Su primera animación en 30 más 30 minutos
Este capítulo te guiará a través de la animación de un pequeño personaje, un hombre de "jengibre".
Vamos a describir cada paso minuciosamente, sin embargo, daremos por hecho que has leído el
capitulo de la Interfaz, y que por tanto, entiendes las convenciones usadas a lo largo de este
tutorial.
En la primera parte construiremos un hombre de "jengibre" estático. Luego, en la parte II, lo
haremos caminar.
Nota
Si te interesa una introducción a Blender mucho más detallada, que
además se centra en la animación de personajes, hecha un vistazo al
tutorial
"Verano de Documentación de Blender - Introducción a la Animación de
Personajes" (está escrito para la versión 2.4x de Blender pero aun así
puede ser muy instructivo).
Al igual que el tutorial "Gus, el Hombre de Jengibre", "VDB - Introducción
a la Animación de Personajes" no espera ningún conocimiento previo. Te
guiará desde cero a través del proceso de hacer caminar y hablar a un
personaje, además, abarca muchas de las más poderosas características
de Blender.
Este tutorial tiene también una versión PDF (en inglés) (3.75
MB)descargable para verlo sin conexión.
Calentamiento
Abre Blender. En la pantalla debes ver la escena predeterminada. Una cámara, una luz, y un cubo. El
cubo debe estar todavía seleccionado, como se indica con su contorno amarillo.
Escena predeterminada de Blender.
Vamos a organizar nuestro espacio de trabajo colocando los objetos en diferentes capas para poder
ocultarlos; más tarde podremos hacerlos visibles de nuevo siempre que lo necesitemos. A
continuación, cómo trabajan las capas:
Nota importante: Blender es controlado por una gran cantidad de atajos de teclado (no temas, te
acostumbrarás a ellos). Muchos de estos atajos solo funcionan si el puntero del ratón está sobre un
ventana determinada. Así que no desesperes si M (como se menciona un poco más abajo) no hace,
lo que se supone que debe hacer - tan solo mueve el ratón al visor 3D.
Controles de visibilidad de capa.
Blender te proporciona 20 capas para ayudarte a organizar el trabajo. Puedes ver cuales de esas
capas son actualmente visibles en el grupo de 20 botones en la cabecera del visor 3D (Controles de
visibilidad de capa.). Puedes cambiar la capa visible con LMB y activar/desactivar la visibilidad
con ⇧ ShiftLMB . La última capa "encendida" será la capa activa. La capa activa es en la que serán
almacenados todos los objetos que se creen.
Vamos a organizar nuestra escena moviendo a cámara y la lámpara a otra capa.
Mover de Capa .
Selecciona la cámara con RMB . Ahora añade la lámpara a la selección con ⇧ ShiftRMB .
Presionar M y una pequeña caja de herramientas, como la de (Mover de Capa) aparecerá debajo de
tu ratón con el primer botón presionado, lo que significa que los objetos seleccionados están en la
capa 1. Presiona el botón de más arriba a la derecha. Esto moverá tu cámara y tu lámpara a la capa
10.
Ahora asegúrate que solo la capa 1 está visible, no queremos borrar la cámara o la lámpara;
selecciona todo en esa capa usando A y bórralo con X >> Borrar objeto/s seleccionado/s (Delete
Selected Object(s)). Esto lo dejará todo ordenado de forma que podremos comenzar con nuestro
trabajo de modelado.
Construyendo el cuerpo
Cambia a la vista de frente con 1 NumPad (con Num lock activo!) y a la vista ortogonal con 5 NumPad si
la vista de perspectiva está todavía seleccionada (mira en la esquina superior izquierda de la ventana
3D para estar seguro). y agrega un cubo --si no hay uno presente-- mediante
(agregar=>malla=>cubo) (add=>mesh=>cube) o presionando ⇧
ShiftA >> agregar >> malla>> cubo (>> Add >> Mesh >> Cube). Un cubo aparecerá. Presiona ⇆
Tab , y estará en Modo edición (Edit Mode) ('el cubo aparecerá en naranja y todas las rectas y
vértices/puntos se volverán luminosos en naranja también).
Add a cube to the scene.
Modo Edición y Modo Objeto
Modo Edición es un modo en el cual puedes editar vértices de la malla. Por
defecto, todos los vértices son seleccionados por cada nuevo objeto
creado (los vértices seleccionados se destacan en naranja, los no
seleccionados están en negro). En Modo Objeto, los vértices no pueden
ser seleccionados o individualmente editados; el objeto solo puede ser
cambiado como un todo. Puedes presionar ⇆ Tab para cambiar entre estos
dos modos, y el modo actualmente activo se muestra en la cabecera de la
ventana 3D.
Nombrando a Gus
Llamaremos a nuestro hombre de Gengibre "Gus". Para hacer eso, cambiemos al contexto-objeto
(object-context) (mira Nombrando a Gus) el cual se puede encontrar en el lado mas a la derecha de
la composición de ventanas por defecto. En la primera linea, Gus puede ser un nombre apropiado.
Parte del Estante de Herramientas
Nuestra primera tarea es la construcción del cuerpo de Gus trabajando en los vértices de nuestro
cubo. Las herramientas para hacer esto pueden ser encontradas en el Estante de Herramientas, el
cual es una parte de la ventana 3D (a su lado izquierdo). Si no puedes ver el Estante de
Herramientas, presiona simplemente T .
Ahora encuentra el botón Subdividir en el Estante de Herramientas (debajo deAgregar/Add) y
presiónalo una vez (Parte del Estante de Herramientas). Esto dividirá cada lado del cubo en 2,
creando nuevos vértices y caras. El resultado es ilustrado abajo (Si quieres tomar la misma vista,
cambia de perspectiva con Num5 y rota la vista mediante clic y arrastrando el MMB - no olvides
cambiar la vista de vuelta con Num1 y Num5 ).
Con tu cursor sobre la ventana 3D presiona A para de-seleccionar todo elemento. Los vértices se
volverán negro.
Caja de Selección
Especialmente en la vista ortográfica (activable con 5 NumPad ) pueden
haber vértices escondidos detrás de otros vértices.
Nuestro cubo subdividido tiene 26 vértices, aunque de frente en la vista
ortográfica puedes solo ver nueve porque los otros están escondidos. Un
clic del RMB selecciona solo uno de ese montón de vértices, mientras
que una Caja de selección los selecciona todos. Esto es así, tanto como
uno de los metodos de visualización Bounding Box o Wireframe esté
activo. Si el metodo elegido es Solido or Texturedo, el botónLimitar
selección a Visible Tiene que estar seleccionado o solo los vértices
visibles serán seleccionables (este botón solo puede ser encontrado en la
cabecera de la ventana 3D, solo si uno de los dos
métodos Solido o Texturizado está activado.
Debes tener el botón Limitar selección a visible de-seleccionado para continuar este tutorial.
Ahora presiona B , el cursor cambiará a un par de lineas ortogonales grises. Mueve el cursor a la
esquina superior izquierda del cubo, presiona y mantén LMB , luegoa arrastra el ratón abajo y a la
derecha de forma que la caja gris abarque todos los vértices de la izquierda. Ahora suelta
el LMB (La secuencia de seleccionar con la Caja un grupo de vértices).
La secuencia de seleccionar con la Caja un grupo de vértices.
El menú que aparece con la acción Borrar (Delete) ( X ).
Presiona X y del menú que aparece seleccionaVértices para borrar los vértices seleccionados (El
menú que aparece con la acción Borrar (Delete) ( X )).
Un consejo: Otra posibilidad para seleccionar o de-seleccionar vértices es usando la tecla C . Ya sea
con clic del LMB o LMB arrastrando el circulo seleccionará vértices. Con MMB de-selecciona
vértices. Usando la rueda del ratón cambia el tamaño del círculo. Con RMB termina este modo de
selección. Solo dale un intento a esa alternativa después que borres los vértices como es
mencionado arriba.
Modelado Espejado
Para modelar objetos simétricos podemos usar el modificador Espejo. Nos permite modelar solo un
lado de Gus mientras Blender crea el otro en tiempo real. Ve al editor de Propiedades y encuentra el
contexto-Modificador , (El contexto de modificadores).
El contexto de Modificadores
Está bastante vacío por el momento. Al hacer clic en el botón Agregar Modificador(Add Modifier) se
abrirá una lista en la que elegirás Espejo (Mirror) (El panel de Modificadores).
Botón Modo Jaula.
No parece que suceda mucho; eso es porque los modificadores ofrecen solo un poco de control mas
que lo que puede ser mostrado y lo que no. En nuestro caso elegiremos el boton Modo Jaula(Cage
Mode) así podremos ver las caras espejadas transparentes en Modo Edición, (Botón Modo Jaula).
Elegiremos los ejes que correrán del lado modelado de nuestro personaje hacia el lado que Blender
esté completando por medio de elegir ya sea el botón X, Y o Z; el plano espejado es perpendicular a
esos ejes. En nuestro caso es el eje X.
El botón Mezclar Límites (Marge Limits) (ver Botón Modo Jaula) actúa como una red de seguridad.
Cualquier vértice cerca del plano espejado, que el límite que elegimos, será puesto exactamente en
el plano de simetría. Limite puede ser editado entre 0.000 a 1.000 unidades y que tan grande deba
ser depende de la naturaleza y la escala de nuestro trabajo actual.
Para modelar a Gus, un vértice que debería estar más de 0.1unidades cerca del plano espejado
debería ser notificado, pero un poco mas lejos no debería. Nuestra malla podría terminar/arrancar
en el medio si los vértices que deberían estar en el plano espejado no están. Para evitar dejar a un
lado a un vértice errante, debemos establecer el Limite de Mezcla (Merge Limit) a 0.1.
Botón Recorte.
Finalmente, con el Botón Recorte (Clipping) seleccionado (Botón Recorte), nuestro espejo se volverá
una frontera del cual nuestro vértices no pueden cruzar. Si esto llegara a suceder causaría un gran
desorden. También, cuando Hacer Recorte(Do Clipping) está activo, cualquier vértice que esté en el
espejo se pegará a él.
Como puedes ver, el modificador Espejo nos da un montón de funciones para hacer nuestras vidas
más fáciles.
Brazos y Piernas Vamos a crear los brazos y las piernas de Gus. Usando la secuencia que aprendiste
recientemente, Selección de Caja(Box Select) ( B ), selecciona los dos vértices superiores de la derecha
(Extruyendo el brazo en dos pasos), el cual seleccionará al mismo tiempo los otros cuatro vértices
detrás de estos. Presiona E para extruirlos (o usa el botónExtruir Región/Extrude Region en
el Estante de Herramientas/a la izquierda de la ventana 3D). Esto creará nuevos vértices y caras
movibles que puedes mover con el ratón. Muévelos un cuadrado y medio a la derecha, luego haz clic
en LMB para fijar su posición. Extruye de nuevo con E , luego mueve los nuevos vértices otro
medio cuadrado a la derecha. (Extruyendo el brazo en dos pasos) muestra esta secuencia.
Extruyendo el brazo en dos pasos.
Deshacer/Rehacer
Blender tiene dos funciones Deshacer (Undo), una para Modo Edición y otra para Modo Objeto.
En Modo Edición presiona CtrlZ para Deshacer y continúa presionando CtrlZ para retroceder cambios
tanto como el buffer Deshacer te permita; ⇧ ShiftCtrlZ re-hace los cambios.
(En Macs use ⌘ Cmd en lugar de Ctrl .)
Dos cosas para recordar:
Deshacer en Modo Edición trabaja solo en el Objeto que este actualmente en ese modo.
Los datos Deshacer no se pieder cuando sales del Modo Edición, pero sí tan pronto
comienzas a editar un Objetodiferente en Modo Edición.
En Modo Objeto se utilizan los mismos atajos de teclado. CtrlZ para deshacer, ⇧ ShiftCtrlZ para
rehacer. Si haces cambios en Modo Edición no se pierden por entrar en Modo Objeto, pero todos
ellos serán deshechos de un tiro con CtrlZ cuando estes en Modo Objeto.
Si cambias de opinión en el medio de la acción, puedes cancelarla inmediatamente en muchos casos
y revertir al estado previo por medio de presionar Esc o RMB .
Vértices Coincidentes
La Extrusion trabaja primero creando vértices y luego moviéndolos. Si en el proceso del movimiento
tu cambias de opinión y presionas Esc o RMB para cancelar, los nuevos vértices estarán ahi
todavía, ¡sobre los originales! La forma más simple de volver al estado anterior que comenzaras la
extrusión, es usando Deshacer ( CtrlZ ). A veces es algo útil este camino para crear nuevos vertices
intencionalmente y luego moverlos, escalarlos o rotarlos presionando G , S o R .
Cuerpo.
Gus debería tener ahora un brazo izquierdo que tu modelaste (el nos está encarando) y un brazo
derecho que Blender agregó. Construiremos la pierna izquierda de la misma manera, extruyendo los
vértices inferiores tres veces. Trata de producir algo como en (Cuerpo). Si estas usando Extruir -
Región, tendrás que apagar temporalemente el modificador Espejando (Mirroring) Mediante
descasillar la opción x debajo de Ejes (Axis), y reelegirla después de la extrusión (De lo contrario
Gus terminará con una falda en lugar de pantalones).
Puedes liberar el movimiento de los vértices extruidos pulsando MMB después de que haz
pulsado E , pero antes de haber confirmado con LMB . Si no haces esto las piernas terminaran
yendo recto hacia abajo, en lugar de hacia abajo y hacia un lado como en (Cuerpo).
Un consejo: Si desea posicionar exactamente, mantenga presionado Ctrl mientras mueve las cosas.
Ya hemos terminado con el modelado simétrico. En los próximos pasos experimentaremos con otras
técnicas. Necesitamos hacer que la parte derecha de nuestro modelo sea real ya que nada hecho con
los modificadores es permanente al menos que apliquemos los cambios. Con Gus estando en Modo
Objeto (presiona ⇆ Tab si todavía está enModo Edición), pincha el botón Aplicar (Apply) del
modificador Espejo (Mirror).
La cabeza
Gus necesita una cabeza.
Cambia de nuevo a Modo Edición (presiona ⇆ Tab )
Mueve el cursor exactamente a un cuadrado sobre el cuerpo de Gus. Para colocar el cursor en un
punto especifico de la rejilla, pocisionelo al lado de donde lo quieres y presiona ⇧ ShiftS para abrir el
menú Ajustar (Snap). Cursor a la Rejilla (Cursor to Grid) posiciona el cursor exactamente sobre un
punto de la rejilla. Eso es lo que buscamos ahora. Cursor a Selección(Cursor to Selection) lo
posiciona exactamente en el objeto seleccionado, lo que algunas veces es útil.
Agrega un nuevo cubo para la cabeza de Gus ( ⇧ ShiftA >Agregar>Cubo) (>ADD>Cube) (la imagen de
la izquierda deAgregando la cabeza).
Creación de Objeto
Cuando se agrega un nuevo objeto mientras que se está en el modo
edición de otro objeto, El nuevo objeto se convertirá en parte del objeto
existente. Entonces, agregando este cubo mientras estamos en modo
edición en el cuerpo de Gus, este será automaticamente parte de él.
Ahora presiona G para cambiar a Agarrar/Mover (Grab/Move) y mover el nuevo cubo creado abajo.
Puedes restringir el movimiento a una linea recta para mover la cabeza un poco abajo haciendo clic
en MMB . Mueve la nueva cabeza de Gus mas o menos un tercio de unidad de la grilla y luego
presiona LMB para fijar su posición (La imagen de la derecha deAgregando la cabeza.).
Agregando la cabeza.
SubSuperficies
En inglés; SubSurfaces Abreviado; Subsurf
El modificador Subsurf
Para el próximo paso necesitaremos seleccionar todas las partes del cuerpo de Gus, y no solo su
cabeza (use A - tal vez dos veces).
Hasta ahora lo que hemos producido es una figura rústica en el mejor de los casos. Para hacerlo
mas suave, localiza el contexto Modificador y agrega un modificador Subdivisión de
Superficies (Subdivision Surface), (El modificador Subsurf). Asegúrese de ajustar los Niveles de los
BotónesNúmero a continuación a 2. El primer Nivel es para lo que verás (view) en la Ventana 3D, el
segundo es para el Render.
SubSuperficies
SubSuperficies es una herramienta avanzada de modelado, de forma
dinámica refina una maya robusta dada creando una maya mucho mas
densa y localizando los vertices de la maya fina de forma que siga sin
problemas a la maya original. La forma del objeto sigue siendo controlada
por la ubicación de los vértices de la malla rústica, pero la forma del
Render será una maya finalmente suavizada.
Para tener un vistazo de Gus, sal del Modo Edición (⇆ Tab ) al modo Sólido mediante Z (en el caso en
que no esté activo). Debería verse como (Ajustes de Gus a suavisado).
Ajustes de Gus a suavizado
Herramientas de Objeto.
Para hacer que Gus se vea realmente suave, presiona el botón Suave (Smooth) que se encuentra
bajo Sombreado (Shading) en el Estante de Herramientas de la ventana 3D ( T ). Gus aparecerá ahora
suavizado aunque puede lucir algunas curiosas lineas negras en la mitad. Esto suele evitarse si usas
el modificador Espejo pero puede suceder mediante la extrusion y el flipeado (flipping ¿?), como fue
hecho antes de que se introdujera el modificador (Ajustes de Gus a suavizado., medio). Estas lineas
aparecen porque la finura de la maya de SubSurf es calculada usando información con respecto a la
dirección de las normales de la maya rústica (La dirección perpendicular a la cara), las cuales pueden
apuntar en diferente dirección, esto es, algunas normales de las caras pueden apuntar hacia afuera y
otras hacia adentro. Para recalcular las normales, vuelve a Modo Edición(⇆ Tab ), selecciona todos los
vértices ( A ), y presiona CtrlN . Ahora Gus debería estar bien y suavizado (Ajustes de Gus a suavizado,
derecha).
Presiona MMB y arrastra el ratón para ver a Gus de todos los ángulos. ¡Ups! ¡Es demasiado
grueso!
Escalado Restringido
Adelgazamiento de Gus usando el escalado restringido
Vamos a hacer a Gus más delgado:
Parámetros de la última acción en elEstante de Herramientas
Cambia a Modo Edición si no estás ahí todavía (⇆ Tab ), luego vuelve al Modo de Alambre
(Wireframe). ( Z ), Cambia el lado de la vista usando Num3 y selecciona todos los vértices
con A . Puedes hacer los pasos siguientes del mismo modo en Modo Objeto, si quieres.
Presiona S y comienza a mover el ratón horizontalmente. (Presiona MMB para restringir el
escalado a solo un eje o presiona Y para obtener el mismo resultado). Si ahora mueves el
ratón hacia Gus se debe volver más delgado pero manteniendo la misma altura.
La cabecera de la barra de herramientas de la Ventana 3D muestra el factor escala. Presiona
y manten Ctrl : el factor escala ahora cambiara en discretos pasos de 0.1. Scale Gus down so
that the factor is 0.2, luego establesca esta dimensión con LMB . Si esta última
transformación le salio mal todavía puede cambiarle los parámetros. Son mostrados en el
botón del Estante de Herramientas (mira Parámetros de la ultima acción en el Estante de
Herramientas).
Volver a la vista de Frente ( Num1 ) y al modo Sólido ( Z ), luego rota tu vista con MMB . ¡Gus
está mucho mejor ahora!
Vamos a ver como se ve Gus
Estamos casi listos para ver nuestro primer renderizado, pero primero, tenemos algo de trabajo que
hacer.
Cambia a Modo Objeto si no estás ahi (⇆ Tab ).
Haciendo visible las capas 1 y 10.
⇧ ShiftLMB sobre el pequeño botón arriba a la derecha de los botones de visibilidad de
capa en la barra de herramientas de la Ventana 3D (Haciendo visible las capas 1 y 10.) para
hacer ambas, la capa 1 (la capa de Gus) y la 10 (la capa con la cámara y la lampara) visibles.
Un Consejo
Recuerda que la ultima capa seleccionada es la capa activa, por lo que
todos las posteriores adiciones estarán automaticamente en la capa 10.
El Panel Transformación
Presiona N para traer el Estante de Propiedades (Properties Shelf) y encuentra el
panel Transformación ahí (El Panel Transformación). La ubicación es especificada por los
valores X, Y, Z.
Selecciona la cámara ( RMB ) y muevela a un lugar como (x=7, y=-10, z=7). Hacer esto
presionando G y arrastrando la cámara. Necesitarás cambiar las vistas y mover la cámara
una segunda vez para ajustarla a las tres coordenadas. Si prefieres escribir los valores
numéricos para posicionar un objeto puedes hacerlo mediante LMB sobre un valor y luego
introduciendo el valor deseado.
Ajuste de la cámara
Para hacer que la cámara apunte a Gus, mantener la camara seleccionada y luego seleccione a Gus
con ⇧ ShiftRMB . La cámara debería ser naranja oscuro (seleccionada) y Gus de un naranja claro
luminoso (seleccionado y activo). Ahora presione CtrlT y seleccione la opción SeguirA con
Restricción (TrackTo Constraint) en el cartel que aparesca. Esto forzará a la cámara a seguir a Gus y
a que siempre le apunte. Esto significa que podras mover la cámara a donde sea que quieras y
podrás estas seguro que gus siempre estará en el centro de la vista de la cámara.
Seguimiento (Tracking)
Si eliges la opción Viejo Seguimiento (Old Track) y la cámara tiene una
rotación sobre sí misma, como suele ser el caso, podría apuntar en una
dirección inesperada. En ese caso seleccione el objeto "seguidor" (en
nuestro caso la cámara), y presione ALT-R para quitar la rotación del
objeto. Una vez que hagas esto, la cámara seguirá realmente a Gus.
Posición de la cámara con respecto a Gus.
(Posición de la cámara con respecto a Gus) muestra la parte superior, de frente, de lado y de vista de
cámara de Gus. para obtener una vista de cámara presiona 0 NumPad o selecciona Vista>>Cámara
(View, Camera). Para tener una Vista de Cuatro Como se muestra en la figura, presione CtrlAltQ o
seleccione Vista>>Vista de Cuatro (View, Quad View).
El Suelo
Ahora necesitamos crear el suelo para que Gus se pare sobre el.
En la vista superior ( 7 NumPad o Vista/View>>Superior/Top), y en Modo Objeto, Agregue un
plano.
Agregar un plano ( ⇧ ShiftA o >>Agregar/Add>>Maya/Mesh>>Plano/Plane.
Nota
Es imoportante estar fuera del Modo Edición, si no el nuevo objeto
añadido será parte del objeto actualente en Modo Edición, como cuando
agregamos la cabeza de Gus.
Cambiar a Vista Frontal ( 1 NumPad o Vista>>Frente (View, Front)) y mueva ( G ) el plano abajo
de los pies de Gus, usando Ctrl para mantenerlo alineado con Gus.
Ir a la vista de Cámara ( 0 NumPad o Vista>>Cámara (View, Camera)) y, con el plano todavía
seleccionado, presione S para comenzar a escalar.
Agrande el plano de tal manera que sus bordes se extiendan más allá del área de la vista de
la cámara, según lo indicado por el área más clara en la vista de la cámara.
Luces
Ahora, ¡vamos a añadir algunas luces!
Insertando una Lámpara
En la vista Superior ( 7 NumPad ), mueva la Lámpara de luz existente (si no tienes una Lámpara
de luz en tu escena, puedes agregar una con ⇧ ShiftA >>Agregar>>Lámpara>>Lámpara
(Add,Lamp,Lamp)) al frente de Gus, pero del otro lado de la cámara; por ejemplo a (x= -9,
y= -10, z=7) (Insertando una Lámpara.).
El botón datos de objeto de una lámpara
Cuando la lámpara está seleccionada en Modo Objeto, seleccione el icono Datos de Objeto
en la ventana de propiedades (el que se ve como un pequeño sol). Verá el submenú de una
lámpara, con las opciones Punto, Sol, Spot, Hemi y Área (Point, Sun, Spot...). (El botóndatos
de objeto de una lámpara).
Las configuraciones de la lámpara Spot
En la Ventana de Propiedades, en el Panel Lamp, presione el botón Spot para hacer a la
lámpara una Spotlight (Las configuraciones de la lámpara Spot.) de colora amarillo pálido
(R=1, G=1, B=0.9) haciendo clic en el botón blanco, que en realidad es un selector de color.
Ajuste el tamaño/Size debajo deForma de la Spot/Spot Shape a más o menos 40 y Blend: a
1.0.
Haz a esta luz spot seguir a Gus como hiciste con la cámara, seleccionando la luz Spot, ⇧
Shift , luego a Gus, y luego presionando CtrlT >>SeguirA Restringido/TrackTo Constraint.
Agregar una segunda lámpara que nos proporcione mas luz de relleno uniforme ( ⇧
ShiftA >>Agregar/Add>>Lámpara/Lamp>>Hemi). Cambiar su energía a 0.2
(Configuraciones de la lampara Hemi). Muévela un poco por encima de la cámara (x= 7, y=
-10, z=9) y hasla seguir a Gus como antes.
¿Dos Lámparas?
Use dos o mas lámparas para ayudar a producir una luz suave y realista,
porque en la realidad, la luz natural nunca viene desde un solo punto.
Renderizado
El botón Contexto del Render
Ya estamos casi listos para el Render. Como un primer paso, presiona el botón contexto del Render
en la cabeces de la ventanaPropiedades (El botón Contexto del Render).
Contexto del Render
Usaremos las configuraciones por defecto del renderizado, como se muestra en (Contexto del
Render).
Ahora presione el botón RENDER o F12 . El resultado, mostrado en (Tu primer Render.
¡Felicitaciones!), es en verdad un poco pobre. Todavía necesitamos materiales, y muchos detalles,
como ojos y cosas así.
Tu primer Render. ¡Felicitaciones!
Guardando nuestro trabajo
El menú Guardar
Si no lo has hecho aún, ahora sería un buen momento para salvar nuestro trabajo, a través del
menúArchivo>>Guardar (File>>Save) mostrado en El menú Guardar. Blender te advertirá si tratas de
sobreescribir un archivo existente.
Blender hace copias automáticas en tu directorio temporal del sistema (system's temporary
directory). Por defecto, esto sucede cada 5 minutos y el nombre del archivo es un número. Abrir este
archivo es otra forma de deshacer cambios indeseados.
Materiales y Texturas
Es hora de darle a Gus un materia agradable como la galleta.
El Botón contexto de Materiales.
Seleccionar a Gus. Luego, en la cabecera de la Ventana Propiedades, seleccionar el botón
Materiales (El Botón contexto de Materiales.) para acceder al panel Materiales.
El contexto Material (casi) vacío
La ventana de Propiedades estará casi vacía porque Gus no tiene materiales todavía. Para
agregar un material, clic en el botón + New en el panel Material (El contexto Material (casi)
vacío).
Parte superior del contexto material lleno
La ventana Propiedades será luego poblada con Paneles y Botones. Una cadena que contiene
el nombre del Material, generalmente "Material.001", aparecerá en la lista de la caja así
como en la Unique Datablock ID box (NT=?). Haz clic en el nombre de este último (en la
parte inferior deParte superior del contexto material lleno y cámbialo a algo significativo,
como "GingerBread" ("Pan de Gengibre") (no escribir las comillas).
Un primer material de pan de jengibre.
Modifica los valores por defecto para obtener (Un primer material de pan de jengibre) un
primer indicio del material. Tal vez tengas que expandir algunos paneles haciendo clic
con LMB sobre el pequeño triángulo al lado de del nombre de dichos paneles.
El botón del contexto Texture
Presiona el botón Texture context en la cabecera de la ventana Properties (El botón del
contexto Texture) y selecciona "agregar nuevo" (Add new).Agregamos una textura al primer
canal. Llamala "GingerTex" (Textura de jengibre).
El contexto Texture
Cambia el Type de Clouds a Stucci y pon todos los parámetros como en (El contexto
Texture).
Configuraciones para la textura Stucci
Pon los paneles Mapping y Influence del contexto Texture como en (Configuraciones para la
textura Stucci): Deselecciona la casilla Color y selecciona la casilla Normal, Después cambia
el deslizador Normal a 0.75. Estos cambios harán a nuestra textura Stucci actuar como un
"mapa de baches" ("bumpmap") y harán a Gus verse más como un biscocho.
Configuraciones para una textura adicional Noise
Ahora selecciona la segunda línea en lista Texture del contexto Texture y agrega una
segunda textura. Nombrala "Grain" ("de Granos"), y ajusta las configuraciones para que
quede como (Configuraciones para una textura adicional Noise). La textura misma es solo
una textura Noise (Ruido).
Un material muy simple para el suelo
Dele al piso un material apropiado, como un azul oscuro mostrado en (Un material muy
simple para el suelo). Siéntete libre de elegir tu tono de azul favorito.
Ojos y detalles
Para dar algunos toques finales agregaremos ojos y otros detalles.
Visibilidad de capas
Primero hacer la Capa 1 visible con LMB sobre el botón de la capa 1 (Visibilidad de capas).
Esto ocultará las lámparas, la cámara y el piso.
Coloca el cursor en el centro de la cabeza de Gus. (¡Recuerda que estás en 3D así que
asegurate de chequear al menos dos vistas para estar seguro!)
En Modo Objeto, agrega una esfera ( ⇧ ShiftA >>ADD>>Mesh>>UVsphere). De nuevo, la
parte inferior delEstante de Herramientas los parámetros de la última acción (en este caso,
agrega la esfrera) pueden ser editadas antes de salir. La UVsphere por defecto tiene más
detalle de lo que necesitamos aquí, así que ponga los Segmentos(meridianos) a 16, lo
mismo con los Anillos/Rings (paralelos). Usted puede ver el resultado en la
figura 1 en Creación de los ojos.
Achique la esfera ( S ) a un factor cerca de 0.15 en todas las dimensiones, luego cambie a la
vista "de lado" ( 3 NumPad ) y escalela solo en la dirección horizontal ( Y ) otros 0.5 (mira las
imágenes 2 y 3 Secuencia de creación de los ojos).
Zoom un poco si es necesario con + NumPad , Wheel , o CtrlMMB , y arrastre la esfera ( G ) a
la izquierda de modo que quede la mitad dentro de la cabeza, como se muestra en la
imagen 4 de Creación de los ojos.
Volver a la vista frontal ( 1 NumPad ) y mueva la esfera hacia un lado, a la derecha. Colocarla
en donde Gus debería tener un ojo (imagen 5 en Creación de los ojos).
Flipeando un duplicado al rededor del cursor
Cambiar a Modo Edición (⇆ Tab ). Seleccione el botón pivote punto de mira (pivote: Cursor
3D) en la cabecera de la ventana 3D (el 3D Transforms Manipulator salta desde la esfera al
cursor). Todos los vértices del ojo deberían estar seleccionados (si no, presionar A para
seleccionarlos todos), ahora presionar ⇧ ShiftD o usar Duplicate en elEstante de
Herramientas para duplicar y Esc para dejar de colocar la copia con el raton.
Pivot: Cursor 3D
Presionar CtrlM para "espejar"(mirror), X para "espejar" con respecto al eje x, seguido
de LMB o ↵ Enter para confirmar el espejado. Retornar el botón pivote a su configuración
por defecto (Bounding Box Center). El resultado puede verse en la figura 6 de Creación de
los ojos.
Espejar
Espejar es solo posible en Modo Objeto con CtrlM .
Ahora Gus tiene dos ojos.
Boca
Salir del Modo Edición (⇆ Tab ), y colocar el cursor tan cerca como puedas (recuerda la
tecla ⇧ ShiftS ) al centro de la cara de Gus. Agrega una nueva esfera y escalela y muevala
exactamente como fue echo antes con los ojos, excepto que en hacerlas más pequeñas (0.1
en lugar de 0.15). Colocarlas por debajo y a la derecha del cursor, centrado en el vértice de
la maya subdividida, como se muestra en la figura 2 de Creando una boca con la
herramienta de Giro(Spin).
Creando una boca con la herramienta de Giro(Spin)
Las opciones de la herramienta de Giro en el Estante de Herramintas
Cambiar a Modo Edición (⇆ Tab ). Now use AltR or LMB on Spin on the Tool Shelf. Several
copies of the sphere appear.
En la parte inferior del Estante de Herramientas, establecer los factores del Giro:
PonerDegr: a 90, Steps: a 3. El resultado debe ser la boca de Gus, como en la imagen 3
enCreando una boca con la herramienta de Giro(Spin).
(NOTA EDIT: Las propiedades del último comando (como Spin en las descripciones de arriba) no se
muestran en todas las ventanas 3D (al menos en la versión de los editores de Blender (V2.5 beta,
Mac)) así que no entrar en pánico - está allí en algún lugar (al menos en la interfaz por defecto))
¡El Gus completo!
Ahora regresar al Modo Objeto y agregar tres esferas más (debajo de la cabeza y centrado a
lo largo del eje Z) para formar los botones de Gus. Una vez que tengas hecho uno, puedes
simplemente salir de Modo Edición, presionar ⇧ ShiftD para crear un duplicado, y mover el
duplicado a su lugar, como se muestra en ¡El Gus completo!.
Colocación de las esferas
Si queremos ser capaces de agarrar a gus y moverlo como un todo (esto
va más allá de la animación en la segunda parte de este tutorial), ahora
tenemos que adjuntar las pequeñas esferas representando ojos, boca y
botones al cuerpo. Entrar a Modo Objeto y presionar A hasta que nada
este seleccionado. Ahora clic derecho sobre una esfera (si más de una está
seleccionada como un grupo, eso está bien). Presionando ⇧ Shift ,
seleccionar el cuerpo. luego pulsar CtrlP y clic izquierdo en Object en el
cartel que aparesca. De-seleccionar todo y repetir el proceso para
adjuntar cada elemento.
Material de los ojos
Dale a los ojos un material como chocolate. Dale a la boca un material como azucar y para los
botones de Gus utilize un poco de color también. Recuerde que hizo cuando le diste el material al
mismo Gus y sé un poco creativo - y pronto Gus se mostrará arriba en las galletas de gengibre a la
última moda.
Objetos que comparten un material
Para darle a un objeto el mismo material que otro objeto (es decir,
reusando el material blanco de la boca sobre uno de los botones),
seleccionar ese material en la lista en el Menú Material que aparece
cuando presionas el botón Browse ID Data besides theData Block ID
Name in the Material context of the Properties window (InMaterial
context the checkered little sphere shown besides Material.001 si es lo
que necesitas).
Renderizado
Una vez que haz terminado de asignar los materiales, haz a la capa 10 visible otra vez (¿recuerdas
cómo? sugerencia, mira la cabecera de la ventana 3D), así las lámparas y la cámara aparecerán de
nuevo, y haz un nuevo Render ( F12 ).
El resultado debe verse más o menos como (El completo Gus estático renderizado).
El completo Gus estático renderizado.
Guardando
Salva tu imagen usando F3 en el UV/Image Editor que está mostrando el resultado del render.
Escribe el nombre de tu imagen en la ventana archivo (file window), elige un destino y salvalo.
Puedes elegir el formato de imagen (JPEG, PNG, etc) modificando en el estante a la derecha
delBuscador de Archivo/File Browser.
Blender agrega una extensión al nombre de archivo; como tu probablemente usas (esto es nuevo en
la V2.5, en la V2.4x tenias que hacerlo manualmente).
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