UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE
RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE
DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR
UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO
UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL
SISTEMA OPERATIVO ANDROID.
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTOR: José Iván García López
TUTOR: Ing. Erick Ermory González Linch GUAYAQUIL – ECUADOR
2017
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS TECNOLÓGICAS
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TITULO: Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas
de canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil,
administrada por una empresa pública, ejecutado bajo un entorno de
desarrollo del sistema operativo Android.
REVISORES
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
FACULTAD CIENCIAS
MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
FECHA DE PUBLICACIÓN: 11/06/2017 N° DE PÁGS.
ÁREAS TEMÁTICAS: APLICATIVO, DEPORTIVO
PALABRAS CLAVES: usuarios, proyecto, herramientas, reservas, deportivos,
aplicación móvil, administradores, canchas, página web, procesos
RESUMEN:
N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN
DIRECCIÓN URL
(temporal)(http://www.carnesalgrill.com/admin_srad/webadm/view/login.php):
ADJUNTO PDF : SI NO
CONTACTO CON AUTOR: TELÉFONOS
0998074821
042122788
E-MAIL:
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN
NOMBRE: Universidad de
Guayaquil
TELÉFONO:
1
APROBACION DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Desarrollo de una
aplicación móvil para la gestión de reservas de canchas deportivas en
el sector norte de la ciudad de Guayaquil, administrada por una
empresa pública, ejecutado bajo un entorno de desarrollo del sistema
operativo Android “elaborado por el Sr.
José Iván García López, Alumno no titulado de la Carrera de
Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la
obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que
luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus
partes.
Atentamente
____________________________
Ing. Erick González Linch
TUTOR
2
DEDICATORIA
Dedico este proyecto a todos mis seres queridos, siempre soñé en escribir
estas palabras como parte del proyecto y al hacerlo me llenó de nostalgia
al saber que han pasado 5 años desde que ingresé a la universidad con un
miedo que pude vencerlo con el pasar del tiempo, y que gracias a ellos hoy
puedo hacer realidad este momento, gratitud eterna en primer lugar a Dios
y luego a mi madre y a mi esposa quienes con su incansable ayuda nunca
desfallecieron en su ayuda por tratar de allanarme el camino a pesar de los
malos momentos y a mis hijos quienes con su inocencia hacían que
siguiera siempre adelante con el fin de alcanzar un sueño.
José Iván García López
3
AGRADECIMIENTO
He llegado casi a la culminación de esta etapa y es meritorio agradecer a
todas aquellas personas que han estado conmigo en el transcurso de ella.
A Dios por todas las bendiciones que me da día a día, pues él ha sido mi
motor para poder llegar hasta aquí.
A mi familia por ser mi fuerza para mantenerme firme en esta larga
trayectoria, gracias por la confianza depositada en mí.
A mis profesores porque de cada uno de ellos dieron lo mejor para
brindarnos sus conocimientos para que el día de mañana de frutos.
Y a mi hermano quien con su ayuda y conocimiento siempre estuvo ahí
apoyándome incondicionalmente en cada etapa de este proceso.
Mil gracias a todos.
José Iván García López
4
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. Ing. Abel Alarcón Salvatierra, M.Sc
DECANO DE LA FACULTAD DIRECTOR DE LA CARRERA DE INGENIERÍA
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Ing. Manuel Reyes Wagnio, M.Sc
PROFESSOR REVISOR DEL AREA
TRIBUNAL
Ing. Erick González Linch, M.Sc
PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO
DE TITULACION
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.
SECRETARIO
5
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación
Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas de
canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil,
administrada por una empresa pública, ejecutado bajo un entorno de
desarrollo del sistema operativo Android, me corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD
DE GUAYAQUIL”
AUTOR :
José Iván García López
6
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE
RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE
DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR
UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO
UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL
SISTEMA OPERATIVO ANDROID.
PROYECTO DE TITULACIÒN QUE SE PRESENTA COMO REQUISITO
PARA OPTAR EL TITULO EN
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autor: José Iván García López
C.I. 0921624367
Tutor: Ing. Erick González Linch
Guayaquil, septiembre del 2017
7
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del Proyecto de titulación, nombrado por el
Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la
Universidad de Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el estudiante
José Iván García López, como requisito previo para optar por el título de
Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es:
El desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas de
canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil,
administrada por una empresa pública, ejecutado bajo un entorno de
desarrollo del sistema operativo Android.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
José Iván García López C.I.0921624367
Tutor: Ing. Erick Ermory González Linch
Guayaquil, septiembre de 2017
8
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES.
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación
en Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno:
José Iván García López
Dirección:
Km. 8 ½ Vía a Daule Coop. Juan Montalvo Mz.B3 Sl.24
Teléfono:
0998074821
E-mail:
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Proyecto de titulación al que opta: Aplicativo
Profesor tutor: Ing. Erick González Linch
Título del Proyecto de titulación: El desarrollo de una aplicación móvil para
la gestión de reservas de canchas deportivas en el sector norte de la
ciudad de Guayaquil, administrada por una empresa pública, ejecutado
bajo un entorno de desarrollo del sistema operativo Android.
Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación móvil para reserva de canchas
deportivas.
9
Autorización de Publicación de Versión Electrónica del
Proyecto de Titulación
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de
Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la
versión electrónica de este Proyecto de titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata x Después de 1 año
Firma Alumno:
3. Forma de envío:
DVDROM CDROM x
10
ÍNDICE GENERAL
APROBACION DEL TUTOR ........................................................................ 1
DEDICATORIA ............................................................................................ 2
AGRADECIMIENTO .................................................................................... 3
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN .................................................. 4
ABREVIATURAS ....................................................................................... 16
SIMBOLOGÍA ............................................................................................ 17
Resumen ................................................................................................... 18 Abstract ...................................................................................................... 19 INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 20
CAPÍTULO I ............................................................................................... 22
EL PROBLEMA .......................................................................................... 22
Planteamiento del Problema ...................................................................... 22 Ubicación del Problema en un Contexto .................................................... 22 Situación – conflicto - Nudos Críticos ........................................................ 24 Causas y Consecuencias del Problema .................................................... 25 Delimitación del Problema ......................................................................... 25 Formulación del Problema ......................................................................... 26 Evaluación del Problema ........................................................................... 26 OBJETIVOS ............................................................................................... 27
Objetivo General ........................................................................................ 27 Objetivos Específicos ................................................................................. 27 Alcances Del Problema .............................................................................. 27 Metodología Del Proyecto .......................................................................... 28 CAPÍTULO II .............................................................................................. 37
MARCO TEÓRICO .................................................................................... 37
Antecedentes Del Estudio .......................................................................... 37 Fundamentación Teórica ........................................................................... 38 Dispositivos Móviles ................................................................................... 38 Tipos de dispositivos móviles..................................................................... 39 Sistemas Operativos para dispositivos Mòviles ......................................... 41 Método Cascada ........................................................................................ 52 Fundamentación legal ................................................................................ 55 Pregunta Científica A Contestarse ............................................................. 61 Definiciones Conceptuales ........................................................................ 61 Variables del Proyecto ............................................................................... 62 CAPÍTULO III ............................................................................................. 63
PROPUESTA TECNOLÓGICA .................................................................. 63
Análisis de factibilidad ................................................................................ 63 Definición y Análisis de Requisitos ............................................................ 66 Diseño del Software ................................................................................... 71 Desarrollo .................................................................................................. 77 Prueba ....................................................................................................... 77 Mantenimiento ........................................................................................... 78
11
Casos de Uso ............................................................................................ 79 Arquitectura del Proyecto ........................................................................... 83 Entregables del proyecto ........................................................................... 85 Criterios De Validación De La Propuesta ................................................... 85 Población y Muestra .................................................................................. 89 Definiciones Técnicas ................................................................................ 89 Encuesta .................................................................................................... 90 CAPÍTULO IV ........................................................................................... 102 Criterios de aceptación del producto o Servicio ....................................... 102 CONCLUSIONES .................................................................................... 106
Recomendaciones ................................................................................... 107
Bibliografía ............................................................................................... 108
Anexo ....................................................................................................... 111
Socialización ............................................................................................ 111
Trabajo De Titulación 2017 ...................................................................... 112
12
Índice de Gráficos
GRÀFICO 1: 1 UBICACIÓN DE PARQUE METROPOLITANO ................................. 23 GRÀFICO 1: 2 ANÁLISIS DE OBSERVACIÓN ..................................................... 29 GRÀFICO 1: 3 USUARIOS EN ESPERA ............................................................ 34 GRÀFICO 1: 4 USUARIOS HACIENDO USO DE CANCHAS ................................... 34 GRÀFICO 1: 5 CÁLCULO DE ASISTENCIA ........................................................ 35
GRÀFICO 2: 1 ARQUITECTURA SISTEMA OPERATIVO ANDROID ........................ 46 GRÀFICO 2: 2 MÁQUINA VIRTUAL DALVIK ...................................................... 47 GRÀFICO 2: 3 GRAFICA WEB SERVICES ....................................................... 50 GRÀFICO 2: 4 ESQUEMA CASCADA ............................................................... 53
GRÀFICO 3: 2 ENTIDAD RELACIÓN ................................................................ 72 GRÀFICO 3: 3 PROCESO APP ...................................................................... 73 GRÀFICO 3: 4 PROCESO WEB ...................................................................... 74 GRÀFICO 3: 5 CASO DE USO PARA ADMINISTRADOR ...................................... 75 GRÀFICO 3: 6 CASO DE USO PARA USUARIO. ................................................ 76 GRÀFICO 3: 7 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS .............................................. 83
13
Índice de Cuadros
CUADRO 2: 1 MÉTODOS DEL PROTOCOLO HTTP .......................................... 48 Cuadro 3. 1 Requerimientos funcionales…………………………………… 67 CUADRO 3. 2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ......................................... 70 CUADRO 3. 3 DESCRIPCIÓN DE CASO DE USO ................................................ 80 CUADRO 3. 4 DIAGRAMA DEL ESQUEMA DEL LOGIN DEL USUARIO Y RESERVA DE
CANCHA ................................................................................................ 80 CUADRO 3. 5 CASO DE USO ADMINISTRADOR ............................................... 82 CUADRO 3. 6 RESULTADO Y OBSERVACIONES .............................................. 86 CUADRO 3. 7 ESTADÍSTICA DE HACER DEPORTE NORTE-GUAYAQUIL .............. 92 CUADRO 3. 8 FRECUENCIA DE PRÁCTICA DE DEPORTE ................................... 93 CUADRO 3. 9 PREFERENCIAS DE HORARIOS ................................................. 94 CUADRO 3. 10 PREFERENCIAS DE CANCHAS DEPORTIVAS............................... 95 CUADRO 3. 11 ESTADÍSTICA DE DISPONIBILIDAD DE CANCHAS ......................... 96 CUADRO 3. 12 ESTADÍSTICA DE POSEER DISPOSITIVO SMARTPHONE................ 97 CUADRO 3. 13 DISPONIBILIDAD DE HORARIOS ................................................ 98 CUADRO 3. 14 ESTADÍSTICAS DE USAR UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA RESERVAR
CANCHAS DEPORTIVAS. .......................................................................... 99 CUADRO 3. 15 CONTROL DE TIEMPO CON UNA APLICACIÓN MÓVIL .................. 100 CUADRO 3. 16 DISPONER DE APLICACIÓN MÓVIL .......................................... 101
14
Índice de Cuadros de Criterios de Aceptación
CUADRO 4. 1 CRITERIO DE ACEPTACIÓN REQUERIMIENTO ............................. 102 CUADRO 4. 2 CRITERIO DE ACEPTACIÓN FUNCIONALIDAD .............................. 103 CUADRO 4. 3 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN – EFICIENCIA ................................ 104 CUADRO 4. 4 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN - USABILIDAD ................................ 104 CUADRO 4. 5 CRITERIO DE ACEPTACIÓN – PORTABILIDAD ............................. 105 CUADRO 4. 6 CRITERIO DE ACEPTACIÓN – MANTENIMIENTO .......................... 105
15
Índice de Tablas
TABLA 2: 1 ESTADÍSTICAS DE LOS S.O MÓVILES ........................................... 41 TABLA 2: 2 VERSIONES ANDROID ................................................................... 43
16
ABREVIATURAS
ABP Aprendizaje Basado en Problemas
UG Universidad de Guayaquil
FTP Archivos de Transferencia
g.l. Grados de Libertad
Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto
http Protocolo de transferencia de Hyper Texto
Ing. Ingeniero
CC.MM.FF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas
ISP Proveedor de Servicio de Internet
Mtra. Maestra
Msc. Master
URL Localizador de Fuente Uniforme
www world wide web (red mundial)
17
SIMBOLOGÍA
s Desviación estándar
e Error
E Espacio muestral
E(Y) Esperanza matemática de la v.a. y
s Estimador de la desviación estándar
e Exponencial
18
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE
RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE
DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR
UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO
UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL
SISTEMA OPERATIVO ANDROID.
Resumen El siguiente proyecto consiste en herramientas tecnológicas que soporta la
operatividad de un sistema para reservas de espacios deportivos a través
de una aplicación móvil, incluyendo el proceso para la elaboración del
sistema que va desde el análisis, diseño, desarrollo y validación del
servicio. Por medio de la aplicación y una página web se buscará brindar
un canal de comunicación entre los administradores de las canchas y los
usuarios. Así pues, la aplicación busca solucionar la carencia de este tipo
de plataformas y facilitar los procesos que van desde la gestión
administrativa de los establecimientos, hasta ubicar las canchas deportivas
por medio de una aplicación móvil, y poder hacer reservas de la misma.
Palabras claves: usuarios, proyecto, herramientas, reservas, deportivos,
aplicación móvil, administradores, canchas, página web, procesos.
Autor: José García López Tutor: Ing. Erick González Linch
19
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION FOR THE MANAGEMENT
OF SPORTS FIELD RESERVES IN THE NORTH SECTOR
OF THE CITY OF GUAYAQUIL, ADMINISTERED BY
A PUBLIC COMPANY, EXECUTED LOW
A DEVELOPMENTAL ENVIRONMENT OF
ANDROID OPERATING SYSTEM.
Abstract This degree project consists of the creation of a technological plan that
supports the operation of a system of reservations of sports spaces through
a mobile application. This includes the whole process for the elaboration of
the system that goes from the analysis, design, implementation and
validation of the product. This is how the application seeks to provide a
channel of communication between the administrators of the courts the
users. Thus, the application seeks to solve the lack of this type of platforms
and facilitate the processes that go from the administrative and commercial
management of the establishments, to locate the nearby courts, reserve
courts and challenge other teams by the users.
Keywords: users, project, tools, reserves, sports, mobile application,
administrators, courts, website, processes.
Author: José García López Tutor: Ing. Erick González Linch.
20
INTRODUCCIÓN
Actualmente el mundo ha tenido un crecimiento desmesurado en cuanto a
la tecnología. En la ciudad de Washington, 13 de enero de 2016 en un
nuevo informe del Banco Mundial se señala que si bien internet, los
teléfonos móviles y otras tecnologías digitales se están extendiendo
rápidamente en todo el mundo en desarrollo, los dividendos digitales
esperados con mayor crecimiento, más empleo y mejores servicios
públicos están por debajo de las expectativas, y el 60 % de la población
mundial sigue sin poder participar en la economía digital.
Enfocados en la disciplina deportiva, ya que es una actividad de
entretenimiento, y por la falta de lugares apropiados, las personas terminan
optando por practicar deportes en vías de tránsito, volviéndose así una
costumbre tradicional de nuestra población, como consecuencia de esta
situación los vehículos particulares y públicos no pueden circular
normalmente debido al congestionamiento del tráfico, además hay mayor
riesgo por ser lugares abiertos sin seguridad, aumenta el número de
accidentes.
Conociendo de este problema que afecta al país, posterior a un estudio el
municipio de Guayaquil construyó el parque Metropolitano bajo la alcaldía
del abogado Jaime Nebot Saadi, dentro del proceso de regeneración
urbana e inaugurado el 28 marzo del 2014, se extiende a lo largo de 30
hectáreas rodeadas de arborización, en el sector que fue parte del relleno
sanitario las Iguanas y al que se accede desde el kilómetro 14.5 de la vía a
Daule. El cual consta de diferentes áreas deportiva y con distintos tipos de
canchas con césped sintético y de hormigón armado, además otras áreas
recreativas en que los niños y adultos acuden a realizar deportes para
divertirse de una manera gratuita.
Pero surgen inconvenientes al momento de hacer uso de los espacios
21
deportivos, generando desorden de personas que solicitan separar
canchas como fútbol, indor o voleibol, generando molestias al
administrador y pérdida de tiempo para personas que solicitan hacer
deportes.
Para poder contrarrestar este tipo de problemas y brindarle comodidad al
usuario al momento de realizar deportes, se ha diseñado una aplicación
con la información necesaria, presentado ventajas y corrigiendo los
problemas antes mencionados.
Ayudando a la comunidad con modernas formas de hacer uso de las
canchas deportivas sin generar inconvenientes. Con nuevas tecnologías
que nos permita agilizar y reducir las deficiencias administrativas que
posee este espacio deportivo.
Este proyecto tiene como finalidad la automatización del proceso de
reserva, para hacer uso de estos lugares deportivos, de manera que forme
parte de la vida de los usuarios cuando requieran hacer este tipo de
actividad y en donde se busca obtener un mejor ambiente amigable entre el
administrador y el usuario.
En cuanto al desarrollo de actividades el capítulo I está enfocado al
problema, causas y consecuencias, objetivos generales, objetivos
específicos y la justificación e importancia. En el capítulo II se definirán los
antecedentes, la fundamentación teórica y la fundamentación legal aplicada
al proyecto. El capítulo III estará enfocado a la propuesta tecnológica, la
metodología, la arquitectura y la encuesta y en el capítulo IV se definirán
los criterios de validación, las conclusiones y recomendaciones.
22
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Ubicación del Problema en un Contexto En la actualidad existen diferentes parques de recreación, ubicados al norte
de la ciudad de Guayaquil, en donde este proyecto está enfocado al parque
Metropolitano ubicado en el kilómetro 14.5 de la vía a Daule, y mediante
observación se pudo constatar que las personas acuden con frecuencia a
realizar algún tipo de deportes, ya que este parque cuenta con canchas
deportivas y de manera gratuita la gente puede hacer uso de ellas. Existe
gran afluencia por parte del usuario especialmente en las horas picos
comprendidas entre las 15:00 y 18:00 y sobre todo en los fines de semanas
y feriados, al ser de uso gratuito y estar ubicado dentro de un sector
populoso la gente acude con mayor frecuencia, afectando al administrador
de dichas canchas que debe controlar de manera presencial el uso de las
mismas, tornándose complicado por la multitud de personas que acuden a
dicho lugar.
Este establecimiento no cuenta con un sistema automatizado que minimice
el tiempo para la separación de canchas, razón por la cual surge la
necesidad de crear un canal de comunicación entre los usuarios y los
administradores, que facilite el proceso de reservas de las mismas que hoy
se lo hace de manera poco sistematizada. Una opción para evitar este tipo
de problemas sería realizar de manera anticipada la reserva, mediante un
sistema que permita el debido control, y así brindar tranquilad tanto a los
usuarios como al administrador. El resultado de no tener un control para
23
este tipo de disciplina se ve reflejado en el desorden y aglomeración de
personas al momento separar una cancha para el tiempo de recreación.
Se propone utilizar una aplicación que sistematice el proceso de reserva de
canchas, para así facilitar el acceso a este lugar de recreación, sin estar
haciendo columnas y poder crear un ambiente amigable para los usuarios.
Por esta razón, basados en la tecnología se decidió crear una aplicación
móvil que se ejecuta bajo el sistema operativo Android, que permite
reservar turnos al momento de querer realizar actividades deportivas, para
de esta manera evitar los inconvenientes ya mencionados.
Gráfico 1: 1 Ubicación de parque Metropolitano
Elaboración: Iván García
Fuente: Google Learn
24
Situación – conflicto - Nudos Críticos Actualmente el parque Metropolitano basado en su ubicación (grafico1:1), y
por estar situado en un sector de gran población, se encuentra rodeado de
una gran cantidad de viviendas y se generaliza que cada vivienda cuenta
con un núcleo familiar de 4 personas, donde estas serán las que hagan uso
de los diversos juegos entre los que destacamos las canchas de futbol,
indor y básquet que por ser juegos de mayor demanda no existen un
debido control, generando molestias al administrador y por ende a los
usuarios que desean reservar un turno para realizar deportes en las
canchas ocasionando los siguientes inconvenientes:
· La administración no cuenta con un sistema informático que permita
tener el control para la asignación de turnos a los usuarios.
· El tiempo de espera para acceder a las canchas muchas veces se
prolonga, lo que ocasiona la aglomeración de personas al momento
de ser asignadas.
· Existen usuarios que se molestan y originan el desorden al momento
de hacer columnas para realizar las reservas, pues en ocasiones
tienen que soportar altas temperaturas, por ser lugares abiertos.
· La seguridad que se proporciona a los usuarios no es la adecuada,
porque no están exento de que ocurran algún tipo de
enfrentamiento.
25
Causas y Consecuencias del Problema
Tabla 1: 1 Causa y Consecuencias Causas Consecuencias
La carencia de un sistema
informático hace que el
usuario tenga que hacer la
reserva de manera
presencial.
El desorden, aglomeración,
pérdida de tiempo e incomodidad
por parte del usuario por la
asignación de una cancha.
Las columnas que se
generan al momento de
hacer la reserva.
Los usuarios deben esperar por
mucho tiempo para realizar la
asignación de una cancha.
Excesivo tiempo de espera
Desinterés de los usuarios hacen
que estos opten por retirarse del
lugar.
Sobrecarga de trabajo al
Administrador
Incongruencias y fallas en la
reserva de cupos
Elaboración: Iván García Fuente: observación redactada por autor
Delimitación del Problema Campo: Implementación de sistema para la gestión de reserva de
Canchas.
Área: Tecnologías de la Información y su aplicación móvil.
Aspecto: Gestión de recursos públicos.
Tema: Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reserva
de canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de
Guayaquil, administrada por una empresa pública, ejecutado
bajo un entorno de desarrollo del sistema operativo Android.
26
Formulación del Problema ¿Sería beneficioso para los usuarios y la administración del parque
Metropolitano, el desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de
reservas de canchas deportivas, ejecutada bajo el sistema operativo
Android?
Evaluación del Problema Delimitado: Actualmente en la ciudad de Guayaquil ubicado en el km 14 ½
vía a Daule, existe un gran problema, en donde el usuario de manera
presencial acude hasta este lugar para realizar la reserva de una de las
canchas deportivas, por lo cual este en ocasiones no tiene el tiempo
suficiente por lo que optan por hacer deportes en otros lugares como
calles, peatonales etc.
Evidente: La falta de un sistema automatizado que permita la reserva de
canchas deportivas en lugares de alta concurrencia de personas que
realizan deportes.
Concreto: Se desarrollará una aplicación móvil que permita hacer la
reserva de canchas deportivas en donde el usuario tendrá una facilidad y
ahorro de tiempo.
Factible: Se puede afirmar en base a lo observado, que se podrá
contrarrestar el problema de reservas de canchas por medio de un sistema
automatizado, denotando la vialidad de este proyecto.
Relevante: El moderno mundo de las aplicaciones web o móviles es de
gran ayuda logística en la administración de servicios públicos y privados.
27
OBJETIVOS
Objetivo General
Desarrollar una aplicación móvil mediante la Tecnología Android para
automatizar el proceso de reserva de canchas deportivas en el parque
Metropolitano de la ciudad de Guayaquil.
Objetivos Específicos
· Recopilar información por parte de los usuarios para diseñar el
proceso de reservación canchas deportivas.
· Desarrollar una aplicación móvil que permita ahorrar tiempo a los
usuarios al momento de realizar actividades deportivas.
· Identificar los roles y perfiles que se manejarán en la aplicación para
gestionar los cupos de reserva de canchas deportivas.
· Desarrollar un sistema para la administración, en donde por controlar
por medio de una página web, las reservas hechas de manera
anticipada.
Alcances Del Problema El presente proyecto busca automatizar el proceso de reservación de
canchas deportivas, la cual se viene realizando en la actualidad de manera
manual, por lo cual se propone el desarrollo de una aplicación para
dispositivos móviles, el mismo que permitirá:
· El ingreso de usuario y clave para loguearse, creación de usuario
tanto en la aplicación móvil como en la página web del
administrador.
· Menú informativo para el usuario el cual podrá: consultar las
canchas disponibles sin necesidad de ingresar al sistema de
reservas.
28
· Así mismo, el administrador tendrá una página web para poder
reservar, consultar y cancelar una reserva de canchas, donde
también se podrá obtener estadísticas del uso de los diferentes
escenarios deportivos.
Una de las limitaciones será:
· Las reservas solo se podrán hacer el mismo día.
Para el desarrollo de la app se realizará bajo la plataforma Android por lo
tanto estará disponible solo para dispositivos móviles como teléfono y
tablet que posean el S.O Android a partir de la versión 4.1 o Api 16. Para la
página web del administrador, se desarrollará con el lenguaje de
programación PHP y para la interfaz HTML, CCS - JAVA SCRIPT.
Metodología Del Proyecto
Para este proyecto utilizará la metodología tradicional de cascada que nos
permite el control de sus procesos en el tiempo de ejecución, para esto se
utiliza una arquitectura de tres capas, modelo considerado para desarrollo
de un sistema. Este tipo de arquitectura realiza una comunicación entre
capas de manera diferente ya que cada una se comunica con la anterior,
estas capas son: La primera denominada capa de presentación que nos
permite crear interfaz de usuario, la segunda llamada capa de negocio que
consiste en la lógica y reglas de la empresa que se deben cumplir y por
último tenemos la capa de datos esta permite recabar toda la información
devolviendo los datos necesarios para la aplicación.
Por las ventajas que proporciona esta metodología se consideró el modelo
de cascada ya que va a permitir a la aplicación la automatización y
separación de canchas deportivas en el parque Metropolitano de la ciudad
de Guayaquil, que están bajo una administración pública.
29
Investigación Preliminar. Al no contar con la concesión de los permisos
respectivos para llevar a cabo una investigación formal, se procedió,
mediante un proceso de observación, constatar la presencia de uno de
estos parques que brindan este servicio y que está bajo una administración
pública el cual se menciona a continuación:
Parque Metropolitano (ubicado en el km 14 ½ vía a Daule)
Gráfico 1: 2 Análisis de observación
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
Aclarar y comprender la solicitud del proyecto. Se deben tomar en
cuenta las siguientes preguntas ¿Qué se desea realizar? ¿Qué es lo que
se requiere hacer? ¿Por qué? Permitirá sustentar la viabilidad del proyecto.
(Canimo, 2014)
ü Determinar el tamaño de proyecto. Se debe tomar en cuenta los
límites de cada sistema. (Canimo, 2014)
30
ü Evaluar los costos y beneficios de las diferentes opciones. Todo
sistema implica costo desde su inicio, (Canimo, 2014)
ü Determinar la factibilidad técnica y operacional. por medio de
esta etapa nos permitirá conocer la viabilidad del proyecto. (Canimo,
2014)
ü Formular recomendaciones para el desarrollo de proyecto. Se
establecen métodos para mejorar los procesos. (Canimo, 2014)
Investigación de Campo: Es un proceso que se usan los mecanismos
investigativos con el fin de solucionar las necesidades específicas y se
caracteriza por la acción del investigador con el contacto directo con el
medio ambiente o las personas involucradas. (Pensante, s.f.)
Se las puede clasificar en dos grandes grupos:
§ Investigación de Campo Explorativo: El investigador acude
directamente al ámbito que se desarrolló el fenómeno. (Pensante,
s.f.)
§ Investigación de Campo enfocado a la verificación de hipótesis:
El investigador enfrenta el contexto del objeto de estudio. (Pensante,
s.f.)
Las etapas establecidas en el modelo de cascada son las siguientes:
Análisis de requerimientos
En esta etapa de inicio se definen requerimientos necesarios para el
usuario, los cuales son importantes para el desarrollo del proyecto, también
estableciendo el grupo de trabajo, las herramientas, metodologías y
recursos considerados para el desarrollo.
Para la realización de un buen análisis de requerimientos se consideran
algunas técnicas entre las que citamos: (Ramone, 2012)
31
1.- Descomposición funcional
La descomposición consiste en tomar los requerimientos del software y
descomponerlos en partes para identificar el funcionamiento individual y la
interacción entre los componentes que integra el sistema.
2.- Modelo del proceso
Se realizan diagramas de flujo de procesos considerando los
requerimientos del software, es muy útil para comprender el proceso
realizado en múltiples pasos.
3.- Casos de Uso
Un caso de uso en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) representa
las actividades que se realizaran para llevar a cabo un proceso entre un
sistema y los usuarios (denominados como actores) que interactúen con el
mismo. En el capítulo tres se tratará el desarrollo de cada una de estas
etapas de análisis implementadas para este proyecto.
Entre los recursos utilizados para el análisis de requerimientos tenemos:
Hardware:
ü Laptop o PC, para instalar los programas de edición de textos y
representación de diagramas.
ü Dispositivo de grabación, necesario para la grabación de reuniones
con el cliente y usuarios finales.
Software:
ü Programas de representación de diagramas de flujo (MS visio).
ü Editores de textos (office).
ü Programas para realización de cálculos y tabulaciones (office).
32
Humanos:
ü Usuarios del producto: son los que van hacer uso del sistema.
ü Los financian el sistema
ü Los directivos de la empresa en que se desarrolla el sistema.
ü Los administradores.
ü Los programadores
ü Interesados en el producto (stakeholders).
Diseño del sistema. En el diseño se establece la estructura del sistema
mediante gráficos, diagramas de flujos y textos que permitan representar
los requerimientos establecidos por el usuario. (Ramone, 2012)
Desarrollo
En esta etapa se realiza la codificación del proyecto mediante un lenguaje
que sea interpretado por la máquina y sirva como interfaz para el usuario
final. (Ramone, 2012)
Integración y Pruebas
Como todo sistema antes de realizar la implementación o puesta en
producción es necesario comprobar que cumple con los requerimientos
especificado, para esto se realizaran pruebas exhaustivas asegurando su
buen funcionamiento del software, para así poder corregir errores que se
puedan presentar, logrando alcanzar una aplicación móvil de óptima
calidad. (Ramone, 2012)
Mantenimiento
Para este aplicativo y la página web, se debe dar una breve introducción
para el uso de esta herramienta para que el usuario final maneje un
ambiente amigable, mediante las indicaciones dadas en la capacitación.
33
Una vez aprobado el software y esté cumpliendo los requerimientos
establecidos dará por finalizado el proyecto. (Ramone, 2012)
Justificación E Importancia
El presente proyecto se enfocará en dar solución a las necesidades de
parte del usuario que requiera hacer uso de las diferentes canchas
deportivas, con el fin de darle la mayor facilidad, para que de esta manera
pueda hacer una reserva desde la comodidad de donde se encuentre y sin
tener que ir hacer largas columnas, facilitando toda esta gestión por medio
de una aplicación móvil. Mediante un proceso de observación se
determinó que existe una gran necesidad de parte del usuario, el cual por
falta de tiempo en muchas ocasiones, y porque la mayoría de veces salen
tarde de sus lugares de trabajo, no pueden llegar a tiempo para realizar
alguna actividad deportiva encontrando casi siempre ocupadas por
usuarios que ya estarían usando las canchas por segunda vez.
Por ejemplo, en horario de 8:00 hasta las 12:00 del mediodía estas son
utilizadas por estudiantes de las escuelas que se encuentran a los
alrededores del parque, y en horario de 15:00 a 18:00 se observa una
aglomeración de aproximadamente 20 personas esperando para poder
utilizar la cancha como se nota en el (grafico 1:3).
34
Gráfico 1: 3 Usuarios en espera
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
Mientras está siendo utilizada por un grupo de 12 personas como se
muestra en el grafico (1:4) y esto se repite en un intervalo en los diferentes
tipos de canchas, volviéndose aún más complicado en los feriados y fines
de semanas.
Gráfico 1: 4 Usuarios haciendo uso de canchas
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
35
En este proceso observatorio realizado en días de mayor concurrencia se
logró realizar un cálculo haciendo un conteo de personas que utilizan las
canchas, determinando que hay un gran número de usuarios que tienen
que esperar para hacer una reserva y poder ingresar a realizar una
actividad deportiva.
Se puede observar en el gráfico 1:5, que en el día acuden
aproximadamente al parque un total de 512 personas a realizar alguna
actividad deportiva, y que es en horario de la tarde, en donde mayormente
las personas tienen que esperar por más tiempo.
Tornándose así un problema y causando molestia a los usuarios y un dolor
de cabeza al administrador del parque. En el siguiente cuadro se puede
observar la concurrencia
Gráfico 1: 5 Cálculo de asistencia
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
La automatización de este sistema nos ayudara a brindar un servicio
36
mejorado para así evitar inconvenientes entre los usuarios, y de esta
manera ya no tengan que estar esperando para poder hacer uso de las
diferentes canchas, sino más bien hacerlo desde una aplicación y desde la
comodidad de donde se encuentre.
Este proyecto beneficiará a los usuarios que se dedican un tiempo para
realizar actividades físicas y al administrador del parque Metropolitano, ya
que permitirá realizar las reservas de las canchas sin volverse molestoso,
mejorando así la atención por parte administrativa, optimizando tiempo y
poder disfrutar en familia de estas actividades deportivas, haciendo este
proyecto totalmente factible.
37
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes Del Estudio
Este proyecto está basado en amplios conocimientos e información precisa
para aportar tecnológicamente a los requerimientos y necesidades de los
usuarios. Verificando que actualmente el parque Metropolitano que es de
uso público cuenta con varias canchas para ejercitarse, y que al momento
de hacer uso de estos espacios se debe realizar largas columnas para
acceder a una de estas actividades como: fútbol, básquet, indor.
Lo cual conllevó a la necesidad de desarrollar una aplicación que pueda
cumplir los requerimientos y evitar inconvenientes como aglomeración de
usuarios.
Para el proyecto se hace uso de la tecnología Android que está diseñado
para dispositivos móviles (teléfonos y tablet), que se ha convertido en un
recurso activo de la población, logrando un diseño amigable con el usuario
implementando interfaces dinámicas y robustas, permitiendo visualizar las
canchas disponibles.
Las necesidades fundamentales de un aplicativo móvil es permitir un
mecanismo con diferentes opciones que muestre la información requerida
por el usuario, para lograr definiciones específicas y procedimientos
fundamentados.
El diseño permitirá manejar la opción como: Reservar y Cancelar, el
usuario podrá acceder en cualquier momento y desde cualquier dispositivo
38
inteligente que tenga internet, así mismo definiendo límites del aplicativo
móvil.
Para el desarrollo de la aplicación móvil se utilizará la metodología de
cascada, que permitirá realizar paso a paso cada procedimiento.
Utilizando información recopilada mediante técnicas adecuadas para el
buen uso y acceso, validando diferentes opciones diseñadas para el
proyecto.
El diseño de la solución está basado a la problemática establecida
anteriormente, que nos indica que, al momento de hacer uso de estos
espacios deportivos, existe una gran aglomeración de usuarios, por esta
razón se da una solución relativamente sencilla e incluso mejorarla con el
pasar del tiempo.
De esta manera con todos los datos obtenidos, se diseña una aplicación
operativa móvil con el fin de obtener resultados exitosos entregando una
aplicación y funcional.
Fundamentación Teórica
Dispositivos Móviles El desarrollo en las comunicaciones móviles ha tenido un constante
crecimiento, por lo que se ha convertido en uno de los principales canales
de acceso a internet y a la sociedad de la información. (Fundacion
Vodafone España, 2012)
39
Las aplicaciones móviles generan un gran aporte a la sociedad, ya que
hace mucho más fácil la vida de las personas, optimizando tiempo
recursos, proporcionando seguridad a los usuarios.
Hoy en día la utilización de dispositivos móviles es muy amplia ya que
existe una diversidad de sistemas operativos y plataformas para los
dispositivos móviles inteligentes (SUNTASIG, 2012).
El proyecto analiza la problemática para el desarrollo de este tipo de
aplicaciones para una productividad de acuerdo con las necesidades de los
usuarios. (SUNTASIG, 2012)
Los dispositivos móviles poseen esenciales características como:
· Son dispositivos pequeños
· Capacidad de procesamiento
· Conexión a una red
· Alta interacción mediante pantalla y el teclado
· Poseen tarjeta MicroSD, Flash, Memoria RAM. (Pozo, sf)
Tipos de dispositivos móviles
Los dispositivos móviles son aquellos que se pueden conectar a internet,
pero también se pueden clasificar en cámaras digitales, reproductoras MP3
o MP4, entre ellos tenemos:
· Teléfonos Móviles
· Personal Digital Assistant
40
· Web-enabled phones
· Two-way pagers
· Smartphones
· Tablet PC
· Tablets
· Libros electrónicos (e-books). (Pozo, sf)
Algunos libros también los agrupan y de acuerdo con su diseño podemos
mencionar:
Dispositivos de Comunicación: Permite cobertura telefónica con
recepción y envió de datos como SMS, llamadas y acceso WAP. (Tamayo)
Dispositivos de Computación: Contienen un almacenamiento similar a un
ordenador como los PDA (Personal Digital Assistant o Ayudante personal
digital). (Tamayo)
Reproductor Multimedia: Reproducen datos digitales como videos,
audios, imágenes etc. podemos citar al más conocido Windows media
player, que viene instalado en el mismo sistema operativo.
(ALEGSA.com.ar, s.f.)
Consola Portatil: Es un dispositvo electrònico que mediante una
plataforma permite al usuario tener videojuegos, llegando a ser uno de los
productos de consumo masivo, generando asi altas ventas a quienes los
vendia. (Tamayo)
Siendo dos de estos dispositivos los utilizados para poder hacer uso de la
aplicación y la pagina web, que son: los dispositivos moviles y los
dispositivos de computación.
41
Sistemas Operativos para dispositivos Mòviles
Es un conjunto de programas que se relacionan entre si, gestionando
recursos de hardware y provee servicios a las aplicaciones mòviles.
Se puede mencionar las siguientes caracteristicas:
Ø Gobernar y proveer de un ambiente de trabajo
Ø Hacer uso eficiente del hardware
Ø Proveer de una distribución y asignación de recursos.
Ø Administrar y controlar la ejecución de programas. (Marroquín, 2013)
El sistema operativo controla un dispositivo móvil al igual que un ordenador
utiliza Windows, Linux o Mac OS, estos sistemas son orientados a la
conectividad inalámbrica. Es vital que un sistema disponga de una variedad
de aplicaciones de calidad.
Los teléfonos móviles a medida que van creciendo en popularidad y
tecnología, van adquiriendo mayor importancia.
La gran demanda del mercado en los sistemas operativos móviles se
encuentra de la siguiente manera.
Tabla 2: 1 Estadísticas de los S.O Móviles S. O 2014 2015 2016
Android
79%
84%
83%
IOS
13%
12%
11%
Windows
4%
3%
4%
Otros
2%
1%
1%
Elaboración: Sistemas Móviles. Fuente: (estadísticas, 2014-2016)
42
Gracias a la compañía de Google, Android ha evolucionado rápidamente
como plataforma para dispositivos móviles, permitiendo a los fabricantes
ser líderes en tecnología para smartphone, facilitando al usuario con sus
aplicaciones. Estando en un mercado competitivo la compañía Google
busca seguir creciendo para así poder agregar nuevas funcionalidades a la
plataforma como: realidad virtual, y entretenimiento en televisión.
El sistema operativo Android lidera el mercado desde el 2011 hasta el
periodo 2016 consiguiendo una tasa superior a los 80%, llegando a ser el
sistema operativo móvil más utilizado.
En base a este análisis se decidió el desarrollo de la aplicación móvil
haciendo uso del sistema operativo Android.
Android
Este es un sistema operativo móvil de código libre (GNU Linux) con interfaz
Java, se encuentra diseñado para ser utilizados en teléfonos inteligente,
Tablet y otros.
Fue desarrollada por la empresa Open Handset Alliance la cual es lidera la
compañía Google. El sistema Android proporciona interfaces para
desarrollar aplicaciones que se puedan acceder a las funciones del teléfono
entre las que podemos mencionar: GPS (Global Positioning System),
llamadas, SMS, agenda, entre otras. (Marroquín, 2013)
Este sistema Android utiliza una porción de software libre para sus
aplicaciones y servicios propios de Google. (s.n, s.f.)
Basicamente la version de Android es conocida como Android Open
Source proyect, que fue proyectada en una conferencia para
43
desarrolladores de Google, se tratò temas como la Unificaciòn del software
y hardware para alcanzar popularidad en el mercado.
Actualmente la mayor parte de la poblaciòn mundial posee un telefono
inteligente.
Versiones de Android
Tabla 2: 2 Versiones Android
Versiones
Descripción
1.0
Liberado el 23 de septiembre de 2008.
1.1
Liberado el 19 de febrero de 2009.
1.5 (Cupcake)
Liberado el 15 de septiembre de 2009
Basado en el kernel de inux 2.6.27 Con una interfaz sencilla y atractiva,
GPS, capacidad de grabar y reproducir videos, entre otras.
1.6 (Donut)
Liberado el 15 de septiembre de 2009
Basado en el kernel de inux 2.6.29 Esta actualización se incluyó novedades como la 'Quick Search Box', control de batería, conexión a VPN, entre otras.
2.0/2.1 (Eclair)
Liberado el 26 de octubre de 2009. Basado en el kernel de Linux 2.6.29 En
actualización se incluyó un rediseño de la interfaz de usuario, soporte para HTML5,
Bluetooth 2.1, soporte para Facebook, entre otras. El SDK 2.0.1 fue liberado el 3
de diciembre de 2009. El SDK 2.1 fue liberado el 12 de enero de 2010
2.2 (Froyo) Liberado el 20 de mayo de 2010. Basado
44
en el kernel de Linux 2.6.32 En esta actualización se incluyó: una optimización
general del sistema Android, que mejoraba su rendimiento y memoria,
2.3(Gingerbread)
Liberado el 6 de diciembre de 2010.
Basado en el kernel de Linux 2.6.35.7 En esta actualización se incluyó: nuevos
efectos, soporte para NFC, mejora en la entrada de datos, audio y gráficos para
juegos, etc
3.0/3.1/3.2
(Honeycomb)
Liberado el 22 de febrero del 2011. En esta actualización se incluyó: soporte para tablets, escritorio 3D con widgets rediseñados, Google Talk, entre otras.
4.0(Ice Cream Sandwich)
En esta actualización se incluyó: versión
que unifica el uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos, tablets,
televisores, netbooks, etc.
4.1 (Jelly Bean)
En esta actualización se incluyó: mejora de la fluidez y de la estabilidad gracias al
proyecto "Project Butter", ajuste automático de widgets cuando se añaden
al escritorio, cambiando su tamaño y lugar para permitir que los nuevos
elementos.
4.2 Jelly Bean_mrl
Liberado el 9 de octubre del 2012. En
esta actualización se incluye: soporte de rotación de la pantalla principal, arreglo
de fallos y mejoras en rendimiento.
Elaboración: Iván García Fuente: (Mónica,Universidad , 2013)
45
Características de Android
Ø Sistemas de notificación
Ø Framework de aplicaciones
Ø Navegador web integrado basado en Webkit
Ø Desarrollado desde la ideología OpenSource (Código abierto)
Ø SQLite almacenamiento de la base de datos
Ø Multitarea real de aplicaciones
Ø Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.
Ø Soporta Tethering, permite al teléfono ser usado punto de acceso
Ø Lenguaje programación en Java
Ø Máquina virtual Dalvik optimizada para dispositivos móviles
Ø GPS, cámara, acelerómetro y brújula
Ø Tienda de aplicaciones gratuitas o pagadas llamada Google Play
Ø Nivel de seguridad Cada aplicación dispone distintos tipos de
permiso (Marroquín, 2013).
Arquitectura Android
La plataforma Android se encuentra diseñada para dispositivos móviles,
posee una pila de Software, incluye un sistema operativo Middleware, y
aplicaciones con la que el usuario puede interactuar.
46
Gráfico 2: 1 Arquitectura Sistema Operativo Android
Elaboración: Software de Comunicaciones Fuente: (software de comunicación, 2012)
La arquitectura del sistema operativo está estructurada en los siguientes niveles:
· Aplicaciones
· Framework Aplicaciones
· Librerías
· Runtime
· Núcleo Linux
DalvikVM
Android utiliza una máquina virtual, cuyo nombre fue elegido por su creador
Bornstein en Honor a Dalvilk que era un pueblo de pescadores, donde sus
antepasados vivieron, diseñada para optimizar la memoria como los
recursos de hardware de cada dispositivo. (s.n, s.f.)
47
Gráfico 2: 2 Máquina Virtual Dalvik
Elaboracion : Gagandeep Singh Fuente: (Komatineni, 2009)
Dalvik esta diseñada para optimizar la memoria como recursos de
hardware. También es interprete de ejecutar archivos ejecutables como
dex(Dalvik Executable) los que son comprimidos en .apk(Android
Package). (Tamayo, Desarrollo de aplicaciones Android, 2016)
v Métodos definidos
El protocolo HTTP contiene métodos aplicables en todos los
recursos de la información.
En el siguiente cuadro visualizaremos los métodos que son
utilizados por el protocolo HTTP.
48
Cuadro 2: 1 Métodos del Protocolo HTTP
Métodos Acción Descripción
GET
Recuperación de
recurso
Se utiliza en peticiones
web de lectura.
POST
Recurso Creado
Utilizado para crear
subconjuntos de
recurso
PUT
Actualización
Actualizar o sobre
escribir recursos
específicos
DELETE
Borrar
Utilizado para eliminar
recursos.
Elaboración: Iván García
Fuente: (Gómez, 2010)
Hosting
Un hosting es un espacio reservado en la nube, todos los hostings
comparten procesador y memoria, lo que lo diferencia es la transferencia
mensual y el espacio asignado. (Poveda, s.f)
Los Hosting son servidores web, con altas velocidades y varias
funcionalidades. En otras palabras, un hosting es un servicio el cual te
permite asociar un dominio propio. Al momento que ofrecen un hosting, dan
una pequeña parte del disco duro que tiene el servidor con uno de los
objetivos de diseñar las páginas web, así mismo al momento de adquirir, al
usuario se le asignará una cuenta de panel de control en la cual podrá
49
administrar actividades como: cuentas FTP, bases de datos, cuentas de
correos y la estadística de consumo. Podemos encontrar hostin muy
economicos, pero no garantizan la protecciòn de sus datos. (Poveda, s.f)
El desarrollo de nuestra pagina web está alojada en un hostin temporal el
cual fue necesario utilizarlo para poder verficar la funcionalidad del
proyecto en donde la direccion temporal es:
http://www.carnesalgrill.com/admin_srad/webadm/view/login.php
Base de Datos
Es una forma en la cual se pueden almacenar datos con menor
redundancia, se puede decir que una base de datos se encuentra
relacionado con la red, ya que se comparte información.
En la actualidad surge la necesidad de administrar y poder así controlar
datos de los usuarios. Dicha administración de datos se realiza mediante
un Sistema de Gestión de Bases de Datos (SGBD) conocido
como DBMS (Database Management System), permite a los usuarios un
fácil acceso a la información con herramienta de manipulación de los datos
(Figaro, 2017).
El hosting que fue utilizado para alojar la pagina web para la
administración, nos provee una base de datos relacional (Mysql) , la cual
fue utilizada para poder almacenar la informacion necesaria que será
utilizada para la interacción entre la pagina web y la aplicación móvil.
Web Services
Permiten al programador crear una Web Service para la transferencia
datos. Al momento de recibir los datos solo necesita usar el Web Service.
Esto significa que puede transferir datos entre distintas aplicaciones –
programas- que funcionan en varios computadores, con distintos sistemas
operativos, y que pertenezcan a diferentes empresas o instituciones
(Aquitectura de tres capas, s.f.).
50
Gráfico 2: 3 Grafica WeB Services
Elaboración: Jakob Jenkov
Fuente: (Jenkov, 2014)
El término Web Services describe de forma estandarizada porque permite
integrar aplicaciones WEB mediante el uso de XML, SOAP, WSDL y UDDI
sobre los protocolos de la Internet. XML se describe los datos, SOAP se
ocupa para la transferencia de los datos, WSDL se emplea para describir
los servicios disponibles (Aquitectura de tres capas, s.f.).
Para este proyecto los web services fueron utilizados tanto en la aplicación
móvil como en la página web, para poder crear la comunicación entre la
interfaz del usuario y la base de datos.
Arquitectura de tres capas
Generalmente para proyectos de sistemas se utiliza la arquitectura de tres
capas, ayudando así a los modelos de negocios para el gestionar datos de
las empresas.
Toda información se gestiona mediante una base de datos para guardar
dicha información, también proporciona una interfaz con la cual interactúa
el usuario. La parte disponible del sistema se encargará de procesar y
gestionar los datos. Esta arquitectura permite que cada capa se comunique
51
con la anterior por tener sus capas divididas. (Aquitectura de tres capas,
s.f.)
Estas capas de dividen en las siguientes:
Persistencia: Gestiona la información de la base de datos permitiendo
guardar. (Aquitectura de tres capas, s.f.)
· Negocio: En este módulo o capa se gestiona la lógica de la
aplicación. Es donde se administra los datos.
· Presentación: En esta capa se envía las peticiones que hace el
usuario a la capa de negocio, mediante este módulo se realiza la
interfaz del usuario.
Si al realizar algún cambio en una de las capas debemos estar atentos
para no ocasionar ningún inconveniente ya que las comunicaciones entre
capas son con la anterior a la modificada (Aquitectura de tres capas, s.f.)
Los componentes de gestión son los que realizan la llamada para obtener,
editar, crear y borrar vehículos y contribuyentes. Además, será donde se
calcule el precio que tiene que pagar cada contribuyente en función de
ciertos parámetros. Eso es lo que llamamos lógica de negocio.
Esta arquitectura fue utilizada para el desarrollo de la aplicación móvil y la
página web permitiendo tener una mejor visualización de cómo se
comportará el flujo de información al momento de hacer una reserva.
Lenguaje PHP
Este es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente
adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML
Los comandos para mostrar HTML, las páginas de PHP contienen HTML
52
con código incrustado que hace "algo" (en este caso, mostrar "¡Hola, soy
un script de PHP!) (Aquitectura de tres capas, s.f.).
La diferencia de PHP compromete hacer un ejecutado en el servidor,
generando HTML y enviándolo al cliente. El cliente recibirá el resultado de
ejecutar el script, aunque no se sabrá el código subyacente. El servidor
web puede ser configurado para que procese todos los ficheros HTML con
PHP, para que el usuario no pueda saber qué se tiene debajo de la manga.
(PHP, s.f.). Lo mejor de utilizar PHP es su extrema simplicidad para el
principiante.
Este lenguaje es utilizado en el proyecto para la creación de los web
services y en un 75 % para el desarrollo de la página web.
JSON
(JavaScript Object Notation) está diseñado para el uso de intercambio de
datos, básicamente JSON describe los datos para identificar y gestionar la
información. JSON nació como una alternativa a XML, el fácil uso en
javascript ha generado un gran número de seguidores de esta alternativa.
(Tamayo, Desarrollo de aplicaciones Android, 2016)
La ventaja de JSON es que puede ser leído en cualquier lenguaje de
programación. Por lo cual puede ser usado para el intercambio de
información entre distintas tecnologías para dispositivos inteligentes.
(Tamayo, Desarrollo de aplicaciones Android, 2016)
En la aplicación móvil fue utilizado para poder lograr la comunicación entre
los distintos lenguajes de programación como son: php y java.
Método Cascada Este método es el más básico de todos y ha sido modelo de construcción
para las demás teorías de ciclo de vida (Bluemix, s.f.).
53
Gráfico 2: 4 Esquema Cascada
Elaboración: Etapas de Cascada Fuente: (Openclassrooms, 2017)
Su visión es sencilla, el desarrollo se realiza de acuerdo con una secuencia
de etapas, cada una de estas etapas tiene un grupo de metas bien
definidas (Bluemix, s.f.).
Las actividades de este método son las siguientes:
1. Análisis de requisitos
2. Diseño del sistema
3. Diseño del programa
4. Codificación
5. Pruebas
7. Mantenimiento
54
Comienza con la definición de requerimientos del cliente, seguido de la
planeación, modelado, construcción y la implementación para finalizar el
desarrollo de software. (Bluemix, s.f.)
Este método facilita un orden en el desarrollo de cualquier proyecto que
siga un contenido específico gracias a que este modelo está definido
mediante una secuencia de etapas. Es conocido por tener un orden
riguroso de sus etapas, el inicio de cada fase solo se realiza cuando
termine la anterior, si dicha fase no está lista deberá mantenerse en la fase
actual hasta estar preparada. Al ser un desarrollo bien planteado es fácil de
determinar precios y tiempos. (Bluemix, s.f.)
Para hacer el uso de la metodología de cascada se debe realizar un
análisis de la situación del proyecto, puesto que en el caso de que el
usuario dese intervenir en el desarrollo del software este método no sería el
indicado. Para iniciar con el diseño, primero se deberá determinar los
requerimientos del cliente los cuales no podrán ser modificados. (Bluemix,
s.f.)
Una variación en el trayecto del proyecto implicaría un reinicio de las fases
y volver al inicio del ciclo, validar que los requerimientos y el diseño están
correctos ayudaría a un ahorro de tiempo y esfuerzo. El modelo de cascada
es utilizado con frecuencia en proyectos de gobiernos y proyectos que no
requieran mucha innovación. (Bluemix, s.f.)
55
Fundamentación legal Constitución de la república del ecuador
Sección octava
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, Innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las
culturas y la soberanía, tendrá como finalidad: (Constitucion de la
Republica, 2008)
a) Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
(Constitucion de la Republica, 2008)
b) Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de
vida y contribuyan a la realización del buen vivir. (Constitucion de la
Republica, 2008)
Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos,
acciones, e incorporará a instituciones del Estado, universidades y
escuelas politécnicas, institutos de investigación públicos y privados,
empresas públicas y privadas, organismos no gubernamentales y personas
naturales o jurídicas, en tanto realizan actividades de investigación,
desarrollo tecnológico, innovación… (Constitucion de la Republica, 2008)
El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema,
establecerá los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional
de Desarrollo, con la participación de los actores que lo conforman.
(Constitucion de la Republica, 2008)
Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la
investigación científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la
56
formación científica, y la difusión del conocimiento. Un porcentaje de estos
recursos se destinará a financiar proyectos mediante fondos concursables.
Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán sujetas a la
rendición de cuentas y al control estatal respectivo. La fundamentación
legal para los estudios según la nueva ley de educación superior se refleja
en los artículos:
40 Art. 8.- Serán Fines de la Educación Superior. - La educación superior
tendrá los siguientes fines:
a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la
producción científica y a la promoción de las transferencias e
innovaciones tecnológicas;
b) Fortalecer en las y los estudiantes un espíritu reflexivo orientado al
logro de la autonomía personal, en un marco de libertad de
pensamiento y de pluralismo ideológico;
c) Contribuir al conocimiento…
d) Formar académicos y profesionales responsables, con conciencia ética
y solidaria, capaces de contribuir al desarrollo de las instituciones de la
República, a la vigencia del orden democrático, y a estimular la
participación social;
e) Aportar con el cumplimiento de los objetivos del régimen de desarrollo
previsto en la Constitución y en el Plan Nacional de Desarrollo;
f) Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico,
tecnológico y pedagógico que coadyuven al mejoramiento y protección
del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional;
57
g) Constituir espacios para el fortalecimiento del Estado Constitucional,
soberano, independiente, unitario, intercultural, plurinacional y laico;
h) Contribuir en el desarrollo local y nacional de manera permanente, a
través del trabajo comunitario o extensión universitaria.
Esta ley fue utilizada para fomentar el uso de nuevas tecnologías y
promover la capacidad intelectual del desarrollador del sistema.
Ley De Propiedad Intelectual Sección V Disposiciones Especiales
Sobre Ciertas Obras Parágrafo Primero De Los Programas De
Ordenador
Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se
protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de
que hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en
que estén expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código
fuente) o en forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas
operativos y programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos,
manuales de uso, y en general, aquellos elementos que conformen la
estructura, secuencia y organización del programa. (Ley de Propiedad
Intelectual, 2006)
Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la
persona natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la
realización de la obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la
persona cuyo nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.
Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los
derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre
su divulgación.
58
El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la
realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de
programas derivados del mismo. Las disposiciones del presente artículo
podrán ser modificadas mediante acuerdo entre los autores y el productor.
Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que
haya circulado lícitamente autoriza a su propietario a realizar
exclusivamente:
a) Una copia de la versión del programa legible por máquina (código
objeto) con fines de seguridad o resguardo;
b) 42, Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que
dicha fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la
medida necesaria para utilizar el programa; y,
c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso
personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El
adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el
programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin
autorización expresa, según las reglas generales. Se requerirá de
autorización del titular de los derechos para cualquier otra utilización,
inclusive la reproducción para fines de uso personal o el
aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes
u otros sistemas análogos, conocidos o por conocerse.
Art. 31. No se considerará que exista arrendamiento de un programa de
ordenador cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se
considerará que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad
del objeto materia del contrato, dependa directamente del programa de
ordenador suministrado con dicho objeto; como cuando se arrienda un
ordenador con programas de ordenador instalados previamente. (Ley de
Propiedad Intelectual,, 2006)
59
Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos
30 y 31 son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador.
Las normas contenidas en el presente Parágrafo se interpretarán de
manera que su aplicación no perjudique la normal explotación de la obra o
los intereses legítimos del titular de los derechos. (Ley de Propiedad
Intelectual, 2006)
Estos artículos están enfocados en dejar claro el derecho de propiedad
intelectual del desarrollador, ya que nos dice que este puede hacer uso del
mismo para futuras negociaciones.
Decreto 1014 Sobre El Uso Del Software Libre
Art. 1: Establecer como política pública para las entidades de
administración Pública central la utilización del Software Libre en sus
sistemas y equipamientos informáticos.
Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que
se pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso
a los códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas. Estos
programas de computación tienen las siguientes libertades:
· Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.
· Distribución de copias sin restricción alguna.
· Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente
disponible).
· Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible).
Art. 3: Las entidades de la administración pública central previa a la
instalación del software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia
60
de capacidad técnica que brinde el soporte necesario para este tipo de
software.
Art. 4: Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente
cuando no exista una solución de software libre que supla las necesidades
requeridas, o cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el
proyecto informático se encuentre en un punto de no retorno.
Art. 5: Tanto para software libre como software propietario, siempre y
cuando se satisfagan los requerimientos.
Art. 6: La subsecretaría de Informática como órgano regulador y ejecutor
de las políticas y proyectos informáticos en las entidades de Gobierno
Central deberá realizar el control y seguimiento de este Decreto. 44
Art. 7: Encargue de la ejecución de este decreto los señores Ministros
Coordinadores y el señor Secretario General de la Administración Pública y
Comunicación.
Esta ley nos permite hacer uso del software libre u open source, para poder
desarrollar cualquier tipo de programa informático sin tener que pagar por
un licenciamiento.
Ley Orgánica De Educación Superior
Art. 32.- Programas informáticos. - Las empresas que distribuyan
programas informáticos tienen la obligación de conceder tarifas
preferenciales para el uso de las licencias obligatorias de los respectivos
programas, a favor de las instituciones de educación superior, para fines
académicos. Las instituciones de educación superior obligatoriamente
incorporarán el uso de programas informáticos con software libre. (Ley
Orgánica de Educación Superior)
Art. 13.- Funciones del Sistema de Educación Superior.
61
a) Garantizar el derecho a la educación superior mediante la docencia,
la investigación y su vinculación con la sociedad, y asegurar crecientes
niveles de calidad, excelencia académica y pertinencia.
b) Promover la creación, desarrollo, transmisión y difusión de la ciencia,
la técnica, la tecnología y la cultura.
c) Formar académicos, científicos y profesionales responsables, éticos
y solidarios, comprometidos con la sociedad, debidamente
preparados para que sean capaces de generar y aplicar sus
conocimientos y métodos científicos, así como la creación y
promoción cultural y artística.
Esta ley favorece al estudiante de educación superior ya que para los
programas que son necesario u obligatorios el uso de una licencia pueda
tener una tarifa considerable.
Pregunta Científica A Contestarse
1. ¿Será beneficioso el desarrollo de un esquema para la creación de
un sistema que permita a los usuarios reducir el tiempo de espera
para la reserva de canchas deportivas del Parque Metropolitano?
Definiciones Conceptuales Software libre: Es de código libre que permite a usuarios realizar varias
tareas como: diseñar, ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y hacer
modificaciones. (Stallman, s.f.)
Dalvik: Esta máquina virtual puede adaptar funciones, en donde los
recursos del procesador, memoria y almacenamiento son escasos.
(KomatineniSatya, 2011)
62
Framework: basado en conceptos, prácticas y estándares tecnológicos
que sirve a la organización y desarrollo de software. (Troelsen, 2012)
Kernel: Es la parte esencial de un sistema operativo, que gestiona el
acceso seguro a los recursos de hardware de una computadora. (Kroah-
Hartman, 2006)
Variables del Proyecto Variable Dependiente
Uso de canchas.
Aplicación móvil, página web.
Variable Independiente
Tiempo de reserva, estado de las canchas.
Cédula de usuario.
63
CAPÍTULO III
PROPUESTA TECNOLÓGICA
Este proyecto está basado en el desarrollo de una aplicación móvil que
será ejecutado en una plataforma del sistema operativo Android, el cual
funcionará como un canal de acceso, y tendrá como objetivo hacer
reservación de canchas deportivas en el parque Metropolitano de
Guayaquil, para así poder automatizar este proceso de una forma ágil y
precisa al momento de hacer uso de estos lugares de entretenimiento.
El desarrollo de esta aplicación permitirá a los usuarios consultar el número
de canchas que se encuentran disponibles de manera global en los
distintos lugares que brindan este servicio de manera gratuita, para así
realizar la respectiva reservación, también se brindará la opción de
cancelación de una reserva, sin importar el motivo.
La aplicación facilitará al administrador visualizar mediante una página web
las respectivas reservas al momento de hacer usos de estas canchas, tan
solo con presentar su cédula de identidad se procederá la verificación de
datos, el lugar asignado, la hora, etc.
Análisis de factibilidad
Mediante el uso de una encuesta se pudo validar que el desarrollo de la
aplicación móvil y la página web, beneficiara a los usuarios que hacen uso
de las canchas deportivas del parque Metropolitano, ya que actualmente
estos lugares no cuentan con una aplicación móvil que les facilite el ingreso
64
a áreas deportivas y poder así evitar columnas o aglomeración de
personas.
· Factibilidad Operacional
Mediante una observación realizada en parque Metropolitano se pudo
evidenciar que no cuentan con un sistema que permita la facilidad de
reservar canchas deportivas, por esta razón se planteó la idea de realizar
una aplicación que permita automatizar los procesos por medio de una
aplicación móvil. La aplicación contará con un servicio amigable para el
usuario, siendo de calidad y a la vez escalable para futuros cambios.
La comunidad colaboró con el fin de obtener una solución a la problemática
diseñando así una aplicación móvil para teléfonos y tablet inteligentes,
además de una interfaz web para la administración de las reservas.
· Factibilidad técnica
Con la ayuda de herramientas OpenSource nos permite diseñar
aplicaciones con la plataforma Android sin ningún costo. Esta aplicación
móvil estará disponible para tablet y teléfonos inteligentes.
También se utilizó herramientas robustas para la página web como:
• PHP
• JavaScript
• HTML
• Base de datos MySQL
Este aplicativo y la página web, cuenta con todas las bases para sus
respectivas instalaciones, ya que es robusto y proporciona seguridad
brindando un buen rendimiento.
· Factibilidad Legal
65
El diseño de este aplicativo móvil y de la página web, de acuerdo con el
análisis, muestra que cumple con el marco legal que establece la
Constitución de la República del Ecuador ya que no vulnera ni viola leyes
vigentes. Este desarrollo nos ha permitido conocer más sobre el marco
legal al momento de diseñar este tipo de software.
En el presente proyecto no existe impedimento legal, ya que no infringe
ningún artículo de los mencionados en el apartado legal, ya que en el
artículo 13 de la ley de Principios de Educación Superior promueve el
desarrollo tecnológico para así mejorar la excelencia académica.
· Factibilidad Económica
La aplicación móvil y la página web que permitirá las consultas de canchas
deportivas en el parque Metropolitano se encuentra desarrollado en
OpenSource, el cual no implica ningún valor monetario. Los servicios de la
aplicación son sin licenciamiento. Por esta razón esta aplicación es muy
factible económicamente en cuanto a su desarrollo.
Gráfico: 3.1 Presupuesto del proyecto
Fuente: Iván García Elaboración: Iván García
Al ser este el desarrollo de un proyecto de tesis, los gastos son asumidos
por el desarrollador y los costos para la entidad son de 0 USD.
66
Etapas de la metodología del proyecto
Se eligió el método tradicional o Secuencial de Cascada por ser la más
conocida y por su gran ventaja ya que permite el control de sus procesos
por etapas considerando los tiempos en ejecución.
Gráfico 3: 2 Modelo Cascada tradicional
Elaboración: Iván García
Fuente: (Chungara, 2012)
Definición y Análisis de Requisitos Definición A medida que ha sido aprobado el proyecto por las respectivas autoridades
de la universidad de Guayaquil, se realizó un listado de requerimientos en
la que se destaca los alcances que se planteó en la aplicación para la
separación de canchas deportivas en el parque Metropolitano y poder así
evitar las problemáticas antes mencionadas en los capítulos anteriores.
Con la información levantada sobre los requerimientos de los usuarios para
facilitar el uso de las canchas deportivas, se asoció al problema dando una
67
solución con una aplicación planteada. Así mismo se delineo estrategias
organizadas para sacar una aplicación móvil y web con éxito a este tipo de
problemática. Lo podemos visualizar en los casos de uso que veremos más
adelante.
Análisis de requerimientos
Cuadro 3. 1 Requerimientos funcionales Para usuario y administrador
Numero
Requerimiento
Descripción
Prioridad
RF1
El usuario tendrá un menú informativo que contendrá los siguientes aspectos: Menú informativo que contendrá
- Información sobre aplicación
- Información sobre dirección del lugar y horario disponible
- Información sobre los tipos de cancha y el número de disponibilidad por cada tipo de canchas de manera global que estará disponibles al momento
- Volver a pantalla de inicio
La aplicación contendrá un menú informativo para que el usuario pueda visualizar los horarios de atención y la ubicación de los lugares a donde se podrá hacer la reserva, también podrá visualizar los tipos de canchas y el número de canchas disponibles por tipo, adema, podrá ver información acerca de la aplicación
4
RF2
pantalla de inicio de sesión y de crear usuario
El usuario al momento de querer hacer una reserva tendrá que ingresar al sistema y en caso de no tener un usuario tendrá que crearlo
5
68
RF3
El usuario visualizara opciones
- Reserve - Cancelación de reserva
Una vez que el usuario haya ingresado al sistema inmediatamente se desplegará una ventana que contendrá dos opciones tanto como cancelar reserva y reservar
5
RF4
El usuario visualizara la opción de
- Parquet Metropolitano
Una vez que el usuario hay escogido una opción tendrá que escoger el lugar donde requerirá hacer una reserva
5
RF5
Poder escoger el tipo de cancha
El usuario podrá escoger entre las alternativas el tipo de cancha en la cual requerirá hacer deportes
5
RF6
El usuario tendrá una ventana con diferentes horarios disponibles y la opción de reservar
Una vez escogido el tipo de canchas el usuario tendrá la opción de escoger un horario que se ajuste a su disponibilidad d tiempo y luego tendrá un botón que lo llevara a hacer la reserva
5
RF7
Pantalla de confirmación de la
El usuario luego de hacer la reserva
5
69
reserve y botón de cerrar sesión
podrá visualizar la información de la reserva y tendrá la opción de cerrar sesión y salir del sistema
RF7
El administrador tendrá una página donde deberá autenticarse
El administrador deberá registrarse para poder hacer la verificación de las canchas reservadas
5
RF8
El administrador tendrá un menú que contendrá las siguientes opciones
- Información de reservas
- Estadísticas de uso de canchas
- Información sobre los lugares
- Información de otras canchas.
El administrador tendrá información acerca de las canchas disponibles también de los lugares y direcciones también podrá ver las estadísticas de uso de canchas que son más utilizadas.
5
RF9
Buscador de usuario
El administrador podrá mediante un buscador encontrar al usuario para poder confirmar la reserva.
4
RF10
Botón de cierre de sesión
El usuario podrá salir del sistema cuando este lo requiera.
4
Elaboración: Iván García Fuente: Iván García
70
Cuadro 3. 2 Requerimientos no funcionales para usuario y administrador
RNF1
Usabilidad
Debe ser fácil usar con
ayuda o interfaz
intuitiva.
5
RNF2
Desempeño
El Sistema no
presentara complicación
durante su
implementación.
1
RNF
Rendimiento
La aplicación manejara
una información
adecuada durante el
uso de la misma.
3
RNF4
Seguridad
La aplicación manejara
información que se
almacenara de manera
segura.
4
71
RNF5
Diseño
El sistema tendrá una
interfaz amigable y de
fácil uso en donde el
usuario fácilmente con
ayuda de imágenes se
podrá identificar para su
utilización.
3
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
Diseño del Software
Las herramientas con la cual se desarrolló la aplicación son
OpenSource, el cual nos permite tener un mejor manejo administrativo y
un mejor diseño de la aplicación, elaborando un modelo relacional de
nuestra base de datos.
La elaboración de cada paso mediante esta metodología nos permite la
colaboración de usuarios quienes son directamente los beneficiarios.
Este proyecto se diseñó con la especificación de tener perfiles tanto
para el administrador como para el usuario.
72
· Diagrama de Entidad Relación
Gráfico 3: 1 Entidad Relación
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
73
· Diagrama de Proceso APP
Gráfico 3: 2 Proceso APP
Elaboración: Iván García
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
74
· Diagrama de Proceso Web
Gráfico 3: 3 Proceso Web
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
75
Reserva de canchas disponible para el administrador.
Gráfico 3: 4 Caso de Uso para Administrador
Elaboración: Iván García Fuente: Iván García
76
Gráfico 3: 5 Caso de Uso para Usuario.
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
77
Desarrollo
El desarrollo de la aplicación móvil y la página web se trabajó en base a la
dependencia que tenían cada una de estas. Basándome en una
metodología de trabajo y en los requerimientos expuestos con anterioridad
se pudo ir desarrollando paso a paso este sistema en algún momento ya se
pudo tener una visión más específica de lo que se estaba haciendo así
también como surgían las necesidades de nuevas herramientas para las
pruebas como es el caso de Genymotion que es un emulador que se utiliza
para hacer las pruebas en aplicaciones Android.
Con la presentación de diferentes avances fueron naciendo errores así
también como la necesidad de nuevos requerimientos. Cada prueba se
realizó pensando en la necesidad del usuario y en los diferentes tipos de
errores que estos puedan presentar a la hora de hacer uso del mismo y de
esta manera se pudo reducir un margen de error en la integración.
Para el desarrollo del sistema se utilizaron diferentes herramientas como:
§ IDE NeatBeans 8.0.2
§ IDE Android studio
§ Mysql
§ Apache tomcat 8.0
§ Emulador Genymotion
§ Java
Prueba Aún con una aplicación en proceso de desarrollo se procedió a realizar
pruebas en diferentes dispositivos móviles en donde ya era necesario la
comprobación del funcionamiento de la aplicación de una manera general
78
pero como era de esperarse surgieron errores que no fueron contemplados
en la etapa de análisis debido que al principio se trabajó con una base de
datos local en donde el funcionamiento era perfecto. Pero ya al momento
de realizar las distintas pruebas con un servidor en la nube surgieron
nuevos errores en cuanto a la conexión de la aplicación y con los diferentes
permisos que se necesitaban para poder acceder a los diferentes
servidores web.
La conexión de la aplicación con el servidor se la pudo ir haciendo de
manera incremental con esto se trataba de evitar un colapso en la
aplicación y así poder ir descubriendo paso a paso los diferentes errores
que se presentaban.
Por otro lado, la aplicación también presentó diferentes errores de diseño
como es de conocimiento de todo programador no todo sale bien a la
primera por lo que cuando de corrió la aplicación en un dispositivo este
presento un error visual que no se podía evidenciar en el entorno de
desarrollo.
Esto nos llevó a una retroalimentación de nuestra aplicación con la cual se
pudo ir evidenciando los errores y posteriormente haciendo las
correcciones necesarias.
Mantenimiento El usuario final es el que mediante pruebas de aplicación y mediante una
guía que indican las diferentes funcionalidades tanto de la aplicación como
de la página de administración y solamente cuando este se dé por
satisfecho con el cumplimiento de las necesidades especificadas
inicialmente se puede dar por aprobado el proyecto de tesis por parte del
79
director de tesis, esto siempre y cuando se verifique que la solución
entregable este cumpliendo con los objetivos expuestos.
En caso de requerir algún cambio o modificación del sistema este se
realizará únicamente si este fuese detectado en el análisis previo y no se
evidencia o no cumple con los requerimientos, caso contrario será tomado
en consideración para una fase posterior ya que la aplicación es totalmente
escalable.
Una vez entregado el producto al cliente, es necesario realizar el
mantenimiento del proyecto, debido a que surgirán modificaciones de
menos impacto a raíz de la valoración realizada por el usuario final.
Entre las ventajas al emplear el Modelo Cascada tenemos:
ü Existe poca modificación durante el desarrollo del proyecto
ya que los requerimientos son definidos al inicio
ü Todo está bien organizado y no se mezclan las etapas
de desarrollo.
ü Este proceso permite la entrega del proyecto a tiempo.
ü Es bastante utilizado y facilita el desarrollo de proyectos.
Casos de Uso Los casos de uso son creados para definir en un conjunto los requisitos
correspondientes a una tarea o función de un proyecto. Para no usar la
tradicional lista, que no trata directamente con la solución del problema, se
opta por los casos de uso que engloba los esenciales pasos básicos
dependiendo a su función u objetivos de dicha problemática. En un proceso
empresarial, se definen las funciones de acuerdo con las soluciones
mediante los casos de uso (s.n, IBM, 2011).
80
A continuación, se detalla los esquemas para identificar los roles de cada
usuario, con los escenarios principales que se referencian en la siguiente
tabla.
Cuadro 3. 3 Descripción de caso de uso
DESCRIPCION DE CASO DE USO
NOMBRE DE ESQUEMA
DESCRIPCION
Esquema de login de usuario y de generación de reserva de canchas
Define los procesos para el ingreso al sistema, creación de usuario y su proceso para la reserva de canchas deportivas
Esquema de login de administrador y verificación de reserva
Definen el proceso para que ingreso al sistema del administrador y su proceso para la verificación de reservas.
Elaboración: Iván García Fuente: Iván García
Cuadro 3. 4 Diagrama del esquema del login del usuario y reserva de
cancha
CASO DE USO N.1
Nombre:
Esquema de login de usuario y de generación de reserva de canchas
Descripción:
Permite loguear a los usuarios y de la misma manera crearlo en caso de que no se encuentre en el sistema y verificando que se encuentren activos, permitiendo que puedan acceder al menú y a la realización de una reserva de cancha.
Actores:
Usuario general.
81
Precondiciones:
Ingresar al sistema con usuario y contraseña y hacer una reserva.
Flujo normal:
Acceso al sistema Iniciar sesión ingresando usuario y contraseña. Explorar el menú informativo. Crear usuario si se da el caso. Escoger entre opción reservar o cancelar reserva. Escoger lugar de reserva. Escoger el tipo de cancha. Escoger un horario y reservar. Cerrar sesión. Cancelar reserva. Leer información de reserva y confirmar cancelación. Cerrar sesión.
Post condiciones:
Realizar un proceso de reserva o cancelación de reserva de canchas deportivas por parte del usuario.
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
82
Cuadro 3. 5 Caso de Uso Administrador
CASO DE USO N.2
Nombre:
Esquema de login de administrador y verificación de reserva
Descripción:
Permite loguear al administrador y de la misma manera verificar la reserva hecha por parte del usuario.
Actores:
Administrador
Precondiciones:
Ingresar al sistema con usuario y contraseña y verificar las reservas.
Flujo normal:
Acceso al sistema Iniciar sesión ingresando usuario y contraseña Verifica la reserva de usuario Informar sobre canchas disponibles Verificar estadísticas de uso de canchas Cerrar sesión
Post condiciones:
Realiza los procesos de administración de reservas de canchas.
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
83
Arquitectura del Proyecto
Gráfico 3: 6 Arquitectura de tres capas
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
La arquitectura que se estableció en este proyecto para la aplicación móvil
es el modelo de tres capas, las cuales se trabajaron de la siguiente
manera:
Capa 1
En esta capa es en donde se hace todo el desarrollo de la aplicación móvil
y la página web del administrador en donde se realiza todo el diseño y la
programación. Para el desarrollo de la aplicación móvil en Android estudio
se basa en dos archivos, un archivo XML que es en donde se realiza el
diseño de la aplicación y un archivo java para realiza toda la programación
para posterior conectarse a la segunda capa.
84
En cuanto a la página de administración es donde se realiza en un entorno
de desarrollo llamado NetBeans toda la programación que mediante
protocolos se conectaran a la siguiente capa. En esta capa en donde
mediante el método GET se realiza la recolección de los parámetros con la
ayuda de la URL y con un protocolo http que es el que nos llevara a hacer
la conexión para que el servidor web consuma esa URL y nos ayude a
comunicar estas dos capas además, es aquí en donde se envían todos los
parámetros mediante el protocolo anteriormente mencionado tanto en la
aplicación como en la página de administrador para que posteriormente el
servidor recoja esta información y pueda hacer la petición a la base de
datos.
Capa 2
También llamada capa de negocios es el nombre que se le da por que es
en esta segunda etapa de la arquitectura en donde se crean los servidores
web mediante el lenguaje de programación PHP y que se recibe toda la
información enviada desde la aplicación se realizan todas las restricciones
necesarias de negocio en donde se tendrá que definir la conexión a la base
de datos y que por medio de script se envía una petición a la capa 3 o capa
de base de datos para posteriormente recibir una respuesta y por medio de
un objeto JSON se pueda enviar esta información recibida a la capa de
presentación para aquí se pueda hacer la funcionalidad necesaria o hacer
la presentación de los datos recibidos.
Capa 3
Es en esta capa en donde reposa toda la información necesaria tanto para
el usuario como para el administrador en donde el servidor mediante una
conexión exitosa a esta capa podrá acceder, guardar, actualizar o eliminar
información en donde la base de datos mediante cualquiera de esta
85
petición enviará la información al servidor web y este se encargará de
devolver la respuesta a la capa 1.
Para este proyecto se creó una base de datos con sus respectivas tablas
que es en donde se guarda la información de: usuario, reserva de canchas,
inicio y cierre de sesión, tipos de canchas, número de canchas por tipo y
horarios disponibles. Para que la base pueda devolver información segura
al servidor web.
Entregables del proyecto Al finalizar el proyecto de desarrollo de la aplicación móvil y la página web,
se hace entrega de los siguientes materiales requerido como son:
ü Manual Técnico: Documento donde detalla cómo está diseñado o
desarrollado la aplicación móvil y bajo que procedimiento se lo
realizo.
ü Manual de Usuario: Guía detallada para el uso del aplicativo
proporcionada a los usuarios.
ü DVD: Código de fuente de la aplicación móvil desarrollada.
Criterios De Validación De La Propuesta Para dar finalizado el cumplimiento de la aplicación móvil, se realizó la
siguiente encuesta para determinar la utilidad del proyecto.
86
Informe de Prueba
Cuadro 3. 6 Resultado Y Observaciones Actividad de
pruebas
Resultados
esperados
Resultados
obtenidos
Observaciones
Perfil usuario
consultar
canchas
disponibles antes
de iniciar sesión
Mostrar el
número de
canchas
disponibles de
manera global sin
necesidad de
ingresar al
sistema
Presento el
número de
canchas
disponibles al
momento
Éxito
Crear un usuario
e ingresarlo en la
base de datos
alojado en la
nube
Crear el usuario y
verificarlo en la
base de datos
Ingreso los datos
del usuario de
manera
satisfactoria en la
base de datos
Éxito
Ingresar al
sistema con
usuario y
contraseña
ingresar al
sistema
autenticándose
mediante una
consulta a la
base de datos
con valores
correctos o
presentar
mensaje “usuario
o contraseña
incorrecto”
Mediante una
consulta a la
base y con datos
correctos se
pudo acceder al
sistema de
reservas y
mostró el
mensaje al
enviarle datos
incorrectos
Éxito
87
Consultar si ya
se ha realizado
una reserva en
uno de los
lugares de
reserva
Dejar pasar a la
siguiente venta
en caso de que
no haya reserva
o presentar
mensaje de “ya
existe una
reserva activa”
Permitió acceder
a la siguiente
ventana con
datos correctos y
haciendo una
reserva mostró el
mensaje.
Éxito
Consultar si hay
disponibilidad de
canchas
Permitir pasar a
la siguiente
ventana en caso
de haber
disponibilidad de
cancha o
presentar
mensaje” no hay
canchas
disponibles”
Permitió pasar a
la siguiente
ventana ya que si
había canchas
disponibles y
mostró mensaje
de error al
quemar un valor
en la base de
datos
Éxito
Desactivar los
horarios que no
están disponibles
Al escoger una
hora que ya ha
pasado en el día
el check se tiene
que desactivar
El check se
desactivó al
hacer clic sobre
él, habiendo ya
pasado una hora
no disponible
Éxito
Perfil administrador
ingresar al
sistema
autenticándose
mediante una
Mediante una
consulta a la
base y con datos
correctos se
88
Ingresar al
sistema con
usuario y
contraseña
consulta a la
base de datos
con valores
correctos o
presentar
mensaje “usuario
o contraseña
incorrecto”
pudo acceder al
sistema de
reservas y
mostró el
mensaje al
enviarle datos
incorrectos
Éxito
Consultar las
reservas
En botón de
menú consultar,
desplegar todas
las reservas
hechas por el
usuario mediante
una consulta a la
base datos
Se desplegó
todas las
reservas hechas
por los usuarios
Éxito
Mostrar cuadro
estadístico
reservas de
canchas por tipo
en tiempo de un
mes
En el botón de
menú
estadísticas,
mostrar un
cuadro
estadístico de
reservas hechas
durante el mes
Se mostró un
cuadro
estadístico con
consultas hechas
en el mes
Éxito
En un buscador
ingresar el
usuario
De una lista de
reservas traer al
usuario ingresado
en el buscador
Se mostró al
usuario
ingresado en el
buscador
Éxito
Se ingresó al
sistema y
89
Traer datos solo
de un lugar
validándolo por
medio del
usuario
Al ingresar al
sistema solo traer
datos del lugar al
cual pertenece
dicho
administrador
mediante una
consulta a la
base de datos
consultando el
lugar con los
parámetros del
administrador se
logró visualizar
datos sólo de
lugar al que
pertenece
Éxito
Elaboración: Iván García
Fuente: Resultados de prueba.
Población y Muestra
Población
La población considerada para este proyecto estuvo conformada por los
usuarios quienes utilizan las canchas deportivas del parque Metropolitano
de la ciudad de Guayaquil.
Muestra
Se realizó la encuesta a un pequeño grupo de personas o usuarios
tomadas de la población, quienes utilizan el parque para realizar ejercicios.
Definiciones Técnicas Observación
Se utiliza como técnica la observación para obtener información a los
usuarios que hacen uso de estas canchas deportivas.
90
· Definición
Según:
(Hurtado, 2000) la observación es la primera forma de contacto o de
relación con los objetos que van a ser estudiados. Constituye un
proceso de atención, recopilación y registro de información, para el
cual el investigador se apoya en sus sentidos (vista, oído, olfato,
tacto, sentidos kinestésicos, y cenestésicos), para estar pendiente
de los sucesos y analizar los eventos ocurrentes en una visión
global, en todo un contexto natural. De este modo la observación no
se limita al uso de la vista.
Encuesta La encuesta nos permite validar si el proyecto es factible para determinada
si el proyecto beneficiara al usuario.
· Definición
Según: (Stanton, 1992) una encuesta consiste en reunir datos
entrevistando a la gente.
Por: (Malhotra, 2004) las encuestas son entrevistas con un gran
número de personas utilizando un cuestionario prediseñado.
Para determinar La nuestra para este proyecto se lo realizo con los
siguientes datos.
N= 869983(población)
Z= 1,96 (nivel de confianza)
P= 0.05 (probabilidad de éxito)
q= 1-p=1-0.05=0.95 (probabilidad de fracaso)
d= 7% = 0.07 (error máximo admisible en términos de proporción)
n= muestra
91
Para realizar el cálculo de la muestra se tomaron datos del INEC en donde
tomamos a la parroquia pascuales conformada por 74.932 habitantes
equivalente a un 2,86% de la población de la ciudad de Guayaquil, por ser
este el sector en donde está ubicado el parque Metropolitano, y se tuvo en
cuenta a las personas conformadas en un rango de edades entre 15 y 40
años, las cuales realizan alguna actividad deportiva. Datos proporcionados
por el INEC nos dice que en Guayaquil existen 673.336 personas que
conforma ese rengo de edad en donde mediante un cálculo matemático
más conocido como regla de tres (673.336*.028%) nos dio un resultado de
18.853 como población.
n= N*(Z) ^2 * p*q / (d) ^ 2 *N-1 + (z) ^2 * p*q n= 18.853 * 3,8416 * 0.0475/0,0049 * 18.852 + 3,8416*0.0475
n= 4556.79 / 23.36 n= 195
n=195
Determinamos mediante el cálculo que tenemos una muestra de 195 Personas a las cuales se les hará la encuesta.
92
Encuesta Pregunta 1 ¿Le gusta hacer deporte?, Si la respuesta es no, termina la encuesta
Cuadro 3. 7 Estadística de hacer Deporte Norte-Guayaquil
Opciones de respuesta
Respuesta Porcentaje
SI 181 93,15%
NO 14 6,85%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 1 Resultado de la pregunta 1
Elaboración: Iván García
Análisis Podemos observar en el grafico que el 93,15% de los usuarios les gusta realizar alguna actividad deportiva y el 6,85% no.
93,15%
6,85%
Encuesta
SI
NO
93
Pregunta 2 ¿Con que frecuencia usted practica algún tipo deporte?
Cuadro 3. 8 Frecuencia de Práctica de deporte Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
1-3 veces a la semana 53 27,40%
4-6 veces a la semana 67 34,25%
Todos los días 75 38,35%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 2 Resultado de la pregunta 2
Elaboración: Iván García
Análisis El resultado el 27,40% practican deporte entre 1-5 veces a la semana, de 4-6 veces por semana lo hace el 34,25% y un 38,35% hace deporte todos los días de la semana.
27,40%
34,25%
38,35
Encuesta
1-3 veces
por semana
4-6 veces
por semana
todos los dia
94
Pregunta 3 ¿En qué horarios prefiere hacer algún deporte?
Cuadro 3. 9 Preferencias de Horarios Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
Matutino 35 17,80%
Vespertino 85 43,83%
Nocturno 75 38,37%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 3 Respuesta a la pregunta 3
Elaboración: Iván García
Análisis En grafico obtenido podemos observar que el 17,80% de los usuarios les gusta hacer deportes en la mañana mientras que el 43,83% en l tarde y el 38,37% en la noche.
17,80
43,83%
38,37
Encuesta
matutino
vespertino
nocturno
95
Pregunta 4 ¿En qué tipo de canchas realiza un deporte con frecuencia?
Cuadro 3. 10 Preferencias de Canchas deportivas Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
Cemento 13 6,84%
Asfalto 10 5,46%
Arcilla 21 10,94%
Césped 151 76,76%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 4 Respuesta a la pregunta 4
Elaboración: Iván García
Análisis Podemos observar según el grafico que el 6,84% realiza deporte en canchas de cemento, el 5,46% en asfalto, el 10,94% en arcilla mientras que el 76,76% lo hace en una cancha sintética.
6,84% 5,46%
10,94%
76,76%
Encuesta
cemento asfalto arcilla cesped
96
Pregunta 5 ¿Encuentra disponibilidad de canchas al momento de visitarlas?
Cuadro 3. 11 Estadística de disponibilidad de canchas Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
SI 128 65,75%
NO 67 34,25%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 5 Respuesta a la pregunta 5
Elaboración: Iván García
Análisis
Podemos observar en el grafico el 65,75% dice que sí y el 34,25% dicen que no.
65,75%
34,25%
Encuesta
si
no
97
Pregunta 6: ¿Usted posee un Smartphone?, si su respuesta es no, ha finalizado la encuesta.
Cuadro 3. 12 Estadística de poseer dispositivo Smartphone Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
SI 149 76,72%
NO 46 23,28%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 6 Respuesta a la pregunta 6
Elaboración: Iván García
Análisis
El grafico nos muestra que un 76,72% posee un teléfono inteligente mientras que un 23,28% no posee este tipo de tecnología
76,72%
23,28%
Encuesta
SI
NO
98
Pregunta 7: Le gustaría visualizar horarios y disponibilidad de las canchas que usted más frecuenta para realizar sus deportes favoritos en su Smartphone?
Cuadro 3. 13 Disponibilidad de Horarios Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
SI 162 83,56%
NO 33 16,44%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 7 Respuesta a la pregunta 7
Elaboración: Iván García
Análisis En el grafico podemos observar que las persona que les gustaría visualizar un horario en su Smartphone es de 83,56% mientras que el 16,44% dice que no.
83,56%
16,44%
Encuesta
SI
NO
99
Pregunta 8: ¿Cree usted que es beneficioso tener una aplicación móvil de reservas de canchas? Cuadro 3. 14 Estadísticas de usar una aplicación Móvil para reservar
canchas deportivas. Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
Muy de acuerdo 98 50,42%
De acuerdo 64 32,65%
Indiferente 29 15,05%
En desacuerdo 0 0%
Muy desacuerdo 4 1,89%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 8 Respuesta a la pregunta 8
Elaboración: Iván García
Análisis
Podemos observar que 50,42% está muy de acuerdo en tener una aplicación móvil para la reserva de canchas mientras que el 32,65 está de acuerdo, el 15,05% le es indiferente el 0% está en desacuerdo y el 1,89% está en muy desacuerdo.
50,42%32,65%
15,05%0%
1,89%
Encuesta
muy de acuerdo
de acuerdo
indeferente
100
Pregunta 9: ¿Considera usted que una aplicación móvil para la reserva de canchas ayudaría a controlar el tiempo al usuario?
Cuadro 3. 15 Control de tiempo con una aplicación móvil Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
SI 170 87,67%
NO 25 12,33%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 9 Respuesta a la pregunta 9
Elaboración: Iván García
Análisis Podemos observar mediante el grafico que el 87,67% de los usuarios le ayudaría una aplicación a controlar sus tiempos mientras que 12,33% dicen que no.
87,67%
12,33%
Encuesta
SI
NO
101
Pregunta 10: ¿Le gustaría disponer de alguna aplicación móvil que permita realizar la reserva de canchas?
Cuadro 3. 16 Disponer de aplicación móvil Opciones de
respuesta Respuesta Porcentaje
SI 178 91,78%
NO 17 8,22%
TOTAL 195 100%
Elaboración: Iván García
Gráfico 3. 10 Respuesta a la pregunta 10
Elaboración: Iván García
Análisis En gráfico nos muestra un resultado favorable de un 91,78% de que a las personas les gustaría disponer de alguna aplicación para realizar alguna reserva de canchas mientras que un 8,22% dijo que no.
91,78%
8,22%
Ventas
SI
NO
102
CAPÍTULO IV
Criterios de aceptación del producto o Servicio
Una vez dado por finalizado el desarrollo de la aplicación móvil y página
web para dispositivos inteligentes que tengan internet y así mismo
cumpliendo con los objetivos establecidos, se ha considerado puntos de
aceptación que se ajustan de acuerdo con la metodología indicada, y se
asegura la aceptación del entregable al usuario. Los cuales detallaremos
de la siguiente manera:
Cuadro 4. 1 Criterio de Aceptación Requerimiento
Requerimiento Criterios de aceptación
Funcionalidad Cumple con los requerimientos establecidos
Eficiencia
El administrador realiza las verificaciones de
reservación
Uso Ambiente amigable con el usuario
Portabilidad Es multiplataforma
Mantenimientos Realiza los mantenimientos adecuados.
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
De esta manera se cumple a cabalidad con los detalles del proyecto
garantizando una aplicación segura y confiable para el susuario, detallando
acontinuacion las carateristicas de la aplicación.
Acontinuacion se visualizara los detalles de la funcionalidad de la
aplicación.
103
Cuadro 4. 2 Criterio de Aceptación Funcionalidad
Funcionalidad
Criterios de aceptación
Adecuación
Los objetivos establecidos se cumplen
Exactitud
El usuario puede iniciar sesión con éxito
Seguridad
La aplicación realiza un control con las canchas reservadas
Conformidad
Satisfacción del software ya que cumple con los
requerimientos establecidos
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
Tambien se asegura la confiabilidad del proyecto, ya que mediante este
aplicativo podemos visualizar las àreas deportivas que se encuentran
disponibles para hacer sus respectivo uso de las canchas teniendo en
cuenta cuales son las canchas que no se encuentran disponibles.Por esta
razòn se debe evaluar constatemente para evitar conflitos a nivel del
sistema y poder reservar una cancha deportiba sin ningun problema.
Como el sistema es tan amigable con los usuarios se debe evaluar
cotidianamente con el fin de mejorar la experiencia de los usuarios.
Podemos destacar los perfiles que posee la aplicación.
· Administrador
· Usuario
· Reservar
· Cancelar reservación.
A continuación, se detalla la eficiencia de aceptación de la aplicación.
104
Cuadro 4. 3 Criterios de Aceptación – Eficiencia
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
El aplicativo mòvil es de ambiente amigable en donde el usuario se le hara
muy facil el manejo para asi realizar la reserva correspondiente de las
canchas deportivas en el parque Metropolitano de la ciudad de Guayaquil.
Por esta razòn se detalla la aceptaciòn de la aplicación.
Cuadro 4. 4 Criterios de Aceptación - Usabilidad
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
El aplicativo móvil bajo Android es considerado como factor de calidad por
su portabilidad a continuación se detalla esta aceptación.
Eficiencia Criterios de Aceptación
Comportamiento
de Tiempos
Se realiza la verificación de tiempos de respuesta en
cada consulta que se haga sobre las canchas
disponibles.
Utilización de
recursos
La aplicación realiza la ejecución de los procesos
necesarios.
Usabilidad Criterios de Aceptación
Entendimiento
Mediante el manual entregado al usuario se permitirá el
manejo con facilidad.
Aprendizaje
Al usuario se le facilita ya que se le entrega toda la
documentación.
Operatividad
La aplicación cuenta con un ambiente amigable para que
el usuario interactúe con facilidad.
Atracción
Se hace uso de la tecnología permitiendo una interfaz
dinámica.
105
Cuadro 4. 5 Criterio de Aceptación – Portabilidad
Portabilidad
Criterio de Aceptación
Fácil instalación
La instalación para el usuario será fácil
Reemplazabilidad
Se puede realizar actualizaciones sin que la base de
datos se afectada.
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
Se debe considerar los siguientes puntos para el criterio de mantenimiento
que se detallan a continuación.
Cuadro 4. 6 Criterio de Aceptación – Mantenimiento
Mantenimiento Criterio de Aceptación
Confiabilidad
Haciendo uso de la documentación se puede adicionar
cualquier modificación.
Estabilidad
Se desarrollo el aplicativo de acuerdo con los
requerimientos establecidos con el objetivo de evitar
cambios en el mismo.
Elaboración: Iván García
Fuente: Iván García
106
CONCLUSIONES
Mediante el estudio y la aplicación de la metodología tradicional se
concluye:
· Mediante la información recopilada en las encuestas y casos de
usos se logró establecer un esquema para el proceso de reserva de
canchas deportivas la cual se plasmó en una aplicación móvil.
· Mediante el desarrollo de la aplicación móvil y la página web se logró
establecer un sistema que permite agilitar y controlar el proceso de
selección de canchas deportivas en el parque Metropolitano.
· Se logró identificar cada uno de los roles para el funcionamiento de
la aplicación móvil y la página web.
· Se implementó herramientas permiten al administrador o encargado
de gestionar las reservas de canchas, las realice de una forma
automatizada y evitando la aglomeración de usuarios.
107
Recomendaciones
· Se recomienda capacitaciones para el buen uso de la aplicación y la
página web y de esta manera evitar un mal funcionamiento.
· Para el usuario final se recomienda tener en consideración que la
aplicación funcionara para las versiones de Android mayor a 4.1.
· Se debe usar este tipo de aplicativo para lugares que brinden el
servicio de canchas deportivas y así evitar la problemática antes
mencionada.
· Para una nueva versión se recomienda llevar el desarrollo de un tipo
modular ya que la aplicación es 100% parametrizable
· Para mayor seguridad del administrador se recomienda realizar el
cambio de contraseña cada cierto tiempo, con el fin de evitar acceso
indebido en la aplicación.
108
Bibliografía ALEGSA. (s.f.). Alegsa.com.ar. Obtenido de DICCIONARIO DE INFORMÁTICA
Y TECNOLOGÍA: http://www.alegsa.com.ar/Dic/servidor_dedicado.php ALEGSA.com.ar. (s.f.). Definiciòn de Reproductor multimedia. Obtenido de
http://www.alegsa.com.ar/Dic/reproductor_multimedia.php Android, D. d. (enero de 2009). Universidad Carlos III de Madrid. Obtenido de
https://e-archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/6506/PFC_Jaime_Aranaz_Tudela_2010116132629.pdf;jsessionid=0893E2A55E004D0A68052206A65288B5?sequence=1
Aquitectura de tres capas. (s.f.). Obtenido de https://instintobinario.com/arquitectura-en-tres-capas/
Binario. (s.f.). Obtenido de banado : https://instintobinario.com/arquitectura-en-tres-capas/
Blog de Digital Valley. (23 de 07 de 2012). Obtenido de Web hosting para emprendedores: http://www.digitalvalley.com/blog/servidor-virtual-privado-potencia-y-flexibilidad-al-mejor-precio/
Bluemix. (s.f.). LibrosWeb. Obtenido de http://librosweb.es/libro/tdd/capitulo_1/modelo_en_cascada.html
Bueno entonces hast el otro dia bendiciones.... (s.f.). Canimo, A. n. (2014). Ciclo de vida de Sifware. Obtenido de
https://lulytr.jimdo.com/educaci%C3%B3n/m%C3%B3dulo-de-an%C3%A1lisis/investigaci%C3%B3n-preliminar/
Caseres, E. A. (2014). Analisis y Diseño de Sistema de informaciòn. Obtenido de http://www.facso.unsj.edu.ar/catedras/ciencias-economicas/sistemas-de-informacion-II/documentos/aydise14.pdf
Constitucion de la Republica. (2008). Obtenido de Ciencia Tecnologia innovacion y saberes antecetrales.: http://www.conocimiento.gob.ec/el-pais-tiene-que-generar-adaptar-y-difundir-conocimientos-cientificos-y-tecnologicos/
Figaro, G. (AGOSTO de 2017). CCM. Obtenido de INTRODUCCION A LA BASE DE DATOS: http://es.ccm.net/contents/66-introduccion-a-las-bases-de-datos
Fundacion Vodafone España. (Diciembre de 2012). e-5_1_libro_blanco_espanol.pdf. Obtenido de Libro blanco para el diseño de Tecnología: http://www.amovil.es/sites/default/files/e-5_1_libro_blanco_espanol.pdf
Hurtado. (2000). Oservacion Tècnica. Ley de Propiedad Intelectual,. (2006). Obtenido de FUNCION LEGISLATIVA
CODIFICACION: : http://www.wipo.int/edocs/lexdocs/laws/es/ec/ec031es.pdf
Luis. (s.f.). H+D Hospedaje y Dominios. Obtenido de Reseller: https://www.hospedajeydominios.com/clientes/knowledgebase/76/iQue-es-un-reseller.html
Malhotra. (2004). Encuesta. Investigaciòn de Mercado.
109
Marroquín, M. L. (2013). Estudio y desarrollo de aplicaciones. Obtenido de http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/2614/1/04%20ISC%20284%20TESIS.pdf
Nuñez, Q. (2015). Arquitectura Framework. Obtenido de http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/11723/1/PTG-B-CISC%20882%20QUI%C3%91%C3%93NEZ%20N%C3%9AQUEZ%20CARLOS%20ALBERTO.pdf
Ok Hosting. (2016). Obtenido de Servidores dedicados: https://okhosting.com/blog/servidores-dedicados/#Ventajas_de_un_servidor_dedicado
Pensante. (s.f.). El pensante. Obtenido de https://educacion.elpensante.com/category/religion-filosofia-y-afines/
PHP. (s.f.). Obtenido de PHP: http://php.net/manual/es/intro-whatis.php Poveda, J. M. (s.f). Hosting. Obtenido de
https://iessanvicente.com/colaboraciones/HostingAlojamientoWeb.pdf Pozo, J. M. (sf). Introducción a dispositivos moviles. Obtenido de
https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Tecnologia_y_desarrollo_en_dispositivos_moviles/Tecnologia_y_desarrollo_en_dispositivos_moviles_(Modulo_2).pdf
Ramírez, D. R. (sf). Aplicaciones moviles. Obtenido de http://cs.mty.itesm.mx/lab/operativos/Complementos/AppsMovs.pdf
S.N. (s.f.). GCFAprendeLibre. Obtenido de https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/ipad/caracteristicas_generales_del_ipad/3.do
s.n. (s.f.). Omicrono, la tecnología de El Español. Obtenido de http://omicrono.elespanol.com/tag/android-2/
Saffiro, M. (s.f.). Tecnologías de la Información y Procesos de Negocios (BPM). Obtenido de Informatica: https://msaffirio.wordpress.com/2006/02/05/%C2%BFque-son-los-web-services/
Stanton, E. W. (1992). Encuesta. Fundamentos de Marketing. SUNTASIG, K. J. (2012). ANÁLISIS COMPARATIVO ENTRE LAS
PLATAFORMAS DE DESARROLLO. Obtenido de file:///C:/Users/Fernando/Downloads/18T00528.pdf
Tamayo, J. (2016). Desarrollo de aplicaciones Android. Obtenido de http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/11702/1/PTG-B-CISC%20953%20TAMAYO%20DELGADO%20JUAN%20CARLOS.pdf
Tamayo, J. (s.f.). Dispositivos Moviles. Obtenido de http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/11702/1/PTG-B-CISC%20953%20TAMAYO%20DELGADO%20JUAN%20CARLOS.pdf
Torres, C. (Abril de 2014). Android. Obtenido de https://www.androidsis.com/que-es-un-hard-reset-y-para-que-se-utiliza/
UNID. (sf). Aplicaciones Mòviles Nativas. Obtenido de http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/TI/MN/S02/MN02_Lectura.pdf
110
ANEXOS
111
Anexo
Socialización
112
Anexo 2
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Trabajo De Titulación 2017 TEMA: Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas de canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil, administrada por una empresa pública, ejecutada en un entorno de desarrollo del sistema Operativo Android. NOMBRE: JOSE IVAN GARCIA LOPEZ
TUTOR: ERICK GONZÁLEZ LINCH
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE
RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE
DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR
UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO
UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL
SISTEMA OPERATIVO ANDROID.
Manual de Usuario y Técnico
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTOR: José Iván García López
TUTOR: Ing. Erick Ermory González Linch
GUAYAQUIL – ECUADOR
2
INDICE
Manual de usuario 3
Pantalla de bienvenida 3
Pantalla de login 8
Manual técnico 13
Capa de presentación 13
Carpeta Java 15
Carpetas de diseño 19
Carpeta menú 21
Capa de servidor web 21
Carpeta public_html 21
Carpeta ws 22
Capa de base de datos 27
3
Manual de usuario
Pantalla de bienvenida El usuario al ingresar a la aplicación se encontrará con una interfaz la cual
le dará la bienvenida a la aplicación y en donde encontrará dos opciones
la primera un botón de inicio que lo llevará a otra ventana y un menú
informativo que lo encontrará en la parte superior izquierda de la ventana.
En el menú informativo encontrara cuatro opciones 1: botón que lo llevara
a la pantalla de inicio
2: la de horarios y dirección de los lugares en donde podrán hacer
reservas
4
3: la disponibilidad de canchas que encontrara el usuario al momento, sin
necesidad de ingresar a la aplicación.
4: información de la aplicación en donde el usuario podrá conocer los
requisitos y restricciones.
5: botón salir
Dando clic en horarios disponibles lo llevara a la pantalla que muestra los
lugares y horarios donde se podrá hacer la reserva.
5
Dando clic en el botón áreas disponibles lo llevará a la pantalla que
muestra los tipos de canchas disponibles en donde nos llevará a otra
pantalla que nos mostrará la disponibilidad de canchas al momento y la
opción de ir a iniciar sesión.
6
Dando clic sobre información de la aplicación lo llevará a una pantalla que
nos muestra la información de aplicación, además nos informa sobre los
requisitos que se necesitan al momento de ingresar a la cancha y también
las restricciones que se deben cumplir.
Una vez que haya dado clic sobre áreas disponibles lo llevará a otra
pantalla que nos mostrará el material con que está hecha, la dimensión y
el número de canchas de manera global (en los tres lugares), además el
usuario tendrá una imagen la cual hará referencia a la cancha de desea
reservar en donde tendrá la facilidad de ampliarla y manipularla a su
manera, también tendrá dos opciones
7
1: podrá revisar la disponibilidad de canchas al momento de manera
global y en todos los horarios.
2: una vez que el usuario sepa cuantas canchas hay a disposición tendrá
la opción de ingresar que lo llevara a la pantalla de inicio de sesión.
El usuario podrá ver la disponibilidad del número de canchas por horas y
de manera de manera global luego de presionar el botón de canchas
disponibles,
8
Pantalla de login
Dando clic sobre iniciar sesión el usuario deberá ingresar su usuario y
contraseña para poder ingresar al sistema de reservas todo usuario
deberá estar registrado en la aplicación en donde, si no lo está tendrá la
opción de crear usuario.
Una vez que damos clic en el botón crear usuario nos llevara a la pantalla
de crear usuario, deberán registrar sus datos en donde la aplicación
procederá a validarlos en caso de que estos estén herrados, se podrá
visualizar en cada campo el texto o número que este podrá recibir en caso
de que el usuario quiera ingresar textos no permitidos la aplicación no se
lo permitirá.
9
Una vez que el usuario haya ingresado ya sea por primera al crear
usuario o por el sistema de login, este, tendrá la opción de escoger entre
tres opciones:
1: reservar cancha (hacer una reserva) 2: cancelar reserva (cancelar la reserva solo en caso de haberla
realizado)
3: consultar mí reserva (consultar su reserva en caso de haber olvidado
algún dato)
10
Si no se ha realizado ninguna reserva el usuario podrá acceder a la siguiente
pantalla dando clic sobre el botón reservar cancha en donde tendrá tres
lugares a escoger donde realizar su actividad deportiva.
1: parque samanes 2: parque metropolitano
3: canchas mucho lote
Una vez que el usuario haya escogido el lugar esta lo llevará a otra pantalla
en donde tendrá los botones para escoger el tipo de cancha a donde desea
ir a realizar una actividad deportiva, cada opción estará representada por
una imagen con su respectivo nombre.
11
Luego de que el usuario haya escogido el tipo de cancha a usar esta lo
llevara a otra pantalla en donde tendrá que escoger un horario que esté
disponible ya que si una hora determinada no está disponible este
procederá a inactivarse enviándole un mensaje al usuario que le dirá que
ese horario ya no está disponible teniendo en cuenta que las reservas
solo se podrán hacer el mismo día y posterior a esto hacer la reserva.
12
Cuando el usuario haya hecho la reserva dando clic sobre el botón
reservar la aplicación le mostrara en otra pantalla la información acerca de
su reserva, en donde también le llegara un correo de confirmación en
donde el usuario solo le quedara por salir de la aplicación dando clic sobre
el botón salir.
13
Manual técnico
La realización de esta aplicación móvil se basó en el patrón de
arquitectura de tres capas (cliente, servidor, base de datos) en la parte del
servidor se enfoca la manipulación de la aplicación y la página de usuario
y administrador respectivamente, en el la parte del servidor se plantea la
lógica de negocio, y en la parte de base de datos es en donde se guardará
toda la información que será accedida desde el servidor. El diseño de la
aplicación fue pura habilidad intelectual del desarrollador. El IDE de
desarrollo que se escogió para la aplicación móvil fue Android Studio 2.3.3
en cual se creó la siguiente estructura detallada en la imagen.
Capa de presentación
14
La carpeta Java es la que contiene toda la codificación de cada una de
las pantallas y es donde se encuentra el código que conecta a la capa del
servidor.
Y la carpeta res está compuesta de tres carpetas principales Drawable,
layout y menú que es donde se encuentra el código de todo el diseño de
la interfaz y que serán detalladas a continuación.
15
Carpeta Java
Es donde se encuentran desarrolladas todas las actividades y los
fragmentos de la aplicación.
· Archivo ActBasket
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información al usuario sobre el
deporte basquet.
· Archivo Actbolley
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información al usuario sobre este
deporte volley
· ActCanchaSam
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre todos los
distintitos tipos de canchas que hay en parque samanes.
· ActConfirCancelac
16
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre la reserva y
además permite realizar la cancelación de dicha reserva.
· ActConfisResva
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre la reserva y da la
opción de salir de la aplicación.
· ActDatosGlo
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre la disponibilidad de
canchas por horas.
· ActDiaHora
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre las que están
disponibles para hacer reservas.
· ActEscojaLugar
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre los lugares en
donde se puede hacer una reserva.
· ActEscOpcion
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre las opciones que el
usuario tiene para realizar entre estas esta:
1. Reservar
17
2. Cancelar reserva
3. Consultar mi reserva
· ActHambol Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que muestra la
actividad que da información sobre las canchas de Hambol.
· ActCreaUsuario
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que muestra la
actividad que permite crear usuario.
· ActIndor
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre las canchas
de indor.
· ActInfomReser
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre la reserva
que el usuario a realizado.
18
· ActMyZu
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre todos los
distintitos tipos de canchas que hay en parque metropolitano y
canchas mucho lote.
· ActTenis
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre las canchas de
tenis.
· Atvfotbol
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre las canchas de
futbol.
· CanchaFacil
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad principal de la aplicación en donde da la
bienvenida al usuario.
· FgAreasDis
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre las áreas
disponibles.
19
· FgHorarios
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre los horarios
que están disponibles en los distintos lugares.
· FgInformacion
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que da información sobre la aplicación.
· Login
Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que
muestra la actividad que muestra la pantalla en donde el
usuario puede acceder a la aplicación.
Carpetas de diseño
20
Carpeta res
Que contiene las carpetas de diseño para la interfaz de la aplicación móvil
Carpeta drawable
Contiene el diseño de los botones e imágenes que son utilizados el
diseño de la interfaz.
Capeta layout
Contiene todas las interfaces de diseño de la aplicación
21
Carpeta menú
Contiene el menú el diseño del menú informativo
Capa de servidor web
Carpeta public_html
Contiene a la carpeta ws que es en donde se encuentran los webs
services.
22
Carpeta ws
Contiene todos los servidores web que piden información de la base de
datos y devuelve a la aplicación.
.
cancela_reserva
Servidor web que permite realizar la cancelación de reserva
23
conexión.php
Servidor que me permite realizar la conexión a la base de datos
consulta_cancela
Servidor que me permite realizar la consulta de las reservas
24
consulta_cantidad
Servidor que me permite consultar la cantidad de canchas que hay
disponibles al momento.
logeo.php
Servidor que me permite autenticarme y poder ingresar al sistema.
25
registro.php
Servidor que me permite registrar un nuevo usuario.
reserva.php
Servidor que me permite realizar la reserva de las canchas.
26
Sendmail.php
Servidor que me permite enviar un correo de confirmación al usuario en el
momento que realizo la reserva.
27
Capa de base de datos
· sr_registro
Tabla que guarda la información de los usuarios que se registran
en el sistema.
· sr_login_area
Tabla que guarda la información sobre las reservas que se hacen
durante el día
· sr_tipo_area
Tabla que guarda información sobre los distintos tipos de áreas
que hay disponibles.
28
· sr_horarios
Tabla que guardara información sobre las horas que estarán
disponibles en la aplicación
· sr_catalogo_area
Tabla que guarda la información con nemónicos que identifican
cada una de las áreas disponibles.
· sr_catalogo_ubic
Tabla que guarda la información con nemónicos que identifican
los lugares donde se podrán hacer reservas.
· sr_login_area_his
Tabla que guarda el historial de información sobre las reservas
realizadas.
sr_usuario
Tabla que guarda la información sobre los usuarios
administradores
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE
RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE
DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR
UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO
UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL
SISTEMA OPERATIVO ANDROID.
Manual de administrador Manual técnico
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTOR: José Iván García López
TUTOR: Ing. Erick Ermory González Linch
GUAYAQUIL – ECUADOR
2
Indice
Manual de administrador 3
Pantalla de login 3
Manual Técnico 9
Diccionario de datos del módulo de seguridad 9
Estructura del proyecto 12
Carpeta model 13
Carpeta recursos 14
Carpeta View 15
3
Manual de administrador
Pantalla de login
Para poder ingresar al sistema deberá pertenecer a una de las
instituciones que brindan los servicios de reservas de canchas deportivas,
también contar con un usuario y contraseña en donde una vez que entre
el usuario a la página deberá ingresar sus datos y poder loguearse.
Cuando el usuario administrador ingrese al sistema se le mostrara esta
pantalla que contiene un menú a diferencia de la ventana de súper
usuario que tendrá un botón que le permitirá agregar un usuario en caso
de que algún administrador ya no pertenezca a uno de estos lugares.
4
Ventana de súper usuario con botón adicional que le permite ingresar a
un nuevo usuario
5
Dando clic sobre el botón nuevo usuario, el superusuario podrá ingresar
los datos que le pedirá la interfaz, además tendrá la opción de escoger a
qué lugar pertenecerá ese administrador.
En el menú dando clic sobre la opción de listado de reservaciones nos
permite ver las reservaciones que se han hecho en el día pertenecientes
al lugar donde el administrador pertenezca, además, también tendrá la
opción de buscar al usuario ingresando el número de cedula.
6
Dando clic en canchas disponibles podremos ver la disponibilidad de las
canchas por tipos de canchas y también en caso de que haya
disponibilidad el administrador podrá realizar una reserva, además, en
esta ventana se mostraran tres iconos correspondientes a diferentes
redes sociales los cuales los redirigirán a una red social dependiendo de
cuál sea escogida.
7
Al dar clic en el botón nueva reserva se mostrará una ventana que
muestra los campos que deben ser llenados para la nueva reserva el lugar
estará ya definido por el sistema ya que el administrador pertenecerá a
ese lugar y posteriormente dar clic sobre el botón guardar.
Dando clic sobre estadística de uso mensual tendremos la opción de ver
las estadísticas del uso mensual de las canchas por tipos de área,
además tendremos la opción de imprimir ese reporte
8
Dando clic sobre información tendremos la opción de información acerca
de la página, los requisitos que se necesitan para acceder a jugar y
también las restricciones que tendrá el lugar y que los usuarios deberán
cumplir.
9
Manual Técnico
2.1 Diccionario de datos del módulo de seguridad
Tabla: sr_usuario
Tabla donde el superadministrador puede registrar a los administradores
Tabla: sr_tipo_area
Tabla donde se registra los tipos de áreas disponibles
Tabla: sr_registro
Tabla donde se registran todos los usuarios que harán uso del sistema
10
Tabla:
sr_login_area_his
Tabla donde se registra el historial de las reservas
Tabla: sr_login_area
Tabla donde se guardarán todas las reservas hechas por el usuario o el
administrador
Tabla:sr_login
11
Tabla en donde se guardarán los datos del usuario que se logea
Tabla: sr_horarios
Tabla que contiene las horas y un número que identifica a cada hora
Tabla: sr_catalogo_ubicacion
Tabla que contiene todas las áreas disponibles con un nemónico que la
identifica
12
Tabla: sr_catalogo_area
Tabla en donde se guardan los tipos de áreas disponibles con un
nemónico que los identifica.
Estructura del proyecto
La realización de esta página se basó en la arquitectura de tres capas
enfocada en el desarrollo MVC (Modelo Vista Controlador), en la vista se
registran las interfaces que van a interactuar con el administrador, en el
modelo se plantea las entidades de la base de datos y la lógica del
negocio, el controlador es quien realiza la interacción de la vista con el
modelo.
El IDE de desarrollo que se escogió es NetBeans 8.0.2 en cual se creó la
siguiente estructura detallada en la imagen.
1 – model (modelos)
2– recursos (imagenes, css, codigo adicional)
3 –view (vistas que son todas las paginas q se muestran)
4 –ws (web services, todos los webs services que interactúan con las
páginas de view)
5 – index.php (página de inicio de todo el proyecto)
13
2.2 Carpeta model
La carpeta model (modelos) se plantea las entidades de la base de datos
y la lógica del negocio
- Conexión: contiene todos los códigos necesarios y los tipos de
conexión para que conecta las páginas webs con el servidor.
- Reservaciones: contiene el modelo para poder hacer las
reservaciones
- Usuario: contiene el modelo para poder utilizar los atributos que se
encuentran n la base de datos y facilitar la gestión de seguridad de la
página web.
14
2.3 Carpeta recursos
- La carpeta recursos contiene las siguientes subcarpetas:
- Mysqldata: contiene el código complementario del bootstrap para
hacer uso de los formularios sobrepuestos en la página web, como
es el de registro de usuario administradores y el formulario de
reservación.
- Code: es el código o librería que pertenece a Highchart para
presentar las estadísticas.
- Css: código estilo para el login.
15
- Images: carpeta de recursos de las imágenes de toda la página web.
- Media: contiene el código complementario a la gestión de la tabla de
presentación de las reservaciones.
2.4 Carpeta View
La carpeta View contiene todas las páginas visibles a excepción del index:
Canchas: página que nos permite visualizar las paginas disponibles por
complejo deportivo (parque)
16
Estadísticas: nos proporciona las estadísticas mensuales del año actual y
se puede verificar por mes.
Formreserva: formulario que se despliega como ventana sobrepuesta
para hacer las reservaciones.
Gráfico: este es el segmento de código que prácticamente es el grafico
que se muestra en estadísticas. Recibe los parámetros necesarios para
poder mostrar la gráfica requerida.
Información: es la página que nos muestra la información de esta página,
porque hubo la necesidad de su creación y las restricciones de uso.
Login: página que nos permite el acceso a todo el sitio web. Reservaciones: página que nos muestra un listado de reservaciones de
acuerdo al administrador que la esté usando, solo se muestra el listado de
reservaciones de un parque al cual este asignado el administrador.
17
Carpeta ws
La carpeta ws (web services) es la de controlador contiene todo lo
necesario para poder entablar conexión de la página web al servidor a
través del javascript y ajax con el jquery:
actionDelete: recibe el parámetro para anular una reservación. Backend-search: nos sirve para hacerla búsqueda de un usuario mediante
la cedula.
funcionTraerReservaciones: como su nombre lo dice, es el encargado de
traer el listado de reservaciones por parque.
getHorario: nos da los horarios globales que están registrados en la base
de datos.
getTipoArea: nos da la cantidad de áreas disponible mediante el tipo de
área.
insertReserva: registra reservaciones a través de la página web.
insertUsuario: inserta los usuarios administradores en la base de datos.
validalogin: nos sirve para la verificación de inicio de sesión.
18
Top Related