Tesis II
Asesor: Dra. Sofía Luna
Alumna: Salinas Ramírez Karen Alejandra
Matricula: 1529295
San Nicolás de los Garza, N.L a 25 de Mayo 2016
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Sistema lúdico de activación
para niños de 5 a 9 años
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Índice
Introducción..........................................................................................................................
1. Marco contextual.............................................................................................................
1.1. Categorización de usuario......................................................................................
1.1.2. Generación “Z”..............................................................................................
1.1.2.1. Características generales................................................................
1.1.3 . Generación “i-Gen”.....................................................................................
1.1.3.1. Características generales................................................................
1.2. Ciclo de vida sostenible...........................................................................................
1.2.1. Sustentabilidad..............................................................................................
1.2.1.1. Sustentabilidad social…..………………............................................
1.3. Entonos...........................................................................................................................
1.3.1. Casa................................................................................................................
1.3.2. Exterior.............................................................................................................
1.3.3. Automóvil........................................................................................................
1.3.4. Escuela............................................................................................................
1.3.4.1. Guardería..........................................................................................
1.3.4.2. Kínder.................................................................................................
1.3.4.3. Primaria..............................................................................................
1.3.5. Espacio público..............................................................................................
1.3.5.1. Museo.................................................................................................
1.3.5.2. Biblioteca...........................................................................................
1.3.5.3. Parque recreativo.............................................................................
1.3.5.4. Sector salud.......................................................................................
1.4 Juegos y tecnología…………………………………………………………………………...
1.5 Niños en la actualidad..................................................................................................
2. Protocolo...........................................................................................................................
2.1. Planteamiento del problema..................................................................................
2.2. Justificación...............................................................................................................
2.3. Objetivo.....................................................................................................................
2.3.1. Objetivos particulares.....................................................................................
2.4. Preguntas de investigación.....................................................................................
3. Diseño metodológico.......................................................................................................
4. Marco teórico...................................................................................................................
4.1. Usuario........................................................................................................................
4.2. Activación.................................................................................................................
4.2.1. Activación física.............................................................................................
4.2.1.1. Programas de activación................................................................
4.2.2. Activación mental.........................................................................................
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Índice
4.2.2.1. Gimnasia cerebral............................................................................
4.2.2.2. Ejercicios para activación mental..................................................
4.2.2.3. Juegos para activación mental......................................................
4.2.2.4. Juegos de escuela............................................................................
4.2.3. Juguetes para el desarrollo mental.............................................................
4.2.4. Juguetes para el desarrollo físico.................................................................
4.2.5. Juguetes para el desarrollo social...............................................................
4.2.6. Juegos de infancia (generación de los padres)........................................
4.2.7. Teoría Piaget...................................................................................................
4.3. Beneficios...................................................................................................................
4.4. Los juegos de ayer vs. la tecnología de hoy.........................................................
4.5. Se puede vivir sin tecnología...................................................................................
5. Lúdica................................................................................................................................
5.1. Sugerencias generales para la compra de juguetes...........................................
5.2. Tabla de transmisión de emociones.......................................................................
6. Análisis de similares...........................................................................................................
6.1. Kinect.........................................................................................................................
6.1.1. Ventajas...........................................................................................................
6.1.2. Desventajas.....................................................................................................
6.2. Pokemon Go.............................................................................................................
6.2.1. Ventajas...........................................................................................................
6.2.2. Desventajas.....................................................................................................
6.3. Parques urbanos.......................................................................................................
6.3.1. Ventajas...........................................................................................................
6.3.2. Desventajas.....................................................................................................
7. Análisis de tendencias......................................................................................................
8. Estadísticas.........................................................................................................................
9. Sistema de objetos...........................................................................................................
9.1. Familia de objetos.....................................................................................................
10. Sustentabilidad (social, económico)............................................................................
11. Análisis de enfoque........................................................................................................
12. Entrevista de comprobación.........................................................................................
12.1. Graficas....................................................................................................................
13. Análisis de mercado.......................................................................................................
14. Alcance...........................................................................................................................
14.1. Alcance..................................................................................................................
14.2. Lista utópica...........................................................................................................
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Índice
15. Análisis de materiales.....................................................................................................
15.1. Plásticos...................................................................................................................
15.2. Textiles.....................................................................................................................
15.3. Madera...................................................................................................................
15.4. Conclusiones..........................................................................................................
16. Análisis de experiencias.................................................................................................
16.1. Diseño de experiencias.........................................................................................
17. Sketch..............................................................................................................................
18. Análisis ergonómico........................................................................................................
18.1. Antropometría........................................................................................................
18.2. Ergonomía..............................................................................................................
18.3. Ángulos de visión...................................................................................................
19. Conceptualización de diseño.......................................................................................
19.1. Premisas..................................................................................................................
19.2. Conclusiones..........................................................................................................
20. Propuesta.........................................................................................................................
21. Referencias......................................................................................................................
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Dentro del documento se estudia el tiempo contemporáneo en mezcla de los juegos
antiguos o de infancia que realizábamos hace algunos años, en donde se podrían
destacar los cuales hacían pasar a nuestros padres y a nosotros tiempos maravillosos,
eliminando el tiempo de ocio excesivo que actualmente se convierte en una de las
principales problemáticas marcando la obesidad como principal riesgo para los niños, así
como el sedentarismo, la poco capacidad cognitiva que demuestran y desarrollan
algunos niños y la falta de convivencia y comunicación con los demás ya sea con los
mismo padres o amigos.
Considerando conceptos desde activación, sistema de objetos, capacidad cognitiva y
juegos de infancia y como principales variables la sustentabilidad y el usuario a quien va
dirigido el proyecto, en este caso los niños de la generación Z se presenta la siguiente
investigación.
Introducción
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1.1. Categorización de usuario
0 a 2 años (Infancia): Los niños de este rango de edad es durante los primeros meses de
vida, el desarrollo general del bebé está determinado por la naturaleza. Es el período
más sencillo para los padres: si le dan al bebe una dosis normal de amor, atención y
cuidados físicos, la naturaleza se encarga del resto.
Un bebe debe ser criado de tal manera que sienta que se lo cuida, que adquiera todas
las habilidades específicas que están al alcance de su capacidad y que su tendencia
innata a aprender más y a disfrutar del mundo que lo rodea se profundice y amplíe.
Durante las primeras semanas los bebes experimentan una tendencia a dormir. Solo
están despiertos tres minutos por hora aproximadamente, periodo que se alarga con el
paso del tiempo. Por otra parte, puede pasar de un estado de gran aflicción a otro de
aparente tranquilidad en forma abrupta. Estos rápidos cambios de humos persisten
durante muchos meses.
Durante los primeros años de vida, todos los niños parecen sentir una necesidad especial
de establecer un fuerte vínculo con uno o más seres adultos. En el transcurso de ese
proceso comienzan a convertirse en animales sociales. Al llegar a los dos años han
adquirido un estilo social personal. La mayor parte de los estudiosos del comportamiento
humano coinciden en que el fundamento de la personalidad del niño se plasma en sus
primeros intercambios con los adultos.
Casi todas las actividades educativas recomendadas en los primeros meses de vida,
tienden al placer del niño y la alegría de los padres.
En nuestra sociedad actual, ni el niño que se desempeñe sobresalientemente en el
futuro, ni el que tenga serios problemas cuando entre en primer grado, parecen poseer
cualidades especiales durante el primer año de vida.
El comportamiento del recién nacido consiste en un reducido número de reflejos torpes,
incompletos y aislados, no controlados por el bebé. Estos pequeños actos (como
succionar, tomar con la mano, mirar ocasionalmente un objeto) son los elementos
básicos de la inteligencia posterior.
3 a 9 años (Preescolar y niñez media): Durante esta etapa –que dura aproximadamente
hasta los seis años-, el niño asume su identidad sexual y se plantea grandes preguntas
acerca del nacimiento y de la muerte, que muchas veces ponen a los padres en jaque.
La edad de los “por qué” está en pleno apogeo y esto hace que los padres tengan que
adaptarse rápidamente a preguntas profundas que le hace su pequeño filósofo de
menos de cuatro años… y para las que tal vez el adulto no tenga una respuesta.
A nivel motriz, están en plena afirmación del equilibrio, y va logrando saltar en un pie.
Corre y salta de manera cada vez más coordinada y segura y se hace experto
conductor de triciclos.
1. Marco contextual
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La niñez mediana es una etapa de muchos cambios en la vida de un niño. A esta edad,
los niños ya pueden vestirse por sí solos, atrapar una pelota más fácilmente con las
manos y amarrarse los zapatos. Ahora es más importante para ellos ser un poco más
independientes de la familia. Eventos como comenzar a ir a la escuela hacen que los
niños a esta edad entren en contacto permanente con un mundo más grande. Las
amistades se vuelven más importantes. En este periodo se adquieren rápidamente
destrezas físicas, sociales y mentales. Es fundamental que en este periodo el niño
aprenda a desenvolverse en todas las áreas de la vida, como en las relaciones con los
amigos, el trabajo en la escuela y el deporte.
Los siguientes son algunos aspectos del desarrollo en la niñez mediana:
Cambios sociales y afectivos
Los niños a esta edad:
• Muestran más independencia de los padres y la familia.
• Comienzan a pensar sobre el futuro.
• Entienden mejor el lugar que ocupan en el mundo.
• Prestan más atención a las amistades y al trabajo en equipo.
• Desean el agrado y la aceptación de los amigos.
• Razonamiento y aprendizaje
Los niños a esta edad:
• Desarrollan rápidamente sus destrezas mentales.
• Aprenden mejores maneras de describir sus experiencias, sus ideas y sentimientos.
• Prestan menos atención a sí mismos y se preocupan más por los demás.
10 a 12 años (Pre adolescencia): A esta edad, es probable que su hijo muestre ya claras
señales de una creciente independencia de la familia y un mayor interés en los amigos.
Tener relaciones amistosas sanas es muy importante para el desarrollo de su hijo; sin
embargo, la presión de los niños de su edad puede ser muy fuerte en este periodo. Los
niños que se sienten bien consigo mismos pueden resistir más a las presiones negativas de
sus compañeros y tomar mejores decisiones. En este periodo de su vida, es importante
que los niños adquieran el sentido de la responsabilidad al tiempo de que vayan
desarrollando su independencia. También podrían comenzar los cambios físicos de la
pubertad, especialmente en las niñas. Otro cambio significativo para el cual los niños
deben prepararse a esta edad es el comienzo de la escuela secundaria o media.
13 a 15 años (Adolescentes jóvenes): Los primeros años de la adolescencia son una
etapa marcada por muchos cambios físicos, mentales, emocionales y sociales. Al inicio
de la pubertad se presentan cambios hormonales. En la mayoría de los varones
comienza a aparecer el vello público y facial y su voz se vuelve más grave.
1. Marco contextual
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En las niñas aparece el vello púbico, les crecen los senos y les viene el periodo. Estos
cambios y la manera como los perciben los demás podrían ser factores de
preocupación para los preadolescentes. También es un periodo en el cual el
adolescente podría enfrentarse a la presión que ejercen sus amigos para que consuma
alcohol, tabaco y drogas o para que tenga relaciones sexuales. Otros retos a los cuales
se enfrentan pueden ser los trastornos de la alimentación, la depresión y los problemas
familiares. A esta edad, los adolescentes toman más decisiones por su cuenta sobre sus
amigos, los deportes, los estudios y la escuela. Se vuelven más independientes, con
personalidad e intereses propios, aunque los padres todavía son muy importantes.
1.1.2 Generación Z (2000)
Generación Z es un nombre utilizado para hacer referencia a la cohorte de personas
nacidas después de la Generación del Milenio. Aunque todavía no existe acuerdo
general sobre las fechas límite de esta generación, algunos autores le dan origen en
década de 1990 y mediados de la década del 2000, concordando en que dicha
generación comienza con el fin de la burbuja económica, hasta el día de hoy. Por lo
tanto, la generación post-milenio se compone actualmente de adolescentes y niños.
1.1.2.1. Características generales
Ya que son personas mucho más estructurados que otras generaciones anteriores,
pueden ser adultos responsables y con alto valor social. Esta generación ha adoptado la
tecnología a primera instancia lo que ha generado una dependencia en gran medida
de ella. Son más inclinados al mundo virtual y son menos propensos a tomar medidas
extremas como el terrorismo. Si la generación Z es moldeada adecuadamente, pueden
lograr mucho más que sus generaciones anteriores utilizando los medios digitales. Sin
embargo, por otra parte se habla de una escasez de habilidades interpersonales así
como también de la no valoración a la importancia de los valores de la familia. Son muy
individualistas en su carácter y creen en su propia persona. Además no creen vivir de
acuerdo a las normas sociales. Su sociedad existe en Internet donde se abre su mente y
expresan sus propias opiniones.
La Generación Z tiende a ser mal oyente debido a que tienen menos en cuenta lo que
otros tienen que decir y que no se presta atención a los demás. Esto puede ir en su
contra a la hora de consolidar sus propias familias. La educación y el trabajo
desempeñan un papel poco importante en sus vidas ya que no ven la educación como
un medio de supervivencia. Para ellos prevalece la inteligencia y el conocimiento sobre
la tecnología. El hecho de haber nacido después del auge digital de los años 1990 hace
que se adapten de manera extraordinaria a futuras tecnologías como ninguna otra
generación. (2015)
1. Marco contextual
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La Generación Z son el conjunto de personas nacidas entre los años 1990 (1992/1993) y
mediados de los años 2000 (2004/2006) (razón por la cual se les denomina también los
"Post-milenio"), que están acostumbradas a las interacciones sociales mediante medios
virtuales y están menos acostumbrados a las interacciones sociales reales, las cuales en
la práctica representan un desafío para muchos. A la generación Z también se le llama
iGen y generación net.
Son muy impacientes dado que ellos desean resultados inmediatos. Internet siempre
estuvo ahí para ellos y eso simplemente lo dan por hecho. Ellos lo consideran el mayor
instrumento para la humanidad. Sus medios de comunicación utilizados principalmente
son redes sociales y se relacionan a través de comunidades en línea como Facebook,
Twitter, Google+, Flickr, Tumblr y WhatsApp.
En lo personal, ellos no creen en el cumplimiento de sus amigos y relaciones en
desarrollo, no obstante son capaces de hacer grandes comunidades y enormes
colaboraciones por medio de Internet sin conocer a nadie personalmente. No se
desarrollan de manera correcta en materia de hablar en público dado que sus modos
de comunicación son principalmente a distancia y la privacidad es un tema
controvertido para ellos.
Verdaderamente es una generación post-modernista, en la que han crecido en un
mundo con una igualdad sexual relativa, tanto en casa como en el trabajo.18 Sus vidas
se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de
investigadores sociales piensan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte
conciencia sobre la ética laboral y social, así como también más individualista y asocial
que las anteriores generaciones.
Esta generación está menos orientada que la generación Y, no obstante, tienen fuertes
opiniones y sugerencias. Psicólogos están notando un drástico cambio de
comportamiento de la generación Y a la generación Z. Para la generación Y, el énfasis
siempre ha sido profesional y de estudios, mientras que la generación Z le da menos
importancia a la carrera profesional y los estudios formales, sean cuales fueran. En su
vida personal puede haber falta de comunicación, y debido a esta falta de
comunicación no pueden ser muy eficaces para la educación de las generaciones
futuras por sí mismos. También, y debido a ello, en el momento en que la Generación Z
empiece a trabajar puede llegar a haber gran escasez de profesionales especializados
como médicos y científicos.
1. Marco contextual
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1.1.3. Generación i-Gen (2010)
La Generación iGen se trata de aquella conformada por todos los nacidos en el año
2010 en adelante los hijos de la generación “Z”, su proceso formativo ideológico se
encuentra aún en una fase latente. La etimología con la que ha sido bautizada alude
por un lado a los populares gadgets tecnológicos que han significado una revolución a
la dinámica social y por otro, al egocentrismo característico de los individuos por un lado
inmersos en la dinámica de los alter egos vía social media y por otro por la gran
influencia que el postmodernismo y el capitalismo, seguirán ejerciendo como
modeladores de la personalidad de esta nueva generación. Se espera por tanto una
exacerbación del „yo‟ como premisa y por tanto los ejercicios de marketing y publicidad
deberán de producirse casi individualmente si se pretende tener un eco verdadero y real
en un mercado.
La Generación iGen en este aspecto, vendrá a revolucionar los esquemas actuales de
mercado, tal y como los conocemos hoy en día. Si los BabyBoomers le hablaban a un
mercado en abstracto, los Xers vendrían a definir criterios de segmentación para este
mercado, luego años más tarde, los Yers vendrían a crear campañas totalmente
segmentadas de acuerdo a los interés y hábitos de cada segmento y finalmente los Zers
voltearían a ver a su propio mercado en búsqueda de respuestas para dirigir las propias
campañas redireccionadas a éstos. Bajo esta secuencia, los iGen significarán el fin del
mercado, o al menos el tratamiento formal del mismo. Con su arribo ideológico a la
esfera mundial, los mercados se reducirán a comunidades donde cada integrante
estará perfectamente diferenciado y donde la atribución a la consciencia individual
será el punto de partida para una interacción.
De acuerdo a la teoría de Strauss &Howe, la iGen pertenece al arquetipo de profetas,
es decir con esta generación, se da comienzo a un nuevo ciclo cuaternario,
caracterizado por personas que en su niñez han sido consentidos, en este caso por sus
padres de la Generación Y; de igual forma conforme estos individuos crecen, se
convierten en padres sobre protectores cuyos valores y premisas existenciales son la
visión, los valores, en este caso de una nueva ideología basada en una nueva
interacción de relaciones entre pares y esquemas familiares, que habrán de
caracterizarse por un resurgimiento de los postulados de la extrema derecha, que
habrán de preservar conductas moralistas, apego a doctrinas de fe y en gran medida
preservarán el legado de la cultura verde de sus padres Zers.
En gran medida, la nueva generación anticipa una serie de cambios sociales que
habrán de redefinir las reglas del modelo social, económico y que sin lugar a dudas
marcaran un hito en la manera de hacer mercadotecnia. El reto, ahora, para las
marcas, radica en transformar el conocimiento de los fenómenos antropológicos,
mediáticos y tecnológicos en prósperas áreas de oportunidad, que se conviertan en
directrices de captación de mercado y en guías fidedignas de establecimiento de
diálogo comercial.
1. Marco contextual
11
1.2. Ciclo de vida sostenible
Consiste en una medición exhaustiva del posible impacto en el tiempo que pueda tener
un producto sobre el entorno. Demuestra que en cada fase del ciclo de vida del
producto se cumplen las expectativas de sostenibilidad medioambiental, evitando al
máximo la transferencia de contaminación en el tiempo (fases) y en el espacio (países o
regiones).
El método de Valoración del Ciclo de Vida (LCA LifeCycleAssessment) utilizado hasta
ahora en la industria del automóvil, cuantifica la energía y los recursos consumidos
durante cada una de las fases del ciclo de vida de un producto. Se trata de una
medición previa que permite introducir todas las mejoras posibles en la actividad de
diseño y producción de nuevos productos. Realiza un análisis de los impactos que estos
productos tienen sobre cada uno de los principales parámetros medioambientales a lo
largo de su vida.
Las denominaciones técnicas de estos parámetros son:
• Calentamiento global
• Acidificación
• Eutrofización
• Niebla fotoquímica
• Agotamiento abiótico de los recursos
• Residuos
• Sustancias tóxicas
Esta metodología permite adoptar decisiones, durante el proceso de desarrollo, que dan
lugar a productos menos contaminantes y más comprometidos con el medio
ambiente.(Construmática, arquitectura y diseño)
1.2.1. Sustenibilidad
Sostenibilidad y ecología son dos conceptos muy diferentes, que se relacionan entre sí,
pero que no significan lo mismo. Términos como “respetuoso con el medio ambiente”,
“verde”, “eco diseño” y otros conceptos que se utilizan en vez de “Sostenible”, si bien no
es incorrecto, está mal empleado.
Estos se refieren sobre todo al cuidado del medio ambiente, mientras que el concepto
de “Sostenibilidad” es un término mucho más amplio que contempla también las
implicaciones sociales y económicas de los materiales utilizados, el diseño y los procesos
de producción.
1. Marco contextual
12
Poniendo un ejemplo un producto no es “sostenible” solo por ser de papel reciclado
100% sino porque en su proceso de producción se redujo emisión de gases y desechos,
se planeó un ciclo de vida para el producto o pieza publicitaria, y además se mejoraron
condiciones de trabajo y de vida para los trabajadores.(Grafous, 2011)
Es por ello que definimos diseño sustentable al (diseño) que considera los impactos
ambientales en todas las etapas del proceso de diseño y fabricación de un producto, a
fin de que estos generen el menor impacto ambiental durante el ciclo de su vida útil,
satisfaciendo así las generaciones presentes sin afectar o comprometer a las futuras.
La investigación centra su objetivo en el estudio de los diferentes escenarios que
competen al diseño sustentable y en los roles que en dichos escenarios desempeñan los
cuatro actores principalmente involucrados: proyectista, fabricante, consumidor y
Estado.
Entendemos como escenarios al grupos de factores que competen y condicionan a
cada uno de los actores en sus roles a desempeñar. En tal sentido los factores son:
•Diseñador
•Industria
•Consumidor
•Gobierno
•Sociedad
En el ámbito ergonómico, comercial, marketing, consumidor, etc.
1. Marco contextual
Imagen 1. (Addtiva blog, 2012)
13
1.2.1.1. Sustentabilidad social
Implica pensar no solo en el acto de la transformación directa de la naturaleza por el
hombre en el proceso de trabajo productivo, sino en todos los aspectos y esferas de la
vida sociocultural. Es obvio que la meta del desarrollo sustentable, presupone la
sustentabilidad social no como un resultado mecánico, pues implica reconocer que es
necesario cambiar a la sociedad, y que las limitaciones del desarrollo sustentable
radican en que, además de ser una solución parcial, pues no tiene de momento un
enfoque global en la práctica, tanto de los gobiernos como organizaciones que
impulsan, se dan en el marco de una sociedad donde las contradicciones sociales son la
fuente de los desequilibrios ambientales. En cuanto a la extreme pobreza, es obvio que
también genera una necesidad de depredar y contaminar, aunque en la misma
medida que el capital, que de manera incontenible lleva a hacer la contaminación la
fuente de su existencia, por lo tanto, si bien gana por aprovechar formas ecológicas,
gana ahora más que antes de tales procesos ecológicos, al contaminar y destruir aun
más.
La reproducción de la sociedad tienes sus bases en el empleo, la alimentación, la
educación y la salud básicamente. Para que esto sea sustentable, debe ser garantizado
por la sociedad. De lo contrario, estos problemas se agravan.
La sustentabilidad social significa prepararnos para alimentar a mas gente en el futuro,
pues es una ilusión decir que disminuirá la tasa de natalidad, ya que aumenta más el
desempleo y, aún con un poco de menos población, su impacto será mayor por la
presión social de grupos que están accediendo a mayor información y conocimiento lo
que implica más resistencia a morirse de hambre.
El primer objetivo de la sustentabilidad social es perseguir la equidad, que significa
proponerse la eliminación de la pobreza y de que todos los estratos sociales se
beneficien de las virtudes del crecimiento económico.
El desafío para alcanzar la sustentabilidad social implica satisfacer las necesidades
básicas del individuo, establecidas en los principios generales de los tratados
internacionales sobre los derechos humanos.
En particular, el concepto de sustentabilidad social implica impulsar acciones que
permitan el cumplimiento de los derechos económicos, políticos, culturales, equidad de
géneros y de razas entre las personas que habitan las diversas regiones del planeta.
De esta manera, la idea de sustentabilidad social significa ejercer el derecho de vivir en
un contexto en que se puedan expresar las potencialidades de cada individuo y la
posibilidad de los ciudadanos de interactuar en los procesos electivos.
Sustentabilidad social significa también apoyar acciones útiles a la conservación de las
tradiciones y de los derechos de las comunidades regionales sobre el territorio que se
habita. (PESU).
1. Marco contextual
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1.3 Entornos
Es importante tener en cuenta que las medidas corporales en los niños son muy variables,
así como el rápido ritmo de crecimiento. Ambos aspectos influyen en el momento de
elegir mobiliario infantil y dificultan la adaptación a unas medidas únicas. Sin embargo,
es primordial asumir que los muebles para niños deben cambiarse según su nivel de
desarrollo. La periodicidad de la renovación de mobiliario está condicionada a rangos
de estatura a partir de .80 m.
Claves a tener, para que los más pequeños actúen en un entorno adaptado a su
tamaño y sus necesidades:
1. Niños que crecen, muebles que crecen.
Una opción muy recomendable para conseguir que estos muebles sean útiles durante
más tiempo, son los denominados “muebles que crecen”. Permiten ser usados
indistintamente por niños de diferentes edades o estaturas, adaptando su configuración
en lugar de tener que reemplazarlos.
2. Combina el mobiliario y haz que se sientan mayores.
El hecho de ser muebles infantiles no implica que deban ser de tamaño reducido. Es
aconsejable que los niños interactúen constantemente con otros muebles y elementos
más grandes. Por tanto a la hora de comprar el mobiliario infantil comprueba que el
diseño esté bien planteado y considera las dificultades que puedan plantearse al
ubicarlos en su contexto habitual.
3. Piensa siempre en la seguridad.
La seguridad y la protección deben ser factores fundamentales que tienes que tener
presentes en la compra de muebles infantiles ya que los niños son más susceptibles de
sufrir caídas o golpes. Elegir esquinas redondeadas y materiales blandos y no astillables
son buenas recomendaciones a seguir cuando elegimos mobiliario infantil.
4. Pon a prueba la resistencia de los materiales.
No debemos olvidar la importancia que la resistencia al deterioro de los materiales tiene
en los muebles infantiles. Por eso evita comprar mobiliario delicado o con elementos de
fácil rotura. Además, resulta también muy útil que sean lavables.
5. Buenas posturas, buenos hábitos.
Con el objetivo de evitar la adquisición de malos hábitos posturales durante los primeros
años de vida, es aconsejable seleccionar muebles ergonómicos. El mobiliario infantil
diseñado de acuerdo a criterios ergonómicos ofrece confort a corto plazo y evita el
desarrollo de vicios posturales que pueden arrastrar toda la vida. Especial atención
merece el mobiliario de estudio.
6. Bonitos, alegres y divertidos.
A la hora de comprar el mueble infantil es conveniente contar con la opinión del niño.
De esta forma, conseguiremos que se sienta cómodo y a gusto en su
espacio.(mibieniestar.es, 2010)
1. Marco contextual
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1.3.1. Casa
Uno de los lugares donde se implementa el pleno de desarrollo de los infantes es en el
hogar, ya que ahí es donde se encuentra en los primeros años de vida y comienzan a
realizar actividades en donde se implementan instrumentos para su desarrollo.
A continuación se presentan algunas de las actividades que realizan los niños dentro del
hogar:
• Jugar; videojuegos, juegos de mesa, muñecos, con mascota, aparatos electrónicos.
• Ver televisión; caricaturas, series, películas.
• Comer
• Hacer tarea
• Ayudar en los quehaceres del hogar; tender la cama, acomodar juguetes, limpieza
básica.
• Dormir
1.3.2. Exterior
En el exterior del hogar se realizan distintas actividades en las cuales de igual manera
contribuyen en el desarrollo de los niños tales como:
• Jugar; jugar con el perro, actividades de activación (ejercicio).
• Ayudar en los quehaceres del exterior; regar, recoger juguetes, limpieza básica.
1.3.3. Automóvil
En el automóvil, las actividades que se realizan son remotas y en la mayoría de los casos
son aplicadas directamente al concepto de seguridad, ya que el niño debe mantenerse
en un lugar con restricciones para evitar accidentes.
Algunos de los componentes de los que depende la seguridad del niño son:
• Asiento para coche
• Cinturón de seguridad
• Supervisión de un adulto
• Espejos
• Acojinamientos
1.3.4 Escuela
1.3.4.1 Guardería: Establecimientos educativos dedicados al cuidado de niños que
todavía no han alcanzado la edad de escolarización, 0 a 3 años y que pueden ser
tanto de gestión pública o privada.
1. Marco contextual
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Según María Moliner es un establecimiento donde se tiene y cuida durante algunas
horas, por ejemplo mientras están sus madres en el trabajo, a los niños pequeños.
La guardería tiene como propósito realizar la crianza de los niños en edad preescolares,
cuyos padres no pueden encargarse durante el día por razones de trabajo, enfermedad
y otros.
Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el
desarrollo de los niños como:
• Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, jugar, desarrollo del habla,
desarrollo motriz).
• Interacción social (Primera etapa).
1.3.4.2 Kínder
La Educación Preescolar es la que recibe el niño en las escuelas de párvulos o Jardines
de infancia, con el objeto de guiar sus primeras experiencias, estimular el desarrollo de su
personalidad y facilitar su integración al medio.
La Educación Preescolar se impartirá en un período de tres años.
Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el
desarrollo de los niños como:
• Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, deletrear,
jugar, desarrollo del habla, desarrollo motriz).
• Interacción social (Segunda etapa).
1.3.4.3 Primaria
La educación primaria se establece en torno a los conocimientos que son considerados
más importantes. En ella, los niños de entre alrededor de seis y doce años aprenden a
leer y escribir, así como también a realizar las operaciones matemáticas básicas. Con
este conocimiento, que se va complejizando a medida que se superan los niveles, los
niños reciben el título de educación primaria completada con el cual pueden acceder
al nivel secundario y luego al universitario.
Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el
desarrollo de los niños como:
• Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, deletrear,
sumar, restar, multiplicar, jugar, desarrollo del habla de segundo idioma, desarrollo
motriz).
• Interacción social (Tercera etapa).
1. Marco contextual
17
1.3.5 Espacio publico
1.3.5.1 Museo
Un museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y
de su desarrollo, y abierta al público, que se ocupa de la adquisición, conservación,
investigación, transmisión de información y exposición de testimonios materiales de los
individuos y su medio ambiente, con fines de estudio, educación y recreación".
Además tenemos también las funciones del museo, que son las siguientes:
• Coleccionar
• Conservar
• Estudiar
• Exhibir
• Educar o interpretar
Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el
desarrollo de los niños como:
• Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,
jugar, desarrollo motriz).
• Interacción social (Cuarta etapa).
1.3.5.2. Biblioteca
Las bibliotecas disponen de una amplia colección de documentos seleccionados y
organizados de una manera determinada con el objetivo de facilitar su utilización.
Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el
desarrollo de los niños como:
• Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,
imaginar, conocer)
• Interacción social (Cuarta etapa).
1.3.5.3 Parque recreativo
Terreno que está compuesto por árboles, jardines y prados para la recreación o el
descanso. Suelen incluir áreas para la práctica deportiva, bancos para sentarse,
bebederos, juegos infantiles y otras comodidades.
Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el
desarrollo de los niños como:
• Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,
conocer, imaginar).
• Activación (jugar, correr, caminar, brincar, imaginar, conocer)
• Interacción social (Cuarta etapa).
1. Marco contextual
18
1.3.5.4 Sector salud
El sector salud es uno de los espacios en los cuales los niños son atendidos, dado el caso
sea así por alguna enfermedad, tratamiento, etc.
Dentro de este sector las actividades destacables para el desarrollo de los niños en esta
situación son:
• Acciones de reposo (dormir, guardar reposo, comer)
• Actividades de entretenimiento (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,
jugar).
• Interacción social (Cuarta etapa).
1.4 Juegos y tecnología
Ya se les ve muy poco por las calles. Antes, los niños y las niñas jugaban en los parques y
cualquier objeto era un estímulo para la imaginación. Creían en los príncipes azules y las
princesas de los cuentos y les bastaba con saltar la reata o jugar al “avión” para ser
felices. Hoy, las cosas han cambiado y pareciera que casi todos los niños y las niñas sólo
se entretienen a través de un videojuego.
En opinión de Alicia Díaz Farina, psicoanalista y directora de Psicólogos y Psiquiatras de
Buenos Aires (Argentina), actualmente el mundo de los videojuegos crece, y es cada vez
más deslumbrante y veloz.
"La imagen es fundamental en esta época. Los chicos reciben estímulos visuales
permanentes. Y está la computadora. Tiene a su favor que desarrolla la inteligencia,
pero su vertiginosidad puede ser excesiva."
El éxito de lo virtual está relegando el papel de los juguetes tradicionales, que se podían
construir, tocar u oler.
“La edad de jugar con juguetes se acorta: antes, las niñas jugaban a las muñecas hasta
los 10 u 11 años. Ahora, a los siete ya quieren una computadora”, indica Miguel Faraoni,
presidente de la Cámara Argentina de la Industria del Juguete. (Maguey, 2013).
Imagen 3. Niños tecnológicos
1. Marco contextual
19
Los juegos resultan ser una herramienta indispensable para el quehacer educativo tanto
como recurso a ser usado para estimular el aprendizaje escolar, también como medio
potenciador del desarrollo de capacidades intelectuales y como canalizador de las
frustraciones del niño frente a la pérdida del dominio al que lo somete la realidad
externa.
En su mayoria son de gran utilidad los juegos de manipulación, de encastres, de
imitación, de acción, de cooperación, de movimientos y ritmos, de palabras, etc. en
tanto involucran el soma, la psiquis y al “Otro” (padres, hermanos, amigos, maestro,
pares, etc.).
Ahora tendríamos que actualizarnos, mirar un poco en nuestra realidad y enfocar los
juegos en los al jugar, prevalecen en nuestros niños.
Vemos que hay una tendencia a los juegos solitarios como es el caso de los juegos de
computación, ya sean del tipo video game, virtuales o los juegos en red por internet. En
estos últimos a pesar de jugar con el otro existe un gran anonimato por parte de los
jugadores que en ese momento se hallan involucrados.
Si miramos la televisión, vemos que aparece como gran moda los programas de tipo
interactivo, en general, para niños que se encuentran en la primera infancia. Las
características de estos son que dan consignas para que los niños busquen un objeto en
la pantalla de la TV o que repitan algún nombre o palabra. En el caso de palabras
aparece un una mezcla de palabras algunas en castellano y en inglés. Si bien pretenden
ser del tipo didáctico, los niños aprender repitiendo “algo” pero carecen de las
construcciones necesarias para que sea un aprendizaje significativo.
Verdaderamente sería útil pensar acerca de esta temática y mirar el entorno, ver que es
lo que se puede ver, que es lo que se quiere ocultar y que mostrar, de que se quiere
escapar, a que me quiero acercar. Nada es casual todo tiene un porque (necesidad y
azar van siempre de la mano).
Podemos rescatar sobre el tema, todos los deseos que aparecen involucrados de los
sujetos, todas las habilidades y capacidades que se pueden desarrollar a través de estos
juegos e imágenes, lo cerca que se puede estar del “otro” aun estando solo. El secreto
está en poder fructificar, poder potenciar estos medios que aparecen tan criticados,
pero sabiendo que la critica proviene del desconocimiento, del no saber a dónde se
debe apuntar para el aprovechamiento de los mismos. (Taborda, 2008).
1. Marco contextual
20
1.5 Niños en la actualidad
Las personas no estamos tomando conciencia sobre todos estos temas que nos están
afectando y principalmente a nuestra población más vulnerable que son los niños y las
niñas.
Hace algunos años, los niños tenían espacio para la recreación, compartían con otros
niños, hacían más ejercicio y sobre todo formaban pequeños espacios de diálogo en
donde exponían sus pensamientos o inquietudes y trataban de darle respuesta. Pero
todo este proceso de la globalización, a pesar de sus beneficios tecnológicos y
comerciales, ha provocado una individualización y transformación de la sociedad.
Los niños han perdido el deseo de compartir con otros y lo han cambiado por la
computadora o los juegos electrónicos. Los espacios de las casas son reducidos y no hay
suficientes zonas verdes para la recreación por la creciente demanda habitacional que
existe. Los padres y madres corren y corren para darles una mejor calidad de vida a sus
hijos en la parte económica, pero por el tanto ajetreo diario se han olvidado de la parte
más fundamental de la dedicación de tiempo a los hijos.
La demanda de cariño que expresan los niños en el salón de clase es demasiada, ellos
piden a gritos amor, abrazos, besos y aunque como maestras sacamos nuestro tiempo
para tratar de solventar esta carencia afectiva, sabemos que lo que más necesitan es el
afecto de su familia. Todos hemos tenido el caso del niño llave por lo menos una vez,
donde nadie lo espera al regresar a su casa.
Todos los días cuando se escuchan, ven o leen las noticias lo primero son los robos,
asaltos, sicariatos, narcotráfico y demás problemas que son solamente una voz de
alarma que crece para llamarnos la atención; pero aún así no hemos hecho nada.
Es momento de hacer un alto, papás y mamás, y ver alrededor la sociedad y el mundo
actual en el que se desenvuelven sus hijos, mirar sus ojitos brillantes y darles una gota de
esperanza y muchas de amor. No podemos cambiar todo pero el dedicar un rato de
nuestro tiempo a ellos es la mejor recompensa que pueden darles. Los niños no viven del
dinero o de los objetos materiales, esto los hace ser jóvenes materialistas y consumidores
poco reflexivos; sino que viven del amor y la paciencia, así es como podemos tener
familias sanas que transformen está sociedad. (Camacho, 2012).
1. Marco contextual
21
2.1 Planteamiento
Hoy en día la educación de los niños está basada en la tecnología dejando de lado las
actividades recreativas tales como salir a jugar, ir al parque, correr, caminar, convivir con
los demás ya que en base a la evolución de la tecnología se ha rezagado la
conceptualización de infancia teniendo como causa que se ha cambiado lo
tradicional y sencillo por programas y gadgets tecnológicos.
Lo cual viene a consecuencia del cambio de vida de las nuevas familias que en muchos
de los casos son sólo madre e hijo por lo tanto la madre de familia trabaja y el niño se
queda en el hogar. Una de las alternativas para mantenerlo entretenido es darle acceso
a dispositivos electrónicos. Esta y muchas circunstancias son las causantes de este
problema.
En base a lo anterior podemos hacer la siguiente cuestión, ¿en realidad se necesita la
tecnología para entretener y mantenerlos activos los niños?
2.2 Justificación
De acuerdo a la problemática que se genera en el desarrollo de los niños al momento
de ir creciendo en una generación tecnológica que tiene una gran influencia en su
desarrollo, se cree en la invención de un nuevo sistema para la reactivación de los niños
en esta era tecnológica, en donde se han dejado de lado las cosas sencillas, como los
juegos de infancia que nos enseñaron de manera lúdica a esperar un turno, aprender a
ganar y perder y la convivencia entre los niños hacia sus padres además que muchas
veces se dejan de realizar estas actividades por la falta de funcionalidad de los
productos así como de la usabilidad y percepción que este puede tener sobre el objeto.
2.3 Objetivo
Crear un sistema de activación para niños de 5 a 9 años incluyendo la innovación de los
conceptos de funcionalidad, usabilidad, materiales, procesos, espacios y sencillez del
producto.
2.3.1 Objetivos particulares
• Activación
• Conocer sobre la lúdica
• Tener niños más despiertos
• Aplicar sistemas
• Aprender
• Sencillez del producto desde producción hasta uso
• Recrear juegos de infancia
• Crear dinamismo
2. Protocolo
22
2.4. Preguntas de investigación
1. ¿Qué actividades realizan los niños diariamente en el hogar?
2. ¿Qué elementos (objetos) son los que se utilizan con mayor frecuencia?
3. ¿El contexto en donde se desarrollan las actividades diarias, influye al usuario en
funcionalidad?
4. ¿El contexto en donde se desarrollan las actividades diarias, influye al usuario en la
percepción de los elementos?
5. ¿Hoy en día, los niños saben el valor que tienen las cosas?
6. ¿De qué materiales son generalmente los objetos para niños?
7. ¿Los niños están atados a ciertos gadgets?
8. ¿Qué elementos se necesitan para la fabricación de objetos, en general?
9. ¿El niño cuenta con tecnología a su alcance?
10. ¿Los espacios afectan en el desenvolvimiento de los niños?
12. ¿El usuario frecuenta accidentes en el hogar?
13. ¿El usuario cuenta con vigilancia en el hogar?
14. ¿Los niños cuentan con dispositivos electrónicos propios?
15. ¿Los niños tienen áreas verdes cerca para su desarrollo motriz?
16. ¿Permanecen tiempo solo en el hogar o con niñera? ¿Cuánto?
17. ¿El niño convive con más personas en su día a día? ¿Con quién?
18. ¿El niño realiza deportes en la escuela?
19. ¿Con que frecuencia se realizan actividades físicas?
20. ¿Cuál es el porcentaje de niños con obesidad hoy en día?
2. Protocolo
23
Realizando una metodología de investigación mixta exploratoria y descriptiva con
acentuación cualitativa en donde podemos denotar las cualidades y características del
usuario, desde su desenvolvimiento y su entorno hasta las características propias de
cada uno mediante la observación y la realización de encuestas como instrumentos que
me ayudarán a conocer más a fondo estos puntos.
3. Diseño metodológico
Marco
contextual
Investigación
mixta
Exploratoria Descriptiva
Cualitativa
Marco teórico
Usuario
Sistema Sustentabilidad
Ideación
Instrumentos
de validación
Propuesta
conceptual
EntrevistaDiario de
observación
24
4.1. Usuario
5 a 9 años (Niñez media)
El usuario a quien va dirigido el proyecto son los niños de 5 a 9 años generalmente los
niños de esta edad comienzan a tener un poco de juicio propio de cómo son las cosas,
creen que viven en un mundo pequeño y se caracterizan por tener actitudes
hiperactivas y una vida muy activa. Otra de las características de los niños de 3 a 9 años
es que asocian símbolos básicos, les gustan las formas sencillas y suelen entretenerse con
objetos no muy complejos, también estos están muy relacionados con la tecnología son
conocidos como la generación Z o iGen.
Hoy en día los niños dejaron de jugar para encerrarse en un mundo de fantasía
tecnológica en donde se sienten cómodos ya que se encuentran en una zona de
confort que fue creada por demás por modo de imposición.
4.2 Activación
El sobrepeso y la obesidad constituyen un problema de salud pública en todo el mundo,
ocupando nuestro país el primer lugar mundial, ya que el crecimiento de esta epidemia,
ha sido muy acelerado en las últimas 2 décadas.
En el Estado de México, la población escolar no es la excepción, viéndose afectada en
su desarrollo integral y su salud. Este es un problema multifactorial, constituido por el
acelerado desarrollo de la tecnología y la medicina moderna, la explosión demográfica
y el gran crecimiento de las ciudades, el desmesurado aumento de productos que
ofrecen confort al consumidor y que favorecen un estilo de vida sedentario; aunado a
esto, el hábito de consumo de alimentos con un alto contenido calórico y bajo
contenido de nutrientes, necesarios para un adecuado desarrollo. (Publica, 2006)
4. Marco teórico
0 5 10 15 20 25 30
1988
1999
2006
%
Gráfica A. Prevalencia de la obesidad en México.
25
Por parte de la activación o reactivación física por y para los niños se encuentran
conceptos desde deportes, actividades que impliquen movimiento y ejercicios básicos
por los cuales se puede comenzar para crear el hábito de movimiento en los niños.
4.2.1. Física
No es necesario que todos los niños se unan a algún equipo. Con una cantidad
suficiente de otras actividades, los niños pueden estar en buena condición física sin
hacerlo.
Si bien existen muchos programas deportivos para los niños de edad preescolar, no es
sino hasta los 6 ó 7 años que los niños tienen la capacidad física, pueden mantener la
atención por períodos prolongados y poseen la habilidad de comprender las reglas
necesarias para jugar un deporte de manera organizada.
Los niños que no han practicado demasiado un deporte específico podrían necesitar
tiempo para poner en práctica de manera confiable habilidades como patear un balón
de fútbol en movimiento o pegarle a una bola de béisbol arrojada desde el montículo
del lanzador. Probar y equivocarse, especialmente durante un juego, podrían frustrarlos
o ponerlos nerviosos. (Galvin, 2015)
Para los niños de este grupo de edades, la actividad física consiste en
juegos, deportes, desplazamientos, actividades recreativas, educación física o ejercicios
programados, en el contexto de la familia, la escuela o las actividades comunitarias.
Con el fin de mejorar las funciones cardiorrespiratorias y musculares y la salud ósea y de
reducir el riesgo de ENT, se recomienda que:
• Los niños y jóvenes de 5 a 17 años inviertan como mínimo 60 minutos diarios en
actividades físicas de intensidad moderada a vigorosa.
La actividad física por un tiempo superior a 60 minutos diarios reportará un beneficio aún
mayor para la salud.
La actividad física diaria debería ser, en su mayor parte, aeróbica. Convendría
incorporar, como mínimo tres veces por semana, actividades vigorosas que
refuercen, en particular, los músculos y huesos. (OMS, 2015)
4. Marco teórico
26
4.2.1.1. Programas de activación física
1. Más vale prevenir; Chécate, mídete, muévete. (IMSS)
Chécate, mídete y muévete" es una campaña que promueve un estilo de vida
saludable y sus beneficios individuales, familiares y sociales, a través del fomento y la
promoción de la activación física y una alimentación saludable.
1. Chécate, es el primer paso.
• Checa tu peso por la mañana con una báscula para llevar un control y darle
seguimiento.
2. Mídete, bájale a las grasas, al azúcar y a la sal.
• El cuerpo necesita consumir grasas, azúcares y sales, pero con medida. El exceso
puede formar caries, provocar sobrepeso y obesidad, y disminuir tus defensas.
• El consumo en exceso de grasas en tu alimentación puede provocar enfermedades
del corazón, hígado, riñones y daño en tu circulación.
• El exceso de sal provoca que tus riñones pierdan la capacidad de eliminarla por la
orina y esto genera que el agua se quede dentro de tu cuerpo, provocando un
aumento del volumen de sangre y como consecuencia provoca hipertensión arterial.
• El exceso en el consumo de azúcar aumenta el riesgo de contraer diabetes.
3. Muévete, haz ejercicio.
• La activación física brinda múltiples beneficios: disminución del estrés, prevención
de enfermedades, control del peso corporal, mejora la autoestima y mantiene
normales la presión arterial, los niveles de azúcar y grasa de la sangre, además de
fortalecer el sistema respiratorio y muscular. (Solache, 2014)
2. Ponte al 100. (SEP)
Objetivo del programa: Educar para alimentarse bien y para realizar ejercicio
físico, tomando siempre el principio de la individualización, es decir, medir, evaluar y
determinar la capacidad funcional en términos cuantitativos para poder diseñar
programas personales de alimentación y ejercicio físico. (100, 2011)
4. Marco teórico
27
3. Actívate, vive mejor. (CONADE)
El Programa Nacional Actívate, Vive Mejor, busca corregir poco a poco un problema
cultural; El hecho es, que rara vez o quizá nunca nos enseñaron, nos disciplinaron a
todos a hacer ejercicio o a practicar alguna actividad física, ¿qué vamos a hacer en
este tema?:
En primer lugar, en el ámbito escolar vamos a fortalecer la educación física. Queremos
que todos los niños dediquen, a partir del próximo ciclo escolar, por lo menos 30 minutos
al día para hacer ejercicio.
En segundo lugar, vamos a hacer una campaña para promover en el ámbito
laboral, con empresas y con sindicatos, en todas las instituciones públicas y
privadas, que las personas puedan hacer alguna actividad física sistemática en su
horario de trabajo.
En tercer lugar, Vamos a fomentar la recreación de la sociedad, a través de eventos y
ferias de activación física. Así haremos del ejercicio una forma cotidiana de convivencia
familiar y aprovecharemos el potencial del deporte para tender puentes que unan a
nuestra sociedad. (Hinojosa, 2008)
Objetivo: Que toda la población escolar mexicana realice, mínimo 60 minutos o más
diarios de actividades físicas durante toda la semana, dividida en 30 minutos mínimos
durante la jornada escolar (en sesiones de 15 minutos, al inicio de clases, y la siguiente
en el recreo y/o previo a la salida y el resto (30 minutos o más) en actividades
extraescolares con el fin de adoptarlo como un hábito de vida e incidir en la
preservación de su salud y consecuentemente elevar su calidad de vida.
4. Marco teórico
28
Activación Física Escolar
• Fomentar y complementar la formación que los educandos reciben en sus escuelas.
Involucrar a toda la comunidad escolar (Directores, docentes, padres de familia y
alumnos)
• El PNAFE propone diversas alternativas (juegos, actividades rítmicas, circuitos, etc.)
las cuales servirán de ejemplo, dando así libertad para que en cada escuela se
diseñen las más apropiadas.
• Con la participación de los padres de familia es decisiva para la consolidación de
los hábitos adquiridos por los alumnos en la escuela, se recomienda formar
grupos, comités o guardias, que se integren a las actividades y participen en el
trabajo de sus hijos.
Estrategias 2008-2012
• Convenios de Colaboración.
• “Kit‟s didácticos deportivos”.
• Concurso Nacional de Rutinas Musicalizadas.
• Programa el “Tenis va a tu Escuela”
• Programa Escolar “Tochito Bandera” (CONADE)
4. Programa Nacional de activación física. (Gobierno del estado de México)
El Programa Nacional de Activación Física pretende fomentar la actividad
física, integración social y familiar a través de la sana convivencia, así como el desarrollo
comunitario que permita la atención a grupos específicos como niños, jóvenes y adultos
mayores.
Con este programa aprovechamos la infraestructura existente para practicar deporte:
los gimnasios municipales, unidades deportivas, centros de desarrollo deportivo
municipal, centros de desarrollo social, espacios al aire libre así como parques y jardines.
Activación física escolar
A través de la actividad física motivamos a los alumnos de educación básica a que
integren en sus hábitos la práctica de la actividad física.
El programa de Activación Física Escolar es gratuito, de fácil aplicación y accesible para
toda la población escolar. Niños y jóvenes reciben atención para la adquisición de
hábitos duraderos. La estrategia de activación física para los tres niveles de educación
básica incluye varias posibilidades de ejecución. Por ejemplo, puede hacerse a través
de rutinas musicalizadas en sesiones de 20 a 30 minutos diarios.
4. Marco teórico
29
Estas son aplicables al mismo tiempo a todo el plantel educativo, y pueden ser antes de
entrar a clases. La "Feria de la Actividad Física para Vivir Mejor", busca dar respuesta al
Plan de Nacional de Desarrollo 2007-2012 en su eje de igualdad de oportunidades y a la
urgente necesidad de disminuir el sedentarismo y la obesidad, para prevenir las posibles
consecuencias de salud en la población mexicana, pues hoy en día éstas representan
dos de los principales problemas de salud, en amplios sectores de nuestra
población, teniendo la seguridad de que el fomento del deporte y de la actividad
física, contribuirán a mejorar las condiciones de vida de los mexicanos, para una
existencia saludable, productiva y prolongada.
Para transformar nuestra sociedad sedentaria en otra más activa, requiere una difusión
adecuada y una aceptación del mensaje que la actividad física de intensidad
apropiada y correctamente dosificada confiere beneficios para la salud.
La "Feria de la Actividad Física para Vivir Mejor" es un evento para la promoción de la
Actividad Física entre todos los segmentos de la población mexicana. Se realiza de
manera inicial cada primer domingo de mes, de forma simultánea en todos los estados y
municipios capitales del país.
Durante el evento se realizan actividades que fomenten la recreación y participación de
los habitantes, preferentemente en un parque o plaza principal de la ciudad, con el
montaje de áreas para caminata, actividades deportivas, artísticas y culturales, así
como espacios para la difusión de la importancia de la actividad física y opciones para
realizarla como parte de la actividad diaria.
Es importante destacar el carácter recreativo y festivo que se debe considerar para el
evento, para su diseño se realizaron encuestas a nivel nacional, donde el 94 % de la
población manifiesta que es necesario realizar ejercicio físico para la salud personal, sin
embargo, el 34% manifiesta que realiza alguna actividad, así mismo existe un gran
porcentaje de la población que dice no saber cómo realizar dichas actividades, ni en
qué lugares es recomendable dicha práctica, estos factores son áreas de oportunidad
para el diseño del evento.
Objetivos:
• Incentivar a la población a salir del sedentarismo.
• Comunicar la importancia de la práctica diaria de actividades físicas.
• Concienciar a la población de los beneficios de tener una vida activa. (Instituto del
deporte, 2007)
4. Marco teórico
30
4.2.2 Activación mental
Dentro de la activación mental o cognitiva de los niños podemos renombrar conceptos
como la exposición a actividades extracurriculares tales como, tocar agún
instrumento, realizar actividades como pintura, donde desarrollen sus habilidades y esto
los haga destacar de sobra manera de los demás niños por ser más despiertos lo que
conlleva a la madurez y a la inteligencia.
4.2.2.1 Gimnasia cerebral
La Gimnasia Cerebral o Brain GYM es un conjunto de diversos ejercicios creados Paul
Denison y Gail que tienen como objetivo estimular y desarrollar habilidades y
capacidades cerebrales creando conexiones entre cerebro/cuerpo a través del
movimiento, logrando armonía entre aspectos emocionales, físicos y mentales.
(Alfaro, 2009)
Imagen 5. Cuerpo calloso del cerebro. (Kaneshiro, 2012)
Esta serie de ejercicios de brain gym estimulan el funcionamiento de ambos hemisferios
cerebrales a través técnicas que mejoran el desarrollo de nuestras neuronas y crean un
trabajo conjunto entre nuestra mente y nuestro cuerpo. A mediados de los años 70, el Dr.
Paul Dennison creó una serie de ejercicios que se basan en el principio de que nuestro
cuerpo y mente son un todo indispensable y que a través del movimiento podemos
lograr un mejor aprendizaje y rendimiento de nuestro cerebro.
Conocida la práctica como gimnasia cerebral o mental, brain gym, o neuróbica;
constituye el conocimiento detrás de estos ejercicios cerebrales que te presentamos a
continuación. Éstos pueden ser realizados por cualquier persona, aunque se
recomiendan a aquellas de 5 años en adelante. Sin embargo, incluso los niños pueden
realizarlos como te lo demostramos en este artículo sobre la Gimnasia Cerebral para
Niños.
Algunos beneficios de estas técnicas: mejoran la memoria y aumentan la destreza
mental, adiestran al cerebro para que los dos hemisferios trabajen al mismo
tiempo, ponen en práctica y desarrollan la imaginación y más. (Tu gimnasia
cerebral, 2011)
4. Marco teórico
31
4.2.2.2 Ejercicios para activación mental
•Botones del Cerebro
Se debe colocar una mano en el ombligo y con la otra se deben ubicar 'unos botones'
en la unión de la clavícula con el esternón. Sólo con esta mano se hacen movimientos
circulares en el sentido de las manecillas del reloj.
Beneficios: Estimula la función visual y además la lectura. Adicionalmente, promueve la
relación de los hemisferios del cerebro y la coordinación bilateral.
•Botones de la Tierra
Este sencillo ejercicio es activador y energizante. Estimula el cerebro y alivia la fatiga
mental. Se deben colocar dos dedos debajo del labio inferior y dejar la otra mano
debajo del ombligo y respirar varias veces.
•Botones del Espacio
Dos dedos se colocan encima del labio superior y la otra mano en los últimos huesos de
la columna vertebral. Respirar varias veces.
Su principal beneficio es la estimulación de la receptividad para el aprendizaje.
•Bostezo energético
Este quizás lo conozcas. Ubica la yema de los dedos en las mejillas y simula que bostezas;
posteriormente, haz presión con los dedos.
Beneficios: Estimula tanto la expresión verbal como la comunicación. Además, oxigena
el cerebro, relaja la tensión del área facial y mejora la visión.
4. Marco teórico
32
•Gateo cruzado
Con este ejercicio para niños se obtienen diversos beneficios. En primer lugar, activa el
cerebro para cruzar la línea media visual, auditiva, kinesiológica y táctil.
Además, favorece la receptividad para el aprendizaje, mejora los movimientos oculares
derecha a izquierda y la visión binocular y mejora la coordinación izquierda/derecha y la
visión y audición.
Para realizar: mueve un brazo simultáneamente con la pierna de la parte opuesta del
cuerpo. Hay diferentes formas de hacerlo: dobla una rodilla y levántala para tocarla con
la mano del lado opuesto o dobla la rodilla llevando el pie hacia atrás y tócalo con la
mano del lado contrario. En los niños más pequeños, también se puede hacer con la
rodilla y los codos.
•Ocho perezoso o acostado
Consiste en dibujar de forma imaginaria o con lápiz y papel, un ocho grande
“acostado”. Se comienza a dibujar en el centro y se continúa hacia la izquierda hasta
llegar al punto de partida. Se debe estirar el brazo.
Beneficios: Estimula la memoria y la comprensión. Mejora habilidades académicas:
reconocimiento de símbolos para decodificar lenguaje escrito. Mejora la percepción de
profundidad y la capacidad para centrarse, equilibrio y coordinación.
•El elefante
Consiste en hacer imaginariamente un ocho acostado. Se hace con el brazo estirado y
la cabeza pegada al hombro del mismo lado.
Beneficios: Activa el oído interno para mejorar el balance y equilibrio y también integra
el cerebro para escuchar con ambos oídos. Activa el cerebro para la memoria a corto y
largo plazo. Mejora la memoria de secuencia como los dígitos.
4. Marco teórico
33
•Sombrero del pensamiento
Poner las manos en las orejas y jugara “desenrollarlas o a quitarles las arrugas”
empezando desde el conducto auditivo hacia afuera.
Beneficios: Estimula la capacidad de escucha. Ayuda a mejorar la atención, la fluidez
verbal y ayuda a mantener el equilibrio.
•Doble garabateo
Dibujar con las dos manos al mismo tiempo, hacia adentro, afuera, arriba y abajo.
Beneficios: Estimula la escritura y la motricidad fina. Experimenta con la musculatura
gruesa de los brazos y los hombros. Estimula las habilidades académicas como el
seguimiento de instrucciones. Mejora las habilidades deportivas y de movimiento.
•La lechuza
Poner una mano sobre el hombro del lado contrario apretándolo con firmeza, voltear la
cabeza de éste lado. Respirar profundamente y liberar el aire girando la cabeza hacia el
hombro opuesto. Repetir el ejercicio cambiando de mano.
Beneficios: Estimula el proceso lector. Libera la tensión del cuello y hombros que se
acumula con estrés, especialmente cuando se sostiene un libro pesado o cuando se
coordinan los ojos durante la lectura y otras habilidades de campo cercano. (Tu
gimnasia cerebral, 2011)
4. Marco teórico
34
4.2.2.3. Juegos para activación mental
Una de las teorías más importantes en la enseñanza y la educación de los niños de edad
preescolar, es la formación de sus capacidades, es decir de las cualidades psíquicos
necesarios para el dominio de diferentes tipos de actividad y para su cumplimiento
exitoso. Entre los muchos tipos de capacidades, el lugar más significativo lo ocupan las
capacidades cognoscitivas, las cuales se refieren a la esfera del conocimiento del
mundo circundante por parte del niño: la preparación de objetos y de sus propiedades
externas (capacidades sensoriales) y el pensamiento, el descubrimiento de las
propiedades internas de las cosas, de sus vínculos y relaciones (capacidades
intelectuales).
La adquisición de experiencia y su generalización por parte del niño
pequeño, comienza desde el momento del nacimiento. Los reflejos condicionados más
sencillos que se forman en los niños desde los primeros días de vida, ya son formaciones
funcionales primarias que reflejan la experiencia generalizada de la actividad.
En el proceso de manipulación con objetos comienza a formarse en el niño diferentes
acciones.
Los procedimientos manuales de creación reflejan la experiencia funcional del propio
niño y no se distinguen en principio de la unidad de generalización, es decir, del reflejo
condicionado. La diferencia entre estos procedimientos es puramente cuantitativa.
Los procedimientos de acción que no estén relacionados estrictamente con el objeto y
que se realizan generalmente en forma de influencias motrices concretos sobre los
objetos, son portadores de la experiencia generalizada de la actividad
correspondiente, es decir constituyen formaciones funcionales generalizadas, aquel se
distingue el aspecto del reflejo y de la generalización de la experiencia de la actividad.
En el término procedimiento de acción se distingue el aspecto de la actividad externa.
Según la existencia de uno u otro procedimiento de acciones, se puede juzgar acerca
del reflejo de la experiencia de la actividad correspondiente en el cerebro del niño y
acerca de la existencia de determinado nivel de generalización de esta experiencia.
4.2.2.4. Juegos en la escuela
1. ¿Quién me quiere a mí?
La educadora se alejará de los niños, abrirá sus brazos y dirá. ¿Quién me quiere a mí? Y
se para en punta de pie, los niños se desplazarán rápidamente hacia ella que ellos
reciban con los brazos abiertos los estimulará para que lleguen hasta donde están sus
brazos.
4. Marco teórico
35
2. Lanza la pelota
La educadora lanzará pelotas en distintas direcciones, los niños correrán a cogerla y se
lanzarán a la educadora, las pelotas serán de diferentes tamaños. Se puede utilizar
pelotas hechas por los niños, etc.
3. El perro juega con pelotas
La educadora los invita a coger pelotas, de pronto se escucha el sonido onomatopéyico
del perro, ¿Quién ladró? ¿Quién está? Los niños lanzarán las pelotas hacia el lugar del
sonido para ver si sale el perro. Cuando sale el perro los niños corren hacia su casita.
4. Los aviones
Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la señal
de la educadora "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones por el
área, con los brazos extendido lateralmente, a la otra señal, "Aterricen", se detendrán y
realizarán cuclillas.
5. La chiva y los chivitos
En un extremo del área la educadora dibujará un círculo que será la casa de los chivitos
(niño) y de la chiva (educadora. A un lado un toro grande (un niño seleccionado. La
chiva sale del círculo en busca de alimento, llama a los chivitos bee bee bee, a la
llamada de la chiva los niños imitan a los chivitos caminando en cuadrupedia por
debajo de una soga. Cuando la educadora (chiva) diga viene un toro el niño
seleccionado tratará de coger a los niños (chivos) y estos correrán hacia el círculo que
será la casita. Al llegar dirán ¡Qué susto! Y se acuestan a descansar.
6. Conejos a su casita
La educadora le explica a los niños que ellos serán conejos que van a pasear por el
campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más
rápido y más suave, cuando dejen de sonar las claves comerán las zanahorias y
volverán a sus casitas.
7. Un día de Paseo
Los niños saldrán de paseo por el campo con la educadora, de pronto se encuentran
con un río, (la educadora lo tendrá dibujado con anterioridad) pasará de un lado a otro
por encima de un puente, el niño que no pase no podrá llegar hasta los nidos de los
pajaritos.
4. Marco teórico
36
8. Sapitos al Agua
Se trazará un círculo en el área. Los niños saltarán alrededor del círculo. A la señal
"sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los
brazos, el movimiento de natación de los sapos.
9. Ayudemos al constructor
Los niños tendrán dos pilas una en cada mano, pero le van a llevar al constructor las
bolsitas de arena ¿Dónde podemos llevarlas? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de
arena en la cabeza y caminarán hasta donde está el constructor (un niño seleccionado)
al trasladar dos o tres bolsitas, se invitan a oler la arena mojada. (Ejercicio de
respiración).
10. A pasear por el campo
Se divide el grupo a la mitad, se traza dos líneas a la distancia de 10 m que representan
dos casas, en el centro, entre las dos líneas, se dibuja donde se ubica un niño. El resto de
los niños se situarán sobre una de las líneas (casas. El adulto invita a "pasear por el
campo".
Los niños salen corriendo a tratar de llegar hasta la otra línea (casa).El niño que está en
el círculo trata de agarrar al que no logre llegar a la casa.
11. Lluvia de pelotas
La educadora lanza por el piso pelotas u objetos que rueden y motiven a los niños que
corran para alcanzarlas. Cuando lo logren se estimula a que ellos mismos la lancen para
volver a alcanzarlos.
Durante el desarrollo de las tres primeras actividades debemos señalar que los niños se
mostrarán apáticos ante la propuesta de actividad de la educadora. Realizarán algunos
ejercicios de forma aislada, se observarán retraídos, tropezarán
frecuentemente, arrastrarán los pies al caminar; no comprenderán las tareas motoras
por lo que no serán capaces de dar respuestas motrices, solamente se ajustarán a imitar
a la educadora. La comunicación afectiva será incipiente tanto la que se establece
niño - niño o niño - educadora.
Poco a poco se logrará que los pequeños se interesen por la realización de la
actividad, es importante destacar que en dependencia a la maestría pedagógica y la
entrega que caracteriza al personal docente de esta enseñanza in fluirá en el desarrollo
o no del niño y la validez de esta propuesta de ejercicios. (efDeportes, 2007)
4. Marco teórico
37
4.2.3. Juguetes para el desarrollo mental
Los juguetes que promueven el desarrollo cognitivo estimulan la atención, el
pensamiento creativo, la memoria y la habilidad para resolver problemas. Juegos como
la lotería alfabética o numérica proporcionan a los chicos práctica con la
clasificación, la memorización y la combinación y los ayudan a reconocer letras y
números. Los dominós y juegos de mesa que incluyen dados ayudan a los niños a
desarrollar conceptos acerca de números. Un maso de cartas les posibilita jugar una
variedad de juegos como el "snap" y el "memorama" que estimulan las habilidades de
pensamiento y de memoria. Según el Dr. Gwen Dewar de ParentingScience.com, jugar
con juegos de construcción, como los bloques, ayuda a los chicos a desarrollar
"habilidades de resolución creativa de problemas". Dewar recomienda alentarlos con
"tareas especiales de construcción", utilizando imágenes y diagramas que vienen junto
con dicho juego, a modo de referencia.
4.2.4. Juguetes para el desarrollo físico
Los juguetes que promueven el desarrollo físico otorgan a los niños práctica utilizando sus
habilidades motoras finas y gruesas. Por ejemplo, juegos de enhebrar, ensartar
abalorios, de tacto y de sujetar ayudan a los chicos a desarrollar la coordinación tacto-
vista. Ellos también pueden practicar sus habilidades motoras finas a través de
actividades de coloreado y plastilina y vistiendo a sus muñecas. Los juguetes que
ayudan a desarrollar las habilidades motoras gruesas ayudan a los chicos a fortalecer sus
brazos y piernas y a desarrollar el equilibrio y la coordinación. Éstos incluyen pelotas
grandes y blandas para lanzar o patear, juguetes con los cuales andar y a los cuales
empujar o arrastrar, como las imitaciones de carros de centro comercial.
4.2.5. Juguetes para el desarrollo social
Los juguetes que apoyan el desarrollo social del niño por lo general estimulan a
compartir, a cooperar y a respetar el turno. Los juguetes de construcción posibilitan a los
chicos a trabajar juntos en un proyecto en común, aunque los rompecabezas también
estimulan la cooperación para completar una tarea. Según FamilyEducation.com, los
juegos de mesa ayudan a los chicos a aprender a respetar los turnos, a disfrutar de
ganar y a aceptar perder con cortesía. Los juegos que involucran disfrazarse y los atrezos
ayudan al lenguaje de los chicos y al desarrollo social, estimulándolos a comunicarse
entre sí y a entrar juntos en mundos imaginarios. (Vickers, 2011)
4. Marco teórico
38
4.2.6. Juegos de la infancia (generaciones de los padres)
Cuando los padres eran niños tenían muchas cosas diferentes, objetivos diferentes pero
no tan distintos a los actuales y formas de entretenimiento muy cambiantes como a los
de ahora. Le daban importancia a las cosas sencillas de la vida y los juegos que
conocían recreaban hechos que los prepararían para las distintas situaciones que con
lleva la vida tales como esperar el turno para participar en algún juego llevándolo a la
vida real al momento de hacer las compras, de hablar para con llevar una
conversación, saber cuándo es juego o realidad o desde cosas sencillas como aprender
a ganar y perder que con el paso del tiempo los formarían como grandes personas con
el conocimiento que adquirieron de una forma lúdica por el paso de los años al
momentos de jugar.
Hace algunos ayeres los niños pasaban horas interminables de diversión en la calle con
amigos y vecinos de la edad, creando juegos que se volvieron clásicos.
Hoy lamentablemente los niños ya no los conocen y es una pena que estén
desapareciendo.
Algunos de los juegos que permanecían hace algunos años son:
1. Stop
Era un juego que se realizaba en el piso y cada niño tenía el nombre de un país, alguien
tenía que declarar la guerra en contra de su peor enemigo, después todos corría y
quien declaraba la guerra saltaba en medio para decir stop. Posteriormente se
calculaba el número de pasos hasta llegar a él.
2. Canicas
Los niños adoraban jugar canicas, coleccionaban las que les ganaban a sus
oponentes, y además eran bellísimas.
4. Marco teórico
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3. Escondidas
Todos corrían a esconderse y quedaba uno contando hasta una cantidad, cuando
terminaba salía a buscar a los demás y si los encontraba perdían y ellos mismo también
podían salvar a los demás si no eran encontrados a tiempo.
4. Resorte
Dos niñas fungían como postes mientras otra brincaba y trataba de hacer trucos, había
diferentes canciones y con cada una brincabas diferente. El resorte iba ganando altura
conforme pasabas de nivel.
5. Rueda de san miguel
La rueda de San Miguel era un juego muy simple en el que los niños se tomaban de las
manos y hacían un círculo. Según la letra de la canción alguien se tenía que voltear
cuando dijeran su nombre.
4. Marco teórico
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6. Bebeleche
Un gis era suficiente para pintarlo en el suelo, no había límite de tiempo ni edad. Una de
las principales reglas era no pisar raya cuando arrojaras un papel mojado o un token
sobre una de las casillas para que la saltaras.
7. Atrapadas-Boto
Alguien era el elegido para atrapar a los niños, todos corrían despavoridos y al que
atraparan primero cambiaba su lugar con el perseguidor.
8. Estatuas de marfil
El objetivo del juego era cantar una canción y al término quedarse súper quieto y sin
moverte, quien se movía primero perdía.
4. Marco teórico
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9. Quemados
Una pelota era lanzada al oponente y el objetivo era tocarlo con ella, cuando eso
sucedía la persona que tocaron salía del juego. El objetivo era dejar al equipo oponente
sin participantes.
10. Víbora de la mar
Una canción que al término atrapaba a un niño, este se iba saliendo de la fila hasta que
sólo quedaba un vencedor.
11. ¿Lobo estas ahí?
Esa épica canción que juegan los niños de preescolar cuando al unísono gritan ¿”Lobo
estas ahí”? y estallan en gritos de ansiedad porque el niño que representa al lobo va a
atraparlos
4. Marco teórico
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12. Comidita
Todos jugamos con tierra, plantas y demás cosas asquerosas, haciendo pasteles o
creaciones culinarias que ni el más atrevido probaría.
13. Burro bala
Saltar encima de un compañero hasta que la fila se hiciera imposible de saltar. (Blog es
la moda, 2014)
4.2.7. Beneficios
La realización de una actividad física adecuada ayuda a los niños a:
• Desarrollar un aparato locomotor (huesos, músculos y articulaciones) sano
• Desarrollar un sistema cardiovascular (corazón y pulmones) sano
• Aprender a controlar el sistema neuromuscular (coordinación y control de los
movimientos)
• Mantener un peso corporal saludable
La actividad física se ha asociado también a efectos psicológicos beneficiosos en los
niños, gracias a un mejor control de la ansiedad y la depresión.
Asimismo, la actividad física puede contribuir al desarrollo social de los jóvenes, dándoles
la oportunidad de expresarse y fomentando la autoconfianza, la interacción social y la
integración. También se ha sugerido que los jóvenes activos pueden adoptar con más
facilidad otros comportamientos saludables, como evitar el consumo de tabaco, alcohol
y drogas, y tienen mejor rendimiento escolar. (OMS, 2015)
4. Marco teórico
43
Más beneficios:
• Previene la enfermedad de Alzheimer
• Niños y jóvenes 5 a 25 años: mejora atención, concentración, memoria, integrarse
mejor con compañeros y mejora relaciones con padres, profesores
• Adultos entre 26 y 35 años: ayuda a tener confianza en entrevistas, hablar en
público con seguridad y soltura, mejorar relaciones con jefes y parejas.
• Adultos entre 36 y 65 años les sirve para mejorar en algún aspecto de su persona.
• Personas de tercera edad a quienes el estrés merma sus facultades, recupera y
refuerza: motricidad, pérdida de memoria, ligera dislalia.
• Salud y bienestar
• Mayor concentración, retomo de habilidades, niños más despiertos.
• Interés en movimiento
• Prevención de enfermedades
• Mayor tiempo de esparcimiento
• Prevención y disminución de los índices de obesidad en niños
4.2.8 Teoría Piaget
La teoría del desarrollo cognoscitivo de Piaget es una teoría completa sobre la
naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana. Fue desarrollada por primera vez
por un psicólogo suizo Jean Piaget (1896-1980). Piaget creía que la infancia del individuo
juega un papel vital y activo con el crecimiento de la inteligencia, y que el niño aprende
a través de hacer y explorar activamente. La teoría del desarrollo intelectual se centra
en la percepción, la adaptación y la manipulación del entorno que le rodea. Es
conocida principalmente como una teoría de las etapas de desarrollo, pero, de
hecho, se trata de la naturaleza del conocimiento en sí y cómo los seres humanos llegan
gradualmente a adquirirlo, construirlo y utilizarlo.
Para Piaget, el desarrollo cognoscitivo era una reorganización progresiva de los procesos
mentales que resultan de la maduración biológica y la experiencia ambiental. En
consecuencia, considera que los niños construyen una comprensión del mundo que les
rodea, luego experimentan discrepancias entre lo que ya saben y lo que descubren en
su entorno.
Por otra parte, Piaget afirma que el desarrollo cognitivo está en el centro del organismo
humano, y el lenguaje es contingente en el conocimiento y la comprensión adquirida a
través del desarrollo cognoscitivo. Los primeros trabajos de Piaget recibieron la mayor
atención. Muchos padres han sido alentados a proporcionar un ambiente rico, de
apoyo para la propensión natural de su hijo para crecer y aprender.
4. Marco teórico
44
Las aulas centrados en los niños y "educación abierta" son aplicaciones directas de las
ideas de Piaget. A pesar de su gran éxito, la teoría de Piaget tiene algunas limitaciones
como cualquier otras, por ejemplo, un Decalage que Piaget se reconoce de sí mismo. A
continuación se muestra una breve descripción de las ideas de Piaget sobre la
naturaleza de la inteligencia, seguido de una descripción de las etapas por las que se
desarrolla hasta la madurez.
Piaget creía que la adquisición del conocimiento es un sistema dinámico en continuo
cambio, y este tipo se define en referencia a las dos condiciones que definen los
sistemas dinámicos. En concreto, argumentó que el desarrollo implica transformaciones y
etapas. Las transformaciones se refieren a toda clase de cambios que pueda
experimentar una persona o cosa. Las etapas hacen referencia a las condiciones o las
apariencias en el que pueden encontrar las personas o cosas entre las transformaciones.
Por ejemplo, puede haber cambio en la silueta o la forma (por ejemplo, los líquidos son
moldeados ya que se transfieren de un recipiente a otro, los humanos cambian sus
características a medida que crecen), de tamaño (por ejemplo, una serie de monedas
en un tabla podrían colocarse cerca unas de otras o lejos) en la colocación o ubicación
en el espacio y el tiempo (por ejemplo, diversos objetos o personas podrían encontrarse
en un lugar al mismo tiempo y en un lugar diferente en otro momento). Por lo
tanto, Piaget sostenía que si la inteligencia humana es adaptativa, debe tener las
funciones para representar tanto los aspectos transformacionales y los aspectos estáticos
de la realidad. Propuso que la inteligencia operativa es responsable de la
representación y la manipulación de los aspectos dinámicos o transformacionales de la
realidad y que la inteligencia figurativa es responsable de la representación de los
aspectos estáticos de la realidad.
El estado de las operaciones concretas es el tercero de los cuatro estadios de la teoría
del desarrollo cognitivo de Piaget. Este estadio, que sigue al estadio
preoperacional, ocurre entre las edades de 7 y 11 años y se caracteriza por el uso
adecuado de la lógica. Durante este estadio, los procesos de pensamiento de un niño
se vuelven más penetrantes y "como un adulto". Empieza solucionando problemas de
una manera más lógica. El pensamiento hipotético, abstracto, aún no se ha desarrollado
y los niños solo puede resolver los problemas que se aplican a eventos u objetos
concretos. Piaget determinó que los niños son capaces de incorporar el razonamiento
inductivo. El razonamiento inductivo involucra inferencias a partir de observaciones con
el fin de hacer una generalización. En contraste, los niños tienen dificultades con el
razonamiento deductivo, que implica el uso de un principio generalizado con el fin de
tratar de predecir el resultado de un evento. En este estadio, los niños suelen
experimentar dificultades con averiguar la lógica en sus cabezas. Por ejemplo, un niño
va a entender A>B y B>C, sin embargo cuando se le preguntó es A>C, dicho niño puede
no ser capaz de entender lógicamente la pregunta en su cabeza.
4. Marco teórico
45
4.4 Los juegos de ayer vs la tecnología de hoy
En 1994, el dramaturgo mexicano Rafael Pimentel escribió la obra de teatro “Mejor
jugamos”, con el propósito de motivar a los niños a practicar los juegos de
antaño, como el burro corrido, el acitrón, la cuerda y, por supuesto, la imaginación.
En palabras del autor: “Vivimos en una época en que nuestra tecnología ha
sentenciado al niño a la no participación, lo ha alienado desde que se asoma inocente
a unas pantallas multicolores que lo manipulan, instrumentos por los que ha
abandonado la búsqueda de actividades lúdicas que construyen, con la imaginación y
la acción, un carácter creativo. Los niños de hoy ya no juegan sin violencia, se
aburren, se mueren sin alcanzar la plenitud”.
Para Hilda Cañeque, experta en Ciencias de la Educación de la Federación
Latinoamericana de Ludotecas, “el gran problema aparece cuando la tecnología se
presenta sin orden". Es decir, la cuestión está en que los padres dosifiquen el contacto
con lo tecnológico y ayuden a sus hijos a discriminar los contenidos nocivos. De nosotros
depende el juego de la PlayStation o la pelota de fútbol. (Maguey, 2013)
4.5 Se puede vivir sin tecnología
En la actualidad el entretenimiento de los más chicos ya no pasa por jugar a la pelota
con amigos, ni por jugar a la rayuela ni por mirar dibujitos animados. Esto ya se dejó de
lado en este mundo absorbido por los avances tecnológicos.
Las consecuencias que derivaron a esta situación son los avances tecnológicos, como
por ejemplo la playstation para los chicos y no tan chicos y por supuesto Internet. Estos
dos fenómenos son muy importantes ya que en el caso de Internet facilita la vida de las
personas que trabajan y estudian, el problema es que es usado en la mayoría de las
veces de manera excesiva.
En el tiempo en que se vive, los niños ya no desarrollan actividades tales como ir a la
plaza, jugar a la pelota o en el caso de las niñas jugar a las muñecas o mirar dibujitos
animados. Los jóvenes se la pasan todo el día sentados frente a la computadora o frente
a la tele jugando a la play, como lo llaman ellos.
Esto trae como consecuencia que los infantes dejen de interactuar con al gente, se
encierren en su propio mundo, además trae graves trastornos en la alimentación, ya que
generan sedentarismo al estar todo el día sentado jugando y comiendo.
La raíz principal de este problema es que los niños y adolescentes, estén todos los días
solos cuando llegan del colegio, ya que sus padres trabajan y no tienen la atención
centrada en ellos.
Algunas de las posibles soluciones serían, que los grandes se empiecen a darse cuenta
de estos problemas y que por ejemplo en el barrio se armen campeonatos de fútbol
como en los viejos tiempos. Otra solución podría ser, que el colegio se encargue de
organizar colonias como las de verano donde les den la merienda a los chicos y les
hagan hacer actividades recreativas.
4. Marco teórico
46
Igualmente no hay que olvidarse que siempre todos los problemas se solucionan cuando
hay una buena base familiar que apoye a los menores.
Con esto no quiero decir que las tecnologías llegaron para arruinarnos la vida, pero en
algunos casos nos sobrepasamos con su uso. Al mismo tiempo, como todos
sabemos, gracias a Internet tenemos todo en la punta de nuestros dedos, y nos facilita la
vida. Pero no los olvidemos que a un niño le hacen falta otras cosas aparte de
Internet, porque los niños criados en los ochenta no tenían grandes inventos
tecnológicos y también eran felices.
4. Marco teórico
47
5. Lúdica
El factor lúdico es un agente determinante en el desarrollo de los niños. Usando como
ejemplo, la víspera del "Día de los Reyes Magos", los especialistas recomiendan regalar
juguetes que promuevan la creatividad, la activación física y mental, en el primer caso
debido a los problemas de obesidad infantil que existen en el país y, en el segundo, los
juegos de mesa que permitirán tener despierta la mente y adquirir habilidades, así como
respetar las reglas.
Los gadgets o la tecnología materializada en teléfonos celulares, videojuegos y otros
dispositivos ayudan a adquirir ciertas destrezas, sin embargo, su uso deberá ser
moderado o controlado por parte de los padres de familia o de los tutores, con el fin de
no abusar y pasar periodos largos frente a ellos.
Otro punto importante a considerar en la elección de dicho productos es que motiven a
la convivencia familiar, con amigos y compañeros de la escuela.
Es 6 de enero y, de manera general, cuando se quiera regalar un juguete se deberá ser
cuidadoso en la elección.
De acuerdo con datos de la Encuesta Nacional de Salud (Ensanut), en México: 10 de
cada 100 menores de cinco años tiene sobre peso y uno de cada tres adolescentes de
entre 12 y 19 años padece sobrepeso y obesidad, la prevalencia en ese padecimiento la
tienen los niños.
En ese sentido y con base en información de dicha encuesta, el director del Centro
Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de Enfermedades (CEVECE), Víctor Torres
Meza, señaló que los niños regularmente están inactivos, sobre todo en época de
vacaciones, debido al uso de videojuegos, celulares inteligentes y otros dispositivos
electrónicos o tecnológicos.
El funcionario de la Secretaría de Salud (SS) estatal comentó que la obesidad y el
sobrepeso representan un problema de salud pública en México, pues a nivel mundial
ocupa el primer lugar en cuanto a obesidad infantil y, de continuar así esa
tendencia, en algunos años serán adultos con esa misma enfermedad, por lo que resulta
primordial que los adultos, padres de familia o tutores fomenten la activación física y la
convivencia familiar.
Ejemplificó con el uso de la bicicleta, los patines, jugar con balones de fútbol o de algún
otro deporte, en el primer caso se debe estar bajo la supervisión y utilizarlos en lugares
abiertos, con el objetivo de evitar el sedentarismo y abatir esos padecimientos en donde
puede haber comorbilidades.
Por otra parte, recomendó comprar productos que fomenten la activación mental, esto
por medio de los juegos de mesa, es el caso de la "Lotería", "El turista", "Serpientes y
escaleras", "Damas chinas", memoramas y rompecabezas.
5. Lúdica
48
En total coincidencia opinó la psicóloga de la Unidad de Servicios de Apoyo a la
Educación Especial (Usaer), Claudia Sánchez, quien además expresó que esos juegos
ayudan a los pequeños a estimular la memoria, el orden del pensamiento, la expresión
oral, a adquirir conocimientos del mundo, esto al ejemplificar con el juego "Turista", en
donde se sabrán nombres de algunas naciones y sus capitales o ciudades importantes.
Otros beneficios, agregó, consisten en la estructuración del pensamiento, en prestar
mayor atención a lo que hacen, al citar que en la "Lotería" están pendientes de cómo
va saliendo y gritando el nombre de cada carta, así como las que les faltan para ganar
el juego.
"Se fomenta el respeto por las reglas establecida en el juego, es decir, cuánto tiempo
tienen para tirar dados, cartas, responder o avanzar, esperar su turno, además de
generar tolerancia, pues pueden ganar o perder y, al practicar esos juegos, podrán
formular y escuchar preguntas estructuradas".
Los niños, al conocer este tipo de opciones lúdicas, las buscan, y eso sucede en esa
unidad, nos piden jugarlos, pues les interesa encontrar las figuras del memorama, armar
rompecabezas, los cuales estimulan el pensamiento matemático.
Destacó que los resultados en esa aérea son buenos, no obstante, los padres de familia
al interior del hogar deberán incentivar los juegos de mesa, lo cual contribuiría también a
la convivencia en ese núcleo.
A esos productos agregó los "lego-bloques de plástico interconectables", que permiten
la construcción de espacios y figuras.
Acerca de los gadgets, manifestó que son benéficos para los menores, pues dichos
aparatos y juegos despiertan sus habilidades tecnológicas, sin embargo, estos
dispositivos deberán estar supervisados por un adulto para que no haya un abuso en
cuanto a su utilización, que impida cumplan con las tareas escolares y las de la casas.
En ese contexto, Torres Meza coincidió en que no se puede compartir la mesa si todos los
integrantes están pegados al teléfono o a la tableta, "eso no ayuda mucho a la
convivencia".
Por su parte, el psiquiatra del Hospital General No. 220 del Instituto Mexicano del Seguro
Social (IMSS), Luis Sergio Ponce Guadarrama, expresó que los videojuegos no resultan tan
buenos para los menores, si no hay un control del uso, pues les pueden generar
trastornos obsesivos compulsivos que les impidan dejar de jugar.
"No se ocuparán de las tarea, ni respetarán sus horarios para comer, dormir o efectuar
sus trabajos escolares".
5. Lúdica
49
5.1. Sugerencias generales para la compra de juguetes
Torres Meza hizo hincapié en regalar juguetes de acuerdo con la edad de los
pequeños, porque algunos productos traen pequeñas piezas que podrían ser un peligro
para los menores, pues están expuestos a llevárselas a la boca, tragárselas y
ahogarse, es decir medidas inferiores a 4.5 centímetros para niños de cero a tres años.
Otra recomendación, añadió, es evitar aquellos que requieran pilas, porque no sabemos
depositarlas en los contenedores especiales, pues el tirarlas directamente a la basura
causa daño al medio y ambiente y, por consiguiente, a la salud humana.
Subrayó que es importante comprar los productos en lugares, negocios y tiendas
establecidas en donde haya garantía ante cualquier desperfecto, ya que los que se
expenden en la vía pública carecen de eso, además de leer bien las etiquetas del
juguete para verificar la edad recomendada, así como los consejos de seguridad.
En tanto que, Ponce Guadarrama pidió a Los Reyes Magos dar sus regalos de acuerdo
con sus posibilidades económicas para evitar momentos difíciles en materia del
presupuesto familiar, además de indagar qué quieren los niños o darles opciones, ¿la
bicicleta o la computadora?, ¿la chamarra o el abrigo?
No obstante, lo más importante es tratar de hacer felices a los pequeños al brindarles
atención y amor, no solo ese día, sino a diario, puesto que será el principal motor de su
vida.
Los especialistas en salud y salud mental hacen hincapié en evitar regalar juguetes
bélicos, como metralletas, pistolas, cuchillos, espadas o kits que simulen armamento o
atenten contra la vida o inciten a la muerte, así como aquellos que sean
violentos, estimulen al racismo y la discriminación, los que tengan sustancias y materiales
tóxicos, o bien, posean bordes filosos o con punta. (Sanchez, 2015)
5. Lúdica
50
5.2. Transmisión de emociones
En la siguiente tabla se analizan y especifican las distintas formas de transmisión de los
juegos de infancia según la teoría de Juan Servando Echeverría y el propio autor en
donde se entre mezclan el sentir y el percibir de distintas perspectivas.
5. Lúdica
51
Juego ¿Qué transmiten? ¿Qué se quiere
lograr?
1. Stop Habilidades de
competencia y
rivalidad, así como de
conocimiento.
•Desarrollo de las
múltiples habilidades
que se han ido
rezagando por el abuso
de la tecnología en la
actualidad.
•Habilidad cognitiva.
•Aplicación de formas
sencillas.
•Retorno de los juegos de
infancia.
•Aplicación del
conocimiento lúdico.
•Activación física.
•Juegos en combinación
con una cantidad
mínima de tecnología.
•Tecnología manejada
por los padres.
•Remembranza de los
juegos de infancia con
un toque actual.
•Unión padres e hijos.
•Inclusión de usuarios.
2. Canicas Destreza, desarrollo de
puntería y
competitividad.
3. Resorte Habilidades de
coordinación y puntería,
desarrollo físico.
4. Rueda Relajación,
participación, tomados
en cuenta, importancia,
diversión.
5. Escondidas Intriga, participación,
competencia,
adrenalina, destreza.
6. Bebeleche Se trata de un juego que
ayuda a los niños
a aprender y escribir los
números y despierta sus
habilidades como
contar, razonar y mejora
su equilibrio.
7. Atrapadas Ayuda al desarrollo
físico, uso de los
principales juegos para
el desarrollo de destreza
y condición.
8. Estatuas de marfil Desarrollo de
inquietudes, aceleres,
habilidades motrices.
Imagen 6. Tabla de transmisiones, por el autor.
5. Lúdica
52
Juego ¿Qué transmiten? ¿Qué se quiere
lograr?
9. Quemados El desarrollo fisico y
destreza y habilidades
motrices, adrenalina.
•Dinamismo en
actividades.
•Incluir metodologías
sencillas para la
orientación del usuario al
momento de realizar la
actividad.
•Crear conocimiento.
•Niños más despiertos.
•Niños más divertidos,
más felices.
•Aplicación de sistema.
10. Víbora de la mar Diversión, amistad,
intriga, dinamismo.
11. Saltar la cuerda Es una de las actividades
en donde se desarrollan
habilidades motrices,
condición física,
coordinación y
orientación espacial.
12. Burro bala Actividad física, para
niños y grandes,
desarrollo de equilibro y
desgaste físico,
confianza.
6. Análisis de similares
53
6.1 Kinect
Imagen 8. Kinect
6. Análisis de similares
54
6.1.2 Ventajas
•Activación física
•Uso de tecnología de una manera, sana y controlada (ya que existe una etapa de
cansancio físico)
•Agotamiento de energías
•Fácil entendimiento, por medio de gráficos
•Uso en el hogar, sin supervisión
•Sin aditamentos
•Desarrollo de habilidades físicas
•Destreza
•Trabajo de coordinación
6.1.3 Desventajas
•Poder adquisitivo
•Existencia del producto
•Devaluación del aparato
•Inclusión de nueva tecnología, en nuevos dispositivos
•Competencia
•Variedad de juegos
6.2 Pokemon Go
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dispositivos Android. Con Pokémon GO, descubrirás Pokémon en un mundo
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animar a los jugadores a salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en su búsqueda
de Pokémon.
La serie de videojuegos de Pokémon ha utilizado lugares del mundo real, como Nueva
York, París o las regiones japonesas de Hokkaido y Kanto, como fuente de inspiración
para crear los escenarios fantásticos en los que se desarrollan. ¡Esta vez, en cambio, el
mundo real será el propio escenario!
Pokémon siempre ha apostado por la interacción social en sus videojuegos, al
permitir, por ejemplo, que los jugadores puedan conectarse entre ellos para disfrutar de
intercambios y combates. La experiencia de juego de Pokémon GO va más allá de lo
que aparece en pantalla, ya que los jugadores podrán explorar sus ciudades, regiones y
el mundo entero para descubrir Pokémon, conocer a otros jugadores y hacer nuevos
amigos.
6. Análisis de similares
55
Un pequeño dispositivo llamado Pokémon GO Plus permitirá a los jugadores dePokémon
GO disfrutar del juego incluso sin estar pendientes de su smartphone. El dispositivo se
conecta al teléfono móvil a través de Bluetooth y, mediante un led y vibraciones,
notifica al jugador acerca de eventos del juego, como, por ejemplo, la aparición de un
Pokémon en las proximidades. Además, los jugadores podrán atrapar Pokémon o realizar
otras acciones sencillas pulsando el botón de este dispositivo. Nintendo Co., Ltd. se
encarga del desarrollo y la producción de Pokémon GO Plus.
Pokémon GO podrá descargarse sin coste alguno desde el App Store y Google Play.
Podrán realizarse compras dentro de la aplicación.
6.2.1 Ventajas
•Nueva tecnología
•Juegos retro
•Innovación
•Aplicación de sistema por medio de apps tecnológicas
•Para el público en general
6.2.2 Desventajas
•Uso único para Smartphone
•Utilización de GPS
•Necesidad de internet en los distintos escenarios
Imagen 9. Dispositivo Pokémon GO
6. Análisis de similares
56
6.3 Parques urbanos
Un parque urbano (llamado también jardín público, parque municipal o parque público)
es un parque que como bien lo indica su nombre, se encuentra en una
región urbana, es de acceso público a sus visitantes y en general debe su diseño y
mantenimiento a los poderes públicos, en general, municipales. Regularmente, este tipo
de parque incluye en su mobiliario juegos, senderos, amplias zonas verdes, baños
públicos, etc, dependiendo del presupuesto y las características naturales; aun
así, pueden llegar a recibir millones de visitas anualmente.
Los parques urbanos son elementos importantes en la traza urbana por los potenciales
beneficios ambientales, sociales y económicos que pueden producir. Por tales motivos es
importante reconocer que la planeación de los parques debería ser materia de estudio
e investigación en las escuelas de urbanismo y planificación urbana. Igual de importante
es reconocer que estos espacios deben contemplar el uso recreativo que le dan muchos
grupos sociales ya que el objetivo de los parques es proporcionar un servicio recreativo
que vaya de acuerdo a las necesidades y gustos de los posibles usuarios.
Otro tipo de parques incluyen las vías verdes (o parques lineales) y los parques de
bolsillo, que fueron creados debido a la ausencia de zonas recreacionales disponibles y
al encarecimiento del suelo, particularmente entre los rascacielos del centro de cada
ciudad.
6. Análisis de similares
57
6.3.1 Ventajas
•Uso de espacios recreativos
•Área social
•Esparcimiento
•Activación física
•Desarrollo de habilidades esenciales de comportamiento
•Aprendizaje lúdico
•Desarrollo de seguridad personal
•Desarrollo social
6.3.2 Desventajas
•Lugares inseguros, en algunos casos
•Falta de mobiliario en el espacio
•Falta de mantenimiento del lugar
•Falta de desarrollo estratégico para un mayor aprovechamiento de las áreas verdes en
complemento con los juegos
•Falta de niños jugando en los parques
•Sin interés
•Sin atracción
7. Análisis de tendencias
INDIVIDUALISMO SOSTENIBILIDADANSIEDAD
•Casa como refugio
•Trabajo en casa
•Soledad
•Salud desde casa
•Generación i-Gen
•Sin supervisión
•Personas + activas vs.
Aparatos que nos hacen
personas inútiles
•Nostalgia
•Depresión
•Social
•Económico
•Espacios modulares
•Sistemas de integración
•Materiales
ClasificaciónHogar y familia
ClasificaciónSociedad y cultura
58
Escuela
1%
Comida
rápida 2%
Medios
3%
Gobierno
45%
Marcas
17%
Familia
61%
Mala
alimentación
39%
Falta de
condición
fisíca
22%
Hereditario
3%
Todas las
anteriores
30%
Otros
6%
No
91%
Si
6%
8. Estadísticas
59
¿Niños gordos sanos?Causas de la obesidad y
sobrepeso
Pláticas
alimentación
28.8%
Actividades
fisícas
19.1%
Campaña de
salud
16.1 %
Atención
médica
5.7 %
Atención
consumo
3.7 %
Atención lo
que ven
7.6 %
Principal responsable de la
obesidad infantil
Soluciones contra la
obesidad
Encuesta realizada a 800 personas del
país vía telefónica
De acuerdo con un estudio de opinión realizado por el gabinete de comunicación estratégica (GCE)
NOTIMEX
8. Estadísticas
60
Según los puntos anteriores del estudio realizado en base a la opinión de 800 personas
de la ciudad de México, podemos ver como la obesidad es uno de los principales
problemas en nuestra sociedad hoy en día basándonos en los datos arrojados por falta
de actividad física que comienza desde casa, escuelas y por iniciativa propia que
muchas veces se deja de hacer por flojera, falta de tiempo o por invertir el tiempo en
actividades de ocio como video juegos, computadora, redes sociales, aplicaciones de
celular, etc.
En los datos obtenidos se menciona como se a incrementado el número de niños obesos
ya sea por comida chatarra, lo que ven en los medios de comunicación, o el exceso de
tiempo de ocio en su hogar así como la falta de supervisión que tiene en su hogar.
Se mencionan también como principales soluciones activar a los niños a que hagan
actividades físicas deportivas, que dejen a un lado los medios y que hagan lo que
hacíamos nosotros antes, que se reactiven, que salgan a las calles y noten más lo que
hay afuera y no lo que hay en una caja negra.
8. Sistema de objetos
El diseño se divide en dos actividades, diseño de sistemas y diseño de objetos.
Método de Jacobson
En principio, el modelo idealizado del análisis se adapta para acoplarse al ambiente del
mundo real. Después los objetos de diseño primarios, llamados bloques, son creados y
catalogados como bloques de interfaz, bloques de entidades y bloques de control. La
comunicación entre bloques durante la ejecución se define y los bloques se organizan
en subsistemas.
Análisis orientado a objetos
El enfoque de Coad y Yourdon para el análisis orientado a objetos está basado en cinco
capas. Esas cinco capas consisten de capa clase /objeto, capa de estructura, capa de
atributos, capa de servicios, y capa de tema. Estas capas dan mayor poder a la
representación de la complejidad del análisis y el diseño en sistemas flexibles.
Puntos que se toman en cuenta al momento de hablar sobre los sistemas de objetos o
familias de objetos en su diseño:
•Objeto
•Estructura
•Atributos
•Servicios
•Tema
8.1 Familia de objetos
Es un concepto aparentemente visual (fenotipo), sobre las características de
determinados productos, pero de naturaleza estructural (genotipo). Se trata de una
metáfora exitosa, basada en una de las agrupaciones más importantes de la sociedad.
Podemos imaginar, dentro de una familia, todas las posibilidades y combinaciones
posibles: núcleo familiar, gran familia, hermanos, padres, primos. Las relaciones que
existen entre los miembros de una familia pueden perfectamente ser aplicadas a la
conceptualización de productos. (Polo, 2011)
9. Sistema de objetos
61
Dentro del rubro de la sustentabilidad se encuentran los conceptos sociales y
económicos en los cuales nos basaremos para darle un giro sustentable al proyecto.
Tomando en cuenta estos conceptos el giro del proyecto será por un tanto cultural ya
que se tomaran en cuenta los temas ecológicos, socio culturales que van de la mano de
la economía ya que para realizar los dos primeros necesitamos realizar un análisis de
sustentabilidad económica del producto para ver su viabilidad en el mercado.
La economía sostenible es también conocida como el desarrollo sostenible, su principal
función es satisfacer las necesidades de las generaciones presentes sin comprometer las
posibilidades de las del futuro para atender sus propias necesidades, tales como
alimentación, ropa, vivienda y trabajo.
La sustentabilidad social no solo implica el contacto de la naturaleza con el hombre y el
impacto que este tiene sobres ella, sino también en los planes a futuro, las medidas que
se deben implementar así como la cultura que debemos de tener como seres humanos
al momento de ver más allá y pensar en nuestro futuro, tal como la sobre población, la
pobreza y la conservación del medio ambiente.
Un ejemplo muy claro de este rubro de la sustentabilidad son los llamados pockets parks
o parques tipo bolsillo, bajo el principio de ser sustentables, accesibles y equipados con
materiales reciclables, al igual que Bogotá, Nueva York y Hong Kong, el Distrito Federal
apuesta por los llamados parques de bolsillo y ya tiene proyectados los primeros 156. Son
una conversión de pequeñas superficies remanentes, subutilizadas, abandonadas o
invadidas por automóviles, a espacios recreativos de entre 100 y 400 m² que se
integrarán a la arquitectura urbana de cada zona.
10. Sustentabilidad
Imagen 10. Rubros del diseño sustentable. (Florex, 2009)
62
11. Análisis de enfoque
TendenciasDesarrollo de
habilidadesLúdica
Macro
tendencias
Juegos de
infanciaUsuario
Teoría Piaget
Entorno
Enfoque
Bebeleche
Stop
Escondidas
Boto
Rueda San Miguel
Canicas
Atrapadas
Saltar la cuerda
Matatena
Juegos de mesa
Características
Sis
tem
a
Nostalgia
Sociedad y cultura
Hogar como refugio
Sin supervisión
Espacios modulares
Idea
conceptual
Individualismo
Ansiedad
Sustentabilidad
Desarrollo
cognitivo
63
12 Entrevista de comprobación
64
12.1 En base a la información obtenida se llegan a 3 puntos clave de los cuales se
necesita sacar el mayor provecho para la realización del proyecto, para ello se harán 5
entrevistas a madres y a niños sobre el tema de actividad física, juegos de
infancia, video juegos y tecnología.
Preguntas:
1. ¿Estas de acuerdo que la tecnología esta invadiendo de una manera equivocada a
nuestros niños?
2. ¿Tu hijo cuenta con un dispositivo electrónico propio o su alcance en cualquier
momento?
3. ¿Cuántas horas dedica en sus momentos de ocio? ¿Más de 4 horas diarias?
4. ¿Se encuentra acompañado la mayoría del tiempo?
5. ¿Esta familiarizado con los juegos de infancia (bebeleche, stop, escondidas)?
6. ¿Te gustaría que el compartiera los mismo juegos al igual que tu en su tiempo?
7. ¿Además de ocio emplean los dispositivos en actividades de aprendizaje educativas?
Los resultados arrojaron las siguientes estadísticas:
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
¿? 1 ¿? 2 ¿? 3 ¿?4 ¿?5 ¿?6 ¿?7
SI
NO
AVECES
12 Entrevista de comprobación
65
12.1.2 Conclusión
Una vez arrojados los datos de la entrevistas 5 madres de familia con niños en este rango
de edad podemos agregar un dato más a nuestro diario de observación sobre lo que
piensan las madres sobre el problema serio que se tiene en la actualidad, donde los
niños viven perdidos en los dispositivos móviles y muchas veces son más importantes que
la propia convivencia.
13 Análisis de mercado
66
Dentro del caso especifico del proyecto se encuentran 2 tipos de mercados que resultan
de suma importancia para la aceptación del producto, entre ellos se encuentran:
Usuario
1. Comprador
2. Niños
Según las características especificas se denotan los puntos clave por los cuales se
consideran unos de los principales consumidores del producto, los cuales se deben
tomar en cuenta en la justificación del producto en este caso desde lo que le trasmite al
comprador y la trascendencia que pueda tener sobre el niños para que ocurra la
reincidencia de uso.
El comprador puede ser desde los
padres, que han vivido en la
época donde todavía los niños se
divertían fuera de casa, hasta los
abuelos, tíos, etc. Alguna de las
características del usuario son:
• Tienen un sentimiento de
nostalgia, por lo vivido en la
infancia.
• Intriga por lo retro.
• Entretenimiento para los
niños, ya sea tecnológico o
dinámico.
• Busca la diversión para el niño.
• Busca seguridad para el
usuario.
• Muestra intereses por las cosas
sencillas.
El producto esta enfocado a los
niños de 5 a 9 años
pertenecientes a la era
tecnológica. Algunas de sus
características son:
• Niños tecnológicos
• Se entretienen con cosas
sencillas
• Sedentarios
• Solitarios
• Les gusta lo colorido, lo que
llame su atención
• Buscan entretenimiento
14. Alcance
67
14.1 Alcance
Hoy en día hay muchas incógnitas y problemas que involucran la educación y el
comportamiento de los niños, esto tiene mucho que ver en el tiempo en el tiempo en el
que vivimos.
Si el mejor amigo de tu hijo pareciera ser el iPad o el televisor, es hora de hacer un
cambio. Muchos padres recurren a la tecnología para entretener a nuestros hijos
cuando tenemos que terminar algún trabajo, limpiar la casa, cocinar o mientras
esperamos en la sala del médico. Pero eso no significa que los chicos deban tener
acceso permanente a su adorada tableta y pasar con ella todo el tiempo que quieran.
Poner la imaginación en marcha y jugar libremente es algo que debemos fomentar en
los más pequeños, porque es allí cuando surgen las vivencias que pueden marcar su
infancia y hacer que un día común se convierta en una jornada extraordinaria.
El mejor amigo de nuestros hijos puede ser, entonces:
• El aire libre: hay tantas cosas para hacer afuera que no alcanza el día. Una tarde en el
parque con amigos o vecinos es algo simple que puede hacerse todos los días, si el
tiempo lo permite. Correr, saltar, treparse en los juegos, jugar a la escondida son algunas
de las actividades que los chicos comparten en el parque, siempre supervisados por un
adulto.
• El jardín: el patio de la casa o el jardín de la abuela pueden convertirse en verdaderos
espacios de aventuras. Regar las plantas, limpiar las hojas, buscar gusanitos, aprender de
las hormigas, ayudar a papá a cortar el césped (aunque sea dando direcciones) son
experiencias que no cuestan nada, pero que tienen gran valor en el desarrollo de los
chicos.
• El scooter: el mejor amigo de tu hijo por un día puede tener dos ruedas o cuatro, puede
ser el scooter o la bicicleta, y claro, siempre con el casco puesto. La bici o el scooter son
dos juguetes que generan una inmensa emoción en los chicos. Se sienten
libres, intrépidos y veloces y un paseo sobre ruedas puede hacerles el día.
• El papel: si se corta la luz, o se cae la conexión a Internet, o simplemente es tiempo de
apagar el televisor, un papel en blanco puede ser la solución ideal para pasar el tiempo.
Pintar, dibujar, recortar, pegar son actividades para toda la familia. Siempre hay algo
sobre qué dibujar, o crear. Hay que tener a la mano los crayones, las
temperas, pinceles, y los marcadores. Los dibujos se pueden guardar como recuerdo o
colgar en la pared de arte de la familia.
• Un libro: pareciera que cada vez hay más libros circulando, pero menos gente
leyendo. Leer un libro a los chicos o que ellos se los lean a los hermanos o a la familia es
una actividad que es tan importante como comer sano. Los libros son pura vitamina
para el cerebro de los pequeños. Un libro puede ser por unas horas el mejor amigo de
nuestros hijos y transportarle sin costo alguno a lugares remotos, mundos de aventuras y
planetas de diversión. (Lamberto, 2015)
14 Alcance
68
14.2 Lista Utópica
Después de analizar el alcance que se quiere llegar a lograr con el proyecto se
encuentra la siguiente lista donde se toman en cuenta los puntos mas importantes y
rescatables para la realización de un diseño idóneo.
1. Rescatar a los niños de su mejor amigo el internet.
2. Dejar en claro que el internet no es para todos y hay edades especificas para su uso y
formas distintas de aplicarlo, correctas e incorrectas.
3. Niños más despiertos.
4. Involucrar a los padres mediante los juegos de infancia (retro).
5. Tomar como recurso la nostalgia que se crea al momento de regresar al pasado, a lo
que jugaban nuestros padres.
6. Dejar de lado la tecnología.
7. Evitar el sedentarismo en los niños.
8. Niños más activos.
9. Índices de obesidad más bajos.
10.Niños más dinámicos.
11.Niños más interesados en las cosas sencillas.
12.Niños interesados en actividades sencillas y de destreza.
13. Incluir materiales sencillos.
14.Diseño social.
15.Aplicar formas sencillas.
16.Sistema de formas y procesos sencillos.
17.Juego didáctico transportable.
18.Juego didáctico que se pueda utilizar tanto en el hogar como al aire libre.
19.Perceptible.
Destacando de la lista 3 principales características las cuales son el punto focal para la
ideación del sistema en donde el niño aprenderá y desarrollará sus habilidades por
medio de los sentidos y la cognitiva.
15. Análisis de materiales
69
En base a las características esenciales en el capitulo anterior mencionadas sobre lo
principal que debe tener el sistema, en relación a esto se muestran los siguientes
materiales, los cuales de acuerdo a sus propiedades son aptos para la utilización en la
fabricación y proceso del producto.
15.1 Plásticos
15.1.1 Cloruro de polivinilo, PVC
15.1.1.1 Características
Es un plástico vinílico blando. Mientras poseen un largo plazo de durabilidad, los juguetes
con este plástico contienen, de manera típica, aditivos como fosfatos, plomo y cadmio
que se utilizan para ablandar el material.
15.1.1.2 Aplicaciones
El PVC se usa para fabricar juguetes tales como patos de goma, muñecas, pelotas
y elementos blandos infantiles. Estos juguetes pueden potencialmente ejercer un
impacto negativo sobre la salud de los niños ya que ellos son vulnerables a los químicos
tóxicos, en especial mientras su organismo se desarrolla.
El PVC puede provocar problemas de salud tales como cáncer, defectos de nacimiento
y desórdenes en el desarrollo.
15.1.2 Polipropileno
15.1.2.1 Características
Plástico alternativo al PVC que también se usa en la producción de juguetes, como
termoplástico. El polipropileno es bastante rígido, pero no requiere un aditivo de
plasticidad como los ftalatos para incrementar su flexibilidad. Es muy simple de procesar.
no tóxico y resistente a la corrosión. En forma adicional, el polipropileno tiene alta
resistencia a las altas temperaturas y también resiste la tensión y las roturas.
15.1.2.2 Aplicaciones
Recipientes con un número 5 en el logo de reciclaje están hechos de polipropileno, y los
niños pueden reutilizarlos como juguetes en la bañera o el arenero.
15.1.3 Polietileno
15.1.3.1 Características
Constituye otra alternativa plástica al PVC. También es un termoplástico que no requiere
el uso de un aditivo de plasticidad para aumentar su flexibilidad.
15 Análisis de materiales
70
15. Análisis de materiales
71
Es un polímero durable y versátil que varía de rígido a blando y tiene alguna de las
mismas propiedades del polipropileno.
15.1.3.2 Aplicaciones
El polietileno se usó por primera vez en la segunda guerra mundial como material
aislante y para recubrir cables bajo el agua. De acuerdo al sito web de Industria
Plástica, el polietileno es en la actualidad el plástico más popular en U.S.A. Los mordillos
son un ejemplo de juguete hecho con este material.
15.2 Textiles
Dentro de los textiles se manejan desde telas, texturas y acabados en donde se tomaran
en cuenta las que se relaciones mas con el sentido del tacto que refleje una sensación al
ser manipulada.
15.2.1 Telas
15.2.1.1 Algodón
15.2.1.1.1 Características
Los tejidos de algodón son confortables, inertes, absorben fácilmente el sudor y en
general el agua, sus fibras son blandas y aislantes, resisten la rotura por tracción como
para permitir la confección de tejidos, admiten el blanqueado y teñido. Tienden a
encoger y desteñir. Su precio es relativamente elevado. Existen dos tipos de algodón: el
pima y el tanguis.
El algodón es el tejido con los usos más generalizados. Es fresco, ligero, absorbente, fácil
de conservar y admite, como mencionamos anteriormente, los procesos de blanqueado
y teñido. Tiene el inconveniente de encogerse y arrugarse, pero esto se puede evitar
mediante tratamientos especiales.
15.2.1.1.2 Aplicaciones
•Ampliamente utilizado en un sin número de textiles
•Comúnmente utilizado en tejidos y ropa de punto
•Textiles del Hogar - toallas de baño, batas de baño, ropa de cama, spandex, etc.
•Se utiliza en combinación con otras fibras como rayón, poliéster, spandex, etc.
15.2.1.2 Fieltro
15.2.1.2.1 Características
Es un material natural, inalterado, que proviene de la lana. Por sus cualidades únicas lo
hacen especial para cualquier aplicación que necesite protección
térmica, acústica, mecánica o aislante del medio.
15. Análisis de materiales
72
A su vez, además de ser un producto tradicional es un producto ecológico y
sostenible, tanto en la obtención de la materia prima, como en el proceso de
fabricación y además permite el reciclaje al ser biodegradable y poder reutilizarse, por lo
que es un producto cuyo impacto medioambiental es prácticamente nulo.
Y finalmente cabe destacar que es un producto estético y moderno, por sus atractivos
colores, su tacto y su capacidad para ser trabajado y transformado, lo que permite
utilizarlo en infinidad de aplicaciones decorativas y de diseño.
15.2.1.2.2 Aplicaciones
•Interiorismo y decoración
•Electrodomésticos
•Juguetes
•Embalaje
•Instrumentación musical
•Manualidades
•Industria
•Ortopedia
•Calzado
•Mobiliario
15.2.1.3 Lana
Se compone de la proteína. La apariencia de la fibra varía en función de la raza de las
ovejas.
15.2.1.3.1 Características
•Rizada en apariencia
•Elástica
•Higroscópico, absorbe fácilmente la humedad
•Se inflama a una temperatura mayor que el algodón
•Menor tasa de propagación de las llamas, liberación de calor y combustión de calor
•Resistente a la elasticidad estática
15.2.1.3.2 Aplicaciones
•Ropa - chamarras, trajes, pantalones, suéteres, sombreros, etc.
•Chamarras, alfombras, fieltro y tapicería
•Mantas para caballo
15. Análisis de materiales
73
15. Análisis de materiales
74
15.2.1.4 Yute
El yute se toma del tallo de la planta del mismo nombre y es fácil de cultivar y cosechar.
Es la fibra más económica y es utilizada en grandes cantidades.
15.2.1.4.1 Características
•No es duradera y se deteriora rápidamente cuando se expone a la humedad
•Menor fuerza
•No puede blanquearse para obtener un blanco puro debido a su falta de fuerza
15.2.1.4.2 Aplicaciones
Hilos de unión para alfombras, telas gruesas y baratas, embolsado pesado, etc.
15.2.2 Tejidos
En los tejidos podemos encontrar desde cedas crudas hasta materiales naturales crudos
tejidos que le añaden un acabado diferente al mismo tiempo hacen que al momento
de ser tejidos de alguna manera en especifico tengan mayor durabilidad y estética.
15.2.2.1 Tipos de tejidos
•Tejido plano
•Tejido de punto
•No tejidos o Aglomerados
15.3 Maderas
15.3.1 Pino
La madera de pino es de las más utilizadas en trabajos de carpintería por lo que tiene
múltiples aplicaciones. Se suele empelar para fabricar muebles, estructuras para interior
o exterior, tablones y chapas decorativa. En función de la procedencia, se distinguen
diversas variedades de pino. El pino silvestre es frecuente en tablas y tablones, el pino
radiata para madera larga y corta, y el pino gallego para encofrado.
15.3.1.1. Características
•La madera de pino se impregna fácilmente.
•La madera de pino es un recurso abundante.
•La madera de pino ofrece buenos niveles de resistencia mecánica
•La madera de pino es fácilmente transformable y procesable
15. Análisis de materiales
75
15.3.1.2 Aplicaciones
La madera de pino se puede utilizar tanto en espacios interiores como así también en
exteriores en contacto con el suelo y el agua. Posee un gran abanico de usos ya sean
de uso auxiliar, transitorio o definitivo entre los cuales destacan mayoritariamente los
siguientes:
•Elementos de adecuación del entorno natural: creación de vallas, delimitación de
propiedades y caminos, sendas, señalización horizontal o vertical y barreras de paso.
•Construcciones del Entorno rural: construcción de refugios, marquesinas, cubre-
contenedores, observatorios, miradores y torretas.
•Mobiliario y decoración: bancos, mesas, sillas, papeleras, aparca-bicicletas, vallas y
soportes publicitarios, jardineras y celosías.
•Juegos infantiles y circuitos saludables: toboganes, columpios, conjuntos de juegos y
paredes de escalada.
15.3.2 Nogal
La madera de nogal es uno de los tipos de madera más comunes y conocidas, muy
cotizadas para el diseño de interiores por sus características estéticas, su gran acabado
y su facilidad de tratamiento. También es la madera de elección preferida para
muchos carpinteros porque a pesar su dureza, es excepcionalmente fácil de usar. Hay 20
especies de nogal, cada uno con sus propias características individuales.
La madera que produce se utiliza principalmente en la fabricación de muebles y en
el revestimiento de paredes en viviendas.
Posee una dureza comparable a la del roble, pero fácil de trabajar. Posee una alta
estabilidad dimensional. Es menos sensible a la variación del calor y de la humedad que
muchas otras maderas.
15.3.2.1 Características
•Su color característico, entre rojizo y color café oscuro, la hacen inconfundible. El color
varía de especie a especie. También este se ve afectado por la región donde el árbol
crece. Incluso un solo árbol puede tener una amplia gama de color en la madera.
•La madera de nogal está considerada como una de las más resistentes al paso del
tiempo. Su duramen ( madera que encuentra ocupando la porción central del tronco)
puede aguantar largo tiempo incluso en condiciones desfavorables para su
conservación.
•El nogal permite ser tratado con mucha facilidad tanto con herramientas de mano
como con máquina. Pulida es como mejores acabados muestra, y es muy propicia para
ello. También absorbe muy bien la pintura, aunque tiene un secado algo lento.
15. Análisis de materiales
76
•En cuanto a la resistencia se considera una madera de densidad media, construcción
fuerte y robusta. Es poco rígida, dúctil, resistente a la pudrición y tiene una resistencia al
impacto y a la flexión en la media del resto de las maderas. Sus propiedades hacen que
el tratamiento y el acabado de la madera sean casi perfectos, además de ser muy fácil
de trabajar y tener un hermoso veteado.
•El nogal es considerado uno de los tipos de madera más valiosos que existen en la
actualidad.
•Existen distintas variantes según su procedencia. Entre algunas de ellas tenemos : el
nogal europeo (encontrado en el suroeste de Europa), el nogal negro
americano (América de Norte y Canadá), el nogal de California (Oeste de EEUU), entre
otros.
15.3.2.2 Aplicaciones
Entre sus usos están la fabricación de muebles y gabinetes, en interiores
arquitectónicos, ebanistería de alta calidad, puertas, duela y paneles. Esta madera es
bien favorable para uso contrastante con maderas de construcción de colores más
claros
15. Análisis de materiales
77
15. Análisis de materiales
78
15.4 Conclusión
Tomando en cuenta las características y las propiedades de cada material se eligió el
cloruro de vinilo ya que es un plástico noble muy parecido al utilizado para legos
adaptable para varias procesos de obtención de piezas además que es uno de los
principales plásticos utilizados para la elaboración de juguetes para niños. Aparte de
que es un plástico duro, resistente que es aplicable para los usos del diseño a plantear.
16. Análisis de diseño de experiencias
79
16.1 Diseño de experiencia
16.1.1 ¿Qué es el diseño de experiencias?
El diseño de experiencias se basa en la identificación de los „momentos‟ de vínculo
emocional entre las personas, las marcas, y los recuerdos que producen estos
momentos. El diseño de experiencias no se desarrolla a partir de una disciplina de diseño
individual, sino, a partir de una perspectiva altamente interdisciplinaria que considera
todos los aspectos del mercado y la marca - desde el diseño de producto, el parking, el
ambiente de los puntos de venta, hasta el uniforme y la actitud de los empleados. Las
marcas que entregan grandes experiencias de usuario/cliente recompensan a los
clientes por su tiempo, dinero, energía, y las emociones que ellos invierten en su
transacción con las empresas por sobre y más allá de la entrega de sus productos y
servicios. Este valor experiencial puede ser distribuido a través de diversas formas -
entretenimiento, educación, iluminación intelectual, espiritual, incluso evasión - pero
todas se basan en una mirada profunda hacia nuestras necesidades humanas
fundamentales, esperanzas, temores y aspiraciones.
Imagen 11. Mapa conceptual diseño de experiencias
16. Análisis de diseño de experiencias
80
Dentro de la conceptualización del diseño de experiencia va mucho de la mano de la
lúdica como concepto en inclusión, ya que se refiere a la necesidad del ser humano, de
sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias (reír, gritar, llorar, gozar)
emociones orientadas hacia la entretención, la diversión, el esparcimiento actividades
clave en un entorno para la creación de experiencias.
El ser humano disfruta más de sus recuerdos que sus placeres inmediatos, no es lo mismo
asistir a un concierto de tu banda favorita a que escuchar sus éxitos en un CD. El diseño
de experiencias juega con las emociones, sensaciones y sentidos de las personas
creando algo original, memorable e intangible. Está consciente de cada momento en el
que se adquiere algún producto o servicio a partir de necesidades y deseos del
usuario. Este tipo de diseño integra elementos tangibles e intangibles. Las experiencias
pueden ser deseables, no deseables; voluntarias, no voluntarias; personales, grupales;
digitales o físicas, se define así: la atracción la cual lleva a iniciar una experiencia y se
basa en la seducción: descubrimiento, novedad, sorpresa, expectativa.
El compromiso que es la propia experiencia causando una desconexión de la persona a
su entorno. La conclusión para dejar una sensación a las personas que la hayan vivido
una vez finalizada. Y la extensión, las consecuencias que continúan cuando se acaba la
experiencia. Dado a esto, todos los ejemplos antes mencionados no son simplemente
tiendas o marcas, son un gran proyecto de diseño exitoso ya que a todos nos generan
una sensación. ¿Alguna vez has entrado a una tienda Apple? Desde el momento en el
que entras a la tienda un señor te atiende particularmente, dándote una atención
especial, haciéndote sentir una experiencia diferente. Todo, desde el detalle más chico
hasta el más grande es tomado en consideración para causarnos este tipo de
sensaciones. Es sumamente importante tratar de involucrar todos los sentidos del ser
humano para darle un mayor valor a la experiencia.
En base a lo anterior podemos decir que el diseño de experiencias es involucrar las
situaciones que con lleva día a día el ser humano con los sentimientos o remembranzas
que estas mismas traen.
Imagen 12. Juego que denota los sentimientos
14. Análisis de diseño de experiencias
81
En el diseño de experiencias se toman muchos puntos focales de diseño los cuales nos
ayudan a la creación de la experiencia o si es dado el caso darnos cuenta en donde
esta el error de construcción de algún producto y saber que podemos aplicar para que
este se corrija y darle un giro implementando la innovación.
A continuación se despliegan ciertos puntos que se tienen que tomar en cuenta al
momento de diseñar una experiencia:
•Diseño visual
•Diseño de interfaz interactiva
•Diseño de interacción
•Información
•Especificaciones funcionales
•Requerimientos
•Necesidades del usuario
•Objetivo s del entorno
16. Análisis de diseño de experiencias
82
Problema Estrategia u
objetivo
Consideraciones Solución de
diseño
Hoy en día los niños
son más propensos al sedentarismo y a la obesidad.
Activar a los niños,
creando el hábito de movimiento tanto como físicamente como mentalmente.
•Actividades
sencillas•Ir de menos a más•Dinamismo•Sistema•Espacios
Ideación de un
sistema modular, en donde los niños puedan mover, tocar, golpear, jugar.
El entrenamiento de los niños esta basado en la tecnología en dispositivos desde Ipads, Celulares, Video juegos, etc.
Alejarlos de la tecnología y enseñarles de una manera lúdica el uso correcto de este creando una nueva forma de pensar.
•Aprendizaje lúdico•Eliminación de tecnología
Implementación de un sistema de cómo enseñar a los niños a ir de acuerdo a su edad y las actividades que les corresponde y que
es lo correcto o no como nos enseñaban nuestros padres en los 90’s.
El gusto de los juegos es variado entre los niños.
Conocer cuales son los gustos genéricos de los niños al momento de elegir un juguete o juego.
•Utilización de mini encuestas o entrevistas•Observación en tiendas
Implementación de un modelo sencillo y recibir la critica del usuario, en donde se pueda desenvolver y observar su experiencia de uso.
Rezago de la interacción entre niños y padres en la actualidad .
Crear un vinculo con las vivencias del pasado (nostalgia).
•Juegos de infancia•Dinamismo•Espacios•Interacción padres-niños, niños-niños•Situaciones y vivencias actuales
Implementación de actividades dinamicas en complemento con los juegos de infancia dentro de un sistema sencillo intuitivo, para compartir.
En base a la información teórica anterior podemos rescatar ciertos puntos que son de
suma importancia para el diseño del sistema interactivo, dando lugar ala siguiente tabla
en donde se capturan datos particulares en resumen de la investigación anterior que me
ayudará a detectar problemas, idear estrategias o crear objetivos teniendo
consideraciones previas y dándole soluciones de diseño.
Teniendo como características principales hacer que los niños de 5 a 9 años sean más
activos, experiencia didáctica sabiendo que la tecnología no es para todos y muchas
veces no es utilizada correctamente.
17. Sketch
83
18. Análisis ergonómico
84
18.1 Antropometría
Niñas de 4-5 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
85
Niñas de 4-5 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
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Niños de 4-5 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
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Niños de 4-5 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
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Niñas de 6-8 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
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Niñas de 6-8 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
90
Niños de 6-8 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
91
Niños de 6-8 años
Posición de pie
18. Análisis ergonómico
92
18.2 Ergonomía
Dentro del capitulo de ergonomía se tomaran en cuenta las medidas de las manos de
los niños, la prensibilidad, así como las medidas de los pies y los alcances que tienen al
momento de estirar una pierna, brincar, para verificar y comprobar las medidas
correctas del sistema de objetos propuesto.
Niñas de 4-5 años
18. Análisis ergonómico
93
Niños de 4-5 años
18. Análisis ergonómico
94
Niñas de 6-8 años
18. Análisis ergonómico
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Niños de 6-8 años
18. Análisis ergonómico
96
18.3 Ángulos de visión
19. Conceptualización de diseño
97
19.1 Premisas
1. Sencillez en el producto
2. Atractivo
3. Multifuncional
4. Sistema d activación
5. Aplicación de colores primarios
6. Retro, remembranza a los juegos de infancia
7. Cognitivo, que ayuda a desarrollar las habilidades
19.2 Conclusiones
En conclusión el proyecto sistemático de activación para niños de 5 a 9 años es una de
las ideas que abren el panorama a ver más allá de una computadora o un dispositivo
móvil, regresando a lo que vivíamos antes y lo que vivieron nuestros padres, recreando
de una manera sencilla y divertida los juegos de infancia dándoles activación a los
niños.
Son juegos de infancia porque son sencillos, simples de jugar, no necesitan un gran
desembolso de dinero y estimulan el razonamiento, la lógica, el equilibrio, el desarrollo
motor o la capacidad de hacer amigos, conceptos que se han ido rezagando a lo largo
de los tiempos más cercanos a los años 2,000 mil dando como resultado problemas
como lento aprendizaje, trastornos, obesidad, depresión, falta de comunicación, entre
otros.
98
20. Propuesta
99
20. Propuesta
100
20. Propuesta
101
20. Propuesta
102
20. Propuesta
103
20. Propuesta
104
20. Propuesta
105
20. Propuesta
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