Videojuegos y redes socialesPlataformas Móviles de Comunicación y Procesamiento
Marcelino Cabrera Cuevas
Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos
1. Evolución.
2. Tipos de jugadores.
1. Videojuegos
2
2. Tipos de jugadores.
3. Mercado actual.
4. Ejemplos de éxito.
5. Relación de los videojuegos con las redes sociales.
6. Juegos 3.0
∗ Comienzan con pocos recursos (gráficos, procesador, memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D.
1.1. Evolución
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memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D.
∗ Evolución similar a la realizada en los ordenadores personales.
∗ Ejemplos:
• Pong (1972) al Ping-Pong en 3D.
• Space Invaders a entornos 3D controlados por el giróscopo.
1.2. Tipos de jugadores
Hard Core Gamers Casual Gamers
∗
6
∗ Jugadores experimentados.
∗ Muchas horas de juego.
∗ Retos cada vez más difíciles.
∗ Gráficos con gran nivel de detalle y movimientos rápidos.
∗ Enemigos “casi” imposibles de derrotar.
∗ Juegos con una duración alta.
∗ Jugadores ocasionales.
∗ Poca experiencia en juegos.
∗ Poco tiempo para jugar.
∗ Juegos sencillos y rápidos
∗ Objetivos fácilmente alcanzables o con ayudas.
∗ La calidad gráfica no es un factor decisivo.
∗ En 2006 salieron a la venta en todo el mundo 2.500 nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos.
1.3. Mercado actual.
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nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos.
∗ Nueva burbuja económica: los videojuegos.
∗ En los últimos cinco años, sólo en Estados Unidos, se han creado más de 2.700 empresas de videojuegos con cuatro o menos empleados. Con un beneficio por empleado mayor que las grandes multinacionales.
∗ Cada día 80 juegos nuevos y aumentando.
1.3. Mercado actual.
Pros
∗ Entornos de desarrollo
Contras
∗ Muy cambiante, está en
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∗ Entornos de desarrollo gratuitos o de bajo coste.
∗ Tiempo de desarrollo bajo.
∗ Facilidad de publicación.
∗ Innovación.
∗ Creatividad y originalidad.
∗ Muy cambiante, está en continuo desarrollo.
∗ Problemas de visibilidad.
∗ Nº de desarrolladores.
∗ Competitividad con grandes estudios.
∗ Retorno económico bajo. Ventas en descenso.
∗ Publicación de metas alcanzadas en las redes sociales para competir con los amigos.
1.5. Relación de los videojuegos con las redes sociales
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para competir con los amigos.
∗ Incorporar mecanismos de redes sociales en los videojuegos tradicionales para la comunicación con el resto de usuarios.
∗ Integración cada vez mayor de los videojuegos dentro de las redes sociales, como una parte más de ellas.
∗ Asociados a la Web 3.0 �Evolución de la Web 2.0.∗ Videojuegos colaborativos.∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los
1.6. Juegos 3.0
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∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los usuarios.
∗ Free2Play – micropagos frente al Pay2Play. ∗ Juegos en redes sociales.∗ MMOG (Juegos On-line Multijugador Masivos) – World of
Warcraft (MMORPG).∗ Adaptación e inclusión social. ∗ Cloud games.
1. Evolución: de la carta a la actualidad.
2. Tipos de redes.
2. Redes Sociales
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2. Tipos de redes.
3. Influencia en la sociedad actual.
4. Integración en los dispositivos móviles.
5. Pros – Contras.
6. ¿ Futuro ?
∗ Desarrollo más agresivo que el mercado de los videojuegos.
2.1. Evolución: de la carta a la actualidad
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videojuegos.
∗ El correo electrónico desbancó a la carta tradicional.
∗ A su vez el SMS por la expansión de los terminales móviles ha superado al correo electrónico.
∗ Pero las redes sociales y los nuevos smartsphones ya podemos decir que están por encima del SMS.
∗ Publicar. Blogs - WordPress, Typepad, Blogger, Overblog) microblog (Twitter) herramientas sociales (FriendFeed, Tumblr, Posterous) y wikis (Wikipedia, Wikia, WetPaint) .
∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces
2.2. Tipos de redes
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∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces (Delicious, Digg), musica (Last, iLike, Spotify, Deezer), libros (Anobii) o documentos (SlideShare, Scribb) .
∗ Debatir. Tablones de anuncios (PhpBB, bbPress, Phorum, 4Chan, Gravity), sistemas de gestión de comentarios en redes sociales (IntenseDebate, Cocomment, Disqus, JS-Kit, Backtype) y herramientas de búsqueda (Quora, Aardvark)
∗ Comercio. Con comentarios de los clientes (BazaarVoice, PowerReviews), herramientas colaborativas (UserVoice, GetSatisfaction), comunidades de recomendación (Polyvore, StyleHyve, Weardrobe, Hunch), herramientas para compartir comentarios sobre compras (Blippy, Swipely), co-shopping (Look’n’Be) y Facebook-shopping (ShopTab, Boosket).
∗ Ubicación. Con plataformas geo-sociales (Foursquare, Gowalla, MyTown, Facebook Places,Google Places), redes sociales locales (Loopt, Whrrl), redes sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast,
2.2. Tipos de redes
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sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast, Zvents, Eventful, Socializr) .
∗ Redes. Redes sociales personales (MyYearBook, MyLife, CopainsDavant, Badoo), redes sociales profesionales (LinkedIn, Viadeo, Xing, Plaxo), redes sociales tradicionales (Facebook, MySpace, Orkut, Tagged, Hi5) y creación de redes sociales (Ning, KickApps).
∗ Juegos. Desde jugadores casuales a “jugones” (Kongregate, Pogo, PopCap, PlayFirst), juegos sociales (Zynga, Playfish, Playdom, SGN), juegos para móviles (ngmoco, OpenFeint) y mundos virtuales (Habbo, Club Penguin,Poptropica).
∗ Influencia en la conciencia social.
∗ Método de publicidad y comunicación directa con los usuarios.
2.3. Influencia en la sociedad actual
23
∗ Método de publicidad y comunicación directa con los usuarios.
∗ Información en directo real. Al segundo de producirse la noticia.
∗ Medio de comunicación entre usuarios.
∗ Nuevas costumbres (consulta de perfiles constante).
∗ Nuevos puestos y códigos de conducta (CommunityManagers).
Ejemplos:
∗ Mensajes en medios de comunicación directamente desde las redes, desde los informativos a programas
2.3. Influencia en la sociedad actual
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∗ Mensajes en medios de comunicación directamente desde las redes, desde los informativos a programas del “corazón”.
∗ Programas políticos en las redes sociales (Rubalcaba).
∗ Famosos publicando sus opiniones, fotos, … (Beckham, Miguel Bosé, Alejandro Sanz, …).
∗ Competencia por ser más “popular” (Rihanna - Lady Gaga).
Ejemplos:
∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000
2.3. Influencia en la sociedad actual
25
∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000 usuarios y más de 580.000 mensajes entre ellos.
∗ Protestas en Egipto. Comunicación con el exterior, bloqueo de Twitter y llamamientos desde Facebook.
∗ Otros: Marruecos y Sahara, Argelia, Túnez, Libia, Palestina, Arabia Saudí, Bahrein, China, …
∗ Aplicaciones específicas para todas las plataformas móviles.
∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a
2.4. Integración en los dispositivos móviles
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∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a internet y tarifa plana de datos.
∗ Aplicaciones “no oficiales” que permiten acceder a más de una red social.
∗ Más “conectados” con nuestros amigos en la red. Podemos llevarnos la información con nosotros.
∗ Aumenta el acceso desde los dispositivos móviles frente al ordenador tradicional.
2.5. Pros - Contras
Pros Contras
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∗ Socialización.
∗ Acceso a información compartida.
∗ Empresa: Empleo y productividad.
∗ Organización e información sobre eventos.
∗ Solidaridad y conciencia social.
∗ Nuevo mercado (Ocio/Publicidad)
∗ Falta de protección a menores.
∗ Control de nuestra huella digital.
∗ Problemas de seguridad.
∗ ¿Protección de datos?
∗ Privacidad, quien accede a nuestros datos y de quien son.
∗ Adicción.
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