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UNIVERSIDAD DE JAÉN Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
Trabajo Fin de Grado
Trabajo Fin de Grado
Proyecto del cuerpo humano mediante el uso
de TICs
Alumno/a: Marta Carmen Fuentes Extremera
Tutor/a: Prof. D. Eufrasio Pérez Navío Dpto.: Departamento de Pedagogía
Junio, 2016
2
1. Resumen_______________________________________________________________3
2. Palabras clave___________________________________________________________3
3. Introducción____________________________________________________________4
4. Marco teórico___________________________________________________________6
5. Objetivos______________________________________________________________10
6. Metodología___________________________________________________________11
7. Descripción del proyecto_________________________________________________21
8. Conclusiones finales_____________________________________________________33
9. Agradecimientos________________________________________________________34
10. Bibliografía____________________________________________________________34
11. Anexos _______________________________________________________________38
11.1. Anexo 1: Elaboración de app “¿Cómo somos?”_____________________41
11.2. Anexo 2: Guía de uso para el docente / CD con la app_______________58
11.3. Anexo 3: Tutorial: ¿Cómo crear Realidad Aumentada para el aula?___61
11.4. Anexo 4: CD de música “¿Cómo somos?” / Guia____________________69
11.5. Anexo 5: Cuerpo humano gigante________________________________73
3
Durante el desarrollo de este TFG se presenta la guía de un proyecto destinado a
docentes de la etapa de Educación Infantil. El proyecto “¿Cómo somos?” se centra en el
desarrollo de contenidos relacionados con el conocimiento del cuerpo humano mediante
actividades elaboradas con elementos TICs. La sociedad en la que se encuentran los niños y
niñas actualmente vive inmersa en el uso de material tecnológico, sin embargo, a este no se le
aplica el uso educativo para los/as más pequeños/as. El objetivo principal de este TFG es la
creación de un proyecto destinado a Educación Infantil mediante una metodología
constructivista, donde será el alumnado el que elabore su propio conocimiento, siendo el
docente siempre el guía.
During the development of this end of degree project presents a guide for a project for
kindergarten teachers. The project "How we are?" Develops content related to knowledge of
the human body through ICT activities. Society in which children are currently living is
immersed in the use of technological material, however, this is not applied for educational use
for young children. The main objective of this end of degree project is the creation of a
project for Childhood Education through a constructivist methodology where the students will
develop their own knowledge, always the teacher being the guide.
Educación, infantil, proyecto, constructivismo, alumnado, docente, actividades, TICs,
recursos, aprendizaje autónomo, Realidad Aumentada, investigación, innovación, multimedia,
PDI, CD, audio, guía, aplicación.
Education, child, project, constructivism, students, teachers, activities, ICT, resources,
autonomous learning, Augmented Reality, research, innovation, multimedia, PDI, CD, audio,
guide, application.
4
Cada vez que salimos a la calle podemos observar a nuestro alrededor, que muchas
personas que se encuentran en nuestras proximidades portan reproductores Mp4 o Mp3,
teléfonos móviles, ordenadores portátiles, videoconsolas, PDAs, Tablets, memorias
USB…nuestra sociedad cada vez depende más de las TIC.
Estamos inmersos en la “Sociedad de la información”, aunque en ocasiones en el
ámbito de los centros educativos no nos demos cuenta. Por lo tanto debemos de normalizarlas
también dentro del ámbito educativo, tal cual se encuentra, en el mundo exterior al aula.
De este modo los docentes y las docentes debemos de utilizar y aprovecharnos de las
ventajas que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos proporcionan
para poder preparar a nuestros/as alumnos/as. Así, Conseguiremos que en un futuro estén
inmersos de forma activa en la sociedad, con suficiente preparación como para ser capaces de
cambiarla de forma positiva y critica. Por ello el papel de la institución educativa es muy
importante ya que está en su deber estar informada de las mejores actualizaciones para la
educación del alumnado e introducirlas en el sistema educativo.
Nuestros/as alumnos/as están impregnados/as de forma constante en el uso de
materiales TICs, esta sobre cultura da lugar a significativos cambios en el modo de aprender
y procesar información. El objetivo del sistema educativo es la alfabetización digital
introduciendo, cada día, el uso de materiales tecnológicos para facilitar la adquisición de
contenidos. Es muy importarte iniciar a los alumnos y alumnas desde edades muy tempranas
y el mejor momento es desde la etapa de Educación Infantil.
Muchos centros educativos en la actualidad han incorporado las TIC a las aulas de
Educación Infantil: ordenadores, pizarras digitales, cámaras fotográficas digitales,
videocámaras… incluso en algunos centros hay un uso de la Tablet PC la cual conectan a un
proyector.
Por la tanto en la elaboración del proyecto “¿Cómo somos?”, se ha decidido enfocarlo
desde otra perspectiva siendo las TIC un eje muy importante del mismo.
Los contenidos que se desarrollan durante el proyecto es el conocimiento del cuerpo
humano debido a que este es uno de los temas más importantes del Curriculum de Educación
5
Infantil, ya que desde edades muy tempranas es la realidad más próxima a nosotros mismos y
por lo tanto nuestro alumnado.
La metodología que se ha decidido llevar a cabo es constructivista, desde este estilo de
metodología se consigue globalizar todos los aspectos del aprendizaje de los/las niños/as y
además es muy motivadora para el alumnado.
Las enseñanzas durante la etapa de Educación Infantil se rigen por el currículo que “se
orienta a lograr un desarrollo integral y armónico de la persona en los distintos planos: Físico,
motórico, emocional, afectivo, social y cognitivo, y a procurar los aprendizajes que
contribuyen y hacen posible dicho desarrollo. Los aprendizajes del segundo ciclo se presentan
en tres áreas diferenciadas de las que se describen sus objetivos generales, contenidos y
criterios de evaluación; no obstante, buena parte de los contenidos de un área adquieren
sentido desde la perspectiva de las otras dos, con las que están en estrecha relación, dado el
carácter globalizador de la etapa.”
En base al REAL DECRETO 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se
establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación infantil, los contenidos
del conocimiento del cuerpo humano tal y como lo recoge el artículo 6 del mismo, en el área
de “Conocimiento de sí mismo y autonomía personal”. El conocimiento del cuerpo
humano y todo lo que involucre el desarrollo del niño en entorno a este, debe de adquirirse
durante la etapa de educación infantil, cuando el niño se inicie en el aprendizaje del cuerpo.
“Esta área de conocimiento y experiencia hace referencia, de forma conjunta, a la
construcción gradual de la propia identidad y de su madurez emocional, al establecimiento
de relaciones afectivas con los demás y a la autonomía personal como procesos inseparables
y necesariamente complementarios […]
Debe tenerse en cuenta que la imagen que niños y niñas construyen de sí mismos es en
gran parte una interiorización de la que les muestran quienes les rodean y de la confianza
que en ellos depositan […] Asimismo, la forma en que las personas adultas recogen sus
iniciativas facilitará u obstaculizará su desarrollo […]
6
A lo largo de esta etapa las experiencias de los niños y la adaptación de niños y
niñas de la interacción con el entorno deben ayudarles a conocer global y parcialmente su
cuerpo, sus posibilidades perceptivas y motrices, que puedan identificar las sensaciones que
experimentan, disfrutar con ellas y servirse de las posibilidades expresivas del cuerpo para
manifestarlas […]
El reconocimiento de sus características individuales, […] así como de las de sus
compañeros, es una condición básica para su desarrollo y para la adquisición de actitudes
no discriminatorias. La presencia de rasgos personales diferentes, bien por razón de sexo,
origen social o cultural, debe ser utilizada por el profesorado para atender la diversidad,
propiciando un ambiente de relaciones presidido por el respeto y la aceptación de las
diferencias […]
La escuela, y especialmente a estas edades, es un ámbito particularmente adecuado
para enriquecer los procesos de construcción del conocimiento de sí mismo y de la
autonomía personal, si ofrece una intervención educativa proporcionar una respuesta
ajustada a las distintas necesidades individuales en contextos de bienestar, seguridad y
afectividad […]”
Con la aprobación de la LOE en el año 2006, aparece un currículo que incorpora las
competencias básicas. Una de ellas es la competencia en el tratamiento de la información y
competencia digital, con ella se quiere que los alumnos/as dispongan de unas habilidades para
buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. A
través de esta competencia se incorporan diferentes habilidades, que van desde el acceso a la
información hasta su transmisión en diferentes soportes una vez tratada, incluyendo la
utilización de las TIC como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.
A lo largo de los últimos años, numerosas han sido las incorporaciones de nuevos
materiales y metodologías para desarrollar los contenidos de educación infantil en el aula.
Por ejemplo la editorial Anaya la cual ha trabajado durante años por un tipo de
enseñanza tradicional, en el año 2010, aposto por una propuesta didáctica basada en trabajo
“Por proyectos” en colaboración con la maestra de educación infantil Blanca Alicia Aguilar
Liébana. Esta profesional ha llevado a las aulas de educación infantil la enseñanza
constructivista, donde son los más pequeños los que se encargan de elaborar su propio
aprendizaje. En la actualidad esta docente se encuentra en el “C.E.I.P. María Zambrano” de la
7
provincia de Jaén. En numerosas ocasiones ha sido esta docente la autora de varios libros
relacionados con el trabajo por proyectos y el uso de una metodología constructivista en la
anteriormente etapa nombrada.
“Por proyectos” es un material pedagógico creado por Anaya para Educación Infantil,
“El Cuerpo Humano” es uno de los proyectos de esta editorial donde se trabaja distintas
partes de nuestro cuerpo: el esqueleto, la musculatura, oídos, boca, nariz… así como
diferentes aparatos: aparato digestivo, aparato respiratorio...
Del mismo modo han sido múltiples las editoriales que han apostado por la
elaboración de unidades didácticas y proyectos basados en la Realidad Aumentada, algunas
de ellas como SM, mediante su proyecto “Conecta2.0”, o las editoriales MACMillan o
Santilla entre otras. En la actualidad tanto en el mercado convencional como en el digital
tenemos a nuestra disposición una gran variedad de recursos TIC para ser utilizados en el aula
muchos de estos recursos en la mayoría de las ocasiones son mucho más económicos que las
herramientas tradicionales.
La aparición constante de nuevos recursos nos ha dado la oportunidad de aumentar las
oportunidades de trabajar con los objetos de conocimiento ofreciendo al campo de la
educación un abanico de nuevas posibilidades. Hasta hace poco tiempo se podían considerar
ideas futuristas, pero en la actualidad son una realidad que nos permite proporcionar a nuestro
alumnado experiencias interactivas para que cambien su metodología de aprendizaje.
Según el informe The 2011 Horizon Report (Johnson y otros, 2011), se planteaba
que la Realidad Aumentada sería una de las tecnologías emergentes para uso educativo, es el
término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o
indirecta, de un entorno físico del mundo existente, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. En la actualidad en
el año 2016 aún son muchos los/las docentes que no entienden en que cosiste este estilo de
metodología.
Según Marc Prensky, “los niños y niñas de hoy no solo necesitan que lo que aprendan
sea relevante, si no que sea real, que tenga una aplicación fuera de la escuela y que pueda
ser empleado de manera inmediata en situaciones reales” (Prensky, 2011).
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Una de los puntos que trata el informe ya nombrado es el facilitar el acceso a la
información sin depender del tiempo ni el espacio: “La gente espera ser capaz de trabajar,
aprender y estudiar cuando y donde quieran.” (Johnson, et alt., 2011).
Este estilo de programa ayuda a la asimilación de conocimientos permitiendo que el
alumno no tenga que imaginarse la totalidad de los elementos. Los alumnos aprenden por
medio del uso de más de un sentido. “El impacto de la RA como tecnología integrada en la
sociedad adquiere una dimensión centrada en la transformación sensorial y sus
implicaciones culturales” (Vian, 2009).
Podemos considerar que se produce el paso de la abstracción al aprendizaje
significativo y contextualizado, adquirido a través de múltiples experiencias sensoriales.
La representación de objetos en 3D permite una exploración espacial que no permiten
otros medios de representación en 2D. El nivel de imaginación que se exige para el uso de
medios 2D es muy complejo para su compresión, para un cierto porcentaje del alumnado. La
manipulación de objetos virtuales posee algunas virtudes, entre ellas permite avanzar en el
conocimiento de ciertos procesos o fenómenos.
Otro ejemplo se puede encontrar en “Anatomía en RA” creada por “eDiamSistemas”.
El alumno puede observar un esqueleto humano girándolo y moviéndolo según le plazca,
pudiendo, de esta forma, observarlo desde distintos puntos de vista y comprender mejor su
constitución y las funciones que realiza.
En las experiencias de RA, el sujeto se encuentra interaccionando a tres niveles: el
nivel real, el nivel virtual y su nivel intrapersonal (cognitivo). Las experiencias a esos tres
niveles serán las que permitan convertir la información en verdadero conocimiento que le
permita mejorar sus competencias personales ayudándole a resolver problemas que se puedan
plantear en la vida real. Por primera vez nos aparece un espacio en el que se interactúa con
objetos reales y a la vez con objetos virtuales, todos ellos permiten “revisar los aprendizajes
anteriores, reestructurando el pensamiento, dando sentido a aquello que se percibe del
mundo exterior” (Vigotsky, 1987).
Si, tal como señalaba Vigotsky en 1979 (Estebanell, 2000), “las personas desarrollan
formas de interpretar y estrategias para relacionarse con su mundo estrechamente
vinculadas al tipo de interacciones que pueden establecerse con las herramientas y sistemas
de signos externos con significados, seguro que el uso de la RA provocará cambios
9
sustanciales en la forma de acceder al conocimiento, de interpretarlo y comunicarlo, que
deberán ser considerados desde el campo de la educación”.
El uso de RA nos da la posibilidad de desarrollar diversas competencias entre nuestro
alumnado.
Han sido muchos los docentes que han apostado por este estilo de didáctica en el aula
como por ejemplo:
En marzo de 2014, Domingo Santabárbara, en el blog Infantil y TIC
(http://blogs.ciberespiral.org/infantilytic/2014/03/02/la-realidad-aumentada-en-educacion
infantil-1/) nos expone su experiencia:
“Cuando me propusieron realizar un artículo sobre la utilización que yo hago de la
realidad aumentada en Educación Infantil, no pude evitar, además de lo complejo de hablar
de una tecnología interactiva sin interaccionar directamente, en pensar lo poco conocida que
es esta tecnología y sin embargo lo fácil y sencillo que es conseguir resultados tan
sorprendentes e interesantes en el campo educativo.
La importancia de esta tecnología viene subrayada por el informe Horizon K-12, que
predijo hace 5 años que la realidad aumentada iba a cambiar el mundo que nos rodeaba.
Pero, ¿qué es la Realidad Aumentada? Ronald Azuma lo define como la tecnología
que “combina elementos reales, es interactivo, en tiempo real y es registrado en 3D”.
También Carolina Calvo García , maestra de Educación Infantil en Zaragoza utilizo la
aplicación “4D Anatomy”, en su aula de educación infantil, obteniendo resultados
sorprendentes los cuales les gustó mucho a sus alumnos de 3 y 4 años, tal y como ella ha
comentado en su blog “Un mundo de pequeñas cosas”.
(http://aliena242.blogspot.com.es/2013/11/564-nuestro-cuerpo-por-dentro-gracias_12.html).
10
Los objetivos que pretendo alcanzar en el aula con este material educativo son:
Objetivos de carácter general
o Aprender las distintas partes que forma nuestro cuerpo.
o Iniciarse en el uso autónomo de recursos multimedia.
Objetivos de carácter específico
o Saber que el cuerpo está formado por cabeza, tronco y extremidades.
o Conocer nombre y ubicación de los elementos externos de la cara, de las partes
del tronco, de las partes de las extremidades (codo, pierna, mano…).
o Saber diferencias entre géneros (femenino y masculino).
o Conocer el nombre de algún órgano interno y saber su funcionamiento.
o Conocer nuestro esqueleto y su función.
o Trabajar de manera autónoma.
o Respetar el trabajo de sus compañeros.
o Cuidar el material del aula.
o Trabajar el vocabulario del proyecto, la lectoescritura, y conceptos
matemáticos y números. .
o Aprender a navegar por la red de manera independiente y localizar las letras en
un teclado.
o Participar en las actividades realizadas por grupos.
o Identificar sonidos del cuerpo humano
11
La preparación de docentes para la etapa de Educación Infantil tiene que basarse en
aquello que los niños y niñas necesiten aprender y según lo que requiera la normativa legal.
Hoy en día, uno de los métodos que está alcanzando mayor relevancia es el Aprendizaje
Basado en Proyectos (ABP), que permite llevar a cabo un aprendizaje más experiencial y
activo por parte del alumno y que se puede aplicar en cualquier etapa educativa.
En la actualidad entre la gran oferta de pedagogías innovadoras aparece con bastante
importancia y reconocimiento la "pedagogía de proyectos"es una de las opciones que dan la
oportunidad de realizar un vinculo entre escuela y vida dentro del contexto escolar. A pesar
del renombre en educación que los proyectos estas adquiriendo en la actualidad, desde hace
mucho tiempo autores como John Dewey y William Kilpatrich (1944), son quienes defienden
una concepción pragmática del conocimiento que se denominó en su época “project method”.
Un rastreo de las primeras fuentes y referencias sobre el método de proyectos nos
permite ubicar a John Dewey (1929) como su inspirador y posteriormente a William H.
Kilpatrick (1944) en la materialización concreta de la propuesta. Ambos autores, el primero
desde un planteamiento filosófico de la educación conocido como "pragmatismo", y el
segundo desde esta misma filosofía pero concretada en una perspectiva metodológica,
proponen ambos un aprendizaje por y para el desarrollo de los alumnos y alumnas
(Kilpatrick, 1944)“Para comprender cómo el aprender se introduce en la vida
tenemos que mirar a la vida y especialmente a la vida fuera de la escuela. Pues a pesar de
nuestros prejuicios académicos, el aprender fuera de la escuela es aún el tipo esencial de
aprender, que ha sido siempre y sigue siendo en cantidad e importancia y probablemente en
calidad el aprender más importante que realizamos”
El día a día en un aula de Educación Infantil es diferente al estilo de metodología que
se suele proponer de manera convencional, lo cual provoca que los docentes tengan que llevar
a cabo continuas modificaciones en dichas metodologías para que se adapten a las
características de un aula específica.
El trabajo por proyectos se adapta a las características del alumnado, pudiendo ser los
niños y niñas capaces de intervenir en su propio aprendizaje. Trabajar a través de proyectos
12
supone que el profesor pasa a un segundo plano donde el protagonista es el alumno, siendo
importante sus propios puntos de interés de conocimiento, toma relevancia aquello que los
alumnos quieren aprender frente a lo que los docentes quieren enseñarles.
Hay que destacar que en la metodología por proyectos el maestro no debe de dar
respuestas directas a su alumnado cuando surjan incógnitas durante el trascurso del proyecto,
cuanto más ignorante actúe el maestro antes las situaciones problemáticas, más motivados se
verán los niños y niñas para poder llevar a cabo investigaciones que concluyan sus dudas. Un
proyecto no es duplicable ni adaptable de un aula a otra, debido a que las experiencias vividas
durante su desarrollo en un colegio, aula y alumnado determinado nunca se volverán a repetir,
ya que son experiencias vividas en diferentes contextos.
Para muchos maestros/as el trabajo por proyectos es muy complicado, ya que engloba
la búsqueda de información, que habitualmente se encuentra disponible en un estilo de letras
o palabras a las que los alumnos/as no están acostumbrados a utilizar. Algunos docente no ven
este estilo de metodología adecuado para la etapa de educación infantil, si no más destinado a
primaria, sobre todo porque en infantil el nivel madurativo del alumnado es menor.
Esta metodología rompe con todo lo anterior y que propone un cambio en las fichas y
un cambio en la aplicación. Donde la información no va dada directamente a los alumnos si
no que son ellos mismos los que se encargan de construir su propio conocimiento a partir de
las informaciones dadas. También se presume que el docente es capaz de gestionar las fuentes
de información, que posee un bagaje metodológico suficiente para que el alumnado disfrute
aprendiendo. Todo ello permite afrontar con éxito el proyecto “¿Cómo somos?”.
El trabajo por proyecto es:
GLOBALIZACIÓN: Es globalizada debido a que introduce todas las áreas
curriculares al mismo tiempo.
13
VITALISMO: Teniendo en cuenta aquellas situaciones que suelen vivir en su
vida cotidiana y siendo consecuentes con ello. Aquello que los alumnos suelen
experimentar durante su día a día.
SIGNIFICATIVIDAD: El aprendizaje es significativo a que parte desde
aquellos que ya se ha vivido, lo que más nos llama la atención, lo que nos
suscita preocupación…y de la necesidad para solucionarlo, descubrirlo,
investigar, comunicarlo.
APRENDIZAJE MEDIANO: Ayuda al alumnado a tomar decisiones, ponerse
de acuerdo con un igual en algún tema, al trabajo cooperativo…debido a que a
través de los anteriores establece relaciones socio-afectivas.
COMUNICACIÓN: Creando hipótesis, favoreciendo el acuerdo cuando sea
necesario frente algún conflicto, realizando debates, exponiendo ideas o
transmitiendo información de unos a otros…
ACTIVIDAD: Los niños son los que elaboran su propio aprendizaje.
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: Da mayor importancia a la atención de la
diversidad, todos los niños y niñas de la clase deben se parte activa en la
realización de actividades del aula, independientemente de sus características,
sin ser más importantes las cognitivas sobre las practicas o las emocionales.
Cada uno tiene algo que le hace especial y puede aportar algo al grupo es
válido porque hay muchos puntos de vista diferentes los cuales favorecen a que
el proyecto sea más rico en contenidos.
AUTOESTIMA: Favorece mucho la autoestima de los pequeño/as ya que los
resultados de los proyectos son evidentes y se pueden mostrar sintiéndose
orgullosos de sus avances y de su trabajo.
EDUCACIÓN EN VALORES: Ayuda al alumnado a formarse como personas.
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FORMACIÓN DOCENTE: El docente tiene la oportunidad de poder observar
todos los avances de los alumnos además es una fuente continua de
información sobre cómo se van desarrollando el alumnado.
ORGANIZACIÓN: da la oportunidad de usar una gran diversidad de espacios,
distribuir a los niños en diferentes agrupaciones, además el uso del tiempo es
muy flexible.
PARTICIPACIÓN: Los alumnos pueden participar durante todo el proceso.
Los alumnos/as saben que objetivos tienen que alcanzar y toman parte en toma
de decisiones sobre su trabajo.
IMPORTANCIA DE LOS PRECONCEPTOS: La base se encuentra en aquello
que lo alumnos/as ya saben y esto está en constante evaluación realizando
relaciones entre lo que los niños y niñas saben y aquello que están
aprendiendo. El docente no es nada protagonista en esta metodología, además
se da por hecho que los alumnos saben mucho más de lo que cuenta y por ello
se pueden desarrollar aún más.
APRENDER A APRENDER: Ayuda a iniciar hábitos de estudio, se basa en la
importancia de aprender el uso de las fuentes de información.
APRENDER A PENSAR: Permite al alumnado el desarrollo del pensamiento
crítico y divergente, la creatividad, la elección y herramientas de pensamiento
tales como la argumentación, la relación, la formulación de hipótesis, la
anticipación…
CONFLICTO COGNITIVO: comienza siempre del conflicto cognitivo, de
situaciones problema, por lo que los saberes previos se ponen en duda y deben
de comprobar y buscar información para poder verificarlos y aprender cosas
nuevas.
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INDIVIDUALIZACIÓN: Los alumnos pueden decir que prefieren hacer,
facilitando al docente que pueda ayudar en determinados momentos a su
alumnado.
AUTOEVALUACIÓN: Elabora espacios de evaluación para que los alumnos
perciban como van evolucionando. Es bueno que los alumnos se percaten de
cómo van evolucionando comparando los trabajos del principio con los
trabajos que se van elaborando.
EL ERROR NO ES ALGO MALO: El equivocarse no supone un problema, es
una oportunidad de superar conflictos y de aprender del fallo que
anteriormente se ha cometido para seguir avanzando.
FAMILIA: Las familias son un elemento muy importante ya que ellos son los
encargados de continuar con la educación de sus hijos una vez estos salgan del
colegio, por ello la comunicación en familia y escuela debe de ser continua.
En la actualidad, con la aparición de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el ámbito educativo, diferentes autores han expuesto el “resucitar” de la
motivación gracias al uso de algunas de esas herramientas, una de ellas la Pizarra Digital
Interactiva:
“La pizarra digital interactiva permite una progresiva innovación en las prácticas
docentes” (Miller y Glover, 2002).
“Una mejora de la motivación y atención de los alumnos” (Beeland, 2002).
“Y la disponibilidad de nuevas herramientas para atender la diversidad de los
alumnos, especialmente a aquellos alumnos con discapacidades o dificultades severas o
moderadas para el aprendizaje” (Pugh, 2001).
“Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas incluso
en aquellos entornos en los que les resulta difícil mantener la disciplina. Los estudiantes se
sienten como en casa, ante el mundo audiovisual del televisor, concentrados con sus
videojuegos o navegando lúdicamente por Internet. Los temas que se tratan en clase se
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aproximan más a sus experiencias previas. Les resulta más fácil relacionar lo nuevo con lo
que ya saben. Pueden realizar unos aprendizajes más significativos” (Marqués et al., 2006).
“Aumenta la satisfacción y la motivación tanto en los docentes como en los discentes,
gracias al uso de fuentes más variadas, dinámicas y divertidas” (Levy, 2002).
Partiendo de las opiniones de los anteriores expertos, en la actualidad la utilización de
recursos tecnológicos en el aula permiten a los docentes motivar a sus niños y niñas en el
trabajo diario. Sin embargo, aunque tiene mucha importancia los materiales multimedia en las
aulas de infantil aún son muchos los maestros y maestras que no se atreven a utilizar o a sacar
el máximo jugo de los software y hardware, con los cuales de manera directa o indirecta se
pueden trabajar los contenidos habituales de un aula de educación infantil.
Son muchas las ocasiones en las que las TIC son utilizadas en las aulas de educación
infantil, por ejemplo algunas de las actividades que se realizan con ellas son:
– Utilizar como premio el uso de materiales multimedia como recompensa a
una actividad la cual ha sido realizada anteriormente con excelencia.
– Usar programas no educativos si no de carácter más comercial para
complementar contenidos habituales del aula, como evasión de la rutina
diaria.
– Manejar artilugios como cámaras de video fotográficas digitales para obtener
imágenes de actividades realizadas en el centro como festivales.
– Proyectar en las PDI películas para el simple uso lúdico.
El uso de las TIC en el aula está presente pero sin embargo no de la manera más
educativa. El uso que le damos en diversas ocasiones no tienen ninguna correlación con los
contenidos que se desarrollan en el aula en ese momento.
Muchas veces el uso es exclusivamente lúdico y trabaja contenidos que no se adapta a
las temporizaciones habituales de un aula o simplemente no están destinados a ese fin
educativo. Es decir que las TIC no se involucran en el proceso de enseñanza-aprendizaje si no
que más bien, su utilidad en el aula es de recreo.
Durante el desarrollo de este proyecto educativo destinado a la etapa de educación
infantil se puede observar que la base de todo el proyecto es que los alumnos utilicen la
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pizarra digital y otros materiales multimedia, y se familiaricen con ellos, no convirtiéndolos
únicamente como material donde poder ver contenidos audiovisuales si no como un medio de
interacción con el mundo exterior desde dentro del aula.
Antes de comenzar a introducir un ordenador en la clase, debemos de tener en cuenta
una serie de condiciones en nuestra organización de aula y escolar.
En primer lugar, en el caso de que no tengamos un espacio destinado para el uso de
materiales multimedia dentro de nuestra aula, debemos de asignarle uno. Ya que es muy
importante localizar un sitio concreto donde poder situar nuestra Pizarra Digital Interactiva
(PDI) y su proyector correspondiente.
La mayoría de las aulas de educación infantil tienen sus paredes como si se tratasen
de galerías de arte, donde se suelen exponer los trabajos de los niños/as o laminas explicativas
de normas, contenidos diversos, dibujos…por este motivo se requiere un lugar específico
donde poder trabajar con nuestros materiales multimedia, teniendo en cuenta que se pueda
trabajar en pequeño o grandes grupos, o de forma individual. Es considerable también el
disponer de conexión a internet y de una gran variedad de enchufes por si durante el
desarrollo de algunas de nuestras actividades se considerasen necesarios.
En segundo lugar se debe de tener en consideración el tiempo que s ele va a dedicar a
cada actividad y que organización de agrupamientos se va a llevar a cabo.
Como he mencionado en el párrafo anterior es el tipo de agrupamiento que se va a
llevar a cabo durante la realización de actividades con materiales multimedia. Para
implementar de forma adecuada las TIC tenemos que realizar diferentes estilos de
agrupaciones en pequeño grupo, gran grupo, parejas o de forma individual. El ordenador y los
materiales que giran en tornos a él ya sean Tablet, PDI, u otros tipos de materiales multimedia
nos ponen a nuestra disposición una amplia gama de actividades que permiten realizar
trabajos con todos los estilos de agrupaciones favoreciendo la autonomía o la socialización
del alumnado.
Algunas de las actividades que se pueden realizar con este estilo de materiales dentro
del aula pueden ofrecernos muchas posibilidades.
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Nuestros alumnos pueden hacer fichas o actividades elaborados por nosotros mismos,
ya sea de forma individual o en parejas mediante el uso del ordenador. Para la realización de
este tipo se puede iniciar a los niños desde los tres años.
Microsoft Word es un programa que nos permite la elaboración de formularios para
nuestros alumnos por ejemplo. Esta herramienta permite que los niños/as solo rellenen
aquello que nosotros queremos que modifiquen y no tienen por qué cambiar el resto de la
plantilla que nosotros hemos realizado.
Los escritos pueden incluir ilustraciones, tablas... y con el teclado los alumnos de
infantil escriben con mayor soltura que con el lápiz y papel. En este caso pasa a un segundo
plano la grafía, ya que con el uso del teclado los niños/as podrán aprender a reconocer las
letras, limitándose a pulsar la letra que corresponda en ese momento identificándola dentro
del teclado. Al principio les costara un poco ya que los alumnos/as no están acostumbrados a
utiliza este estilo de material, pero explicándoles conceptos básicos como son el botón de
borrador, el enter o el espaciador, cogerán soltura con gran velocidad.
Para poder convertir nuestra clase en una ventana abierta al mundo exterior
únicamente debemos de disponer de un cañón en clase.
En el supuesto en el que comiencen a surgir dudas en clase no es necesario que
tengamos que esperar mucho tiempo para resolverlas o solicitar la visita de un experto sino
que simplemente podemos utilizar nuestro material tecnológico para resolverlas. La red y el
cañón nos dan la posibilidad de poder trabajar con todo la clase además de poder dedicarle
mayor atención a aquellos alumnas/os que lo requieran.
Por medio del buscador podemos investigar, dar soluciones para la elaboración de
nuestros proyectos u unidades didácticas. Con esta tipología de materiales fomentamos la
iniciativa y que los alumnos y las alumnas sean autónomos para mejorar su aprendizaje. Ya
que es muy importante hoy en día el saber usar filtros para que la información que buscamos
en la red sea aquella que nos puede ser de utilidad.
El cañón nos da la posibilidad de reproducir con él, imágenes, mapas, dibujos,
documentales, películas, relacionadas con el temario que se están explicando en ese momento
en el aula, internet es un recurso muy completo donde encontrar infinitas posibilidades y por
ello debemos aprovechar más su uso dentro de nuestra metodología.
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Con el uso del PowerPoint y con la ayuda del cañón podemos elaborar presentaciones
para nuestros alumnos que complementen o amplíen el material utilizado en el aula. Podemos
insertar en este programa videos, imágenes, sonidos, enlaces, gif´s…que harán que sean
motivadoras para los alumnos y por ello estén más pendientes de lo que decimos en clase.
También podeos realizar presentaciones con los alumnos ya sea de forma individual o con el
grupo de clase. Este ha sido el software seleccionado por mí para poder desarrollar el material
multimedia donde se centra todo mi proyecto.
Haciendo uso del cañón podemos elaborar fichas de escritura. Los alumnos pueden
seleccionar un tema por ejemplo “los órganos”, cada alumno busca un órgano por medio del
buscador y busca una imagen relacionada con el mismo. Cuando aparecen las diferentes
fotografías el alumno selecciona aquella que más le guste y con la anterior explicación del
docente sobre cómo se corta y se pega, el alumno/a cogerá la imagen y la pegara en un
documento. Cuando la ficha está terminada se imprime una hoja para cada alumno. Este
recurso es más motivador ya que ha sido elaborado por ellos mismos.
El ordenador nos ofrece la posibilidad de trabajar el sonido. Para el trabajo de lenguaje
oral y la lectura de textos es un recurso muy útil. Todos los ordenadores disponen de una
aplicación que es “la grabadora de sonidos”. Con ella se puede grabar los que nos plazca.
Podemos elaborar nuestro propio CD con adivinanzas, cuentos, poesías,
conversaciones… e incluirlo en nuestro material de trabajo. Además el CD puede llevarse a
casa y los padres conocer las canciones, cuentos… que se aprenden en clase. Con la
grabadora de sonidos las lecturas simples durante infantil se puede mejorar mediante su uso.
Internet es un buen recurso para ser destinado a la educación. Es una venta al exterior
para comunícanos con diferentes personas. Con el uso del correo electrónico podemos
establecer conexión con otras personas, aun si se encuentran a grandes distancias, se pueden
intercambiar opiniones, fotos, y material educativo en general.
20
El recurso de la webcam es muy útil que podemos establecer comunicación con
cualquier parte del mundo , de forma gratuita, y sin movernos de la clase.
Con la webcam también podemos hacer a un mundo virtual dentro del aula mediante
el uso de la Realidad aumentada. La Realidad Aumentada nos da la posibilidad de insertar
imágenes virtuales en la realidad.
Para poder usar la realidad aumentada debemos usar marcas fiduciales blancas y
negras como las de la imagen que aparece a continuación. las marcas están formadas por un
borde negro que va cambiando . En su interior, un dibujo negro o patrón hace que se
diferencien unas de otras. Con su uso nos proporciona la posibilidad de observar objetos en
3D. Es muy útil dentro del aula ya que no es necesario el uso exclusivo de una sola podemos
complementarlas todas si queremos elaborar un mapa o en el caso de este proyecto el cuerpo
humano.
(Figura 1: Marcas fiduciales, del programa Aumentaty Author)
Fuente: author.aumentaty.com
Existen numerosos programas con los que poder elaborar realidad aumentada con
nuestros alumnos y para ellos, todos ellos se pueden localizar en la red. El uso de algunos de
estos programas puede ser gratuito, parcialmente gratuito o de pago. Algunos de los
programas son Layar, Artookit, Aumentaty Author, entre muchas otras opciones que se
encuentran en internet. Para el uso de RA en mi proyecto he elegido el programa Aumentaty
Author debido a su facilidad y utilidad.
Aumentaty Author es una aplicación muy fácil de usar, cualquier docente puede
introducirla en el aula a pesar de no poseer demasiados conocimientos tecnológicos
21
7.1. Cuestión generatriz
¿Cómo surge, qué queremos aprender el cuerpo humano?
El punto desde donde debemos comenzar es escoger una temática. Es algo
complicado su elección, ya que se debe realizar un consenso entre aquello que al
alumnado le suscita inquietud y aquello que el/la tutor/a quiere trabajar en el aula y
puede trabajarlo ya que para ello necesita la supervisión de la administración pública y
del centro educativo en particular. Por lo que la elección del tema debe de surgir a
partir de aquello que quieran trabajar los niños/as o aquello que el profesor haga
interesante para trabajar.
El inicio del proyecto puede ser a petición del alumnado porque han traído algo
interesante a clase relacionado con el tema, u una noticia en la actualidad, u en otras
ocasiones surge el tema en el aula por medio de una votación entre los que elegir entre
diferentes temáticas donde son los alumnos los que seleccionan aquella que más les
apetece trabajar. Es muy importante que los niños sean partícipes de la elección del
tema, que les suponga un reto que superar, un conflicto, una aventura para todos, que
el maestro les devuelva a ellos y ellas la responsabilidad de lo que aprendan.
Esa tematica que surgen debe de recibir ciertos cambios, es decir deben de
llevar una organización, a pesar de que vayan surgiendo de manera improvisada
durante su desarrollo.
Hay tantas maneras en las que el cuerpo humano, llegue a llamar la atención de
los alumnos que es imposible centrarse en una única cuestión generatriz. El cuerpo
humano está presente en el día a día de un aula de educación infantil, además de en los
objetivos de nivel y ciclo.
El propósito de este proyecto es descubrir el cuerpo humano con los niños de
forma divertida a la par que aprenden. Creemos que desde el punto de vista de las TIC
se puede sacar mucho más partido al descubrimiento del cuerpo, además los alumnos
22
van a sentirse más motivados al cambiar los libros por materiales multimedia
interactivos. Este estilo de metodología permite tener en cuenta las ideas previas que
tienen los alumnos/as.
7.2. Actividades
1. ¿Cómo somos?
“Chicos ha pasado algo increíble, he visto a un niño con tres ojos, ¿Eso
puede pasar?”. Este será el inicio del proyecto, un día cualquiera en la
asamblea de la mañana se le plantea al alumnado una idea disparatada a los
alumnos/as. Probablemente las respuestas de los niños sean de los más
dispares. “sí, yo conozco a uno”, “mi primo solo tiene una oreja”…entre mil
respuestas a partir de aquí les propondré. “¿Qué os parece si realizamos un
trabajo para investigar nuestro cuerpo y sus características?”.
En ese momento nos dirigimos al rincón de la PDI, y abrimos un página
en blanco en el programa “DOODLE”, este programa online ya que necesita
conexión a la red da la posibilidad de tener una gran variedad de plantillas con
la que lo niños trabajar y poder desarrollar la creatividad y mejorar la
lectoescritura, además después de realizar cualquier actividad se puede
imprimir la elaboración, una buena idea sería que el enlace de a continuación
mantenerlo con un enlace directo desde la pantalla de escritorio del ordenador.
El inicio del programa seria el que aparece en la imagen.
(http://downloads.bbc.co.uk/cbeebies/misc/swf/doodlemaker.swf).
23
(Figura 2: Inicio del programa doodle maker)
Fuente: (http://materialparainfantil.weebly.com/recursos-tic.html)
Con la PDI aparece lo mismo que aparece en la pantalla del ordenador
con la ventaja que con la PDI podemos escribir con caligrafía.
Ya que tenemos abierto el documento escribimos aquello que nos
interesa aprender sobre el cuerpo humano.
Los niños irán levantando la mano y aportando aquello que a ellos
mismo les gustaría aprender y según lo van diciendo en voz alta se dirigen a la
pizarra digital para escribirlo sobre el documento. En la imagen que se adjunta,
aparece aquello que los alumnos han escrito en la PDI.
(Figura 3: Elaboración del alumnado)
Fuente: elaboración por parte de los niños y niñas
Una vez hayamos finalizado todo, juntos abriremos una nueva carpeta
en el ordenador. Pero… “¿Qué nombre le ponemos a nuestra carpeta?”.
Al igual que antes, los alumnos sugerirán diversas opciones y entre
todas nos quedamos con “¿Cómo somos?”, el nombre que llevara nuestro
proyecto.
24
2. App “¿cómo somos?”
Después de realizar la primera actividad nos planteamos como
podríamos motivar al alumnado y decidimos crear una herramienta con la que
poder trabajar diferentes actividades que a ellos les gustara a la vez que
aprendían contenidos. Entonces nos pusimos manos a la obra y elaboramos con
el programa PowerPoint diferentes recursos para clase. En el Anexo 1 se
adjunta el documento “Elaboración de la App” en el visualizan diversas
imágenes explicativas de la evolución de la aplicación durante su elaboración.
La aplicación incluye las temáticas que los alumnos querían aprender en
la actividad anterior. Por cada una de las temáticas hay un video explicativo
con información de todo tipo donde aparece una mascota “La seño Ana” y al
“La seño Marta” será la que explique los contenidos, “la seño Ana” es una
fafucha de goma eva de una “seño”, y será la que introducirá el tema en el
video, Además en el recurso se pueden encontrar juegos destinados a diferentes
áreas. Todos ellos para comprobar si los niños han entendido las explicaciones
anteriormente dadas en el video.
También hay cuentos relacionados con esas partes del cuerpo todo
interactivos donde los personajes se mueven o hablan según va transcurriendo
la historia.
He añadido un botón llamado Realidad Aumentada en este punto los
alumnos pueden observar imágenes virtuales en 3D sobre la realidad, creo q es
muy motivante y algo que no es acostumbrados a usar en el aula.
En el Anexo 2 aparare el guion para el uso del docente y el CD.
En el Anexo 3 aparece como se ha elaborado la realidad aumentada
para esta aplicación y que programas son necesarios para su elaboración y uso.
Esta App solo está destinada para su uso en el sistema operativo
Windows.
25
El uso de esta aplicación en el aula es fundamental para el desarrollo
del proyecto ya que a través de ella se explican los contenidos al alumnado,
además permite que los niños y niñas se acerquen más a las tecnologías y sepan
darle un uso educativo desde edades muy tempranas.
3. CD de música “¿Cómo somos?”
En el CD de música podemos encontrar, música para realizar
actividades de baile y ejercicios de psicomotricidad gruesa, adivinanzas,
canciones. Todas ellas relacionadas con diferentes actividades dentro del aula.
En el Anexo 4 podemos ver el guion para el CD de música donde aparecen las
actividades y descripciones de cada una para su realización dentro del aula de
educación infantil también es el CD de música
4. Videoconferencia con el doctor
Hoy en día el uso de llamadas por videoconferencia está a la orden del
día y no es raro que traslademos este uso a nuestra aula. En la sociedad actual
donde todos estamos muy ocupados, hace unos años nos hubiera costado
mucho esfuerzo y tiempo el traer al aula, a un experto en la temática que se
trabaja en ese momento. Sin embargo gracias a la ayuda de la tecnología
podemos recibirle en nuestra aula con el uso de “Skype”.
Esta actividad consistirá en realizar una videoconferencia con un
médico y los niños puedan preguntarle todas aquellas dudas que tengan sobre
el cuerpo humano y sobre el trabajo que lleva a cabo un médico.
Para la videoconferencia necesitamos descargar el programa “Skype”
para nuestro ordenador, podemos descárgalo desde este enlace
https://www.skype.com/es/download-skype/skype-for-computer/, su descarga
es muy rápida y sencilla, después de descargarlo debemos realizar un usuario
con un correo electrónico, y ya tendremos a nuestra disposición este servicio
totalmente gratuito. En el icono que aparece en nuestro escritorio del ordenador
26
una vez que lo tenemos descargado es el que aparece en la figura 4. Para el uso
de este programa es necesario de disponer de cámara web.
(Figura 4: Icono programa Skype)
Fuente:https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a7/Skype_lo
go.svg/2000px-Skype_logo.svg.png
5. Elaboramos nuestros propios trabajos
Al inicio del proyecto consultamos con los alumnos que era aquello que
les interesaba aprender sobre el cuerpo humano partiendo de aquí vamos a
elaborar nuestras propias fichas para poder tenerlas dentro del aula. Estas
fichas son similares aquellas que ya vienen dadas en muchos libros de
editoriales, sin embargo, las nuestras serán elaboradas por nuestros propios
alumnos. Ellos mismos serán los que decidan que imágenes complementan a la
información que ellos consideran importarte.
Para el alumnado se introducirán dentro de la red, todo el grupo grande
de clase observara como lo hace su compañero desde el rincón de la asamblea
o desde su propia silla. Con la ayuda del docente como guía, el alumno que
elabora la ficha ira buscando la información necesaria.
Esta ficha se elabora sobre un documento Microsoft Word.
Cuando los alumnos terminen de elaborarla, esta será impresa en ese
momento, y se dejara en las paredes del aula para que pueda ser consultada por
los alumnos siempre que lo requieran. A continuación se muestra una imagen
como ejemplo de cómo sería la ficha elaborada por los alumnos y las alumnas.
27
(Figura 5: Ejemplo de ficha)
Fuente: Elaboración por parte del alumnado
Como se puede apreciar está escrita en mayúsculas porque son las letras
que saben identificar mejor los alumnos, además estas son las mismas que
aparecen en un teclado.
6. Pedimos ayuda a nuestros padres
El objetivo principal que deben de defender la familia y la escuela, es el
desarrollo moral y armónico de los niños y niñas. De este modo tanto la familia
del niño como su docente deben de tener una buena comunicación entre ellos.
Escuela y familia han de compartir inquietudes, intercambiar
informaciones y pensamientos sobre la educación, la escuela, los hijos…
Por medio de esta actividad los padres van a poder participar y ser parte
activa en el aprendizaje de sus hijos. Para ello debemos de disponer del correo
electrónico de los progenitores.
28
La actividad consistirá en que los alumnos escriban a sus padres de
forma conjunta un e-mail. En este email deben de solicitarles su ayuda para
poder buscar información sobre los temas: partes de la cara, las extremidades,
los huesos, la diferencia física de género entre femenino y masculino, y los
principales órganos del cuerpo humano.
Esta actividad la realizara la docente con todos los niños y niñas de la
Primero entre todos la maestra, en la pizarra convencional, escribirá el mensaje
que entre todos los niños y niñas han elaborado de manera colaborativa.
Posteriormente este mensaje será transcrito al e-mail. Por orden de lista cada
niño ira escribiendo una palabra de ese mensaje para los padres, y el correo
electrónico de su padre o madre, aquel que los progenitores han proporcionado
con anterioridad.
Finalmente el mensaje será enviado a los padres. El mensaje podría ser
algo parecido a lo que aparece en la figura 6.
(Figura 6: Ejemplo e-mail ayuda a padres)
Fuente: Elaboración por parte del alumnado
7. Creamos un cuerpo humano gigante
Estas suelen ser una de las actividades que más motivan a los alumnos
el crear materiales a tamaño natural, en este caso creamos un cuerpo humano
29
gigante. Esta actividad está dirigida a la expresión plantica y la creatividad del
alumnado.
Con lo que ya sabemos y hemos aprendido con la aplicación y con
aquello que con ayuda de los padres y de la docente tenemos información,
vamos a elaborar este cuerpo humano. El cuerpo se puede formar con múltiples
materiales, cartón, papel, colores, tijeras…etc. La idea es que represente a la
perfección nuestro cuerpo tanto por fuera como por dentro ya que este mismo
nos va a servir posteriormente para otra actividad. En el Anexo 5 aparecen
imágenes para que sirvan de guía.
8. ¡Operación!
¡Operación!, es un juego de mesa, que existe desde hace muchos años.
El juego consiste en extraer de un muñeco con unas pinzas algunos objetos del
interior de su cuerpo, peros si rozas alguno de los lados mientras realizas la
extracción salta un estridente sonido. Este juego es muy divertido y creo que a
los niños les va a gustar mucho.
El motivo por el que introduzco este juego en el aula es porque lo
vamos a trabajar de una manera diferente.
El juego se puede utilizar por parejas, un alumno va ser la enfermera y
el otro el médico. El/la que realice el rol de enfermera/o deberá dibujar en un
folio un “mapa” donde indicara a su compañero “medico” que objeto debe de
retirar, lo complicado del juego es que en un quirófano no podemos hablar por
lo tanto, el medico solo se puede guiar por las indicaciones dibujadas por el
enfermera/o.
En este juego el objetivo es que los niños desarrollen, la localización
espacial, la comunicación escrita o por códigos, y la psicomotricidad fina al
extraer los objetos de forma precisa. En la figura 7 aparece cual es el juego
¡Operación!, este juego se puede comprar en el siguiente enlace.
https://www.amazon.es/Hasbro-Gaming-Operaci%C3%B3n-espa%C3%B1ola-
portuguesa/dp/B00BD2EDAC.
30
(Figura 7: Juego ¡Operación!)
Fuente:https://sgfm.elcorteingles.es/SGFM/dctm/MEDIA01/201401/08/001976
32600108____1__640x640.jpg
9. ¿Cómo suena nuestro cuerpo?
Con el cuerpo gigante que hemos creado en la actividad anterior vamos
a realizar ahora una actividad de discriminación de sonidos para ello
necesitamos el CD de música que se adjunta. En la pista 6 aparecen diferentes
sonidos que produce nuestro propio cuerpo.
Al reproducir los sonidos en el aula los alumnos deberán señalar en el
cuerpo gigante donde se sitúan o de donde provienen esos sonidos.
10. ¿Cómo somos por dentro?
Con el uso de la app “Anatomy 4D” enseñaremos el cuerpo humano por
dentro, para el uso de esta app vamos a necesitar disponer de un dispositivo
móvil, ya sea un teléfono móvil o una Tablet´s, en esta ocasión recomiendo una
Tablet´s ya que la pantalla es de tamaño mayor y le resultara a los pequeñ@s
más sencillo su utilización.
A través de esta aplicación gratuita y una imagen impresa simple,
“Anatomy 4D” permite a los alumnos/as experiencia 4D interactiva de la
anatomía humana. Mediante el uso de la realidad aumentada permite enseñar
de forma innovadora el interior del organismo.
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En la figura que se presenta a continuación podemos observar como
llevaría a cabo su uso el alumno en el aula. Esta app se puede descargar desde
PlayStore o iTunes:
Playstore:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.daqri.d4D
Anatomy&hl=es
iTunes: https://itunes.apple.com/es/app/anatomy-4d/id555741707?mt=8
(Figura 8: alumno usando la app “Anatomy 4D”)
Fuente:http://arablogs.catedu.es/repositorio/1614/nuestrocuerpo_anatomy_4d.j
pg
11. Producto final
El producto final es lograr que los niños y niñas logren habilidad con el
uso del ordenador siendo capaces ellos mismo de elaborar un PowerPoint de
forma conjunta con aquellos materiales que han buscado en casa con sus
padres. Ese PowerPoint posterior mente será expuesto por ellos mismos a sus
compañeros y a los padres, a los cuales recibiremos encantados para que
puedan ver nuestra exposición.
32
Esta actividad puede ser un gran reto para el alumnado pero teniendo en
cuenta la cantidad de contenidos que habrán aprendido durante el desarrollo del
proyecto no consideramos que le resulte una gran complicación en llevar a
cabo esta actividad.
La actividad fomentara la autoestima de los alumnos además reforzara
la expresión oral.
7.3. Evaluación
El modelo didáctico de Gimeno Sacristán (Teoría didáctica y desarrollo del
curriculum, Anaya) se diseña como una pirámide de base pentagonal cuyos vértices
son estos elementos básicos: objetivos, contenidos, medios, organización, relaciones
de comunicación (que es como una psicoestructura conformada por maestro, alumno,
familias, personas de la comunidad educativa y las relaciones que se establecen entre
ellos), y el vértice de la pirámide la evaluación.
La evaluación debe de ser la mirada atenta del maestro que se sorprende con
aquello que sus alumnos saben y son capaces de crear. La mirada del docente no es
desde una perspectiva fuera del proceso sino que es una acción compartida con su
alumnado.
La verdadera evaluación no solo consiste en saber qué es lo que saben los
niños, sino que es en sí misma un proceso de enseñanza y aprendizaje, si somos
capaces de diseñarlo non como una situación en que hacemos preguntas para saber,
sino para movilizar el conocimiento. Entonces, no solo obtendremos información
sobre lo que hacen, sino también de a dónde pueden llegar, dándonos pie a una
readaptación automática de la estrategia de partida, que seguro que supone por otra
parte un modelaje de todos los vértices del modelo curricular.
La evaluación es por tanto un proceso, activo vital, educativo, y emocionante,
que habla siempre desde el éxito, del proceso que se ha logado desde los
conocimientos previos y los conocimientos posteriores.
Es necesario establecer lo roles entre maestro ye alumno en la evaluación, en el
contrato didáctico. Es un modelo de escucha y significados negociados, es necesario
que la evaluación deje de ser exclusivamente del docente y el alumnado también
33
construya sus propias estrategias de autovalidación. Para ello la maestra/o será el que
tenga la última palabra de la evaluación del alumnado pero debe de permitir que los
alumnos/as sean críticos sobre su propio aprendizaje.
La información que debe de llegar a la familia, por tanto, no puede quedar
dentro exclusivamente de una serie de ítems donde la eficiencia del proceso educativo
se marca por grados. Se debe de realizar un informa abierto, emotivo, diferente para
cada uno de los niños y niñas, que haga referencia a un camino de aprendizaje que les
es conocido y propio.
7.4 Beneficiarios
Los beneficiarios de este proyecto serán alumnos del segundo ciclo de
educación infantil para los que está destinado este proyecto, especial para niños de
edades comprendidas entre los 4 y los 5 años ya que se están iniciando en el proceso
de lectoescritura.
7.5. Temporalización
Un proyecto se sabe cuándo se empieza pero no cuando se acaba, el tiempo que
dure el proyecto dependerá del alumnado y de aquello que a ellos les suscite interés o
duda, también es cierto que la duración del proyecto no deberá excederse más allá de
un trimestre del curso escolar, ya que si no se ralentizaría el desarrollo de los alumnos.
El proyecto “¿Cómo somos?”, se centra en el desarrollo del alumnado, realizando
actividades de diversa índole, las cuales les motiva a aprender. Estas actividades están
escogidas como materiales TICs, debido a que en la actualidad los niños son los que mejor
manejan los recursos multimedia pero sin embargo no del modo más productivo o educativo.
El objetivo a alcanzar con la elaboración de este proyecto era el crear una guía para el
docente. Guía la cual enseñara a utilizar los materiales que tiene en el aula, y normalmente no
se le aplica el uso adecuado, para potenciar al máximo el aprendizaje de los niños y niñas.
La temática en la que se centra este proyecto es el conocimiento del cuerpo humano,
porque consideramos, que este mismo es la realidad más próxima a los alumnos/as. Sin
34
embargo este estilo de metodología podría ser aplicada a todas las áreas del curriculum de
Educación Infantil, proporcionando desde nuestro punto de vista la mejor educación para
nuestros/as alumno/as.
En este apartado quiero dirigirme a aquellas personas que durante no solo el transcurso
de esta carrera si no tambien a lo largo de toda mi vida personal y académica, han sido mi
guía, mi inspiración y mi apoyo.
Estoy muy agradecida porque se encuentren en mi camino y yo en el de ellos, gracias
a ellos hoy estoy en este mundo, un mundo el cual me hace inmensamente feliz compartir con
ellos, que es el mundo de la docencia.
Estas personas son en primer lugar mi madre quien siempre me ha transmitido los
valores de esta profesión, mi tía la cual mediante su paciencia y dulzura me introdujo en la
Educación Infantil. Mi tío quien durante muchas tardes me contagio su pasión de ir cada día a
un aula a ver la cara de mis alumnos y alumnas. En general a toda mi familia por apoyarme
siempre a escoger mi vocación.
Por ultimo quiero agradecer su presencia a una persona muy especial la cual me ha
acompañado durante toda mi vida académica, el cual es un gran profesional, y doy las gracias
por su gran apoyo durante todos estos años. Gracias a todos por ayudarme a convertirme en
quien hoy soy.
- Aguilar Liébana, B. A. (2010). Por proyectos: El cuerpo humano. Madrid: Editorial
Anaya.
- Andúgar, A; Tabuenca, M; Mondéjar, M.D. Aprendizaje por proyectos: formación del
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Tecnología educativa, N.0, Oviedo: Servicio de publicaciones de la Universidad de
Oviedo.
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- http://olmedarein7.wix.com/collado-villalba
- http://encuentro.educared.org/video/probador-de-ropa-virtual-elaborado-por-ni-os-y-
ni-as-realidad
- Realidad aumentada SM: https://www.youtube.com/watch?v=Red-0k9kSy0
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- https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
- http://ticsyandragogia.weebly.com/colaboraciones.html
- https://innovemos.wordpress.com/2008/02/16/la-teoria-del-aprendizaje-de-vygotski/
- http://mimbela2014.blogspot.com.es/2014/08/informe-horizon-2012-2014.html
63
AUMENTATY AUTHOR
1. Lo primero que debemos de hacer es entrar en www.aumentaty.com
2. Seleccionamos la pantalla de productos, una vez allí debemos de descargarnos,
Aumentaty Autor y Aumentaty Viewer, que es el programa que nos va a permitir
poder ver nuestra RA.
64
Una vez dentro nos tenemos que registrar para poder descargar el programa de manera
totalmente gratuita (Este registro dura durante un tiempo limitado).
Descargas el programa correspondiente según el tipo de software que tenga tu
ordenador ya sea Windows o Mac.
Una vez descargados ambos programas los instalamos y pasamos a proceder a crear
realidad aumentada.
Como Aumentay Author no permite crear modelos 3D debemos obtenerlos de otra
página que nos los proporcione como es Warehouse 3D. Para ello debemos
descargarnos otro programa. En su versión modificable para estudiantes.
66
En su buscador, escribimos que imagen es la que nos interesa buscar.
Debemos de comprobar que la imagen que nos gusta es en 3D y posteriormente
pasamos a su descarga. El archivo se nos va a descargar en formato .skp por lo que el
programa aumentaty autor no lo reconoce para ello debemos de ir a sketchUp que nos
permitirá pasar la imagen al formato que si puede reconocer.
67
Dentro del programa debemos de borrar el elemento por defecto, y pinchar en la
pestaña abrir que se encuentra en archivo, introducimos la imagen que nos hemos
descargado antes en formato .skp y la ponemos sin modificar nada. Posteriormente
pinchamos sobre archivo/exportar/modelo 3D/ y lo guardamos como archivo collada
(.dae).
Ahora abrimos Aumentaty Author, en él nos encontramos diferentes botones uno de
ellos es la cámara web que posteriormente tendremos que encender para poder
reconocer nuestra imagen. Y las marcas QR las cuales debemos de imprimir.
69
Para introducir nuestro modelo damos al botón exportar, buscamos nuestro modelo, y
nos aparecerá ya en la lista. Para poder asignarle una marca a nuestro dibujo debemos
arrastrarlo hasta ella cuando se ponga de color amarillo sabremos que lo habrá
reconocido, ahora debemos enseñar nuestra marca a la webcam.
Para que nuestra escena se vea en aumentaty Viewer debemos pinchar sobre fichero/
exportar a Viewer y no rellenamos nada solo le damos a guardar, lo guardamos donde
queramos y se nos quedara un archivo. atx. Después pinchamos sobre Aumentaty
Viewer y aparecerá nuestra imagen.
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