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JOSE ROJAS ALONSO ISTI

JOSE LUIS LOPEZ GUTIERREZISTI

MORENO MARTÍNEZ JOSÉ ALFREDOITEM

E11-451A55

VIDEOJUEGOS

Resumen.

En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la universidad politécnica de san luís potosí ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.

In this presentation the advantages and consequences that are acquired by playing video games. Based on the surveys that were conducted with young adults racing ITEM ITI and the UPSLP as arethose who use technology every day.

Palabras claves.

Ventajas, consecuencias, adquirir, cotidiano

Benefits, consequences, acquire, everyday

Introducción: En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basadas en las encuestas que fueron realizadas a los usuarios (de las carreras de ITI e ITEM), nuestra delimitación son los jóvenes adultos de la universidad politécnica a quienes se les practicaron dichas encuestas dando resultados satisfactorios. Nuestra investigación fue buscar la mayor información del tema que se nos fue asignado obteniendo resultados de la información adquirida, nuestro objetivo principal es dar a conocer la perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y cómo influyen en su vida cotidiana . La hipótesis que concluimos es que los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes más violentas y más habilidades diferentes a quienes no los han jugado.

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Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años

Variable independiente: que juegan videojuegos

Variable dependiente: actitudes y habilidades.

Dimensiones: destreza y psicológica

Marco teórico

Antecedentes históricos

El primer videojuego fue creado o inventado en 1958 por el autor Bill Nighinbottam, fue el primer programador, para él no fue tan interesante ya que lo creo en una semana y la evolución empezó a notarse en 4 años después con la salida del primer videojuego en color el cual solo permitía a 8 jugadores, en 1972 salió a la venta el primero juego que se llamo Magnavox odyssey, en 1975 tras la salida del Pong creó Atari su primera consola la cual llamó Atari pong, hasta el año de 1980 salió al mercado una mejor consola la Mattel Intellivisiòn.

Conceptualización

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola.

Un gamer (video jugador en su significado en inglés) es el término usado en el idioma español para definir al tipo de video jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.

Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos, elegimos este tema porque cada día van aumentando las cifras de niños y jóvenes que son adictos a los videojuegos, al igual que esto produce efectos nocivos sobre la salud y problemas en el uso incontrolado de jugar pero no todo son consecuencias si no también tiene efectos positivos.

Muestra Diseño de investigación.

Comparación de autores respecto al tema de los videojuegos.

Mientras tanto Begoña Alfageme González y Pedro A.nos habla de las habilidades y del potencial educativo que adquieren tanto como la motivación, destrezas, estrategias.

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Por otra parte Diez Gutiérrez Javier Enrique nos comenta sobre La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos.

Mientras que Estallo Martín Juan Alberto nos habla de lo psicológico y conducta antisocial y del neuróticismo de se les da a cada uno de los jugadores con el paso del tiempo.

Por otro lado Etxeberria Balerdi Félix nos da a conocer los porcentajes aproximados que hay en la actualidad del nivel de violencia que contienen los videojuegos.

Mientras Lavilla Royo Francisco Javier nos habla de La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo.

Mientras que Martínez Diego de García nos habla de la equivalencia que tiene los videojuegos en la sociedad y como nos afecta.

Y por lo que respecta Mejía Z. Cesar nos habla de la lógica que tienen los videojuegos dentro de la sociedad ya que los jóvenes al jugar o utilizar los juegos usan sus pensamientos al igual que la lógica abren su mente.

Y por lo que respecta a Paula Rehbein Felmer Lucio nos habla que en forma masiva causan un gran impacto los videojuegos en los jóvenes tanto social como económico.

Por otra parte Romero Sarah Da a conocer que jugar si trae beneficios pero a su vez trae consecuencias si no se mide el grado de tiempo en el que se juega y el tipo de videojuego.

Perspectiva.

Estoy de acuerdo con algunos puntos que emplean los investigadores y a su vez no, porque no todos entran en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan su tiempo de entretenimiento

Es efectuar un análisis de la realidad de los videojuegos que se vive en la sociedad como en los niños y los jóvenes, y saber cuál es la conducta o las destrezas que adquieren los jugadores o usuarios que lo emplean (que lo juegan) y visualizar el comportamiento o violencia que se da o se emplea en cada usuario.

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Diseño de investigación

Elegimos el tema de los videojuegos tomando en cuenta el tiempo y costos y las ventajas y desventajas que atraen los videojuegos en sí mismas llamadas consolas de videojuego

Para llevar a cabo lo antes mencionado tenemos que elegir el diseño de investigación no experimental y transaccional descriptiva lo elegimos porque nuestra investigación solo se realizara una vez, descriptiva porque nos interesan por el impacto que tienen los videojuegos.

Metodología: Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente

Formulas de Roberto Hernández Sampieri para obtener la muestra:

n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?

S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11

Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35

Resultados. Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta cómo influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana. Las encuetas fueron realizadas el día 9 de mayo del 2011.

Preguntas de la encuesta.

¿Qué consola tienes en casa?

¿Qué tipo de videojuegos usas?

¿Cuántas horas dedicas a jugar videojuegos?

¿Quién crees que usa mas los videojuegos?

¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos

¿Consideras que los videojuegos son violentos?

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Graficas obtenidas de las encuestas realizadas.

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Conclusiones: Podemos concluir atreves de las graficas que los videojuegos dentro de la tecnología son buenos para la mente siempre y cuando el hobie no se vuelva una adicción para los jóvenes adultos. Por otra parte la información

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obtenida de la persona que entrevistamos que tiene un negocio de renta y venta de consolas y videojuegos nos dio su opinión acerca de las ventajas y desventajas que se adquiere al jugar videojuegos. Y su opinión al respecto fue la siguiente forma: Que los videojuegos ayudan a que los niños o jóvenes adultos se mantengan ocupados y adquieren habilidades que otras personas no tienen y a su vez son un medio de entretenimiento sano ya que los mantiene ocupados y así no andan en la calle asiendo desmanes o formando parte de una pandilla.

Anexos 1: Encuestas

1- ¿Qué consola tienes en casa?a) Xbox b) PlayStation c) wii

2- ¿Cuánto te costo tu consola? a) 1000 a 1500 b) 1500 a 2500 c)2500 a 3500 d)más de 3500

3- ¿Los videojuegos que usas?a) Los compras b) Los rentas c) Te los prestan d) otro

4- ¿Qué tipo de videojuegos usas?a) Estrategia b) Deportivos c) Peleas d) Carreras

5- ¿Cuántas horas dedicas a jugar videojuegos?

a) 1-2 hrs b) 2-4 hrs c) 4-6 hrs d) más de 6 hrs

6-¿Cuántas veces lo usas a la semana?

a) Diario b) Dos veces c) Tres veces d) Cuatro veces

7-¿Cuál ha sido el juego más violento que has jugado? R=

8-¿Quién crees que usa más los videojuegos?

a) Niños (5 a 12) b) Jóvenes (15 a 25) c) Adultos (26 en adelante)

9-¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos?

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a) Reflejos más rápidos b) agilidad mental c) destreza motriz d) otro

10-¿Crees que los videojuegos te han causado alguna molestia en los ojos?

b) Si b) No c) Cual?

11-¿Consideras que los videojuegos que usas san violentos?

a) Si b) No c) Tal vez

12-¿un videojuego violento? ¿Piensas que puedes explayarte mejor que en uno, deportivo o de estrategia?

a) Si b) No c) Tal vez

13-¿con tus amigos acostumbras jugar videojuegos?

a) Si b) No c) Tal vez

14-¿Cuáles son los videojuegos que acostumbras jugar con tus amigos?

Datos del entrevistado.

Fernando Rodríguez Tovar su edad es de 24 años soltero originario de Aguascalientes y vecino de esta ciudad con domicilio en la calle Begonia numero #1504 colonia Tercera grande, su ocupación es técnico en electrónica (por las tardes atiende un local de renta de videojuegos)

Fecha de la entrevista: 10 de mayo del 2011

Anexo 2:

1- ¿Cómo llegaste a vender videojuegos? Por que tenia una consola y mis amigos también y medí cuenta que era un buen negocio el renta y de la venta.

2- ¿Cuál es la consola que te rentan más? El xbox 360 ya que es la mas completa en entretenimiento.

3- ¿Qué tipo de videojuegos es el que más te han comprado? En realidad son dos el de halo3 y gears of war 1,2 (y el tercero esta apartado a un sin estar es el mas esperado)

4- ¿Quién te renta más las consolas niños, jóvenes o adultos? Los jóvenes adultos son los que rentan mas es que esto de xbox live se ha vuelto como un pasatiempo muy completo

5- ¿Consideras que los videojuegos producen habilidades, cuáles? Bueno la verdad es que mucha gente piensa que los videojuegos, para los gamers es una vida de pereza y sin beneficio pero a ultimas fechas se a investigado y descubierto que los que son gamers generan habilidades

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de reacciones mas rápidas en circunstancias de la vida cotidiana y son más perspicaces.

6- ¿Qué problemas de salud conoces que pueden generar los videojuegos? Realmente ninguno per anterior mente se le consideraba a los videojuegos causantes de problemas de la vista pero ahora con la tecnología eso se a reducido drásticamente para mi el único problema que puede generar es la obesidad pero si se maneja con ejercicio eso es diminuto.

7- ¿Algunos de tus clientes tienen problemas de salud en relación a los videojuegos? No ninguno tiene problemas.

8- ¿Qué tipo de videojuegos crees que producen destrezas en los jugadores? Todos de hecho pues los únicos juegos que e visto por medios de comunicación y reportajes que afectan a los gamers son los de peleas si no los llegan a controlar se hacen algo violentos pero por los demás es todo lo contrario ya que adquieren destrezas.

Bibliografía.

Begoña Alfageme González y Pedro A. Aprendiendo habilidades con videojuegos, comunica, Octubre, número 019, Colectivo andaluz para la Educación de Medios de Comunicación, Huelva, España, pp.: 114-119 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=15801921)

Diez Gutiérrez Javier Enrique: 2008 La cultura Sexista y la Violencia en los Videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año/ vol. Vlll. Numero 00, Universidades de fortaleza, fortaleza Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique: pp.: 13-32 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=27180102)

Estallo Martín Juan Alberto: 1994 videojuegos, personalidad y conducta, psicothema, año/ vol. 6numeron, 002, Universidad de Oviedo, Oviedo España, pp.: 181-190 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=72706205)

Etxeberria Balerdi Félix Videojuegos y educación Universidad del País Vasco

(http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm)

Lavilla Royo Francisco Javier clínica universidad de navarra Los videojuegos y los niños (http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/)

Mejía Z. Cesar: videojuegos y sociedad algunos puntos cruciales para el debate, revista científica Guillermo de Ockham, vol. 7, numero, Enero- Junio 2009, pp.: 19-30, Universidad de buenaventura, sede Cali, Colombia.

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(http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=105312251002)

Martínez Diego de García: habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35, revista latina de comunicación social, vol. 12, numero 64, 2009 pp. 694-704, laboratorios de tecnologías de la información y nuevos análisis de comunicación, social, España. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=81911786056)

Paula: Rehbein Felmer Lucio: usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial, ultima década, numero 29, Diciembre- sin mes, 2008, pp. 11-27, centro de estudios sociales CIDPA, villa del mar, Chile. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=19502901)

Romero Sarah, (01 Dic. 2003) La fecha tu diario de ciencia y tecnología videojuegos, ¿adicción o afición? Extraído el 22 de febrero del 2011 desde (http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php)