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18Anuncios 1321 / 22 al 28 de Marzo 2010

Opinión

Hoy, las fronteras entre lo realy lo virtual están desdibujadas, ytodo ha pasado a formar parte deun mismo plano; si tuviéramosque decantar la balanza hacia unode ellos, sin lugar a dudas, elplano sería el plano de la realidad.Porque realidad es todo lo queestamos viviendo en los entornosonline y offline, el trasvase ya notiene una frontera, ni trabas quelo complican, sino que caminalibremente sin barreras y confacilidad de un mundo a otro,millones de herramientas yaplicaciones nos lo facilitan.Realidad son nuestras vidas yexpresiones de vida tanto en lacalle como en nuestros perfilesonline, y en realidad se haconvertido todo lo que de nuestraextensión de identidad se plasmaen cualquier red social y encualquier ámbito digital. Fronterastécnicas y fronteras mentales hancaído con una rapidez difícil deasimilar.

Dos hechos clave marcan estecambio y disolución de fronteras:por un lado, un salto generacionalconsecuencia de internet y supresencia en la cotidianeidad

social y, por otro, un cambioactitudinal y acelerador con laentrada de los social media.

Internet con su presencia en locotidiano ha provocado uncambio de actitud para los nacidosen la era de su existencia. Éstos,como hijos de esa magiaconvertida en realidad, no secuestionan si lo que hay detrás dela pantalla de un ordenador es realo es virtual, como seguramentehicimos el resto de los usuarios dela red. Para ellos esa pantalla

forma parte de su realidad desdeel mismo momento de sunacimiento o crecimiento, al igualque a la inmensa mayoría nospasó con la televisión.

Nuestras abuelas secuestionaban si el hombre queaparecía en la pantalla del televisorpudiera estar dentro, cosa que aninguno de nosotros se nosocurría, asimilamos la televisióncomo lo que era, un medio másque formaba parte de nuestrarealidad. Exactamente el mismoproceso han vivido con el avancetecnológico los que ya han nacidocon él puesto. A partir de laGeneración Y o Millenials, todoslos nacidos de 1978 en adelante,las fronteras entre lo real y lovirtual se desdibujan hasta su totaldesaparición. Se produce unaruptura generacional, dedimensiones similares a la quetrajeron los movimientosmusicales de los Sesenta, y unfuerte cambio de valores, sobretodo con respecto al concepto deprivacidad.

Frontera mentalLa última generación con

frontera mental es la GeneraciónX. Los que nacimos entre 1967 y1977 todavía tenemos dificultadpara no disociar esos dos mundos,que claramente están separadospara casi todos los anterioresbabyboomers. Y los que nodisocian del todo, a veces tiendena enfrentarse a lagunasincomprensibles intentandoentender y poniéndose en la pielde los más jóvenes. Cuestión degeneración y evolución del serhumano.

Por otro lado y a raíz de larápida y profunda entrada de losmedios sociales en nuestro día adía, el proceso se acelera. Millonesde seres humanos tenemosmillones de perfiles colgados enesa nube, vivimos una streaminglife que cada día nos asusta menosy la aceptamos, no sé si con

mayor entendimiento, pero si conmayor tranquilidad.

Vivimos, sin demasiadaconsciencia, el hecho de quedejamos y dejaremos una huelladigital como prolongación denuestro yo, un sello propio queperdurará más allá de nosotrosmismos, ese diario online y en realtime que nos trascenderá, peronadie podrá decir que no era nireal ni propio.

Y sin conciencia precisa,automatizamos procesos yreplanteamos valores, y el díamenos pensado nos damos cuentade que hemos interiorizadoactitudes y realidades que antes nohabíamos asimilado: escribimos,posteamos, subimos fotos,actualizamos estados de ánimo ynos comportamos como encualquier otro lugar social. Físicoo virtual el terreno que pisamos yaes el mismo y la actitud con laque nos enfrentamos es la misma.No hay divisiones entre unterreno y el otro. Así es comocambiamos virtual por no real yun nuevo (un)real world nace yconvive en nosotros en un planoparalelo al real world.

La vida en directoSus antecedentes más cercanos

los encontramos en los realityshows, aquel nuevo formatotelevisivo que ofrecía “la vida endirecto” a través de una pantalla.Traspasaba la cotidianeidad de loreal a un plano no real queasimilamos desde las primerasemisiones. Muy pronto, y a raízde ello, nació un decadente yparalelo mundo del frikismodonde el mito moría y todo eraposible, cualquiera saltaba de unestadio de desconocido a famoso agolpe de efecto. El otro iniciofueron aquellos primeros avatares,fruto de la creación de aquellosotros yoes creados en el malentendido Second Life y envideojuegos de éxito como LosSims.

Y de la tendencia socialpasamos a la realidad constante yde ahí al continuo reflejo tanto enlos medios de comunicación comoen las campañas publicitarias.

Dos son sus variantes másevidentes: por un lado, las cadadía más presentes estrategiason=off dentro y fuera de losmedios online. Y, por otro, y enmenor manera percibido, elcreciente gusto por el fake; en elmomento en que real y virtual setransforman en lo mismo, no hayrazones de peso para queauténtico y fake mantengan susfronteras.

Con respecto a este segundo, ybajo esa premisa, el fake cobravalor y entra dentro del mundodel gusto y el valor sobre todo enmercados como el arte o losespacios. Como primerantecedente, Las Vegas, y losmundos de Disney, pero es hoycuando el motor se acelera yDubai, Abu Dhabi y su Isla de laFelicidad, Panamá, Singapur…ponen de relieve cómo lafalsificación, la fantasía, si seejecuta de manera brillante, puedeentusiasmar a los consumidores.

Con respecto al on=off, comoforma de expresar que online yoffline hoy son una mismarealidad, los ejemplos son infinitosy crecientes a diario. Todo lorelacionado con la realidadaumentada, la streaming life ohuella digital, el mapping ogeolocalización y el myprofiling(las miles de expresiones ocampañas en torno a myidea, elme, el you y los perfiles personalesy profesionales en la red,extensiones de identidad) así lodemuestran.

Wii y AudiDos de los mejores ejemplos, y

sin entrar en el entorno online,los encontramos en las campañasde Wii Sport Resort y Audi A3.

La primera, cuyo producto yfilosofía de manejo ya traspasa esa

‘Un(real) world’. El mundodel on=off consumidor

¿Alguien puede decirmecon objetividad donde

acaba lo real y empiezalo virtual? ¿Alguien sabe

diferenciar la fronteraentre un estadio y el

otro? Me temo quedifícilmente llegaríamos auna misma respuesta, ya

no es sólo un tema depercepción personal, es

un tema de la evoluciónde esa percepción.

LA AUTORA ANALIZA CÓMO PARA UNA GRANPARTE DE LOS CONSUMIDORES LOS MUNDOSREAL Y VIRTUAL TIENEN LAS FRONTERASCOMPLETAMENTE DESDIBUJADAS

A partir de la Generación Y o Millenials, todos losnacidos de 1978 en adelante, las fronteras entre loreal y lo virtual se desdibujan hasta su totaldesaparición.

El spot de Audi A3, obra de DDB, hace una apelación a los mundos real y virtual.

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[ Gema Requena ]

frontera y que ahora en su piezapara televisión lo refleja de unaforma evidente. Un barrido deimagen te traslada del comedor decasa, la versión real de tu vida, alinterior de la pantalla, que deplana pasa a tridimensional condimensiones reales, la versiónvirtual de tu vida y todo sin saltoalguno, una sutil frontera queindica la pantalla y en un mismoplano-secuencia. A través de lacultura visual se muestra eseon=off de forma magistral.

El segundo spot, el de AudiA3, con su virtual me hace total yconstante referencia en todo sudesarrollo a ese real o virtual, apelaa ese trasvase, quizás no sabesdonde estás y en el fondo estás enel mismo sitio.

Estos dos ejemplos reflejan laapropiación de esa tendenciasocial, que asociamos pordefinición al entorno online, enotro entorno y con otros medioscomo es el offline. Pero en elentorno endogámico los ejemplosson y se prevé que serán infinitos.

La herramienta, que notendencia, más desarrollada parareflejarlo es la realidad aumentadaUna tecnología que nos permiteofrecer dosis de realidad a travésde canales inicialmente percibidoscomo (un)reals. Como muestra lacampaña de Adidas con estatecnología, The Originals GamePack AR, que incluye integracióntotal en producto. Se trata de unaserie de cinco modelos que tienenun código AR integradodirectamente en la lengüeta de lazapatilla; con el código frente auna webcam accedes a un área en

el site de Adidas donde puedesjugar para vivir una experienciavirtual con la marca y sucomunidad.

O la campaña llevada a cabopor Benetton para encontrar sumodelo de campaña. Un castingglobal titulado It´s My Timedonde mezcla la realidadaumentada y el myprofiling en eseentorno on=off para traspasar losperfiles creados y escogidos en elmundo on y llevarlos sin saltoalguno al mundo off.

Sumamos todas la aplicacionesdesarrolladas por Layar, unnavegador móvil gratuito quemuestra la información digital através de la imagen del mundoreal que el usuario visualiza através de su teléfono móvil. Sin irmás lejos, el año Xacobeo tiene supropia realidad aumentada paraeste navegador y así atender a losperegrinos más tecnológicos.

GooglePero quizás uno de los

ejemplos más evidentes, y hastaimpactante si se piensa dos veces,son las posibilidades que le ofrecea Google su patente del espaciovirtual. Al convertirse en dueñosde ese espacio pueden venderlo almejor postor para incrustar lapublicidad o placement deseado,con su correspondienteinteracción, por encima decualquier publicidad exteriorsituada en el espacio real.Nuevamente real y virtual sepueden fundir hasta provocar laconfusión.

Por último destacar la acciónque llevo a cabo la agencia de

defensa americana DARPA(Defense Advanced ResearchProjects Agency). Un concurso,con motivo de la celebración delcuarenta aniversario de Internet,cuyo fin era el estudio de lasestrategias en el mundo real ysobre el terreno para trasanalizarlas, extraporlarlas almundo online. Así eres, así actúas,en un lado y otro, y yendo unpoco más allá, si partimos de laidea que los medios sociales

fomentan y alimentan otra de lasgrandes tendencias, como elcrowdsourcing, por esa regla detres, así te alías o funcionas engrupo en el entorno offline, así loharás en el online. Clara, concisay esplendida información ydetalles para luego diseñaracciones y estrategias quefuncionen en ese entorno.

Por tanto, cualquier acción decomunicación o marketing quetrabaje ambos mundos en el

mismo plano tiene muchasgarantías de éxito siempre ycuando se dirija a este colectivoque entienda un mundo off-online en global, ese on=offconsumidor que ha nacido deforma real o virtual en la era deinternet.

Gema RequenaSocia y responsable de tendencias

en Bombhttp://nethunting.wordpress.com/

Imagen de una campaña de la Wii, de Nintendo.

Sobre estas líneas y a la derecha, aplicaciones de realidad aumentada.