- 1. Desarrollo de Videojuegos Javier Arvalo Pyro Studios
2. 3. Quien soy yo
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- Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter
4. Quien soy yo
- Desarrollo profesionalizado
5. Pyro Studios
6. Desarrollo de videojuegos
7. Historia de los videojuegos
8. Los inicios (1972-1980)
- Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians
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- Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac
- Basados en hardware especfico y cartuchos
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- Pac-man era un trozo de pizza
9. Los 8 bits (1980-1986)
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- Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX
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- Collecovision, NES, Vectrex
- Llega el color, los grficos y los primeros toques de
realismo
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- Aparecen los especialistas
10. Los 16 bits (1987-1993)
- Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo...
- Ordenadores: PC, Atari, Amiga
- La industria espaola se hunde
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- No llegamos al extranjero
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- No nos especializamos lo suficiente
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- Las inversiones son mayores
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- En ordenadores aguantamos un poco
11. Los 32 bits (1994-1999)
- Consolas: Saturn, Playstation, N64
- Ordenadores: MSDOS, Windows 95
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- Grandes equipos, presupuestos millonarios
- Europa pierde presencia frente a USA y Japn
- Los amateur pueden extender juegos comerciales
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- Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act,
Pyro Studios
12. La generacin actual (2000-2005)
- Consolas: PS2, XBox, GameCube
- Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D
- Consolas de bolsillo (PSP, DS) y mviles
- Internet y multijugador se populariza
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- Japn empieza a perder terreno frente a USA
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- Jugones empedernidos frente a jugadores casuales
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- Desaparicin de estudios y publisher
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- Proliferacin de licencias y secuelas pone en cuestin la
creatividad
13. Next-gen (2006-?)
- Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
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- Mltiples procesadores internos
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- Pero ninguna caracterstica realmente nueva
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- Mucha mayor complejidad en el desarrollo
- Conectividad total a internet
- Las licencias seguirn dominando
14. En cifras
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- Presupuesto: 20-80 miles de Euros
-
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- (cuando lo haba, que no era siempre)
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- 18-36 meses de desarrollo
15. En cifras 16. Desarrollo de videojuegos
17. Qu son los videojuegos?
- Definiciones clsicas de videojuego
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- Una serie de decisiones interesantes
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- Identificar, aprender y dominar patrones
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- Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra
vez
18. Qu son los videojuegos? 19. Qu son los videojuegos?
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- Una extensin de la idea clsica de los juegos
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- Una nueva forma de expresin artstica
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- Como en su da lo fue el cine
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- Las capacidades de los ordenadores modernos
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- Posibilidades de expresin e interaccin nuevas
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- Una industria de entretenimiento
20. Qu son los videojuegos?
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- Cuando adquirimos conocimientos
-
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- Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos
perdiendo
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- Cuando vencemos un desafo
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- Hacemos desaparecer una fuente de inquietud
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- Cuando tenemos control sobre una situacin
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- Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla
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- Cuando recibimos un placer esttico
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- Potenciada cuando comprendemos las dificultades tcnicas
21. Qu son los videojuegos?
- Cuntos videojuegos os han emocionado?
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- Excitar la adrenalina o las hormonas es fcil
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- Son lo ms explotado por la publicidad y el cine
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- Especialmente para pblicos ms jvenes
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- Pero, y otro tipo de emociones?
-
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- Rer con un juego es infrecuente, pero llorar es algo
prcticamente inexistente
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- Cmo estimular el intelecto del jugador?
-
-
- Ms all de la explotacin ptima de patrones del juego crear
dilemas morales, simbolismos, etc.
22. Qu son los videojuegos?
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- Son obras decreacin , que exigen de la combinacin de talento,
tcnica y creatividad
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- Admiten la capacidad de impactar al pblico de mltiples
formas
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- Les queda mucha evolucin por delante
-
-
- Nuevas formas de interaccin
23. Qu son los videojuegos?
-
- Creo que no he contestado a la pregunta
24. Desarrollo de videojuegos
25. Estructura de un equipo
26. Direccin
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- Mantiene la visin del concepto
-
- Dirige el equipo y el desarrollo
-
-
- Pero dando margen a la creatividad y ambicin individuales
-
- El director se apoya en jefes de departamento
-
-
- Programacin, grficos, etc.
- Muchas veces, la jerarqua es hbrida
-
- Por ejemplo director / producer
27. Direccin
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- La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difciles de
planificar acertadamente
-
-
- Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplic el tiempo, y
triplic el presupuesto planificado!
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- Lo importante de una planificacin no es cumplirla al detalle,
sino saber cuanto antes dnde nos desviamos de lo previsto
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- Control de dependencias entre aspectos del juego
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- Control y correccin de los errores
28. 29. Programacin
- Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por
diseo, la tecnologa necesaria para mostrar los contenidos, y las
herramientas para construirlos
30. Programacin
- Ingenieros de informtica, telecomunicaciones y similares
- La formacin acadmica no es suficiente: muchos son
autodidactas
- La diferencia entre un cdigo terminado, y un cdigocerrado , es
crucial
- Contar con cambios futuros, no depender de un diseo cerrado y
estable
- Pensar en la eficiencia, pero optimizar despus, y solamente lo
que importa
31. Herramientas de Programacin
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- Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior...
-
- Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker,
Purify...
-
- Profilers: VTune, profilers hardware
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- Kits de desarrollo para consola
- Control de cdigo (formalmente:gestin de configuracin )
-
- Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...
-
- DirectX, OpenGL, MaxSDK...
32. Grficos
- Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes
33. Grficos
- Licenciados en bellas artes, diseo grfico y similares
- La formacin acadmica no es suficiente: muchos son
autodidactas
- Generan un gran volumen de datos
- Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo:
-
- Renders de secuencias completas
-
- Clculo de visibilidad, iluminacin y radiosidad
-
- Es buena idea contar con mquinas de sobra para distribuir esos
procesos
34. Herramientas Grficas
- Photoshop para imgenes y texturas
- 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para modelado y animacin
3D
- Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon,
etc.
- Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y
compresin de video
- Herramientas internas para exportacin, visores, creacin de
secuencias cinemticas, editores de mapas
35. 36. Diseo
- Crean y definen los elementos interactivos y narrativos
-
- Definicin de reglas y mecnicas
37. Diseo
- No hay formacin especfica para diseadores de juego, si la
hubiera, ya estara obsoleta
- La vocacin y la experiencia son muy importantes
- Empiezan a aparecer herramientas formales de diseo:
- Sigue haciendo falta intuicin, creatividad y mucho, mucho
sentido comn
38. 39. Produccin
- Tambien conocido como brown department
- Todo aquello que no es cdigo, grficos ocreacinde diseo
- Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de
juego, documentos
- Creacin de manuales e instrucciones
- Tareas generales de apoyo y asistencia a diseo y el resto del
equipo
40. Produccin
- No hay formacin especfica para produccin de juego.
- La experiencia, el orden y el sentido comn son importantes
- Se suele solapar bastante con programacin y con diseo
- Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, ms importancia
tiene
-
- The Sims Online cont con 15 personas en produccin
41. Sonido
- Diseo del estilo y ambiente sonoro
- Composicin, direccin y creacin musical
-
- Se empiezan a usar coros y orquestas reales
- Composicin y creacin de efectos sonoros
-
- Libreras de instrumentos y efectos
-
- Un buen micrfono para grabar la realidad
-
- Casting y direccin de locutores
42. Testing y QA
- Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son
correctos y estn completos
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- Funcionalidad : hace lo que debe?
-
-
- Compatibilidad: en todas las mquinas?
-
-
- Versiones localizadas: en todos los idiomas?
-
- Jugabilidad : lo que hace, es divertido?
-
-
- Progresin: la dificultad crece adecuadamente?
-
-
- Usabilidad: resulta claro lo que hay que hacer?
-
-
- Equilibrado: formas obvias de ganar? Hay opciones demasiado
buenas o bastante intiles?
-
- Legal : algo que provoque pleitos?
43. Marketing
- Comunican el atractivo del juego al pblico, al publisher y a
los medios
- Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado
-
- Para tener claro qu quiere el pblico de cada juego
-
- Videos, trailers y anuncios
44. Desarrollo de videojuegos
45. El proceso de desarrollo
- Desarrollo (a)tpico de un videojuego
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- Concepto : la idea fundamental en 25 palabras
-
- Pre-produccin : desarrollar la base e implicaciones de esa
idea
-
- Produccin : construir la funcionalidad y contenidos
-
- QA y cierre : asegurar la estabilidad y solidez del juego
-
- Post-release : parches, expansiones, explotacin
Concepto Pre-produccin Concepto Produccin QA Post-release 46. El
proceso de desarrollo
- No todo se puede pensar y definir al principio
-
- Hay que aceptar que va a ser un proceso orgnico
-
- Prueba y error son algo natural... pero sin abusar!
-
- Al terminar el juego, sabemos mucho ms de lo que funciona y lo
que no, que al iniciarlo
- No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas
-
- Y las alternativas o soluciones, muchas veces son bastante
curiosas
-
- Por ejemplo, una fsica correcta puede parecer errnea sin una
cmara adecuada
47. El concepto
- Esa idea tan etrea puesta en una sola frase
- Un juego de estrategia de Romanos
- Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco profundizar
mucho
-
- Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse puertas
poniendo detalles u opciones secundarias
-
- Buscar la esencia de lo que merecera la pena hacer
-
- En tiempo real, con tropas y sin manejo de economa o
investigacin
-
- Con un profundo uso tctico del terreno
48. Preproduccin
- Aqu exploramos las posibilidades abiertas por el concepto
-
- Campaa single-player basada en misiones
-
- Con posibilidad de multiplayer
-
- Con un motor 3D para potenciar la animacin
-
- Las tropas usarn formaciones especiales para darles ms
profundidad tctica
- Y tenemos la primera estimacin de tiempo y coste de
desarrollo
49. Preproduccin
- Se hace un trabajo de investigacin respecto a esos
elementos:
-
- Cmo se van a realizar los escenarios y unidades
-
- Qu tipo de tecnologas hacen falta, evaluar software existente
para realizarlas, realizar las primeras pruebas
-
- Esbozos del guin, personajes, contexto histrico
-
- Soporte para modificaciones y extensiones de usuario
-
- Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director,
Visual Basic... Como sea
50. Preproduccin
- S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego:
-
- Motor grfico y tecnologas asociadas
-
- Lgica de juego, comportamientos
-
- Tecnologas de IA, y primeras muestras
-
- Menus, sonido, efectos visuales bsicos
51. Preproduccin
- El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequvoca
del estilo y aspecto del juego final
-
- Implementacin definitiva de un rango de unidades, habilidades y
objetos
-
- Elementos grficos reutilizables: texturas, decoracin
-
- Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles
-
- Requsitos del sistema ya evaluables
-
- Diseo de definicin casi completo
-
- Herramientas totalmente usables
52. Produccin
- Construccin de la masa de contenidos
-
- Todas las misiones, scripts, etc.
-
- Todas las unidades, habilidades, etc.
-
- Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las
necesidades del juego
-
-
- De acuerdo con el diseo de misiones y situaciones
- Se completa el equipo segn necesidades
53. Produccin
- El progreso es ms fcil de medir
-
- Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya se
conocen
-
- El ritmo de trabajo debe ser constante
-
- Se empieza a ensear a terceros: prensa, etc.
-
- Se desechan ideas que podran ser buenas versin 2!!
-
- Afinar las herramientas y la tecnologa a medida que surgen
imprevistos
54. Code CompleteyContent Complete
- Code Complete(tambin llamadoalfa )
-
- Todos los elementos de funcionalidad estn programados
-
-
- Incluyendo todas las variantes!
-
- Todas las misiones y scripts estn completos con sus niveles de
dificultad
-
- El cdigo est razonablemente optimizado y probado para
compatibilidad con sistemas
55. Code CompleteyContent Complete
- Content Complete(tambin llamadobeta )
-
- Se terminan todas las variaciones de contenido:
- Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y
jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones,
multiplayer, etc.
56. Code CompleteyContent Complete
57. QA
- QA : Empieza la fiesta...
-
- Entre varias docenas y varios miles de personas se ponen a
jugar al juego
-
- Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se cuelgue,
deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables
-
- Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los
textos
-
- Sugerencias de ltima hora, casi todas desechadas
-
- Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda la
verdad y nada ms que la verdad...
58. QA
- QA : La fiesta contina...
-
- Hay que jugarse cada misin:
-
-
- en cada idioma, en cada nivel de dificultad...
-
-
- ...ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera
imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable...
-
-
- ...y tragndose todas las secuencias y cinemticasin-game
-
- No es raro que el nmero debugsy problemas encontrados supere el
millar
-
-
- En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA
-
-
- A eso, sumar los que encontramos nosotros
59. Por fin,Gold Master
- Tras varias versiones RC , se le da el visto bueno y se enva a
duplicacin
-
- En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto bueno
(certificacion) al juego
- Se fabrican las copias del juego
- Alivio, alegra, fiesta, copas, juerga, descanso!
60. 61. Y despues? Parches, claro.
- Problemas con la versin que sale a la calle:
-
- Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que aparece
-
- La gente est descubriendo tretas y formas de hacer trampas en
multijugador
- En consolas es inaceptable
-
- o lo era. Empiezan a aparecer en las consolas next-gen.
62. Versiones de demo pblicas
- Versiones para entregar al pblico en general
- Cuanto ms tarde mejor, ms libre de bugs
-
- Pero es probable que se queden algunos
-
- Marketing necesita contar con ellas con antelacin
- Tener en cuenta el pblico que las recibe:
-
- No tienen (ni quieren) manual
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- Deben producir un impacto instantneo
63. En resumen
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- Un producto comercial de entretenimiento y una forma de
expresin artstica
- Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios
departamentos
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- Programacin, diseo, grficos, sonido, QA
- El desarrollo de un juego sigue un proceso
Concepto Pre-produccin Concepto Produccin QA Post-release 64.
Para saber ms...
- http :// www.gamasutra.com
- http :// www.elspa.com / about / pr /elspawhitepaper1. pdf
- http :// www.gamesindustry.biz
- http :// www.gdconf.com /archives
- http :// www.stratos - ad.com
65. Para saber ms...
- Analizar juegos al margen del gusto personal
- Y, por supuesto, hacer juegos
-
- No importa que sean pequeos
-
- No importa que sean clones
-
- Lo que importa esterminarlos
66. Game Over Preguntas? Este material estar disponible en
http:// www.iguanademos.com / Jare