “5” marca a Sudán como un Neutral Correcto. El bando yihadista debe tirar para  Traslado:  una  tirada  de  “2”  o  menos  pondría  la célula en Sudán; una  tirada de “3” o más  la movería al Registro de Financiación. 

4.9.6 Actividades Yihadistas. Se usa una hoja de Activi‐dades  Yihadistas  diferente  (en  el  interior  de  ambas Hojas de Ayuda del Jugador) en una partida de 1  juga‐dor, para  ayudar  a determinar  cómo  y dónde operan los yihadistas (9.4). 

4.10 CARTAS 4.10.1  Cada  una  de  las  120  cartas  del  juego  tiene  un valor  de  operaciones;  un  símbolo  si  su  evento  está asociado con un bando; un nombre del evento; comen‐tario;  texto  (a menudo  con unas  condiciones previas, 6.2.6); y un número de evento. Algunas cartas  indican que se usan sólo en escenarios que comienzan en cier‐tos  años.  Algunas  muestran  que  los  eventos  tienen marcadores  para  efectos  permanentes  o  temporales (6.2.7) o que el evento sólo ocurre una vez y cuándo se retira (6.2.9). La carta “US Election” es un evento que se activa automáticamente. 

        

 

4.10.2 Comentario. Es un  texto para dar “sabor” y no tiene  impacto  sobre  el  juego  (simplemente  da  una descripción histórica). 

4.10.3 Número de Evento. Las cartas están numeradas de 1‐120 sólo para identificación. 

4.10.4 Asociación. Todos  los eventos de  las  cartas es‐tán asociados a algún bando, US o Yihadista, o están No Asociados (6.2.5). 

 

5.0 SECUENCIA DE JUEGO 5.1 EN GENERAL LABYRINTH continúa hasta el momento que un bando consigue una de sus condiciones de victoria (2.1) o en el momento de Volver a Barajar (1ª, 2ª o 3ª) que corres‐ponda con la duración del juego elegida (3.3). 

5.2 TURNOS 5.2.1 En General. El  juego se desarrolla a través de una serie de Turnos que se componen de Fases de Acción que  se  alternan.  Un  Turno  acaba  y  un  nuevo  Turno comienza  cuando  cada  bando  ha  gastado  las  cartas que recibió, o cuando el yihadista ha gastado sus cartas y el  jugador US opta después por conservar una carta (5.2.4). Cada Turno sigue esta secuencia: 

5.2.2 Fases de Acción. En  la primera Fase de Acción, el bando  yihadista  juega  dos  cartas  en  sucesión  de  su mano. Luego el bando US hace lo mismo en su Fase de Acción,  luego  los  yihadistas,  y  así  sucesivamente.  Se ponen  las  cartas  jugadas en  la Pila de Descartes.  (EX‐CEPCIÓN:  “LAPSING”  o  “1st  Plot”,  4.7.7.1‐2;  “REMO‐VE”, 6.2.9). Un bando al que no le quedan cartas en su Fase de Acción no hace nada (el bando yihadista puede quitar núcleos, 4.8.4). En  su  fase de acción, el bando US  puede  descartar  o  conservar  la  última  carta  que queda en su mano (5.2.4). 

NOTA: el texto “last Action Phase” en la fase US se refie‐re a la fase yihadista anterior, y viceversa, incluso si es en el Turno anterior. 

5.2.2.1 Cuando se juega una carta, debe ser usada para realizar su evento (6.2) u operaciones (6.3). 

5.2.2.2 Se marca el juego de las cartas en el registro de Fase de Acción. 

5.2.3 Conspiraciones No Bloqueadas. Al  final de  cada Fase de Acción de US (tanto si el US jugó carta como si no), se  resuelven  todos  las Conspiraciones en  los paí‐ses (8.5.6). 

5.2.4 Carta US Final. En cualquier Fase de Acción de US en  la que el bando US conserve sólo una carta, puede jugarla,  descartarla  (sin  efecto),  o  conservarla.  Si  el bando  yihadista ha gastado  sus  cartas  y  el bando US conserva su carta final, se resuelven las conspiraciones y el fin de turno. 

 

 

Escenarios usados Asociado al Yihadista (4.10.4) Valor de Operaciones (6.3)Cita (4.10.2) Texto del Juego (6.2.6) Número de Evento (4.10.3)

Evento Perma-nente (6.2.7) Evento de

1-vez (6.2.9)

Asociado a US

Asociado al Yihadista

No Asociado

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5.2.5 Gastos y Diplomacia. Al final de cada turno, baja la Financiación en uno (se mueve el marcador “Yihadist Funding”  una  casilla  a  la  izquierda  en  el  Registro  de Financiación).  Baja  el  Prestigio  en  uno  (se mueve  el marcador  “Prestige”  hacia  la  izquierda)  si  algún  país está bajo Doctrina  Islámica. Luego,  si  la Actitud Mun‐dial Neta es “3” y es  igual que  la Actitud de US, se su‐ma +1 al Prestigio (hacia la derecha). 

NOTA: recuérdese que un marcador en un registro nunca puede caer por debajo del menor valor en el registro ni superar el mayor valor en el  registro. Por ejemplo, si el Prestigio US está en “1” y está sujeto a un −1, permane‐cería en “1”. El Prestigio de “1” sujeto a −1 y  luego a +1 por Diplomacia daría lugar a un Prestigio de “2”. 

5.2.6  Evento  Temporal  y Reinicio  de  1ª  Conspiración. Después de  la Diplomacia  (5.2.5),  se ponen  las  cartas de los recuadros “Lapsing” y “1st Plot” (4.7.7.1‐2) en la Pila  de Descartes  y  los marcadores  se  ponen  aparte. Todos los efectos de los eventos temporales acaban en este momento. 

5.2.7 Reservas.  Luego,  se ponen  todas  las Reservas  a “0” (6.3.3.1). 

5.2.8 Reparto. Después,  se  reparte a  los bandos yiha‐dista  y US  cartas  alternativamente, hasta  los  cantida‐des indicadas en los registros de Financiación y Tropas, y  comienza  un  nuevo  Turno.  (Se  reparte  el  número indicado de cartas al  jugador US  independientemente de si el jugador conserva una carta final según 5.2.4. No hay tamaño de mano máximo). 

5.2.9  Volver  un  Cambio  de  Régimen.  Finalmente,  se vuelven  los marcadores “Regime Change” verdes por su cara marrón (4.8.2). 

5.3 MAZO Y PILA DE DESCARTES 5.3.1 Cuando se va a coger una carta pero el Mazo está agotado,  se  vuelven  a barajar  las  cartas  en  la Pila de Descartes  y  en  los  recuadros  “Lapsing”  y  “1st  Plot” (4.7.7.1‐2)  para  crear  un  nuevo Mazo  y  se  avanza  el marcador “Deck” una casillas a la derecha. Si éste es el volver  a  barajar  de  fin  de  partida  (3.3,  5.1),  el  juego acaba inmediatamente: se determina la victoria (2.3). 

5.3.2 Las cartas descartadas y eliminadas,  las cartas en recuadros,  y  las  cantidades  de  cartas  en  la mano  de cada bando y en el Mazo están abiertos a inspección. 

6.0 JUEGO DE CARTAS 6.1 EN GENERAL Se puede  jugar  cartas  en una de dos maneras:  como eventos o como operaciones. 

6.2 JUGAR CARTAS COMO EVENTOS 6.2.1  Cuando  un  bando  elige  jugar  una  carta  por  el evento, el valor de operaciones de la carta se ignora (a menos que el propio evento especifique  lo contrario), 

y el bando ejecuta  inmediatamente el evento según el texto en la carta. 

6.2.2 Cuando el texto del evento entra en conflicto con las reglas del juego, el evento manda: se sigue el texto del evento en lugar de las reglas en conflicto mientras que  se  ejecuta  el  evento  y,  si  es  permanente  (6.2.7), siempre que el evento siga en efecto (no bloqueado ni temporal). 

EJEMPLO:  el  juego del  evento “UN NATION BUILDING” po‐dría permitir una tirada de Guerra de Ideas en un país de Cambio de Régimen, incluso si las tropas no supera a las células en cinco, debido al texto de  la carta “se  juega si un  país  está marcado  con  Cambio  de  Régimen...se  tira para  Guerra  de  Ideas...”  trunca  las  restricciones  en  la regla 7.2.1. 

6.2.3 Si el texto de un evento entrara en conflicto con otro,  el  último  evento  jugado  tiene preferencia  siem‐pre que siga en efecto. 

6.2.4  Cuando  ocurre  un  evento,  se  ejecuta  cualquier aspecto  aplicable,  incluyendo  “MARK”  (6.2.7)  y  “RE‐MOVE” (6.2.9), incluso si otros aspectos no lo son. 

EJEMPLO: la jugada US de la carta “ANSAR AL‐ISLAM” para operaciones activa el evento (6.3.2), pero no hay células en el Registro de Financiación. No se ponen células (4.6.2 y 4.7.4), pero la carta se retira del juego (6.2.9). 

6.2.5  Asociación.  Una  carta  con  un  evento  asociado con un bando puede ser jugado por su evento sólo por ese bando  (cualquier bando puede  jugar  la carta para operaciones, 6.3.1‐2). 

6.2.6 Jugable. Muchas cartas  tienen eventos con con‐diciones previas para ser  jugadas (en texto gris): si  las condiciones  previas  no  se  cumplen,  esas  cartas  no pueden  ser  jugadas  como  eventos  (sólo  para  opera‐ciones).  Análogamente,  los  eventos  bloqueados  no son jugables (6.2.8). 

6.2.6 Pemanencia y Temporalidad. • Permanencia: una  carta que ponga “MARK”  tiene 

un evento con efectos permanentes. Cuando se jue‐ga tal carta como evento, se pone su marcador en el  Recuadro  de  Eventos  o  en  el  espacio  de  país apropiado como un recordatorio (4.7.7). 

• Temporalidad:  un  evento  que  ponga  “LAPSING” tiene efectos que duran sólo para el  resto del Tur‐no. Cuando se  juega el evento, se pone  la carta en un  recuadro de  cartas  “LAPSING”  como un  recor‐datorio (4.7.7.1). 

6.2.8 Bloquear. Ciertos eventos bloquean a otros even‐tos: una carta con un evento bloqueado sólo puede ser jugada  para  operaciones;  los  efectos  de  un  evento permanente  (6.2.7)  acaban  (se  vuelve  o  se  quita  su marcador) si se juega un nuevo evento que lo bloquea. 

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NOTA:  los  marcadores  de  eventos  permanentes  que bloquean otros eventos  indican  los eventos bloqueados entre corchetes (véase la ilustración 4.7.7). 

6.2.9 Eventos de Una‐Vez. El evento de una carta que ponga “REMOVE” sólo puede ocurrir una vez por par‐tida.  Cuando  se  juega  como  un  evento  (solamente  – NO cuando  la carta se usa para operaciones o se des‐carta), se retira del juego permanentemente. 

6.3 JUGAR CARTAS PARA OPERACIONES 6.3.1 Un bando puede  jugar una carta por su valor de operaciones  independientemente del evento o asocia‐ción en ella. El jugador elige un tipo de operación y usa el valor de  la carta para ejecutarlo  (7.0 u 8.0). EXCEP‐CIÓN: el juego de “US Election” siempre activa el even‐to; el bando que  la  juega elige si  las operaciones o el evento ocurre antes. 

6.3.2  Activación  de  los  Eventos  del  Otro  Bando.  El juego  de  una  carta  para  operaciones  que  tiene  un evento asociado con el bando contrario causa inmedia‐tamente que el evento ocurra. EXCEPCIÓN:  la primera carta  yihadista  usada  para  operaciones  de  Conspira‐ción cada turno no activa ningún evento US, 8.5.3. 

6.3.2.1  El  que  juega  la  carta  de  activación  elige  si  el evento o  la operación(es) ocurre antes. Si – en el mo‐mento  en que ocurre  el  evento  –  el  evento  está blo‐queado o tiene una condición previa que no se cumple (6.2.6), el evento no ocurre. 

6.3.2.2  Se  ejecuta  el  evento  como  si  el  bando  al  que está asociado  lo  jugara,  tomando el  jugador asociado las decisiones implicadas. “MARK” (6.2.7) o “REMOVE” (6.2.9) como es habitual. 

6.3.2.3 El uso de una carta con un evento amigo o no asociado  para  operaciones  –  o  descarte  de  cualquier carta – no activa el evento (EXCEPCIÓN: “US Election”). 

6.3.3 Reservas. Ambos bandos pueden  jugar cartas de valor  1 o 2 para operaciones de Reservas. Una opera‐ción de Reservas suma el valor de  la carta al Registro de Reservas de ese bando, hasta un máximo de “2”. Si la carta tiene un evento jugable asociado con el bando contrario, el evento ocurre inmediatamente (6.3.2). 

6.3.3.1  Un  bando  puede  gastar  todas  sus  Reservas (vuelve a “0”) para sumar ese valor (1 o 2) a una carta que  juega ese turno para otras operaciones (solamen‐te, no para eventos tales como “Back Channel”), hasta un valor máximo de carta de “3”. EXCEPCIÓN: el US no puede usar Reservas para Revaloración (7.6). 

EJEMPLO: el bando US tiene dos Reservas y desea Alertar una Conspiración, que requiere el  juego de una carta de valor 3 (7.5.1). Gastando todas  las Reservas, el US puede jugar una carta de valor 1 o 2 como si fuera una carta de valor 3 (las Reservas suben el valor de una carta hasta un máximo de 3) para realizar la Operación de Alerta. 

6.3.3.2  Las Reservas no gastadas  al  final del  turno  se pierden (5.2.7). 

7.0 OPERACIONES US Cada  juego  de  carta  US  para  operaciones  realiza  una única  operación  (EXCEPCIÓN:  Revaloración,  7.6.2).  La hoja de ayuda del jugador US resume esta sección. 

7.1 EN GENERAL 7.1.1  Requisito  de  Valor  de  Operaciones.  El  valor  de operaciones  requerido  depende  del  Gobierno  en  el país objetivo: 

• Bueno: 1 o más (es decir, cualquier carta – 1, 2, o 3) • Correcto: 2 o más (o sea, una carta de valor 2 o 3) • Pobre: 3 solamente • Doctrina  Islámica: sólo Cambio de Régimen  (usan‐

do una carta de “3”, 7.1.3 y 7.3.4). 

EXCEPCIÓN: la Alerta siempre cuesta una carta de valor “3” (7.5.1). 

EJEMPLO: el  jugador US desea hacer Guerra de  Ideas en los  Estados  del  Golfo  para mejorar  el  Gobierno  allí.  El Gobierno  allí  actualmente  es  “Correcto‐2”,  así  que  el jugador US tendrá que jugar una carta de valor 2 o 3 para realizar la operación. 

7.1.2 Opciones de US. Aparte de las Reservas (6.3.3), las opciones de operaciones US son: 

• Guerra  de  Ideas  para  mejorar  el  alineamiento  o gobierno o modificar una actitud para  impulsar  las relaciones mundiales y el prestigio. 

• Desplegar  tropas  a  un  país,  posiblemente  para cambiar un régimen (o traerlas a casa al registro de Tropas). 

• Desorganizar células o núcleos yihadistas (y subir el prestigio de US). 

• Alertar  para  frustrar  o  mitigar  una  conspiración terrorista. 

• Replanteamiento de la Actitud de US. 

7.1.3 Operaciones de US en un País  Islamista:  la única operación US permitida en un país de Doctrina Islámica es una  forma especial de Despliegue  llamado Cambio de Régimen (7.3.4). 

7.2 GUERRA DE IDEAS Al contrario que otras operaciones de US. La Guerra de Ideas requiere de una tirada para tener éxito. Las opera‐ciones de Guerra de  Ideas que tienen como objetivo  los países  musulmanes  (7.2.1)  usan  la  tabla  de  Guerra  de Ideas  (4.9.2)  y  los modificadores  que  se  encuentra  allí, mientras que los que tienen como objetivo los países no musulmanes (7.2.3) usan la tabla de Actitud (4.9.3). 

7.2.1 Guerra de Ideas en un País Musulmán 7.2.1.1 Una  operación  de  Guerra  de  Ideas  en  un  país musulmán  permite  al  bando  US  tirar  una  vez  en  la 

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Tabla de Guerra de Ideas para mejorar el Alineamiento del país Neutral o un Gobierno de país Aliado. El país musulmán  objetivo  no  puede  ser  un Adversario. Una tirada con éxito cambia un país Neutral a Aliado (4.2.3) o mejora el Gobierno de un país Aliado en un nivel – de Pobre a Correcto o de Correcto a Bueno (4.2.1‐2). 

NOTA: un cambio a Bueno retira los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime” o “Aid”. 

7.2.1.2 Procedimiento: se tira un dado de 6 caras. Una tirada modificada de “5” o más es necesaria para tener éxito. Los modificadores dependen de si se  intenta un cambio  de  Correcto  a  Bueno,  Prestigio,  Relaciones GWOT, marcadores de Ayuda, y cualquier Aliado Bueno adyacente.  (Véase 4.9.2 y  la Tabla de Guerra de  Ideas en ambas Hojas de Ayuda del Jugador. Nótese que los modificadores  negativos  pueden  hacer  imposible  el éxito). 

7.2.1.3 Cambio de Régimen. La Guerra de  Ideas puede ocurrir  en  un  país marcado  con  Cambio  de  Régimen (7.3.4, 7.3.4.1) sólo si el número de tropas allí supera el número de células en al menos cinco. 

7.2.2 Marcadores de Ayuda 7.2.2.1  El  Primer  Marcador  de  Ayuda. Cuando  se  hace  una  tirada  de  Guerra  de Ideas en un País Musulmán, si  la tirada de éxito  falla  por  un  punto  (ejemplos:  una 

tirada de “4” cuando se necesita 5+ para el éxito, o una tirada de “6” cuando era necesario un teórico 7+) en un país  sin  Ayuda,  se  pone  un marcador  “Aid”  allí.  (Los eventos  también  pueden  poner  el  primer  marcador “Aid” en un país). 

7.2.2.2 Marcadores de Ayuda Adicionales. La Guerra de Ideas  sólo puede poner el primer marcador  “Aid”  en un país – sólo los eventos pueden añadir Ayuda adicio‐nal. Los marcadores “Aid” se acumulan hasta que son retirados. 

7.2.2.3 Retirada de los Marcadores de Ayuda. Un cam‐bio a Buen Gobierno o Doctrina  Islámica retira todo  la Ayuda de un país. Una tirada de resolución de Yihad o Conspiración con éxito quita una Ayuda (8.4.1‐2, 8.5.6). 

7.2.3 Guerra de Ideas en un País No Musulmán Una operación de Guerra de  Ideas en un país no mu‐sulmán que no sea  los Estados Unidos permite al ban‐do US  tirar una vez en  la  tabla de Actitud para deter‐minar (o cambiar) la Actitud del país (4.3.2, 4.9.3‐4). (Se hace una tirada, tanto si una Actitud ya ha sido marca‐da como si no). Una tirada de 1‐4 da lugar a una Actitud Blanda (“Soft”), 5‐6 en Dura (“Hard”). Si la Actitud del país objetivo después de una operación de Guerra de Ideas es la misma que la del US, suma +1 al Prestigio. 

7.3 DESPLIEGUE 7.3.1 Una operación de Despliegue permite al bando US mover un número de tropas desde una ubicación cual‐

quiera (incluyendo el Registro de Tropas) a otra. Véase también Repliegue, 7.3.5. 

EXCEPCIÓN:  las Tropas no pueden Desplegarse desde un país de Cambio de Régimen  (7.3.4.1)  si  eso dejara menos de cinco tropas más que células allí. 

NOTA  DE  DISEÑO:  las  Tropas  en  países  de  Cambio  de Régimen están participando en  la  reconstrucción y ase‐gurando el nuevo gobierno  contra  los enemigos aparte de  los yihadistas, tales como  los  insurgentes seculares o bandidos. 

7.3.2 El Gobierno del país de destino determina el valor mínimo  de  operaciones  necesario.  Se  usa  cualquier carta para Desplegar al Registro de Tropas (es decir, se trata el Registro de Tropas como “Bueno‐1”). 

7.3.3 Un país de destino en el momento de la operación de Despliegue debe ser un Aliado y por tanto debe ser un  país  musulmán  (Excepción:  Cambio  de  Régimen, 7.3.4). 

7.3.4 Cambio de Régimen. El Cambio de Régimen es un tipo  especial  de  operación  de  Despliegue.  Requiere que el US esté en una Actitud Dura y  tenga al menos seis tropas que puedan Desplegarse  (desde una única ubicación y no implicadas en otros países de Cambio de Régimen según 7.3.1). El destino debe ser un país bajo Doctrina  Islámica  (al  contrario  que  en  el  Despliegue normal según 7.3.3, el país no necesita ser un Aliado). Se  juega una carta de valor 3  (puede  incluir Reservas, 6.3.3.1) y: 

• Se despliega al menos seis tropas en el país. • Se pone un marcador “Regime Change” verde  so‐

bre ellas (4.8.2). • Se  tira por  su Gobierno en  la  tabla de Examen de 

País. • Se cambia su Alineamiento a Aliado. • Se  cambian  las  células  Latentes  allí  a  Activas 

(4.7.4.1). • Se tira para Prestigio. 

NOTA:  el  marcador  de  Cambio  de  Régimen  sobre  las tropas  actúa  como  un  recordatorio  de  que  algunas  o todas no pueden Desplegarse  fuera (7.3.1) a menos que se Replieguen (7.3.5). 

7.3.4.1  Países  de  Cambio  de  Régimen.  Cualquier  país con  un  marcador  “Regime  Change”  es  un  “país  de Cambio de Régimen”. Sólo los países Pobres o Correc‐tos pueden ser países de Cambio de Régimen. Se quita inmediatamente  cualquier marca‐dor “Regime Change” de un país cuyo Gobierno  cambia a Bueno o Doctrina Islámica. 

7.3.5 Repliegue. El Repliegue es un segundo tipo espe‐cial  de  operación  de Despliegue.  Requiere  que  el US esté  en Actitud Blanda  y  tenga  tropas  en  un  país  de Cambio  de  Régimen  (7.3.4.1).  Se  juega  una  carta  de valor 3 (puede incluir Reservas, 6.3.3.1) y:  

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• Se despliega un número cualquiera de tropas fuera del  país  de  Cambio  de  Régimen  (independiente‐mente de las células presentes). 

• Se quitan los marcadores “Aid” allí. • Se pone un marcador “Besieged Regime” allí (si no 

hay ya uno). • Se tira para Prestigio. 

NOTA: el marcador “Regime Change” permanece. 

7.4 DESORGANIZACIÓN Las operaciones de Desorganización permiten al bando US: • Quitar células Activas. • Convertir en Activas las células Latentes • Quitar núcleos. 

7.4.1  Una  operación  de  Desorganización  requiere  un país objetivo que tenga al menos una célula o núcleo y que: • sea un Aliado, o • tenga al menos dos tropas, o • sea no musulmán (no IRÁN). 

7.4.2 Una operación de Desorganización en un país con al menos dos tropas o cuya Actitud sea Dura afecta a dos  células  elegidas  por  el  bando  US.  En  otro  caso, afecta a una célula elegida por el US. La Desorganiza‐ción de una célula Activa  la envía al Registro de Finan‐ciación.  La  Desorganización  de  una  célula  Latente  la cambia  a  Activa.  Como  alternativa,  si  no  hay  células presentes, la Desorganización retira un núcleo. 

NOTA:  una  sola  Desorganización  de  dos  células  –  una Activa, una Latente – retiraría la primera y convertiría la segunda en Activa. Una  sola operación de Desorganiza‐ción NO podría convertir primero en Activa y  luego qui‐tar  una  única  célula  Latente,  ni  podría  quitar  células  y núcleo. 

7.4.3  Si  una  operación  de  Desorganización  quita  la última célula en un país, se pone un marcador “cadre” (4.8.4). 

7.4.4  Si  una  operación  de Desorganización  ocurre  en un país con al menos dos tropas, sube el Prestigio en +1 (incluso  si  sólo  cambió  células  a  Activas  o  quitó  nú‐cleos). 

7.5 ALERTA 7.5.1  Una  operación  de  Alerta  requiere  una  carta  de valor  3,  independientemente  del  Gobierno  (puede incluir Reservas, 6.3.3.1). 

7.5.2  Una  operación  de  Alerta  permite  al  bando  US elegir, revelar, y bloquear (quitar) un marcador “Plot” de cualquier país (incluyendo un Adversario o IRÁN). 

7.5.3  El  jugador  US  puede  inspeccionar  el  marcador “Plot” sólo después de elegirlo (8.5.4). Si es una Cons‐piración WMD, se retira del juego (8.5.5); en otro caso, se devuelve bocabajo al recuadro “Available Plots”. 

NOTA: todas las Conspiraciones no bloqueadas se resuel‐ven al final de cada Fase de Acción US (5.2.3), así que hay un espacio limitado para la Alerta. 

7.6 REPLANTEAMIENTO 7.6.1  Una  operación  de  Replanteamiento  permite  al bando US cambiar la Actitud US de Dura a Blanda o de Blanda a Dura. 

7.6.2 Al contrario que las demás operaciones de US, un Replanteamiento  requiere  del  juego  de  dos  cartas, cada  una  de  valor  3  (sin  Reservas,  6.3.3.1),  gastando una Fase de Acción US completa. 

7.6.3 El jugador US decide en qué orden cambia la Acti‐tud y qué eventos yihadistas activados ocurren (6.3.2). 

NOTA: ciertos eventos o resolución de una conspiración en los Estados Unidos (8.5.6) también pueden cambiar la Actitud de US. 

8.0 OPERACIONES YIHADISTAS La hoja de ayuda del  jugador yihadista resume esta sec‐ción. 

8.1 EN GENERAL 8.1.1 Valor de Operaciones. Al contrario que  las opera‐ciones  US,  las  operaciones  yihadistas  pueden  usar cualquier carta,  independientemente del Gobierno del país objetivo. Sin embargo, casi todas  las operaciones yihadistas requieren tiradas. El valor de  la carta deter‐mina  el  número  de  dados  a  tirar  (8.1.2).  El  Gobierno determina el rango de éxito de las tiradas: 

• Bueno: 1 (1 solamente) • Correcto: 2 o menos (1 o 2) • Pobre: 3 o menos(1, 2 o 3) • Doctrina  Islámica:  automático  (todas  las  tiradas 

tienen éxito). 

EXCEPCIONES: el Reclutamiento en países de Cambio de Régimen (8.3.2) y el Traslado a países adyacentes o dentro del mismo país (8.3.1) es automático 

8.1.2Procedimiento: por cada carta  jugada para opera‐ciones,  se  elige  y  se  anuncia  un  tipo  de  operación  y dónde  ocurrirá  la  operación(es).  (Pueden  estar  impli‐cadas varias ubicaciones). Luego se tira un número de dados igual al valor de la carta para determinar cuantas operaciones tienen éxito. (Si está implicado más de un país,  se  especifica  antes  de  tirar  qué  dados  se  están tirando para qué ubicaciones. Todas  las tiradas de una carta determinada se consideran simultáneas). 

EJEMPLO: el bando yihadista  juega una carta de valor 3 para operaciones y anuncia que el tipo de operación será Reclutamiento y que dos intentos ocurrirán en AFGANIS‐TÁN  y  uno  en  Asia  Central,  ambos  actualmente  como Aliados Correctos. El  jugador  tira dos dados y un dado, respectivamente, y pone una célula por cada tirada de 1 

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o  2.  Si  el  jugador  sacara  tres  éxitos  pero  sólo  hubiera Disponibles dos células (4.7 .4.2 y 8.2.1), el jugador podría elegir después  cómo distribuir  las dos  células  entre  los dos países. 

El bando yihadista  juega después una segunda carta de valor 3 y anuncia que será para Traslado. El  jugador es‐pecifica  que  una  célula  en  AFGANISTÁN  intentará  un Traslado  a  los  Estados Unidos  y una  segunda  en AFGA‐NISTÁN más una tercera en PAKISTÁN intentarán Trasla‐darse a  Irak, actualmente un Adversario Pobre. El  juga‐dor  hace  después  tres  tiradas  diferentes,  el  Traslado  a los EE.UU. tiene éxito sólo con un 1, los de Irak con 1‐3. 

8.1.3 Opciones Yihadistas Aparte de  las Reservas  (6.3.3),  las opciones de opera‐ciones yihadistas son: 

• Reclutamiento: para crear nuevas células en países. • Traslado:  de  células  entre  países,  o  dentro  de  un 

país para esconderse (latentes). • Yihad: (guerra de guerrillas) para atacar al Gobierno 

y fomentar la revolución islámica. • Conspirar:  ataques  terroristas  para  aumentar  la 

financiación, dañar el prestigio de US, provocar re‐acciones de  seguridad que empeoran el Gobierno, cancelar programas de ayuda, modificar  la Actitud de un país para desordenar  las  relaciones de Occi‐dente, o devastar el Hogar US. 

8.2 RECLUTAMIENTO 8.2.1 Por cada tirada con éxito, una operación de Reclu‐tamiento  pone  una  célula  Latente  Disponible  en  un país.  (“Disponible”  quiere  decir  que  la  célula  debe cogerse de un recuadro en el Registro de Financiación debajo  o  a  la  izquierda  del  marcador  “Funding”, 4.7.4.2). Una  tirada de Reclutamiento  fallida no  tiene efecto. 

8.2.2 El país debe tener ya una célula o núcleo. Si hay un núcleo, se quita en cuanto se pone la primera célula (4.8.4). 

8.2.3 Reclutamiento en Cambio de Régimen. Las  tira‐das de Reclutamiento en países de Cambio de Régimen (7.3.4.1) tienen éxito automáticamente. 

8.2.4  Números  de  Reclutamiento.  Algunos  países  no musulmanes tienen impresos números de tirada “REC” (4.3.4). Las operaciones de Reclutamiento allí  ignoran el Gobierno y en vez de eso deben sacar menos o igual al número “REC” impreso para tener éxito. 

EJEMPLO:  las operaciones de Reclutamiento en  las  FILI‐PINAS tienen éxito con tiradas de 3 o menos, no 2 o me‐nos. 

8.3 TRASLADO 8.3.1 Cada punto de valor de carta usado para Traslado permite  a  una  célula mover  de  país  a  país  y,  si  está Activa, pasar a Latente. El Traslado no adyacente debe sacar  el  número  de  Gobierno  del  país  de  destino  o 

menos para tener éxito. El Traslado entre países adya‐centes o dentro de un país  (para  recuperar el estatus de Latente) tiene éxito automáticamente. 

8.3.2 Tiradas de Traslado Fallidas. Una  tirada de Tras‐lado  fallida envía  la  célula  al Registro de Financiación (no se pone un núcleo, 4.8.4). 

8.3.3 Se designan todos  los países de origen y destino por carta  jugada antes de tirar dados. Una célula sólo puede Trasladarse una  vez  con el  juego de una  carta determinada. 

Nótese que un intento de Traslado a un país no marcado daría  lugar a un Examen del Gobierno o Actitud del país antes de ejecutar el Traslado (4.9.4). 

8.4 YIHAD Una operación de Yihad tiene como objetivo el Gobier‐no y Ayuda. Los países objetivo deben ser musulmanes (no  IRÁN)  y no bajo Doctrina  Islámica. Al menos una célula  debe  estar  presente  en  cada  país  objetivo  por cada  tirada hecha  allí. Cualquier  célula  Latente  usada para apoyar esta tirada cambia a Activa. 

8.4.1 Yihad Menor. Cada  tirada  con  éxito  empeora  el Gobierno en el país objetivo de esa  tirada en un nivel hacia Pobre  (de Bueno  a Correcto, de Correcto  a Po‐bre) y quita un marcador de Ayuda. Nótese que, a me‐nos  que  se  cumplan  las  condiciones  para  una  Yihad Mayor (8.4.2), una operación de Yihad no puede cam‐biar un país a Doctrina Islámica. 

8.4.2 Yihad Mayor. Si el número de  células en el país supera al número de tropas en cinco o más al comien‐zo de  la operación y el bando yihadista elige por ade‐lantado  cambiar  todas  las  células  Latentes  allí  a Acti‐vas, dos tiradas de éxito con una sola carta empeora el Gobierno  de  Pobre  a Doctrina  Islámica  (véase  8.4.4). Cada  tirada  con  éxito  quita  una  Ayuda.  Nótese  que, con  la  excepción  de  Régimen  Asediado  (8.4.3.2),  es necesario una carta de valor 2 o 3 para llegar a Doctrina Islámica. 

8.4.3 Yihad  Fallida. Cada  tirada de Yihad  fallida  envía una célula al Registro de Financiación  (no se pone un núcleo, 4.8.4). 

8.4.3.1 Fallo en  la Yihad Mayor. Cuando  los yihadistas tiren  tres dados para Yihad en un país  ya en Pobre  y fallen en cambiar a Doctrina Islámica, se pone un mar‐cador “Besieged Regime” en el país (si no hay ya uno allí) y se cambia el Alineamiento del país un  recuadro hacia Aliado.  

8.4.3.2 Régimen Asediado. Un país con un marcador  “Besieged  Regime”  sólo  re‐quiere  de  una  tirada  de  Yihad  con  éxito (en lugar de dos) para cambiar de Gobier‐no  Pobre  a  Doctrina  Islámica.  Un  país  puede  tener como  mucho  un  marcador  “Besieged  Regime”.  Se 

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quita  el marcador  si  el  Gobierno  cambia  a  Bueno  o Doctrina Islámica. 

 8.4.4 Revolución  Islámica. Cuando un Gobierno  cam‐bie a Doctrina Islámica, se marca el Alineamiento como Adversario  (independientemente  de  cualquier  tirada fallida) y se quitan  los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime”, o “Aid”. Aumenta  la Financiación en los Recursos de ese país. Si hay tropas presentes, el Prestigio se pone en “1”. (Las tropas permanecen). 

8.4.5 Arsenal Pakistaní. La primera vez que PAKISTÁN cambie a Doctrina Islámica, se ponen los tres marcado‐res “WMD Plot” de  la casilla “Pakistani Arsenal” en el recuadro  “Available  Plots”  (4.7.8.1).  Quedan  Disponi‐bles para Planes posteriores. 

EJEMPLO DE YIHAD A: hay dos células en un país en Bue‐no, y todas  las demás células están en países no musul‐manes  o  Doctrina  Islámica.  Los  yihadistas  juegan  una carta 3 para Yihad, pero sólo pueden usar valor de ope‐raciones  de  2  o  3.  Ambas  células  pasan  a  Activas.  Las tiradas son un “1” y un “4”. La tirada de “1” es un éxito y empeora el Gobierno a Correcto, mientras que  la tirada de “4” es un fallo y causa que una célula sea retirada. 

EJEMPLO DE  YIHAD  B:  los  yihadistas  tienen  seis  células Latentes  en  un  país Neutral  con  Gobierno  Correcto‐2  y usa tres operaciones para Yihad Mayor allí, sacando “1”, “2” y “6”. Las células cambian a Activas. El primer éxito (el “1”) cambia el Gobierno a Pobre. Debido a que  sólo hay  un  éxito  adicional  (el  “2”),  no  hay más  cambio  de Pobre  a  Doctrina  Islámica  (8.4.2),  aunque  haya  cinco células más que tropas. El único fallo (el “6”) retira una célula (8.4.3). No se pone marcador “Besieged Regime”, ni el Alineamiento cambia a Aliado, debido a que el obje‐tivo  no  estaba  en  Pobre  al  comienzo  de  la  operación (8.4.3.1). Nótese que una  sola  jugada de una carta de 3 puede hacer un Yihad Menor y Mayor al mismo tiempo si se  juega sobre un país Correcto y  las tres tiradas tienen éxito. 

EJEMPLO DE YIHAD C: el bando yihadista juega una carta de 3 y anuncia una Yihad Mayor en PAKISTÁN, un Aliado Pobre donde actualmente hay siete células, dos tropas, y un marcador “Aid”. Después de cambiar las siete células a  Activas,  el  jugador  yihadista  coge  y  tira  tres  dados, sacando tiradas de “2”, “3” y “4”. El “4” – un fallo ‐ cau‐sa  la  retirada de  una  célula  de  PAKISTÁN, dejando  seis células  allí, mientras que  el “2”  y  “3” –  las dos  tiradas con  éxito necesarias para Revolución  Islámica  ‐  empeo‐ran el Gobierno de Pakistán de Pobre a Doctrina Islámica. El  jugador cambia PAKISTÁN de Aliado Pobre a Adversa‐rio de Doctrina Islámica, quita la Ayuda, cambia la Finan‐ciación  hasta  en  dos  (+2),  y  pone  los  tres marcadores “WMD  Plot”  de  la  casilla  “Pakistani  Arsenal”  en  el  re‐cuadro de Eventos para posterior uso yihadista. El Pres‐tigio de US cae a “1”;  las dos tropas permanecen en un PAKISTÁN  de Gobierno Islamista. 

 

8.5 CONSPIRACIONES 8.5.1 En General. Una operación de Conspi‐ración puede tener como objetivo cualquier país  (incluyendo  IRÁN)  que  no  esté  bajo Doctrina Islámica. Al menos una célula debe estar  presente  en  cada  país  objetivo  por  cada  tirada hecha allí, y cualquier célula Latente usada para permi‐tir una tirada cambia a Activa. Al menos debe hacerse una  tirada  de  Conspiración  para  que  una  carta  sea usada como una operación de Conspiración para evitar un evento asociado con US (8.5.3) 

8.5.2  Procedimiento.  Se  tira  el  número  apropiado  de dados  (8.1.1).  Cada  tirada  con  éxito  pone  en  el  país objetivo un marcador “Plot” Disponible con un número igual o menor que el valor de la carta usada, o un mar‐cador “WMD” disponible, bocabajo (8.5.4). Una tirada de Conspiración fallida no tiene más efecto. 

NOTA:  los marcadores “Plot” en el  juego  limitan el nú‐mero  y  tipos  de  Conspiraciones  que  pueden  ponerse cada  vez  (4.8.1).  Las  “Conspiraciones  Disponibles”  son los marcadores  que  actualmente  están  en  el  recuadro “Available Plots” (4.7.8 y 8.5.5). 

8.5.3 Primera Conspiración. El primer uso en cada tur‐no  de  una  carta  para  operaciones  de  Conspiración ignora la activación de cualquier evento asociado al US (6.3.2). (Se pone  la carta en el recuadro “1st Plot” co‐mo un recordatorio, 4.7.7.2). 

NOTA: esto permite al  jugador yihadista  la capacidad de ignorar un evento asociado a US en su mano cada turno. La  carta  no  tiene  que  ser  la  primera  carta  que  juegue, sólo  la  primera  operación  de  Conspiración  que  realice. Además nótese que el bando yihadista no podría evitar un evento asociado a US con una Primera Conspiración si sólo los países de Doctrina Islámica tienen células (8.5.1). 

8.5.4 Conspiraciones Ocultas. Se conservan  los marca‐dores “Plot” bocabajo (mostrando sólo “Terror Plot”, 4.8.1) – sólo el bando yihadista puede  inspeccionarlos. Revela sus valores (o “WMD”) al US sólo cuando estén bloqueados por Alerta o se resuelvan. 

8.5.5  Conspiraciones  WMD.  Los  marcadores  “WMD Plot” en el recuadro “Available Plots” pueden ponerse tras cualquier tirada de operación de Conspiración con éxito  (8.5.2).  Cuando  una  Conspiración WMD  es  blo‐queada  (7.5.2‐3) o  resuelta, se  retira del  juego el mar‐cador “WMD Plot”. 

8.5.6 Conspiraciones No Bloqueadas. Al  final de  cada Fase de Acción US, el  jugador yihadista debe revelar y resolver  los marcadores  “Plot”  que  permanezcan  en los  países.  Él  elige  el  orden.  La  resolución  es  como sigue: 

VICTORIA • Si  hay  una  Conspiración WMD  en US,  el  Yihadista 

gana. 

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FINANCIACIÓN • Para cualquier Conspiración en un país musulmán o 

IRÁN, se suma +1 a la Financiación si el Gobierno es peor que Bueno; o +2 si el país está en Bueno. 

• Para una Conspiración no‐WMD en un país no mu‐sulmán que no sea US, aumenta  la Financiación en el número de  la Conspiración o, si es Bueno, el do‐ble de ese número. 

• Para una Conspiración WMD en un país no musul‐mán, o cualquier Conspiración en US, se pone la Fi‐nanciación en “9”. 

ACTITUD • Si  la Conspiración es en un país no musulmán  (in‐

cluyendo US), se tira para  la Actitud del país. Si es WMD en una partida de 2 jugadores, el bando yiha‐dista puede volver a tirar este resultado una vez. 

• Si es en el área Schengen, el bando yihadista elige otros dos países Schengen y tira para sus Actitudes. 

PRESTIGIO • Si el país objetivo tiene tropas, se reduce el Presti‐

gio en uno  (−1) o  se pone el Prestigio en “1”  si  la Conspiración es WMD. 

• Si es en US, se hace una tirada de Prestigio. 

GOBIERNO Y AYUDA • Si  la Conspiración es en un país musulmán,  se  tira 

un número de dados  igual al número de  la Conspi‐ración  (3  dados  si  es WMD)  como  si  se  intentara una operación yihadista en el país (8.1). Cada éxito quita un marcador “Aid” y empeora el Gobierno en un nivel, pero no a Doctrina Islámica. El fallo no tie‐ne efecto. 

MARCADOR • Se devuelve el marcador “Plot” al recuadro “Avail‐

ble Plots” (o se retira del juego si es WMD). 

NOTA: ambas Hojas de Ayuda del Jugador resumen cómo se resuelven las Conspiraciones No Bloqueadas. 

 

¡¡STOP!! Hasta aquí las reglas para 2 jugadores 

El resto de las reglas sólo se aplican al juego en solitario 

 

9.0 ACTIVIDADES YIHADISTAS (1 JUGADOR) Esta sección contiene reglas para jugar al juego en solita‐rio y modifica las secciones anteriores. Cuando entran en conflicto,  las  reglas  en  esta  sección  tienen  preferencia para el juego en solitario. Para jugar el juego en solitario, 

el  jugador  lleva el bando US. Esta sección de  las reglas y la hoja de Actividades Yihadistas dirigen a los yihadistas. 

9.1 CÓMO GANAR La eliminación de la última célula no causa una victoria del US (el juego continúa). La Doctrina Islámica sobre 6 o más Recursos da  lugar a una victoria yihadista,  inde‐pendientemente de  la  adyacencia  (modifica  2.1).  Si  el juego acaba por medio de Volver a Barajar (3.3), el US pierde una partida de  1 mazo si menos de 6 Recursos son Buenos, pierde una partida de 2 mazos si menos de 9, y una partida de 3 mazos si es menos de 12 (modifica 2.3; las demás condiciones aún se aplican). 

9.2 SECUENCIA DE JUEGO Se  reparten  las  cartas  del  yihadista  (5.2.8)  como  una pila  bocabajo,  jugando,  quitando  o  añadiendo  cartas de, o a, encima de  la pila. Se  inspeccionan (5.3.2) sólo para ejecutar  los eventos “Intel Community” o “FSB”. Después del resolver “FSB”, se baraja  la mano yihadis‐ta. 

EJEMPLO: las instrucciones de un evento para coger una carta  yihadista  “al  azar”  cogería  la  carta  yihadista  de arriba de la pila. 

OPCIONAL Para reducir la variabilidad en la dificultad, se divide el mazo en la colocación inicial y después de cada Volver a Barajar en tres “minimazos” bocabajo, barajados: 

• Eventos no Asociados, • Eventos Asociados al Yihadista, • Eventos Asociados al US. 

Se reparte y se baraja la mano yihadista entera, luego se  reparte  la mano  US.  Para  cada  reparto  o  coger carta del mazo por evento, se coge una carta de cada minimazo que aún tenga cartas, en el orden de arriba, volviendo a No Asociado después de Asociado al US. Cuando  se  agoten  los  tres  minimazos  se  activa  el Volver a Barajar (5.3.1). 

9.3 OPERACIONES 9.3.1  Elegir  Células.  Para  operaciones  o  eventos  del juego de carta yihadista, se elige cualquier célula Activa dentro de un país  antes que  las  células  Latentes. EX‐CEPCIÓN: se elige “Sadr” la última. 

9.3.2  Poner  Conspiraciones.  Las  conspiraciones  con éxito o  los eventos ponen un marcador “Plot” al azar del  recuadro de Eventos  (modifica 8.5.2 – nótese que el  valor de  la  carta no  restringe el  valor de Conspira‐ción;  “Danish  Cartoons”  y  “Zarqawi”  aún  ponen  un número específico de Conspiraciones si está indicado). 

9.3.3 Adquirir WMD. Cada marcador “WMD Plot” aña‐dido  al  recuadro  de  Eventos  reemplaza  uno  de  los marcadores “Plot” disponibles de menor numeración. (Se dejan aparte  los marcadores “Plot” reemplazados de forma que siempre haya exactamente 6 marcadores 

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“Plot” en  juego). Cuando  se usa un marcador “WMD Plot”, se devuelve el marcador “Plot” dejado aparte de mayor  numeración  al  recuadro  de  Eventos  (modifica 4.7.8.1). 

9.4 JUEGO DE CARTA YIHADISTA Se  ejecuta  cada  juego  de  carta  yihadista  (6.0)  como sigue. 

NOTA:  las hojas de Actividades Yihadistas en el  interior de ambas Hojas de Ayuda del Jugador  resume esta sec‐ción. 

9.4.1 ¿Evento u OPS? Primero,  se  sigue  el  diagrama  de  flujo  “¿Evento  u OPS?” para determinar si el evento de la carta ocurre y qué operaciones, si hay, realizará el bando yihadista: 

• Si  la carta es un evento  jugable  (6.2.6) yihadista o no asociado, se  juega el evento (incluso si no tiene ningún  efecto  o  da  ventaja  al  US).  EXCEPCIÓN: cuando  no  hay  células  en  el  registro  de  Financia‐ción, un evento que Reclutaría o pondría una célula activaría la Radicalización (9.4.3). 

• Si  la  carta  que  se  coge  es  un  evento US  jugable, Conspiración; no ocurre el evento. 

• Si los yihadistas juegan un evento No Asociado o el evento no es jugable, se tira para Yihad Mayor si es posible una Yihad Mayor  (una que pudiera dar co‐mo resultado una Doctrina Islámica, 8.4.2). 

• Si no es posible una Yihad Mayor con éxito, se tira para Yihad Menor si es posible en un país Bueno o Correcto. 

• Si la Yihad no es posible en un país Bueno o Correc‐to, se Recluta si hay células Disponibles (4.7.4.2) y el evento “GTMO” no está en efecto. 

• Si  no  hay  ninguna  célula Disponible  ni  el  “GTMO” está en efecto, Traslado. 

Para valores de operaciones no utilizables que quedan de sobra, véase Radicalización (9.4.3). 

Nótese  que  la  jugada  de  carta  yihadista  nunca  activa eventos  US  (6.3.2;  se  ignora  “1st  Plot”,  4.7.7.2)  ni  usa Reservas  (6.3.3) y, para eventos No Asociados  jugables, va el evento antes que las operaciones. 

9.4.2 ¿Dónde? Segundo, se usa el diagrama de flujo “¿Dónde?” apro‐piado o  las tablas de tiradas de País al Azar (9.5) para determinar dónde ocurren las operaciones yihadistas o eventos.  Dentro  de  cada  recuadro  del  diagrama  de flujo verde, se aplican las “Prioridades” indicadas en el recuadro blanco apropiado, según sea necesario, para elegir un país. Hasta el grado posible según  las células presentes en un país dado, y a menos que se  indique otra cosa  (tales como Traslado, 9.4.2.6‐6.1; Radicaliza‐ción, 9.4.3), se  realizan operaciones yihadistas de una 

carta dada dentro de un país elegido antes de pasar a otro. 

9.4.2.1  Para  actividades  dirigidas  por  evento,  se  usan las tablas de Actividades Yihadistas como sigue: 

• Para colocación de Conspiraciones, se usa “Conspi‐ración”. Si  resulta  la Radicalización, se usa el valor de la carta para Radicalización (9.4.3) y se ignora el evento. (Para la colocación de célula y conspiración de “Zarqawi” se sigue la colocación de células, aba‐jo). 

• Para cambio de Gobierno o de Alineamiento, se usa “Yihad Menor”. Para “Iran” y “Jaysh Al‐Mahdi”, se tira en la tabla “Mezcla Chií” (9.5), se examinan los países  resultantes  si están No Marcados,  luego  se busca el país aplicable más cercano en Bueno y lue‐go Correcto. 

• Para el Traslado “Schengen Visas”, se comienza en la casilla “A”  indicada para elegir destinos, tirando en  la  tabla “Schengen”  si hay varias posibilidades. Para “Clean Operatives”, el destino de  las 2 células son los ESTADOS UNIDOS. Para cada evento, se usa “Desde” para origen. 

Nótese que un montón de eventos  tienen  instrucciones de ejecución para el juego en solitario adicionales (9.6). 

9.4.2.2 Se  tira por o para poner Conspiraciones  tanto como sea posible en los Estados Unidos, luego: 

• Si el Prestigio está por encima de “Low”, primero en las FILIPINAS si “Abu Sayyaf” está en efecto y las FILIPINAS contienen al menos tantas células como tropas, luego en países con tropas. 

• Después,  si  la Penalización GWOT  es  “0”  (4.7.2.1), en países con la misma Actitud que US. 

• Luego en los países con marcadores “Aid”. 

• Después,  si  la Financiación está en menos de “9”, en  países  no musulmanes,  y  luego musulmanes  o IRÁN. 

• Después se usan  las operaciones que queden para Radicalización (9.4.3). 

Dentro de  la secuencia de arriba, se da prioridad a  los países Correctos sobre los Buenos, después los Pobres si  se  realizan operaciones de Conspiración; Bueno  so‐bre Correcto y luego Pobre si se ponen conspiraciones vía evento. 

9.4.2.3  Si  es  posible  una  Yihad Mayor  en más  de  un país, se elige PAKISTÁN,  luego el país con más Recur‐sos. 

9.4.2.4 Se tira para Yihad Menor o cambio de Gobierno o de Alineamiento en países Buenos,  luego Correctos. Después, si  se cambia el Alineamiento,  se hace en un país en Pobre. Dentro de esta secuencia, se coge como objetivo  PAKISTÁN  primero,  luego  países  con Ayuda, 

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después  con  Regímenes  Asediados,  luego  el  de más Recursos. Se usan las operaciones restantes para Radi‐calización (9.4.3). 

9.4.2.5 En orden de prioridad descendente. Se  recluta en: 

• Un país de Cambio de Régimen con menos células que el doble del valor de operaciones de la carta, 

• Un país sin Doctrina  Islámica y sin Cambio de Régi‐men  con  la mayor  tirada  requerida  para  Reclutar con  éxito  (tanto  si  se  debe  a Gobierno,  8.1.1,  o  a Número de Reclutamiento). 

Dentro de esta secuencia, se elige un Régimen Asedia‐do, si hay, luego el país con la suma más alta de tropas más  células,  luego  (si  la elección es  sólo entre países musulmanes)  el  país  con  más  Recursos.  Se  tira  una operación de Reclutamiento cada vez. Si no hay ubica‐ción adecuada, o si  las células Disponibles en el Regis‐tro de Financiación se agotan mientras queda valor de operaciones, se realiza Radicalización (9.4.3). 

NOTA: para la colocación de células por evento, “YIHADIST VIDEOS”, y “MADRASSAS”, se usa 9.5 para elegir al azar en lugar de usar esta secuencia (9.4.2.0). 

9.4.2.6 Para Traslado, primero se eligen todos  los des‐tinos, en orden descendente, para cada célula (máximo según categoría o recuadro de diagrama de flujo): 

• Un país  sin Doctrina  Islámica con Cambio de Régi‐men, Régimen Asediado, o Ayuda, si hay. 

• Un país Pobre donde sería posible una Yihad Mayor si se añadieran dos (o menos) células. 

• Un país musulmán Bueno o Correcto con al menos una célula adyacente. 

• Un país no musulmán no marcado si  la Actitud de US es Dura, o un país no musulmán Blando si la Ac‐titud de US es Blanda. 

Si quedan operaciones, se elige un destino al azar (9.5) para Traslado con ese número de células. Dentro de las categorías  indicadas  con  ítems  arriba,  se elige PAKIS‐TÁN primero,  luego (si todas  las posibilidades son mu‐sulmanas), de  entre  aquellos  con más Recursos.  Si  el evento  “Biometrics”  está  en  juego  y  no  hay  células adyacentes al destino elegido,   se usa el valor de ope‐raciones de la carta para Radicalización (9.4.3). 

9.4.2.6.1 Seguidamente, se elige por separado el origen para cada destino, en orden descendente: 

• Un país de Doctrina Islámica con más células que el valor de operaciones de la carta.  

• Un país de Cambio de Régimen con más células que tropas. 

• Un país adyacente. 

• Al azar entre países con células,  incluyendo el pro‐pio país de destino  (dando  lugar a que, si es elegi‐do, cualquier célula Activa usada se vuelva Latente, 4.6.4). 

Dentro de  las categorías  indicadas con  ítems, primero se eligen países con al menos una célula Activa aún no implicada  en  Traslado.  Si  es  posible,  se  evita  elegir como origen cualquier país de destino diferente en  la misma  jugada de la carta. Si la última célula en un país de Doctrina Islámica o Cambio de Régimen se traslada, lo  hace  dentro  del  país  (se  vuelve  o  continúa  como Latente,  4.6.4)  en  lugar  del  destino  elegido  según 9.4.2.6. 

9.4.2.6.2  Finalmente,  se  realiza  todo  el  Traslado  (un intento por célula). 

9.4.3 Radicalización Cuando los diagramas de flujo establecen una situación en la que los yihadistas no pueden usar ningún valor de operaciones recibido de una carta, en lugar de eso: 

• Si el  registro de Financiación  tiene una célula, el  1º valor  de  operación  que  quede  automáticamente pone una célula en un país al azar. 

• El siguiente valor de operaciones Traslada una célu‐la  (se determina el destino y origen usando el dia‐grama de  flujo, 9.4.2.6, empezando en el segundo recuadro “A”); el Traslado automáticamente  tiene éxito (se ignora “Biometrics”). 

• Si  la Financiación es menos de 9, el siguiente valor de operaciones automáticamente pone una Conspi‐ración (9.3.2) en un país no de Doctrina  Islámica al azar con una célula. 

• Cada valor de operaciones que queda automática‐mente empeora el Gobierno de un país musulmán Bueno o Correcto en un nivel. 

EJEMPLO:  la carta yihadista es un evento US  jugable de valor 3, pero sólo hay una célula en el mapa. Realiza una operación  de  Conspiración  con  la  célula  (9.4.1),  luego pone una célula del registro (independientemente de  la Financiación) en un país elegido al azar (9.5), luego Tras‐lada automáticamente una célula. 

9.5 PAÍS AL AZAR Cuando el diagrama de flujo “¿Dónde?” (9.4.2), la colo‐cación  inicial  del  escenario,  evento  yihadista,  u  otras instrucciones  permitan  varias  opciones  de  país  de  la misma prioridad en el mapa, o se especifica “al azar”, se elige al azar, como sigue: 

• Si hay 6 o más opciones y no  se especifica Schen‐gen ni Mezcla Chií, se asigna a cada país candidato un número de tirada del dado (o rangos de tiradas iguales) y se tira un dado. 

• Si hay más de 6 opciones, se tira un dado marrón y un dado negro en la tabla “Global”. Si se especifica 

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no musulmán o musulmán,  se  tira el dado marrón hasta que  resulta una  columna  (azul o  verde,  res‐pectivamente) apropiada (se vuelve a tirar un resul‐tado de “IRÁN”, si es apropiado). 

• Si se especifica Schengen (tal como para tiradas de Actitud  extra  después  de  una  Conspiración  en  el área de Schengen, 8.5.6), se tira un dado en la tabla “Schengen”  (nótese que  la  tabla por conveniencia omite EUROPA ORIENTAL, aunque cuenta como un país Schengen). 

• Si se especifica Mezcla Chií, se suma una tirada de tres dados en la tabla “Mezcla Chií”. 

9.5.1 País más Cercano Si una tirada en  la tabla de País al Azar da  lugar a una ubicación no  válida,  se buscan  los países  válidos más cercanos a ella (contando por países adyacentes) y se elige entre ellos por tirada del dado (según 9.5, primer item). 

EJEMPLO: los yihadistas van a usar dos operaciones para Conspiración. No hay ninguna célula en  los Estados Uni‐dos, y “ABU SAYYAf” no está en efecto. El Prestigio está Alto, hay  tropas US  y dos  células en AFGANISTÁN  y  los Estados del Golfo, en cada uno, y ambos países están en Correcto. Debido a que la hoja “¿Dónde?” de Actividades Yihadistas le da a ambos países la misma prioridad que la ubicación de las operaciones de Conspiración, el jugador asigna a AFGANISTÁN “1‐3” y a  los Estados del Golfo “4‐6” y tira un dado para determinar dónde ocurren las dos operaciones. 

9.6 INSTRUCCIONES DE EVENTO INDIVIDUAL • “Ex‐KGB”: CÁUCASO es el objetivo si eso cambiara 

el marcador “World Posture”  (4.7.2), en otro caso el objetivo es ASIA CENTRAL. 

• “Leak”:  se elige  al  azar  entre  los marcadores  “En‐hanced  Measures”,  “Renditions”,  y  “Wiretapping” en el Recuadro de Eventos. 

• “Oil Price Spike”: se coge de  la Pila de Descartes al azar entre las cartas de evento asociado al yihadista de mayor valor. Si no hay ninguna disponible, se usa “Oil Price Spike” para operaciones (solamente). 

NOTA DE  JUEGO:  se conservan  las cartas de “3” asocia‐das  al  yihadista descartadas  en una pila diferente para facilitar la ejecución de “OIL PRICE SPIKE”. 

9.7 IDEOLOGÍA YIHADISTA Las  reglas  de  arriba  proporcionan  un  nivel  de  juego adecuado para aprender el  juego. Una vez familiariza‐do – o si se prefiere  lanzarse directo a un mayor desa‐fío – elíjase uno de estos niveles ascendentes de difi‐cultad  US,  representando  la  receptividad  de  los mu‐sulmanes al yihadismo: 

• Atractivo: cada Reclutamiento con éxito pone dos células disponibles (modifica 8.2.1). 

• Potente:  lo  anterior,  y  además  exactamente  tres células más  que  tropas  permite  una  Yihad Mayor (modifica 8.4.2). 

• Contagioso:  lo anterior, y además el US debe  jugar todas sus cartas (modifica 5.2.4). 

• Virulento: lo anterior, y además las tiradas de Yihad fallidas no quitan células (modifica 8.4.3). 

GLOSARIO E ÍNDICE Activo:  una  célula  pasa  a  operativa  o  sale  de  su  es‐condite. (4.6.4) 

Actitud:  la preferencia  reinante en un país no musul‐mán hacia la “mano dura” o “mano blanda”. (4.3.2) 

Actitud Mundial: el grado en el que el mundo no mu‐sulmán está a  favor de que  los EE.UU. ejerzan mano Dura o Blanda contra el extremismo. (4.7.2) 

Adversario: un país musulmán anti‐US. (4.2.3) 

Adyacente: países geográfica, cultural, o políticamen‐te  cercanos  como  para  permitir  el  movimiento  de cualquiera entre ellos. (4.1.1, 4.5) 

Alerta: una operación US que prepara  las  fuerzas de seguridad de un país y primeras respuestas para frus‐trar o mitigar los efectos de una conspiración terroris‐ta inminente. (7.5) 

Aliado:  un  país  musulmán  que  trabaja  activamente con el US en la lucha contra los extremistas islámicos. (4.2.3) 

Alineamiento: una descripción aproximada de  lo cer‐cano que el gobierno de un país está como para traba‐jar con el US en la lucha contra el yihadismo. (4.2.3) 

Ayuda: el efecto gradual  sobre el gobierno de mate‐rial exterior y ayuda de consejeros. (4.8.3, 7.2.2) 

Baja Intensidad: despliegue de números modestos de tropas US  y  aliadas  en  ultramar,  guardando  ahorros que pueden usarse en cualquier otra parte en la lucha contra  los  extremistas  (en  el  juego,  más  cartas). (4.7.3) 

Blando: la preferencia de un país no musulmán por la “mano blanda”, tal como la diplomacia. (4.3.2) 

Bloqueo: evita el juego o acaba con los efectos de un evento por medio de otro evento o de una Conspira‐ción por medio de una Alerta. (6.2.8, 7.5.2) 

Cambio de Régimen  (CR): una operación de Desplie‐gue US  especial  que  cambia  el Alineamiento  y  (nor‐malmente)  el  Gobierno  de  un  país  por medio  de  la fuerza militar,  convirtiéndolo en un “país de Cambio de Régimen” hasta que su Gobierno se vuelve Bueno o de Doctrina Islámica. (7.3.4) 

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Célula: la unidad yihadista estándar: un pequeño grupo de  activistas  trabajando  encubiertamente.  Las  células en el juego también representan unidades de guerrillas yihadistas. (4.6) 

Conspiración:  una  operación  yihadista  para  lanzar  un ataque  terrorista  importante para  atraer  financiación, degradar el Prestigio de US, disuadir a los trabajadores de  ayuda,  avocar  un  gobierno  a  la  sobrerreacción,  o cambiar su Actitud. (4.8.1, 8.5) 

Conspiración WMD:  una  conspiración  que  implica  un arma de destrucción masiva (en el juego, fisión nuclear o biológica) capaz de causar miles de bajas con un solo ataque terrorista. (4.7.8.1, 8.5.5) 

Desorganización:  una  operación  US  que  descubre, dispersa, detiene o mata a  los activistas de una célula. (7.4) 

Despliegue:  una  operación  US  que  envía  o  recoloca tropas de ultramar. (7.3) 

Diplomacia: cambio global gradual en las percepciones de  la  política  de US  de  acuerdo  o  desacuerdo  global sobre las tácticas antiextremistas. (5.2.5) 

Disponible: una célula para  la que  la Financiación yiha‐dista  es  suficiente  para  ser Reclutada  o  un marcador “Plot”  (posiblemente  WMD)  que  es  válido  para  ser puesto en un país tras una tirada de Conspiración con éxito. (4.7.4.2, 4.7.8) 

Doctrina  Islámica  (DI): Gobierno que mira por  los  ex‐tremistas yihadistas, un ejemplo histórico es la Afganis‐tán bajo el gobierno talibán. (4.2.1) 

Duro:  la  preferencia  de  un  país  no musulmán  por  la “mano dura”, tal como la fuerza militar. (4.3.2) 

Evento:  el  uso  de  una  carta  de  estrategia  para  los hechos  especiales  que  describe  en  lugar  de  para  el menú estándar de operaciones. (6.2) 

Examen:  el  procedimiento  usado  para  saber  del  Go‐bierno  o  de  la  Actitud  de  un  país  hacia  la  “GWOT”. (4.9.4) 

Fase de Acción: segmento del  juego que se alterna en el  que  un  bando  (normalmente)  juega  dos  cartas. (5.2.2) 

Financiación: una descripción aproximada del  flujo de finanzas a los extremistas de donaciones de ricos, ima‐nes radicales, negocios yihadistas, y similares. (4.7.4.1) 

Gastos:  la  tendencia  de  las  contribuciones  financieras yihadistas  a  reducirse  en  ausencia  de  conspiraciones terroristas con éxito. (5.2.5) 

Gobierno: una descripción aproximada de  la represen‐tatividad  y  eficacia  de  un  gobierno  como  Bueno,  Co‐rrecto, Pobre o Doctrina Islámica (4.2.1) 

Guerra: despliegue de US y aliados cerca del número de tropas máximo  sostenible en ultramar para  luchar  co‐ntra el extremismo. (4.7.3) 

Guerra  de  Ideas  (GdI):  una operación US  dirigida  por medio de  la diplomacia, asuntos públicos, ayuda, con‐sejeros,  y  lo mejor para  influir en el Gobierno, Alinea‐miento, Actitud o Prestigio de US. (7.2) 

“GWOT”: “Global War on Terror”, Guerra Global con‐tra el Terror, un  término US para  la  lucha  contra  los  isla‐mistas extremistas. (4.7.2) 

Ideología:  el  sistema de  ideas de  los  yihadistas  sobre cómo debería vivir  la humanidad. En el  juego, el  llama‐miento general de estas ideas es para los musulmanes. (9.7) 

Irán: en el juego, un tipo de país en sí mismo: un poder Chií (en contraste con la Mezcla Chií). (4.4) 

Jugable: un evento cuyas condiciones previas se cum‐plen y que no está Bloqueado. (6.2.6) 

Latente: una célula de perfil bajo para evitar  la desor‐ganización. (4.6.4) 

Mezcla Chií: un país musulmán  (normalmente) gober‐nado por suníes pero con una importante población de la secta chií. (El juego trata al Irán gobernado por chiíes como un tipo diferente). (4.1.2) 

Musulmán: países de mayoría musulmana, suní o mez‐cla chií (en el juego, excepto Irán). (4.1.2, 4.2) 

Neutral: un país musulmán que ni ayuda ni se opone a US en la lucha contra los yihadistas. (4.2.3) 

No Asociado: un evento que no es exclusivamente US ni yihadista, jugable por cualquier bando. (4.10.4) 

No Marcado: en el juego, un país cuyo Gobierno o Acti‐tud  no  ha  sido  aún  Examinados  en  la  lucha  contra  el extremismo. (4.9.4) 

No  Musulmán:  países  sólo  con  minoría  musulmana. (4.1.2, 4.3) 

Núcleo:  el  vestigio  (y  embrión)  de  una  red  yihadista. (4.8.4) 

Número  de  Reclutamiento:  un  número  de  tirada  del dado  impresa  en  algunos países  y usado  en  lugar del Gobierno para determinar el éxito en el reclutamiento. (4.3.4, 8.2.4) 

Operaciones  (OPS):  uso  de  las  capacidades  represen‐tada por una carta  (“valor”) para una de un menú de actividades. (6.3, 7.0, 8.0) 

Permanente:  los  efectos de  los  eventos permanecen. (6.2.7) 

Prestigio:  una  descripción  aproximada  de  la  aprecia‐ción de  la política de US a  los ojos del mundo y espe‐cialmente los líderes y población musulmana. (4.7.1) 

 

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Radicalización: en una partida de 1  jugador, actividad yihadista especial con operaciones no utilizadas, que representan  frustraciones  por  parte  de musulmanes individuales que se convierten al Yihadismo. (9.4.3) 

Reclutamiento:  una  operación  yihadista  para  añadir células a un país. (8.2) 

Recursos:  una  descripción  aproximada  del material, humano, militar,  cultural  y de otros  tipos de un país musulmán. (4.2.5) 

Régimen Asediado:  un  país  debilitado  por  operacio‐nes de yihad. (4.8.3, 8.4.3.2) 

Relaciones  GWOT:  una  descripción  aproximada  del consenso o división  entre  el US  y  sus  socios no mu‐sulmanes respecto de las tácticas en la lucha contra el extremismo. (4.7.2) 

Replanteamiento: una operación de US que cambia la Actitud de US, que  representa un diálogo nacional al respecto para cambiar el enfoque en la “guerra contra el terrorismo”. (7.6) 

Repliegue: una operación de Despliegue de US espe‐cial:  la  retirada  precipitada  de  tropas US  de  un  país como consecuencia del Cambio de Régimen. (7.3.5) 

Reservas: una operación para  invertir esfuerzos hacia otra operación en un futuro próximo. (6.3.3) 

Schengen: una zona de países con fronteras abiertas entre ellos y por tanto todos adyacentes en el  juego. Además, las Conspiraciones con éxito en uno de ellos pueden  afectar  a  la  Actitud  de  los  demás.  (Algunos países  Schengen  en  el  juego  se  unen  a  la  zona  des‐pués de 2001). (4.5) 

Sobreesfuerzo: despliegue de US y aliado más allá del número máximo  de  tropas  políticamente  sostenible en zonas de guerra, debilitando otras actividades en la lucha con los extremistas. (4.7.3) 

Suní: un país musulmán con un gobierno (normalmen‐te)  mayoritariamente  de  la  secta  Suní.  (Siria  –  una mayoría suní gobernada por Alawis, un subsecta chií – es una excepción; el juego la trata como suní). (4.1.2) 

Temporalidad: los efectos del evento duran un Turno. (6.2.7) 

Traslado:  una  operación  yihadista  para  reubicar  una célula  a otro país o pasar a perfil bajo dentro de un país. (8.3) 

Tropas:  las  fuerzas  armadas  de  EE.UU.  u  otras  occi‐dentales. (4.6) 

Turno: un segmento del  juego en el que ambos ban‐dos usan  las cartas que  recibieron  (aunque el bando US puede conservar su última carta). (5.2)  

Yihad: lucha o guerra en la causa de Alá, en el juego se representa  con  los ataques de guerrilla o  infiltración del gobierno de un país para debilitarlo (Yihad Menor) o  el  intento  de  reemplazarlo  con  Doctrina  Islámica (Yihad Mayor). (8.4) 

ESCENARIOS “Let’s Roll!” (Post – 9/11: 2001-?)

Es el 12 de Septiembre de 2001. Al‐Qaeda ha conseguido una devastadora “operación de martirio” en los Estados Unidos que espera dar fuego a  la  llama de  la revolución islamista.  Los EE.UU. –  cogidos  con  la guardia bajada – han despertado y van a responder... 

Marcadores • Prestigio: 7 • “GWOT”: “US Hard”; “World Hard 1” • Tropas: “Low Intensity” • Financiación: 9 • Recursos Buenos: 1 • Países Correctos/Buenos: 3 • Países Pobres/Doctrina Islámica: 4 

Países • Libia: Adversario Pobre • Siria: Adversario Correcto • Irak: Adversario Pobre • Arabia Saudí: Aliado Pobre, 2 Tropas • Estados del Golfo: Aliado Correcto, 2 Tropas • Pakistán: Neutral Correcto • Afganistán: Adversario de Doctrina Islámica, 4 Célu‐

las • Somalia: Régimen Asediado  

“You Can Call Me AI” (Historia Alternativa)

2001: después de unos meses con el recuento de votos en Florida,  los Demócratas  retienen  la Casa Blanca. La ma‐quinaria  diplomática  de  EE.UU.  está  concentrada  en  la protección del medio  ambiente  y  la persecución de  los “intereses humanitarios” de  los EE.UU. Es el  12 de Sep‐tiembre, y las Torres han caído... 

Colocación inicial para el escenario de 2001, excepto: •  “GWOT”: “US Soft” 

Quitar Cartas: “Axis of Evil”  

Anaconda (Post Operación Libertad Duradera: 2002-?)

Es a principio de 2002. Los Estados Unidos han  llevado a cabo una  rápida operación militar para eliminar el  régi‐men talibán de Afganistán y dispersar al‐Qaeda. Las bajas yihadistas han sido fuertes, pero el liderazgo de al‐Qaeda ha escapado... 

 

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.

Marcadores • Prestigio: 8 • “GWOT”: “US Hard”; World ?? • Tropas: “War” • Financiación: 6 • Recursos Buenos: 0 • Recursos en Doctrina Islámica: 0 • Países Correctos/Buenos: 2 • Países Pobres/Doctrina Islámica: 6 

Países • Libia: Adversario Pobre • Siria: Adversario Correcto • Irak: Adversario Pobre • Arabia Saudí: Aliado Pobre, 2 Tropas • Estados del Golfo: Aliado Correcto, 2 Tropas • Pakistán: Aliado Pobre, 1 célula, “FATA” • Afganistán: Aliado Pobre, 6 tropas, 1 célula, Cambio 

de Régimen (marrón) • Somalia: Régimen Asediado • Asia Central: Aliado Pobre • Estados Unidos: “Patriot Act” • Yihadistas: se pone una célula en cada uno de tres 

países no‐US, luego se examinan si son no marca‐dos. 

Quitar Cartas: “Patriot Act”, “Tora Bora”  

¿Misión Cumplida? (Post Operación Libertad Irakí: 2003-?)

Es a mediados de 2003. Los Estados Unidos han  lanzado una guerra preventiva en Irak con la esperanza de forjar la democracia en el corazón del mundo musulmán. Pero es un sobreesfuerzo de EE.UU.,  los europeos dudan, y  la resistencia  irakí  ofrece  a  los  yihadistas  una  oportuni‐dad... 

   

Marcadores • Prestigio: 3 • “GWOT”: “US Hard”; World ?? • Tropas: “Overstretch” • Financiación: 5 • Recursos Buenos: 0 • Recursos en Doctrina Islámica: 0 • Países Correctos/Buenos: 5 • Países Pobres/Doctrina Islámica: 4 • Recuadro de Eventos: “Enhanced Measures”, “Ren‐

ditions”, “Wiretapping” 

Países • Libia: Adversario Pobre • Siria: Adversario Correcto, 1 célula • Irak: Aliado Pobre, 6 tropas, 3 células, Cambio de 

Régimen (marrón) • Irán: 1 célula • Arabia Saudí: Aliado Pobre, 1 célula • Estados del Golfo: Aliado Correcto, 2 Tropas • Pakistán: Aliado Correcto, 1 célula, “FATA” • Afganistán: Aliado Pobre, 5 tropas, 1 célula, Cambio 

de Régimen (marrón) • Somalia: Régimen Asediado • Asia Central: Neutral Correcto • Indonesia/Malasia: Neutral Correcto, 1 célula • Filipinas: “Soft”, 2 tropas, 1 célula, “Abu Sayyaf” • Reino Unido: “Hard” • Estados Unidos: “Patriot Act”, “NEST” • Yihadistas: se tira para Actitud en cada país Schen‐

gen, luego, si es una partida de 2 jugadores, se vuel‐ve a tirar en 1 de ellos. 

Quitar Cartas: “Patriot Act”, “Tora Bora”, “NEST”, “Aby Sayyaf”, “KSM”, “Iraqi WMD” 

NOTA: este escenario puede  ser más desafiante para el bando US y con 2 jugadores es mejor para partidas de 2 o 3 mazos. 

 

Un Tutorial del Juego de 2 Jugadores de Joel Toppen

Este  tutorial muestra  los aspectos más  importantes del juego de 2 jugadores tratado en las secciones de la 1 a la 8  de  las  Reglas  del  Juego.  Recomendamos  encarecida‐mente que los ¡JUGADORES NOVELES COMIENCEN AQUÍ! 

Este  tutorial está diseñado no sólo para proporcionar ejemplos de juego, sino también para enseñar el juego de  una manera  interactiva  e  ilustrada.  Está  diseñado para  conseguir  que  el  jugador  entre  en  el  juego  con una mínima  cantidad  de  confusión.  Para  llevar mejor este  tutorial,  es  preferible  tener  el  juego  delante  de forma que se vayan moviendo las piezas a medida que se avanza en el tutorial. 

Comencemos  destroquelando  (con  cuidado)  y  clasifi‐cando  las  fichas.  Se  ponen  las  fichas  “Poor/Islamist Rule” y “Fair/Good” en una pila. Ésta son  las fichas de Gobierno que se usarán para  llevar un registro del Go‐bierno de  los países musulmanes. De este montón, se pone un marcador de Gobierno “Poor” en el espacio “Adversary” en Libia e  Irak. Se pone un marcador de Gobierno “Poor” en el espacio “Ally” en Arabia Saudí. Se pone un marcador “Fair” en el espacio “Adversary” de Siria, en el espacio “Ally” de los Estados del Golfo, y en el espacio Neutral de Pakistán. Se pone un marca‐dor de Gobierno “Islamist Rule” en el espacio “Adver‐sary” de Afganistán. 

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Después, se ponen las fichas de Actitud “Hard/Sof” en un  montón  diferente.  Éstos  son  los  marcadores  de Actitud que se usarán para llevar un registro de la Acti‐tud de los países no musulmanes. 

Luego,  se  cogen  los  seis  marcadores  “WMD  Terror Plot”. Se pone  tres de ellos en el  recuadro “Pakistani Arsenal”  y  tres  en  el  recuadro  “Loose  Nuke,  HEU  & Kazakh Strain” en el mapa. Se ponen los seis marcado‐res “Terror Plot” con los números 1, 2 y 3 en el reverso en el recuadro “Available Plots” en el mapa. 

Ahora  se  ponen  los marcadores  “Aid/Besieged  Regi‐me” en un montón aparte. Se pone uno de esos mar‐cadores por el lado “Besieged Regime” en Somalia. Del mismo modo, se ponen  los marcadores “Cadre” y  los marcadores  “Regime Change”  en montones  aparte  a un lado. 

Ahora, ponemos  algunos marcadores del  juego  esen‐ciales en el mapa: 

• Se ponen  los marcadores “Reserve” de US  (estre‐lla) y Yihadista (luna creciente) en el espacio “0” en el registro de “Reserves” apropiado en el mapa. 

• Se pone el marcador “Good Resources” azul en el espacio  “0”  y  el  marcador  “Islamist  Resources” verde en el espacio “1” en el registro de Victoria del mapa. 

• Se pone  el marcador  “Fair/Good Countries”  en  el espacio  “3”  y  el  marcador  “Poor/Islamist  Coun‐tries”  en el  espacio  “4”  en  el  registro de Victoria del mapa. 

• Se  pone  el  marcador  “Troops”  en  el  recuadro “Low  Intensity” en el  registro “Troops” en el ma‐pa. 

• Se pone el marcador “Jihadist Funding” en el espa‐cio “9” en el registro “Funding” en el mapa. 

• Se pone el marcador “Card” en  la casilla “Card  1” de  la  Fase  de  Acción  yihadista  y  el  marcador “Deck” en  la casilla “1 Deck” en el  registro de Se‐cuencia de Juego en el mapa. 

• Se pone el marcador “US Prestige” en la casilla “7” en el registro de Prestigio US. 

• Se pone el marcador “US Posture” por el lado “US Hard”  en  el  recuadro  “Hard”  en  el  registro  “US GWOT Relations”. 

• Se pone el marcador “World Posture” con su  lado “World Hard”  en  la  casilla  “1”  en  el  registro  “US GWOT Relations” en el mapa. 

Todas las demás fichas son marcadores de Evento que sirven como recordatorios cuando se juegan los Even‐tos.  Se ponen  estos marcadores  en un montón  a un lado para usarlos más tarde. 

Ahora ponemos esas estupendas piezas de madera en el mapa.  Los  cilindros  negros  son  Células  Yihadistas. Los  cubos marrones  son  Tropas US.  Se  ponen  cinco cubos  de  Tropas  en  los  recuadros  “Overstretch”  y “War” en el registro de Tropas del mapa. Se pone un cubo  de  Tropa  en  el  recuadro  “Low  Intensity”  en  el Registro de Tropas. Se ponen dos cubos de Tropas en Arabia  Saudí  y  los otros  dos  cubos  de  Tropas  en  los Estados de Golfo. Análogamente, se pone cinco cilin‐dros de Célula en  los  recuadros “Ample” y “Modera‐te” en el registro de Financiación Yihadista en el mapa. Se pone una Célula en el recuadro “Tight” en el Regis‐tro de Financiación Yihadista. Se pone las otras cuatro Células en Afganistán, con las lunas para abajo. Nótese que sólo se usan quince cubos y quince cilindros en el juego  y esos permanecerán  sobre el  tablero en  todo momento.  Los  cubos/cilindros  en  exceso  se  deberán usar para reemplazar las piezas perdidas o dañadas. 

Finalmente, preparemos  las cartas para  jugar. Nótese que en este  juego, al contrario que en algunos  juegos dirigidos  por  cartas,  ambos  jugadores  cogerán  sus cartas de un solo mazo. 

Para  la finalidad de este tutorial, se cogen  las siguien‐tes  cartas que  se  usarán para  rellenar  la mano  inicial del yihadista: Mossad & Shin Bet (22), Sharia (28), Hijab (35),  Abu  Sayyaf  (57),  Opium  (72),  “Axis  of  Evil”  (78), Leak (85), Wahhabism (95) y Hizb Ut‐Tahrir (100). 

Análogamente,  se  cogen  las  siguientes  cartas  para llenar  la mano  inicial  del US: Moro  Talks  (4),  Ethiopia Strikes  (15), Libyan WMD  (39), Pakistani Offensive  (42), Gaza War (63), HEU (65), Saddam (92), Iran (104) y Jaysh al‐Mahdi (106). 

¡Ya está! El juego está ahora preparado para el escena‐rio “Let’s Roll!” indicado en el reverso de las Reglas del Juego. 

Ahora que el  juego está preparado, echemos un vista‐zo al mapa. 

Paremos aquí y  leamos  las secciones 4.1‐4.4 en el cua‐derno de reglas. 

¿Hecho?  ¡Excelente!  Como  se  puede  encontrar  en  el cuaderno  de  reglas,  hay  básicamente  tres  tipos  de países  en  el  juego: musulmán,  no musulmán  y  luego tenemos a Irán que es un país especial en el juego. Los países musulmanes son fácilmente distinguibles por  la presencia de un registro de Alineamiento mientras que los  países  no musulmanes  sólo  tienen  una  casilla  de Actitud (“Posture”) 

Se podrá notar en la colocación inicial que el marcador “Islamist  Resources”  se  puso  en  la  casilla  “1”  en  el registro  de  Victoria.  Esto  se  debe  a  que  Afganistán (que tiene un valor de Recursos de 1) está bajo Doctri‐na Islámica. Contando el número de países con Gobier‐no  Pobre  y  Doctrina  Islámica,  encontramos  que  hay cuatro de tales países – de ahí la colocación del marca‐

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.

dor “Poor/Islamist Countries” en el registro de Victoria. Análogamente hay tres países de Gobierno Correcto y no  hay  países musulmanes  de  Buen  Gobierno,  y  por tanto el marcador “Good/Fair Countries” se pone en la casilla  “3”  en  el  registro  de  Victoria. Nótese  que  los países  no musulmanes  tienen  un  factor  de  Gobierno fijo  y  no  se  consideran  en  el  Registro  de  Victoria  de ningún modo. 

Hablando  de  países  no‐musulmanes,  notaremos  que sólo un país tiene una Actitud en el momento presen‐te:  Israel que siempre es “Hard” (véase 4.3.3). Actual‐mente  hay  1  país  “Hard”  (Dura)  y  0  países  “Soft” (Blanda) marcados en el mapa. La diferencia entre  las dos actitudes es 1 Dura, por tanto el marcador “World GWOT”  está  actualmente  en  la  casilla  “1 Hard”  en  el registro “US GWOT Relations”. 

Ahora  veamos  los  registros de Tropas  y  Financiación. Pero primero, paremos aquí y leamos la sección 4.7. 

Ahora  sabemos  cómo  funcionan  los  diferentes  regis‐tros  y  recuadros  del  juego.  Quizás  el  concepto más críticamente  importante en el  juego  sea cómo  los cu‐bos de Tropas y  los  cilindros de Célula  se ponen y  se quitan de sus registros: se quitan de  izquierda a dere‐cha  y  se  reemplazan  de  derecha  a  izquierda,  sin  que ningún recuadro contenga más de cinco Tropas o Célu‐las. También es  importante hacer notar que  la coloca‐ción de  los marcadores “Troops” y “Jihadist Funding” determinan  cuántas  cartas  cogerá  el  jugador.  Ahora ambos  jugadores cogerán una mano de 9 cartas pues‐to que el nivel de Tropas está aun en el recuadro “Low Intensity” – el recuadro más a  la  izquierda con menos de  cinco  cubos  de  Tropas;  y  la  Financiación  está  “al límite” en “9” en el registro de Financiación. 

Finalmente, antes de que prosigamos, detengámonos aquí y  leamos  la sección 5 del cuaderno de reglas. No hay que preocuparse; no es una sección larga. 

Carta 1 Yihadista: Cada una de  las cartas del  juego tiene dos  informacio‐nes clave: un Evento que está asociado a US, asociado al yihadista, o no asociado; y un valor de Operaciones (OPS) de  1 a 3. Cuando  se  juega una  carta el  jugador debe declarar si está usándola por su Evento o por su valor OPS  (nótese que el evento de  la carta “US Elec‐tion” es único en que cuando se  juega, se usa el valor OPS y el Evento). Si una carta se juega por su valor OPS y el Evento de esa carta está asociado con el otro juga‐dor,  el  evento  se  activará.  Esto  significa  que  ambos jugadores  deben  planificar  cuidadosamente  cómo jugar sus cartas para minimizar el daño que los eventos asociados  con  el  enemigo  pueden  infligir.  Paremos aquí y leamos la sección 4.10 y la sección 6 del cuader‐no de reglas. 

La primera cosa que debe hacer el yihadista es reclutar más Células. La sección 8.0 del cuaderno de regla con‐tiene  todas  las  reglas  que  gobierna  las  Operaciones 

yihadistas. Paremos  aquí  y  leamos  las  secciones 8.1  y 8.2. 

¡Perfecto! Ahora  somos  expertos  en  cómo  funcionan las Operaciones de Reclutamiento. Ahora el Gobierno de Afganistán es “Islamist Rule”. Esto significa que el jugador  yihadista no  tendrá que  tirar dados  contra el Gobierno del país para reclutar Células desde el Regis‐tro de Financiación; el  intento de  reclutamiento  tiene éxito  automáticamente.  El  jugador  jihadista  juega “Hijab” (35) que es un Evento US y declara su  intento de  usar  su  valor OPS  para Reclutar  en Afganistán.  El Evento es un Evento asociado a US, pero  las condicio‐nes previas del Evento  lo dejan  injugable por  tanto el Evento no se activa. Los tres OPS se usan para Reclutar en  Afganistán.  Tres  Células  se  pasan  del  registro  de Financiación a Afganistán donde se ponen por su cara Latente (la luna creciente para abajo; la cara en blanco para arriba). 

 

Luego  se  descarta  “Hijab”.  Nótese  que  si  el  Evento hubiera  sido  activado,  la  carta  hubiera  sido  retirada permanentemente  del  juego.  El marcador  “Card”  se avanza en el registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 2” yihadista. 

 

Carta 2 Yihadista: Para su segunda  jugada,  los yihadistas deciden Trasla‐dar algunas Células fuera de Afganistán. Paramos aquí y  leemos  la  sección  8.3. Ahora  deberemos  tener  una idea de cómo funciona la Operación de Traslado. 

En cuanto un  jugador usa una carta para Operaciones, debe gastar todos los OPS para hacer la misma Opera‐ción. En otras palabras, no puede usar 1 OP para Tras‐lado  y  luego 2 OPS para Reclutamiento  con  la misma carta  (véase  8.1).  Además,  debe  declarar  claramente qué  pretende  hacer  con  los  OPS  y  dónde  pretende 

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realizar  esa  Operación  antes  de  resolver  parte  de  la Operación. 

Los  yihadistas  deciden  jugar  “Wahhabism”  por  sus  3 OPS. La Operación declarada es Traslado. Tres Células se Trasladarán desde Afganistán. Una Célula se trasla‐dará a Pakistán, una Célula se trasladará a Rusia, y una Célula se trasladará a las Filipinas. Puesto que Pakistán está adyacente a Afganistán, la Célula que se traslada a Pakistán  llega  a  salvo.  Si  fuera  una  Célula  “Activa” (luna para arriba), cambiaría a “Latente” pero puesto que ya era una “Latente” continúa “Latente”. 

 

Ahora resolvemos las Células que se trasladan a Rusia y las Filipinas. Pero antes, paramos aquí y leemos la sec‐ción  4.9  en  el  cuaderno  de  reglas,  poniendo mucha atención en la regla 4.9.4. 

Dos de los tres países de destino no están examinados: Rusia  y  las  Filipinas.  Comenzaremos  con  las  Filipinas. Miramos en  la Hoja de Ayuda del  Jugador yihadista y consultamos la tabla de Examen Inicial. Puesto que las Filipinas  es  un  país  no  musulmán,  examinaremos  la Actitud de  las Filipinas. Miramos ahora en  la  tabla de Actitud. El único modificador de  la  tirada  (DRM) para esta tabla es un +1 que se aplica cuando se examina  la Actitud de US. No se aplicará ningún DRM a esta tirada de  examen.  Se  tira  un dado  y  el  resultado  es  un  “2” que  da  lugar  a  que  las  Filipinas  adopten  una  Actitud “Blanda”.  El  “World  GWOT”  es  ajustado  inmediata‐mente. Puesto que  ahora hay  1 país no musulmán  “1 Hard” y “1 Soft”, el marcador “World GWOT” cambia a la casilla “0” en el registro “US World GWOT”. 

 

Puesto que las Filipinas no están adyacentes a Afganis‐tán,  la  Célula  que  se  traslada  desde Afganistán  debe tirar dados contra el Gobierno del país objetivo, sacan‐do menos o  igual que el  factor de Gobierno para de‐terminar  si  la  Célula  llega  a  salvo  o  no.  Las  Filipinas 

tienen Gobierno Correcto y por tanto  la Célula que se traslada allí debe sacar un 1‐2 para  llegar con éxito. La tirada es un “1” y por tanto la Célula llega a salvo. 

Finalmente,  resolvemos  la  Célula  que  se  traslada  a Rusia. Puesto que Rusia no está examinada debemos examinarla como hicimos con las Filipinas. La tirada de examen  es  un  “5”  por  tanto  Rusia  es  marcada  con Actitud “Dura”. El marcador “World GWOT” regresa al espacio “1 Hard” en el registro “US World GWOT”. 

Como  las Filipinas, Rusia no está adyacente a Afganis‐tán por tanto  la Célula que viaja allí tiene que tirar da‐dos para supervivencia. El Gobierno de Rusia  también Correcto así que necesita un 1‐2. La tirada, sin embargo, es un “6”. La Célula es eliminada y enviada de vuelta al Registro de Financiación. Se pone en el recuadro más a la derecha con menos de cinco Células (dejando nueve Células en el registro de Financiación). 

 

El marcador  “Card”  se  avanza  en  el  registro  de  Se‐cuencia del Juego a la casilla “Card 1” US. 

Carta 1 US: Queriendo apuntalar cosas en el Golfo antes de tratar con Afganistán, el US abre jugando “HEU” por sus OPS. Puesto que ni Rusia ni Asia Central  tiene actualmente una Célula, la condición previa del evento no se cumple por tanto el evento no se activa. El jugador US declara su  intención de usar  los OPS para  realizar una opera‐ción de Guerra de  Ideas en  los Estados del Golfo. Nos paramos aquí y leemos la sección 7.1 y la sección 7.2 del cuaderno de reglas. 

 

Como se puede notar en las reglas, los OPS se usan de forma diferente por el US que por  los yihadistas. Para realizar una Operación en un país, el  jugador US debe jugar una carta con un valor OPS mayor o  igual que el factor de Gobierno de ese país. Puesto que los Estados del  Golfo  tienen  Gobierno  Correcto,  debe  usar  una carta con al menos 2 OPS para realizar una Operación allí. 

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Ahora,  realicemos esa Operación de Guerra de  Ideas. Cogemos  la Hoja de Ayuda del Jugador US y miramos en el resumen de Operación de Guerra de Ideas. Pues‐to  que  el  objetivo  es  un  país musulmán  usaremos  el segmento  de  país musulmán  del  resumen.  Después, vamos a tirar un dado, consultar la Tabla de Guerra de Ideas  y  los  DRMs  aplicables.  La  tirada  objetivo  para éxito  es  un  “5”  o más.  Actualmente  se  aplican  dos DRMs: el +1 por Alto Prestigio US (véase el registro de Prestigio US en el mapa), y el −1 por  intentar mejorar un Gobierno a Bueno (el país actualmente es un Aliado Correcto). La  tirada es un “4”. Los DRMs se cancelan entre sí y por tanto el resultado final es “4”; se queda a un punto del éxito. 

La Operación de Guerra de  Ideas es un  fallo pero no todo está perdido. Puesto que el  intento  falló por un punto se pone un marcador “Aid” (Ayuda) en los Esta‐dos del Golfo. Siempre que el marcador de Ayuda per‐manezca en los Estados del Golfo, futuras operaciones de Guerra de  Ideas allí tendrán un DRM +1 por  la Ayu‐da. 

El marcador  “Card”  se  avanza  en  el  registro  de  Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” de US. 

 

Carta 2 US: El primer intento de Guerra de Ideas en los Estados del Golfo falló, pero el US consiguió un marcador de Ayu‐da, así que el  jugador US decide darle a  la Guerra de Ideas una  segunda oportunidad.  Juega  “Ethiopia  Stri‐kes” por su valor OPS y declara que prosigue la Guerra de  Ideas en  los Estados del Golfo. La única diferencia ahora es que habrá un DRM neto de +1 (+1 por el Pres‐tigio Alto, −1 por cambiar a Bueno, y +1 por  la Ayuda). Se tira el dado y el resultado es un “6”; más que sufi‐ciente para el éxito. Miremos de nuevo el resumen de la Guerra de Ideas en la Hoja de Ayuda del Jugador US Notemos que el US sólo puede mejorar el Gobierno de un  “Aliado”.  Si  un  país  está marcado  con  un  alinea‐miento “Neutral”, una Guerra de Ideas con éxito cam‐biará el Alineamiento a “Ally”. La Guerra de  Ideas no puede usarse en un país con un Alineamiento “Adver‐sary”. Puesto que el éxito da  lugar a que el Gobierno cambie a Bueno,  todos  los marcadores de Cambio de Régimen, Régimen Asediado y Ayuda son retirados. En 

nuestro caso aquí, quitamos el marcador “Aid”. Final‐mente,  el marcador  “Good Resources”  en  el  registro de Victoria pasa a la casilla “3” puesto que los Estados del Golfo tienen un valor de Recursos de “3”. 

 

Resolución de Conspiraciones: El marcador  “Card”  se  avanza  en  el  registro  de  Se‐cuencia  de  Juego  a  la  casilla  “Resolve  Plots” US.  En este punto se  resuelven  las Conspiraciones no  resuel‐tas  en  el mapa.  Actualmente  no  hay  Conspiraciones por  tanto podemos devolver el marcador “Card” a  la casilla “Card 1” yihadista en el registro de Secuencia de Juego. 

Carta 1 Yihadista: Para su siguiente  jugada,  los yihadistas deciden hacer alguna presión sobre US en el Sudeste Asiático  jugan‐do “Abu Sayyaf” por su desagradable evento. Según el texto  del  evento  se  pone  una  Célula  en  las  Filipinas desde el registro de Financiación (dejando 8 Células en el registro de Financiación). Puesto que  las Filipinas ya han sido examinadas, no necesitamos hacerlo de nue‐vo.  Pero  puesto  que  “Abu  Sayyaf”  es  un  Evento  con efectos permanentes necesitamos poner un Marcador de Evento (nótese que tales Eventos tienen  la palabra “Mark” en la carta para recordar a los jugadores poner un marcador  de  Evento).  Los marcadores  de  Evento pueden ponerse en el recuadro “Events  in Play” en el mapa. Algunos Eventos, sin embargo, tienen una apli‐cación geográfica y por  tanto  tienen una casilla espe‐cial cerca del país o países a los que afecta. Se pone el marcador  “Abu  Sayyaf”  en  la  casilla  apropiada  arriba del espacio de país de las Filipinas en el mapa. 

 

Finalmente, “Abu Sayyaf”, si se  juega como Evento, se retira del  juego permanentemente – sólo puede  jugar‐se como Evento una vez. Se deja fuera, a un lado; no se descarta. 

El marcador “Card” se avanza a la casilla “Card 2” yiha‐dista en el registro de Secuencia de Juego. 

 

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Carta 2 Yihadista: El  yihadista  quiera  ahora  dañar  el  Prestigio  de  US Conspirando en  las Filipinas. Hacemos una pausa aquí para leer la sección 8.5 del cuaderno de reglas. 

¿Todo listo? Excelente, ahora seremos capaces de urdir algunas Conspiraciones. Según el evento “Abu Sayyaf”, el US  pierde  un  Prestigio  (−1)  por  cada  Conspiración puesta − ¡no resuelta! – en las Filipinas a menos que el número de Tropas supere al de Células en  las Filipinas (nótese también que Abu Sayyaf permite al US Desple‐garse en las Filipinas aunque no sea un país musulmán; más un Despliegue posterior). Los yihadistas tienen un peligroso Evento asociado a US: “Sharia”. No quieren que  este  evento  se  active,  el  jugador  yihadista  juega “Sharia” y declara su  intención de usarla para Conspi‐ración. Puesto que éste es el primer intento de Conspi‐ración de los yihadistas del turno, el evento no se acti‐va  (véase  8.5.3).  Este  es  un método  que  el  jugador yihadista  puede  usar  para  “enterrar”  un  evento  aso‐ciado al US. 

Los  yihadistas  anuncian que  usarán  ambos  OPS para  Conspirar  en  las Filipinas.  Notaremos  que sólo  dos  OPS  pueden usarse para Conspiración en  las  Filipinas  puesto que  los  yihadistas  sólo tienen  dos  Células  en  el país.  Tirando  dados  co‐ntra el Gobierno Correcto de las Filipinas, el jugador yihadista necesitará un  1‐2 para poner un marcador “Plot”. Se  tiran dos dados (uno por cada OP) y el resultado es un par de “1s”. Los yihadistas ponen dos marcadores “Terror Plot” boca‐bajo. El  jugador yihadista mira  los marcadores “Plot”, elige en secreto dos marcadores de Conspiración “2”, y los pone bocabajo en  las Filipinas. Nótese que puesto que se  jugó una carta de 2 OPS, sólo se pueden elegir los marcadores de Conspiración “1” y “2”. 

Después,  según el evento “Abu  Sayyaf”, el US pierde dos puntos de Prestigio  (−2); uno por  cada marcador “Plot” colocado. El marcador “Prestige” mueve de “7” a “5” en el registro de Prestigio de US. La carta “Sha‐ria”  se  pone  después  en  el  recuadro  “1st  Plot”  en  la esquina  inferior  izquierda del mapa como un  recorda‐torio de que el jugador yihadista ha usado su capacidad de “1ª Conspiración” para “enterrar” un evento US. 

 

El marcador “Card” se avanza al registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 1” US. 

Carta 1 US: Escocido por este golpe, el  jugador US opta por usar “Moro Talks” para contrarrestar a “Abu Sayyaf”. Según el evento, el  jugador yihadista pierde uno de Financia‐ción  y  el  evento  “Abu  Sayyaf”  queda  “Bloqueado” (véase 6.2.8). El marcador “Jihadist Funding” es movi‐do  de  la  casilla  “9”  a  la  casilla  “8”  en  el  registro  de Financiación. Para Marcar el  juego de este evento,  se vuelve el marcador de evento “Abu Sayyaf” por su cara “Moro Talks”. La carta “Moro Talks” se retira después del juego permanentemente. 

El marcador  “Card”  se  avanza  en  el  registro  de  Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” US. 

Carta 2 US: El  jugador US  ahora  tiene  una  decisión  difícil:  puede usar una carta para Alertar una de  las Conspiraciones en  las Filipinas pero  sólo puede  tratar  con una de  las Conspiraciones  al  hacerlo.  No  importa,  una  de  esas Conspiraciones va a activarse en  la  inmediata  fase de Resolver Conspiraciones y por tanto, de todos modos, la financiación yihadista regresará a “9” en el registro de Financiación. Difícil decisión, pero eso es  lo normal en  este  juego.  Pragmáticamente,  el  jugador US  elige ignorar  las Conspiraciones en  las Filipinas y en vez de eso decide realizar un Cambio de Régimen en Afganis‐tán.  ¡Operación  Libertad  Duradera  en  marcha!  Nos paramos aquí y  leemos  la sección 7.3 que gobierna  la Operación de Despliegue – El “Cambio de Régimen” es una forma especial de Despliegue.  

Nótese que el Cambio de Régimen en Afganistán es el único  posible  puesto  que,  (a)  Afganistán  está  bajo Gobierno de Doctrina  Islámica; (b) el US tiene un Acti‐tud Dura;  y  (c)  hay  suficientes  Tropas  disponibles.  El jugador US debe jugar una carta de 3 OPS para realizar está Operación. Juega “Libyan WMDs” para los 3 OPS y anuncia su  intención para  realizar un Cambio de Régi‐men en Afganistán. Se Despliegan  seis Cubos de Tro‐pas desde el registro de Tropas a Afganistán. El marca‐dor “Troops” se mueve después a  la derecha al recua‐dro más a  la derecha  con menos de  cinco Tropas, en este caso, el recuadro “War” en el registro de Tropas. Nótese que en un Despliegue todas  las Tropas desple‐gadas deben provenir de la misma ubicación (un país o el  registro de Tropas que de hecho  representa  los Es‐tados Unidos). Nótese  también que  se podrían haber desplegado más Tropas, pero si se hubieran desplega‐do más Tropas el marcador “Troops” hubiera pasado al recuadro  “Overstretch”.  Recuérdese  que  la  posición del  marcador  “Troops”  gobierna  cuántas  cartas  se cogen al final de un turno. Pasar a Sobreesfuerzo es un movimiento arriesgado, por tanto el  jugador US envía el  mínimo  de  Tropas  requerido  para  el  Cambio  de Régimen: seis Tropas. 

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Después, las cuatro Células en Afganistán pasan a Acti‐va. Se vuelven los cuatro cilindros por su cara “Activa” (es decir, la de la luna) para  arriba.  Se  pone un marcador “Regime Change”  en  Afganis‐tán por su cara verde. Si  los  jugadores  en‐tienden  que  el  juego no  está  cerca  de  ter‐minar,  se  pueden saltar ese paso del  fin de turno y poner el marcador “Regime Chang” por su cara marrón,  puesto  que  se  volverá  pronto  de  cual‐quier modo  (véase  la  Nota  de  4.8.2).  Pero  para  ser rigurosos, usaremos la cara verde.  

Después, el Alineamiento de Afganistán cambia a Alia‐do  y el  jugador US debe  tirar para determinar  su Go‐bierno. Usando la tabla de Gobierno en la Hoja de Ayu‐da del Jugador US, se tira un solo dado. El  jugador US tiene suerte y saca un “5”. Afganistán se convierte en un  Aliado  con  Gobierno  Correcto.  El  marcador “Fair/Good Countries”  se mueve a  la  casilla “4” en el registro de Victoria  (ahora hay  cuatro de  tales países en el mapa) mientras que el marcador “Poor/Islamist Countries” es devuelto a  la casilla “3” – de hecho,  los marcadores intercambian posiciones. 

Probablemente se puede pensar: “¡Uau! ¡El Cambio de Régimen es bastante potente!” Sí, pero es una espada de doble filo: 

• Las Operaciones de Reclutamiento de los Yihadistas en un país de Cambio de Régimen tienen éxito au‐tomáticamente. 

• El US  no  puede  Desplegarse  fuera  de  un  país  de Cambio de Régimen a menos que tenga un exceso de  cinco  Tropas  sobre  el número de Células  en  el país – por tanto, la Tropas están atadas, lo que a su vez afecta al tamaño de la mano. 

• El US no puede promover  la Guerra de  Ideas en el país de Cambio de Régimen a menos que tenga un exceso de cinco Tropas sobre el número de Células en el país – y puesto que un país está marcado con “Regime  Change”  hasta  que  su  Gobierno  pase  a Bueno,  completar  un  Cambio  de  Régimen  puede ser un esfuerzo a largo plazo. 

• El US también debe hacer un chequeo de Prestigio tras  realizar un Cambio de Régimen que  tiene una alta probabilidad de causar que el Prestigio US baje. De  hecho,  esto  es  lo  que  vamos  a  hacer  seguida‐mente. 

Miramos ahora en  la  tabla de Prestigio en  la Hoja de Ayuda del Jugador US. Se tira un solo dado. El resulta‐do es un “6”. ¡Suerte! El Prestigio US subirá en lugar de bajar.  Exactamente  cuánto  cambiará  el  Prestigio  se determinará con una posterior tirada de dos dados. El 

menor  de  los  dos  dados  determina  la  cantidad  del cambio. El jugador US saca un “4” y un “1”. El Prestigio US subirá en el menor de esas dos tiradas: subirá en 1. El marcador “US Prestige” se mueve del “5” al “6” en el registro de Prestigio. 

 

Resolución de Conspiraciones: El marcador  “Card”  se  avanza  en  el  registro  de  Se‐cuencia  de  Juego  a  la  casilla  “Resolve  Plots” US.  Te‐nemos dos Conspiraciones a resolver en las Filipinas. El jugador  yihadista  revela  cada Conspiración de una en una. Ambas Conspiraciones son de “2”. La primera se revela  y  se  resuelve.  Miramos  ahora  en  la  tabla  de Conspiraciones No Bloqueadas en la Hoja de Ayuda del Jugador Yihadista. Puesto que  la Conspiración está en un país no musulmán que no sean  los Estados Unidos, usaremos esa parte de  la tabla solamente. Primero, el valor numérico de  la Conspiración se suma a  la Finan‐ciación yihadista – en este caso, la financiación yihadis‐ta no puede ser mayor de “9” en el registro de Finan‐ciación,  el  exceso  de  financiación  a  favor  se  ignora. Movemos  el marcador  “Jihadist  Funding”  a  la  casilla “9”  en  el  registro  de  Financiación. Después,  se  debe tirar por la Actitud en las Filipinas. Se tira un solo dado y se consulta  la tabla de Actitud. La tirada es un “2” y las Filipinas continúan en “Blanda”. El marcador “Plot” se devuelve al recuadro “Avalilable Plots” en el mapa. 

Ahora se  resuelve  la segunda Conspiración del mismo modo. No hay ajuste de la Financiación yihadista pues‐to que  la Financiación está actualmente al  tope en el “9”.  Se  hace  otra  tirada  de  Actitud  para  la  segunda Conspiración.  Esta  vez  sale  un  “6”.  La Actitud  de  las Filipinas cambia a ¡Dura! Ahora hay tres países Duros y no  hay  países  Blandos  así  que  el  marcador  “World GWOT” se mueve al espacio “3 Hard” en el registro de Relaciones GWOT de US. El “tiro” de la Conspiración le sale por la “culata” a los yihadistas. 

El marcador  “Card”  es  devuelto  a  la  casilla  “Card  1” yihadista en el registro de Secuencia de Juego. 

Carta 1 Yihadista: Ahora  los yihadistas están en una situación difícil. Tie‐nen  cuatro  Células  Activas  en  Afganistán.  Afganistán está bajo Gobierno Correcto que convierte a las Células Activas allí en bastante vulnerables. Decidiendo que las Células allí probablemente morirán de cualquier modo, el  jugador  yihadista  decide  promover  una  Yihad.  La Yihad  viene  en  dos  variedades:  Yihad Mayor  y  Yihad Menor. Nos  detenemos  aquí  para  leer  la  sección  8.4 del cuaderno de reglas. 

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Ahora  sabemos  cómo  funciona  la  Yihad.  En muchos sentidos la Yihad es la contrapartida a la Operación de Guerra de  Ideas de US. Es  la principal herramienta del jugador yihadista para degradar el Gobierno de un país. 

El  jugador  yihadista  juega  “Axis  of  Evil”  y  declara  su intención de usar dos de  los OPS de  la carta para una Yihad Menor en Afganistán y un OP para Yihad en Pa‐kistán. Para  la Yihad en Afganistán se tiran dos dados contra el Gobierno de Afganistán: un “6” y un “2”. El “6” es un fallo. La Célula que realiza esta Operación es eliminada  y  enviada de  vuelta  al  registro de  Financia‐ción  (ahora  hay  9  Células  en  el  registro  de  Financia‐ción).  El  “2”  ¡es  un  éxito!  La  Célula  que  realiza  esta Operación se vuelve Activa – todas las Células en Afga‐nistán  ya  están Activas  por  tanto  no  hay más  efecto allí. Mirando en  la tabla de Yihad en  la Hoja de Ayuda del  Jugador  Yihadista  encontraremos  que  un  éxito degradará el Gobierno del país en un nivel, pero no a Doctrina  Islámica  –  que  requiere  una  Operación  de Yihad Mayor. El Gobierno de Afganistán es degradado a  Pobre.  Nótese  que  el  éxito  de  la  Yihad Menor  no altera el Alineamiento, sólo el Gobierno. Los marcado‐res “Fair/Good Countries” y “Poor/Islamist Countries” intercambian posiciones en el registro de Victoria. 

Después,  la Célula en Pakistán hace su tirada de Yihad Menor y saca un “1”. El Gobierno de Pakistán es redu‐cido a Pobre y  la Célula Latente que hizo  la Operación pasa  a  Activa.  El marcador  “Poor/Islamist  Countries” mueve  de  la  casilla  “4”  a  la  “5”  y  el marcador  “Fair/ Good  Countries”  baja  de  la  casilla  “3”  a  la  “2”  en  el registro de Victoria. 

El marcador  “Card”  se  avanza  en  el  registro  de  Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” yihadista. 

Carta 2 Yihadista: Para  su  siguiente  acto,  el  jugador  yihadista  juega “Opium” por su evento. Según el texto del Evento, se ponen  tres Células por  su  cara Latente en Afganistán del Registro de Financiación (dejando seis Células en el registro de Financiación). 

El marcador “Card” se avanza al registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 1” US. 

Carta 1 US: El US no puede ni siquiera comenzar a promover Gue‐rra de  Ideas en Afganistán hasta que elimine  algunas de  las Células allí. Recuérdese, en un Cambio de Régi‐men, el US debe  tener un exceso de cinco Tropas so‐bre el número de Células en ese país. Y por tanto una Operación  de Desorganización  parece  estar  en  el  or‐den del día para el US. Nos detenemos aquí y leemos la sección 7.4 del cuaderno de reglas. 

¿Todo preparado para desorganizar a los combatientes de Al Qaeda? Para realizar cualquier  juego de carta de operaciones  en  Afganistán  correctamente,  se  debe jugar una  carta de 3 OPS  (puesto que el Gobierno es 

Pobre; el US debe jugar una carta de OPS con un valor mayor o igual al Gobierno del país objetivo). El US elige jugar a Saddam por  sus 3 OPS. El evento yihadista es jugable  y el evento  se activa. El US puede elegir  si el evento se activa antes o después de que el US resuelva sus operaciones. En ese caso activa el evento primero. Sin  embargo,  el  efecto  del  evento  no  tiene  sentido puesto que la Financiación Yihadista ya está al máximo en “9”. 

Ahora miremos  en  la  tabla  de Desorganización  en  la Hoja de Ayuda del  Jugador US. Puesto que  la Opera‐ción  de  Desorganización  se  hace  en  un  país  con  2+ Tropas ocurren dos cosas: primero, dos Células se ve‐rán afectadas; y segundo, el Prestigio US aumentará en +1. Por cada Célula afectada, el  jugador US puede cau‐sar que una Latente pase a Activa, o devolver una Célu‐la Activa al registro de Financiación. El jugador US elige por  supuesto esto último, matando dos Células  y  en‐viándolas de vuelta al Registro de Financiación (ahora hay 8 Células en el registro). El marcador “US Prestige” es movido a de  la casilla “6” a  la “7”, poniendo al US en  el  rango de Prestigio  “Alto” una  vez más. Nótese que el beneficio de +1 en Prestigio por Desorganización en un país con Tropas es por  realizar  la Operación de Desorganización;  siempre  que  al menos  una  Célula  o Núcleo se vea afectado, se aplica el +1 de Beneficio de Prestigio. 

 

El marcador  “Card”  se  avanza  en  el  registro  de  Se‐cuencia de Juego a la casilla “Card 2” US. 

Carta 2 US: No queriendo que los yihadistas establezcan un estado islámico en Pakistán – lo que le daría al jugador yihadis‐ta el Arsenal “WMD” pakistaní (véase 8.4.5) – el  juga‐dor US  juega “Iran” por su evento. Puesto que Pakis‐tán es un país musulmán de Mezcla Chií (círculo verde con estrella blanca y  luna) el evento puede usarse allí. La Célula en Pakistán es eliminada y enviada al Registro de Financiación  (ahora 9 Células están en el  registro). Puesto que la última Célula fue retirada por un evento, se pone un marcador “Cadre” en el país – los marcado‐res “Cadre”  también  se pone  cuando  la última Célula se quita por una Operación de Desorganización (véase 4.8.4). 

No hay Conspiraciones a Resolver así que el marcador “Card” retrocede en el registro de Secuencia de Juego a la casilla “Card 1” yihadista. 

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Carta 1 Yihadista: No  queriendo  verse  encerrado,  el  jugador  yihadista decide aprovechar la oportunidad e intentar conseguir una Célula en Somalia. Juega “Hizb Ut‐Tahrir” por su 1 OP  y  anuncia  su  intención  de mover  la  única  Célula Activa desde Afganistán a Somalia. 

Puesto que Somalia está actualmente no marcada, es necesario antes que nada hacer el examen. Se tira un dado y se consulta  la tabla de Gobierno en  la Hoja de Ayuda del Jugador Yihadista. La tirada es un “3” y por tanto Somalia es marcada con un marcador de Gobier‐no Pobre y su alineamiento se pone en Neutral. El mar‐cador “Poor/Islamist Countries” se mueve de  la casilla “5” a la “6” en el registro de Victoria. 

Después,  puesto  que Somalia  no  está  adya‐cente  a  Afganistán,  el país  desde  el  que  se está  trasladando  la Célula,  se  debe  tirar  un dado contra el Gobierno del  país  de  destino.  La tirada  es  un  “2”  y  la Célula  llega a salvo y se pone  por  su  cara  Latente.  Nótese  que  si  el  jugador yihadista  lo  hubiese  querido,  podría  haber  usado  el único OP para Trasladar in situ y simplemente volver la Célula Activa en Afganistán por su cara Latente. 

El marcador “Card” se avanza a la casilla “Card 2” yiha‐dista en el registro de Secuencia de Juego. 

Carta 2 Yihadista: Somalia  es  un  gran objetivo  para  una Yihad  Mayor  puesto que  ya  está  marcada con  un marcador  “Be‐sieged  Regime”.  Con ese  pensamiento  en mente,  el  jugador yihadista  usa  su  si‐guiente  carta  para Reclutar  en  Somalia. Juega “Mossad & Shin Bet” por sus 2 OPS. La condición previa  del  evento  no  se  cumple  (no  hay  Células  en Israel, Jordania o Líbano) así que el evento no se acti‐va. Ambos  intentos de Reclutamiento se harán en So‐malia: sale un “2” y un “3” – ¡de nuevo el yihadista tira bien! Se reclutan dos Células en Somalia. Con tres Célu‐las en Somalia, el US tiene un nuevo paquete completo ¡de preocupaciones! 

El marcador “Card” se avanza e a la casilla “Card 1” US en el registro de Secuencia de Juego. 

 

 

Carta 1 US: El US decide  continuar  con  los planes  y  concentrarse en Afganistán, jugando “Jaysh al‐Mahdi” por su evento. La minoría chií en Afganistán une su suerte a la del US. Afganistán es un país de mezcla chií con Células y Tro‐pas presentes así que el evento es  jugable allí. Se en‐vían  dos  Células  al  registro  de  Financiación  (ahora  9 Células en el registro). Nótese que el estatus de Laten‐te o Activa no tiene influencia en este evento. 

El marcador “Card” se avanza a  la casilla “Card 2” US en el registro de Secuencia de Juego. 

Carta 2 US: Esperando  contener  la  presión  en  Afganistán,  el  US ahora  juega  “Pakistani  Offensive”  por  su  valor  de  3 OPS. El US declara una operación de Guerra de  Ideas en Afganistán.  Esto  es  posible  ahora  puesto  que  hay seis cubos de Tropas y sólo una Célula en el país – un exceso  de  cinco  Tropas  sobre  Células  en  el  país  de Cambio de Régimen. 

El único DRM que se aplicará es el +1 por Alto Prestigio de US – el marcador “US Prestige” está en la casilla “7” del registro de Prestigio de US. La tirada es un “4” que es suficiente con el DRM +1 para producir  la tirada ob‐jetivo final de “5”. El Gobierno de Afganistán cambia a Correcto. El marcador  “Fair/Good Countries”  sube de la casilla “2” a “3” y el marcador “Poor/Islamist Coun‐tries” baja a la casilla “5” en el registro de Victoria. 

El marcador  “Card”  es  devuelto  a  la  casilla  “Card  1” yihadista en el registro de Secuencia de Juego. 

Carta 1 Yihadista: Con  su última  carta del turno,  “Leak”,  los  yiha‐distas  elegirán  una operación  de  “Reclu‐tamiento”.  Nótese  que los  yihadistas  no  pue‐den  conservar  ni  guar‐dar ninguna carta de un turno para el  siguiente. Nótese  también  que  el US tenderá a poder disfrutar de jugar la última carta de cada turno. Es con esto en mente que el  jugador yiha‐dista declara su  intento de Reclutar una Célula en Af‐ganistán  y  dos  en  Somalia.  La  operación  de  Recluta‐miento  en  Afganistán  tiene  éxito  automáticamente puesto que el país aún sigue marcador como “Cambio de  Régimen”.  Se  mueve  una  Célula  del  registro  de Financiación a Afganistán y se pone por su lado Laten‐te. 

Sin embargo, para Somalia, el  jugador  yihadista debe tirar dados contra el factor de Gobierno del país objeti‐vo  para  determinar  si  la  operación  de Reclutamiento tiene éxito. Puesto que se declararon dos  intentos de Reclutamiento  para  Somalia,  se  tiran  dos  dados.  Las 

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tiradas son una pareja de “3s”. Se mueven dos Células desde el  registro de Financiación  a Somalia donde  se pone por su cara Latente. Se quedan seis Células en el registro de Financiación. 

Puesto que el  jugador yihadista se queda sin cartas, el marcador “Card” se avanza e a la casilla “Card 1” US en el registro de Secuencia de Juego. 

Carta 1 US: La carta US final es “Gaza War”. Como podemos ver en la regla 6.3.2.3, el descarte de una carta normalmente no activa el evento. Podemos mirar eso en la sección 5 del cuaderno de reglas, 5.2.4 para ser precisos, al US le quedan  algunas  opciones  cuando  le  queda  una  carta en su mano: 

• Puede  conservarla en  su mano. Conservar  la  carta no prohíbe al  jugador US jugar esa carta más tarde en el mismo turno. O... 

• Puede jugarla. O... • Puede descartarla. 

Si el jugador yihadista aún tuviera una carta para jugar, sería aconsejable que el  jugador US conservara su car‐ta para el caso de que el jugador yihadista usara una de sus cartas para hacer algo que requiriera una respuesta de US. Pero en este caso, puesto que el  jugador yiha‐dista ha  jugado  todas  sus  cartas,  el  jugador US debe elegir si  jugar o descartar  la carta de evento o conser‐varla para  su  siguiente  turno. El evento es un evento asociado al yihadista y su efecto es desagradable: aña‐de  +1  al  registro  de  Financiación  yihadista  y  causa  el descarte  de  una  carta US  (no  son  problemas  actual‐mente) y resta −1 de Prestigio del registro de Prestigio de US (un considerable problema puesto que el US se encontrará sin el bonito DRM +1 para la Guerra de Ide‐as si el marcador “US Prestige” fuera retrocedido a  la casilla “6” en el registro de Prestigio de US). El jugador US elige descartar el evento. Ésta es la principal vía por la que el US puede “enterrar” un evento yihadista para evitar que se active. 

Puesto que ambos  jugadores se han quedado sin car‐tas  y  no  hay  Conspiraciones  para  resolver,  el  turno llega a su fin. Ahora miramos en la secuencia de “Fin de Turno” debajo del registro de Secuencia de Juego en el mapa. Empezando por arriba,  realizaremos cada paso aplicable: 

1. El marcador “Jihadist Funding” retrocede una casilla; el marcador mueve  a  la  casilla  “8”  en  el  registro  de Financiación, pero puesto que aún está en el recuadro “Ample”, el  jugador yihadista disfrutará de una mano de 9 cartas el turno siguiente. 

2. Después, el US pierde un Prestigio si hay algún país bajo Doctrina  Islámica. No hay países de Doctrina  Islá‐mica  actualmente  así  que  este  paso  no  tiene  efecto. Pero nótese que el efecto podría ser considerable. Es fácil para  los  jugadores noveles  ignorar  los países de 

bajo valor de recursos como Somalia pero considérese el efecto de  fin de  turno de  tener a Somalia bajo go‐bierno Islámico: ¡−1 de Prestigio cada turno! Eso puede ser extenuante si el US no hace algo al respecto. 

3. Después, el US gana un Prestigio si  la Actitud Mun‐dial “GWOT” es  igual que  la del US y está en  la casilla “3” en el  registro de Relaciones “GWOT” de US en el mapa. Puesto que es el caso correcto ahora el US gana 1 Prestigio, moviendo  el marcador  “US Prestige”  a  la casilla “8” en el registro de Prestigio US. El US está una casilla más cerca de un muy poderoso DRM de Guerra de Ideas de “Alto Prestigio”. 

4. Ahora ponemos las cartas en los recuadros “Lapsing Events”  y  “1st Plot” del mapa  a  la Pila de Descartes. Algunos Eventos como “GTMO” y “Oil Price Spike” sólo tienen un efecto de  1‐turno. No hemos visto ninguno de ellos este turno, pero vimos una carta  jugada en el recuadro  “1st Plot”.  “Sharia”  es movida del  recuadro “1st Plot” a la pila de descartes. 

5. Después,  volvemos  a poner  los marcadores de Re‐servas  a  cero.  No  hemos  usado  éstos  este  turno  así que  este  paso  no  tiene  efecto.  Las Reservas  pueden usarse  para  aumenta  el  valor  OPS  de  una  carta.  Un jugador puede, por ejemplo, jugar una carta de 1 OPS y poner ese OP en las Reservas – guardando de hecho el punto OP para más tarde. Después en un futuro juego de  carta,  ese  jugador  puede  jugar  otra  carta  OPS  y añadir el valor de Reservas guardado para esa  jugada de carta (hasta un máximo de 3 OPS) para realizar una Operación. Véase 6.3.3 para todas  las  reglas sobre  las Reservas. 

6.  Ahora  cogemos  nuevas manos.  El marcador  “Tro‐ops” de US  está  en  el  recuadro  “War”  así que  el US cogerá 8 cartas. El marcador “Jihadists Funding” está en el recuadro “Ample” en el registro de Financiación así que  los yihadistas cogerán 9 cartas. Nótese que  la posición del marcador “Troops” determinar el número de cartas a coger; no determina el “tamaño de  la ma‐no”. Si, por ejemplo, el US conservara su última carta, aún cogería 8 cartas en este momento. Por tanto, si el US conserva una carta y el marcador “Troops” estuvie‐ra  en  el  recuadro  “Low  Intensity”  en  el  registro  de Tropas, comenzaría el siguiente turno con 10 cartas en la mano. 

7. Finalmente, el marcador “Regime Change” verde en Afganistán se vuelve por su cara marrón. 

 

Esto concluye un  turno completo del  juego. El marca‐dor “Card” es devuelto al  recuadro “Card  1” yihadista 

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en el  registro de Secuencia de Juego, preparado para el turno siguiente. 

Nótese que no hay un “registro de  turnos” per  se en “Labyrinth”. El  juego continúa hasta que no haya sufi‐cientes  cartas  en  el mazo  para  permitir  coger  carta. Cuando esto ocurre, el marcador “Deck” se mueve una casilla hacia la casilla “End” en el registro de Secuencia de Juego y el mazo se vuelve a barajar. Si éste ha sido el caso en el paso 6 arriba, el  juego acabaría  inmedia‐tamente y se consultan  las condiciones de victoria en 2.3 –  antes de  volver de  verde a marrón el marcador “Regime Change” colocado este turno. 

Hemos  completado  un  turno  entero  en  este  tutorial, pero puesto que hay una Operación importante que no hemos  podido mostrar,  continuaremos  jugando  para una jugada de carta más. 

Carta 1 Yihadista: Supongamos que los yihadistas cogieron al menos una carta de 3 OPS al final del turno anterior: “GTMO” (114). Para su primera  jugada del turno siguiente  los yihadis‐tas  juegan “GTMO” por su valor de 3 OPS y declara su intento  de  promover  una  Yihad  Mayor  en  Somalia. Miramos  en  la Hoja de Ayuda  del  Jugado  Yihadista  y consultemos  el  resumen  de  una Operación  de  Yihad. Cuando se hace una Yihad Mayor es importante recor‐dar que esta operación tiene un requisito  importante: el  jugador  yihadista  debe  tener  un  exceso  de  cinco Células  sobre  el  número  de  Tropas  en  ese  país  para realizar esta operación. Puesto que hay cinco Células y 0 Tropas actualmente en Somalia, ese requisito previo se cumple. 

Luego,  todas  las Células en el país pasan a “Activas”. Finalmente, al  igual que con una Yihad Menor, se  tira un  número  de  dados  según  el  valor OPS  de  la  carta jugada para  lanzar  la operación. En este  caso  se  jugó una carta de 3 OPS así que el  jugador yihadista consi‐gue  tirar  tres  dados.  Los  dados  se  tirarán  contra  el gobierno  del  país  objetivo.  Somalia  tiene  un  Pobre Gobierno así que un 1‐3 será un éxito; 4‐6 será un fallo. Se  tiran  tres dados y  los  resultados son 4, 6 y 2. Nor‐malmente, para que una Yihad Mayor cambie de Pobre a Doctrina  Islámica  (y  recuérdese que  la Yihad Mayor es  la única manera de cambiar el Gobierno a Doctrina Islámica),  deben  obtenerse  dos  éxitos  en  una  sola Operación  (véase 8.4.2). Por cada  tirada  fallida, como 

con una Yihad Menor, una Célula es devuelta al Regis‐tro de Financiación. Si se tiran tres dados en un país de Pobre Gobierno y  la operación  falla en cambiar el Go‐bierno a Doctrina  Islámica, esto constituye un Fracaso de la Yihad Mayor que cambia el Alineamiento del país objetivo  una  casilla  hacia  “Aliado”.  Sin  embargo,  el fallo en  la Yihad Mayor no es un  fracaso  total ya que los yihadistas consiguen poner un marcador “Besieged Regime” en el país – si no hay uno ya allí. 

Ahora  en  este  caso,  se  tiraron  tres  dados  pero  dos fueron fallos; el “4” y el “6” causan cada uno que una Célula sea devuelta al registro de Financiación. Sólo  la tirada de “2” tuvo un éxito. Normalmente esto habría sido  un  Fracaso  de  la  Yihad Mayor  pero  puesto  que Somalia comenzó el juego con un marcador “Besieged Regime”, sólo era necesario sacar un éxito para cam‐biar el Gobierno a Doctrina Islámica (véase 8.4.3.2), por tanto la operación es ¡un éxito! 

Se marca Somalia con un marcador de Gobierno “Isla‐mist Rule” y se cambia su Alineamiento a “Adversary”. Se quita el “marcador Besieged Regime”. Después, se mueve  el marcador  “Jihadist Resources”  de  la  casilla “0” a  la “1” en el  registro de Victoria. Finalmente,  se aumenta la Financiación Yihadista en el valor de Recur‐sos del país que ha acaba de cambiar a Gobierno  Isla‐mista – en este caso la Financiación pasa de “8” a “9”. 

Esto  concluye nuestro  tutorial  ilustrado de  Labyrinth. Aunque  hemos  podido  introducir  al  jugador  en  casi todas  las  reglas del  juego, quedan algunas  reglas que no hemos podido integrar en este Tutorial. Las siguien‐tes  secciones de  las  reglas no han  sido  tratadas y  re‐comendamos  leerlas  antes  de  continuar  jugando:  las secciones de las reglas 1, 2, 3 y 4.5, 4.6 y 4.8. 

En  este  punto  recomiendo  a  los  jugadores  continuar jugando la partida desde este momento: 

• Buscar y descartar “GMTO” que se usó para la Yihad Mayor de este turno en Somalia. 

• Coger 8 cartas para el US y 8 cartas para los yihadis‐tas. 

• Continuar  jugando desde  este punto para  ir  avan‐zando desde lo que se ha aprendido. 

• Lo más importante: ¡divertirse! 

  

UN TUTORIAL DEL JUEGO DE 2 JUGADORES Este ejemplo a través del primer turno completo de una partida de 1  jugador muestra aspectos del  juego en soli‐tario  tratados  en  la  sección  9  de  las  reglas.  Se  supone alguna familiaridad (del ejemplo anterior del  juego de 2 jugadores) con  las secciones  1‐8 de  las reglas. Un recua‐dro al  final proporciona un  ejemplo aparte de  la ejecu‐ción del proceso de Radicalización. 

Colocación Inicial Un  jugador  en  solitario  elige  y  coloca  el  escenario “Let’s Roll!” (2001  ‐ ?) y elige  la duración del  juego de “Campaña”  (tres mazos). Pone  cerca ambas hojas de ayuda del  jugador,  con una de ellas abierta para  fácil referencia  al  diagrama  de  flujo  “Actividades  Yihadis‐

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tas”. El  jugador opta por  intentar el nivel de dificultad aumentada  “Ideología  Yihadista  Potente”  (9.7)  y  no usa  la  regla opcional de división del mazo. El  jugador representa el bando US y reparte las manos iniciales de 9  cartas  a  cada  uno,  repartiendo  la  mano  yihadista como una pila bocabajo (9.2). 

El  bando  US  recibe:  NEST,  Sanctions,  Al‐Azhar,  Intel Community, Enhanced Measures, Patriot Act, Renditions, Abu Sayyaf, y Ex‐KGB. El jugador no puede inspeccionar las  cartas del yihadista.  (Si  se quiere  seguir  la  coloca‐ción del ejemplo y seguirlo, la mano yihadistas bocaba‐jo es, de arriba a abajo: Back Channel, Wahhabism, Ame‐rithrax,  Tora  Bora,  Safer  Now,  “Axis  of  Evil”,  GTMO, Musharraf, y FATA). 

Primera Fase de Acción Yihadista Carta  1:  el  jugador vuelve  la  carta  de  arri‐ba de la mano yihadista para  revelar  “Back Channel”  [3‐US].  Si‐guiendo el diagrama de flujo “¿Evento u OPS?” (9.4.1), el evento no es un  evento  no‐US  juga‐ble  ni  un  evento  US jugable  (es  un  evento US  con  una  condición previa  –  “US  en  Blan‐do”  –  que  no  se  cum‐ple).  El  siguiente  re‐cuadro en el diagrama pregunta  si es posible el éxito de una Yihad Mayor: no  lo es; hay cuatro células acu‐muladas en Afganistán, pero ese país ya está en Doc‐trina  Islámica. Según el siguiente  recuadro, el  jugador chequea si es posible una Yihad (Menor) en algún país Bueno o Correcto: no  lo es; no hay células en ningún país  en  Bueno  o  Correcto.  El  siguiente  recuadro  pre‐gunta  si hay células Disponibles:  la hay; hay  11 células en  el  registro,  y  la  Financiación  está  en  “Ample”. “GTMO” no está en efecto, así que  la Operación  será Reclutar. Consultando el diagrama de “Reclutamiento”  debajo de “¿Dónde?”, no hay país de Cambio de Régi‐men pero hay un país de Doctrina Islamista con menos células del doble del valor OPS de la carta – Afganistán (4 < 6). Debido a que la Ideología Yihadista es Potente, (además de  facilitar  los  requisitos para una Yihad Ma‐yor) cada uno de los tres OPS de la carta no sólo pone una  sino  dos  células  disponibles,  dando  lugar  a  una colocación automática de seis células latentes desde el registro de Financiación en Afganistán, para un total de 10 células allí. 

Carta 2: el  jugador vuelve  la  siguiente carta yihadista, que es “Wahhabism” [3‐yihadista]. La carta es un even‐to no‐US jugable – no hay condición previa, y el evento no  está  bloqueado.  Siguiendo  el  diagrama,  el  evento no Recluta ni pone células, así que es jugable. No es un 

evento No Asociado (es asociado  al  yihadista), así  que  nada más  ocu‐rre.  Debido  a  que  la Financiación  ya  está  en el  máximo  de  “9”,  el evento  del  Wahhabis‐mo no tiene efecto. 

COMENTARIO:  los  yiha‐distas  han  hecho  un rápido uso de la Afganis‐tán  de  los  talibanes como  un  campo  de  en‐trenamiento  mientras que  estaba disponible, pero  fueron  los beneficiarios de las donaciones wahhabistas en un momento  en que  ya estaban colmados con efectivo tras los ataques especta‐culares en casa de los EE.UU. 

Primera Fase de Acción US Carta  1:  el  jugador  jue‐ga  “Intel  Community” [2‐US]  para  el  evento. El  jugador  inspecciona la  mano  yihadista  bo‐cabajo, con cuidado de no  desorganizar  el orden  (9.2).  El  jugador ahora  sabe  qué  even‐tos  vienen  y  en  qué orden. El jugador usa el 1  OP  del  evento  para Reservas y opta por no jugar una carta extra.  

Carta 2: el jugador elige “Abu  Sayyaf”  [2‐yihadista] más  la  1  Re‐serva  para  un  desplie‐gue  de  Cambio  de  Ré‐gimen  de  seis  tropas del  Registro  de  Tropas a Afganistán. 

• Una  tirada  de  Go‐bierno  de  “2”  pone Afganistán  en  Po‐bre.  

• Una  tirada  de  Pres‐tigio de “5”  seguida de  tiradas de “4”  y “2”  cata‐pulta el Prestigio de US de “7” a “9”. 

El evento asociado al yihadista de  la carta ocurre, exa‐minando a las Filipinas – se ponen en Blando − ponien‐do  una  célula  y  el marcador  “Abu  Sayyaf”  allí,  y  reti‐rando la carta del juego. 

COMENTARIO: el bando US cierra el patio talibán de una vez, dándose cuenta de que el wahhabismo no ayudará a 

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los  yihadistas  ya  colmados  con  efectivo después de  los ataques espectaculares en el hogar de EE.UU. El  jugador conserva una mano  fuerte, pero usa dos  cartas débiles en una entrada lenta en Afganistán, esperando conseguir comprender  los  planes  de  los  yihadistas  y  despejar  los mazos para la nueva guerra afgana. 

Segunda Fase de Acción Yihadista Carta 1: el  jugador vuel‐ve  la  siguiente  carta yihadista, que es “Ame‐rithrax” [2‐yihadista]; el evento  asociado  al yihadista  es  jugable  y ocurre:  el  jugador  des‐carta  al  azar  una  carta de  la mano  de  US,  en este  caso  “Enhanced Measures”.  

Carta  2:  la  siguiente carta yihadista es “Tora Bora”  [2].  Según “¿Evento  u  OPS?,  el jugador  consulta  si  el evento  es  un  evento no‐US  jugable:  lo es. El evento  no  Recluta  ni pone una célula, así que ocurre  independiente‐mente de  las células en el  registro  de  Financia‐ción.  Debido  a  que  es un evento No Asociado, su valor OPS también se usará (9.4.1). 

Ejecutando  primero  el  evento,  el  jugador  envía  dos células de Afganistán al registro (haciendo que el total de células allí baje a 8) y tira para Prestigio: saca un “3” y  luego “1” y “5” resultando una bajada de 1 punto en el Prestigio a “8”. El  jugador  coge después una  carta para  ponerla  bocabajo  encima  de  la mano  yihadista. (Desconocida  para  el  jugador,  la  carta  es  “Ansar  Al‐Islam”). 

El  jugador ahora continúa con el diagrama “¿Evento u OPS?” para ejecutar los 2 OPS de la carta del evento No Asociado. El éxito de una Yihad Mayor es casi posible en Afganistán (8 células – 6 tropas = 2; 3+ son necesa‐rias para Yihad en Ideología Potente). No es posible  la Yihad  en  ningún  país  Bueno  o  Correcto  (puesto  que Filipinas es no musulmán). Hay células disponibles, así que los OPS serán para Reclutar. 

El primer recuadro en el diagrama de Reclutamiento no se aplica, puesto que no hay 5+ más tropas que células en Afganistán, el único país de Cambio de Régimen. Ni hay un país de Doctrina Islámica, el segundo recuadro. 

Sin  embargo,  para  el  tercer  recuadro,  Filipinas  (sola‐mente) cumple el requisito, porque ya tiene una célula así que  es posible un Reclutamiento  local,  y no  tiene Doctrina Islámica ni Cambio de Régimen. El jugador tira dos dados: el Reclutamiento tendrá éxito con una tira‐da de “3” o menos;  tiradas de “3”  y “6” dan  lugar a que se añadan dos células a las Filipinas (9.7). 

“Tora Bora” se retira del juego. 

Segunda Fase de Acción US Cartas  1  y  2:  el  jugador podría usar ahora “Ren‐ditions”  para  descartar la carta yihadista que se acaba  de  coger  (9.2), pero  decide  esperar  y coger  ventaja  de  la  in‐formación  conseguida de  “Intel  Community” para  ir  tras  uno  de  los eventos potentes de los yihadistas.  En  vez  de eso,  el  jugador  prepara un  golpe  uno‐dos  a  la Financiación  yihadista, jugando  “Patriot  Act” [3‐US]  y  luengo  “Sanc‐tions”  [1‐US],  intentan‐do  seguirlo  con  “Al‐Azhar”  la siguiente Fase de  Acción.  Se  retira “Patriot Act”, y la Finan‐ciación cae a “7”. 

COMENTARIO:  la  insur‐gencia  yihadista  en  las Filipinas  está  creciendo, pero  el  bando  US  aún tiene su trabajo aislándo‐la en Afganistán. 

Tercera Fase de Acción Yihadista Carta 1: el  jugador vuel‐ve  después  “Ansar  al‐Islam”  [2‐yihadista],  un evento  no‐US  jugable que no pone una célula. Puesto  que  el  Registro de  Financiación  aún contiene  células,  el evento  ocurre  en  lugar de  la  “Radicalización”. La  elección  de  países para  la colocación de  la célula (entre Irak e Irán) es  al  azar  (9.4.2.1),  y una  tirada  del  50%  de‐termina  que  la  célula  va  a  Irak.  Se  retira  “Ansar  al‐Islam”. 

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Carta 2: la siguiente que se  vuelve  revela  “Safer Now” [3‐US]. Siguiendo “¿Evento  u  OPS?”,  el evento  no  es  no‐US sino  un  evento  US  ju‐gable,  así  que  los  OPS se  usarán  para  Conspi‐ración  y  el  evento  se ignora.  Puesto  que  la jugada  yihadista  nunca activa  eventos  asocia‐dos  al  US  (9.4.1),  la carta puede ser descar‐tada  normalmente,  en lugar de puesta en el recuadro “1st Plot”. 

Volviendo al diagrama de Conspiraciones, no es posible conspirar  en  los  Estados Unidos;  el  Prestigio  no  está Bajo; y Abu Sayyaf está en efecto y al menos hay tantas células como tropas en las Filipinas, así que las Filipinas son el primer objetivo de  la Conspiración. Puesto que hay  suficientes  células  allí  para  usar  los  tres  OPS,  el diagrama no necesita consultarse más. Las tres células en las Filipinas pasan a Activas y tiran “3”, “3” y “4”. El jugador  da  un  suspiro  de  alivio  cuando  todos  esos yihadistas moro  fracasan en  conseguir poner en mar‐cha una conspiración terrorista. 

Tercera Fase de Acción US Carta  1:  ha  llegado  el momento  para  “Rendi‐tions”  [3‐US]  para  evi‐tar  que  los  yihadistas exploten “Axis of Evil” y de  aquí  hundan  poten‐cialmente  el  Prestigio de US. El jugador usa el evento  US  para  Desor‐ganizar  dos  células Activas  en  Afganistán, devolviéndolas  al  regis‐tro  y  subiendo  el  Pres‐tigio  a “9”,  y para des‐cartar  “Axis  of  Evil”  de arriba de  la mano  yiha‐dista  (9.2). El marcador “Renditions”  se  añade al recuadro de Eventos.  

Carta 2: el jugador sigue con  “Al‐Azhar”  [2‐US] por  el  evento.  Egipto no  está  marcado  y  se examina para salir Neu‐tral  Pobre.  La  Financia‐ción cae de “8” a “4” y por tanto de “Ample” a “Moderate”. 

COMENTARIO:  la  combinación de  conspiradores  ineptos en el Sudeste Asiático,  la acción del Tesoro US, y  la con‐dena de los ataques del 9/11 por los sabios islámicos de la corriente dominante han tenido un gran efecto sobre las donaciones a los yihadistas. 

Cuarta Fase de Acción Yihadista Carta  1:  la  siguiente carta  yihadista  es “GMTO”  [3],   un evento no‐US jugable. El evento ocurre,  dando  lugar  a una  tirada  de  Prestigio: “1”  y  luego  “4”  y  “6” hunde el Prestigio US  a “4”,  al  fondo  de  “Me‐dio”.  

“GMTO”  es  un  evento No Asociado,  por  tanto el  jugador sigue “¿Even‐to  u  OPS?”  para  che‐quear  las posibilidades de éxito de una Yihad Mayor o Yihad en Bueno o Correcto – no hay ninguna. No hay células Disponibles, ya que  la Financiación está dema‐siado baja (e incluso si hubiera, “GMTO” está en efecto, 9.4.1), así que  los  tres OPS de  la carta se usarán para Traslado. 

Para  ejecutar  el  Traslado,  el  jugador  comienza  con  el diagrama “Traslado A:” para designar los destinos para cada una de  las tres células a Trasladar antes de hacer ninguno de los intentos (9.4.2.6). 

Para la primera célula, el primer recuadro indica un país no‐Doctrina Islámica con Cambio de Régimen, Régimen Asediado, o Ayuda. Afganistán (Cambio de Régimen) y Somalia (Régimen Asediado) están cualificadas, así que el  jugador  consulta  el  recuadro  blanco  “Prioridad  de Traslado A”  (9.4.2, 9.4.2.6). La primera Prioridad es el Traslado a Pakistán, que no es uno de los países cualifi‐cado.  La  siguiente  Prioridad  es  por  “Más  Recursos”. Afganistán y Somalia tienen Recursos “1”, así que hay empate en  la Prioridad. El  jugador  asigna  a  cada país igual  rango de  tiradas  (9.5),  1‐3 para Afganistán  y 4‐6 para  Somalia. Una  tirada  de  “6”  da  Somalia  como  el destino para la primera célula que se Traslada. 

Para la segunda célula a Trasladar, el siguiente (segun‐do) recuadro indica elegir un país Pobre donde la Yihad Mayor  podría  ser posible  si  se  añadieran  dos  células. Bajo Ideología Potente (9.7), sólo tres células más que tropas serían requeridas, así que Irak (con una célula y sin  tropas)  está  cualificada  por  poco,  mientras  que Afganistán (con seis células y seis tropas) por poco no. La segunda célula intentará Trasladarse a Irak. 

Para la tercera célula a Trasladar, el siguiente recuadro indica  un  país musulmán  Bueno  o  Correcto  con  una célula adyacente. Los candidatos son Siria, Estados del Golfo,  y  Pakistán  –  todos  los  países musulmanes  Co‐

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rrectos; Siria y  los Estados del Golfo tienen una célula adyacente en Irak, Pakistán y Afganistán. Consultando el  recuadro blanco de Prioridades de nuevo,  la Priori‐dad de Traslado A es Pakistán. 

Habiendo determinado  los  tres destinos para  las  tres células que intentan Trasladarse (Somalia, Irak y Pakis‐tán),  el  jugador  consulta  el  diagrama  “Traslado  Des‐de:” para determinar el país o países de origen para las células que se Trasladan (9.4.2.6.1). No hay países con Doctrina  Islámica,  ni  ningún  país  de  Cambio  de Régi‐men donde  las células superen a  las tropas, así que el primer recuadro que se aplica es “país Adyacente” y el siguiente es “Al Azar, incluyendo el destino”. 

Somalia no tiene célula adyacente, así que el origen de la primera célula será un país elegido al azar.  Hay tres posibilidades (Irak, Afganistán y Filipinas). Consultando “Prioridades de Traslado Desde”, la mayor prioridad es “Tiene Células Activas” – verdadero para Afganistán y Filipinas pero no para Irak (la segunda Prioridad, “Nin‐gún otro destino”, descalificaría de  igual modo sólo a Irak).  Otra  tirada  de  igual  rango  entre  Afganistán  y Filipinas da a Afganistán como el origen para el Trasla‐do a Somalia. 

El  segundo  destino,  Irak,  del mismo modo  no  tiene célula adyacente. Una  tirada entre Afganistán  y Filipi‐nas da de nuevo Afganistán como el país de origen. 

El tercer destino, Pakistán, sí tiene células adyacentes, en Afganistán, así que Afganistán será el origen. 

El  jugador  hace  ahora  el  Traslado  de  las  tres  células. Somalia está No Marcada y es examinada para quedar como Neutral  Pobre. Una  tirada  de  “2”  Traslada  con éxito completo 1 célula Activa a Somalia y  la convierte en Latente. Una tirada de “4” quita  la célula de Afga‐nistán que  intentaba Trasladarse a  Irak. El Traslado de la  tercera célula desde Afganistán a Pakistán es auto‐mático, poniéndola en Pakistán como Latente. 

El  jugador  ha  terminado  de  ejecutar  el  evento  y  las operaciones de la carta “GTMO” y por tanto la pone en un recuadro “Lapsing Events”. 

Carta  2:  La  segunda carta  de  esta  Fase  de Acción  yihadista  es “Musharraf”  [2].  El evento no‐US es jugable (con  el  reciente  Trasla‐do  a  Pakistán)  y  no pone o no Recluta célu‐las,  así  que  ocurre.  La célula  en  Pakistán  es reemplazada  por  un núcleo,  y  Pakistán  que‐da como Aliado Pobre.  

Los  yihadistas  reciben ahora  los 2 OPS del evento No Asociado. De nuevo no 

hay posibilidad de Yihad. Hay dos  células Disponibles en  el  recuadro  de  Financiación  “Moderate”,  pero GMTO permanece en efecto, así que se intentarán más Traslados. 

Para  la  primera  de  las  dos  células,  la  Afganistán  de Cambio de Régimen  (1 Recurso) y  la Somalia de Régi‐men Asediado (también 1 Recurso) de nuevo empatan para la cualificación; esta vez la selección al azar cae en Afganistán como el primer destino. 

Para la segunda célula a Trasladar, Irak y Somalia están cualificadas porque una Yihad Mayor sería posible si se añadieran dos células. La Prioridad de “Más Recursos” determina Irak como el segundo destino. 

Según  “Traslado  Desde:”,  ambos  países  de  origen serán elegidos al azar. La Prioridad “Tiene células Acti‐vas”  hace  que Afganistán  y  Filipinas  sean  candidatos iguales  para  el  Traslado  a Afganistán  (que  ‐  indepen‐dientemente  del  segundo  punto  de  Prioridad  –  es  el mismo,  no  es  “otro”,  destino).  Una  tirada  de  igual probabilidad determina que el Traslado será dentro de Afganistán.  La  Prioridad  en  “No  otro  destino”  deter‐mina que las Filipinas será en origen del Traslado a Irak. 

Una célula Activa en Afganistán se vuelve Latente. Una célula  en  Filipinas  intenta  Trasladarse  a  Irak;  con  una tirada de “6”, es retirada. 

Musharraf es descartado. 

Cuarta (Final) Fase de Acción US Carta  1: el  jugador deci‐de  jugar  “NEST”  [1‐US] para  el  evento,  ponien‐do  el  marcador  de evento  “NEST”  en  el espacio  US  y  retirando la carta.  

Carta  2:  la  última  carta del  bando  US  es  “Ex‐KGB”  [2‐yihadista],  que el  jugador  decide  jugar ahora  para  De‐sorganizar  en  Filipinas para minimizar  las posi‐bilidades  de  conspira‐ciones  dañadoras  de Prestigio  allí.  La  opera‐ción de Desorganización en  la  Blanda  Filipinas retira  una  célula Activa, dejando una célula Acti‐va aún allí.  

El evento yihadista “Ex–KGB” es  jugable y ahora se  activa.  “Ex‐KGB”  es uno  de  unos  cuantos evento  que  tienen  ins‐

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trucciones  única  para  ejecución  (9.6).  Según  las  ins‐trucciones  del  evento  indivual,  los  efectos  de  “Ex–KGB” tienen como objetivo el Cáucaso si eso cambiara el marcador “World Posture”, en otro  caso Asia Cen‐tral.  Puesto  que  no  hay marcador  “CTR”  en  Rusia,  y puesto que poner Cáucaso (actualmente No Marcado) a  “Blando”  cambiaría de hecho  el marcador  “World” (de “0” a “Soft 1”), “Ex–KGB” pone Cáucaso a Blando y se descarta. 

Quinta (Final) Fase de Acción Yihadista Carta 1: el  jugador vuel‐ve  la  última  carta  yiha‐dista,  “FATA”.  Es  un evento  no‐US  jugable; sí  pone  una  célula,  así que  el  diagrama “¿Evento  u  OPS?”  si‐guiente  pregunta  si  el registro de Financiación tiene una  célula, que  sí la  tiene.  El  evento  se juega,  poniendo  una célula en Pakistán,  reti‐rando  el  núcleo  allí,  y poniendo  el  marcador de evento “FATA” en el espacio del país.  

Fin de Turno No quedan más  cartas, ni hay  conspiraciones  a  resol‐ver, así que el  jugador ha  llegado al final del turno. La Financiación disminuye en uno de “4” a “3” – ahora en “Tight”. GTMO caduca y se descarta. 

Con  tropas  en  “War”  y  la  Financiación  en  el  nivel “Tight”, el bando US recibe ocho cartas y los yihadistas siete.  El  jugador  reparte  las  cartas  yihadistas  en  una nueva mano bocabajo y  las cartas US como una mano bocarriba y comienza otro turno. 

COMENTARIO: el turno ha sido en general un buen turno para el US. Después de un comienzo fulgurante, el reclu‐tamiento yihadista  falló en  llevar el  ritmo  con  la desor‐ganización de US, y varias células fueron envueltas cuan‐do  intentaron dispersarse desde  la Afganistán ocupada. Sin ningún ataque terrorista con éxito para responder a la  respuesta  occidental  al  9/11,  las  finanzas  extremistas decaen peligrosamente. Pero los puntos de apoyo para la Yihad en Somalia,  Irak y un santuario FATA en Pakistán presagian problemas para Occidente en el año entrante, particularmente con la ideología yihadista potente. 

Y cualquier progreso que el US pueda realizar será tácti‐co y no estratégico. Aunque  los extremistas pierdan  su santuario islamista en Afganistán, el gobierno musulmán por  su  lado  continúa  no  impresionado.  El  esfuerzo  en Afganistán para capturar  los soldados a pie de al‐Qaeda ha quedado rezagado, y el mundo no musulmán después de  la  simpatía  inicial por  la acción militar  se alinea gra‐

dualmente contra el uso agresivo de  la “mano dura” de US. 

El  jugador  tiene  algún  espacio  para  respirar  –  algunas conspiraciones tendrán que esperar si  los yihadistas van a  reclutar para  recuperar esos números. El  jugador ten‐drá que usar ese alivio para los esfuerzos diplomáticos y militares  para  subir  el  decaído  prestigio US  para  tener una  posibilidad  de  resolver  al  final  la  situación  afgana. Mientras tanto, el jugador tendrá que estar alerta en las potenciales yihads en  Irak, Somalia y especialmente Pa‐kistán – cada una problemática de defender por diferen‐tes motivos. 

Ejemplo de Radicalización (9.4.3) Es  la primera  Fase de Acción de un  escenario  “Let’s Roll!” de 1  jugador en el nivel de  Ideología básico. La primera carta yihadista  revelada es “Iraqui WMD”  [3‐US].  Es  un  evento US  jugable,  así  que  según  el  dia‐grama de flujo “¿Evento u OP?”, el evento se ignora y los  3  OPS  se  usan  para  Conspiración.  Sin  embargo, siguiendo por el diagrama completo “¿Dónde? Conspi‐rar” no hay país que  cumpla  los  requisitos  (es decir, no  hay  ningún  país  donde  podría  ocurrir  una  opera‐ción de Conspiración en general, puesto que todas las células en el mapa están en un país de Doctrina  Islá‐mica). Así que el jugador acaba en el recuadro señala‐do “Radicalización”, y los tres OPS se usarán como se indican en el  recuadro de Radicalización  verde  cerca de la parte superior de la hoja. 

• Según el recuadro de Radicalización, el primero de los tres OPS pone automáticamente una célula en un país al azar si el registro de Financiación tiene células,  que  sí  las  tiene.  El  jugador  tira  un  dado marrón  y uno negro;  salen “1”  y “3”,  respectiva‐mente,  resultan  las  instrucciones  “Tirar  Schen‐gen”. El  jugador tira otro dado y consulta  la tabla de  Schengen;  una  tirada  de  “5”  da  “España”.  El jugador pone una célula Latente en España y exa‐mina su Actitud. 

• Después,  el  segundo  OP  no  usado  automática‐mente  Traslada  una  célula  según  el diagrama de Traslado. El diagrama “Se Traslada A:” recuerda al que  jugador que, para  la Radicalización, el primer recuadro consultado es el que indica el destino de un país Pobre donde  la Yihad Mayor sería posible con  la  adición  de  dos  células.  No  existe  actual‐mente  tal  país,  así  que  el  jugador  chequea  el  si‐guiente  recuadro  –  país musulmán  Bueno  o  Co‐rrecto  con  una  célula  adyacente.  Pakistán  es  un Neutral Correcto con células adyacentes en Afga‐nistán, por tanto será el destino. El primer recua‐dro  de  “Se  Traslada Desde:”  – Doctrina  Islámica con más células que  los OPS de  la carta –  lo cum‐ple  Afganistán,  por  tanto  una  célula  se  Traslada 

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automáticamente  desde  Afganistán  a  Pakistán. (Nótese que  incluso el Traslado no adyacente tie‐ne  éxito  automáticamente  si  la  Radicalización causa el Traslado). 

• El  siguiente  punto  en  Radicalización  dice  poner una  Conspiración  si  la  Financiación  es menos  de “9”. Sin embargo, la Financiación es igual a 9, por tanto el jugador pasa al cuarto punto. 

• El  punto  final  de  Radicalización  especifica  que cada punto OPS que queda  (sólo queda  1 punto OPS)  empeora  automáticamente  el  Gobierno  en un nivel de un país musulmán elegido al azar Bue‐no o Correcto. (No se aplica Prioridad). Los candi‐datos  son  Siria,  Estados  del Golfo,  y  Pakistán.  El jugador  designa  las  tiradas  de  igual  probabilidad de 1‐2 para Siria, 3‐4 para los Estados del Golfo, y 5‐6 Pakistán. Una tirada de “1” empeora Siria de Ad‐versario Correcto a Adversario Pobre. 

Se descarta “Iraqi WMD”, y el jugador continúa con la segunda carta yihadista de la Fase de Acción. 

 

 

Resumen del Cambio de Prestigio 

Al Final de Turno (5.2.5) 

• −1 si algún país está bajo Doctrina Islámica. 

• +1 si la Actitud Mundial es “3” e igual que la Actitud de US. 

Operación de Guerra de Ideas (7.2.3) 

• +1 si la Actitud del país objetivo acaba igual que la de US. 

Operación de Desorganización (7.4.4) 

• +1 si es en un país con al menos dos tropas. Operación de Despliegue (7.3.4‐5) 

• Se tira para Prestigio si es Cambio de Régimen o Repliegue. 

Conspiración No Bloqueada (8.5.6) • −1 si es en un país con tropas. 

• Se tira para Prestigio si es en los EE.UU. 

Yihad Mayor (8.4.4) 

• A 1 si hay tropas presentes y el Gobierno pasa a Doctrina Islámica. 

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RELACIÓN DE CARTAS

Eventos Asociados a US 1. Backlash Bajas musulmanas de terror resentido 

Juégala si puedes elegir una conspiración en un país musulmán Si están no bloqueadas, las conspiraciones restan en lugar de sumar a la Financiación (si es “WMD”, la Financiación a 1).

2. Biometrics Alta tecnología para protección de fronteras  

Este turno, el traslado a países Buenos adyacentes deben tirar para éxito y no hay traslado no adyacente.

3. CTR Reducción Cooperativa de Amenazas 

Juégala si US está en Blando. Pone “CTR” en Rusia y, si es Aliada o Neutral, en Asia Central. Bloquea “Loose Nuke, HEU, y Kazakh Strain”.

4. Moro Talks Cese el fuego de los rebeldes filipinos 

Examina a Filipinas. −1 a la Financiación. Bloquea “Abu Sayyaf”.

5. NEST Equipo de Apoyo de Emergencia Nuclear 

Las conspiraciones “WMD” en US siempre se ponen bocarriba. 1-jugador: si los yihadistas tienen “WMD”, todas las conspiraciones en US se ponen bocarriba.

6 y 7. Sanctions El Tesoro US bloquea caridad musulmana sospechosa 

Juégala si está en efecto “Patriot Act”. −2 a la Financiación.

8, 9 y 10. Special Forces Rangers y SEALs 

Juégala si hay una célula en un país con tropas o adyacente. Retira la célula.

11. Abbas Socio de paz palestino 

Permite “Quartet”. Si las Tropas no están en Sobreesfuerzo y no hay Doctrina Islámica adyacente a Israel, +1 al Prestigio y −2 a la Financiación. Se quita el marcador si se resuelve una conspiración en Israel.

12. Al-Azhar Bastión de la moderación islámica 

Examina Egipto. −2 a la Financiación, o −4 a la Financiación si no hay país bajo Doctrina Islámica.

13. Anbar Awakening Movimiento tribal antiyihadista 

Juégala si hay tropas en Irak o Siria. Pone 1 Ayuda allí. +1 al Prestigio. Bloquea “Al-Anbar”.

14. Covert Action Agentes de Influencia 

Juégala si puedes elegir un país Adversario. Con una tirada de 4 a 6, cambia a Neutral.

15. Ethiopia Strikes Intervención contra el islamismo 

Juégala si Somalia o Sudán está bajo Doctrina Islámica. La pone en Neutral Pobre.

16. Euro-Islam Musulmanes europeos buscan una tercera vía 

Elige la Actitud del Benelux. Si no hay país bajo Doctrina Islámica, −1 a la Financiación.

17. FSB Servicio de seguridad rusa al acecho 

Si los yihadistas tienen “Loose Nuke, HEU, o Kazakh Strain”, los descartan. Si no, quita una célula de Rusia o Asia Central.

18. Intel Community Agencias US concentradas en el contraterrorismo 

Inspecciona la mano yihadista. Realiza una operación de valor 1. Puede interrumpir esta Fase de Acción ahora para jugar una carta extra.

19. Kemalist Republic Militarismo turco secular 

Turquía se pone en Aliado Correcto.

20. King Abdullah Alternativa musulmana hashemita 

Jordania se pone en Aliado Correcto. +1 en Prestigio. −1 a la Financiación.

21. “Let’s Roll!” Ataque frustrado Juégala si hay una conspiración en un país Aliado o Bueno. Se revela y se retira. Coge una carta. Elige la Actitud de 1 país no-US.

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22. Mossad & Shin Bet Servicios de seguridad israelíes 

Juégala si hay células en Israel, Jordania o Líbano Retírala todas.

23, 24 y 25. Predator Aviones sin piloto niegan santuarios extremistas 

Retira una célula de un país musulmán (no Irán).

26. Quartet Hoja de ruta EE.UU.‐Rusia‐UE‐ONU para la paz Palestina‐Israel 

Juégala si “Abbas” está en efecto, las Tropas no están en Sobreesfuerzo, y no hay Doctrina Islámica adyacente a Israel +2 de Prestigio. −3 a la Financiación.

27. Saddam Captured Cogido hoy en el escondite equivocado 

Juégala si hay tropas en Irak. Pone 1 Ayuda allí. +1 al Prestigio. Bloquea “Saddam” (y modifica el evento “FREs”).

28. Sharia Resistencia popular a restricciones islámicas 

Retira un marcador “Besieged Regime”.

29. Tony Blair Primer Ministro defensor de la unidad contra el extremismo 

Pone la Actitud del Reino Unido como la de US. Tira para Guerra de Ideas en hasta 3 países Schengen.

30. UN Nation Building La mayor parte del mundo echa una mano 

Juégala si un país está marcado con Cambio de Régimen. Pone 1 Ayuda allí y tira una Guerra de Ideas como si la Penalización “GWOT” fuera 0. Bloqueado por “Vieira de Mello Slain”.

31. Wiretapping Agresiva vigilancia doméstica de EE.UU. 

Juégala si hay núcleos, células o conspiraciones en EE.UU., RU o Canadá Retira todas (no se ponen núcleos). Coge una carta. Puede ser bloqueado por “Leak”.

32. Back Channel Diplomacia secreta 

Juégala si US está en Blanda y tienes otra carta de valor igual que los recursos de un Adversario. Puedes descartar la carta para cambiar el Adversario a Neutral y poner 1 Ayuda allí.

33. Benazir Bhutto Movimiento pakistaní lucha contra el extremismo y el gobierno militar 

Juégala si no hay Doctrina Islámica en un radio de 1 país de Pakistán. No hay yihad allí. Si está en Pobre, cambia a Correcto. Bloquea “Musharraf”. Bloqueado por “Bhutto Shot”.

34. Enhanced Measures US interroga a detenidos duramente 

Juégala si US está en Dura y puede desorganizar. Desorganiza una vez. Coge una carta al azar de la mano yihadista. Puede ser bloqueado por “Leak”.

35. Hijab Expresión pacífica de los derechos musulmanes 

Juégala si no hay ningún país bajo Doctrina Islámica. Examina Turquía. Mejora su Gobierno 1 nivel. Elige la Actitud de Francia. −2 a la Financiación.

36. Indo-Pakistani Talks Cachemira pasa a segundo plano para Islamabad 

Juégala si Pakistán es Bueno o Correcto. Cambia a Aliado. Elige la Actitud de la India. Bloquea “Kashmir” y “Lashkar-e-Tayyiba”. Retira el marcador si se resuelve una conspiración en la India.

37. Iraqi WMD Casus belli 

Juégala si US es Dura e Irak es Adversario. Usa ésta o una carta posterior para Cambio de Régimen en Irak en cualquier Gobierno. (Retira el marcador si lo haces).

38. Libyan Deal Gadafi ve la luz 

Juégala si Irak o Siria es Aliada y Libia es Pobre. Libia a Aliada. +1 de Prestigio. Elige la Actitud de 2 países Schengen. Bloquea “Libyan WMD”.

39. Libyan WMD Casus belli 

Juégala si Libia es Adversario, US en Dura, y no hay “Libyan Deal”. Usa ésta o una carta posterior para Cambio de Régimen en Libia en cualquier Gobierno. (Retira el marcador si lo haces).

40. Mass Turnout Elecciones pacíficas 

Juégala si hay un país con Cambio de Régimen. Mejora su Gobierno en 1 nivel.

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41. NATO La Alianza sube un peldaño 

Juégala si la penalización “GWOT” es 0 y un país tiene Cambio de Régimen. Pone 1 Ayuda y “NATO” allí. NATO son 2 tropas. Si se despliega, se retira.

42. Pakistani Offensive El ejército caza militantes en la frontera 

Juégala si Pakistán es Aliado y marcado con “FATA”. Retira “FATA”.

43. Patriot Act EE.UU. intensifica la seguridad interior 

EE.UU. no está adyacente a ningún país excepto Canadá. Permite “Sanctions”.

44. Renditions Detenidos enviados a destinos menos recomendables. 

Juégala si US está en Dura. Desorganiza una vez, si es posible. Los yihadistas descartan una carta al azar. Bloquea “Detainee Release”. Puede ser bloqueada por “Leak”.

45. Safer Now EE.UU. anuncia el éxito contra el terror 

Juégala si no hay Doctrina Islámica y ningún país Bueno tiene células o conspiraciones. Tira para la Actitud de US. +3 de Prestigio. Elige la Actitud de 1 país no-US.

46. Sistani Sabios chiíes aconsejan la moderación 

Juégala si un país de Cambio de Régimen de Mezcla Chií tiene una célula. Mejora el Gobierno allí en 1 nivel.

47. “The door of Itjihad was closed” El fundamentalismo niega las tácticas 

El yihadista elige al azar de la mano cada carta que juega este turno. 1-jugador: en las Fase de Acción yihadistas de este turno, los eventos no-US no son jugables.

Eventos Asociados a los Yihadistas 48. Adam Gadahn Cara americana de al‐Qaeda 

Juégala si es la 1ª carta de la Fase de Acción yihadista y hay una célula disponible. Recluta en EE.UU. con la 2ª carta, éxito con tiradas de 1 o 2 e ignora cualquier evento US.

49. Al-Ittihad al-Islami Yihadistas somalíes 

Pone una célula en Somalia

50. Ansar al-Islam Yihadistas kurdos 

Juégala si el Gobierno de Irak es peor que Bueno. Pone una célula en Irak o Irán.

51. FREs Elementos anteriores del Régimen se pasan a la guerrilla 

Juégala si hay tropas en Irak. Si “Saddam Captured”, pone 2 células en Irak. Si no, pone 4.

52. IEDs Bajas de EE.UU. debidas a dispositivos explosivos montados improvisados 

Juégala si una célula está en un país de Cambio de Régimen. US descarta al azar 1 carta.

53. Madrassas Escuelas musulmanas enseñan el extremismo 

Juégala si es la 1ª carta en la Fase de Acción yihadista. Usa ésta y la 2ª carta para reclutar. Ignora la Financiación. Puedes reclutar en países marcados peor que Correcto incluso si no hay célula o núcleos.

54. Moqtada al-Sadr Chiitas ayudan a dificultar la ocupación 

Juégala si hay tropas en Irak. Pone Sadr allí. Es una célula activa pero no puede trasladarse ni ser desorganizada. Si la célula es retirada, se quita el marcador del juego.

55. Uyghur Jihad Movimiento Islámico del Turkestán Oriental 

Examina China. Se pone una célula en Asia Central si China está en Dura, en China si está en Blanda.

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.

56. Vieira de Mello Slain Querido líder de la ONU muerto en zona de guerra 

Juégala si un país de Cambio de Régimen tiene una célula. −1 al Prestigio. Bloquea “UN Nation Building”.

57. Abu Sayyaf Yihadistas se alinean con el separatismo moro 

Pone una célula en las Filipinas. Mientras que “Abu Sayyaf” está en efecto, US puede desplegar allí y −1 al Prestigio por cada conspiración colocada a menos que las tropas superen a las células. Bloqueado por “Moro Talks”.

58. Al-Anbar Santuario de resistencia suní 

Pone una célula en Irak. La Desorganización en Irak o Siria afecta a 1 célula solamente (no núcleo). Bloquea el juego US de “Bin Ladin” y “Zawahiri”. Bloqueado por “Anbar Awakening”.

59. Amerithrax Distracción terrorista doméstica en EE.UU. 

El bando US descarta su carta de evento asociado a US de mayor valor si tiene alguna.

60. Bhutto Shot Yihadistas matan a la pakistaní moderada 

Juégala si Pakistán tiene una célula. Bloquea “Benazir Bhutto”.

61. Detainee Release Reincidencia yihadista 

Juégala si US desorganizó en ésta Fase de Acción o en la última. Pone una célula donde ocurrió la desorganización. Coge una carta. Bloqueado por “GTMO” o “Renditions”.

62. Ex-KGB El recelo dificulta el trabajo EE.UU.‐Rusia 

Si el marcador “CTR” está en Rusia, retíralo. Si no, pon Cáucaso en la Actitud contraria de EE.UU. o examina y cambia Asia Central 1 casilla hacia Adversario.

63. Gaza War Brote israelí‐HAMAS 

US descarta una carta al azar. +1 a Financiación. −1 al Prestigio.

64. Hariri Killed Antisirio asesinado con coche bomba 

Examina Líbano. Cambia Siria a Adversario y empeora su Gobierno en 1 nivel pero no a Doctrina Islámica.

65. HEU Extremistas compran material peligroso 

Juégala si Rusia o Asia Central tiene una célula y no hay marcador “CTR”. Tira como si fuera 1 operación allí. Éxito: añade un WMD a las Conspiraciones Disponibles. Fracaso: retira una célula.

66. Homegrown La Yihad echa raíces entre los británicos 

Pone una célula en el Reino Unido.

67. Islamic Jihad Union Yihadistas uzbekos 

Pone una célula en Asia Central y en Afganistán.

68. Jemaah Islamiya Yihadistas del Sudeste Asiático 

Pone 2 células en Indonesia.

69. Kazakh Strain Extremistas encuentran material de la Guerra Fría 

Juégala si Asia Central tiene una célula y no hay marcador “CTR”. Tira como si fuera 1 operación allí. Éxito: añade un WMD a las Conspiraciones Disponibles. Fracaso: retira una célula.

70. Lashkar-e-Tayyiba La insurgencia cachemir engendra yihadistas 

Pone una célula en Pakistán y en la India. Bloqueado por “Indo-Pakistani Talks”.

71. Loose Nuke Extremistas penetran en el arsenal 

Juégala si Rusia tiene una célula y no hay marcador “CTR”. Tira como si fuera 1 operación allí. Éxito: añade un WMD a las Conspiraciones Disponibles. Fracaso: retira una célula.

72. Opium La droga financia a los talibán 

Juégala si Afganistán tiene células. Pone 3 células más allí. Luego, si está en Doctrina Islámica, pone todas las células disponibles allí.

73. Pirates Yihadistas esquilman el Golfo de Adén con el robo 

Juégala si Somalia o Yemen están bajo Doctrina Islámica. Mientras que algún país esté bajo Doctrina Islámica, no se baja la Financiación a final de turno.

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74. Schengen Visas Planes de viajes facilitados 

Traslada automáticamente 2 células a o dentro de países Schengen.

75. Schroeder & Chirac Los políticos fastidian el desafío de los EE.UU. 

Juégala si US está en Dura. Pone a Alemania y Francia a Blanda. −1 al Prestigio.

76. Abu Ghurayb Fotos de abusos en prisiones militares de EE.UU. 

Juégala si hay células en un país de Cambio de Régimen. Coge 2 cartas. −2 al Prestigio. Cambia un Aliado a Neutral.

77. Al Jazeera TV árabe anima el extremismo 

Juégala si Arabia Saudí o un país adyacente tiene tropas. Cambia la casilla de 1 país hacia Adversario.

78. “Axis of Evil” EE.UU. compara Irán, Irak y Corea del Norte 

US descarta las cartas “Iran”, “Hizballah”, o “Jaysh al-Mahdi” de la mano. Actitud de US a Dura. Luego tira para Prestigio.

79. Clean Operatives Yihadistas entrenados sin nexo terrorista conocido 

Traslada automáticamente 2 células a cualquier parte.

80. FATA Áreas tribales de Pakistán cobijan yihadistas 

Pone una célula en Pakistán. No se hacen operaciones de desorganización allí a menos que haya Cambio de Régimen. Bloque la jugada US de “Bin Ladin” y “Zawahiri”. Se retira con “Pakistani Offensive”.

81. Foreign Fighters Voluntarios suicidas en marcha 

Juégala si un país tiene Cambio de Régimen. Pone 5 células allí y retira 1 Ayuda si hay, o, si no hay, pone un Régimen Asediado.

82. Jihadist Videos Los fundamentalistas explotan internet 

Elige 3 países sin células. Examínalos. Recluta una vez en cada uno, ignorando la Financiación. Pon Núcleos en cada país que no reciba una célula.

83. Kashmir Islamabad ayuda a militantes irredentos 

Cambia Pakistán 1 casilla hacia Adversario y pone una célula allí. Bloqueado por “Indo-Pakistani Talks”

84 y 85. Leak Controversia en el programa presentado  de EE.UU. 

Juégala si “Enhanced Measures”, “Renditions”, o “Wiretapping” está en el Recuadro de Eventos Vuelve 1 de tales marcadores, bloqueando el evento. Tira para Actitud de US y luego el Prestigio cambia un Aliado a Neutral.

86. Lebanon War Brote Israelí‐Hizballah 

US descarta una carta al azar. −1 al Prestigio. Pone una célula en un país de Mezcla-Chií.

87, 88 y 89. Martyrdom Operation Hábil ataque suicida 

Juégala si un país no-Doctrina Islámica tiene una célula. Reemplaza la célula con 2 marcadores de conspiración disponibles.

90. Quagmire US publica cansancio bélico 

Juégala si el Prestigio es Medio o Bajo y un país de Cambio de Régimen tiene una célula. US descarta al azar 2 cartas. Los eventos yihadistas jugables en ellas ocurren. La Actitud de US a Blanda.

91. Regional al-Qaeda Movimientos de la franquicia local 

Juégala si puedes elegir 2 países musulmanes no marcados (no Irán). Pone una célula en cada uno, o 2 en cada uno si hay alguno en Doctrina Islámica.

92. Saddam Dictador hace causa común con la yihad anti‐EE.UU. 

Juégala si Irak es Adversario Pobre. Pone la Financiación en 9. Bloqueado por “Saddam Captured”.

93. Taliban Reaparición de la guerrilla islamista Pone Régimen Asediado en Afganistán y una célula ahí y en Pakistán. −1 de Prestigio o −3 de Prestigio si hay alguno en Doctrina Islamista.

94. “The door of Itjihad was closed” Intolerancia suní a la reforma Juégala si un país fue examinado o mejorado a Correcto o Bueno en esta Fase de Acción o en la última. Empeora ese Gobierno en 1 nivel hacia Pobre.

95. Wahhabism Los saudíes exportan el fundamentalismo Suma el número del Gobierno de Arabia Saudí a la Financiación o lo pone a “9” si está en Doctrina Islámica.

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Eventos No-Asociados 96. Danish Cartoons Caricaturas burlándose del Profeta provoca las amenazas extremistas 

El bando US elige la Actitud de Escandinavia. Luego los yihadistas ponen una Conspiración 1 o, si hay alguna Doctrina Islámica, cualquier conspiración disponible en un país musulmán no-Doctrina Islámica.

97. Fatwa Gobierno teológico redirige a los yihadistas 

Juégala si ambos bandos tienen cartas aparte de ésta. Intercambia cartas al azar. Luego realiza una operación con esta carta.

98. Gaza Withdrawal Franja palestina liberada de la ocupación 

Si la juega el US: −1 a la Financiación. Si es yihadista: pone una célula en Israel.

99. HAMAS Elected Opción islamista palestina 

US elige y descarta 1 carta de la mano US. −1 al Prestigio. −1 a la Financiación.

100. Hizb Ut-Tahrir Islamismo ostensiblemente no violento 

Si las Tropas están en Sobreesfuerzo: +2 a la Financiación. Si las Tropas están en Baja Intensidad: −2 a la Financiación.

101. Kosovo US apoya la minoría musulmana 

+1 al Prestigio. Pone Serbia en Actitud opuesta a US.

102. Former Soviet Union Autoritarismo secular 

Pone Asia Central a Neutral y tira para su Gobierno en la tabla de Examen de País.

103. Hizballah Estado chií dentro de un estado 

Si la juega el US, retira una célula de un país de Mezcla Chií en un radio de 3 países de Líbano. Si es yihadista, Líbano a Neutral Pobre.

104 y 105. Iran Potencia regional chií activa 

Elige y examina un país de Mezcla Chií. Si es el US, retira 1 célula allí o de Irán. Si es jugada yihadista, hace 2 tiradas de yihad allí. Ignora los fallos o cambios a Doctrina Islámica.

106. Jaysh al-Mahdi Ascenso de militantes chiíes 

Si la juega el US, retira hasta 2 células. Si es yihadista, empeora el Gobierno en 1 nivel, no a Doctrina Islámica.

107. Kurdistan Maniobra de los kurdos para la soberanía 

Si la juega el US, pone 1 Ayuda en Irak. Si es yihadista, examina Turquía y empeora su Gobierno o el de Irak en 1 nivel pero no a Doctrina Islámica.

108. Musharraf Presidente pakistaní anda por la cuerda floja 

Juégala si Pakistán tiene alguna células. Retira 1 célula de Pakistán. La pone en Aliado Pobre. Bloqueado por “Benazir Bhutto”.

109. Tora Bora US atrapa a los combatientes de al‐Qaeda pero no a los líderes 

Juégala si hay al menos 2 células en un país de Cambio de Régimen. Retira las 2 células. Tira para Prestigio. Coge una Carta.

110. Zarqawi Dinámico líder de al‐Qaeda 

Juégala si Irak, Siria, Líbano o Jordania tiene tropas. Si es el US, +3 a Prestigio, RETIRA esta carta Si es jugada yihadista, pone 3 células y una Conspiración 2 allí.

110. Zawahiri Lugarteniente de Bin Laden 

US puede jugarla si no hay Doctrina Islámica, FATA, o Al-Anbar: −2 a la Financiación, RETIRA esta carta Si es jugada yihadista: −1 al Prestigio, o −3 al Prestigio si hay alguna Doctrina Islámica.

110. Bin Ladin Objetivo número 1 de alto valor 

US puede jugarla si no hay Doctrina Islámica, FATA, o Al-Anbar: −2 a la Financiación, +1 al Prestigio, RETIRA esta carta. Si es jugada yihadista: −2 al Prestigio, o −4 al Prestigio si hay alguna Doctrina Islámica.

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113. Darfur Jartum presionada por las atrocidades 

Examina Sudán. Si el Prestigio US está Alto o Muy Alto, pone 1 Ayuda en Sudán y cambia 1 casilla hacia Aliado; si no, pone Régimen Asediado y cambia hacia Adversario.

114. GTMO Guantánamo encierra a sospechosos extranjeros 

Tira para Prestigio. No hay operaciones de reclutamiento ni “Detainee Release” el resto de este turno.

115. Hambali Activista de Key JI 

Juégala si Indonesia o un país adyacente tiene una célula y es Aliado o Duro. Si es el US, retira la célula, coge 2 cartas, RETIRA esta carta Si es jugada yihadista, pone una conspiración disponible allí.

116. KSM Cerebro de conspiración 

US puede jugarla si hay conspiraciones en países Aliados o no musulmanes: las descubre y las retira, coge 2 cartas, RETIRA esta carta. Si es jugada yihadista, pone una conspiración disponible en un país no-Doctrina Islámica con una célula.

117 y 118. Oil Price Spike Maná para el mundo musulmán 

Elige, descubre, y coge una carta que no sea “Oil Price Spike” de la pila de descartes o de un recuadro. Suma +1 a los recursos de cada país para el turno.

119. Saleh Líder de Yemen juega un doble juego 

Examina Yemen. Si es el US, a menos que sea de Doctrina Islámica, cambia a Aliado y pone 1 Ayuda. Si es jugada yihadista, cambia 1 casilla hacia Adversario y pone Régimen Asediado.

120. US Election El electorado revisa la Guerra Mundial contra el Terror 

Cuando esta carta se usa para operaciones o se descarta: Tira para Actitud de US. Luego, si la Penalización “GWOT” es 0, +1 al Prestigio. Si no, −1 al Prestigio.

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Tabla de Guerra de Ideas (4.9.2, 7.2.1) Tirada  Efecto sobre País Musulmán 

1  − 2  − 3  − 4  Ayuda 

5  Éxito 

6+  Éxito 

Procedimiento: se tira un dado. Se aplican los modificadores de abajo. 

Explicaciones de los Resultados:      −      =  Sin efecto Ayuda = Se pone 1 marcador “Aid” si no hay ninguno allí.  Éxito   = Cambia de Neutral a Aliado o mejora el Gobierno de 

de un Aliado en 1 nivel; si es a Bueno, se quitan to‐dos los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime” y “Aid”. 

Modificadores de la Tirada:   −1   Intento de cambio a Bueno   −?   Penalización de las Relaciones “GWOT” (0, ‐1, ‐2 o ‐3) −/+?  Prestigio de US (‐1, 0, +1 o +2)   +1    Cada marcador “Aid”   +1    Aliado Bueno adyacente (+1 máximo) 

Conspiraciones No Bloqueadas (8.5.6) Finalidad: resolver todas las Conspiraciones que continúen en los países. 

Cuándo: al final de cada Fase de Acción de US. 

Procedimiento: el bando yihadista revela y resuelve cada Conspiración como sigue. 

En los ESTADOS UNIDOS: • Si es “WMD” – el yihadista gana instantáneamente • Si no es “WMD” – Financiación a “9”; se tira para Acti‐

tud de US; se tira para Prestigio. 

En un país Musulmán o Irán: • +1 a Financiación, o +2 a Financiación si el país es Bueno. • Si el país tiene tropas: −1 al Prestigio o Prestigio a “1” si 

es “WMD”. • Si es Musulmán (no Irán), se tira un número de dados 

igual al número de la Conspiración (3 dados si es “WMD”). Cada tirada que es igual o menor que el valor de Gobierno del país empeora el Gobierno en 1 nivel hacia Pobre (no a Doctrina Islámica) y quita 1 Ayuda. 

En un país No‐Musulmán que no sean los EE.UU.: • Se suma el número de la Conspiración a Financiación, se 

suma el doble del número de la Conspiración si el país es Bueno, o se pone la Financiación a “9” si es “WMD”. 

• Se tira para Actitud. Si es “WMD” (y en una partida de 2 jugadores) el yihadista puede volver a tirar. Si es SCHENGEN, el yihadista elige otros 2 países SCHENGEN y tira para sus Actitudes. 

Se quita el marcador “Plot” del juego si es “WMD” o al recuadro “Avaliable Plots” si no lo es. 

Tablas de País (4.9.3) Examen Inicial (4.9.4) Finalidad: se busca el Gobierno o Actitud de un país No Marcado. 

Cuándo: cualquier Operación, colocación de célula, o “Exa‐men” con objetivo un país con un Gobierno o Actitud en blanco. 

Procedimiento: si es musulmán, se tira para Gobierno; si es no‐musulmán, se tira para Actitud. 

Gobierno (4.2.1, 4.9.3) Finalidad: se busca la calidad del Gobierno de un país mu‐sulmán. 

Cuándo: Examen Inicial, después de una Operación de Cam‐bio de Régimen, o por Evento. 

Procedimiento: se tira un dado. 

1‐4 =    

5‐6 =   

Se pone un marcador en Neutral si es un Examen, Aliado si es un Cambio de Régimen. 

Actitud (4.3.2, 4.9.3) Finalidad: establecer o restablecer la Actitud de un país no musulmán. 

Cuándo: Examen, Guerra de Ideas, Conspiración No Blo‐queada, o por Evento. 

Procedimiento: se tira un dado. Si se establece la Actitud de los EE.UU., +1 a la tirada. 

1‐4 =    

5‐6 =   

Se ajustan las Relaciones “GWOT” de US (4.7.2). 

Prestigio (4.7.1, 4.9.3) Finalidad: ascenso o declive al azar del Prestigio de US. 

Cuándo: después de Cambio de Régimen, Repliegue, Conspi‐ración No Bloqueada en los ESTADOS UNIDOS, o por Even‐to. 

Procedimiento: se tira un dado. Se modifica la tirada con −1 si la Penalización de las Relaciones “GWOT” (4.7.2.1) es más de 0. 

1‐4 = Baja 5‐6 = Sube 

Después se tiran 2 dados – el Prestigio cambia en el dado de menor cantidad. 

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L.

Operaciones US Cada carta jugada por US para Operaciones puede ser usada para 1 de lo siguiente: 

• Sumar un valor de 1 o 2 OPS a las Reservas (6.3.3). 

• O, realizar una Operación en un país objetivo, con 1‐3 OPS (puede usar Reservas): Si es Alerta (para retirar una Conspiración), el valor OPS debe ser 3, en otro caso el va‐lor OPS debe ser igual o superar el valor del Gobierno del país objetivo. El Cambio de Régimen (3‐OPS) es la única Operación que puede tener como objetivo uno de Doc‐trina Islámica. 

• O, juega dos cartas de valor 3 para Replanteamiento de la Actitud de US – no se permiten las Reservas. 

 

Guerra de Ideas (7.2.1) Finalidad: mejorar el Alineamiento o Gobierno. 

Objetivo: país musulmán Neutral o Aliado. Si tiene Cambio de Régimen, debe tener al menos 5 tropas más que células. 

Resultado: se tira en la Tabla de Guerra de Ideas. • Si tiene Éxito: cambia de Neutral a Aliado o mejora el 

Gobierno de un Aliado en 1 nivel; si es a Bueno, retira to‐dos los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regi‐me”, y “Aid”. 

• Si Falla por un 1 punto: se pone 1 marcador “Aid” si no hay ninguno ya allí. 

Guerra de Ideas (7.2.3) Finalidad: ayudar a las Relaciones “GWOT”; ganar Prestigio. 

Objetivo: país no musulmán no‐US. 

Resultado: se tira en la Tabla de Actitud. Si el resultado es la misma Actitud que la Actitud de US, +1 al Prestigio. 

Desorganización (7.4) Finalidad: retirar células o núcleos; ganar Prestigio. 

Objetivo: país no musulmán (no Irán), Aliado, o país con al menos 2 tropas. 

Especial: afecta a 1 célula; si la Actitud del país objetivo es Dura, afecta a 2 células; si hay 2+ tropas, afecta a 2 células y suma +1 al Prestigio. 

Resultado: las células afectadas pasa a Activas o, si ya están Activas, se retiran. Si no hay células, se quita un núcleo. Si es la última célula retirada, se pone un núcleo. 

Alerta (7.5) Finalidad: bloquear (retirar) una Conspiración. 

Objetivo: cualquier país con una Conspiración. 

Especial: usa 3 OPS. 

Resultado: elige y revela 1 marcador “Plot”; si es “WMD”, se retira del juego; si no, va al recuadro “Available Plots”. 

Despliegue (7.3) Finalidad: mover tropas. 

Objetivo: país Aliado musulmán o el Registro de Tropas. 

Especial: se trata el Registro de Tropas como “Good 1”. Si es desde país de Cambio de Régimen, debe dejar al menos 5 tropas más que células (a menos que sea Repliegue). 

Resultado: mueve un número cualquiera de tropas desde 1 ubicación en el tablero al objetivo. 

Cambio de Régimen (7.3.4)  

Finalidad: derrocar Doctrina Islámica; crear Aliado. 

Objetivo: país con Doctrina Islámica. 

Especial: US debe estar en Dura. Usa 3 OPS. 

Resultado: Despliega 6+ Tropas. Todas las células a Activa. Cambia a Aliado. Tira para Gobierno. Pone marcador “Regi‐me Change” verde. Se tira para Prestigio. 

Repliegue (7.3.5) Finalidad: retirar tropas de Cambio de Régimen. 

Especial: US debe estar en Blanda. Usa 3 OPS. 

Resultado: Despliega un número cualquiera de tropas fuera del país objetivo. Se retiran los marcadores “Aid”; se pone un marcador “Besie‐ged Regime”; se tira para Prestigio. 

Replanteamiento (7.6) Finalidad: cambio de Actitud de US. 

Objetivo: Estados Unidos. 

Especial: se juegan dos cartas de valor 3 (usando toda la Fase de Acción de US), no valen Reservas. 

Resultado: cambia la Actitud US de Dura a Blanda o de Blanda a Dura. 

Cómo Ganar(2.0) Victoria US instantánea tras algo de lo siguiente: 

 

• Al menos 12 Recursos en Bueno      

 

• Al menos 15 Países en Correcto o Bueno.  

 

• No hay células en ningún país.  

  Tras Volver a Barajar del final de partida (3.3, 5.3.1), US gana si hay más del doble de Recursos bajo Gobierno Bueno que bajo Doctrina Islámica (o Cambio de Régimen verde). 

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Operaciones Yihadistas Cada carta jugada por el Yihadista para Operaciones puede ser usada para 1 de lo siguiente: 

• Sumar un valor de 1 o 2 OPS a las Reservas (6.3.3), o 

• Realizar un tipo de Operación con 1‐3 OPS (puede usar Reservas): tira 1 dado por valor OP; la tirada debe ser igual o menor que el valor de Gobierno del país objetivo para Éxito, Éxito automático en Doctrina Islámica. (Todas las tiradas son simultáneas). 

 

Reclutamiento (8.2) Finalidad: poner células. 

Objetivo: países con células o núcleos. 

Especial: si REC #, se tira ese # o menos para Éxito (se ignora el Gobierno). Si es Cambio de Régimen, Éxito automático. 

Cada Éxito: pone 1 célula Latente disponible, se retira el núcleo. 

Traslado (8.3) Finalidad: mover células, poner las Activas a Latente. 

Objetivo: los países de destino. 

Especial: dentro del mismo país o adyacente, Éxito automá‐tico. 

Cada Éxito: mueve una célula al país objetivo y la pone en Latente. 

Cada Fallo: retira una célula al registro de Financiación. 

Conspiración (8.5) Finalidad: subir la Financiación, bajar el Prestigio, empeorar el Gobierno, retirar Ayudas, cambiar la Actitud, o ganar vía “WMD” en EE.UU. (Véase las Conspiraciones No Bloquea‐das). 

Objetivo: países sin Doctrina Islámica con células. 

Especial: por cada tirada en un país objetivo, 1 célula allí debe pasar a Activa o estarlo ya. La 1ª operación de Conspi‐ración del turno ignora evento US – se pone la carta en el recuadro “1st Plot”. 

Cada Éxito: pone 1 marcador “Plot” disponible, bocabajo – “WMD” O “Plot #” del valor OPS de la carta o menor. 

Yihad (8.4) Finalidad: empeorar Gobiernos, retirar Ayudas 

Objetivo: países musulmanes (no Irán) que contengan célu‐las y no estén bajo Doctrina Islámica. 

Especial: por cada tirada en un país objetivo, 1 célula allí debe pasar a Activa o estarlo ya. Esto es una Yihad Menor a menos que se cumplan las condiciones del objetivo de abajo para Yihad Mayor. 

Cada Éxito: empeora el Gobierno 1 nivel hacia Pobre y quita 1 marcador “Aid”. (No empeora a Doctrina Islámica ni cambia el Alineamiento). 

Cada Fallo: retira una célula al registro de Financiación. (No se pone núcleo). 

Yihad Mayor (8.4.2) Finalidad: establecer la Doctrina Islámica.  Objetivo: países musulmanes sin Doctrina Islámica con 5 células más que tropas. Especial: todas las células en el país objetivo pasan a Activas. Se procede según la Yihad Menor, excepto – 2 Éxitos (o 1 Éxito si es Régimen Asediado): Gobierno de Pobre a Doctrina Islámica; Alineamiento a Adversario; quita todos los marcadores “Regime Change”, “Besieged Regime”, y “Aid”; se suma Recursos a la Financiación; si hay tropas, Prestigio a “1”. 

Fallo Mayor: si 3 tiradas en Pobre fallan en cam‐biar un país a Doctrina Islámica, cambia 1 casilla hacia Aliado y pone Régimen Asediado. 

Cómo Ganar(2.0) Victoria Yihadista instantánea tras algo de lo siguiente: 

 

• Al menos 6 Recursos en Doctrina Islámica, incluyendo al menos 2 países adyacentes.      

 

• Prestigio a “1” y al menos 15 países en Pobre o Doctrina Islámica.  

 

• Conspiración “WMD” No Bloqueada en los Estados Unidos.  

  Tras Volver a Barajar del final de partida (3.3, 5.3.1), el yiha‐dista gana si los Recursos bajo Doctrina Islámica (o Cambio de Régimen verde) son al menos la mitad de los Recursos bajo Gobiernos Buenos.