UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
MODALIDAD: PRESENCIAL
Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación previo a la obtención
del Título de Licenciado en Ciencias de la Educación
Mención: Docencia en Informática
TEMA:
“El uso de LMS y su aplicación en el PEA de la Carrera de Docencia en
Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato de la ciudad de Ambato provincia de
Tungurahua”
AUTORA: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
TUTORA: ING. Rina Katherine Sánchez Reinoso
AMBATO- ECUADOR
2014
ii
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN
CERTIFICA:
Yo, Rina Katherine Sánchez Reinoso con C.I: 180319717-5en calidad de Tutor del
trabajo de Graduación o Titulación, sobre el tema: “EL USO DE LMS Y SU
APLICACIÓN EN EL PEA DE LA CARRERA DE DOCENCIA EN
INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO DE LA
CIUDAD DE AMBATO PROVINCIA DE TUNGURAHUA”, desarrollado por
la egresada: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña, considero que dicho informe
Investigativo, reúne los requisitos técnicos, científicos y reglamentarios, por lo que
autorizo la presentación del mismo ante el Organismo pertinente, para que sea
sometido a evaluación por parte de la Comisión calificadora designada por el H.
Consejo Directivo.
----------------------------------------
TUTORA
Ing. Rina Katherine Sánchez Reinoso
C.I: 180319717-5
iii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA DE LA TESIS
Yo, MARICELA ALEXANDRA POAQUIZA ANCHATUÑA, portadora de la
cédula de ciudadanía Nº 180432356-4 declaro que los resultados obtenidos en la
investigación que presento como informe final, previo a la obtención del Título de:
Licenciada en Informática son absolutamente originales, auténticos y personales.
En tal virtud declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y
académicos que se desprenden del trabajo propuesto, son de exclusiva
responsabilidad legal y académica del autor.
Atentamente,
__________________________
MARICELA ALEXANDRA POAQUIZA ANCHATUÑA
C.C.: 180432356-4
AUTORA
iv
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR
Cedo los derechos en línea patrimoniales de este trabajo Final de Grado sobre el
tema: “EL USO DE LMS Y SU APLICACIÓN EN EL PEA DE LA CARRERA
DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE
AMBATO DE LA CIUDAD DE AMBATO PROVINCIA DE
TUNGURAHUA”, autorizo su reproducción total o parte de ella, siempre que esté
dentro de las regulaciones de la Universidad Técnica de Ambato, respetando mis
derechos de autor y no se utilice con fines de lucro.
Ambato, Octubre del 2014
-----------------------------------------------------------------
MARICELA ALEXANDRA POAQUIZA ANCHATUÑA
C.C.: 180432356-4
AUTORA
v
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
La comisión de Estudio y Calificación del Informe del Trabajo de Graduación o
Titulación, sobre el Tema: “EL USO DE LMS Y SU APLICACIÓN EN EL PEA
DE LA CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA DE LA
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN DE LA
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO DE LA CIUDAD DE AMBATO
PROVINCIA DE TUNGURAHUA”, presentada por: Maricela Alexandra
Poaquiza Anchatuña, egresada de la Carrera de Licenciatura en Informática, una
vez revisada y calificada la investigación, se APRUEBA en razón de que cumple
con los principios básicos técnicos y científicos de investigación y reglamentarios.
Por lo tanto, se autoriza la presentación ante los Organismos pertinentes.
LA COMISIÓN
…………………………… ……………………………………. Mg. Wilma L. Gavilánes López Mg. Mentor Javier Sánchez G.
MIEMBRO MIEMBRO
vi
DEDICATORIA
Este trabajo lo dedico a Dios, y a la Virgen del Cisne,
por cuidarme e iluminarme cada paso que doy, y de
manera especial a mi Madre, quien con su esfuerzo y
lucha de cada día, ha podido sacar a delante a mis
hermanos y a mí, para ser unas personas de bien y
poder cumplir nuestras metas, a mi Padre que
siempre nos ha dado una palabra de aliento para
seguir adelante, a mis hermanos y enamorado, que
cada día me alentaron y me brindaron su apoyo
incondicional.
Maricela Poaquiza A.
vii
AGRADECIMIENTO
A la vida por colmarme de sabiduría, aliento y alegría.
A las autoridades y maestros de la Universidad Técnica
de Ambato por su apoyo, especialmente a mi asesor por
su apoyo moral y académico.
A mi familia razón de mi existencia, a mi Madre Laura
fuente inspiradora de la vida, y a todos quienes me
ayudaron mi profundo sentimiento de gratitud.
Maricela Poaquiza A.
.
viii
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDOS
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN ............................................ ii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA DE LA TESIS ............................................................................ iii
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR .......................................................................................... iv
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIÓN ................................................................................................................................... v
DEDICATORIA .............................................................................................................................. vi
AGRADECIMIENTO ..................................................................................................................... vii
CAPÍTULO I ................................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ............................................................................................................................... 3
1.1 Tema............................................................................................................................................ 3
1.2 Planteamiento del problema ........................................................................................................ 3
1.2.1 Contextualización ..................................................................................................................... 3
1.2.2 Árbol de Problemas .................................................................................................................. 7
1.2.3 Prognosis .................................................................................................................................. 8
1.2.4 Formulación del problema ....................................................................................................... 9
1.2.5 Preguntas directrices (Sub problemas) ..................................................................................... 9
1.2.6 Delimitación del objetivo de investigación ............................................................................ 10
1.3 Justificación............................................................................................................................... 10
1.4 Objetivos ................................................................................................................................... 11
1.4.1 General ................................................................................................................................... 12
1.4.2 Específico ............................................................................................................................... 12
CAPÍTULO II ............................................................................................................................... 13
MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 13
2.1 Antecedentes investigativos ...................................................................................................... 13
2.2 Fundamentación filosófica ...................................................................................................... 17
2.2.1 Ontológico .............................................................................................................................. 17
2.2.2 Epistemológico ....................................................................................................................... 18
2.2.3 Axiológico .............................................................................................................................. 19
2.2.4 Metodológico ......................................................................................................................... 19
2.2.5 Tecnológico ........................................................................................................................... 20
2.3 Fundamentación legal ............................................................................................................... 20
2.4 Categorías fundamentales ......................................................................................................... 23
ix
2.4.1 Categorías Fundamentales ...................................................................................................... 25
2.4.1 Desarrollo de las variables dependientes ................................................................................ 28
2. 5 Hipótesis ................................................................................................................................... 59
2.6 SEÑALAMIENTO DE VARIABLES ...................................................................................... 60
2.6.1 Variable independiente: .......................................................................................................... 60
2.6.2 Variable dependiente: ............................................................................................................. 60
2.6.3 Termino Relación ................................................................................................................... 60
CAPÍTULO III .............................................................................................................................. 60
MARCO METODOLÓGICO ......................................................................................................... 60
3.1 Enfoque ..................................................................................................................................... 60
3.2 Modalidad básica de la investigación ....................................................................................... 61
3.3 Nivel o tipo de investigación ..................................................................................................... 61
3.3.1 Descriptiva ............................................................................................................................. 61
3.3.2 Explicativo ............................................................................................................................. 62
3.3.3 Asociación de variables .......................................................................................................... 62
3.4 Población y muestra .................................................................................................................. 62
3.5 Operacionalización De Las Variables ...................................................................... 64
3.6 Plan de recoleccion de informacion .......................................................................................... 67
3.6.1 Instrumento ............................................................................................................................ 68
3.7 Procesamiento y Análisis de la Información ............................................................................. 68
CAPITULO IV .............................................................................................................................. 69
ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS ............................................................... 69
4.1 Análisis e interpretación de resultados ...................................................................................... 69
4.2 COMPROBACIÓN DE HIPÓTESIS ....................................................................................... 84
4.2.1 Combinación de Frecuencias.................................................................................................. 84
4.2.2 Planteamiento Lógico de la Hipótesis .................................................................................... 84
4.2.3 Nivel de significación ............................................................................................................. 85
4.2.4 Modelo Estadístico ................................................................................................................. 85
4.2.5 Selección del estadístico ......................................................................................................... 85
4.2.6 Especificación de las regiones de aceptación y rechazo ......................................................... 86
4.2.8 Decisión Final ........................................................................................................................ 88
CAPITULO V ................................................................................................................................ 89
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................................................. 89
5.1. CONCLUSIONES ................................................................................................................... 89
x
5.2. RECOMENDACIONES .......................................................................................................... 90
CAPÍTULO VI .............................................................................................................................. 91
PROPUESTA .................................................................................................................................. 91
6.1 Datos informativos .................................................................................................................... 91
6.1.1 TITULO ................................................................................................................................. 91
6.2 ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA ............................................................................... 92
6.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 93
6.4 OBJETIVOS ............................................................................................................................. 94
6.4.1 Objetivo general ..................................................................................................................... 94
6.4.2 Objetivos específicos.............................................................................................................. 94
6.5 Análisis de factibilidad .............................................................................................................. 94
6.5.1 Factibilidad Socio Cultural ..................................................................................................... 95
6.5.2 Factibilidad Financiera ........................................................................................................... 95
6.5.3 Factibilidad Técnica ............................................................................................................... 96
6.6 Fundamentación ........................................................................................................................ 96
6.7 METODOLOGÍA. MODELO OPERATIVO ........................................................................... 99
C. MATERIALES DE REFERENCIA ......................................................................................... 131
6.2 Referencias Bibliografícas ...................................................................................................... 131
6.3 Anexo ...................................................................................................................................... 134
xi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla Nº1. Población.................................................................................................... 63
Tabla Nª2. Operacionalización de Variables ................................................................. 64
Tabla Nº3.Operacionalización de Variables .................................................................. 66
Tabla Nº4.Plan de recolección de la Información .......................................................... 67
Tabla N°5.Nivel de capacitación de docentes................................................................ 70
Tabla N°6. Métodos tradicionales en el PEA ................................................................ 71
Tabla N°7.Disposición de herramientas para mejorar el proceso aprendizaje................. 72
Tabla N°8.Uso de un lenguaje de programación en Moodle .......................................... 73
Tabla N°9. Frecuencia del uso de Moodle .................................................................... 74
Tabla N°10. Deseo de tener mayor interactividad con el uso de Moodle ....................... 75
Tabla N°11. Uso de redes sociales con procesos de aprendizaje .................................... 76
Tabla N°12. Frecuencia de uso de Moodle en su proceso de enseñanza ......................... 77
Tabla N°13. Ayuda de los LMS en el PEA ................................................................... 78
Tabla N°14. Uso de recursos basados en Java dentro de Moodle ................................... 79
Tabla N°15.Ámbito de aplicación de la programación con las LMS .............................. 80
Tabla N°16. Capacitado para impartir clases con el Apoyo de Ntic’s ............................ 81
Tabla N°17. Decisión de actualizar conocimientos para impartir clases más dinámicas . 82
Tabla N°18. Aplicaciones en Java implementadas en Moodle ....................................... 83
Tabla N° 19.Frecuencias Esperadas .............................................................................. 87
Tabla N° 20.Chi Cuadrado ........................................................................................... 87
Tabla N°21. Costo ........................................................................................................ 95
xii
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura Nº1. Árbol de Problemas ...................................................................................... 7
Figura N° 2. Categorías Fundamentales ......................................................................... 25
Figura N° 3 Constelación de Ideas Variable independiente ............................................ 26
Figura N° 4 Constelados de Ideas Variable dependiente ................................................ 27
Figura Nº5. Actividades interactivas .............................................................................. 46
Figura N°6.Nivel de capacitación de docentes ............................................................... 70
Figura N° 7.Métodos tradicionales en el PEA ................................................................ 71
Figura N° 8.Disposición de herramientas para mejorar el proceso aprendizaje ............... 72
Figura N° 9.Uso de un lenguaje de programación en Moodle ......................................... 73
Figura N° 10.Frecuencia del uso de Moodle .................................................................. 74
Figura N° 11.Deseo de tener mayor interactividad con el uso de Moodle ....................... 75
Figura N° 12.Uso de redes sociales con procesos de aprendizaje.................................... 76
Figura N°13.Frecuencia de uso de Moodle en su proceso de enseñanza ......................... 77
Figura N°14.Ayuda de los LMS en el PEA .................................................................... 78
Figura N°15. Uso de recursos basados en Java dentro de Moodle .................................. 79
Figura N°16. Ámbito de aplicación de la programación con las LMS ............................ 80
Figura N°17. Capacitado para impartir clases con el Apoyo de Ntic’s ............................ 81
Figura N°18. Decisión de actualizar conocimientos para impartir clases más dinámicas . 82
Figura N°19.Aplicaciones en Java implementadas en Moodle ....................................... 83
Figura N°20. Regiones de aceptación y rechazo ............................................................ 88
Figura N°21. Read Player ............................................................................................ 105
Figura N°22. Contenido SCROOM ............................................................................. 105
Figura N°23. Unidades que lo componen..................................................................... 105
Figura N°24. Implementación de SCROOM ................................................................ 106
Figura N°25. DataModel ............................................................................................. 106
Figura N°26. Quit ....................................................................................................... 107
Figura N°27. Contenido LMS ..................................................................................... 107
Figura N°28. Valores Almacenados ............................................................................. 108
Figura N°29. SCROOM Player ................................................................................... 108
Figura N° 30. Diseño de un nuevo proyecto ................................................................ 109
Figura N° 31. Diseño del aplicativo Java ..................................................................... 110
Figura N° 32. Seleccionar la versión............................................................................ 111
Figura N° 33. Nuevo Entorno visual ............................................................................ 111
Figura N° 34. Selección de la carpeta con los archivos ................................................ 112
Figura N° 35. Versión de apacche ............................................................................... 112
Figura N° 36. Abrir la aplicación ................................................................................. 113
Figura N° 37. Show View ........................................................................................... 114
Figura N° 38. Carpetas principales .............................................................................. 114
xiii
Figura N° 39. Diseño de la ejecución aplicativo Java ................................................... 115
Figura N° 40. Escoger un servidor ............................................................................... 116
Figura N° 41. Finalización del aplicativo Java ............................................................. 116
Figura N° 42. Especificar el tiempo de la aplicación Java ............................................ 117
Figura N° 43. Ejecución de la aplicación Java ............................................................ 117
Figura N° 44. Código de verificación de la ejecución .................................................. 118
Figura N° 45. Ejecución Runon Server ........................................................................ 118
Figura N° 46. Runon Server ........................................................................................ 119
Figura N° 47. Añadimos y Removemos ....................................................................... 119
Figura N° 48. Ejecución de Eclipse ............................................................................. 120
Figura N° 49. Pantalla de Java ..................................................................................... 120
Figura N° 50.Código Java ........................................................................................... 121
Figura N° 51. Ejecución de Java ................................................................................. 122
Figura N° 52. Visualización de Java ........................................................................... 122
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico Nº1 - Página de inicio de la plataforma ........................................................... 138
Gráfico Nº2- Vista general de un Curso ....................................................................... 138
Gráfico Nº3 - Sitio web de Educaplay ......................................................................... 139
Gráfico Nº 4- Integración del contenido a la plataforma ............................................... 139
Gráfico Nº 5- Vista de la implementación de educaplay 1 ............................................ 140
Gráfico Nº6 - Vista de la implementación de educaplay 2 ............................................ 140
Gráfico Nº7 Vista de la implementación de educaplay 3 ............................................. 141
Gráfico Nº 8- Vista de la implementación de educaplay 4 ............................................ 141
Gráfico Nº 9- Sitio web de Wiziq ................................................................................ 142
Gráfico Nº 10- Creación de la clase virtual en Wiziq parte 1 ........................................ 142
Gráfico Nº 11 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 143
Gráfico Nº 12 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 143
Gráfico Nº 13 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 143
Gráfico Nº 14 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 144
Gráfico Nº 15 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 144
Gráfico Nº 16 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 145
Gráfico Nº 17 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 145
Gráfico Nº 18 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 146
Gráfico Nº 19 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2 ......................................... 146
xiv
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE: DOCENCIA EN INFORMÁTICA
RESUMEN EJECUTIVO
TEMA:
“EL USO DE LMS Y SU APLICACIÓN EN EL PEA DE LA CARRERA DE
DOCENCIA EN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE
AMBATO DE LA CIUDAD DE AMBATO PROVINCIA DE TUNGURAHUA”.
AUTOR: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
TUTOR: Ing. Rina Sánchez
Esta investigación hace referencia al uso de Sistemas de Gestión de Aprendizaje /
LMS los cuales se encuentra en auge en la actualidad, siendo introducidos en los
procesos educativos y aportando con dinamismo e interactividad, existen grandes
beneficios que pueden conocerse en instituciones educativas superiores a nivel de
todo el mundo, favoreciendo de esta manera la educación ya que no es necesario
encontrarse presencialmente en el aula de clases para poder recibir e impartir
conocimientos, incentivando de esta manera un nuevo modelo de aprendizaje y
dejando a un lado el aprendizaje tradicionalista.
Palabras clave: TICS, procesos educativos, procesos interactivos aprendizaje,
interacción, comunicación
1
INTRODUCCIÓN
Esta investigación trata sobre la implementación de Sistemas de Gestión de
aprendizaje en la educación, apoyados en el uso de herramientas tecnológicas
innovadoras y actuales para la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje que se
emplean en la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación en el presente.
El motivo de esta investigación fue el desarrollar y poner a disposición de docentes
y estudiantes un ambiente educativo más dinámico, entretenido y eficiente, debido
a que los modelos tradicionales generan desinterés en los estudiantes.
Este trabajo se encuentra estructurado en seis capítulos secuenciales que
describimos a continuación:
Capítulo I: Hace referencia al problema de investigación, aquí se analiza el entorno
mundial y local del problema de estudio, así como sus causas y efectos.
Se presenta análisis crítico, la prognosis, se formula el problema, se presenta las
preguntas directrices que orientaron la investigación, se delimita el problema en
forma temporal y espacial para luego justificar el impacto de la investigación, la
factibilidad y se definen los objetivos que se plantearon para el estudio.
Capítulo II: Describe un marco teórico, que comprenden antecedentes
investigativos, fundamentación filosófica, pertinente al tema de investigación
mediante la consulta en textos convencionales especializados e investigación
bibliográfica electrónica el mismo que es el soporte y fuente para la elaboración de
la propuesta.
Capítulo III: Abarca la metodología de la investigación iniciando con el enfoque
paradigmático de la investigación cualitativamente se aplicó la bibliográfica –
documental de campo, en un proyecto de intervención social se utilizó la
2
investigación descriptiva, de asociación de variables para luego definir la población
y muestra buscando la coherencia con las técnicas e instrumentos de investigación
aplicados.
Capítulo IV: Contiene los resultados de las técnicas e instrumentos de
investigación aplicados, se presenta los datos obtenidos mediante cuadros y gráficos
estadísticos en forma cuantitativa y luego su análisis e interpretación cualitativa.
Capítulo V: Incluye las conclusiones obtenidas de la interpretación de los
resultados de la encuesta que se encuentran en el capítulo anterior y finalmente de
cada conclusión se presenta una recomendación adecuada al caso de estudio.
Capítulo VI: Consta la propuesta considerada como la solución al problema
detectado en la investigación y el respectivo manual de uso de las LMS en el
proceso educativo.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Tema
“Uso de LMS y su aplicación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje, de
los estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato”.
1.2 Planteamiento del problema
1.2.1Contextualización
Macro:
El auge que la educación virtual o e-learning ha adquirido en la última
década obliga a las instituciones educativas a repensar su estrategia educativa y
tecnológica, desde las que empiezan a compartir recursos en el portal web, hasta las
que prestan un conjunto de servicios educativos y administrativos en línea como
admisiones, registro, pago electrónico, biblioteca digital, sistemas de gestión de
contenidos-CMS, sistemas de gestión del aprendizaje-LMS y sistemas de gestión
de contenidos de aprendizaje-LCMS. El aprendizaje en red, la educación virtual, la
teleducación o el e-learning son todos términos que se refieren al tipo de formación
mediada por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), que
utiliza la red como tecnología de distribución de la información (Cabero,2006), en
donde la mayoría de la instrucción y las pruebas de los cursos se logran vía recursos
accesibles en la web (Schell, 2001) (cit. por Cabero, 2006), así como la realización
de investigaciones, talleres, laboratorios y por supuesto la comunicación profesor-
estudiante, estudiante-estudiante.
4
Las LMS actualmente tienen una incidencia fundamental en el desarrollo
educativo, siendo imperante su aplicación, para lo cual debe manejarse en conjunto
un recurso tecnológico adecuado y la capacitación previa a los docentes o tutores,
lo que garantizará un proceso educativo eficiente; particular que actualmente en
nuestro país no se cumple a cabalidad por la deficiencia en uno o unos de los puntos
descritos.
A nivel de nuestro país Ecuador el Sistema de gestión de aprendizaje es un
software que automatiza la administración de acciones de formación. Un LMS
registra usuarios, organiza los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos
sobre los usuarios, también provee informes para la gestión. Suministra al instructor
un mecanismo para crear y distribuir contenido, monitorear la participación de los
estudiantes y evaluar su desempeño. También suelen ofrecer a los estudiantes el uso
de mecanismos de interacción como foros de discusión, videoconferencias o
servicios de mensajería instantánea
Meso:
A nivel de la provincia de Tungurahua visualizamos que las LMS permiten
la comunicación entre profesor-estudiante, además de realizar foros de discusión,
videoconferencias y chats, entre otros. Los sistemas LMS van más allá de ser un
blog o una página de Internet, porque contiene algunos elementos pertinentes para
su aplicación, entre ellos, que debe utilizarse cuando se implemente un programa
de capacitación a distancia; por otro lado, los sistemas de gestión del aprendizaje
deben involucrar a un equipo multidisciplinario de académicos, diseñadores y
pedagogos, que creen contenidos para lograr un buen uso y aprovechamiento de
estos sistemas.
El uso de las LMS a nivel provincial se encuentra en un nivel inicial, debido
a que son pocas las instituciones educativas, tales como escuelas, colegios y
universidades que las aplican, siendo éstas últimas las Universidades las cuales
están incursionando en esto de manera más activa, pues cuenta con los recursos
5
tecnológicos y capacitaciones necesarias a su personal para que pueden utilizar y
ejecutar de forma eficiente LMS.
Es necesario proporcionar talleres y seminarios de capacitación en un inicio
a docentes y posteriormente a los estudiantes, pues es necesario disponer de
herramientas tecnológicas que beneficien los procesos educativos, además de
generar mayor interés en los estudiantes.
Micro:
La Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad
Técnica de Ambato cuenta con el recurso tecnológico necesario para el aprendizaje
a través del uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación Tic’s, al
contar con laboratorios correctamente equipados, lo cual permite utilizar software
y herramientas que mejoren y potencien el proceso de Enseñanza Aprendizaje,
como es el caso de las plataformas o aulas virtuales motivo de la presente
investigación.
Actualmente se utiliza la plataforma o aula Virtual Moodle, la misma que
es una herramienta de Código Abierto u Open Source, lo que nos permite
manipularla y realizar modificaciones en caso de considerarlo conveniente; pero
debido a que no existe un conocimiento técnico de cómo realizar estas
modificaciones o adaptaciones el uso que se da a la plataforma se ha vuelto muy
elemental, pues se suben recursos y se generan tareas sin la interactividad e
innovación necesaria, lo cual no motiva y genera un uso inadecuado y muy bajo en
comparación a los recursos tecnológicos disponibles por la facultad de la
universidad.
La necesidad de tecnificar y potenciar los modelos de enseñanza en la
actualidad requieren el uso de nuevas metodologías, y entre las cuales se encuentran
las LMS, que en la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación todavía no se
han estudiado a fondo, sino que simplemente se las emplea como una herramienta
6
más que muchas veces se las utiliza y otras no, por motivos que van desde lo
repetitivo y poco didáctico que la plataforma ofrece cuando se la utiliza de forma
muy básica, por lo cual se necesita proporcionar de conocimientos teóricos y
técnicos a los docentes para que pueda implementar herramientas educativas que se
encuentra acorde a la evolución tecnológica actual.
El sistema de LMS no es empleado a su totalidad en los procesos de
enseñanza, debido a que no se conocen nuevas tecnologías y se emplea únicamente
la herramienta Moodle de forma tradicional, por lo cual no es posible extraer todo
el potencial que esta herramienta nos ofrece al integrarla con lenguajes de
programación y pluggins nuevos, con lo cual será posible promover un aprendizaje
cada vez más sofisticado y completo.
7
1.2.2Árbol de Problemas
Uso básico de las
herramientas
tecnológicas disponibles
Sub utilización de los
recursos informáticos
institucionales
Subutilización de
procesos
Resistencia al cambio y
al uso de TICS
Escasa utilización de LMS en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
Efectos
Causas
Problema
Procesos de enseñanza
poco motivadores Desconocimiento en
cuanto al manejo y
manipulación de
Software libre / Open
Source de los docentes
Nivel de capacitación
muy básico en cuanto a
la importancia de las
LMS
Uso tradicional y
elemental de la
herramienta Moodle en
el proceso de Enseñanza
Aprendizaje
Figura Nº1. Árbol de Problemas
8
Análisis crítico
El Desconocimiento en cuanto al manejo y manipulación de Software libre /
Open Source de los docentes genera un uso básico y limitado de las
herramientas tecnológicas disponibles y utilizadas, ya que no existe la manera
o conocimiento para poder realizar modificaciones y adaptaciones que
permitan mejorar y potenciar a la herramienta.
Existe un nivel de capacitación muy bajo en cuanto a la importancia que tienen
las Herramientas de Gestión de Aprendizaje, por lo cual no se las utilizan con
el grado de jerarquía que éstas tienen y por ende existe una sub utilización de
los recursos informáticos y tecnológicos disponibles por la facultad
La subutilizacion de procesos, en este caso los procesos educativos, deben
evolucionar y utilizar las nuevas técnicas disponibles, por lo cual es necesario
implementar contenido multimedia y recursos tecnológicos actuales tales como
las redes sociales, aplicativos en educaplay y contenido Java para volver cada
vez más interactiva y llamativa la plataforma.
Ahora en el mundo de la tecnología todavía hay deficiencias sobre el uso de las
tecnologías, en algunas instituciones no hay un buena capacitación sobre el uso
de las TIC, y desconocimiento de los beneficios y utilidades del mismo.
1.2.3Prognosis
Es muy importante implementar las LMS en el proceso enseñanza
aprendizaje de forma continua ya que un uso ocasional o esporádico no presentará
reales e importantes beneficios, provocando de esta manera el desinterés y
desmotivación en los estudiantes para adquirir conocimientos de forma novedosa y
empleando todos los recursos tecnológicos disponibles.
9
Por lo tanto es importante que se tomen decisiones rápidas sobre el problema
que se encuentra en la Universidad Técnica de Ambato ya que solo a través del
desarrollo de nuevas formas o métodos de enseñanza se puede llegar a los
estudiantes y hacer que ellos aprecien lo que hacen; y en caso de continuar se irá
perdiendo el valor de la enseñanza y aún más el interés por parte de los estudiantes.
En cuanto a las instituciones educativas si no cambian o no innovan el Proceso
enseñanza-aprendizaje estarán inmersos en la mediocridad, para ello es importante
implementar recursos tecnológicos para que así no se limite el docente a la
creatividad de un EVAS formas de enseñar. Caso contrario seguirán estancados en
el tradicionalismo afectando el crecimiento institucional y también afectando el
verdadero desarrollo del estudiante. Por lo tanto es necesario el desarrollo e
implementación de nuevos métodos de enseñanza.
1.2.4Formulación del problema
¿De qué manera el inadecuado uso LMS (Sistema de Gestión de
aprendizaje) incide en el Proceso Enseñanza Aprendizaje de los estudiantes de la
Carrera de Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación de la Universidad Técnica de Ambato?
1.2.5Preguntas directrices (Sub problemas)
¿Es necesario utilizar nuevos métodos y procesos educativos?
¿La implementación de un Sistema de Gestión de Aprendizaje mejorará el
Proceso Enseñanza-Aprendizaje en los estudiantes de la Universidad Técnica
de Ambato?
¿Actualmente se utiliza la EVA Moodle a toda su capacidad?
¿La escasez de recursos tecnológicos afecta al desarrollo del Proceso
Enseñanza-Aprendizaje?
10
1.2.6 Delimitación del objetivo de investigación
Delimitación de contenido
Campo: Educativo
Área: Sistema de Gestión del Aprendizaje
Aspecto: Proceso Enseñanza - Aprendizaje
Delimitación Espacial:
La presente investigación se desarrollo con los estudiantes de la carrera de
Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de
la Universidad Técnica de Ambato.
Temporal:
En el período académico de Abril a Octubre del año 2014
1.3 Justificación
Esta investigación es de interés ya que en la actualidad el siglo XXI impone
a cualquier proyecto educativo que pretenda verdaderamente desarrollar
competencias necesarias para la vida moderna, como es la Alfabetización Digital y
la reducción dela Brecha Digital, la mejora de los procesos educativos e
implementación de nuevas tecnologías que contribuyan a mejorar la educación en
todos sus ámbitos. El integrar la LMS al proceso educativo sirve como apoyo a la
docencia y proporciona al proceso de enseñanza – aprendizaje las herramientas
necesarias en la cual el estudiante no solo trabaja a su propio ritmo como una
respuesta apositiva a la enseñanza a través de la tecnología, sino que también se
fomenta el trabajo colaborativo que proporciona los entornos virtuales de
aprendizaje que son verdaderas comunidades de aprendizaje que potencian aún más
el proceso de enseñanza aprendizaje. Por ello los docentes han comprendido que
para educar a esta generación hay que usar las herramientas de esta generación.
11
Es importante el uso de LMS, en el proceso de enseñanza aprendizaje,
siendo significativo ya que ayuda mucho en la educación a distancia, por ser un
gran aporte entre profesor y estudiante, con los mismos beneficios de estar en un
aula.
La importancia de la práctica es saber conocer y manejar muy bien todos los
avances tecnológicos, para poder desarrollar fácilmente en el mundo de la
tecnología aprendiendo bien las plataformas virtuales.
Los beneficiarios son los estudiantes, e institución donde más necesitan
conocer sobre los avances tecnológicos, las LMS cambiarán mucho el proceso de
enseñanza aprendizaje ya que es una herramienta muy fácil y atractiva de utilizar
para las materias, y la relación entre profesor y estudiante, para que el estudiante ya
no se quede en la enseñanza tradicional, y aquellos conocimientos adquiridos pueda
demostrar y ayudar a las demás personas.
Es factible implementar el uso del Sistema de Gestión del Aprendizaje en el
proceso de enseñanza aprendizaje con la ayuda de autoridades, profesores y en sí
de los estudiantes de la Universidad Técnica de Ambato, teniendo un amplio
conocimiento del tema investigado.
El impacto que se obtendrá con la investigación radica en la mejora de los
procesos de enseñanza aprendizaje y el uso adecuado de las herramientas
tecnológicas disponibles en este caso concreto es la herramienta Moodle y su
integración con lenguajes de programación y recursos multimedia
1.4Objetivos
12
1.4.1 General
Determinar la incidencia del LMS en el Proceso Enseñanza Aprendizaje de
los estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática de la Facultad de
Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.
1.4.2 Específico
Diagnosticar las dificultades de aprendizaje que necesitan los estudiantes de
la Carrera de Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas
y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.
Conocer el nivel de uso de las LMS de los estudiantes de la Carrera de
Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación de la Universidad Técnica de Ambato.
Desarrollar el uso de la EVA Moodle mediante la integración de recursos
multimedia y lenguajes de programación.
Diseñar e implementar un EVA utilizando Moodle para la generación de
contenido educativo para los estudiantes de la Carrera de Decencia en
Informática de la Universidad Técnica de Ambato.
13
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1Antecedentes investigativos
En la Biblioteca de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de
la Universidad Técnica de Ambato no se ha encontrado ninguna investigación
similar a esta, “El uso de LMS y su aplicación en el PEA, de la Carrera de
Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación de la Universidad Técnica de Ambato”, en vista de lo cual se
procederá a realizar dicha investigación.
Autor: Balseca Sánchez Edisson Javier
Tema: La web 2.0 y su incidencia en el proceso de enseñanza aprendizaje en el
módulo de Ntic’s II en los segundos semestres de la carrera de educación básica de
la modalidad Semipresencial en el periodo septiembre 2010 – febrero 2011 de la
facultad de ciencias humanas y de la educación de la universidad técnica de
Ambato.
Objetivo General
Determinar la incidencia de la utilización de la Herramienta Web 2.0 en el
Proceso de Enseñanza- Aprendizaje de los Estudiantes de los Segundos
Semestres de la Carrera de Educación Básica de la Modalidad
Semipresencial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de
la Universidad Técnica de Ambato.
Conclusiones
Los estudiantes no están identificados plenamente con la utilización de la
web 2.0 en el proceso de enseñanza aprendizaje lo cual no permite adquirir
aprendizajes significativos.
14
Las web 2.0 tiene una gran diversidad de recursos informáticos los cuales
no se toman en cuenta el momento de enseñar, y esto conduce a que los
estudiantes sean monótonos y no participativos en la construcción del
aprendizaje.
Los estudiantes de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación no
cuentan con una web 2.0 en donde esté integrada globalmente los contenidos
de la asignatura de NTIC´S II y a la cual puedan acceder libremente
promoviendo la construcción y adquisición de nuevos conocimientos en el
Saber Ser, Sabe Hacer.
Recomendaciones
Capacitar a los estudiantes en el uso de las web 2.0 para desarrollar en ellos
nuevas destrezas y habilidades potencializando la construcción de nuevos
conocimientos basándose en el paradigma constructivista.
Utilizar masivamente los recursos web 2.0 en los procesos de enseñanza
aprendizaje incitando al estudiante el interés por aprender y que los nuevos
docentes adopten el nuevo rol de ser facilitadores del conocimiento
formando estudiantes críticos y creadores de nuevos conocimientos.
Diseñar un espacio Wiki con información del módulo de NTIC´S II para
fortalecer el aprendizaje de este módulo siendo los estudiantes protagonistas
de la creación de su propio conocimiento.
De la investigación de campo realizada y una vez aplicada la propuesta el
investigador logró concluir que es necesario promover el uso de la web 2.0 debido
a que ésta permite el uso de herramientas tecnológicas muy adecuadas y con
contenido multimedia e interactivo que promueven exitosamente la adquisición de
conocimiento y hacen más interesantes las clases impartidas.
15
Autora: Rocío Elizabeth Oña Chiguano
Tema: Herramientas de la web 2.0 y su incidencia en el Proceso Enseñanza –
Aprendizaje en los estudiantes del Segundo Año de bachillerato de la sección
nocturna del Colegio Nacional Provincia de Cotopaxi.
Objetivo General
Determinar la incidencia de la utilización de las herramientas de la web 2.0
en el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes del 2do año de
Bachillerato de la Sección Nocturna del Colegio Provincia de Cotopaxi.
Conclusiones
De la encuesta realizada a los estudiantes del 2do año de Bachillerato del
Colegio Nacional “Provincia De Cotopaxi” Sección Nocturna, se puede
concluir que la mayoría de los estudiantes consideran eventualmente a los
laboratorios de computo de la institución inestables, lo que también
demuestra que no poseen la adecuada infraestructura en los mismos
haciendo, que en un solo equipo de cómputo puedan acceder a su uso dos o
hasta tres estudiantes impidiendo de manera directa el uso de los mismos
llegando a una inestabilidad en el proceso de enseñanza aprendizaje y
generando el desinterés por indagar nuevos conocimientos, dando así
apertura a la distracción por parte de los estudiantes al momento de recibir
clases y creando falencias en sus conocimientos.
Los estudiantes encuestados manifiestan que NO conocen lo que es una
herramienta Web 2.0, en la actualidad el desconocimiento de muchas
tecnologías nuevas se debe al poco interés que existe en las estudiantes por
descubrir o actualizarse, al haber este incompetencia afectara en su futuro,
ya que si sus deseos son de continuar estudiando el pilar fundamental para
un buen futuro es su correcta educación desde sus principios en el colegio,
porque si no hay una educación dinámica los estudiantes se sentirán
desmotivados, sin objetivo alguno por seguir adelante.
16
Los estudiantes encuestados consideran que su profesor no está capacitado
en el uso de las herramientas de la Web 2.0 para impartir sus conocimientos,
con ello se puede verificar que los estudiantes no mantienen credibilidad en
que sus profesores sean capaces de ser innovadores, y estén debidamente
idóneos para impartir clases de cualquier materia que se les sean asignadas,
generando en los estudiantes la desconfianza en su profesor como educador
y facilitador, creando apatía por formarse educativamente, llegando al punto
de vista que la necesidad básica e indispensable es que el docente se
actualice y cambie su metodología que innove sus conocimientos y de esta
manera pueda ayudar al estudiante a ser activo en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Recomendaciones
El docente como facilitador de los conocimientos debe velar por la
educación de sus estudiantes y ver que ellos aprendan de la mejor manera
posible, con ello es recomendable, que el docente realice las gestiones
necesarias a las autoridades pertinentes para que se reestructure de manera
adecuada a los laboratorios de cómputo y también se adquieran más
computadoras, ya que es un recurso indispensable para que los estudiantes
aprendan de mejor manera y sean activos en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
El desconocimiento de muchas tecnologías se debe al poco interés que
presentan los estudiantes en indagarlos por lo que se recomienda a los
docentes que implemente una nueva metodología en la cual permita
despertar el interés y los motiven a investigar nuevas formas de educación
activa, herramientas emprendedoras de enseñanza ya que en el mundo del
internet existen muchas aplicaciones que ayudan al estudiante a relacionar
de mejor manera el proceso de enseñanza y aprendizaje que están ocultas en
un universo desconocido y por temor a no saber utilizarlas no son
descubiertas.
17
Las diferentes maneras que tiene un docente en enseñar son repercutidas
cuando sus nociones no son modernas por lo que se recomienda actualizar
sus conocimientos, mediante la capacitación permanente y activa sobre
nuevas maneras de enseñar y las diferentes herramientas que puede incluso
facilitar el proceso de educar a los estudiantes brindándoles la posibilidad
de una educación activa, critica, dinámica, analista y de esta manera forjar
la captación del aprendizaje de forma rápida, eficaz y continua.
La Web 2.o ha revolucionado la manera como las personas hacen uso de la internet,
pasando de ser lectores de contenidos a producirlos y compartirlos con otras
personas, mediante variados servicios como las redes sociales, los Web logs
o blogs, aplicaciones para compartir videos y música, mapas y bibliotecas entre
otros. A la forma cómo interactúan estas personas es lo se conoce como Web 2.0.
2.2 Fundamentación filosófica
2.2.1Ontológico
El fundamento filosófico que orienta el presente estudio es de carácter
humanístico y el paradigma es de carácter crítico propositivo porque la
actualización informática es muy importante para la educación y el desarrollo del
país, puesto que la educación es muy importante y la base para el crecimiento de la
sociedad, siendo fundamenta su desarrollo y ámbito de aplicación.
Es indudable que las ventajas que ofrecenlas plataformas virtuales son
enormes a la hora de plantear nuevos conocimientos de información, pero padece,
cuando no manejamos de una mejor manera para instruir en las instituciones. Se
trata de convertir la información en conocimiento, referenciando datos dentro de las
páginas Web, mediante métodos de enseñanza aprendizaje con un esquema común
consensuado sobre algún dominio.
18
Los esquemas no sólo especificarán los datos, y la información que debe
aparecer en cada instancia, sino que además portarán información adicional de
cómo hacer deducciones con ellos, es decir, sentencias que podrán aplicarse en los
diferentes dominios que trate el conocimiento almacenado.
Las ontologías permiten trabajar con conceptos, en lugar de palabras clave,
en los sistemas de recuperación de información. Desde el punto de vista de las
fuentes de información, éstas describen el contenido de los repositorios de datos
independientemente de la representación sintáctica de los mismos, posibilitando su
integración semántica.
2.2.2Epistemológico
El proyecto abre las puertas del saber, planteando alternativas de solución a
todos y cada uno de las inquietudes, que los estudiantes tienen, cumpliendo con los
objetivos pedagógicos, que cada profesor debe saber, teniendo unos buenos
métodos y técnicas de enseñanza ayudando al estudiante a comprender mejor las
cosas y desarrollar sus conocimientos en todos los ámbitos de la educación.
El proyecto propone la construcción de nuevos conocimientos, acorde a los
avances tecnológicos y la necesidad de mejorar los procesos educativos actuales, lo
cual permitirá una mejor asimilación de conocimientos y despertará aún más los
deseos por aprender de los estudiantes. El currículo expresa una filosofía de
educación que transforman los fines socioeducativos fundamentales en estrategias
de enseñanza, al interior de una estructura curricular existe una concepción de
hombre, cultura, sociedad, desarrollo, formación y educación.
Los fundamentos epistemológicos dan cuenta de las condiciones a través de
las cuales se ha producido el conocimiento que va a ser enseñado, precisa los niveles
de cientificidad.
19
2.2.3 Axiológico
La necesidad de cambios e innovación de los procesos educativos es
imperante, donde la forma y metodologías aplicadas a la educación marcan el éxito
o fracaso del proceso educativo. Los planes de estudio y diseños curriculares en
educación superior mencionan dentro del perfil de egreso los aspectos más
importantes que los estudiantes deben de poseer como son los conocimientos, las
habilidades y destrezas, actitudes y valores que lo capacitarán para ser un
profesional competente que resuelva las necesidades de la sociedad.
El análisis y comprensión de la problemática de los valores, parte de un
hecho de vital significación: los valores surgen como expresión de la actividad
humana y la transformación del medio, siendo su presupuesto fundamental la
relación sujeto-objeto, teniendo como centro la praxis, lo que como consecuencia,
se debe analizarse su vínculo con la actividad cognoscitiva, valorativa y
comunicativa.
2.2.4 Metodológico
El profesorado es una síntesis interactiva del conjunto de métodos que se
aplican en el proceso de enseñanza-aprendizaje y tiene como base la teoría de
enseñanza desde la que se parte, además de la práctica como elaboración
permanente de conocimientos. Cada método encuentra su expresión en
procedimientos y modos concretos. La justa selección y la aplicación fecunda de
uno u otro procedimiento necesita de flexibilidad: saber tener en cuenta las
condiciones del ambiente, al alumnado al que se dirige y el y el tiempo que
necesitará para aplicar dicho método.
López Noguero (2005): la metodología de un profesor en ambientes
universitarios puede seguir un modelo tradicional o participativo.
20
2.2.5 Tecnológico
La existencia de nuevas tecnologías en el campo de la informática y su
amplia difusión, lleva a que la juventud conozca las posibilidades de éstas por
medio de videos, juegos virtuales, chats, navegación por Internet, planteándose en
todo momento la comunicación por medio de imágenes y de la interacción con ellas
con la consiguiente pérdida de la ejercitación de la lectura. Es éste uno de los
motivos por los que el estudiante que ingresa a la universidad lo hace con una
predisposición y preparación cada vez menor para afrontar el ritmo universitario, el
que tradicionalmente exige lectura de profusa bibliografía, comprensión de textos,
capacidad de síntesis, integración de conceptos, etc. Ese mismo estudiante sin
embargo, presenta gran interés en investigar un tema navegando por Internet, una
obra hipermedia o siguiendo los pasos de un tutorial.
2.3 Fundamentación legal
LOEI
Esta investigación busca cultivar y resaltar tanto en maestros como
estudiantes los valores de responsabilidad, respeto y que estos sean participantes y
transmisores directos de los mismos.
Art. 2.- Principios.-
La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes principios
generales, que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales
que sustentan, definen y rigen las decisiones y actividades en el ámbito
educativo:
21
Literal b. Educación para el cambio.-
La educación constituye instrumento de transformación de la sociedad;
contribuye a la construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad
de sus habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos,
en particular a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de
aprendizajes y sujetos de derecho; y se organiza sobre la base de los principios
constitucionales;
Literal g. Aprendizaje permanente.-
La concepción de la educación como un aprendizaje permanente, que
se desarrolla a lo largo de toda la vida;
Literal h. Interaprendizaje y multiaprendizaje.-
Se considera interaprendizaje y multiaprendizaje como instrumentos para
potenciar las capacidades humanas por medio de la cultura, el deporte, el
acceso a la información y sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento,
para alcanzar niveles de desarrollo personal y colectivo;
Literal n. Comunidad de aprendizaje.-
La educación tiene entre sus conceptos aquel que reconoce a la sociedad
como un ente que aprende y enseña y se fundamenta en la comunidad de
aprendizaje entre docentes y educandos, considerada como espacios de diálogo
social e intercultural e intercambio de aprendizajes y saberes;
u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos.-
Se establece a la investigación, construcción y desarrollo permanente
de conocimientos como garantía del fomento de la creatividad y de la
producción de conocimientos, promoción de la investigación y la
experimentación para la innovación educativa y la formación científica;
22
Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación:
Literal t. La promoción del desarrollo científico y tecnológico; y,
Literal u. La proyección de enlaces críticos y conexiones articuladas y
analíticas con el conocimiento mundial para una correcta y positiva inserción
en los procesos planetarios de creación y utilización de saberes.
Art. 6.- Obligaciones.-
La principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno, permanente
y progresivo de los derechos y garantías constitucionales en materia educativa, y
de los principios y fines establecidos en esta Ley.
El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales:
Literal m. Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación, la
creación artística, la práctica del deporte, la protección y conservación del
patrimonio cultural, natural y del medio ambiente, y la diversidad cultural y
lingüística;
Literal n. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y docentes
en los procesos educativos;
Art. 80.- Fines.- Los fines del SEIB se fundamentan en la Constitución de la
República y en los tratados e instrumentos internacionales; y son los siguientes:
Literal d. La recuperación, desarrollo y socialización de la sabiduría, el
conocimiento, la ciencia y la tecnología de los pueblos y nacionalidades ancestrales;
Literal g. La formación de personas con identidad propia, con un nivel científico
que conviva con los avances tecnológicos y los saberes de otros pueblos.- La
administración de este sistema será colectiva y participativa, con alternancia
temporal y espacial, basada en veedurías comunitarias y rendición de cuentas
23
Art. 347.- Será responsabilidad del Estado
Literal 8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el
proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas o sociales
FUNDAMENTO CONSTITUCIONAL DE LA LEY DE EDUCACIÓN
SUPERIOR
Sección Novena
De la Ciencia y Tecnología
Art. 80.- El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos los
niveles educativos, dirigidos a mejorar la productividad, la competitividad, el
manejo sustentable de los recursos naturales y a satisfacer las necesidades básicas
de la población.
Garantizará la libertad de las actividades científicas y tecnológicas y la
protección legal de sus resultados, así como el conocimiento ancestral colectivo. La
investigación científica y tecnológica se llevará a cabo en las universidades,
escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos y tecnológicos y centros de
investigación científica, en coordinación con los sectores productivos cuando sea
pertinente, y con el organismo público que establezca la ley, la que regulará también
el estatuto del investigador científico.
2.4 Categorías fundamentales
Los mundos virtuales son construcciones ficticias en las que los
participantes interactúan a través de nosotros mismos tratando de interactuar
24
profesor – estudiante. El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o
modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la
observación.
25
2.4.1Categorías Fundamentales
Variable Independiente Variable Dependiente
Figura N° 2. Categorías Fundamentales Realizado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Informática
Tecnología
Educación virtual
Sistema de Gestión de
Aprendizaje
Educación
Currículo
Pedagogía
Proceso de enseñanza
aprendizaje
VI
VI VI
VD
VD
26
CONSTELACIÓN DE IDEAS
Variable Independiente
Figura N° 3 Constelación de Ideas Variable independiente
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Fuente: Investigación Bibliográfica
Sistemas de gestión de
aprendizaje
Definición
Educación virtual
Informática
LMS
Integració
n a
proceso
educativo
Componentes
La WEB 2.0
27
Constelación de Ideas
Variable dependiente
Figura N° 4 Constelados de Ideas Variable dependiente
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Fuente: Investigación Bibliográfica
Proceso de enseñanza aprendizaje
Definición
Modelos educativos
Curriculo
Rendimiento académico
Relación
docente
/
estudiant
e
Comportamient
o
Formación del
conocimiento
28
2.4.1 Desarrollo de las variables dependientes
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Según Ortiz H (2012): Como proceso de enseñanza - aprendizaje se define
"el movimiento de la actividad cognoscitiva de los estudiantes bajo la dirección del
maestro, hacia el dominio de los conocimientos, las habilidades, los hábitos y la
formación de una concepción científica del mundo". Se considera que en este
proceso existe una relación dialéctica entre profesor y estudiante, los cuales se
diferencian por sus funciones; el profesor debe estimular, dirigir y controlar el
aprendizaje de manera tal que el estudiante sea participante activo, consciente en
dicho proceso, o sea, "enseñar" y la actividad del estudiante es "aprender".
Algunos autores consideran como componentes del proceso de enseñanza a
los objetivos, el contenido, los métodos, los medios y su organización los que
conforman una relación lógica interna.
Los medios de enseñanza son considerados el sostén material de los métodos
y están determinados, en primer lugar, por el objetivo y el contenido de la
educación, los que se convierten en criterios decisivos para su selección y empleo.
La relación maestro - estudiante ocupa un lugar fundamental en este
contexto del proceso docente - educativo; el maestro tiene una función importante
y los medios de enseñanza multiplican las posibilidades de ejercer una acción más
eficaz sobre los estudiantes.
Varios son los investigadores que se han dedicado a profundizar en el
estudio de la teoría sobre los medios de enseñanza, su definición, metodología de
aplicación, influencias en el proceso de asimilación de conocimientos y desarrollo
de habilidades, entre otros temas.
29
Dentro de los múltiples medios de enseñanza que se emplean en la
actualidad, resulta de especial interés para este trabajo la computadora,
principalmente su uso e influencia sobre el proceso de enseñanza - aprendizaje.
En el análisis comparativo de otros medios técnicos de enseñanza, como los
audiovisuales o material impreso con la computadora, ésta los aventaja por su
capacidad de interactuar con el estudiante, unido a la posibilidad de uso de sonido,
imágenes y videos al mismo tiempo, así como la capacidad de almacenamiento de
altos volúmenes de información y su velocidad de ejecución; estas características
la convierte en un medio de alta potencialidad en la docencia.
Según Pelgrum (2010): El creciente empleo de la computadora en la
enseñanza ha ido en aumento en el mundo, "...la cantidad media de máquinas
disponibles en los establecimientos docentes aumentó de manera gradual en los
años 80, aunque en algunos países hubo bruscos aumentos, resultantes de
programas oficiales de estímulo...", esto evidencia la creciente incorporación de la
computadora en la enseñanza y Cuba no ha sido una excepción en este proceso.
Según González Castro (2008) define: "...Los medios de enseñanza son
todos aquellos componentes del proceso docente - educativo que le sirven de
soporte material a los métodos de enseñanza para posibilitar el logro de los
objetivos planteados". En esta definición se reconoce como medios de enseñanza
tanto a los medios visuales y sonoros como a los objetos reales, a los libros de
textos, los laboratorios y a todos los recursos materiales que sirven de sustento al
trabajo del maestro.
Sin embargo la eficiencia del uso de la computadora en la docencia no
depende solo del número de equipos instalados sino también del tipo de software
que se utiliza., plantean que los Entrenadores, Tutoriales, Juegos didácticos,
Sistemas expertos para la enseñanza, Simuladores de experimentos y los
30
Evaluadores, son las formas más difundidas de presentarse el software con fines
docentes.
Los programas bien diseñados pueden fomentar el aprendizaje conceptual,
al ofrecer un contexto que permita a los estudiantes extraer los principios generales
de los contenidos. Este tipo de enseñanza, "descubrimiento guiado", puede ser muy
útil para el aprendizaje de ciertas materias.
(eumednet, 2010)
Tipos de aprendizaje
La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje más comunes citados por la
literatura de pedagogía:
Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita
comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.
Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma
pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para
adaptarlos a su esquema cognitivo.
Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el estudiante memoriza
contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos
previos, no encuentra significado a los contenidos estudiados.
Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus
conocimientos previos con los nuevos dotándolos así de coherencia respecto
a sus estructuras cognitivas.
Aprendizaje observacional: tipo de aprendizaje que se da al observar el
comportamiento de otra persona, llamada modelo.
Aprendizaje latente: aprendizaje en el que se adquiere un nuevo
comportamiento, pero no se demuestra hasta que se ofrece algún incentivo
para manifestarla
(Wikipedia, 2014)
31
Elementos del proceso de enseñanza aprendizaje
Por todo ello el acto didáctico es un proceso complejo en el que intervienen
los siguientes elementos:
El profesor, que planifica determinadas actividades para los estudiantes en el
marco de una estrategia didáctica que pretende el logro de determinados objetivos
educativos. Además el docente pretende el logro de determinados objetivos
educativos. Al final del proceso evaluará a los estudiantes para ver en qué medida
se han logrado.
Los estudiantes: son quienes obtienen el aprendizaje y alcanzan el logro
establecido por el educador, mediante el uso correcto de las instrucciones dadas.
Los objetivos educativos que pretenden conseguir el profesor y los estudiantes, y
los contenidos que se tratarán. Éstos pueden ser de tres tipos:
Herramientas esenciales para el aprendizaje: lectura, escritura, expresión oral,
operaciones básicas de cálculo, solución de problemas, acceso a la información
y búsqueda "inteligente", meta cognición y técnicas de aprendizaje, técnicas
de trabajo individual y en grupo...
Contenidos básicos de aprendizaje, conocimientos teóricos y prácticos,
exponentes de la cultura contemporánea y necesaria para desarrollar
plenamente las propias capacidades, vivir y trabajar con dignidad, participar en
la sociedad y mejorar la calidad de vida.
Valores y actitudes: actitud de escucha y diálogo, atención continuada y
esfuerzo, reflexión y toma de decisiones responsable, participación y actuación
social, colaboración y solidaridad, autocrítica y autoestima, capacidad creativa
ante la incertidumbre, adaptación al cambio y disposición al aprendizaje
continuo.
32
El contexto: en el que se realiza el acto didáctico. Según cuál sea el contexto se
puede disponer de más o menos medios, habrá determinadas restricciones (tiempo,
espacio...), etc. El escenario tiene una gran influencia en el aprendizaje y la
transferencia.
Los recursos didácticos pueden contribuir a proporcionar a los estudiantes
información, técnicas y motivación que les ayude en sus procesos de aprendizaje,
no obstante su eficacia dependerá en gran medida de la manera en la que el profesor
oriente su uso en el marco de la estrategia didáctica que está utilizando.
La estrategia didáctica: con ella el educador pretende facilitar los
aprendizajes de los educandos, integrada por una serie de actividades que
contemplan la interacción.
PEDAGOGÍA
La pedagogía (del griego παιδιον (paidos -niño) y γωγος (gogos -conducir))
es la ciencia que tiene como objeto de estudio a la educación. Es una ciencia
perteneciente al campo de las Ciencias Sociales y Humanas, y tiene como
fundamento principal los estudios de Kant y Herbart. Usualmente se logra apreciar,
en textos académicos y documentos universitarios oficiales, la presencia ya sea de
Ciencias Sociales y Humanidades, como dos campos independientes o, como aquí
se trata, de ambas en una misma categoría que no equivale a igualdad absoluta sino
a lazos de comunicación y similitud epistemológica.
(WIKIPEDIA, 2014)
Tipos de pedagogía
Según Urbiola T. (2014), define: Existen varios criterios a través de los cuales se
puede categorizar a la pedagogía:
Pedagogía General: Es la temática que se refiere a las cuestiones
universales y globales de la investigación y de la acción sobre la educación.
33
Pedagogías específicas: Que a lo largo de los años han sistematizado un
diferente cuerpo del conocimiento, en función de las realidades históricas
experimentadas (Pedagogía Evolutiva/Diferencial/Educación especial/De
adultos o Andrología/ De la Tercera Edad/etc.)
Tipos de pedagogías según el propósito que plantean:
Pedagogías tradicionales
Pedagogías Contemporáneas
Sin embargo López Herrerías señala que la pedagogía en sí al estudiar al hombre
"bio-sico-socio-cultural" ya están implícitas todas esas pedagogías.
Hay que distinguir que la pedagogía es la ciencia que estudia la educación,
mientras que la didáctica es la disciplina.
Las principales tendencias pedagógicas que hay son:
Pedagogía tradicional
Esta pedagogía comienza con el surgimiento delas escuelas públicas en
Europa y América Latina a partir de revolución es que se basaron en doctrinas del
liberalismo, sin embargo es hasta que se adquiere el hecho de darle el valor a la
escuela de ser la encargada de la educación cuando adquiere su carácter de
tendencia pedagógica. Esta tendencia considera que la adquisición de
conocimientos se realiza principalmente en la escuela, que es un medio de
transformación, y cuyos fines enseñar valores. Es el maestro el centro del proceso
de enseñanza y la escuela, la principal fuente de información para el educando.
Aquí el maestro es el que piensa y transmite conocimientos, los objetivos
están dirigidos a su tarea y no persigue el fin de desarrollar habilidades en el
estudiante, es decir, los maestros la parte activa mientras el educando la pasiva, un
receptor de ideas que recibe solo una enseñanza empírica y memorística. La
34
relación profesor-estudiante es de cierta manera autoritaria por superioridad, ya que
los maestros el individuo con conocimientos acertados dejando a un lado la
adquisición de conocimientos significativos para el educando. Esta tendencia
enfoca un proceso de enseñanza 100% mecanizada.
Escuela nueva o activa
Esta tendencia acentúa el papel social que debe tener la escuela: formar para
vivir dentro de un medio social. La tarea del maestro ya es de conductor, propicia
y dirige la adquisición de aprendizajes, el educando asume un papel activo, y el
proceso de enseñanza-aprendizaje es recíproco y cumple con las necesidades e
intereses del estudiante. Se práctica el método inductivo-deductivo y ahora el
estudiante es el centro del proceso educativo.
La tecnología educativa
El uso de las TIC en la educación, Skinner es el representante de esta
tendencia que se define como la enseñanza programada. Esta enseñanza es
considerada como método o sistema desenseñar que se vale de recursos técnicos ya
sea por medio de máquinas didácticas (libros, fichas, etc.) o tecnología. El modelo
pedagógico incluido en esta tendencia se resume en objetivos conductuales, la
organización de contenidos es en secuencia lógica por medio de unidades, los
métodos están basados en el auto aprendizaje, los medios utilizados son libros,
televisión, computadora, máquinas de enseñar, entre otras.
Larelación profesor-estudiante es algo limitada en cuanto al maestro porque
su papel se reduce a la elaboración de los programas, mientras que la del
estudiantese incrementa, pues es autodidacta y se auto instruye.
Pedagogía autogestionaria
Se refiere a toda serie de variadas experiencias y movimientos de distinto
alcance, que pretenden la transformación de la educación, a partir de la
participación de los actores educativos en la organización de todas las esferas de la
35
vida escolar. En esta pedagogía le confiere al profesor un papel menos directivo, el
poder para ser éste compartido con el grupo. El mismo se sitúa a disposición de
losestudiantes, a los cuales ofrece no sólo sus conocimientos sino también su ayuda
para que logren sus objetivos. Es como un animador que plantea preguntas y crea
situaciones problemáticas, al tiempo que estimula y muestrasituaciones probables
y alternativas posibles, todo lo cual enriquece sus relaciones con el grupo
permitiéndole lograr de él resultados superiores.
Pedagogía no directiva
Facilita el aprendizaje y la educación capacitiva. Permite que el estudiante
aprenda, ya que propicia las condiciones paraqué exprese sus necesidades en un
clima afectivo favorable, de comprensión, aceptación y respeto. Es de carácter
personal, el estudiante emplea recursos que le permiten vivenciales experiencias
que resulten significativas para su desarrollo.
Pedagogía liberadora
En esta tendencia pedagógica se hace una convocatoria a la búsqueda,
mediante la reflexión, del cambio en las relaciones que deben establecerse, de forma
lógica, entre el individuo, la naturaleza y la sociedad; ella protege, como objetivo
esencial de la educación, lograr la más plena liberación de la persona, sin
uniformarla y, mucho menos someterla, a través de los sistemas de instrucción
oficiales.
CURRICULO
Es un término conocido en Latinoamérica recién a finales de la década de
los 70, en la Universidad de Glasgow en Escocia en 1633, según Stephen Kemmis,
aunque ya se venía empleando desde hace más de medio siglo en los países
anglosajones. Proviene del griego CURRERE, que significa andar ligero, marchar,
correr.
36
No es más que la concreción específica de un teoría pedagógica para
volverla efectiva y asegurar el aprendizaje y el desarrollo de un grupo particular de
estudiantes para la cultura, época y comunidad de la que hacen parte. Es la manera
práctica de aplicar una teoría pedagógica al aula, a la enseñanza, es el plan de acción
específico que desarrolla el profesor con sus estudiantes en el aula.
El concepto de Currículum que se presenta es dinámico; se incorporan una
serie de elementos que no se visualizan en forma aislada sino en sus mutuas
relaciones.
Otras definiciones:
Según Franklin B (1998):Currículumes aquella serie de cosas que los niños
y jóvenes deben hacer y experimentar, a fin de desarrollar sus habilidades que
los capaciten para decidir asuntos de la vida adulta.
Según la UNESCO (1998):Currículumson todas las experiencias, actividades,
materiales, métodos de enseñanza y otros medios empleados por el profesor o
tenidos en cuenta por él en el sentido de alcanzar los fines de la educación.
Según Beachamp (1968): Currículumdebe ser un documento escrito,….. el
principal aspecto del plan es un esquema de las materias que deben ser
enseñadas…la materia es el núcleo sustantivo del currículum.
Según Hainaut (1980): Currículumes un proyecto educacional que define: los
fines, las metas y los objetivos de una acción educacional así como las formas,
los medios y los instrumentos para evaluar en que medida la acción ha
producido efecto.
Currículum y la Educación
La política educativa como concreción de la política general estatal,
incorpora aspiraciones de una nación en términos del tipo de hombre y de sociedad
que se desea alcanzar.
37
Según Bolaños G. (2007) en su libro Introducción al Currículo, indica lo
siguiente: La educación como proceso individual y social, educación permanente,
el fundamento socio político y cultural de la educación y la conceptualización del
currículum ofrecen el marco necesario para plantear y comprender la relación entre
educación y currículum.
Las intencionalidades de la EDUCACION, en términos de los resultados
que se pretende alcanzar en cuanto a la formación del ciudadano y el tipo de
sociedad, se concretan mediante el CURRÍCULUM QUE ACTUA, como se
evidencia -como un proceso operativo, en el que entran en juego un conjunto de
elemento, factores sociales, objetivos, recursos, etc. que interactúan para alcanzar
esas intencionalidades educativas.
Esto implica que el currículum tiene como fin plasmar una determinada
concepción educativa en términos de lo individual, lo social y lo cultural. Así
mediante la planificación y ejecución del currículum se fortalece el logro del tipo
de hombre y de sociedad que el grupo demanda del sistema educativo.
Es fundamental al enfrentar la problemática del currículum, tener clara la
concepción educativa que este reflejara. Lo importante es que haya congruencia
entre la concepción de educación y la de currículum que se manejan. Para ello es
necesario que la educación se visualice como un triple proceso que implica: el
desarrollo de la persona, la interrelación con el grupo social e incorporación de la
cultura.
El educador concentra su accionar cotidiano en la ejecución del currículum
cuando ejerce cotidianamente la tarea de orientar los procesos de enseñanza
aprendizaje, pues debe enmarcarse en los planteamientos generales de la política
educativa que regulan el proceso educativo nacional.
38
Es fundamental que el Educador comprenda la estrecha relación que existe
entre educación y currículum. Por ello A. Yerodia (UNESCO1980) enfatiza que la
pertenecía socio-cultural implica:
a) los fines de la educación- explícitos o implícitos- y las características sociales y
culturales del contexto en que vive el alumno.
b) los fines de la educación y sus programas, contenidos, metas y perfiles.
c) Los programas, las metas o los perfiles y los objetivos reales expresados o no-
que se evidencian en los actos pedagógicos.
Para un adecuado desempeño de la labor docente es necesario que el
educador conozca con claridad la relación educación y currículum y,
particularmente que analice esas relaciones dentro de los conceptos de educación y
currículum vigentes y que deben orientar su tarea en el nivel de aula.
Praxis institucional y el currículum:
El problema en definitiva, es una cuestión de relaciones entre la teoría y la
práctica.
Según Andrade C (2012), en su libro Planificación Curricular II, menciona que:
La institución puede no advertir la presencia de un doble currículum, no reconocerlo
y no preocuparse por ver como se da y se tensiona la práctica educativa, tanto en la
praxis institucional global, como a lo prescripto por el currículum formal.
El currículum formal es una normativa para la práctica, bien fundada
teóricamente, que explicita sus supuestos, ofreciéndolos a una recepción
reflexiva para su ejecución.
La institución es una práctica social, que formaliza los objetivos sociales
específicos, que genera en su seno una determinada trama comunicacional y se
constituye en un verdadero sistema, que es abierto y autónomo.
39
Se trata de una práctica social reflexiva, que tiene como tarea específica mediar
las prácticas sociales, con los contenidos reflexivos de la cultura.
En esta cuestión de las relaciones, el punto crítico está en la capacidad que
tenga la institución de generar una reflexión permanente sobre sus prácticas,
tratando de visualizarlas siempre como prácticas pedagógicas, directas o indirectas.
Por otro lado es sabido, que la capacitación más eficaz de los docentes, es la
reflexión sobre su propia práctica, justamente en contextos institucionales que
promueven lo que suele llamarse la socialización del rol.
Institución integrada y currículum integrado:
El currículum no es meramente un documento con un enfoque
interdisciplinario.
Es una exigencia de que la institución escolar, que lo traduce e interpreta,
sea también una institución integrada.
Se traduce en tres tareas:
Integrar la institución internamente.
Integrar la institución escolar con el medio ambiente.
Integrar lo más posible y explícitamente, lo que el currículum formal propone,
con la práctica institucional, como currículum oculto ejecuta de hecho.
La implementación curricular exige planificación común, exige intercambio
permanente de enfoques pedagógicos, exige tener compartidos claramente los
objetivos de integración y criterios comunes para la evaluación.
El problema de la evaluación institucional y el currículum
El proyecto pedagógico, llamado currículum, al ser traducido e interpretado
por la institución, es también evaluado.
40
Hoy se reconoce que la evaluación tiene su propio marco teórico. Se debe
explicitar si se van a evaluar los resultados, los procesos, los propuestos o lo
incidental; explicitar los enfoques pedagógicos o solo los logros puntuales de los
estudiantes.
Una evaluación institucional del currículum es una evaluación del grado en que
la institución comprende una política educativa, la traduce, la interpreta, la ejecuta.
Por eso es siempre una evaluación social.
Fundamentos del Currículum
Según Bolaños G. (2007) en su libro Introducción al Currículo, indica lo
siguiente: La educación en su doble faceta individual y social responde a una serie
de planteamiento socio-políticos y culturales, que le permiten adquirir pertenencia
en relación con las expectativas individuales y grupales. La educación siempre
responde a una política de estado en términos del tipo de hombre y de sociedad que
desea alcanzar.
La educación es el medio que un pueblo utiliza para salvaguardar, mejorar y
transmitir su cultura sistematizada y cotidiana.
Algunas disciplinas como la filosofía, la psicología, la sociología y la
antropología han contribuido a la sistematización de los aportes de las fuentes
curriculares por lo que se conocen con fundamentos del currículum:
Filosofía: Sistematiza aspiraciones en cuanto al tipo de hombre y de sociedad que
se espera alcanzar. Su aporte se concreta en la política educativa y sustenta el
planteamiento de objetivos y fines del sistema.
Psicología: Aporta elementos para fundamentar el conocimiento del estudiante en
41
sus características particulares, en la forma de enfrentar el proceso de aprendizaje
y en la manera cómo interactúan en diversos grupos y situaciones.Permiten analizar
al individuo como una unidad bio psíquica en sus aspectos cognoscitivos, afectivos
y psicomotores, en sus diferentes etapas de desarrollo. Permiten sustentar la
selección de objetivos y contenidos, establecer secuencias de aprendizaje, etc.
Sociología: Sistematiza principios que permiten comprender los aportes del
contexto socio-cultural y las relaciones que se establecen entre las demandas
sociales y el proceso curricular.
Estudia las estructuras de los grupos humanos, los principios que los
regulan, las diferencias que existen entre ellos. Estos aportes son esenciales para
fundamentar el currículum, pues está en un grupo determinado.
Antropología: Fundamenta el currículum en cuanto aporta principios para
comprender el papel de la cultura dentro del proceso de planificación
curricular.Permite analizar el papel que juega en el proceso curricular la
incorporación de elementos provenientes de la cultura sistematizada y cotidiana.
Algunos aportes de esta ciencia son:
Todos los comportamientos del individuo deben comprenderse y valorarse de
acuerdo con el grupo al que pertenece.
Toda acción pedagógica debe adecuarse a las características culturales de los
grupos en que se desarrollan.
EDUCACIÓN
Se llama educación al proceso mediante el cual se afecta a una persona,
estimulándola para que desarrolle sus capacidades cognitivas y físicas para poder
integrarse plenamente en la sociedad que la rodea. Por consiguiente, debe
distinguirse entre los conceptos de educación (estímulo de una persona hacia otra)
y aprendizaje, que en realidad es la posibilidad subjetiva de incorporación de
nuevos conocimientos para su aplicación posterior.
42
La educación denominada “formal” es aquella efectuada por maestros
profesionales. Esta se vale de las herramientas que postula la pedagogía para
alcanzar sus objetivos. En general, esta educación suele estar dividida según las
áreas del saber humano para facilitar la asimilación por parte del educando. La
educación formal se ha sistematizado a lo largo de los últimos 2 siglos en las
instituciones escolares y en la universidades, si bien en la actualidad el modelo de
educación a distancia o semipresencial ha comenzado a abrirse camino como un
nuevo paradigma.
En las sociedades modernas, la educación es considerada un derecho
humano elemental; es por ello que suele ser ofrecida gratuitamente a los estudiantes
por parte del estado. No obstante esta circunstancia, existen escuelas privadas que
llenan las carencias que suelen tener las escuelas públicas. En especial en las
grandes urbes, es común observar que la disponibilidad de vacantes en los colegios
primarios y secundarios es insuficiente para la creciente población que requiere de
estos sistemas, lo que ha facilitado un aumento paralelo de la demanda de
ubicaciones en las instituciones privadas laicas o religiosas.
La educación formal tiene distintos niveles que abarcan la niñez,
adolescencia y vida adulta de una persona. Así, los primeros años de aprendizaje
corresponden a la llamada educación primaria y tiene lugar durante la infancia.
Luego, vendrán los años de educación secundaria, que corresponden a la
adolescencia. Finalmente, en la edad adulta de una persona, la educación está
reglada por el terciario o las carreras universitarias. Se advierte que, mientras que
tanto la enseñanza primaria como la secundaria presentan carácter obligatorio en
numerosas naciones, la proporción de sujetos que completa esta etapas resulta en
realidad reducida, en especial en los países no industrializados. Este fenómeno da
lugar a una reducción de las oportunidades futuras de trabajo y a un mayor riesgo
de precarización laboral.
43
A pesar de las declaraciones hechas por los documentos que involucran a
los derechos humanos, lo cierto es que en algunas regiones del globo la educación
se ve severamente afectada por las dificultades económicas. Así, la enseñanza que
brinda el Estado puede considerarse de baja calidad con respecto a las posibilidades
que ofrece una institución privada. Esta situación hace que aquellas personas con
un entorno socioeconómico comprometido se vean desfavorecidas, situación que
redunda en una desigualdad de oportunidades. Es por ello que los estados no deben
cejar en sus intentos por garantizar una educación que forme a la persona para los
desafíos que el mundo actual impone. Los recursos económicos que se movilicen
en este sentido jamás serán suficientes, por lo que además es necesaria una fuerte
capacidad de inventiva.
La ya mencionada educación a distancia o los modelos Semipresencial es
han sido propuestos como una alternativa de gran relevancia, dado que permitirían
hacer llegar los contenidos educativos a una mayor proporción de potenciales
educandos, en forma independiente de variables como la distancia, la capacidad de
transporte o la posibilidad de desplazamiento de estudiantes y docentes. Otra
ventaja de estas estrategias es su rentabilidad, dado que una misma conferencia o
clase puede difundirse en múltiples sitios en forma simultánea, llegando a diversos
ámbitos con la opción de interacción permanente entre maestros y estudiantes. Se
reconoce que la falta de recursos técnicos podría constituir una limitante para lograr
el éxito de este modelo, si bien se admite por otra parte que la tecnología necesaria
es relativamente económica y accesible. Asimismo, la reducción de otros costos (en
especial, los relacionados con aspectos edilicios y de transporte) podría equilibrar
la ecuación para dar lugar a mayor rentabilidad.
(Definicion abc, 2007-2014)
DESARROLLO VARIABLE INDEPENDIENTE:
SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE / LMS
LMS
44
Según Morales E. en su libro: Gestión del conocimiento en sistemas <e-
learning>: LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje es una aplicación instalada
en un servidor, que administra, distribuye y controla las actividades de formación
de una institución u organización.
Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como
también para complementar el aprendizaje presencial.
Clasificación:
Plataformas libres:
LRN
ATutor
Claroline
Dokeos
Moodle
Características
Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera y eficiente.
Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para
complementar el aprendizaje presencial.
La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay
disponible.
Los cursos pueden clasificarse por categorías.
(wikipedia, 2014)
MODDLE
Entorno de aprendizaje:
El entorno de aprendizaje desarrollado, está conformado por los siguientes
bloques:
45
Contenidos: constituye la parte más importante del entorno de aprendizaje ya
que comprende toda la información que se desea transmitir al participante
(estudiante): objetivos, conceptos, ejercicios de comprensión, pruebas de
evaluación, etc.
Recursos: en este bloque el estudiante accede a información complementaria
de gran interés para el seguimiento del curso: guías didácticas, propuesta de
calendario, etc.
Comunicación: en este bloque el estudiante accede a herramientas que le
permiten interaccionar con el tutor y el resto de participantes.
Participantes: permite visualizar el listado de estudiantes de la acción
formativa.
Calendario: sirve de guía para seguir los diferentes eventos del curso.
EDUCAPLAY
Según Pérez J. (2010) en su libro “Hacia una educación de calidad”:
Educaplay es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia
con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas,
diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests.
Además nos permite embeber las actividades en nuestros blogs o páginas web, una
buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando.
Según el sitio web: http://www.educaplay.com/: Lo más importante a la
hora de usar educaplay, es que el docente active su imaginación y de acuerdo con
los contenidos que desee trabajar con los estudiantes pueda crear múltiples
actividades que les permita a niños y jóvenes aprender de una forma divertida.
Actividades interactivas
46
Figura Nº5. Actividades interactivas
Realizado por:Maricela Alexandra Poaquiza AnchatuñaAnchatuña
MAPA
Esta actividad consiste en definir sobre una imagen una serie de
puntos que tendremos que identificar con su nombre. La imagen
puede ser un mapa, un esquema, una imagen, etc. que subimos al
elaborar el ejercicio. Se puede configurar la actividad para resolverla
clickar o escribiendo. Si necesitamos ayuda contamos con un tutorial sobre esta
actividad concreta. En las páginas de las actividades hay numerosos ejemplos
(aparecen en la barra lateral) que sirven como modelo para elaborar las nuestras.
Veamos un ejemplo de la actividad "Mapa".
Adivinanza
Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una
palabra a partir de una serie de pistas que se van facilitando. Las pistas
que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir acompañadas
de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va completándose y
mostrándose con más claridad. En este tutorial se pueden seguir mejor las
explicaciones. Aquí se puede ver uno de los ejemplos que ofrece educaplay:
"Adivina la provincia". En todas las actividades hay un enlace a los recursos creados
47
por los usuarios donde se pueden ver más ejemplos. Haz click en el enlace para ver
las Adivinanzas creadas por otros usuarios.
Completar
La actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a
un párrafo o frase. Existen dos opciones a la hora de completar los
huecos en este tipo de actividad: Una sería pulsando sobre las palabras
que se muestran en la parte inferior de forma ordenada y la otra
escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado. Esta actividad puede
resultar sencilla o muy compleja, todo depende de la dificultad que nosotros
queramos poner al ejercicio. Como en la mayoría de las actividades también hay un
tutorial con las instrucciones. También viene bien ver los ejemplos creados por
otros usuarios.
Crucigrama
Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que
debes completar, como todos los crucigramas, haciendo corresponder
una letra en cada casilla. Para ello debes pulsar con el ratón sobre
cualquiera de los números y entonces se muestra la definición de dicha
palabra. Esta definición puede venir dada mediante un texto explicativo, que es lo
más habitual, pero también puede ser mediante un sonido o una imagen, lo cual da
increíbles posibilidades al crucigrama. Las palabras pueden ir colocadas de arriba
abajo y de izquierda a derecha. Una de las ventajas de estos crucigramas es que
puedes pedir ayuda mediante una pista de letra si no sabes la solución y si con las
pistas de letra no terminas el ejercicio siempre se puede pedir una pista de palabra,
aunque cada vez que solicites ayuda se te restará puntuación del resultado de
manera proporcional. Cuando hayas completado el crucigrama puedes ver la
corrección y corregir los fallos en caso de tenerlos. Igual que en las demás
actividades Educaplay ofrece tutoriales para orientar y solucionar posibles dudas.
Este es un tutorial para crear los crucigramas con pista de texto y este otro para
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crearlos con pista de audio e imagen. Aquí tenéis ejemplos de las actividades
creadas por otros usuarios y a continuación un ejemplo ofrecido por Educaplay.
Dialogo
Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más
personajes. También permite anular el audio para que el usuario pueda
asumir el rol de dicho personaje y leer su parte del diálogo. Hay dos
modos de reproducción disponibles: reproducción continua y reproducción frase a
frase donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre frases.
Esta actividad no cuenta con tutorial pero si con numerosos ejemplos que pueden
ayudar mucho a la hora de elaborar las actividades propias.
Dictado
Esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en escribir
exactamente el texto que nos redactan. Es importante detallar a la hora
de dictar los signos de puntuación tales como comas, puntos, signos
de interrogación para que la corrección sea exacta y no haya
problemas. En la página de Dictados de Educaplay tenéis todos los parámetros que
configuran la corrección del dictado. También contamos con el tutorial y los
ejemplos de usuarios de la plataforma.
Ordenar letras
Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan
desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas
de ordenar las letras: Escribiendo con el teclado la palabra completa,
pulsando sobre las letras en el orden correcto o pulsando y arrastrando
cada letra a su lugar de destino. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar
al resultado se muestran en la parte superior. También se puede facilitar una pista
mediante un audio.
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Ordenar las palabras
Esta actividad, muy similar a la anterior, consiste en ordenar las
palabras que se nos presentan desordenadas, para formar una frase o
párrafo. Existen varias formas de ordenar las palabras, una de ellas es
escribiendo con el teclado la frase completa. Otra sería pulsando sobre las palabras
en el orden correcto, que es la forma más rápida y cómoda. Y por último, pulsando
y arrastrando cada palabra a su lugar de destino. Al igual que en la actividad
anterior, el enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran
en la parte superior y se puede facilitar una pista mediante sonido.
Relacionar
Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para
clasificarlas y agruparlas correctamente según el criterio que
señalemos. Es una actividad similar a la de unir con flechas o
emparejar conceptos relacionados.
Sopa
Esta actividad es una sopa de letras interactiva en la que debes
encontrar las palabras que se indican y señalarlas pulsando y
arrastrando con el ratón o PDI. Cuando definimos una sopa de letras
en Educaplay introducimos el título y las palabras a buscar, así como
las direcciones en las que pueden colocarse las palabras. También se puede
configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo de pista que
tendremos para resolver la actividad. Las pistas pueden configurarse de 3 formas:
Sin pistas sobre las palabras que hay que buscar, mostrando el número de caracteres
de cada palabra que buscamos y mostrando a la derecha las palabras que tenemos
que encontrar en la sopa de letras.
Test
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Esta actividad consiste en un cuestionario con una serie de preguntas
encadenadas secuencialmente. El número de preguntas es optativo y
se pueden poner más preguntas para que salgan de forma aleatoria. Al
elaborar las preguntas hay tres opciones para configurar la respuesta: repuesta
escrita, elección de una respuesta de entre varias y varias respuestas de entre varias
opciones. Otra característica interesante de los tests es que podemos establecer el
porcentaje de aciertos mínimo para que el test se considere superado. El enunciado
de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior,
pudiendo añadir un sonido para completar el enunciado. Estos son algunos ejemplos
de la actividad Test.
Colección
Este tipo de actividad consiste en elaborar un paquete de ejercicios
utilizando las actividades disponibles. Las diferentes actividades que
componen la colección aparecen en la parte superior del ejercicio
aunque cada vez que se completa una actividad se habilita un botón en la parte
superior derecha de la actividad desde la que se puede saltar a la siguiente. Es muy
útil para reunir actividades de repaso de cualquier tema
WEB 2.0
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocado al usuario final. Se trata
de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las
aplicaciones de escritorio.
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la
colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios
en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se
limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.
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SCORM
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un
conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos
estructurados.
Según Aguilar D. (2012) en su libro ¿Qué necesito aprender para ser
teleformador?: Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban
formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era
posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear
contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje
diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde
un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a
otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una re concepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con
otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
ECLIPSE
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Según el fabricante http://www.eclipse.org/ (2014): Eclipse es un programa
informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código
abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de
Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en
navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos
de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java
DevelopmentToolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de
Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo,
también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o
Azureus.
Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente
las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse
Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de ModelDrivenEngineering.
Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su
familia de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la
Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta
una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios,
capacidades y servicios.
Eclipse fue liberado originalmente bajo la CommonPublicLicense, pero
después fue re-licenciado bajo la Eclipse PublicLicense. LaFree Software
Foundation ha dicho que ambas licencias son licencias de software libre, pero son
incompatibles con Licencia pública general de GNU (GNU GPL).
Características
Según Hoyos D. (2013): Eclipse dispone de un Editor de texto con resaltado
de sintaxis. La compilación es en tiempo real. Tiene pruebas unitarias con JUnit,
control de versiones con CVS, integración conAnt, asistentes (wizards) para
creación de proyectos, clases, tests, etc., y refactorización.
53
Asimismo, a través de "plugins" libremente disponibles es posible añadir
control de versiones con Subversion.4 e integración con Hibernate.
(WIKIPEDIA, 2014)
JAVA
Java es una tecnología que se usa para el desarrollo de aplicaciones que
convierten a la Web en un elemento más interesante y útil. Java no es lo mismo que
javascript, que se trata de una tecnología sencilla que se usa para crear páginas web
y solamente se ejecuta en el explorador.
Java le permite jugar, cargar fotografías, chatear en línea, realizar visitas virtuales
y utilizar servicios como, por ejemplo, cursos en línea, servicios bancarios en línea
y mapas interactivos. Si no dispone de Java, muchas aplicaciones y sitios web no
funcionarán.
Por defecto, Java le notificará inmediatamente que hay nuevas
actualizaciones listas para instalarse. Si desea estar al día y mantener la seguridad
de su computadora, es importante que acepte e instale las actualizaciones. Si recibe
una notificación de actualización de Java en su computadora Windows y no
recuerda haberla descargado o instalado, lo más probable es que Java estuviera ya
instalado en la nueva computadora.
(ORACLE, 2012)
APACHE TOMCAT
Apache Tomcat (también llamado JakartaTomcat o simplemente Tomcat)
funciona como un contenedor de servlets desarrollado bajo el proyecto Jakarta en
la Apache Software Foundation. Tomcat implementa las especificaciones de los
54
servlets y deJavaServerPages (JSP) de Oracle Corporation (aunque creado por Sun
Microsystems).
Estructura de directorios
La jerarquía de directorios de instalación de Tomcat incluye:
bin - arranque, cierre, y otros scripts y ejecutables.
common - clases comunes que pueden utilizar Catalina y las aplicaciones
web.
conf - ficheros XML y los correspondientes DTD para la configuración de
Tomcat.
logs - logs de Catalina y de las aplicaciones.
server - clases utilizadas solamente por Catalina.
shared - clases compartidas por todas las aplicaciones web.
webapps - directorio que contiene las aplicaciones web.
(WIKIPEDIA, 2014).
EDUCACIÓN VIRTUAL
Según García C. (2014) en su publicación “Educación Virtual versus
Educación Presencial”:la educación virtual facilita el manejo de la información y
de los contenidos del tema que se desea tratar y está mediada por las tecnologías de
la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de
aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales. Este tipo de
educación ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, además su
importancia está incrementando, puesto que esta educación es una herramienta para
incorporarnos al mundo tecnológico que será lo que próximamente predominará en
la gran mayoría de los centros educativos. A través de ésta, además de la evaluación
del maestro o tutor, también evaluamos conscientemente nuestro propio
conocimiento.
55
Características del estudiante virtual
Aquel que estudie bajo este sistema deberá contar con una serie de requisitos y
habilidades para saber si su perfil es el apto en este modelo educativo. Como
características podemos mencionar:
Es una persona auto-motivada.
Posee un espíritu independiente.
Adopta rápidamente las herramientas tecnológicas necesarias para
completar el curso.
Sabe comunicarse mediante la escritura, que es el principal medio de
comunicación interactiva.
Se compromete a empeñar tiempo, ya que el trabajo puede ser igual de
pesado que asistir a la escuela presencial.
El éxito depende de su propio esfuerzo y dedicación, ya que el proceso de
aprendizaje se da fuera del aula.
Está dispuesto a crear grupos de trabajo.
(wikipedia, 2014)
TECNOLOGÍA
Según Jiménez J. (2010) en su libro la Técnica y la Tecnología: La
Tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados
de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material
o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de
pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles.
Características
Según algunas fuentes de referencia, las características generales de la tecnología
son:
Especialización: cuanto más aumente la tecnología, mayor será la
especialización.
56
Integración: la integración en una sociedad que cuenta con alta tecnología
es más difícil que en otra en donde el desarrollo tecnológico es menor. El
avance tecnológico implica un sistema de mayor complejidad.
Discontinuidad: el avance tecnológico lo marcan una serie de nuevos
descubrimientos; por lo que no se trata de una corriente continua.
Cambio: la tecnología lleva consigo una revolución social paralela, ya que
es necesario adaptarse a los nuevos cambios. En ocasiones, estas
variaciones se dan de una forma tan rápida que crean problemas sociales
incluso antes de que la sociedad sea capaz de encontrar soluciones.
Tipos de Tecnología
Tecnología fija: la característica sobresaliente reside en el hecho de que no es
posible utilizarla para la realización de otro bien o servicio. Por otra parte, la
tecnología fija es aquella que no cambia de manera continua. Por ejemplo, las
refinerías de petróleo.
Tecnología flexible: término utilizado para referirse al conocimiento técnico y
a los elementos físicos con los que es posible elaborar otros productos o
servicios. Es por ello, que puede ser observada de acuerdo a una variedad de
formalidades. Ejemplos de tecnología flexible son: las industrias de
medicamentos y alimenticia.
Tecnología blanda: el término engloba a los conocimientos de planificación,
administración y comercialización, dejando de lado al saber técnico al
respecto. Se denomina blanda ya que hace referencia a información no
tangible, en contraposición con la tecnología dura, que sí lo es.
Tecnología dura: término que se utiliza para designar a los saberse
exclusivamente técnicos, aplicados a la producción de maquinarias, productos,
materiales, etc.
Tecnología de equipo: para este tipo de tecnología se presentan dos
significados.
57
a) tecnología de equipo entendida como el conjunto de reglas, procedimientos,
destrezas y conocimiento empírico aplicado a la producción, utilización y
mantenimiento de maquinarias.
b) tecnología de equipo entendida como aquella en la que el desarrollo de la misma
es realizado por quien produce el equipo o maquinaria. Incluye a las industrias
textiles, plásticas, etc.
Tecnología de operación: aquí la tecnología es el resultado de la observación y
la aplicación de lo contemplado durante años. Es decir, es aquella producida
luego de un proceso de evolución. Habitualmente es afectada por las
tecnologías de proceso y de equipo.
Tecnología de producto: engloba a todos aquellos procedimientos,
características específicas, reglas y técnicas, utilizadas en la fabricación de un
producto o servicio. Es decir, incluye habilidades manuales y conocimientos
teóricos aplicados a un bien determinado.
Tecnología limpia: es aquella que al ser utilizada no produce modificaciones
en el ambiente. Es decir, la tecnología limpia se basa en el uso racional y
equilibrado de los recursos, de manera que no afecten a los sistemas naturales.
INFORMÁTICA
Es el estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en
ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir
información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado
rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
La informática como instrumento educativo.
La informática impone tecnología y comercialización como una evolución
necesaria en todos los campos donde la información se procesa, transmite y
acumula. La cultura es la expresión de una forma de ser, de hacer y pensar de una
58
comunidad. Es el vínculo de identidad no visible entre los que pertenece a esa
comunidad con profundas raíces históricas. Pero la cultura es algo viviente como
los pueblos, interacciona, permite la creación, se acumula, se transmite, se expresa.
La cultura es información vivida por un pueblo y sus procesos que la transforman,
acumulan y transmiten. De aquí que el problema de la cultura no sólo sea
preservarla, sino continuar generándola, el transmitirla y dar acceso a todos los
miembros a sus expresiones.
La brecha computacional y en general de la alta tecnología puede ser la clave
en el futuro entre los países avanzados y los subdesarrollados. Es aquí donde
adquiere sentido el hablar de una sociedad post-industrial, en la que la fabricación
de muchos de los objetos de consumo y de industria contaminante y pesada emigra
hacia los países subdesarrollados, para aprovechar su materia prima, bajos salarios,
incentivos, falta de legislación ecológica etc.
En ciertos aspectos se aprecia un fuerte contraste entre el medio social y el
escolar. Muchos elementos se han ido creando y, paulatinamente, incorporando a
la sociedad. Y, uno tras otro, se han perdido para su uso en la escuela. La imprenta,
la radio, la televisión, el vídeo... son ejemplos privilegiados. Por su parte el
ordenador significa la reunión de todas las formas culturales que han existido y su
integración potente. Recoge imagen, sonido y, en un futuro próximo, permitirá la
comunicación oral en un lenguaje natural entre la máquina y el hombre. Todo ello
lo convierte en una singular herramienta metodológica. El destino brillante del
ordenador está en su conversión y uso preferente como herramienta metodológica
en el campo educativo.
El ordenador se ha convertido en un instrumento educativo extensivo, duro
o denso. Ello significa que, a diferencia de otras innovaciones tecnológicas, provoca
una cadena de cambios en el medio educativo, hasta alterarlo profundamente y
dotarlo de la necesaria rentabilidad en el más amplio sentido de la palabra. La
introducción de la informática implica concretamente la adquisición de unas
técnicas, el dominio de unas habilidades y el uso de una terminología.
59
La Educación tecnológica como motor del desarrollo social.
La educación es un pilar esencial en el desarrollo social e individual de los
pueblos por su responsabilidad en la formación personal y profesional de los futuros
ciudadanos. El sistema educativo se encuentra en un proceso de reforma, que es
inevitable ante la nueva realidad social, prestando especial atención a una
estructuración racional del proceso de enseñanza aprendizaje, fijando en primer
lugar y de forma expresa, unos objetivos a conseguir, aplicando para ello una
metodología y estableciendo unos contenidos. Así mismo, potencia el aprendizaje
de técnicas de trabajo y fomenta la adquisición de unas actitudes acordes con los
valores que informan las normas de convivencia propias de un sistema democrático.
La tecnología es un proceso de invención, fabricación y usos de objetivos y
sistemas que contribuyen a la solución de problemas que se pueden plantear. Es uno
de los motores del desarrollo de la sociedad actual, ya que ésta incorpora con
asombrosa rapidez los descubrimientos tecnológicos a las acciones más triviales de
la vida cotidiana. Por ello, es preciso que la sociedad actúe de una forma consciente
con respecto a la tecnología y no haga dejación de los aspectos humanísticos que
deben estar continuamente presentes en el devenir de la propia historia.
(WIKIPEDIA, 2014)
2. 5 Hipótesis
Se plantea la Hipótesis:
El uso de LMS mejora los Procesos de Enseñanza Aprendizaje, de la Carrera
de la Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación de la Universidad Técnica de Ambato.
60
2.6 SEÑALAMIENTO DE VARIABLES
2.6.1 Variable independiente:
Sistema de Gestión de Aprendizaje
2.6.2Variable dependiente:
Procesos de enseñanza aprendizaje
2.6.3 Termino Relación
Mejora
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1Enfoque
La presente investigación es de carácter cuantitativo y cualitativo porque
relaciona directamente el problema, con los procesos de enseñanza aprendizaje el
investigador se convierte en actor del estudio y en ente de cambio social.
Cuantitativo mediante la recolección y procesamiento de la información
analizando los resultados y buscando la necesidad de mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje mediante la aplicación de instrumentos adecuados.
Cualitativo, ya que persigue comprender e interpretar el fenómeno
educativo, analizando factores como cualidades, habilidades y destrezas del
estudiante. Además se va a valorar la influencia de las herramientas colaborativas
en el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de la Carrera de la
Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de
61
la Universidad Técnica de Ambato” de la ciudad de Ambato provincia de
Tungurahua.
3.2 Modalidad básica de la investigación
La modalidad con la que se seguirá la presente investigación es:
De campo: Porque se desarrolla en el lugar de los hechos de la Universidad Técnica
de Ambato de la ciudad de Ambato provincia de Tungurahua, para tener
información en forma directa a través de la encuesta a las autoridades, Docentes y
estudiantes.
Bibliográfica, documental y Lincográfica: El presente trabajo es bibliográfico,
documental y lincográfico, debido a que nos ha permitido revisar analizar,
sintetizar, ampliar, profundizar, y comparar diferentes Puntos de vista de varios
autores revisar teorías, criterios y temas referentes a las herramientas colaborativas
en los procesos de enseñanza aprendizaje.
3.3 Nivel o tipo de investigación
La presente trabajo de investigación permite conocer más sobre la
problemática del uso de las herramientas colaborativas descubriendo los motivos
para que los estudiantes tengan una bajo rendimiento académico.
En calidad de investigador y conociendo causas y efectos podemos
encontrar soluciones concretas.
3.3.1 Descriptiva
Ya que permite ver el tipo de software que utilizaron, los estudiantes en los
laboratorios y la utilización en el Proceso Enseñanza Aprendizaje.
62
3.3.2 Explicativo
Se realiza un diagnostico en la Institución Educativa, para saber si se puede
implementar una página web que ayude a dinamizar el proceso de aprendizaje de
mantenimiento y ensamblaje de computadoras.
3.3.3 Asociación de variables
Permite la interrelación de las variables de estudio en la investigación, con
lo cual se facilita la realización de un trabajo óptimo de acuerdo a las expectativas
planteadas.
3.4 Población y muestra
El universo de esta investigación con el cual se trabajara es de cinco
docentes del área como son: Ing. Sandra Carrillo, Ing. Rina Sánchez, Mg. Javier
Sánchez, Ing. Javier Castillo, Ing. Javier Salazar y 45estudiantes de la Facultad de
Ciencias Humanas y de la Educación, de la carrera de Docencia en Informática de
la Universidad Técnica de Ambato de la ciudad de Ambato provincia de
Tungurahua.
Por ser una población pequeña se trabajara con su totalidad, sin ser necesario utilizar
cálculos estadísticos para tomar una muestra.
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
MODALIDAD
REPITENTES
Estudiantes
Hombres Mujeres Total
20 25 45
Docentes 3 2 5
63
TOTAL 23 27 50
Tabla Nº1. Población
Realizado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Posteriormente se analizaron las conclusiones respectivas por medio de
tabulaciones y cuadros estadísticos.
64
3.5OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Cuadro N°2. Operacionalización de Variable Independiente: LMS
CONCEPTUALIZACION
CATEGORIAS
IDENTIFICADORES
ITEMS BÁSICOS
TÉCNICAS E
INSTRUENTOS
Es una herramienta
tecnológica interactiva
diseñada para el proceso
educativo, empleando
herramientas tecnológicas
actuales.
La finalidad de la
aplicación es administrar,
distribuir y controlar
actividades académicas
entre docentes y
estudiantes.
Interactividad
Herramientas
tecnológicas
Recursos multimedia
Vinculo docente -
estudiante
Educaplay
Scorm
Java
¿En qué nivel se encuentran capacitados los
docentes de la facultad para el uso de LMS?
Bajo ( )
Moderado ( )
Alto ( )
¿Ha utilizado en alguna ocasión un lenguaje de
programación en conjunto con un Sistema de
Gestión de Aprendizaje / LMS?
Si ( )
No ( )
¿Considera beneficioso el aporte de la
programación en las LMS?
Si ( )
No ( )
¿Conoce los beneficios que se obtendría al integrar
Moodle con un lenguaje de programación para
potencial el proceso de enseñanza aprendizaje?
Si ( )
No ( )
Técnica:
Encuesta
Instrumentos:
Cuestionario
Tabla Nª2. Operacionalización de Variables
Realizado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
65
Cuadro N°3. Operacionalización de Variable Dependiente: Procesos de Enseñanza Aprendizaje (PEA)
CONCEPTUALIZACION
CATEGORIAS
IDENTIFICADORES
ITEMS BÁSICOS
TÉCNICAS E
INSTRUENTOS
Es el proceso a través del cual se
adquieren o modifican
habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o
valores como resultado de un
proceso de estudio y de
metodologías de enseñanza
empleadas.
Los involucrados directos en este
proceso son los docentes y
estudiantes
Conocimiento
Docente
Estudiante
Contenidos
Epistemología
Generación del
conocimiento
Métodos de
enseñanza
Atención
Percepción
Textual
Gráficos
¿El docente emplea comúnmente
métodos tradicionales en el proceso de
enseñanza aprendizaje?
Siempre ( )
A veces ( )
Nunca ( )
¿El uso de métodos tradicionales
provoca poco interés para la
adquisición de nuevos conocimientos
en los estudiantes?
Si ( )
No ( )
¿Con que frecuencia utiliza
plataformas virtuales, específicamente
Moodle para impartir sus clases?
A diario ( )
Semanal ( )
Mensual ( )
Técnica:
Encuesta
Instrumentos:
Cuestionario
66
Pedagogías
para la
transmisión del
conocimiento
Multimedia
Exposiciones
Presentaciones
multimedia
Aulas virtuales
Plataformas digitales
¿Le gustaría tener mayor
interactividad y contenidos más
dinámicos al utilizar la plataforma
Moodle?
Si ( )
No ( )
Tal vez ( )
¿Ha utilizado un lenguaje de
programación en conjunto las LMS?
Si ( )
Alguna vez ( )
Nunca ( )
Tabla Nº3.Operacionalización de Variables
Realizado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
67
3.6 PLAN DE RECOLECCION DE INFORMACION
Esta información es confiable ya que se aplica a personas con intereses y
expectativas comunes, lo cual fortalece esta investigación.
Metodológicamente, para la construcción de la información se opera en dos fases:
Plan para la recolección de información
Plan para el procedimiento de información
Plan para la recolección de información:
Contempla estrategias metodológicas requeridas por los objetivos e hipótesis de
investigación, de acuerdo con el enfoque escogido. Para concretar la descripción
del plan de recolección conviene contestar a las siguientes preguntas, expuesto en
el gráfico adjunto.
PLAN DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Preguntas Básicas Información
1. ¿Para qué? Para lograr alcanzar los objetivos propuestos de
investigación y poder comprobar mediante las encuestas la
hipótesis
2. ¿De qué personas u objetos? De los estudiantes de la carrera de Docencia en
Informática.
3. ¿Sobre qué aspectos? Sobre los indicadores traducidos a ítems; El uso de LMS y
sus aplicación en el PEA.
4. ¿Quién/Quienes? Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
5. ¿Cuándo? Período académico Abril a Octubre del año 2014
6. ¿Dónde? Ambato, Universidad Técnica de Ambato. Facultad de
Ciencias Humanas y de la Educación.
7. ¿Cuántas veces? Por una sola vez.
8. ¿Qué técnicas de investigación? Encuesta.
9. ¿Con que? Un cuestionario (Papel y esfero).
10. ¿En qué situación? En un ambiente propicio.
Tabla Nº4.Plan de recolección de la Información
Realizado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
68
3.6.1 Instrumento
Se realizara una encuesta estructurada de 7 preguntas a estudiantes de la carrera de
Docencia en Informática y 8 preguntas a los docentes de dicha Carrera.
3.7 Procesamiento y Análisis de la Información
El plan de procesamiento de la información tendrá los siguientes aspectos:
Revisión crítica de la información recogida, es decir limpieza de la
información defectuosa, contradictoria, incompleta, no pertinente, etc.
Corrección de las fallas de contestación mediante la repetición de la
recolección.
Tabulación de cuadros estadísticos.
Análisis de los resultados de las preguntas.
Estudio estadístico de datos para la presentación de resultados.
69
CAPITULO IV
ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS
4.1 Análisis e interpretación de resultados
Los datos y resultados obtenidos en la investigación permitieron realizar el análisis
general basados en los resultados obtenidos de la encuesta, aplicadas a los
estudiantes y docentes. Por otra parte, se determinó, cuales son las falencias que se
encontraron en los estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática de la
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de
Ambato, ya que es objeto de estudio del presente trabajo de investigación.
A continuación se procede a realizar un análisis de las 7 preguntas aplicadas a la
encuesta, de acuerdo a lo siguiente:
70
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES
1. ¿En qué nivel se encuentran capacitados los docentes de la Facultad para
el uso de LMS?
Tabla N°5.Nivel de capacitación de docentes
Elaborado por:Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°6.Nivel de capacitación de docentes
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 50 estudiantes encuestados, el 86,0%
respondieron que el nivel de capacitación de los docentes con respecto al uso de
LMS es moderado, el 12,0% respondieron que el nivel de los docentes con respecto
al uso de LMS es bajo, el 2,0% respondieron que es alto el nivel de los docentes
con respecto al uso de LMS.
Se deduce por lo expuesto por la mayoría de los estudiantes de la Carrera de
Docencia en Informática, los docentes tienen una capacitación moderada con
respecto al uso y manejo de LMS, lo que implica que los docentes todavía no
manejan muy bien los LMS.
12%
86%
2%
Nivel de Capacitación de los docentes
Bajo Moderado Alto
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Bajo 6 12.00% Moderado 43 86.00%
Alto 1 2.00%
Total 50 100.00%
71
2. ¿Emplea el docente métodos tradicionalistas en el proceso de enseñanza
aprendizaje?
Tabla N°6. Métodos tradicionales en el PEA
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N° 7.Métodos tradicionales en el PEA
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 50 estudiantes encuestados, el 76,0%
respondieron que a veces los docentes siguen utilizando métodos tradicionalistas, y
el 22% dijeron que siempre utilizan métodos tradicionalistas, y el 2% respondieron
que nunca utilizan métodos tradicionalistas los docentes en los métodos de
aprendizaje.
La mayoría de estudiantes indican que los docentes a veces siguen utilizando los
métodos tradicionalistas y no emplean o aplican a fondo nuevas tecnologías
existentes.
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Siempre 11 22.00% A veces 38 76.00%
Nunca 1 2.00%
Total 50 100.00%
72
3. ¿Está dispuesto a utilizar herramientas de última generación para mejorar
su proceso de aprendizaje?
Tabla N°7.Disposición de herramientas para mejorar el proceso aprendizaje
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N° 8.Disposición de herramientas para mejorar el proceso aprendizaje
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 50 estudiantes encuestados, el 80,0%
respondieron que si quieren utilizar nuevas herramientas de última generación, y el
20% dijeron que no quieren utilizar nuevas herramientas de última generación.
Lo que concluye que los estudiantes están dispuestos a utilizar nuevas herramientas
de última generación para mejorar su proceso de aprendizaje, eso sería algo útil para
mejorar el rendimiento tecnológico y académico.
80%
20%
Disposición del uso de herramientas para el proceso
de aprendizaje
Si No
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Si 40 80.00% No 10 20.00%
Total 50 100.00%
73
4. ¿Ha utilizado usted algún lenguaje de programación dentro de la
plataforma Moodle?
Tabla N°8.Uso de un lenguaje de programación en Moodle
Elaborado por:Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N° 9.Uso de un lenguaje de programación en Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 50 estudiantes encuestados, el 78,0%
respondieron que no han utilizado ningún lenguaje de programación dentro de
Moodle, y el 22% respondieron que si han utilizado algún lenguaje de
programación.
Más de la tercera parte de estudiantes indican que nunca se ha implementado un
lenguaje de programación dentro de Moodle, puede ser por falta de capacitación o
desinterés de parte de los estudiantes por investigar, y eso ayudaría mucho a la
interactividad dentro de la plataforma, para que sea más útil y novedoso para los
estudiantes.
22%
78%
Uso de un lenguaje de programación en Moodle
Si No
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Si 11 22.00% No 39 78.00%
Total 50 100.00%
74
5. ¿Con que frecuencia utiliza plataformas virtuales, especialmente Moodle
en sus clases?
Tabla N°9. Frecuencia del uso de Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N° 10.Frecuencia del uso de Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 50 estudiantes encuestados, el 50,0%
respondieron que semanalmente utilizan Moodle, el 36% respondieron a diario
utilizan Moodle, y el 14% alegaron que mensualmente utilizan Moodle en sus
clases.
Dado el resultado de las encuestas decimos que los estudiantes no utilizan a diario
las plataformas debido a que tal vez no les gusta la interactividad que tiene las
plataformas, para que utilicen a diario hay que implementar nuevas estrategias,
métodos nuevos, para que sea de interés de los estudiantes.
36%
50%
14%
Frecuencia de uso de Moodle
Diario Semanal Mensual
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
A diario 18 36.00% Semanal 25 50.00%
Mensual 7 14.00%
Total 50 100.00%
75
6. ¿Les gustaría tener mayor interactividad y contenidos más dinámicos al
utilizar la plataforma Moodle?
Tabla N°10. Deseo de tener mayor interactividad con el uso de Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N° 11.Deseo de tener mayor interactividad con el uso de Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 50 estudiantes encuestados, el 78,0%
respondieron que si quieren tener mayor interactividad y contenidos dentro de las
plataformas Moodle, el 10% respondieron que no quieren tener mayor
interactividad y contenidos dentro de las plataformas Moodle, y el 12% tal vez
quieren tener mayor interactividad dentro de las plataformas Moodle.
La gran cantidad de estudiantes están dispuestos a implementar y aprender nuevas
cosas para poder implementar dentro de Moodle y así hacer más cosas interesantes
dentro de cualquier plataforma.
78%
10%12%
Deseo de tener mayor interactividad con el
uso de Moodle
Si No Tal vez
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Si 39 78.00% No 5 10.00%
Tal vez 6 12.00%
Total 50 100.00%
76
7. ¿Ha utilizado en conjunto las redes sociales con procesos de aprendizaje?
Tabla N°11. Uso de redes sociales con procesos de aprendizaje
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N° 12.Uso de redes sociales con procesos de aprendizaje
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 50 estudiantes encuestados, el 60,0%
respondieron que si han utilizado en conjunto las redes sociales con proceso de
aprendizaje, el 22% respondieron que nunca han utilizado en conjunto las redes
sociales con proceso de aprendizaje, y el 18% respondieron que alguna vez han
utilizado en conjunto las redes sociales con proceso de aprendizaje.
Los resultados que se destacaron es que si han utilizado en conjunto las redes
sociales, el aprendizaje, ya que hoy en día las redes sociales es un medio de
comunicación más utilizado por los jóvenes de esta actualidad.
60%18%
22%
Uso de redes sociales con procesos de
aprendizae
Si Alguna vez Nunca
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Si 30 60.00% Alguna vez 9 18.00%
Nunca 11 22.00%
Total 50 100.00%
77
ENCUESTAS A DOCENTES
1. ¿Con que frecuencia utiliza Moodle en su proceso de enseñanza?
Tabla N°12. Frecuencia de uso de Moodle en su proceso de enseñanza
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°13.Frecuencia de uso de Moodle en su proceso de enseñanza
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 5 docentes encuestados, el 80,0% respondieron
que utilizan las plataformas diariamente, el 20% respondieron que semanalmente
utiliza las plataformas.
La gran mayoría de docentes si están a diario en la utilización e implementación de
nuevas cosas para implementar dentro de Moodle.
80%
20%
0%0%
Frecuencia de Uso de moodle en su proceso de
enseñanza
Diario Semanal Quincenal Mensual
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Diario 4 80.00% Semanal 1 20.00%
Quincenal 0 0.00%
Mensual 0 0.00%
Total 5 100.00%
78
2. ¿En qué grado el uso de Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS)
ayudaran en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje?
Tabla N°13. Ayuda de los LMS en el PEA
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°14.Ayuda de los LMS en el PEA
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 5 docentes encuestados, el 100,0% respondieron
que el grado de Sistema de Gestión de aprendizaje (LMS) es muy alto para el
proceso de enseñanza aprendizaje.
La totalidad de docentes indica que el uso de LMS si ayuda mucho en el proceso de
aprendizaje al tener mejores herramientas disponibles.
100%
0%0%
Ayuda de las LMS en el PEA
Alto Medio Bajo
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Alto 5 100.00%
Medio 0 0.00%
Bajo 0 0.00%
Total 5 100.00%
79
3. ¿Utiliza recursos basados en Java dentro de la plataforma Moodle?
Tabla N°14. Uso de recursos basados en Java dentro de Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°15. Uso de recursos basados en Java dentro de Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 5 docentes encuestados, el 100,0% respondieron
que no han utilizado recursos java dentro de Moodle.
Por medio de lo visualizado quiere decir que los docentes no han implementado
recursos java dentro de Moodle, y eso es lo más importantes porque ese programa
muchas cosas dentro de las plataformas.
100%
0%
Uso de recursos basados en Java dentro de la
plataforma Moodle
No Si
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
No 5 100.00% Si 0 0.00%
Total 5 100.00%
80
4. ¿Conoce el ámbito de aplicación de la programación al integrarse con un
Sistema de Gestión de Aprendizaje / LMS?
Tabla N°15.Ámbito de aplicación de la programación con las LMS
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°16. Ámbito de aplicación de la programación con las LMS
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 5 docentes encuestados, el 80,0% respondieron
No conocen el ámbito de aplicación de la programación con las LMS, mientras el
20% si conoce su aplicación
Estas respuestas nos permiten deducir la importancia que tiene el capacitar a los
docentes en cuanto al uso de las Tics en los procesos educativos.
80%
20%
Ámbito de aplicación de la programación con
las LMS
No Si
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
No 4 80.00% Si 1 20.00%
Total 5 100.00%
81
5. ¿Se encuentra Usted capacitado para impertir clases con el apoyo de Tic’s y
recursos multimedia y tecnológicos nuevos?
Tabla N°16. Capacitado para impartir clases con el Apoyo de Ntic’s
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°17. Capacitado para impartir clases con el Apoyo de Ntic’s
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 5 docentes encuestados, el 80,0% respondieron
si se encuentran capacitados para utilizar Tic´s, y el 20% no se encuentran
capacitados.
Lo que deduce que la mayoría de decentes si utilizan TICS, por lo cual se podrá
potenciar con mejores herramientas, previa capacitación, lo cual mejorará el
proceso de enseñanza aprendizaje.
80%
20%
Capacitado para impartir clases con el Apoyo
de TIC’s
Si No
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Si 4 80.00% No 1 20.00%
Total 5 100.00%
82
6. ¿Estaría dispuesto en actualizar sus conocimientos informáticos para
impartir clases mucho más dinámicas e interactivas?
Tabla N°17. Decisión de actualizar conocimientos para impartir clases más
dinámicas
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°18. Decisión de actualizar conocimientos para impartir clases más
dinámicas
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 5 docentes encuestados, el 100,0% respondieron
si quieren actualizar sus conocimientos para mejora el aprendizaje de los
estudiantes.
Se deduce que los docentes quieren actualizar su conocimiento para poder
implementar nuevas herramientas, para la enseñanza de los estudiantes.
100%
0%
Decisión de actualizar conocimientos para
impartir clases más dinámicas
Si No
Opción de respuesta Frecuencia Porcentaje
Si 5 100.00% No 0 0.00%
Total 5 100.00%
83
7. ¿Ha realizado aplicaciones en JAVA e implementado en la plataforma
Moodle?
Tabla N°18. Aplicaciones en Java implementadas en Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la carrera de Docencia en Informática
Figura N°19.Aplicaciones en Java implementadas en Moodle
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Encuesta a docentes de la Carrera de Docencia en Informática
Análisis e Interpretación - De los 5 docentes encuestados, el 100,0% respondieron
no han utilizado eclipse para desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje dentro
de la plataforma Moodle.
Lo que da como resultado la no utilización de aplicaciones de Java con eclipse
dentro de la plataforma Moodle, y eso debe ser una herramienta esencial ya que
nuestra carrera se basa en la Programación.
0%
100%
Aplicaciones en Java implementadas
en Moodle
Si No
Opción de respuesta
Frecuencia Porcentaje
Si 0 0% No 5 100%
Total 5 100%
84
4.2 COMPROBACIÓN DE HIPÓTESIS
El estadígrafo de significación por excelencia es el Chi cuadrado que nos permite
obtener información con la que aceptamos o rechazamos la hipótesis.
4.2.1 Combinación de Frecuencias
Para establecer la correspondencia de las variables se eligió dos preguntas de las
encuestas una por cada variable de estudio, lo que permitió efectuar el proceso de
combinación.
Pregunta 1
¿Les gustaría tener mayor interactividad y contenidos más dinámicos al utilizar la
plataforma Moodle?
Se eligió esta pregunta por cuanto hace referencia a la variable independiente de
estudio “LMS”.
Pregunta 2
¿Está dispuesto a utilizar herramientas de última generación para mejorar su
proceso de enseñanza aprendizaje?
Se eligió esta pregunta por cuanto hace referencia a la variable dependiente de
estudio “P. E. A” .
4.2.2 Planteamiento Lógico de la Hipótesis
Hipótesis nula (h0):
“El uso de LMS no mejora los Procesos de Enseñanza Aprendizaje, de la Carrera
de Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación
de la Universidad Técnica de Ambato.”
85
Hipótesis alterna (h1):
“El uso de LMS si mejora los Procesos de Enseñanza Aprendizaje, de la Carrera de
Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de
la Universidad Técnica de Ambato.”
MODELO MATEMATICO
H0 = H1
H0 ≠ H1
4.2.3 Nivel de significación
Para comprobación de la hipótesis, se selecciona un nivel de significación del 5%,
(α=0,05).
4.2.4 Modelo Estadístico
Se aplicará el modelo estadístico del Chi Cuadrado, por las alternativas que posee
la encuesta, para la comprobación de la hipótesis.
4.2.5 Selección del estadístico
La encuesta aplicada a los estudiantes y docentes de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación, de la Carrera de Docencia en Informática de la
Universidad Técnica de Ambato y por existir diversas alternativas; se elabora una
tabla de contingencia; seleccionando el Chi-Cuadrado, para la comprobación de la
hipótesis:
Fe
FeFoX
2
2)(
Donde:
X2 = Chi o Ji cuadrado
∑ = Sumatoria.
86
O = Frecuencias Observadas.
E= Frecuencias Esperadas
Fo = frecuencias observadas
Fe = frecuencias esperadas
Frecuencias esperadas
4.2.6 Especificación de las regiones de aceptación y rechazo
Para decidir sobre las regiones primeramente determinamos los grados de libertad
conociendo que el cuadro está formado por cuatro columnas y dos filas.
Grados de libertad
GL= (f – 1) (e – 1)
GL = (2 – 1) (2 – 1)
GL = (1) (1)
GL = 1
Nivel de significancia es del 0,05 t = 0.46
87
Frecuencias Esperadas
Tabla N° 19.Frecuencias Esperadas
Alternativas
Alternativas
Total Si No
Pregunta 8 - Estudiantes 43.25 3.75 47
Pregunta 6 - Docentes 6.75 1,25 8
Si No
Total 50 50 55 Elaborado por:Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Análisis de resultados
Tabla N° 20.Chi Cuadrado
x2 = ∑ 0
K
i=1
(fo − fe)2
f e O E O - E (O - E) ² (O - E) ² / E
Pregunta 7 Clientes Ext. Si 45 43,25 1,75 3,06 0,07
Pregunta 7 Clientes Ext. No 5 3,75 1,25 1,56 0,416
Pregunta 7 Clientes Int Si 5 6,75 -1,75 3,06 0,453
Pregunta 7 Clientes Int No 0 1,25 -1,25 1,56 1.248
x2 2,187
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Análisis de resultados
El valor de x2 = 0.46< x2 = 2,187
Se verifica la hipótesis alternativa por tener un valor de Ji Cuadrado calculado Xc2
de 2,187 que es mayor al valor encontrado en la tabla de la curva X2t.
88
La representación gráfica sería:
Figura N°20. Regiones de aceptación y rechazo
4.2.8 Decisión Final
Para 1 grado de libertad a un nivel de 0,05 se obtiene en la tabla 0.46 y como el
valor del Chi-cuadrado calculado es 2.187, se encuentra fuera de la región de
aceptación, entonces se rechaza la hipótesis nula por lo que se acepta la hipótesis
alternativa que dice: “El uso de LMS si mejora los Procesos de Enseñanza
Aprendizaje, de la Carrera de Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.”.
Zona de aceptación
Zona de rechazo
89
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. CONCLUSIONES
En la investigación realizada fue posible determinar la necesidad que existe
de mejorar y optimizar los procesos de enseñanza / aprendizaje, ya que las
metodologías tradiciones no cumplen con las expectativas de los alumnos y
no despiertan el interés necesario.
Los estudiantes concuerdan en que se debe integrar al EVA Moodle
contenido interactivo basado en redes sociales, herramientas tecnológicas y
un lenguaje de programación, lo cual dinamizará la enseñanza y
aprendizaje, con la consecuente mejora en la comprensión e interés de todos
los estudiantes.
Al no tener un precedente claro del uso de un lenguaje de programación
integrado a un LMS es imperante capacitar a fondo a los docentes para que
tengan el conocimiento necesario para poder implementar éstas técnicas y
herramientas en sus clases, lo cual generará un mayor dinamismo e interés
en el estudiante en el proceso de aprendizaje.
Diseñar e implementar recursos multimedia con el apoyo de lenguajes de
programación y la herramienta educaplay en la plataforma virtual Moodle
para la generación de contenido educativo interactivo para los estudiantes
de la Carrera de Decencia en Informática de la Universidad Técnica de
Ambato.
90
5.2. RECOMENDACIONES
Es necesario mejorar el uso de LMS en la facultad de Ciencias Humanas y
de la Educación ya que este tipo de tecnología es muy importante para
mejorar el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje, pues existe desinterés en
los estudiantes en el aprendizaje por los modelos tradicionales empleados
actualmente.
Se debe estimular y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje
colaborativo entre estudiantes y docentes con la ayuda de los recursos
tecnológicos que tiene el uso de LMS , ya que permite que los estudiantes
construyan sus aprendizajes en conjunto con otros, este recurso ayuda al
desarrollo de prácticas pedagógicas más planificadas por el docente y un
aprendizaje mejor del estudiante.
Es necesario generar actualizaciones a los docentes en cuanto al uso y
generación de contenido en Java, Educaplay y redes social para potenciar el
uso de la herramienta Moodle en el proceso educativo.
Aplicar la investigación y propuesta que se desarrolla en este proyecto ya
que de esta manera será posible mejorar los procesos de enseñanza
aprendizaje y aplicar tecnología a este proceso, todo esto en concordancia
con la evolución y crecimiento tecnológico actual.
91
CAPÍTULO VI
PROPUESTA
6.1 Datos informativos
Institución Ejecutora: Universidad Técnica de Ambato
Provincia: Tungurahua
Cantón: Ambato.
Dirección: Av. Los Chasquis y Río Guayallamba, sector Huachi
Beneficiarios: Estudiantes y Docentes de la carrera en Docencia en
Informática de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato
Tiempo estimado para la ejecución:
Inicio: Septiembre 2013 Finalización: Agosto 2014
Responsable: Maricela Poaquiza
Costos: $ 1000.00
6.1.1 TITULO
MODELO DE INTEGRACIÓN SCORM Y HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS EN EL EVA MOODLE PARA MEJORAR EL PROCESO DE
ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DOCENCIA EN
INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO”
92
6.2 ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA
La investigación realizada permitió determinar la necesidad de integrar
contenido multimedia e interactivo hacia el EVA Moodle, debido a que al contar
con recursos multimedia y herramientas tecnológicas actuales se dinamizará la
enseñanza, lo cual es algo que en nuestro país está en proceso de adaptación e
integración, pero en muchos países del mundo ya es algo cotidiano.
Analizando un poco de historia, desde 1992 donde se inicia el uso de internet
con la creación y el diseño de páginas Web que entre otras limitaciones contaba con
la de ser páginas estáticas y meramente expositivas que, si bien eran una ventana al
mundo, no permitían la interactuación y participación de quienes se acercaban a
ellas y que sólo fue posible con la aparición de lo que hoy denominados Web 2.0.
Ya es un hecho incuestionable que los estudiantes se caracterizan por haber nacido
en un mundo claramente marcado por el uso de lo que denominamos Nuevas
Tecnologías (término por otra parte discutido por tratarse de tecnologías ya
existentes, aunque como indica el profesor Lorente (1993) lo que sí resulta
novedoso es el uso combinado de las mismas) son por ello nativos digitales como
ya predijera Negro ponte (1995): “en un futuro no muy lejano la información no se
transmitirá en átomos sino en bits”.
Es evidente que en la actualidad disponemos de muchos medios que, desde
el punto de vista pedagógico, pueden ser herramientas útiles para su uso en el
ámbito educativo y entre ellas sin lugar a dudas ocupan un lugar significativo y en
alza los que conocemos bajo las siglas CMS (Content Management System o
Sistema de Gestión de Contenidos) y entre los que podemos citar Joomla como un
claro ejemplo entre muchos otros, pero si bien es cierto que podemos utilizar
cualquier CMS para la gestión de contenidos, hay un grupo de estos gestores que
están orientados específicamente para la gestión de contenidos educativos, son los
LMS (Learning Management System o sistemas de gestión de aprendizaje) entre
los que podemos citar a modo de ejemplo: Moodle, Claroline, Dokeos, WebCT o
93
ATutor. Pero de todos estos, es probablemente Moodle, el que cuenta con una
mayor difusión y aceptación con más de 41 millones de usuarios y traducido a 86
idiomas según estadísticas de la comunidad Moodle que cada vez está teniendo
más pujanza en el ámbito de las universidades que acaban abandonando otras
plataformas que venían usando.
6.3 JUSTIFICACIÓN
La integración de herramientas tecnológicas a la plataforma Moodle se
realizó debido al gran ámbito de aplicación y uso de esta herramienta, pues Moodle
es un entorno virtual de aprendizaje diseñado para ayudar a educadores a crear
cursos de calidad en Internet y orientado a dar soporte a un marco
de educación social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente
como Software Libre bajo la Licencia Pública GNU (GPL) gracias a lo cual se ha
convertido en una de las plataformas de aprendizaje más extendidas y usadas, con
una amplia comunidad de usuarios.
Moodle es usado por los centros educativos y de formación académica de
todo el mundo. Es muy útil como herramienta para la enseñanza. Permite la gestión
de la asignatura, y son muchas sus utilidades, desde subir los más diversos
contenidos multimedia (apuntes, videos, imágenes,…,) hasta poder evaluar las
diferentes tareas de nuestros estudiantes o realizar exámenes online. Resulta
esencial para crear "objetos de aprendizaje" o "unidades didácticas" y para fomentar
el autoaprendizaje y el aprendizaje cooperativo. También es la herramienta ideal
para gestionar la organización de las comunidades educativas y permitir la
comunicación y el trabajo en red entre sus distintos integrantes y con otros centros.
En la Facultad de la universidad existe el equipamiento tecnológico para el
uso de plataformas virtuales y Moodle se encuentra a la disposición de todos los
docentes y estudiantes, pero debido al uso simple o elemental que se da a la
plataforma el proceso educativo no posee la interactividad necesaria para motivar a
94
los estudiantes a su uso, siendo necesario implementar nuevas herramientas
tecnológicas.
6.4 OBJETIVOS
6.4.1 Objetivo general
Diseñar un EVA interactivo utilizando el lenguaje de programación Java,
herramientas interactivas para mejorar el Proceso de Enseñanza de los
estudiantes de la carrera de Docencia en Informática de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la educación de la Universidad Técnica de Ambato”
6.4.2 Objetivos específicos
Determinar los beneficios del uso de nuevas herramientas interactivas dentro
de la plataforma Moodle.
Diseñar contenidos basados en el lenguaje de programación Java con la interfaz
de desarrollo Eclipse Luna para su integración al EVA mediante la herramienta
Scrorm
Ejecutar la integración del contenido al EVA para el uso de los estudiantes y
docentes de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación en la carrera
de Docencia en Informática.
6.5 Análisis de factibilidad
La propuesta es muy factible en cuanto a su desarrollo debido a que la
Universidad cuenta con todo el equipo informático y tecnológico necesario para
implementar las plataformas virtuales, para un mejor aprendizaje y desarrollo de
nuevos conocimientos, desarrollando nuevos métodos de aprendizaje.
95
Es de gran apoyo para la propuesta que los docentes tienen ese motivación
para aprender, ya que vivimos en un mundo que las TIC´S, cada vez está en el auge
del desarrollo.
Es factible porque se cuenta con el apoyo de la Universidad y Docentes, que
beneficiará a los estudiantes de la Carrera de Docencia en Informática, de la facultad
de Ciencias Humanas y de la Educación.
6.5.1 Factibilidad Socio Cultural
El Manual de uso de las herramientas tecnológicas Educaplay, contenido en
Java y redes sociales en la plataforma virtual Moodle de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato será muy simple
y fácil de acceder para que tengan en conocimiento los usuarios de las ventajas que
ofrecen utilizar dichas herramientas.
6.5.2 Factibilidad Financiera
Es factible realizar esta propuesta ya que las plataformas son libres y no se
necesitara de mayores gastos por parte del investigador.
COSTO
Tabla N°21. Costo
RUBRO DE GASTOS VALOR
1. Transporte $ 40,00
2. Internet $ 100,00
3. Material de escritorio $ 60,00
4. Elaboración de la guía $ 60 ,00
5. Imprevistos $ 30,00
6. Total del Módulo Operativo $ 100,00
TOTAL U.S.D $ $ 390,00
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Fuente: Investigación
96
6.5.3 Factibilidad Técnica
Para el desarrollo del manual de uso de las herramientas tecnológicas
Educaplay, contenido en Java y redes sociales de la Facultad De Ciencias Humanas
y de la Educación se utilizó la plataforma Moodle, ya que tiene todos los
complementos y es fácil de utilizar.
6.6 Fundamentación
Moodle es una aplicación web encuadrada dentro de lo que se conoce hoy
día como Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS, Learning Management
System), también conocidos como plataformas e-Learning, un subgrupo de los
Gestores de contenidos (CMS, Content Management Systems). Otro término
también utilizado es el de Entorno de Aprendizaje Virtual (VLE, virtual Learning
Environment).
LMS son aplicaciones utilizadas para crear y gestionar plataformas
educativas, es decir, entornos virtuales donde una institución, empresa o centro
educativo, gestiona sus recursos educativos proporcionados por unos docentes y
desde donde se organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y se permite
la comunicación entre alumnado y profesorado.
Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos, así no
materiales y actividades, administrar el acceso, controlado y hacer seguimiento
proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar vicios de
comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.
Un LMS generalmente no incluye la posibilidad de crear sus propios
contenidos, pero se encarga de gestionar contenidos creados por fuentes diferentes.
Learning Content Management System).
97
CARACTERÍSTICAS
Moodle se distribuye gratuitamente como Software Libre (Open Source), o
licencia publica GNU. Se trata de una aplicación web multiplataforma INUX,
Linux, Windows, etc.).
Para su implantación es necesario al menos un servidor web, como por
ejemplo Apache el lenguaje de script de servidor PHP y u sistema gestor de bases
de datos (MySQL por ejemplo).
Se ha dicho en el punto anterior, Moodle es una aplicación web donde el
usuario solo necesita para acceder al sistema un ordenador con un navegador Web
instalado (Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera, etc.,) y poner de una cuenta
de usuario registrada en el sistema.
ORIGEN
El desarrollo de Moodle fue iniciado por Martin Dougiamas. Su diseño y
desarrollo se basaron en una determinada filosofía del aprendizaje, una forma de
usar que a menudo de denomina “pedagogía construccionista social”. Dicha
filosofía afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en dejar
de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje
colaborativo. Un profesor/a que opera desde este enfoque crea un ambiente
centrado en el estudiante/a que le ayuda construir ese conocimiento con sus
habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente pública, transmitir la
información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La versión 1.0 de Moodle apareció el 20 de agosto de 2002 y a partir de ahí
aparecido nuevas versiones de forma regular que han ido incorporando nuevos
cursos, actividades y funcionalidades. La última versión de Moodle en el momento
de escribir este libro es la versión 1.9.3
Complemento a la enseñanza presencial
Concepto similar al de complemento a la enseñanza presencial en el ámbito
escolar
98
Puesta a disposición de los estudiantes de recursos como documentos o
presentaciones que, debido al tempo limitado, no se pueden ofrecer en las
clases presenciales, complementando la formación integral del estudiante.
Realización de actividades que se envían al profesor mediante la plataforma
educativa.
Mediante el uso de los foros se insta al estudiante a participar en el debate
sobre alguno de los temas tratados en la asignatura.
Mediante Autoevaluaciones (Cuestionarios), el estudiante controla su
progreso y el dominio que va alcanzando de la materia con el fin de
prepararse para el examen final.
Mediante este uso de Moodle se potencia a los estudiantes a no depender
exclusivamente de un examen final, sino que se le motiva par que expresen
su opinión acerca de un tema (foros) y a que realicen investigaciones para
los trabajos propuestos, consiguiendo así que el estudiante aprenda a buscar
información valida y que al mismo tiempo pueda ser capaz de formarse una
opinión respecto de un tema debatiendo con sus compañeros y el profesor
acerca del mismo.
Enseñanza virtual y a distancia
La dinámica a seguir es parecida al caso anterior solo que en este caso,
la docencia es completamente virtual y a distancia.
Un claro ejemplo de la utilización de esta metodología es el Campus
Andaluz Virtual (http://www.campusandaluzvirtual.com)
El Campus Andaluz Virtual es el elemento fundamental del proyecto
“Universidad Digital” (Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de
la Junta de Andalucía). Pretende conseguir una docencia completamente
virtual y a distancia. El Campus Andaluz Virtual usa las plataformas de
enseñanza.
99
6.7 METODOLOGÍA. MODELO OPERATIVO
FASES OBJETIVOS ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLE
TIEMPO
Investigación
preliminar
Determinar la
necesidad de
implementar
recursos
tecnológicos
actuales en la
plataforma
Moodle
utilizada en la
Facultad de
Ciencias
Humanas y de
la Educación
Recopilación
teórica de la
información
Selección de la
información
más relevante
Análisis crítico
de la
información
seleccionada
Elaboración de
informe final
- Laptop.
- Proyector
- Red Local
- Red
inalámbrica
Autor de la
Propuesta.
2
semanas
Diseño del
material
didáctico
Elaborar el
material
académico para
implementar en
la plataforma
Moodle y
recursos
multimedia
Selección de
temas
relevantes de
estudio
Elaboración de
módulos en la
plataforma
Moodle
Generación de
tareas y
evaluaciones
generales en la
plataforma
Revisión y
aprobación de
la materia por
parte de los
docentes
- Laptop.
- Red Local
Autor de la
Propuesta
3
Semanas
Desarrollo de
recursos
multimedia
Elaborar
contenidos
multimedia con
la herramienta
Educaplay y
clases virtuales
en la
Selección de
temas
relevantes de
estudio
Generar
recursos
multimedia
- Laptop.
- Red Local
Autor de la
Propuesta
2
Semanas
100
herramienta
Wiziq
Desarrollo de
contenido con
el apoyo del
lenguaje de
programación
Java
utilizando la
herramienta
tecnológica
educaplay
Generar clases
en line con los
estudiantes
mediante la
herramienta
Wiziq
Elaborar un
manual de uso
de la
herramienta.
Interfaz de
desarrollo
Eclipse Luna
para realizar las
aplicaciones
Web que posee
contenido
HTML y Java.
El procesador
de textos MS-
Word, en la
creación de
documentos
tales como: El
silabas de la
asignatura, la
guía del
informe de
investigación.
El editor de
imágenes
Adobe
Photoshop, en
la
implementación
de las imágenes
y gráficos, a
utilizar como
parte de los
101
temas, así como
en la
personalización
del entorno del
Aula Virtual.
Ejecución Implementació
n del contenido
en la plataforma
Moodle y
puesta en
marcha en un
servidor físico
Integrar los
recursos
tecnológicos
elaborados en la
plataforma
Moodle e
implantarlo en
un servidor
físico para su
uso
Integrar el
contenido
elaborado en la
plataforma
Moodle.
Socializar la
forma de
integrar y
diseñar el
contenido en la
plataforma
Capacitar a los
docentes sobre
el uso de las
herramientas
tecnológicas
disponibles
Poner en
marcha la
plataforma
virtual con el
contenido
integrado
Prueba piloto
Manual de
usuario
Taller
práctico
Autor de la
Propuesta,
estudiantes,
docentes
1
Semana
1 hora
cada una
diaria
Evaluación Evaluar los
beneficios de la
integración de
Moodle con las
herramientas
tecnológicas
Educaplay y
Lenguaje de
programación
Java
Determinar los
beneficios
obtenidos por el
uso mediante
encuestas a los
estudiantes y
revisión de
calificaciones
en las materias
o temas que han
tenido el apoyo
de esta
Cuestionario
Autor de la
Propuesta y
los estudiantes
1
Semana
102
herramienta
tecnológica.
Proponer
cambios.
103
MODELO DE INTEGRACIÓN SCORM CON EL LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN JAVA HACIA EL EVA MOODLE
La propuesta se fundamenta en una integración de aplicaciones
desarrolladas en el lenguaje de programación Java con la interfaz de desarrollo
Eclipse Luna, en la misma que se elaboran aplicaciones que permiten entender al
lenguaje Java y como generar aplicaciones interactivas.
El segundo punto que trata la propuesta es la generación de contenido
multimedia interactivo utilizando la herramienta tecnológica Educaplay, Wiziq y
Redes Sociales, las mismas que nos permiten integrar contenido muy dinámico y
llamativo para que el estudiante realice evaluaciones, clases en línea, foros y lugares
de discusión actuales como son Facebook y Twitter ya que la totalidad de
estudiantes dispone de estos servicios y es necesario promover un uso educativo y
no únicamente de ocio y entretenimiento.
A continuación se realiza una descripción de la forma de integración de las
aplicaciones elaboradas en Java con Scorm a Moodle:
Entorno de tiempo de ejecución
Un adaptador de API SCORM se implementa como un applet de Java, o un
pequeño programa de aplicación que se puede llamar para su uso mientras se trabaja
en otra aplicación. El adaptador API forma parte del SCORM Run-Time
Environment, que especifica cómo el contenido debe comportarse una vez puesto
en marcha por un LMS y se descarga en un equipo cliente cuando un usuario carga
la página de destino RTE en su navegador Web.
Componentes de Java
Varios componentes de Java se descargan en el ordenador del cliente,
incluyendo un archivo llamado "APIAdapterApplet.java", que contiene las
funciones que el contenido utiliza para comunicarse con el LMS y una página
104
llamada "LMSFrame.jsp", que contiene el adaptador SCORM API como un applet
y proporciona un medio de objetos de contenido compartido para comunicarse con
el RTE. Ten en cuenta que el adaptador de API SCORM no tiene elementos de
presentación visual y es invisible para el usuario.
Comunicación
Un adaptador de API SCORM es el único método por el cual el contenido
se puede comunicar con un LMS. Otros métodos de comunicación, como los
servicios Web, o solicitudes de Hypertext Transfer Protocol, HTTP es un protocolo
estándar para la transferencia de documentos en la Web, no son compatibles con el
SCORM. Esto simplifica la comunicación desde el punto de vista del autor de
contenido, que sólo necesita localizar el adaptador de API de SCORM y hacer que
el Java Script apropiado lo llame. Para ajustarse a la especificación SCORM, un
LMS deben implementar un total de ocho funciones, a cualquiera de las cuales
puede llamar el contenido para comunicarse con el LMS.
ReloadPlayer es una herramienta gratuita que se comporta como un
pequeño LMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos importar
y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener acceso al LMS. Además
ReloadPlayer ofrece una serie de herramientas que nos permiten revisar el
funcionamiento de la programación SCORM del contenido.
Durante el desarrollo de los contenidos podremos usar ReloadPlayer para
ver que la programación SCORM está funcionando según lo previsto.
Además y como practica muy recomendable podremos utilizar
ReloadPlayerpara realizar un protocolo de pruebas técnicas antes de implantar el
contenido en una plataforma e-Learning.
La aplicación ReloadPlayer se descargar en la
página http://www.reload.ac.uk/scormplayer.html, no tiene ningún tipo de
105
instalación(tenemos que tener Java Runtime instalado), se descomprime en una
carpeta y se arranca haciendo clic en el fichero reload-scorm-player.jar
Figura N°21. ReadPlayer
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Ahora vamos a importar un contenido SCORM(me he descargado un contendió de
ejemplo desdehttp://www.xquestion.com/Examples.html).
Figura N°22. Contenido SCROOM
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Una vez importado el contenido, veremos las unidades que lo componen.
Figura N°23. Unidades que lo componen
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
106
Al seleccionar cada unidad en el árbol de unidades, podemos ver en el panel CMI
Datamodel (en el lado izquierdo) los distintos campos del datamodel de
SCORM y los valores que tienen.
En la imagen de ejemplo el campo cmi.core.lesson_status contiene el
valor “notattempted”. Un contenido SCORM que se comporte de forma correcta
debería cambiar el valor “notattempted” a cualquerotro(según lo que
corresponda).
Figura N°24. Implementación de SCROOM
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Vamos a ejecutar el contenido y comprobar cómo cambia el valor del DataModel
(si el contenido funciona bien este valor debe cambiar).
Figura N°25. DataModel
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
107
Navegamos por el contenido y hacemos clic en el botón “quit” en el panel superior.
Figura N°26. Quit
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Para ver los datos enviados por el contenido al LMS tenemos que “refrescar” el
panel CMI Datamodel utilizando el botón “Refresh”
Figura N°27. Contenido LMS
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Ahora podemos ver los valores almacenados por el contenido(y así probar si está
funcionando bien), el valor de “cmi.core.lesson_status” ha cambiado a
“incomplet·.
108
Figura N°28. Valores Almacenados
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
En el caso de Vista o Windows 7 y teniendo en cuenta que el usuario con el que
estoy utilizando Reload
Ejemplos
C:\Users\Jorge Dieguez\reload\reload-scorm-player\server\webapps\reload-
scorm-player\course-packages\Ejemplo
Figura N°29. SCROOMPlayer
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Podemos modificar en esta carpeta los ficheros y seguir probándolos en
ReloadPlayer sin tener que empaquetar/importar cada vez que modificamos algo.
Cuando tengamos nuestro contenido funcionando correctamente hay que acordarse
de copiar desde aquí los ficheros correctos:-).
109
DISEÑO DE LA APLICACIÓN EN ECLIPSE LUNA CON EL LENGUAJE
DE PROGRAMACIÓN JAVA
Requisitos.
IDE Eclipse
PluginJBoss Tools
Apache Tomcat / JBoss 4.2.3.GA
JDK 1.6
Variable de Entorno JBOSS_HOME
Variable de Entorno JAVA_HOME
CREACIÓN DEL PROYECTO.
Desde Eclipse vamos a "File/New/Other..." allí se cargará una ventana donde
ingresaremos en el campo la palabra jsf, de esta forma nos aparece la opción de JSF
Project (Recordemos que para que esta opción esté disponible, debe estar
previamente instalado el PluginJBoss Tools), la seleccionamos y damos click
en Next
Figura N° 30. Diseño de un nuevo proyecto
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
110
Posteriormente ingresamos el nombre del proyecto, dejamos el campo por defecto
“JSF Environment” y seleccionamos en “Template” la
opción “JSFKickStartWithoutLibs”, con esto, le decimos a Eclipse que vamos a
crear un demo de una aplicación web (el demo es muy básico pero cuenta con
interfaz gráfica, bean y reglas de navegación), sino entonces crearíamos el proyecto
en blanco, solo con la estructura y configuración inicial.
Figura N° 31. Diseño del aplicativo Java
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Presionamos Next, acto seguido se carga una ventana donde debemos configurar el
servidor de nuestra aplicación, (eso sucede porque no se asignó previamente el
servidor) indicándonos que el server es requerido, presionamos en New… para
asociar el servidor.
111
Figura N° 32. Seleccionar la versión
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Se cargará una ventana donde seleccionaremos el server con el que vamos a
trabajar, para este caso usaremos JBoss4.2.3.GA que instalamos previamente en
algún directorio de nuestra máquina.
Figura N° 33. Nuevo Entorno visual
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
112
Damos Click en Next y se carga otra ventana indicándonos que se debe asignar la
ruta donde se encuentra alojado server, para esto presionamos en el botón Browse…
y buscamos el directorio de instalación del JBoss
Figura N° 34. Selección de la carpeta con los archivos
Elaborado por:Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Después de encontrar el directorio lo seleccionamos y regresamos a la ventana
inicial con la configuración deseada.
Figura N° 35. Versión de apacche
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113
Como vemos ya no tenemos ningún error o advertencia, ahora solo nos queda dar
en Finishpara crear el proyecto, después de esto se cargara una ventana de dialogo
donde nos preguntan si deseamos cambiar a la perspectiva “Web
Developmentperspective” esto es opcional.
Figura N° 36. Abrir la aplicación
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Como vemos nuestro proyecto fue creado, y en caso de haber seleccionado "Yes" en
la ventana de dialogo, estaremos en la perspectiva mencionada (Se puede
evidenciar en la esquina superior derecha de Eclipse)
Esta perspectiva está más orientada al diseño, puesto que simplemente con arrastrar
y soltar podemos agregar componentes a nuestras páginas, más adelante veremos
cómo.
114
Si no se definió esta perfectiva igual seguiremos trabajando normalmente (para los
que no nos gusta arrastrar y soltar) pero en caso de que queramos acceder a ella,
simplemente por"Windows/Open Perspective" la buscamos y listo.
Ya teniendo nuestro proyecto creado, vamos a hacer un pequeño recorrido por la
estructura del mismo, podemos empezar ya, pero a modo personal me gusta trabajar
con la vistaNavigator ya que me parece un poquito más ordenada, sin embargo
pueden seguir trabajando por el Project Explorer (Es cuestión de gustos…) Para
esto seleccionamos “Window/Show View/Navigator”
Figura N° 37. Show View
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y listo, tenemos la nueva opción de navegación, ahora sí, veamos la estructura del
proyecto.
Figura N° 38. Carpetas principales
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115
Como vemos tenemos nuestro proyecto web funcional, tenemos el archivo
index.jsp, el directorio JavaSource que contiene la clase User.java, un bean creado
por defecto, que tiene los métodos set y get necesarios, Tenemos también un archivo
de propiedades donde se establecen todos los mensajes o texto que tendrán las
etiquetas del aplicativo. También podemos ver un directorio pages que contiene las
pantallas de la aplicación y dentro del WEB-INF encontramos por ejemplo el
archivo faces-config.xml con las reglas de navegación entre páginas.
Si ingresamos a la página inputUserName.jsp vemos que gracias al
plugin JBossToolspodemos trabajar con las opciones de solo código, código y
pantalla, además de una vista previa de lo que estamos haciendo.
Figura N° 39. Diseño de la ejecución aplicativo Java
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En la imagen anterior también se puede ver en el panel de la derecha las opciones
que brinda la perspectiva recomendada por eclipse, como se mencionó
116
anteriormente solo sería cuestión de elegir el componente que necesitamos y
arrastrarlo al código.
Carga del Servidor desde Eclipse
Para poder desplegar nuestra aplicación, tenemos que hacer uso del servidor, para
eso desde Eclipse, en caso de que no se encuentre la vista de servidores, se cargará
desdeWindows/Show view/Server allí presionamos click derecho y agregamos new
server
Figura N° 40. Escoger un servidor
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Se cargará nuevamente una ventana donde definiremos el servidor a utilizar,
realizando un proceso similar a los anteriores, nuevamente escogemos JBoss v4.2
y presionamos finish.
Figura N° 41. Finalización del aplicativo Java
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117
Vemos como ha quedado agregado correctamente el servidor.
Ahora aumentaremos el tiempo de espera del servidor, ya que en ocasiones cuando
tenemos aplicaciones muy grandes, el servidor no permite el despliegue, pues por
defecto el tiempo de espera es muy corto, para esto simplemente damos doble click
en el server y aumentamos el tiempo en la opción TimesOuts
Figura N° 42. Especificar el tiempo de la aplicación Java
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Ahora para el despliegue de la aplicación desde eclipse podemos pararnos en el
servidor y dar click derecho, luego seleccionar la opción Run o simplemente desde
este mismo icono en las opciones de la esquina.
Figura N° 43. Ejecución delaaplicación Java
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118
Luego de esto se muestra el progreso del despliegue desde la consola de Eclipse,
vemos que todo está correcto y esperamos hasta que nos indique que se ha iniciado,
también se pueden ver otras opciones, por ejemplo desde el cuadrito rojo podemos
finalizar el despliegue
Figura N° 44. Código de verificación de la ejecución
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Ahora para ejecutar nuestra aplicación, damos click derecho al index.jsp y
seleccionamos run as/runon server (En algunas versiones de Eclipse, haciendo esto
no permite la ejecución desde el index, tendríamos que verificar haciendo lo mismo
pero desde la página inputUserName.jsp, posiblemente se deba a algún error en el
plugin)
Figura N° 45. Ejecución Runon Server
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Acto seguido se carga una ventana indicándonos el servidor configurado,
presionamos Next.
Figura N° 46. Runon Server
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Después se carga otra donde nos da la opción de agregar el proyecto que queremos
desplegar, en caso de que no esté agregado previamente, o si queremos agregar
otros proyectos asociados al nuestro.
Figura N° 47. Añadimos y Removemos
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Al presionar Finish se abre un navegador propio de eclipse donde podemos ver
nuestra aplicación en funcionamiento.
Figura N° 48. Ejecución de Eclipse
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Figura N° 49. Pantalla de Java
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
<!DOCTYPEhtml> <html> <head> <metacharset="ISO-8859-1">
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<title>Tablasen JAVA</title> </head> <body> DIFERENCIA ENTRE HTML Y JAVA <ahref="www.facebook.com"target="marcoderecho"> Link paraabrirFacebook</a> <tablewidth="575"border="2"cellspacing="2"> <tralign="center"valign="middle"> <thcolspan="4">DIFERENCIAS ENTRE HTML Y JAVASCRIPT</th> </tr> <tralign="center"valign="middle"> <throwspan="2">DIFERENCIAS</th> <thcolspan="2">HTML</th> <throwspan="2">JSP</th> </tr> <tralign="center"valign="middle"> <th>Version 4</th> <th>Version 5</th> </tr> <tralign="center"valign="middle"> <td>Version</td> <td>CodigoEstatico</td> <td>CodigoDinamico</td> <td>Interactiva</td> </tr> <tralign="center"valign="middle"> <td>Descripcion</td> <tdcolspan="2">html es una forma de programación para Internet es mas usada por diseñadores gráficos y sirve para darle la apariencia a las paginas y es la formamas básica de Internet con un simple block de notas puedes crear toda una pagina web y con java no lo puedes hacer necesitas una plataforma </td> <td>En cuanto a javascript sistema de programación que no necesariamente tiene que ver con Internet se puede emplear para la creacion de aplicaciones a travez de sus plataformas java, java beans, java script entre otras java es una forma de hacer masutiles las aplicaciones que encontramos y aunque siempre las vemos en Internet se pueden emplear como para hacer agendas programas para la administracion empresarial java tiene muchas funcione stambien sirve para bases de datos pero estas sonmasfaciles de programar con SQL MySQL Apache entre otros </td> </table> </body> </html>
Figura N° 50.Código Java
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Figura N° 51. Ejecución de Java
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Figura N° 52. Visualización de Java
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
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Diseño de Contenido
Figura N° 53. Estructura de aplicación
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Código:
<!doctypehtml> <htmllang="us"> <head> <metacharset="utf-8"> <title>PROGRAMACIÒN JAVA</title> <linkhref="jquery-ui.css"rel="stylesheet"> <style> body{ background-color: #FFCC66; font: 62.5% "Trebuchet MS", sans-serif; margin: 50px; } .demoHeaders { margin-top: 2em; } #dialog-link { padding: .4em 1em .4em 20px; text-decoration: none; position: relative; } #dialog-linkspan.ui-icon { margin: 0 5px 0 0;
124
position: absolute; left: .2em; top: 50%; margin-top: -8px; } #icons { margin: 0; padding: 0; } #iconsli { margin: 2px; position: relative; padding: 4px 0; cursor: pointer; float: left; list-style: none; } #iconsspan.ui-icon { float: left; margin: 0 4px; } .fakewindowcontain.ui-widget-overlay { position: absolute; } select { width: 200px; } </style> </head> <body> <h1><palign="center"> LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS</h1> <palign="center"><imgsrc="images/programacion.jpg"alt="figura"width="312"height="161"border="4"align="middle"> <!-- Accordion --> <h2class="demoHeaders">PROGRAMACIÒN JAVA</h2> <divid="accordion"> <h3>Introduccion</h3> <div> <p>Java esunlenguajedeprogramacióndepropósito general, concurrente, orientado a objetosquefuediseñadoespecíficamenteparatener tan pocasdependenciasdeimplementacióncomofueraposible. Suintenciónespermitirquelosdesarrolladoresdeaplicacionesescriban el programaunavez y loejecutenencualquierdispositivo (conocidoeningléscomo WORA, o "write once, run anywhere"), loquequieredecirque el códigoqueesejecutadoenunaplataforma no tienequeserrecompiladoparacorrerenotra. Java es, a partirde 2012, unodeloslenguajesdeprogramaciónmáspopularesenuso, particularmenteparaaplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.</p>
125
</div> <h3>MENU</h3> <div> <h2class="demoHeaders"> </h2> <tablewidth="200"border="0"> <tr> <td><formname="form1"method="post"action="tecnologiajava.html"> <inputtype="submit"name="UNO"id="UNO"value="La tecnologia Java"> </form> </td> <td> </td> <td><formname="form2"method="post"action="estructura.html"> <inputtype="submit"name="DOS"id="DOS"value="Estructura del Lenguaje"> </form> </td> </tr> <tr> <td> </td> <td> </td> <td> </td> </tr> <tr> <td><formname="form3"method="post"action="poo.html"> <inputtype="submit"name="TRES"id="TRES"value="Programacion Orientada a Objetos"> </form> </td> <td> </td> <td><formname="form4"method="post"action="codigo_abierto.html"> <inputtype="submit"name="CUATRO"id="CUATRO"value="Java en còdigo abierto"> </form> </td> </tr> </table> </div> </div> <scriptsrc="external/jquery/jquery.js"></script> <scriptsrc="jquery-ui.js"></script> <script> $( "#accordion" ).accordion(); $( "#btnCalcularRectangulo" ).button(); $( "#btnCalcularRectangulo" ).click(function() {
126
var b = $( "#txtBase" ).val(); var h = $( "#txtAltura" ).val(); var a = b* h; $( "#txtArea" ).val(a); }); $(function() { $( "#menu" ).menu(); }); $( "#btnCalcularTriangulo" ).button(); $( "#btnCalcularTriangulo" ).click(function() { var b = $( "#txtBase2" ).val(); var h = $( "#txtAltura2" ).val(); var a = (b * h)/2; $( "#txtArea2" ).val(a); }); $(function() { $( "#menu" ).menu(); }); </script> </body> </html>
Figura N° 54. Visualización de aplicación
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
127
Figura N° 55. Visualización de aplicación y menú
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Figura N° 56. Visualización de un contenido
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
128
Figura N° 57. Visualización de contenido con un video
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
Figura N° 58. Visualización de contenido
Elaborado por: Maricela Alexandra Poaquiza Anchatuña
129
INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA
Requerimientos técnicos del servidor
Se describe a continuación los requerimientos técnicos mínimos en el escenario
base a los estudiantes de la carrera que oscila 100 estudiantes:
Un servidor para publicador y base de datos
Características:
Procesadores con doble núcleo, mínimo QuadCore 2.4 ghz
6 Gigas de memoria RAM
30 Gigas de espacio en disco duro (para la DATA de Moodle) y 50 gb para
la base de datos
Canal de servicios: 10 MB aproximadamente
Límite sugerido para el peso de los archivos cargados en los cursos por los
usuarios al LMS: 2 MB
Con estas características anteriormente descritas, el publicador tendrá
capacidad para 30 o 50 peticiones concurrentes
Requerimientos técnicos del usuario
Los requerimientos técnicos mínimos a nivel de usuario para un buen desempeño
en el proceso formativo se requieren:
Un PC con especificaciones mínimas de una (1.0) Giga de memoria RAM, un
procesador Corel Duo y disco duro de 40 Gigas.
Una Conexión a internet con un mínimo de una (1.0) Mega de ancho de banda.
En relación al software, se requiere cualquier sistema operativo con un navegador
de internet, como: Mozilla, Explorer, Opera. Se requiere un lector de archivos en
130
formato pdf (Adobe Reader), para compresión o descompresión de archivos (como
WinzipWinRar o similar). También se requiere las versiones actualizadas de
software multimedia como: flash player, reproductores de mp3, entre otros que se
requieren para el desarrollo de algunas actividades o la visualización de algunos
contenidos en línea de cursos específicos.
131
C. MATERIALES DE REFERENCIA
6.2 Referencias Bibliografícas
Robles, A. d. (s.f.). METODOS DE ENSEÑANZA. Recuperado el 05 de 10
de 2013, de http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-
ensenanza/metodos-ensenanza.shtml
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http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0031clasificacionmetodos.htm
MORALES Mariela. Gestión del conocimiento en sistemas «e-learning».
GARCÍA Claudia Victoria. “Educación Virtual versus Educación
Presencial”. Ediciones Bogotá (2014)
Modelos Pedagógicos (Sesiones 1–10; Ing. Yadira Armas) Ecuador,
Guayaquil
http:/www.deficionabc.com/general/educación.php
Lincografia
(08 de 01 de 2013). Obtenido de
http://elearningdocs.wordpress.com/2013/01/08/edmodo/
Definicion abc. (2007-2014). Obtenido de
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introduccion.wikispaces.com/Qu%C3%A9+es+Edmodo
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EDUCAPLAY. (s.f.). Obtenido de http://www.educaplay.com/
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Lizárraga, R. E. (s.f.).
Manderano, N. R. (s.f.). CURRICULUM. Obtenido de MONOGRAFIAS:
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http://www.formacionytecnologia.com/materalia/Caracteristicas_Tecnicas
_Plataforma_MATERALIA.pdf
MODDLE. (s.f.). MODDLE. Obtenido de
http://docs.moodle.org/all/es/Instalaci%C3%B3n_de_moodle
ORACLE. (2012). Obtenido de
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Peña, L. H. (2011). Obtenido de
http://www.redalyc.org/pdf/688/68822737005.pdf
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http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gesti%C3%B3n_de_aprendizaje
wikipedia. (14 de 09 de 2014). Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual
WIKIPEDIA. (26 de 10 de 2014). Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa
WIKIPEDIA. (04 de 09 de 2014). Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/SCORM
WIKIPEDIA. (24 de 09 de 2014). Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(software)
WIKIPEDIA. (24 de 10 de 2014). Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Tomcat
WIKIPEDIA. (05 de 11 de 2014). Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
Wikipedia. (31 de 10 de 2014). Tipos de aprendizaje. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Tipos_de_aprendizaje
134
6.3 Anexo
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICAY COMPUTACIÓN
OBJETIVOS: Recabar información para la investigación sobre “EL USO DE
LMS Y SU APLICACIÓN EN EL PEA, DE LA CARRERA DE LA
DOCENCIA EN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE
AMBATO DE LA CIUDAD DE AMBATO PROVINCIA DE
TUNGURAHUA”.
INDICACIONES: Señor docente lea detenidamente cada ítems y conteste con
toda sinceridad (marque con una X la alternativa correcta para usted) sus respuestas
ayudaran a la investigación con toda sinceridad.
ENCUESTA DOCENTE
Pregunta Nª1
¿Con que frecuencia utiliza Moodle en su proceso de enseñanza?
Diario ( )
Semanal ( )
Quincenal ( )
Mensual ( )
Pregunta Nª2
¿En que grado los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS) ayudaran en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje?
Alto ( )
Medio ( )
Bajo ( )
Pregunta Nª3
¿Utiliza recursos java dentro de la plataforma Moodle?
No ( )
Si ( )
Pregunta Nª4 ¿Conoce el ámbito de aplicación de la programación al integrarse con un Sistema
de Gestión de Aprendizaje / LMS?
135
Si ( )
No ( )
Pregunta Nª5
¿En qué grado Usted se encuentra capacitado para impartir clases con el apoyo de
TIC's y recursos multimedia y mecanismos nuevos?
Si ( )
No ( )
Pregunta Nª6
¿Estaría dispuesto en actualizar sus conocimientos informáticos para impartir
clases mucho más dinámicas e interactivas?
Si ( )
No ( )
Pregunta Nª7
¿Ha realizado aplicaciones en JAVA e implementado en la plataforma Moodle?
Si ( )
No ( )
136
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICAY COMPUTACIÓN
OBJETIVOS:Recabar información para la investigación sobre “EL USO DE
LMS Y SU APLICACIÓN EN EL PEA, DE LA CARRERA DE LA
DOCENCIA EN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE
AMBATO DE LA CIUDAD DE AMBATO PROVINCIA DE
TUNGURAHUA”.
INDICACIONES: Señor estudiante lea detenidamente cada ítems y conteste con
toda sinceridad (marque con una X la alternativa correcta para usted) sus respuestas
ayudaran a la investigación con toda sinceridad.
ENCUESTA ESTUDIANTES
Pregunta Nª1
¿En qué nivel se encuentran capacitados los docentes de la facultad para el uso de
LMS?
Bajo ( )
Moderado ( )
Alto ( )
Pregunta Nª2
¿Emplea el docente métodos tradicionalistas en el proceso de enseñanza
aprendizaje?
Siempre ( )
A veces ( )
Nunca ( )
Pregunta Nª3
¿Está dispuesto a utilizar herramientas de ultima generación para mejorar su
proceso de aprendizaje?
Si ( )
No ( )
Pregunta Nª4 ¿Ha utilizado usted algún lenguaje de programación dentro de la plataforma
Moodle?
Si ( )
No ( )
Pregunta Nª5
137
¿Con que frecuencia utiliza plataformas virtuales, especialmente Moodle en sus
clases?
A diario ( )
Semanal ( )
Mensual ( )
Pregunta Nª6
¿Les gustaría tener mayor interactividad y contenidos más dinámicos al utilizar la
plataforma Moodle?
Si ( )
No ( )
Tal vez ( )
Pregunta Nª7
¿Ha utilizado en conjunto las redes sociales con procesos de aprendizaje?
Si ( )
Alguna vez ( )
Nunca ( )
138
GUÍA DEL EVA INTERACTIVO INTEGRADO WIZIQ
Gráfico Nº1 - Página de inicio de la plataforma
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº2- Vista general de un Curso
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
139
Integración de Educaplay a la Plataforma
Sitio web de Educaplay
email: [email protected]
clave: anchatuna2013
Gráfico Nº3 - Sitio web de Educaplay
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº 4- Integración del contenido a la plataforma
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
140
Gráfico Nº 5- Vista de la implementación de educaplay 1
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº6 - Vista de la implementación de educaplay 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
141
Gráfico Nº7 Vista de la implementación de educaplay 3
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº 8- Vista de la implementación de educaplay 4
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
142
Integración de Wiziq a la plataforma para crear una Clase On Line
Gráfico Nº 9- Sitio web de Wiziq
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº 10- Creación de la clase virtual en Wiziq parte 1
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
143
Gráfico Nº 11 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Integración de contenido en Java a la Plataforma
Es necesario tener la aplicación web diseñada y los paquetes Reload_Dist y
ReloadScormPlayer
Gráfico Nº 12 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela PoaquizaAnchatuña
Importación de la aplicación web a Reload Editor
Gráfico Nº 13 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
144
Gráfico Nº 14 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº 15 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
145
Gráfico Nº 16 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº 17 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
146
Gráfico Nº 18 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
Gráfico Nº 19 Creación de la clase virtual en Wiziq parte 2
Elaborado por: Maricela Poaquiza Anchatuña
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