INSTITUTO SUPERIOR PEDAGÓGICO PRIVADO
“SAN MARCOS”
APLICACIÓN DE JUEGOS PARA LOGRAR EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ÁREA MATEMATICA DE
LOS EDUCANDOS DEL 3º GRADO “A” DE EDUCACIÓN
PRIMARIA DE LA I.E. Nº 40052 “EL PERUANO DEL MILENIO
ALMIRANTE MIGUEL GRAÚ” 2009
Tesis presentada por:
Gutiérrez Salhua, Yessica
Mejía Beltrán, Lina Griselda
Para optar por el título profesional de: Profesor en la Especialidad de Educación Primaria
AREQUIPA – PERÚ2010
DEDICATORIA
A Dios por ser en mi camino de formación de maestra ejemplo único de entrega, amor y sacrificio en la vocación de ser
A mi papá Víctor, por confiar en mí al respetar la vocación que elegí, brindándome su apoyo incondicional. Cultivó en mí el valor del trabajo, esfuerzo y responsabilidad
A mi querida mamá Baldomira, con su amor incondicional aún a pesar de su cansancio me acompaño en esas noches de desvelo. Su amor se
PRESENTACIÓN
SEÑOR DIRECTOR DEL I.S.P.P. “SAN MARCOS”
SEÑOR PRESIDENTE DEL JURADO DICTAMINADOR
SEÑORES MIEMBROS DEL JURADO DICTAMINADOR
Tenemos el grato honor de dirigirnos a ustedes con el propósito de
presentar a vuestra consideración el trabajo de tesis titulada
“APLICACIÓN DEL PLAN DE JUEGOS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA
PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO”, realizada en el
Institución Educativa Nº 40052 “EL PERUANO DEL MILENIO
ALMIRANTE MIGUEL GRAU”, que previa a su revisión y dictamen
favorable, nos permitirá optar el título Profesional de Docentes en la
Especialidad de Primaria.
Mejía Beltrán, Lina Griselda.
Gutiérrez Salhua, Yéssica.
RESUMEN
Durante mucho tiempo el desarrollo de las sesiones de aprendizajes en
el área de matemática se han desarrollado en forma metódica, ceñido
a libros. A pesar de que en la actualidad se pretende que los docentes
utilicen diversos recursos para que los educandos no adquieran los
conocimientos matemáticos en forma tediosa y aburrida sino en forma
activa. No se ha tomado en cuenta al juego aún sabiendo que el juego
y la matemática están ligados. Es por tal nuestra preocupación y el
motivo principal para el desarrollo del presente trabajo de investigación
titulado “Aplicación del plan de juegos para lograr el aprendizaje
significativo en el área de matemática” de esta manera potenciar el
pensamiento lógico y desarrollar el razonamiento que inducirá al
educando a pensar con espíritu critico.
La presente investigación tiene como interrogante principal ¿La
aplicación del plan experimental logrará el aprendizaje significativo del
área de Matemática en los educandos del tercer grado de Educación
Primaria de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?
Para la aplicación del plan se plateó los siguientes objetivos: elaborar,
ejecutar, utilizar y evaluar el plan de juegos para lograr el aprendizaje
significativo en el área de Matemática y para observar los resultados
obtenidos de grado de aceptación del plan se formuló la siguiente
hipótesis “Si se Aplican el plan de juegos se logrará el aprendizaje
significativo en el área de Matemática”; quedando establecidas las
siguientes variables de estudio: como la variable independiente “El
juego” y variable dependiente “Aprendizaje significativo”.
Esta investigación es de tipo experimental de diseño cuasi-
experimental porque busca establecer relaciones causales entre
ambos tipos de variables con pre-prueba y post-prueba donde el
Grupos experimental y Control son asignados por selección, donde se
utilizaron los siguientes instrumentos; lista de cotejo y pruebas
estandarizadas. La muestra estuvo conformada por 30 estudiantes
distribuidos para el grupo experimental el tercero “C” con 5 hombres y
diez mujeres y para el grupo control el tercero “B” con 6 hombres y 9
mujeres de educación primaria de la Institución Educativa Nº 40052
“Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau”. Al aplicar los
instrumentos y realizar el análisis respectivo se demostró que el plan
experimental de juegos” influirá favorablemente en el logro del
aprendizaje significativo de los alumnos de 3er grado “C” de educación.
Llegando a la conclusión que el juego va ayudar a lograr el aprendizaje
significativo en el área de matemática haciendo más agradable, fácil,
divertido y eficiente el aprendizaje de los educandos.
INTRODUCCIÓN
La presente investigación se ha desarrollado en la Región de Arequipa del
Distrito de Cayma, en la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau”, que comprende los niveles de primaria y
secundaria.
En el presente trabajo se pretende mostrar las implicaciones didácticas de
una propuesta metodológica activa, que busca facilitar la adquisición de un
aprendizaje significativo.
El objetivo de la enseñanza de la matemática no es sólo que los niños
aprendan las tradicionales cuatro reglas aritméticas, las unidades de medida
y unas nociones geométricas, sino su principal finalidad es que puedan
resolver problemas y aplicar los conceptos y habilidades matemáticas para
desenvolverse en la vida cotidiana.
La actividad matemática ha tenido desde siempre un componente lúdico
que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más
interesantes que en ella han surgido.
Los niños son activos, gracias a la capacidad lúdica que poseen por lo
mismo que son los actores principales de los juegos. Siendo el juego la
principal actividad que desarrolla el niño, es un elemento que la pedagogía
debe utilizar, esto le va a permitir adquirir mejor comprensión y tener más
interés hacia el área de matemática.
La presente investigación se ha dividido en cinco capítulos:
El capítulo I señala los antecedentes de la investigación, planteamiento del
problema, objetivos de la investigación, hipótesis, operacionalización de
variables, justificación de la investigación, las limitaciones de estudio y la
definición de términos.
El capítulo II señala el marco teórico y el marco conceptual.
El capítulo III da a conocer el método utilizado, la población y la muestra, las
técnicas e instrumentos para recolectar los datos y el procesamiento de la
información.
El capítulo IV nos muestra los resultados de la investigación.
El capítulo V señala la propuesta de un plan de juegos para el área de
matemática.
Finalmente se consideran las conclusiones y sugerencias de la
investigación.
Es importante expresar nuestro agradecimiento al Señor Director de la
Institución Educativa Nº 40052, a los docentes del tercer grado y a los
educandos que nos permitieron obtener la información requerida.
Las autoras.
ÍNDICE
DEDICATORIA
PRESENTACIÓN
AGRADECIMEITNO
RESUMEN/ABSTRAC
INTRODUCCIÓN
INDICE
CAPÍTULO I
INVESTIGACIÓN
1.1 Antecedentes de la investigación
1.2 Planteamiento del problema
1.3 Objetivos de la investigación
1.3.1 Objetivo general
1.3.2 Objetivo específico
1.4 Hipótesis de la investigación
1.4.1 Hipótesis
1.4.2 Variables
1.5 Justificación de la investigación
1.6 Limitaciones de estudio
1.7 Definición de términos
CAPÍTULO II
EL JUEGO Y EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
2.1 BASES TEÓRICAS
2.1.1 Bases teóricas del juego
2.1.1.1 Teoría de la ficción de Claperéde
2.1.1.2 teoría antropológica. k. blanchard y a. cheska
2.1.1.3 Teoría de la recapitulación. S. Hall
2.1.2 Bases teorías del aprendizaje significativo
2.2 MARCO CONCEPTUAL
2.2.1 El juego
2.2.1.1 Definición
2.2.1.2 Características
2.2.1.3 Tipos
2.2.1.3.1 juegos de estrategia:
2.2.1.3.1 juegos creativos
2.2.1.3.2 juegos de azar
2.2.1.3.3 juego de habilidades
2.2.1.4 Inicios del juego en la pedagogía
2.2.2 El aprendizaje significativo
2.2.2.1 Aprendizaje memorístico aprendizaje significativo
2.2.2.2 Diferencia entre aprendizaje memorístico
y aprendizaje significativo
2.2.2.3 Tipos de aprendizaje significativo
2.2.2.4 Características del aprendizaje significativo
2.2.2.5 Requisitos del aprendizaje significativo
2.2.2.6 Ventajas del aprendizaje significativo
2.2.2.7 Importancia del aprendizaje significativo en la matemática
2.2.2.8 Condiciones para el aprendizaje significativo
2.3 La matemática
2.3.1 Definición
2.3.2. Fundamentación
CAPÍTULO III
3.1 Método
3.2 Sujetos
3.3 Muestra
3.4 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos
3.5 Materiales
3.6 Tipo estadístico utilizado
3.7 Procedimientos
CAPÍTULO IV
4.1 Análisis e interpretación de los resultados
4.2 discusión de los resultados
CAPÍTULO V
5.1 Propuesta de la investigación
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO I
INVESTIGACIÓN
1.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Las teorías conductistas propugnaron un aprendizaje pasivo, basado en la
repetición de asociaciones estímulo respuesta y una acumulación de
conocimientos conllevando al memorismo, a esta teoría se opuso Browell,
que defendía la necesidad de un aprendizaje significativo de las
matemáticas cuyo principal objetivo debía ser el cultivo de la comprensión y
no de los procedimientos mecánicos del cálculo.
Otros autores como AUSUBEL, BRUNER, GAGNÉ Y VYGOTSKY, también
se preocuparon por el aprendizaje de la matemática y por desentrañar que
hacen realmente los niños cuando llevan a cabo una actividad matemática,
resaltando que no es importante el resultado final de la conducta sino los
mecanismos cognitivos que utiliza la persona para llevar a cabo esa
conducta y el análisis de los posibles errores en la ejecución de una tarea.
En este sentido, podemos destacar que actualmente, los investigadores
están haciendo esfuerzos por elaborar metodologías la más adecuadas
posible de acuerdo al análisis de los resultados de las investigaciones de
los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática.
El juego ha existido desde siempre, aunque son muchos los autores que
sostienen que esta actividad no era lúdica, sino que servía de preparación
para otras actividades. Posteriormente, estas actividades productivas y
laborales fueron evolucionando y tecnificándose, lo que ocasionó que el
tiempo dedicado al juego, propiamente dicho, fuese mayor.
El juego a través de los tiempos ha sido objeto de gran preocupación y
estudio. Muchas teorías clásicas del juego a principios de siglo, trataron en
su mayoría el significado del mismo, considerándolo un factor determinante
en el desarrollo del niño.
Vamos a exponer a continuación, una síntesis de las principales teorías
explicativas del juego:
Borges y Gutiérrez (1994). Afirman que el juego, constituye una necesidad
de gran importancia para el desarrollo integral del niño, ya que a través de
él se adquieren conocimientos habilidades y sobre todo, le brinda la
oportunidad de conocerse así mismo, a los demás y al mundo que los
rodea.
Asimismo, Peña (1996) Afirma que los juegos recreativos, sí tienen
influencia en la socialización de los alumnos, con estos resultados obtenidos
indica que los docentes reconocen que los juegos recreativos, son una
herramienta para lograr que los alumnos desarrollen actividades favorables.
Al respecto Perdono y Sandoval (1997), en su investigación señalan que el
aprendizaje de lo social, debe comenzarse desde el nivel preescolar,
utilizando las actividades lúdicas, para que el niño participe y se integre.
Posteriormente García (1998), en su trabajo titulado, concluye que mediante
el juego, el desarrollo cognoscitivo del niño, es el que constituye los
procesos del conocimiento por el cual ellos, empiezan a ampliar su
inteligencia.
Al buscar información sobre antecedentes de investigaciones anteriores
relacionados a nuestro tema, encontramos las siguientes:
En el IS.P.P. “San Marcos” se encontraron las siguientes tesis:
“Aplicación de los diferentes tipos de juegos para mejorar el
aprendizaje significativo en el área de lógico matemático a niños y
niñas del sexto de primaria de la I.E. Nº 40699 “Intervida” del distrito
de Cerro Colorado, cuya autora es Eymi Milagros Fernández Cabrera; el
cual arribo a la siguiente conclusión: que al utilizar el juego como
estrategia para desarrollar aprendizaje significativo en el área de
matemática se incrementa la capacidad de interpretación gráfica y
expresiones simbólicas.
“Experimentación del programa sobre juegos, para mejorar el
aprendizaje en el área de lógico matemático para los niños y niñas
en la IE. Nº 40171 Coperativa 58” del distrito de J.L.B.R presentado
por Vilca Tola Marleny y Paco Toledo Yenifer .Tesis cuyas conclusiones
fueron que las estrategias lúdicas aplicadas en las diferentes actividades
jugaron un papel importante en la construcción del aprendizaje de los
niños y niñas del primer grado de educación primaria desarrollando
favorablemente la capacidad propuesta en la investigación.
En el I. S. P. P. José Luís Bustamante y Rivero, se encontró la tesis titulada:
“Estrategias de enseñanza y el rechazo a la matemática”, cuya
autora fue Nelly Callo Tipo. La Tesis concluyo que a través de un
programa de juegos aplicados se mejora el aprendizaje significativo de
los niños de primer grado de educación primaria.
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Argentina, Brasil, Chile y México la cual es notablemente inferior a la
española, a pesar de su importante población. De esto se desprende que el
esfuerzo realizado por España en las últimas décadas, incluye en su
currícula la aplicación de juegos para lograr que los conocimientos de los
educandos sean a largo plazo. Obviamente el desigual desarrollo
económico y social de los países latinoamericanos, afecta sensiblemente
las cifras en este ámbito, lo cual confirma la necesidad de ligar los esfuerzos
para lograr que los aprendizajes de los educandos sean eficientes.
En los últimos años se han conocido resultados alarmantes, respecto de la
calidad educativa del Perú en el contexto latinoamericano (LLECE-
UNESCO, PISA), en los cuales se desnudan sólo algunas de las
consecuencias reflejadas en el rendimiento de los escolares,
particularmente en el sector estatal. Igualmente se ha reconocido que esta
problemática, por ser histórica, es compleja, pues confluyen en ella una
serie de factores, que exigen iniciativas de investigación que éstas sean
complementadas y sustentadas con el conocimiento del fenómeno
educativo en el día a día del aula.
En el Perú las últimas estadísticas dadas a conocer por la UMC que ha
realizado cuatro evaluaciones de rendimiento escolar a escala nacional:
CRECER 1996, CRECER 1998, La Evaluación Nacional 2001, y La
Evaluación Nacional 2004; en esta última 2004 en el área de Lógico
Matemático se dio a conocer los siguientes resultados: El 9,6% de los
educandos se encuentran en nivel suficiente, es decir solo este porcentaje
muestra un nivel suficiente para segundo grado. Esto quiere decir que el
90,4% de los educandos no han logrado desarrollar adecuadamente las
capacidades requeridas del III ciclo de la EB. El 63% de la población de
educando del segundo grado no ha logrado ni siquiera los aprendizajes
requeridos para acceder al grado que están culminando (Ministerio
Educación del Perú-2005). La Fundación Internacional Qatari-Perú en
relación al área de matemática estipula que el 42% de los alumnos de 6to
de primaria alcanzó un nivel bajo y el 50% el nivel básico lo que indica el
manejo insuficiente de las capacidades. Estudios que realizó la UNESCO en
el año 2008 a estudiantes de tercero y sexto grado, de 16 países los
resultados revelan que en Matemáticas Perú está por debajo del promedio
(lugar 11, y lugar 10 en Lectura) junto a países como Guatemala, Ecuador y
El Salvador. Con un nivel igual al promedio, están Brasil, Colombia y
Argentina. Sobre el promedio, se encuentran, entre otros, Chile, México y
Uruguay, y el caso único se lo lleva Cuba, con un nivel «muy superior” al
promedio de la evaluación. Chile se sitúa en Lectura en el tercer lugar, y
en matemáticas sólo en el quinto.
Este hecho es muy alarmante pues evidencia que los educandos no
presenta un interés y necesidad por aprender porque desconocen lo útil que
es para su vida y no se hace ajena a este problema la Institución Educativa
Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de
Cayma-Arequipa 2009” . Se observan que los educandos no prestan
atención al tema tratado, muestran gestos de aburrimiento, cansancio,
inquietud y sobre todo no tienen interés por aprender, debido a que su
aprendizaje se le hace tedioso. Es claro que los fracasos en el aprendizaje
del área matemática en los estudiantes del IV ciclo, específicamente en el
tercer grado, son por la inadecuada introducción de conocimientos por parte
del docente
De esta situación surgen las siguientes interrogantes:
¿Cómo se logrará el aprendizaje significativo del área Matemática de
los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución Educativa Nº
40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de
Cayma-Arequipa 2009?
¿Los juegos determinados son adecuados para lograr un aprendizaje
significativo del área Matemática en los educandos del IV ciclo de
Educación de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?
¿Los juegos de habilidad serán adecuados para el logro del aprendizaje
significativo del área Matemática en los educandos del IV ciclo de
Educación de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?
¿Qué tipo de aceptación mostrarán los educandos en la aplicación del
juego para el logro del aprendizaje significativo del área Matemática en
el IV ciclo de Educación de la Institución Educativa Nº 40052 “Peruano
del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009?
¿Los resultados que se obtendrán de la aplicación del juego serán
óptimos en el logro del aprendizaje significativo del área Matemática en
los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución Educativa Nº
40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de
Cayma-Arequipa 2009?
1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.3.1 OBJETIVO GENERAL
Aplicar los juegos para elevar el aprendizaje significativo en el área de
Matemática en los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución
Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del
distrito de Cayma-Arequipa 2009.
1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO
Determinar los juegos del área de Matemática para facilitar el logro
del aprendizaje significativo en los educandos IV ciclo de Educación
de la Institución Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel
Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009
Establecer adecuadamente los juegos de habilidad para observar el
logro del aprendizaje significativo del área Matemática en los
educandos IV ciclo de educación de la Institución Nº 40052
“Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-
Arequipa 2009.
Considerar el tipo de aceptación del juego para el logro del
aprendizaje significativo del área Matemática en los educandos IV
ciclo de Educación de la Institución Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009
Evaluar los resultados de la investigación del juego en el logro del
aprendizaje significativo del área matemática en los educandos IV
ciclo de Educación de la Institución Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau” del distrito de Cayma-Arequipa 2009.
1.4HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN
1.4.1 HIPÓTESIS
La utilización de juegos elevara el aprendizaje significativo en el área de
Matemática en los educandos del IV ciclo de Educación de la Institución
Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau” del
distrito de Cayma-Arequipa 2009.
1.4.2 VARIABLES
Variable independiente: El juego
Variable dependiente: Aprendizaje significativo
OPEZACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
V.I. DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES
EL JUEGO
Actividades
creativas
donde
intervienen
uno o más
participantes.
Ayuda al
estímulo
mental y
físico y
contribuye al
desarrollo de
sus
JUEGOS DE
ESTRATEGIA
JUEGOS
CREATIVOS
JUEGOS DE
AZAR
Se ubica en el plano
cartesiano.
Resuelve fracciones.
Halla áreas de figuras
planas.
Identifica la hora.
Identifica ángulos.
Resuelve perímetros.
Realiza medidas.
Compara figuras de
simetría.
Diferencia figuras planas.
Resuelve problemas.
Reproduce figuras con
volumen.
Identifica unidades de
habilidades
matemáticas
JUEGOS DE
HABILIDAD
masa.
Utiliza gráficos de barra.
Resuelve operaciones
con decimales.
Encuentra el área del
círculo
V.D. DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES
Es la relación
del nuevo
conocimiento
con los
conocimientos
previos que se
estimula con
las situaciones
cotidianas, la
propia
experiencia,
situaciones
reales, etc.
APRENDIZAJE
DE
REPRESENTACIONES
APRENDIZAJE
DE CONCEPTOS
APRENDIZAJE DE
PROPOSICIONES
Fc
Explica
conceptos
Asimila
conceptos.
Construy
e conceptos.
Aplica
conceptos
Capta
ideas
planteadas.
Utiliza
procedimientos
propios.
EL
APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
1.5JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
La principal razón que motivó la realización del presente estudio fue
observar las dificultades que tienen los educandos en el logro del
aprendizaje significativo del área Matemática.
Para enseñar matemáticas, primeramente debemos motivar a nuestros
alumnos para que ellos deseen aprender. Si no existe este deseo, no habrá
un aprendizaje significativo. Por esto es importante que tengamos confianza
y mostremos alegría de trabajar la matemática con nuestros alumnos.
Este estudio servirá para que practiquen y tomen en cuenta que importante
es la aplicación de los juegos del área Matemática logrando así un
aprendizaje significativo, considerando que en el nuevo enfoque pedagógico
la finalidad es mejorar la calidad educativa. En tal sentido no se ha buscado
una explicación teórica del asunto, sino más bien una solución práctica
frente a la cual la investigación experimental es esencial, ya que su forma
real se puede probar que la aplicación correcta del plan resuelva el
problema. A través de esta investigación se pretende demostrar la
importancia del juego dentro del proceso aprendizaje de la matemática.
Por consiguiente la presente investigación es relevante, ya que es
importante demostrar la contribución del juego al efectivo desarrollo global e
integral del niño.
En lo pedagógico la presente investigación permite aplicar juegos para
mejorar su interés y facilitar su aprendizaje significativo de los educando en
el área de matemática, para que los educandos sean capaces de desarrollar
operaciones matemáticas sin dificultad ni limitaciones y los conocimientos
procesados por los educandos sean permanentes.
A través del tiempo la Educación Matemática se ha venido consolidando en
lo científico a nivel mundial de una manera natural, mostrándose este hecho
en las reuniones que han realizado y están realizando diversos
profesionales interesados en mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje de la Matemática en los contextos educativos existentes. Éstos
a su vez han conformado una comunidad internacional sólida que ha sabido
abrirse espacios propios para comunicarse al interior de ella misma y para
difundir sus resultados al exterior; cuenta con publicaciones especializadas
para someter sus resultados a la crítica -y cuyas reglas de operación no
difieren de las de otras organizaciones científicas. A la culminación de la
investigación va a permitir que la matemática sea significativa, reflexiva y
crítica dándole validez para que posteriormente puedan ser un aporte en
antecedente a los conocimientos a las nuevas investigaciones que surjan.
En lo humano ésta investigación permitirá ayudar a desarrollar y fortificar en
los educandos sus propias habilidades y destrezas facilitando el
aprendizaje y su dominio propiciando en él una actitud reflexiva hacia la
matemática.
En lo social con el juego el educando interactuando con su entorno social
podrá desenvolverse en un contexto sociocultural de tal manera podrá
asumir y resolver situaciones y problemas matemáticos que se le presente
en su vida cotidiana.
1.6LIMITACIONES DEL ESTUDIO
Las situaciones que resultaron limitaciones para el desarrollo de la
investigación pueden ser las siguientes:
Falta de apoyo por parte de la docente del aula del grupo control,
en la facilitación de horas efectivas de clase para aplicar los
instrumentos de recojo de información
En la institución educativa se distingue la inclusión de niños
especiales en el aula de tercer grado “B”.
La cantidad de estudiantes que hay por aula es mínima y
desnivelada a sus correspondientes grados.
1.7DEFINICIÓN DE TERMINOS OPERACIONALES
APRENDIZAJE DE CONCEPTOS: el niño, a partir de experiencias
concretas, comprende que la palabra "mamá" puede usarse también
por otras personas refiriéndose a sus madres. También se presenta
cuando los niños en edad preescolar se someten a contextos de
aprendizaje por recepción o por descubrimiento y comprenden
conceptos abstractos como "gobierno", "país", "mamífero"
(Desarrollo humano y aprendizaje. Sonia Monsalve Navarrete/
Carolla Smith Maguiña, 2003)
APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES: cuando conoce el significado
de los conceptos, puede formar frases que contengan dos o más
conceptos en donde afirme o niegue algo. Así, un concepto nuevo es
asimilado al integrarlo en su estructura cognitiva con los
conocimientos previos. (Desarrollo humano y aprendizaje. Sonia
Monsalve Navarrete/ Carolla Smith Maguiña, 2003)
APRENDIZAJE DE REPRESENTACIONES: es cuando el niño
adquiere el vocabulario. Primero aprende palabras que representan
objetos reales que tienen significado para él. Sin embargo no los
identifica como categorías. (Desarrollo humano y aprendizaje.
Sonia Monsalve Navarrete/ Carolla Smith Maguiña, 2003)
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Es el resultado de la interacción
entre los conocimientos previos de un sujeto y los saberes por
adquirir, siEmpre y cuando haya: necesidad, interés, ganas,
disposición... por parte del sujeto cognoscente. De no existir una
correspondencia entre el nuevo conocimiento y las bases con las que
cuenta el individuo, no se puede hablar de un aprendizaje
significativo. (Desarrollo humano y aprendizaje. Sonia Monsalve
Navarrete/ Carolla Smith Maguiña, 2003)
ESTRATEGIA: Un proceso regulable, conjunto de reglas que
aseguren como decisión óptima en cada momento. (Ministerio de
Educación. Ana María Pinedo Osorio, 2006)
JUEGOS DE AZAR: Los juegos de azar son juegos en los cuales
las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del
jugador sino exclusivamente del azar. (Estrategias de aprendizaje
para docentes innovadores. Lic. David Ticona Apaza, 2004)
JUEGOS CREATIVOS: Nos permiten desarrollar en los estudiantes
la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo
del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la imaginación
creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados
problemas que se presentan en la vida real. (Estrategias de
aprendizaje para docentes innovadores. Lic. David Ticona
Apaza, 2004)
JUEGOS DE ESTRATEGIA: Juegos de estrategia son aquellos
juegos o entretenimientos en los que, el factor de la inteligencia,
habilidades técnicas y planificación y desplegación, pueden hacer
predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.
(Estrategias de aprendizaje para docentes innovadores. Lic.
David Ticona Apaza, 2004)
JUEGO DE HABILIDADES: Los juegos de habilidad se llaman así
porque el resultado de cada competición depende de la aptitud y
actuación de los jugadores, y en los que el factor suerte se elimina
por completo. (Estrategias de aprendizaje para docentes
innovadores. Lic. David Ticona Apaza, 2004)
JUICIO CRÍTICO: Es aclarar el tema, relacionarlo con otros temas,
introducir cuestionamiento y nuevas preguntas que pongan a prueba
las afirmaciones, no tanto para refutarlo sino para obtener un mayor
conocimiento del objeto en cuestión. (Ministerio de Educación. Ana
María Pinedo Osorio, 2006)
PROCEDIMIENTOS: El o un procedimiento es el modo de ejecutar
determinadas acciones que suelen realizarse de la misma forma, con
una serie común de pasos claramente definidos, que permiten
realizar una ocupación o trabajo correctamente. (Ministerio de
Educación. Ana María Pinedo Osorio, 2006)
CAPÍTULO II
EL JUEGO Y EL APREDNIZAJE SIGNIFICATIVO
2.1. BASES TEÓRICAS
2.1.1 BASES TEÓRICAS DEL JUEGO
2.1.1.1 TEORÍA DE LA FICCIÓN DE CLAPERÉDE (1932)
Opina que el fondo del juego está en la actitud interna del sujeto
ante la realidad. La conducta real se transforma en lúdica a
través de la ficción. Su teoría afirma que el juego permite
manifestar el “yo”, desplegando la personalidad al máximo, sobre
todo cuando no puede hacerse a través de actividades más
serias.
El juego es para el niño el refugio en donde se cumplen los
deseos de jugar con lo prohibido, de actuar como un adulto. El
educador debe permitir jugar a los niños y, así facilitar sus
experiencias individuales y colectivas
Claperède afirma que el movimiento se da también en otras
formas de comportamiento que no se consideran juegos.
La clave del juego es su componente de ficción, su forma de
definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto
concreto.
Gross y Claperède establecieron una categoría llamada juegos
de experimentación, en la que agrupan los juegos sensoriales,
motores, intelectuales y afectivos.
2.1.1.2 TEORÍA ANTROPOLÓGICA. K. BLANCHARD Y A.
CHESKA (1986)
Estudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la
localización, los contenidos, los grupos y tipos de personas que
participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase social, el
sexo, costumbre…
2.1.1.3 TEORÍA DE LA RECAPITULACIÓN. S. HALL (1866)
Según Stanley Hall, profesor americano de psicología y
pedagogía, fija la causalidad del juego en los efectos de
actividades de generaciones pasadas.
La Teoría de la Recapitulación, se basa en la rememorización y
reproducción a través del juego, tareas de la vida de sus
antepasados.
Años más tarde, Hall renuncia a su teoría y la completa
defendiendo que las actividades lúdicas sirven también de
estímulo para el desarrollo.
2.1.2 TEORIA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL
Para Ausubel, aprender es sinónimo de comprender e implica una
visión del aprendizaje basada en los procesos internos del alumno y no
solo en sus respuestas externas. Con la intención de promover la
asimilación de los saberes, el profesor utilizará organizadores previos
que favorezcan la creación de relaciones adecuadas entre los saberes
previos y los nuevos. Los organizadores tienen la finalidad de facilitar la
enseñanza receptivo significativa, con lo cual, sería posible considerar
que la exposición organizada de los contenidos, propicia una mejor
comprensión.
Entre las condiciones que deben darse para que se produzca el
aprendizaje significativo, debe destacarse:
1. Significatividad lógica: se refiere a la estructura interna del
contenido.
2. Significatividad psicológica: se refiere a que puedan establecerse
relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos y los
nuevos. Es relativo al individuo que aprende y depende de sus
representaciones anteriores.
3. Motivación: Debe existir además una disposición subjetiva para el
aprendizaje en el estudiante. Existen tres tipos de necesidades: poder,
afiliación y logro. La intensidad de cada una de ellas, varía de acuerdo
a las personas y genera diversos estados motivacionales que deben
ser tenidos en cuenta.
2.2 MARCO CONCEPTUAL
2.2.1 EL JUEGO
2.2.1.1 DEFINICIÓN
LEV S. VIGOTSKY: El juego es una actividad social, en la cual
gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles
o roles que son complementarios al propio. También este autor se
ocupa principalmente del juegos simbólico y señala como el niño
transforma algunos objetos y los convierte en su imaginación en
otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando
corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este
manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del
niño.
El estudio del juego actualmente sigue basándose en las
aportaciones de estos autores, tanto en el hogar como en la escuela
son múltiples las aplicaciones de las actividades lúdicas en pro del
desarrollo armónico de niños y niñas.
JEAN PIAGET: los jugos son medios que contribuyen y enriquecen
el desarrollo intelectual (permite transformar lo vial por la asimilación
a las necesidades del niño), siendo nuestro objetivo que el niño
utilice su habilidad del razonamiento.
MARIA MONTESORI: Exalta la necesidad de los juegos para la
educación de cada uno de los sentidos, al aplicar el juego los niños
observarán, manipularan y utilizaran sus sentidos para percibir y
manipular el material (figuras geométricas, plano cartesiano, etc)
2.2.1.2 CARACTERÍSTICAS
A. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
PLACER. Gusto por la actividad del juego. Es propio de la
acción en sí, aunque sobrepasa lo sensoriomotriz.
ACUERDOS (establecimientos informales previos) NORMAS.
(Costumbres) REGLAS (disposiciones obligatorias).
INCERTIDUMBRE. Combinada con el riesgo (toma de
decisiones) conforman la imprevisibilidad de las situaciones
IMPRODUCTIVIDAD. El fin del juego está en sí mismo y si
aparecen intereses están en los jugadores, confundiendo su
verdadera estructura
B. CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
ALEGRÍA-SATISFACCIÓN. No es un sentimiento constante,
pero nos permite comprender el fenómeno del juego
PASATIEMPO
FICCIÓN. No en todos se da el “como si”, los objetos
simbólicos
ESFUERZO Y TREGUA-REPOSO. Se da de forma natural
2.2.1.3 TIPOS DE JUEGO.
2.2.1.3.1 JUEGOS DE ESTRATEGIA: Son aquellos juegos o
entretenimientos en los que, el factor de la inteligencia, habilidades
técnicas y planificación y desplegación, pueden hacer predominar o
impulsar al jugador hacia la victoria del juego.
Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe
de estado, un general, o cualquier otro personaje, en los que tendrán
que desarrollar una serie de estrategias, gestionando los recursos de
los que se dispone, para ganar una batalla, conseguir dinero o
puntos, determinada posición, etc, y así conseguir el objetivo final.
2.2.1.3.1 JUEGOS CREATIVOS: Nos permiten desarrollar en los
estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician
el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la
imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver
determinados problemas que se presentan en la vida real.
2.2.1.3.2 JUEGOS DE AZAR: Los juegos de azar son juegos en los
cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la
habilidad del jugador sino exclusivamente del azar.
2.2.1.3.3 JUEGO DE HABILIDADES: Los juegos de habilidad se
llaman así porque el resultado de cada competición depende de la
aptitud y actuación de los jugadores, y en los que el factor suerte se
elimina por completo.
2.2.1.4 INICIOS DEL JUEGO EN LA PEDAGOGÍA
Froebel, creador del Kindergarten, fue el primero en clasificar el juego
como un fenómeno pedagógico, y lo utilizó en un sistema sumamente
estructurado, combinándolo con la enseñanza. En los «juegos
froebelianos», caracterizados como didácticos, el docente debía
enseñar directamente a los niños para que desarrollaran una serie de
habilidades, «dones», mediante actividades que tenían un carácter
lúdico. Aunque en ese sistema el juego tenía un enfoque rígido y
artificial, que no contemplaba en toda su dimensión sus amplias
potencialidades educativas, sus ideas fueron muy valoradas y, durante
mucho tiempo, la educación estuvo sustentada sobre esa base.
Sin duda, la utilización del juego con fines educativos sitúa a los
pedagogos ante una cuestión importante: Para que el juego constituya
un verdadero medio de educación, es necesario que se organice de
manera interesante y que esté dirigido adecuadamente por el docente.
En la dirección de los juegos es importante lograr una relación
equilibrada entre la actividad a desarrollar por el docente y la actividad
e iniciativa de los educandos.
2.2.2 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
2.2.2.1 APRENDIZAJE MEMORÍSTICO Y APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
a. APRENDIZAJE MEMORÍSTICO: El aprendizaje memorístico
puede entenderse como una consecuencia del aprendizaje
mecanicista tiende a asociarse el aprendizaje mecanicista con
el aprendizaje memorístico, pues aquel se lleva a cabo a partir
de conductas repetitivas y mecánicas que provocan una
retención. En este caso, la información retenida se convierte en
una información almacenada sin conexión con los
conocimientos previos.
En el aprendizaje memorístico, la información nueva no se
asocia con los conceptos existentes en la estructura cognitiva y,
por lo tanto, se produce una interacción mínima o nula entre la
información recientemente adquirida y la información
almacenada. (Novak).
b. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: En ese sentido Ausubel ve
el almacenamiento de información en el cerebro como un
proceso altamente organizado, en el cual se forma una
jerarquía conceptual donde los elementos más específicos del
conocimiento se aclaran a conocimientos más generales e
inclusivos (asimilación)
Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la
letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no
arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con
algún aspecto existente específicamente relevante de la
estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un
símbolo ya significativo, un concepto o una proposición
(AUSUBEL; 1983:18).
Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante
considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que
establezca una relación con aquello que debe aprender. Este
proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura
cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y
definidos, con los cuales la nueva información puede
interactuar.
2.2.2.2 DIFERENCIA ENTRE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y
APRENDIZAJE MECÁNICO
En el presente cuadro se da a conocer las diferencias que existen entre
aprendizaje significativo y el memorístico
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO APRENDIZAJE MEMORÍSTICO
Incorporación
de nuevos
conocimientos
a la estructura
cognitiva
Sustantiva No sustantiva
No arbitraria Arbitraria
No verbalista Verbalista
Esfuerzo del
sujeto
Deliberado
Intención de vincular los
conocimientos a un nivel
superior incluyendo en la
estructura cognitiva
No hay esfuerzo por integrar
los datos incorporados a la
estructura cognitiva pre
existente
Implicancia
Empírica
El aprendizaje se vincula a la
experiencia objetiva
El aprendizaje no se vincula
a la experiencia objetiva
Motivación
Implicación objetiva en la
vinculación de los nuevos
conocimientos con los
anteriores.
No hay implicación afectiva
por relacionar con los
nuevos conocimientos con
los anteriores
De las diferencias que se observan se resalta lo siguiente:
Algunas de las consecuencias del aprendizaje memorístico
fueron:
Falta de motivación para el aprendizaje.
Acumulación de datos e informaciones sin llegar nunca a la
sabiduría.
Saberes aprendidos de manera superficial que al poco tiempo
desaparecían de la mente.
Falta de análisis y profundización en cuestiones importantes.
Aprendizaje por simple repetición fonética, a veces sin
entender el verdadero significado de los conceptos e ideas que
eran estudiadas.
El aprendizaje significativo es más eficaz que el memorístico
Porque le afecta en sus tres principales fases: adquisición,
retención, y recuperación.
El enfoque significativo de un material potencialmente
significativo hace la adquisición más fácil y más rápida que en
el caso de un enfoque repetitivo.
Es más fácil retenido durante un periodo más largo.
Para que se produzca aprendizaje significativo es preciso:
Que el material a aprender sea potencialmente significativo
Que el alumno tenga una estructura cognitiva adecuada, es decir
que tenga algunos conceptos que puedan ser relacionados de
forma sustantiva con los nuevos
Que el alumno tenga una disposición, una actitud positiva hacia
este tipo de aprendizaje. Que realice un esfuerzo deliberado para
relacionar de manera sustancial el material a aprender con su
estructura cognitiva
2.2.2.3 CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
a. Es fenómeno social: Las personas no aprenden aisladas sino en
comunidad y a través de las actividades cotidianas que realizan
su conjunto. Es así que la educación tiene la responsabilidad
social de garantizar las condiciones para un buen aprendizaje y la
continuidad de la vida social del educando.
b. Es activo: Las personas aprenden mejor y más rápido cuando
realizan una actividad. El aprendizaje entendido como
construcción de conocimiento es el resultado de la realización de
actividades autenticas útiles y culturalmente propias.
c. Es autoiniciado: Aún cuando los estímulos proceden del exterior,
la sensación de descubrimiento, de captar y abarcar emerge
desde lo interior.
d. Es proceso interno activo y personal: Los pensamientos
nuevos se unen con los conocimientos que ya posee el sujeto. Es
activo, depende de la voluntad y participación del sujeto. Es
personal cada individuo le atribuye un significado a lo que
aprende de acuerdo a los conocimientos y experiencias que ha
logrado interiorizar.
e. Es intelectual: la diversidad cultural potencia el aprendizaje. Los
participantes tienen oportunidades de aportar sus experiencias y
forma de entender la realidad. El aprendizaje así es rico, crea
nuevos significados culturales que amplia el horizonte de acción
social de cada persona.
f. Es situado: las situaciones reales sirven de base para la
construcción del conocimiento. El aprendizaje requiere de una
situación cultural y social. Pues éste y la cognición son fenómeno
que se producen en situaciones sociales.
g. Es penetrado: Influye en la conducta y la personalidad de quien
aprende
h. Es cooperativo: La cooperación crea mejores condiciones de
trabajo y avance, beneficio, desarrollo y aprendizaje de los
individuos. El aprendizaje cooperativo permite el desarrollo de la
capacidad cognoscitiva.
2.2.2.4 REQUISITOS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Todo aprendizaje significativo debe considerar como rquisitos:
Experiencia previa.
Presencia de un profesor mediador-facilitador.
Alumnos en vía de autorrealización.
Personas que elaboren un juicio crítico.
2.2.2.5 TIPOS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Ausubel considera que se produce aprendizaje significativo a tres tipos:
APRENDIZAJE DE REPRESENTACIONES: Es el aprendizaje más
elemental del cual dependen los demás tipos de aprendizaje.
Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos, al
respecto AUSUBEL dice: Ocurre cuando se igualan en significado
símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos, eventos, conceptos)
y significan para el alumno cualquier significado al que sus referentes
aludan (AUSUBEL; 1983:46).
Este tipo de aprendizaje se presenta generalmente en los niños, por
ejemplo, el aprendizaje de la palabra "Pelota", ocurre cuando el
significado de esa palabra pasa a representar, o se convierte en
equivalente para la pelota que el niño está percibiendo en ese
momento, por consiguiente, significan la misma cosa para él; no se
trata de una simple asociación entre el símbolo y el objeto sino que el
niño los relaciona de manera relativamente sustantiva y no arbitraria,
como una equivalencia representacional con los contenidos
relevantes existentes en su estructura cognitiva.
APRENDIZAJE DE CONCEPTOS: Aprendizaje De Conceptos
Los conceptos se definen como "objetos, eventos, situaciones o
propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que se
designan mediante algún símbolo o signos" (AUSUBEL 1983:61),
partiendo de ello podemos afirmar que en cierta forma también es un
aprendizaje de representaciones.
Los conceptos son adquiridos a través de dos procesos. Formación y
asimilación.
En la formación de conceptos: Los atributos de criterio
(características) del concepto se adquieren a través de la
experiencia directa, en sucesivas etapas de formulación y prueba
de hipótesis, del ejemplo anterior podemos decir que el niño
adquiere el significado genérico de la palabra "pelota" , ese
símbolo sirve también como significante para el concepto cultural
"pelota", en este caso se establece una equivalencia entre el
símbolo y sus atributos de criterios comunes. De allí que los niños
aprendan el concepto de "pelota" a través de varios encuentros
con su pelota y las de otros niños.
El aprendizaje de conceptos por asimilación: Se produce a
medida que el niño amplía su vocabulario, pues los atributos de
criterio de los conceptos se pueden definir usando las
combinaciones disponibles en la estructura cognitiva por ello el
niño podrá distinguir distintos colores, tamaños y afirmar que se
trata de una "Pelota", cuando vea otras en cualquier momento. Las
nuevas informaciones interactúan con la base de conocimientos
previa dando lugar a :
Aprendizaje Subordinado: Este aprendizaje se
presenta cuando la nueva información es vinculada con los
conocimientos pertinentes de la estructura cognoscitiva previa
del alumno, es decir cuando existe una relación de
subordinación entre el nuevo material y la estructura cognitiva
pre existente, es el típico proceso de subsunción.
Aprendizaje Supraordinario: Ocurre cuando una
nueva proposición se relaciona con ideas subordinadas
específicas ya establecidas, "tienen lugar en el curso del
razonamiento inductivo o cuando el material expuesto […]implica
la síntesis de ideas componentes" (AUSUBEL; 1983:83), por
ejemplo: cuando se adquieren los conceptos de presión,
temperatura y volumen, el alumno más tarde podrá aprender
significado de la ecuación del estado de los gases perfectos; los
primeros se subordinan al concepto de ecuación de estado lo
que representaría un aprendizaje supraordinado. Partiendo de
ello se puede decir que la idea supraordinada se define mediante
un conjunto nuevo de atributos de criterio que abarcan las ideas
subordinadas, por otro lado el concepto de ecuación de estado,
puede servir para aprender la teoría cinética de los gases.
El hecho que el aprendizaje supraordinado se torne subordinado
en determinado momento, nos confirma que esa estructura
cognitiva es modificada constantemente; pues el individuo puede
estar aprendiendo nuevos conceptos por subordinación y a la
vez, estar realizando aprendizajes supraordinados.
Aprendizaje combinatorio: Este tipo de aprendizaje se
caracteriza por que la nueva información no se relaciona de
manera subordinada, ni supraordinada con la estructura
cognoscitiva previa, sino se relaciona de manera general con
aspectos relevantes de la estructura cognoscitiva. Es como si la
nueva información fuera potencialmente significativa con toda la
estructura cognoscitiva. El nuevo concepto no se relaciona con
los otros de manera jerárquica, sino ocupando un mismo nivel en
la estructura. A menudo es la base para los dos anteriores.
APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES: Este tipo de aprendizaje va
más allá de la simple asimilación de lo que representan las palabras,
combinadas o aisladas, puesto que exige captar el significado de las
ideas expresadas en forma de proposiciones. El aprendizaje de
proposiciones implica la combinación y relación de varias palabras
cada una de las cuales constituye un referente unitario, luego estas
se combinan de tal forma que la idea resultante es más que la simple
suma de los significados de las palabras componentes individuales,
produciendo un nuevo significado que es asimilado a la estructura
cognoscitiva. En este tipo de aprendizaje la tarea no es aprender el
significado aislado de los diferentes conceptos que forman una
proposición, sino el significado de ella como un todo.
2.2.2.6 VENTAJAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Los conceptos que son aprendidos significativamente pueden
extender el conocimiento de una persona de conceptos
relacionados.
Como el aprendizaje significativo implica una construcción
intencional, la información aprendida significativamente será
retenida más tiempo.
Estos conceptos pueden servir más tarde como inclusotes para un
aprendizaje posterior de conceptos relacionados.
2.2.2.7 IMPORTANCIA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA
MATEMÁTICA
El futuro deseable es en gran medida un logro intelectual y detrás del
logro existe una motivación por aprender. La fuerza propulsora de esta
motivación es un significado personalmente construido. Promover las
condiciones para que el alumno adquiera un aprendizaje significativo es
sembrar semillas para cosechar los frutos del futuro deseable. Un
aprendizaje significativo promueve visualización de metas y el
entusiasmo, la seguridad y confianza para perseguirlas. Si tal
intervención pedagógica tiene éxito, todas las características del
aprendizaje centrado en el alumno han de culminar en un aprendizaje
voluntario, profundo, auténtico, metacognitivo, eficazmente mediado y
construido a partir de la experiencia, la información disponible, el
conocimiento previo, las emociones y motivaciones del aprendiz.
En el caso de la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, siempre
esperamos que los estudiantes adquieran precisión, velocidad y facilidad
en el uso de los conceptos matemáticos pero si eso se logra con el costo
de no entender porque las cosas suceden, entonces el aprendiz ha
perdido una oportunidad maravillosa de desarrollar su intelecto y
entender un proceso de razonamiento fundamental al ser humano: el
método axiomático. Esto se traduce en última instancia a la capacidad
de entender que lo simple se puede acomodar lógicamente para
producir lo complejo. Lo más difícil es explicable si nos tomamos el
tiempo de precisar sus partes componentes. Saber hacer sin entender
es precisamente lo que hace una máquina y el estudiante está en peligro
de aprender a ser como ella si no logra construir significados en sus
actividades matemáticas. La secuencia de representación mental
enactiva-icónica-simbólica puede apoyarnos en una educación en
valores donde la lógica y la capacidad de explicar las cosas por uno
mismo prevalezcan sobre la credulidad y la ejecución mecánica
desprovista de razón cuya única motivación es en el fondo satisfacer un
requisito externo (como pasar un examen) ignorando la motivación
intrínseca dada por la curiosidad natural del ser humano.
2.2.2.8 CONDICIONES PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Para que el aprendizaje significativo sea posible, el material debe estar
compuesto por elementos organizados en una estructura organizada de
manera tal que la partes no se relacionen de modo arbitrario. Pero no
siempre esta condición es suficiente para que el aprendizaje significativo
se produzca, sino es necesario que determinadas condiciones estén
presentes en el sujeto:
1. Predisposición: la persona debe tener algún motivo por el cual
esforzarse. Ausubel señala dos situaciones frecuentes en la
instrucción que anulan la predisposición para el aprendizaje
significativo. En primer lugar, menciona que los alumnos aprenden
las "respuestas correctas" descartando otras que no tienen
correspondencia literal con las esperadas por sus profesores y en
segundo lugar, el elevado grado de ansiedad o la carencia de
confianza en sus capacidades.
2. Ideas Inclusoras: es necesario que el sujeto posee un background
que le permita incorporar el nuevo material a la estructura cognitiva.
2.3 LA MATEMÁTICA
2.3.1DEFINICIÓN
La matemática es la ciencia de los números y los cálculos numéricos. Es
más que el álgebra, que es el lenguaje de los símbolos, las operaciones
y las relaciones. Es mucho más que la geometría, que es el estudio de
las formas, los tamaños y los espacios. Es más que la estadística, que
es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las gráficas. Es
más que el cálculo, que es el estudio de los cambios, los límites y el
infinito. La matemática es todo eso y mucho más.
La matemática es un modo de pensar, un modo de razonar. Se puede
usar para comprobar si una idea es cierta, o por lo menos, si es
probablemente cierta. La matemática es un campo de exploración e
invención, en el que se descubren nuevas ideas cada día, y también es
un modo de pensar que se utiliza para resolver toda clase de problemas
en las ciencias, el gobierno y la industria. Es un lenguaje simbólico que
es comprendido por todas las naciones civilizadas de la tierra
2.3.2 FUNDAMENTACIÓN
Niños, jóvenes y adultos nos encontramos inmersos en una realidad de
permanente cambio como resultado de la globalización y de los
crecientes avances de las ciencias, las tecnologías y las
comunicaciones. Estar preparados para el cambio y ser protagonistas
del mismo exige que todas las personas, desde pequeñas, desarrollen
capacidades, conocimientos y actitudes para actuar de manera asertiva
en el mundo y en cada realidad particular. En este contexto, el desarrollo
del pensamiento matemático y el razonamiento lógico adquieren
significativa importancia en la educación básica, permitiendo al
estudiante estar en capacidad de responder a los desafíos que se le
presentan, Planteando y resolviendo con actitud analítica los problemas
de su realidad.
La matemática forma parte del pensamiento humano y se va
estructurando desde los primeros años de vida en forma gradual y
sistemática, a través de las interacciones cotidianas.
Los niños observan y exploran su entorno inmediato y los objetos que lo
configuran, estableciendo relaciones entre ellos cuando realizan
actividades concretas de diferentes maneras: utilizando materiales,
participando en juegos didácticos y en actividades productivas familiares,
elaborando esquemas, gráficos, dibujos, entre otros.
Estas interacciones le permiten plantear hipótesis, encontrar
regularidades, hacer transferencias, establecer generalizaciones,
representar y evocar aspectos diferentes de la realidad vivida,
interiorizarlas en operaciones mentales y manifestarlas utilizando
símbolos. De esta manera el estudiante va desarrollando su
pensamiento matemático y razonamiento lógico, pasando
progresivamente de las operaciones concretas a mayores niveles de
abstracción.
Ser competente matemáticamente supone tener habilidad para usar los
conocimientos con flexibilidad y aplicarlos con propiedad en diferentes
contextos. Desde su enfoque cognitivo, la matemática permite al
estudiante construir un razonamiento ordenado y sistemático. Desde su
enfoque social y cultural, le dota de capacidades y recursos para abordar
problemas, explicar los procesos seguidos y comunicar los resultados
obtenidos.
Las capacidades al interior de cada área se presentan ordenadas de
manera articulada y Secuencial desde el nivel de Educación Inicial hasta
el último grado de Educación Secundaria.
En el caso del área de Matemática, las capacidades explicitadas para
cada grado involucran los procesos transversales de Razonamiento y
demostración, Comunicación matemática y Resolución de problemas,
siendo este último el proceso a partir del cual se formulan las
competencias del área en los tres niveles. El proceso de Razonamiento
y demostración implica desarrollar ideas, explorar fenómenos, justificar
resultados, formular y analizar conjeturas matemáticas, expresar
conclusiones e interrelaciones entre variables de los componentes del
área y en diferentes contextos.
El proceso de Comunicación matemática implica organizar y consolidar
el pensamiento matemático para interpretar, representar (diagramas,
gráficas y expresiones simbólicas)
y expresar con coherencia y claridad las relaciones entre conceptos y
variables matemáticas; comunicar argumentos y conocimientos
adquiridos; reconocer conexiones entre conceptos matemáticos y aplicar
la matemática a situaciones problemáticas reales.
El proceso de Resolución de problemas implica que el estudiante
manipule los objetos matemáticos, active su propia capacidad mental,
ejercite su creatividad, reflexione y mejore su proceso de pensamiento al
aplicar y adaptar diversas estrategias matemáticas en diferentes
contextos. La capacidad para plantear y resolver problemas, dado el
carácter integrador de este proceso, posibilita la interacción con las
demás áreas curriculares coadyuvando al desarrollo de otras
capacidades; asimismo, posibilita la conexión de las ideas matemáticas
con intereses y experiencias del estudiante.El desarrollo de estos
procesos exige que los docentes planteen situaciones que constituyan
desafíos para cada estudiante, promoviéndolos a observar, organizar
datos, analizar, formular hipótesis, reflexionar, experimentar empleando
diversos procedimientos, verificar y explicar las estrategias utilizadas al
resolver un problema; es decir, valorar tanto los procesos matemáticos
como los resultados obtenidos.
Es decir se aprende matemática para entender el mundo y
desenvolvernos en el, comunicarnos con los demás resolver problemas
y desarrollar el pensamiento matemático. Desde este punto de vista, la
enseñanza de la matemática en el merco de a educación básica regular,
se plantea como propósitos el desarrollo de:
a. El razonamiento y la demostración: implica desarrollar ideas,
explorar fenómenos, justificar resultados, expresar conclusiones e
interrelaciones entre variables.
El razonamiento y la demostración proporcionan formas de
argumentación basados en la lógica. Razonar y pensar
analíticamente implica identificar patrones, estructuras y
regularidades, tanto en situaciones de mundo real como en
situaciones abstractas
b. La comunicación matemática: Implica valorar la matemática
entendiendo y apreciando el rol que cumple la sociedad, es decir
comprende e interpreta diagramas, gráficas y expresiones
simbólicas, que evidencian las relaciones entre conceptos y variables
matemáticas para darles significado, comunicar argumentos y
conocimientos, así como para reconocer conexiones entre conceptos
matemáticos y para aplicara la matemática a situaciones
problemática reales.
c. La resolución de problemas: Permitirá que el estudiante manipule
los objetos matemáticos, active su propia capacidad mental, ejercite
su creatividad, reflexione y mejore un proceso de pensamiento. Esto
exige que los docentes planteen situaciones que constituyan
desafíos, de tal manera que el estudiante observe, organice datos,
analice, formule hipótesis, reflexione, experimente, empleando
diversas estrategias, verifique y explique las estrategias utilizadas al
resolver el problema; es decir valorar tanto los procesos como los
resultados.
Mediante la matemática los estudiantes de educación básica regular
aprenderán a plantear problemas partiendo de su contexto y a
enfrentar situaciones problemáticas con una actitud crítica. También
a razonar lo que hace una solución y a valerse de los recursos que el
mundo de hoy pone a su alcance para resolver problemas
matemáticos y no matemáticos.
2.3.4 EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA MATEMÁTICA
La enseñanza de la matemática no puede basarse simplemente en la
ejercitación y memorización de procedimientos y fórmulas. sino que
debe de concebirse como parte de la vida cotidiana del niño a través del
planteo de juegos y de problemas que se den diariamente (calcular el di-
nero de las compras, hallar la proporción de cantidad de ingredientes
para hacer dos tortas, verificar y controlar el tiempo en alguna tarea,
etc).
Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos e común en lo que
se refiere a su finalidad educativa. Las matemáticas dotan a los individuos
de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus
estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la
realidad. Los juegos enseñan a los escolares a dar los primeros pasos en
el desarrollo de técnicas intelectuales, potencian el pensamiento lógico,
desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu
crítico.; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen
punto de partida para la enseñanza de la matemática, y crean la base
para una posterior formalización del pensamiento matemático.
Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su
carácter motivador romper la aversión que los alumnos tienen hacia la
matemática. He aquí un texto de Martín Gardner que con mucho acierto
expresa esta misma idea: " siempre he creído que el mejor camino para
hacer las matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es
acercarse a ellos en son de juego. El mejor método para mantener
despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego
matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una
paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que
los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son
frivolidades".
3.1 Método
Para los fines de la realización del trabajo de investigación se utilizó el
método científico para poder lograr los objetivos propuestos. El trabajo
de investigación fue permanentemente organizado y planeado el cual
permitió tener conocimiento de los problemas educativos que enfrentan
los estudiantes.
Esta investigación es de tipo experimental, se caracteriza por exigir un
alto grado de control y manipulación por parte del investigador, tanto
sobre las condiciones en las que se va a llevar a cabo el trabajo como
sobre todas las variables implicadas siendo de diseño cuasi-experimental
porque haya o no cierto grado de manipulación de la variable
independiente que busca establecer en la medida de sus posibilidades
relaciones causales entre ambos tipos de variables con pre-prueba y
post-prueba donde el Grupos experimental y Control son asignados por
selección. Sólo a uno de los grupos se le realiza la intervención, pero a
ambos se les mide posteriormente con grupos intactos. Los dos grupos
presentan características semejantes. Se buscan investigar el efecto del
juego en el logro del aprendizaje significativo del área de matemática en
los educandos del tercer grado A y C (ROBERTO HERNANDEZ
SAMPIERI, CARLOS FERNANDEZ COLADO, PILAR BAPTISTA,
LUCIO (pág. 186)
Diseño Cuasi-experimental pre-prueba y con post-prueba:
G Ex : O1 X O3
G C : O2 - O4
DONDE:
GE = Grupo experimental.
GC = Grupo testigo o control.
X = Tratamiento experimental.
O1 = Pre-prueba o medición anterior al tratamiento
experimental
O2 = Pos-prueba o medición posterior al tratamiento
experimental.
- = No hay tratamiento experimental
3.2 SUJETOS
A. POBLACIÓN
Definida por la totalidad de educandos del tercer grado de la I.E “El
peruano del Milenio almirante Miguel Grau” 40052. Aqui las
caracterisdticas de la población de estudio
GRADO Nº DE
ALUMNOS
TOTAL
H M
Tercero A 5 10 15
Tercero B 6 4 10
Tercero C 6 9 15
TOTAL 17 23 40
FUENTE: Nomina de matricula 2009 de la I.E. Nº 40052
B. MUESTRA
Dada la cantidad de niños y niños establecidos en la población se determina como
muestra a toda la población para obtener resultados del 100% confiable.
GRUPO GRADO Y
SECCIÓN
Nº DE ALUMNOS TOTAL
H M
G.EX Tercero A 5 10 15
G.C Tercero C 6 9 15
Total 11 19 30
FUENTE: Nomina de matricula 2009 de la I.E. Nº 40052
3.3. TÉCINAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
TÉCNICAS INSTRUMENTOS
Observación Lista de cotejo
Encuesta Test
Pruebas Pedagógicas Pruebas Estandarizadas
A. TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN
LA OBSERVACIÓN: Es una técnica que consiste en observar
atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y
registrarla para su posterior análisis. En ella se apoya el
investigador para obtener el mayor número de datos. Gran parte
del acervo de conocimientos que constituye la ciencia a sido
lograda mediante la observación.
ENCUESTA: La encuesta es una técnica destinada a obtener
datos de varias personas cuyas opiniones impersonales interesan
al investigador. Para ello, a diferencia de la entrevista, se utiliza
un listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a
fin de que las contesten igualmente por escrito. Ese listado se
denomina cuestionario
PRUEBAS PEDAGÓGICAS: Es un instrumento que permite
medir los conocimientos y habilidades de los alumnos. Está
destinado a determinar el nivel de logros de los objetivos del
proceso de aprendizaje)
.
B. INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN aqui se coloca como
utilizaste el instrumneto, describelo
LISTA DE COTEJO: Este documento permite registrar el
cumplimiento o no de determinados criterios o indicadores
establecidos previamente y que ayudan a guiar la observación
que se realiza.
TEST: Es una técnica derivada de la entrevista y la encuesta
tiene como objeto lograr información sobre rasgos definidos de la
personalidad, la conducta o determinados comportamientos y
características individuales o colectivas de la persona
(inteligencia, interés, actitudes, aptitudes, rendimiento, memoria,
manipulación, etc.). A través de preguntas, actividades,
manipulaciones, etc., que son observadas y evaluadas por el
investigador.
PRUEBAS ESTANDARIZADAS: Hernández, et al., (2003),
afirman que son “cuestionarios o inventarios desarrollados para
medir diversas variables y que tienen sus propios procedimientos
de aplicación, codificación e interpretación”, (p.435).
3.4 TIPO DE ESTADÍSTICOS UTILIZADOS
A. Medida de variabilidad o dispersión:
Desviación Standar o Desviación Típica:
Cuando: n > 30
Donde:
Desviación Estándar
Media aritmética Muestral.
Frecuencia simple de un intervalo
Tamaño de la muestra.
Punto medio del intervalo.
B. Coeficiente de variación o de variabilidad.
Coeficiente de variación.
Media aritmética muestral.
Desviación Estándar.
Porcentaje o total.
3.5. TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN falta
Se realiza una prueba de evaluación al grupo experimental y al grupo
control para saber en el nivel que se encuentra cada grado. Al tener como
base el nivel en que se encuentran los educando se procederá a poner en
práctica todas las técnicas e instrumentos al grupo experimental.
Para finalizar se realizará otra prueba para observar los progresos de los
educando del grupo experimental si han llegado al nivel del grupo control.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1 RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
En el presente capítulo se dan a conocer los resultados de la
investigación correspondiente a la prueba escrita elaborada para
evaluar los conocimientos de los educandos. A continuación se
presenta la interpretación de nuestros instrumentos con la ayuda de
cuadros estadísticos y sus correspondientes análisis e
interpretaciones que están asociados en función de las variables y
sus respectivos indicadores. La interpretación y el análisis
estadístico consisten en la comparación y relación de datos.
Después de aplicar las pruebas escritas tanto para la variable dependiente
como para la variable dependiente relacionada al tema de investigación se
obtuvieron resultados cualitativos y cuantitativos.
La pruebas tenía 15 items y para la calificación se consideraba 1.5 puntos
por cada respuesta apropiada obteniéndose como puntaje alto de 20
puntos.
Al mismo que se le denominó test de juegos aplicado a los educandos de
la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009
Para facilitar el análisis se presenta los resultados, cuadros y gráficos
utilizando como fuente el pre-test y la ficha de observación aplicados a los
alumnos del tercer grado A y B de la I.E. Nº 40052 -2009
4.1.1 RESULTADOS COMPARATIVOS DEL PRE-TEST Y POST-
TEST DE LA APLICACIÓN DEL PROGRAMA “JUEGOS
CUADRO Nº 1
APRENDIZAJE DE REPRESENTACIONES
Indicador
Pre - Test Total Post - Test Total
Grupo
Experimental
Grupo
Control
Grupo
Control
Grupo
Experimental
Grupo
Experimental
Grupo
Control
Grupo
Control
Grupo
Experimental
SI NO SI NO SI NO SI NO
F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F %
Utiliza su juicio
crítico 6 40 9 60 0 0 15 100 15 100 15 100 11 73 4 27 3 20 12 80 15 100 15 100
Relaciona objeto
símbolo 3 20 12 80 9 60 6 40 15 100 15 100 14 93 1 7 7 47 8 53 15 100 15 100
Atribuye
significado. 2 13 13 87 4 27 11 73 15 100 15 100 13 87 2 13 5 33 10 67 15 100 15 100
FUENTE: Test de juegos aplicado a los educandos de la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009
En el problema planteado del indicador utiliza su juicio crítico, en el grupo
experimental el 40% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
60% no lo hizo bien y en el grupo de control un 100% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador utiliza su juicio crítico, en el grupo
experimental el 73% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
27% no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el
problema y un 53% no lo hizo bien
En el problema planteado del indicador relaciona objeto símbolo., en el grupo
experimental el 20% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
80% no lo hizo bien y en el grupo de control 60% resolvió correctamente el
problema y un 40% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador relaciona objeto símbolo, en el grupo
experimental el 93% resolvió adecuadamente el problema mientras que un 7%
no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el problema
y un 53% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador atribuye significado.., en el grupo
experimental el 13% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
87% no lo hizo bien y en el grupo de control 27% resolvió correctamente el
problema y un 73% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador atribuye significado., en el grupo
experimental el 100% resolvió adecuadamente el problema y en el grupo de
control 33% resolvió correctamente el problema y un 67% no lo hizo bien.
Después de haber aplicado el programa juegos de estrategia podemos notar
que el grupo experimental ha llegado al logro esperado.
NIVEL DE APRENDIZAJE DE REPRESENTACIÓN A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL
MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAU
0
20
40
60
80
100
PO
RC
EN
TA
JE
F % F % F % F % F % F % F % F %
SI NO SI NO SI NO SI NO
Grupo Experimental Grupo Control Grupo Experimental Grupo Control
Pre - Test Post - Test
APRENDIZAJE DE REPRESENTACION
Utiliza su juicio crítico
Relaciona objetosímbolo
Atribuye significado.
10
CUADRO Nº 6
NIVEL DE APRENDIZAJE DE CONCEPTOS A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL MILENIO
ALMIRANTE MIGUEL GRAU
APRENDIZAJE DE CONCEPTOS
Indicador
Pre - Test Total Post - Test Total
Grupo
Experimental
Grupo
Control
Grupo
Control
Grupo
Experimental
Grupo
Experimental
Grupo
Control
Grupo
Control
Grupo
Experimental
SI NO SI NO SI NO SI NO
F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F %
Asimila
conceptos 5 33 10 67 6 40 9 60 15 100 15 100 12 80 3 20 6 40 9 60 15 100 15 100
Construye
conceptos 5 33 10 67 7 47 8 53 15 100 15 100 15 100 0 0 2 13 13 87 15 100 15 100
Aplica 6 40 9 60 3 20 12 80 15 100 15 100 12 80 3 20 3 20 12 80 15 100 15 100
conceptos.
FUENTE: Test de juegos aplicado a los educandos de la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009
Como sabes que el alumno asimila conceptos, construye conceptos, y aplica los conceptos.
demuestralo
En el problema planteado del indicador asimila conceptos., en el grupo
experimental el 33% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
67% no lo hizo bien y en el grupo de control 40% resolvió correctamente el
problema y un 60% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador asimila conceptos, en el grupo
experimental el 60% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
40% no lo hizo bien y en el grupo de control.
En el problema planteado del indicador construye conceptos, en el grupo
experimental el 33% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
67% no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el
problema y un 53% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador construye conceptos, en el grupo
experimental el 100% resolvió adecuadamente el problema y en el grupo de
control 40% resolvió correctamente el problema y un 60% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador aplica conceptos, en el grupo
experimental el 40% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
60% no lo hizo bien y en el grupo de control 20% resolvió correctamente el
problema y un 80% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador aplica conceptos, en el grupo
experimental el 73% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
27% no lo hizo bien y en el grupo de control 53% resolvió correctamente el
problema y un 47% no lo hizo bien.
Después de haber aplicado el programa juegos de estrategia podemos notar
que el grupo experimental ha llegado al logro esperado.
NIVEL DE APRENDIZAJE DE CONCEPTOS A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL MILENIO
ALMIRANTE MIGUEL GRAU
APRENDIZAJE DE CONCEPTOS
020406080
100120
F % F % F % F % F % F % F % F %
SI NO SI NO SI NO SI NO
Grupo Experimental Grupo Control Grupo Experimental Grupo Control
Pre - Test Post - Test
PO
RC
EN
TA
JE
Asimila conceptos
Construye conceptos
Aplica conceptos.
CUADRO Nº 7
NIVEL DE APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL
MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAU
APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES
Indicador
Pre - Test Total Post - Test Total
Grupo
Experimental
Grupo
Control
Grupo
Control
Grupo
Experimental
Grupo
Experimental
Grupo
Control
Grupo
Control
Grupo
Experimental
SI NO SI NO SI NO SI NO
F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F % F %
Capta ideas
planteadas 4 27 11 73 7 47 8 53 15 100 15 100 11 73 4 27 7 47 8 53 15 100 15 100
Utiliza
procedimientos
2 13 13 87 6 40 9 60 15 100 15 100 9 60 6 40 4 27 11 73 15 100 15 100
propios.
FUENTE: Test de juegos aplicado a los educandos de la I.E. 40052 “El Peruano del Mileno” 2009
En el problema planteado del indicador capta ideas planteadas, en el grupo
experimental el 27% resolvió adecuadamente el problema mientras que un
73% no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el
problema y un 53% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador capta ideas planteadas, en el grupo
experimental el 93% resolvió adecuadamente el problema mientras que un 7%
no lo hizo bien y en el grupo de control 47% resolvió correctamente el problema
y un 53% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador utiliza procedimientos propios., en el
grupo experimental el 13% resolvió adecuadamente el problema mientras que
un 87% no lo hizo bien y en el grupo de control 40% resolvió correctamente el
problema y un 60% no lo hizo bien.
En el problema planteado del indicador uutiliza procedimientos propios, en el
grupo experimental el 80% resolvió adecuadamente el problema mientras que
un 20% no lo hizo bien y en el grupo de control 27% resolvió correctamente el
problema y un 73% no lo hizo bien.
Después de haber aplicado el programa juegos de estrategia podemos notar
que el grupo experimental ha llegado al logro esperado.
NIVEL DE APRENDIZAJE DE PROPOSICIONES A LOS EDUCANDOS DEL IV CICLO DE LA I.E. “EL PERUANO DEL
MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAU
020406080
100
PO
RC
EN
TAJE
F % F % F % F % F % F % F % F %
SI NO SI NO SI NO SI NO
Grupo Experimental Grupo Control Grupo Experimental Grupo Control
Pre - Test Post - Test
APRENDIZAJE DE PROPOSICONES
Capta ideas planteadas
Utiliza procedimientospropios.
4.2 DISCUSION DE RESULTADOS esto se reajustara y se hara
nuevamente
El propósito de la presente investigación fue demostrar la validez de la
hipótesis general, la cual presenta el siguiente enunciado: Si se aplica el
programa “Juegos Matemáticos” influirá favorablemente en las
capacidades matemáticas de los alumnos de 3er grado “A” de educación
primaria de la IE Nº 40052 “El Peruano del Milenio” del distrito de
Cayma-Buenos Aires Nº 341.
4.2.1. MEDICIÓN DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE:
Se ha comprobado que al aplicar el pre-test el 65% de los alumnos
no alcanzaron el logro esperado en las capacidades matemáticas. En
los cuadros Nº 01, Nº 02, Nº 03, Nº 04, se demuestra que más del
65% de no saben identificar los problemas que se les plantea.
En relación a la aplicación de los juegos matemáticos, se comprobó
que, la gran mayoría de niños gusta de manipular, transformar y
emplear provocándose en ello una esta fuente de interacción y
diversión con sus aprendizajes así ésta demostrada en el pre-test
aplicado.
Por lo anterior expresado queda demostrado que la gran mayoría de
niños del IV Ciclo de de la IE Nº 40052 “El Peruano del Milenio” del
distrito de Cayma-Buenos Aires Nº 341.
4.2.2. MEDICIÓN DE LA VARIABLE DEPENDIENTE
Para conocer el interés de los niños por lograr que se de el aprendizaje
significativo se les aplicará el plan experimental se muestran en los
cuadros Nº 5, Nº 6 y Nº 7, de la prueba en donde se aprecia que
aproximadamente el 88% de los alumnos indican que tiene mucho
interés por aprender mediante los juegos matemáticos. Estos resultados
permiten demostrar que los alumnos sujetos del estudio han logrado el
desarrollo del aprendizaje significativo.
De los resultados mostrados se demuestra que la raplicación del plan
experimental de juegos lograron que se de el aprendizaje significativo en
los educandos del grupo experimental.
4.2.3. COMPROBACION DE LA HIPÓTESIS
En base a los argumentos presentados anteriormente se demuestra
que; Si se aplica “El plan experimental de juegos” influirá favorablemente
en el logro del aprendizaje significativo de los alumnos de 3er grado “A”
de educación primaria de la IE Nº 40052 “El Peruano del Milenio” del
distrito de Cayma-Buenos Aires Nº 341.
Falta capitulo V
propuesta
CONCLUCIONES
PRIMERA Al aplicar el plan experimental se observo que los
educandos potenciaron su aprendizaje y aplicaron dicho
aprendizaje en su vida cotidiana logrando asi un
aprendizaje significativo optimo.
SEGUNDA Al ejecutar el pre tes realizado a los estudiante del IV
ciclo de Educación primaria de la Institución Educativa
Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau
observamos que el nivel en se encuentran los educando
es deficiente al resolver la prueba de matemática.
TERCERA Los estudiante del IV ciclo de Educación primaria de la
Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau gusta de manipular, transformar y
emplear juegos creativos que potencien su razonamiento
y faciliten su aprendizaje significativo provocándose en
ello una fuente de interacción y diversión con sus
aprendizajes
CUARTA Los estudiantes del IV ciclo de Educación primaria de la
Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau muestran bajo desarrollo creativo
y no aplican estrategias propias.
QUINTA Los estudiante del IV ciclo de Educación primaria de la
Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del Milenio
Almirante Miguel Grau obtuvieron calificativos muy bajos
SEXTA El instrumento aplicado para la variable independiente
puso de manifiesto para el grupo control no logra los
objetivos esperados mientras que para el grupo
experimental si logro los objetivos esperados.
SUGERENCIAS
PRIMERA Es necesario que los alumnos de la Institución Educativa
Nº 40052 “Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau”
potencien su aprendizaje a través de los juegos
planteados.
SEGUNDA La Institución Educativa Nº 40052 “Peruano del
Milenio Almirante Miguel Grau” debe promover en los
docentes aplicar juegos que potencien sus
conocimientos y su razonamiento para facilitar y
hacer motivador su aprendizaje.
TERCERA Brindar a los educandos distintos juegos de los
propuestos
Que gusten de ellos y a si hacer mas motivadora las
Sesiones de aprendizaje.
CUARTA Generar en los educandos la aplicación de estrategias
Propias con ayuda de los juegos propuest
QUINTA Debemos motivar despertando la curiosidad matemática
en el estudiante, una forma de hacerlo es plantear los contenidos de una
forma lúdica
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