REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 1
REGLAS DE COMPETENCIA DE EVENTOS ARTISTICOS
Edición 2016. Válido a partir del 1ro de Marzo de 2016
COLEGIO DE JUECES
FEDERACIÓN ARGENTINA DE PARACAIDISMO
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PAGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONALMENTE
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GENERALIDADES 5
Capítulo 1: AUTORIDAD 5
Capítulo 2: DEFINICIÓN DE PALABRAS Y FRASES UTILIZADAS EN ESTAS REGLAS 5
2.1 Agarre 5
2.2 Competidor 5
2.3 Contacto 5
2.4 Encabezamiento 5
2.5 Equipo 5
2.6 Movimiento 5
2.7. PRV 5
2.8. Rutina 5
2.9. Tiempo de Trabajo 5
Capítulo 3: EVENTOS 6
3.1 Disciplina 6
3.2 Objetivo de los Eventos 6
3.3 Altura de Salida 6
3.4 Campeones Nacionales 6
Capítulo 4: REGLAS GENERALES 6
4.1 Procedimientos de salida 6
4.2 Orden de Salto 6
4.3 Aborto de un Salto 6
4.4 Grabación de Aire-Aire 6
4.5 Resaltos 7
4.6 Túnel de viento 8
Capítulo 5: REGLAS ESPECÍFICAS DEL EVENTO 7
5.1 Equipos 7
5.2 Rutinas 7
5.3 Cantidad de Rondas 8
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5.4 Orden de salto de las rutinas 8
5.5 Finales 9
Capítulo 6 : JUZGAMIENTO Y CALIFICACIÓN 9
6.1 General 9
6.2 Calificación de las Rondas Libres 9
6.3 Calificación de las Rutinas Obligatorias 9
6.4 Cálculo de los Puntajes 11
6.5 Reglas de Juzgamiento 11
6.6 Saltos de Entrenamiento 11
CAPÍTULO 7: REGLAS ESPECÍFICAS DE LA COMPETENCIA 12
7.1 Composición de las Delegaciones 12
7.2 Cronograma de la Competencia 12
7.3.Programa 12
Anexos
Anexo A1 – Secuencias Obligatorias de Freestyle 13
Anexo A2 – Secuencias Obligatorias de Freefly 19
Anexo B – Orientaciones básicas, posiciones del cuerpo y definiciones 25
Anexo C – Dificultad 33
Anexo D – Descripción de la rutina 37
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GENERALIDADES
La presente es la Reglamentación General de la disciplina Eventos Artísticos. Estas Reglas serán de
aplicación para las Competencias Nacionales (Campeonatos Argentinos). Todos los participantes aceptan
estas reglas y las regulaciones FAI como obligatorias en el momento en que se registran para la
competencia.
Toda consulta respecto a las mismas, puede dirigirse a [email protected]
CAPÍTULO 1. AUTORIDAD
Las competencias se llevarán a cabo bajo la autoridad de la FEDERACIÓN ARGENTINA DE PARACAIDISMO
y estarán enmarcadas en las regulaciones del Código Deportivo FAI, Sección General, la Sección 5,
aprobado por el IPC y validada por la FAI, el ANEXO FAP y estas reglas.
CAPÍTULO 2. DEFINICIÓN DE PALABRAS Y FRASES UTILIZADAS EN ESTAS REGLAS
2.1. Agarre: es un contacto estacionario reconocible de la(s) mano(s) de uno de los Ejecutantes
realizado de una manera controlada, sobre una parte específica del cuerpo del otro Ejecutante.
2.2. Competidor: Es al atleta que conforma un equipo, sin hacer distinción entre Ejecutante o
Camarógrafo.
2.3. Contacto: es un contacto estacionario reconocible, realizado de una manera controlada, de el/los
pie(s) de uno de los Ejecutantes sobre una parte específica del cuerpo de otro Ejecutante.
2.4. Encabezamiento: es la dirección en la cual el Ejecutante presenta el frente de su torso.
2.5. Equipo: Un equipo de Freestyle está compuesto por un (1) Ejecutante y un Camarógrafo de video.
Un equipo de Freefly está compuesto por dos (2) Ejecutantes y un Camarógrafo de video.
2.6. Movimiento: es un cambio en la posición del cuerpo y/o una rotación sobre uno o más de los tres
(3) ejes del cuerpo o una posición estática. Ver Anexo B.
2.7. PRV: Panel de Revisión de Video (Ver)
2.8. Rutina: es una secuencia de movimientos realizados durante el tiempo de trabajo.
2.8.1. Rutina Obligatoria: es una rutina compuesta por secuencias y movimientos obligatorios elegidos
por el Equipo.
2.8.2. Rutina Libre: es una rutina compuesta por movimientos que han sido elegidos en su totalidad
por el Equipo.
2.9. Tiempo de Trabajo: es el período de tiempo durante el cual los Equipos pueden realizar una
rutina durante un salto. El Tiempo de Trabajo comienza en el instante que cualquiera de los
miembros del Equipo se separa de la aeronave, a determinación de los jueces y finaliza 45
segundos más tarde.
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CAPÍTULO 3. EVENTOS
3.1. Disciplina: La disciplina está compuesta por Freestyle y Freefly. No hay separación por género.
3.2. Objetivo de los eventos: El objetivo del Equipo es el de registrar una secuencia de movimientos
en caída libre con el máximo de puntaje posible.
3.3. Altura de salida: es de 3.960m (o 13.000 pies) SNT.
3.4. Campeones Nacionales.
3.4.1. Después de la(s) ronda(s) completas se declararán los Campeones Nacionales en Freestyle y
Freefly.
3.4.2. Los Campeones Nacionales de Freefly y los Campeones Nacionales de Freestyle son los equipos
con el puntaje total más alto para todas las rondas completas.
3.4.3. Si dos (2) o más Equipos tienen los mismos puntajes, y si el tiempo lo permite, los primeros tres
(3) puestos se determinarán por desempate de Rondas Libres.
3.4.4. Si el empate subsiste, el procedimiento debe ser como se especifica en 5.5.3. (Incluyendo todas
las rondas completas) hasta que se pueda determinar claramente las posiciones.
3.4.5. Premios y Diplomas: Todos los miembros de un Equipo que se posicionen Primero, Segundo y
Tercero recibirán medallas. Se entregarán diplomas a todos los Competidores que se posicionen
del Primero al quinto puesto.
CAPITULO 4. REGLAS GENERALES
4.1. Procedimiento de salida: No hay limitaciones para las salidas salvo las impuestas por el Jefe de
Pilotos por razones de seguridad.
4.2. Orden de Salto: El orden de salto para la primera ronda de competencia de cada evento será
determinado por sorteo, realizado a cargo del Jefe de Jueces antes del inicio de la Competencia.
Después de la ronda cinco (5) comenzarán las rondas finales. Las rondas finales se realizarán con
un orden actualizado en orden inverso de salto que se implementará después de la ronda cinco
(5) y seis (6). El orden de salto definitivo se mantendrá a lo largo de la competencia excepto
cuando haya algún cambio logístico considerado necesario por el Jefe de Jueces y el Director de
Competencia.
4.3. Aborto del salto: El Equipo puede elegir no saltar por alguna razón que considere pertinente y
puede descender en la aeronave. Si la pasada del salto es abortada y el Juez de Evento decide
que la razón es pertinente, el salto se realizará lo antes posible (Código Deportivo, párrafo 5.2.8.).
4.4. Grabación Aire-Aire
4.4.1 El Camarógrafo entregará la evidencia de video requerido para juzgar cada salto y demostrar la
performance del Equipo a los Jueces. Es responsabilidad del Camarógrafo mostrar claramente el
inicio del tiempo de trabajo.
4.4.2. Un Controlador de Video será nombrado por Director de Competencia y aprobado por el Jefe
de Jueces, antes del comienzo de la Reunión de Jueces. El controlador de video puede
inspeccionar el equipo de video para verificar que cumple con los requerimientos de
performance determinados. Además, a determinación del Juez de Evento, podrá hacer
inspecciones en cualquier momento durante la competencia mientras no interfiera con la
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performance de los equipos. Si algún equipo de video no cumpliera con los requerimientos de
performance determinados por el Controlador de Video, será declarado como no apto y no
podrá ser utilizado para la competencia.
4.4.3. Para estas reglas, el “equipo de video” consistirá de un sistema completo de video utilizado para
grabar la evidencia de video de la performance de un Equipo en caída libre, incluyendo Cámara,
medios de grabación, cables y batería. El equipo de video en caída libre debe poder entregar una
de Alta Definición HD 1080i con un rango mínimo de 25 cuadros por segundo a través de una
tarjeta de Memoria (mínimo Clase 10) aprobada por el Controlador de Video.
4.4.4. El Controlador de Video es responsable de asegurar la compatibilidad del equipo de video con el
sistema de cómputos.
4.4.5. La(s) cámara(s) debe ser fijada en forma estática en el casco. No se permite durante los saltos
utilizar ninguna rotación, caída o movimientos, ajustes de zoom mecánicos o digitales, o
cualquier efecto digital (excluyendo “Toma Fija” y otra imagen de estabilización). El
incumplimiento de cualquiera de estos requerimientos resultará en una calificación de cero (0)
puntos.
4.4.6. Tan pronto como resulte posible, después que el salto ha sido completado, el Camarógrafo debe
entregar el equipo de video en caída libre (incluyendo el medio utilizado para grabar el salto)
para su copiado en la estación de copiado designada. La evidencia de video debe permanecer
disponible para su revisión o copiado hasta que todos los puntajes sean publicados como finales.
4.4.7. Panel de Revisión de Video (PRV): El PRV será establecido antes de comenzar con el Salto oficial
de Entrenamiento y estará compuesto por el Jefe de Jueces, el Presidente del Jurado y el
Controlador FAP. El PRV puede nombrar un ayudante para el Controlador de Video. Las
decisiones tomadas por el PRV son finales y no están sujetas a protestas o revisiones del Jurado.
4.4.8. El Camarógrafo debe grabar, instantes antes de saltar, una pizarra que está dentro de la
aeronave con el número de ronda y la fecha. Esta grabación debe continuar con el salto sin que
se detenga la grabación. El incumplimiento de este requisito resultará en una calificación de cero
(0) puntos.
4.4.9. El Organizador proveerá a los Equipos de alguna identificación que muestre el número del
equipo y que será grabado por el Camarógrafo justo antes de saltar. La grabación debe
continuar con el salto sin que la grabación se haya detenido.
4.5. Resaltos
4.5.1. En el caso en que la evidencia de video sea considerada insuficiente para el juzgamiento por la
mayoría del Panel de Jueces, el equipo de video en caída libre será entregado directamente al
PRV para que determine las condiciones y circunstancias de esto. En este caso, una situación de
resalto será manejada de la siguiente manera:
4.5.1.1. Si el PRV determina que ha habido una violación intencional de las reglas por parte del Equipo,
no se otorgará un resalto y el puntaje para ese salto para el Equipo será cero (0).
4.5.1.2. Si el PRV determina que la insuficiencia de la evidencia de video se debe a una condición
meteorológica u otra causa que no puede ser controlada por el Equipo, se otorgará un resalto.
4.5.1.3. Si el PRV determina que la insuficiencia de la evidencia de video se debe a un factor no
intencional, pero que pudo haber sido controlado por el Equipo, no se otorgará un resalto y el
Equipo recibirá el puntaje que se obtenga de la parte de la evidencia de video juzgable.
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4.5.2. El contacto u otra(s) interferencia(s) entre el(los) Ejecutante(es) y/o el Camarógrafo de un
Equipo no otorgará un resalto.
4.5.3. Los problemas con el equipo de un Ejecutante (excluyendo el equipo de video en caída libre) no
da lugar para un resalto.
4.5.4. Condiciones meteorológicas adversas durante un salto no son base para una protesta. Sin
embargo, se podrá otorgar un resalto debido a condiciones meteorológicas adversas de acuerdo
a la decisión del Juez de Evento.
4.6. Túnel de viento: no se permite a los Ejecutantes utilizar el túnel de viento o simulador de vuelo
una vez iniciada la competencia.
CAPITULO 5. REGLAS ESPECÍFICAS DE LOS EVENTOS
5.1. Los Equipos.
5.1.1. Los Equipos pueden estar integrados por Competidores de ambos sexos.
5.1.2. A los miembros de un equipo se les permite intercambiar sus posiciones dentro del Equipo.
5.1.3. Cada Competidor puede competir como máximo en dos (2) Equipos para un Campeonato
Nacional, en diferentes eventos (Freestyle y Freefly), ya sea como Ejecutante o como
Camarógrafo. Un Ejecutante no puede representar a más de una institución Afiliada.
5.1.4. Como aclaración un Ejecutante o Camarógrafo solo puede integrar un equipo de Freefly y uno
de Freestyle independientemente de su función en el equipo.
5.2. Rutinas: Las disciplinas están compuestas por Rutinas Obligatorias y Rutinas Libres.
5.2.1. Rutinas Obligatorias: Las Rutinas Obligatorias consisten en cuatro (4) Secuencias Obligatorias
como están descriptas en el correspondiente Anexo A y de otros movimientos escogidos por el
Equipo. El orden en el cual estas Secuencias Obligatorias y los otros movimientos se realicen será
determinado por el Equipo.
5.2.2. Rutinas Libres: El contenido de la(s) rutina(s) libres es elegido completamente por el Equipo.
5.2.3. Se les solicitará a los Equipos que entreguen al Juez de Evento una descripción de su(s) Rutina(s)
Libre(s) y el orden de las Secuencias Obligatorias (para las dos Rondas Obligatorias) antes de los
saltos de entrenamiento. Para esto, el Juez de Evento entregará un formulario (ver Anexo D).
5.2.4. Si esta información no se entrega, no influenciará el puntaje. Si hubiera alguna diferencia en la
descripción de la Rutina Libre o de la Rutina Obligatoria, esto no influirá en la calificación.
5.3. Cantidad de Rondas.
5.3.1. Para toda la competencia: 2 (dos) Rondas de Rutinas Obligatorias y 5 (cinco) Rondas de Rutinas
Libres.
5.3.2. Mínimo de rondas para declarar válida la competencia: 1 (una)
5.4. El orden de las rutinas para los saltos será: L – O – L – L – O – L - L
(L = Rutina Libre, O = Rutina Obligatoria)
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5.5. Rondas finales.
5.5.1. Las primeras cinco (5) Rondas serán las rondas de selección para las rondas finales. Si las rondas
de selección no estuvieran completas para la hora de inicio de las rondas finales, las rondas
finales se iniciarán sin tener en cuenta cuántas rondas han sido completas. Para las rondas
finales, sólo se considerarán las posiciones en las rondas completas.
5.5.2. La 6ª y 7ª ronda de cada evento serán las rondas finales que estarán formadas por los cuatro (4)
mejores Equipos por evento. Este corte no afecta el orden de salto de las rutinas como se
determina en el párrafo 5.4.
5.5.3. Si dos (2) o más equipos tienen el mismo puntaje para calificar a las rondas finales, se llevará a
cabo el siguiente procedimiento para la selección a las rondas finales:
El mejor puntaje, luego el segundo mejor puntaje y el tercer mejor puntaje de cualquiera de las
rondas libres completas.
El mejor puntaje, luego el segundo mejor puntaje de cualquier ronda obligatoria completa.
CAPITULO 6 - JUZGAMIENTO Y CALIFICACIÓN
6.1. General: Cuando cualquier miembro de un Equipo deja la aeronave, el salto será evaluado y
calificado.
6.2. Calificación de las Rondas Libres: Los jueces otorgarán un puntaje, a su criterio, entre 0,0 y 10,0
(cero a diez), expresado en un número de hasta un decimal teniendo en cuenta la siguiente guía:
Técnica:
Dificultad: El grado de dificultad de todos los movimientos, transiciones y el trabajo de equipo del
salto. La dificultad incluye, pero no está limitada a la habilidad de movimientos verticales,
horizontales y ejecutar múltiples rotaciones con orientación horizontal, de panza abajo, de
espaldas abajo, de costado, cabeza arriba o cualquier otra orientación posible, así como la
habilidad para combinar habilidades técnicas y crear efectos complejos de movimientos,
incluyendo al Camarógrafo (Ver Anexo C).
Precisión, Control: Es la habilidad del equipo para demostrar control del cuerpo (incluida punta
de pies en Freestyle) y un control adecuado de la proximidad de todos los miembros del equipo,
incluyendo el Camarógrafo.
Presentación:
Creatividad: La composición de rutina es original con nuevos movimientos, coreografía original
y/o nueva presentación de antiguos movimientos. Rutina es fluida con un comienzo marcado y un
final definido, haciendo un pleno uso del tiempo de trabajo. La Rutina es estéticamente agradable
de ver en cualquier momento, con/sin variación dinámica.
Trabajo de Camarógrafo: Buen uso del/los ángulo/s de video, utilizando la interactividad creativa
y/o la iluminación para mejorar la presentación. Imagen clara y enfocada. Ninguna parte del
casco, equipo o cuerpo del Camarógrafo debe aparecer en el cuadro sin intención.
6.3. Calificación de las Rutinas Obligatorias:
6.3.1. Los jueces le otorgan un puntaje al equipo (entre 0.0 y 10.0 con hasta un decimal por la
presentación (Igual que en la Rutina Libre) por cada una de las 4 (cuatro) secuencias obligatorias
utilizando la siguiente guía:
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Puntaje Descripción
10 puntos Los movimientos son realizados y filmados en forma impecable y sin errores.
8 Puntos Los movimientos son realizados o filmados con algunos errores pequeños.
5 Puntos Los movimientos son realizados y filmados con varios errores medianos.
3 Puntos Los movimientos son realizados y filmados con varios errores graves.
0 Puntos Los movimientos no son realizados o identificados o una imagen no juzgable de la
Camarógrafo.
Ver el Anexo A como Guía en la Calificación de los errores más comunes en algunas Secuencias
Obligatorias.
Ejemplos de pequeños errores:
Movimiento: se termina con una pequeña desviación del encabezado, pequeños bamboleos, etc.
Camarógrafo: pérdida momentánea del cuadro o foco, errores menores ocasionales de distancia,
etc.
Ejemplos de errores medianos:
Movimiento: desviación significativa del encabezamiento, bamboleo, rotación insuficiente, etc.
Movimiento: ejecución incorrecta de movimientos requeridos, giros en la dirección equivocada,
etc.
Movimiento: (para Freestyle) puntas de pies no estiradas, rodillas dobladas.
Camarógrafo: pérdida momentánea de imagen, marco, foco o errores de distancia de alrededor
del 20% o más en la Secuencia Obligatoria, etc.
Ejemplos de errores graves:
Movimiento: completa falta de los elementos solicitados o realización tan pobre que el
movimiento es apenas reconocible.
Camarógrafo: figuras no juzgables a lo largo de más del 50% de la Secuencia Obligatoria, etc.
La presentación en las Rutinas Obligatorias son calificadas por el principio y el final de la rutina, y
por el/los movimiento/s realizados entre las Secuencias Obligatorias. Si los Jueces no pueden
identificar ninguno de los elementos de la presentación, la calificación para la presentación será
de cero (0).
6.3.2. Los Jueces solo calificarán las Secuencias Obligatorias que reconozcan. Si se realiza un intento de
realizar una Secuencia Obligatoria y los jueces la reconocen como tal, el puntaje para esa
secuencia se inicia. Un segundo intento no recibirá un puntaje. El juzgamiento de cada secuencia
comienza cuando los Jueces ven que el Equipo inicia la secuencia descripta como la posición de
inicio (después de la transición del movimiento anterior con o sin una detención momentánea).
El juzgamiento de cada secuencia termina cuando los Jueces observan que el Equipo completa o
desiste de formar los requerimientos de performance para tal secuencia.
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6.4. Cálculo del Puntaje: el puntaje de cada ronda se calcula del siguiente modo.
Rondas Obligatorias: Para cada Secuencia Obligatoria y Presentación, se descartarán el puntaje
más alto y el más bajo y de los tres (3) puntajes restantes se hará un promedio sin aplicar
redondeo. El promedio de los puntajes serán sumados y el resultado dividido por cinco (5),
redondeado a un decimal.
Rondas Libres: Se descarta el puntaje más alto y más bajo. Los restantes tres (3) puntajes de
Técnica y Presentación se promedian por separado sin aplicar redondeos. Estos dos puntajes
serán sumados y luego divididos por dos (2), redondeando al primer decimal.
6.4.1. El redondeo se hará de la siguiente forma: los valores intermedios se convertirán de dos
decimales a uno, redondeado al décimo más cercano, excepto cuando el segundo dígito del
decimal está exactamente en el medio de dos valores, en este caso se redondeará al más alto de
los dos.
6.4.2. Los puntajes totales para los eventos son calculados sumando todos los puntajes oficiales del
Equipo en las rondas completas.
6.5.3. Todas las calificaciones de cada Juez serán publicadas.
6.5. Reglas de Juzgamiento.
6.5.1. Los saltos serán juzgados utilizando la evidencia de video provista por el Camarógrafo.
6.5.2. Un panel de cinco (5) Jueces deben evaluar la performance de cada Equipo. Si fuera posible, una
ronda completa debería ser juzgada por el mismo Panel de Jueces.
6.5.2.1. Rutinas Obligatorias: los cinco (5) Jueces evaluarán las rutinas.
6.5.2.2. Rutinas Libres: Los cinco (5) Jueces evaluarán la parte técnica y la presentación.
6.5.3. Los Jueces observarán cada salto una (1) vez con una segunda vista opcional. Los jueces verán
por completo una ronda, para todos los equipos, entonces verán la ronda completa una segunda
vez (Con una tercera vez opcional a discreción del Juez de Evento) para emitir su calificación. A
discreción del Juez de Evento, una tercera pasada de un salto de una Ronda Obligatoria o parte
de un salto, se permitirá a velocidad normal o a cámara lenta (70% - 90%).
6.5.4. Todas las pasadas de video, serán a velocidad normal.
6.5.5. Los Jueces utilizarán el sistema de video de juzgamiento para registrar su evaluación de la
performance. Para marcar el final del tiempo de trabajo se utilizará la pantalla detenida, en cada
observación, basándose únicamente en el tiempo tomado en la primera observación. Los Jueces
pueden corregir el puntaje de su evaluación aún después que el salto ha sido juzgado. Las
correcciones de los puntajes de las evaluaciones pueden hacerse antes que el Jefe de Jueces
firme la hoja de cómputos.
6.5.6. El cronómetro será operado por los Jueces o por la(s) persona(s) designadas por el Jefe de
Jueces y comenzará cuando un miembro de un Equipo deja la aeronave. Si los Jueces no pueden
determinar el comienzo del tiempo de trabajo, se seguirá el siguiente procedimiento. El tiempo
de trabajo comenzará cuando el Camarógrafo se separe de la aeronave y será deducida del
puntaje de ese salto una penalización igual al 20% (redondeado hacia abajo).
6.6. Saltos de Entrenamiento
6.6.1. Cada Equipo, en cada evento, tendrá la opción de realizar dos (2) saltos oficiales de
entrenamiento, antes de la competencia. El mismo tipo de aeronave y su configuración más los
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sistemas de juzgamiento y calificación que se utilizarán en la competencia serán utilizados para
el salto oficial de entrenamiento.
6.6.2. Antes de comenzar con los saltos de entrenamiento, el Jefe de Equipo tiene la opción de explicar
la (s) Hoja (s) descriptiva (s) de rutina entregada. Si por razones ambientales no son posibles los
saltos de entrenamiento, el equipo puede entregar un máximo de dos saltos de entrenamiento
realizados con anterioridad para que reciban puntuación y una explicación de los movimientos.
Los saltos de entrenamiento (previos y oficiales) no recibirán puntaje por Presentación.
CAPITULO 7 REGLAS ESPECÍFICAS DE LA COMPETENCIA
7.1. Composición de las Delegaciones: Cada Delegación puede estar compuesta por:
Un (1) Jefe de Delegación
Un (1) Jefe de Equipo
Un máximo de dos (2) Equipos por cada evento por cada Entidad Afiliada
La cantidad de máxima de Equipos será establecida por el organizador.
7.2. Cronograma de la Competencia: La competencia será organizada dentro del marco de un (1) día
de saltos oficiales de entrenamiento y un tiempo máximo de cuatro (4) días consecutivos. Se debe
reservar tiempo, antes de la finalización de la competencia para permitir que se completen las
rondas finales.
7.3. Programa: El cronograma de competencia deberá ser incluido dentro del Programa de
Actividades informado en los Boletines 1 y 2
ANEXOS, A1, A2, B, C y D
Anexo A1: Secuencias Obligatorias de Freestyle
Anexo A2: Secuencias Obligatorias de Freefly
Anexo B: Orientaciones básicas, posiciones del cuerpo y definiciones
Anexo C: Dificultad
Anexo D: Descripción de la Rutina.
En cualquier caso se emplean las denominaciones de los movimientos aprobados por el IPC/FAI de modo
de no generar confusión e interpretando que son los nombres propios de los movimientos
establecidos.Para una mejor identificación de los mismos se los ha colocado en itálica.
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ANEXO A1
SECUENCIAS OBLIGATORIAS DE FREESTYLING
REQUERIMIENTOS Y CRITERIOS DE JUZGAMIENTO
El orden en que estas Rutinas Obligatorias pueden ser realizadas será determinado por el Equipo.
Al Equipo se le solicita que entregue el orden de las Secuencias Obligatorias al Juez de Evento
antes de comenzar la competencia (ver párrafo 5.2.3. y Anexo D).
Cada equipo debe asegurarse que la ropa y/o el Camarógrafo no obstaculicen la capacidad de los
jueces de ver con claridad que se cumplen la performance requerida. (Por ejemplo, si los jueces
no pueden ver los brazos y/o piernas rectos, entonces deben asumir que el paracaidista no tiene
sus brazos y/o piernas rectos).
Los pies deben estar en punta y las rodillas rectas, excepto cuando se expresa algo diferente en
las descripciones. De otro modo, el puntaje máximo para la secuencia obligatoria es 8.0. (ocho)
El Juzgamiento de cada secuencia comienza cuando los Jueces ven que el equipo da comienzo a la
secuencia en concordancia a la posición de inicio descripta (después de la transición del
movimiento previo con o sin una detención momentánea).
El juzgamiento de cada secuencia termina cuando los Jueces ven que el Equipo completa o desiste
de realizar los requerimientos de performance de esa secuencia.
El Camarógrafo debe mantener una consistente distancia del Ejecutante a través de cada
secuencia obligatoria, excepto donde la descripción de la secuencia, específicamente describa lo
contrario.
PRIMERA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 2)
FR-1 Secuencia Open Stag
Posición Open Stag & Half Front Loop
El comienzo es una posición Open Stag, con orientación de cabeza arriba, sin doblar la cintura.
Se debe realizar un Half Front Loop.
La posición de Open Stag, sin doblar la cintura, debe mantenerse durante el Half Front Loop.
El Loop debe hacerse alrededor de un eje horizontal, sin bamboleo y sin cambiar el
encabezamiento.
El Loop debe hacerse con suavidad.
Pirouette Head-Down Open Stag
Después de un momento de detención, se debe realizar una Pirouette de 360º del Open Stag
Head-down.
Se debe mantener la posición del Open Stag, sin doblar la cintura, durante la Pirouette de 360º.
La secuencia debe terminar en posición de Open Stag y orientación Head-down.
Requerimientos del Camarógrafo
Al principio, el Camarógrafo debe mostrar al Ejecutante de costado, al mismo nivel y permanecer
en el lugar durante del medio Loop.
El Camarógrafo debe realizar un rodeo sincronizado alrededor del Ejecutante en la dirección
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opuesta mientras se realiza la Pirouette de 360º.
El Camarógrafo debe mantener el mismo nivel que el Ejecutante a lo largo de toda la secuencia.
La secuencia debe terminar del mismo lado del Ejecutante.
Guía de Juzgamiento
Cuando el Camarógrafo realiza el rodeo sincronizado en la misma dirección, el puntaje máximo
será de 5.0.
Cuando el Camarógrafo no realiza el rodeo sincronizado, el puntaje máximo será de 3.0.
FR-2 Double Eouzan
Double Eouzan
El comienzo es una posición Split, (al menos 90° entre las piernas) en una orientación Head-down.
Se ejecutan dos (2) Loops completos hacia atrás de 360°, la posición dividida debe mantenerse
durante los Loops hacia atrás.
Los Loops deben realizarse alrededor de un eje horizontal, sin bamboleos ni cambios de
orientación.
Los Loops hacia atrás, deben ser suaves y sin detenerse.
La secuencia debe finalizar en la posición Split en una orientación cabeza abajo Head-down
Requisitos para el Camarógrafo.
Durante el primer Loop, el Camarógrafo debe mostrar el costado del Ejecutante, la imagen debe
estar derecha con el cielo en la parte superior del marco.
El Camarógrafo debe mostrar el costado del Ejecutante al comienzo de la secuencia y debe
mantenerse en ese lugar a lo largo de toda la secuencia.
El Camarógrafo debe realizar un Roll sincronizado con el Ejecutante durante su segundo Loop
hacia atrás, de modo tal que la imagen muestre que el Ejecutante se mantiene estático mientras
que solamente el fondo es lo que se mueve.
Guía para el Juzgamiento
Cuando el Camarógrafo realiza un Roll sincronizado con el Ejecutante durante el primer Loop en
lugar del segundo Loop, el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)
Cuando el Camarógrafo no realiza el Roll, el puntaje máximo será de 3.0 (tres)
FR-3 Secuencia Straddle Loops
Back Layout Half Loop
El comienzo debe ser en Straddle en posición Head-up mirando al Camarógrafo.
En esa posición debe realizar un Back Loop de 180°.
El Back Loop debe realizarse respecto a un eje horizontal, sin inclinarse ni cambiar el
encabezamiento. El movimiento del Loop debe ser suave.
El torso debe permanecer recto con las piernas alineadas a él, sin ningún arqueo en la cintura.
Una momentánea detención sin perder el encabezamiento y en una orientación Head-down, en la
posición Straddle debería seguir al Half Loop.
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Back Layout One and Half Loop.
Luego de la detención momentánea se realiza un Loop y medio hacia atrás (540°) en la posición
de Layout.
El Loop & Half debe realizarse sobre el mismo eje horizontal que el primer Half Loop, sin
desviaciones ni perder el encabezamiento.
El movimiento del giro debe ser suave.
El torso debe permanecer recto con las piernas alineadas a él, sin ningún arqueo en la cintura.
La secuencia debe finalizar en la posición Straddle en orientación Head-up, de frente al
Camarógrafo.
Requisitos para el Camarógrafo.
En el inicio, el Camarógrafo debe mostrar el frente del Ejecutante y debe mantenerse en ese
lugar, y a nivel con el Ejecutante a lo largo de toda la secuencia.
FR-4 Secuencia Full Eagle Trick
Full Eagle
Al principio de presenta una orientación Head-down
Las piernas deben estar alineadas con el torso (visto desde el costado)
El Ejecutante va debajo del Camarógrafo mientras este va hacia arriba moviéndose alrededor de
un centro imaginario entre ellos de modo tal que ambos quedan en posiciones y orientaciones
opuestas a las que originalmente comenzaron.
El movimiento continúa hasta que el Ejecutante y el Camarógrafo finalizan en la misma posición
relativa que al inicio del movimiento.
El Ejecutante debe realizar Tight Tuck Front Loop (Trick), con vuelta en la mitad de la segunda
parte del Eagle (cuando está por encima del Camarógrafo)
El Full Eagle debe ejecutarse como un movimiento continuo.
Durante todo el Eagle debe mantenerse el mismo encabezamiento.
Requisitos para el Camarógrafo.
En toda la secuencia, el Camarógrafo debe mostrar el frente del Ejecutante excepto cuando
realice Tight Tuck Front Loop.
Guía de Juzgamiento
Cuando no se realiza el Trick, el puntaje máximo será de 6.0 (seis)
SEGUNDA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 5)
FR-5 Head-up Straddle Spins
Posición Straddle
El Ejecutante está en posición Straddle en una orientación Head-up, sin doblar la cintura.
El Straddle debe girar rápidamente, con tres rotaciones y media (3,5) ejecutadas en cinco (5)
segundos desde el inicio de la primera rotación. Los giros pueden ser realizados en cualquier
dirección.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 16
Requisitos para el Camarógrafo.
Al principio, el Camarógrafo debe estar en el mismo nivel y mostrar el frente del Ejecutante
En sincronía con las rotaciones del Ejecutante el Camarógrafo debe ejecutar un Half Eagle
pasando por debajo del Ejecutante con un medio (180°) giro en su punto más bajo, el roll debe
hacerse en dirección opuesta a la rotación del Ejecutante.
Al final, el Camarógrafo debe estar en el mismo nivel y mostrar el frente de Ejecutante.
Guía de Juzgamiento
Si cuando el Camarógrafo está pasando por debajo del Ejecutante y hace que la cámara gire en la
dirección incorrecta, el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)
FR 6 - Secuencia Angle
ESTA SECUENCIA OBLIGATORIA NO DEBE SER LA PRIMERA DE LA PERFORMANCE
Inicio
El Ejecutante está en orientación cabeza más abajo en una diagonal aproximadamente de 45º.
Al principio, el Ejecutante está mirando hacia arriba.
El Ejecutante debe estar en posición Layout, sin doblar la cintura, a lo largo de toda la secuencia.
El Ejecutante debe realizar una rotación de 180º sobre el eje del cuerpo Cabeza-Pies mientras
mantiene una orientación en diagonal de aproximadamente 45º.
El Ejecutante debe finalizar mirando hacia abajo.
Requerimientos del Camarógrafo
Al principio y al final, el Camarógrafo debe mostrar el horizonte en un ángulo aproximado de 45º.
El Camarógrafo debe mostrar el costado del Ejecutante a lo largo de toda la secuencia.
El Camarógrafo debe realizar un rodeo sobre el Ejecutante durante la rotación de 180º.
El Camarógrafo debe mostrar la imagen como si el Ejecutante estuviera estático y con lo único
que se mueve es el fondo.
El Camarógrafo debe mantener una visión directa del costado del Ejecutante, demostrando una
posición de nivel con respecto a la orientación diagonal de aproximadamente de 45º.
Guía de Juzgamiento
Cuando esta Secuencia Obligatoria se realiza primero en la Rutina Obligatoria, el puntaje máximo
será de 3.0 (tres).
FR 7 - Secuencia Head-down Loop Twist
Back Layout Loop
Se inicia con una posición extendida en una orientación de Head-down.
Se ejecutan (3) tres Loops completos (360°) hacia atrás, sin detenerse.
Un twist completo debe ejecutarse simultáneamente se realiza el segundo Back Loop.
El movimiento de Back Loop debe mantenerse respecto al eje horizontal, sin desvíos o cambios de
encabezamiento.
El torso debe mantenerse recto con las piernas alineadas con el torso, sin quiebres en la cintura.
El movimiento del Loop debe ser suave.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 17
La secuencia finaliza en una posición Layout en orientación Head-down, con el mismo
encabezamiento que al principio.
Requisitos para el Camarógrafo.
La imagen debe estar derecha, con el cielo en la porción de arriba del marco.
Al inicio, el Camarógrafo debe estar en el mismo nivel que el Ejecutante y mostrarlo desde su
costado, debe entonces quedarse en esa posición y mostrar el mismo lado del Ejecutante hasta el
final de la secuencia.
FR 8 - Flip Through
Tres (3) Flip Through
Al principio, el Ejecutante está en una posición belly-down.
Para hacer un completo Flip Through, el torso debe rolar 360° mientras simultáneamente se hace
un giro horizontal de 360°
El torso debe estar en posición belly-down, al inicio de la rotación, de costado cuando se hayan
hecho 90°, de espaldas a los 180°, sobre el otro lado cuando se hayan completado los 270° del
giro.
Las piernas permanecen juntas y rectas.
Debe haber al menos un ángulo de 160° entre el frente del torso y los muslos.
El rostro debe permanecer mirando la Camarógrafo (El Ejecutante mira al lente de la cámara) y
mantener la misma dirección durante todas las rotaciones.
Deben ejecutarse sin detenerse, tres (3) rotaciones completas.
Requisitos para el Camarógrafo.
La imagen debe estar derecha con el cielo en la parte superior del cuadro.
El Camarógrafo debe mantenerse al mismo nivel y mostrar al Ejecutante desde el frente.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 18
PAGINA INTENCIONALMENTE DEJADA EN BLANCO
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 19
ANEXO A2
SECUENCIAS OBLIGATORIAS DE FREEFLY
REQUERIMIENTOS Y CRITERIOS DE JUZGAMIENTO
El orden en el que estas Rutinas Obligatorias serán realizadas será determinado por el Equipo.
Al Equipo se le solicitará que entregue el orden de las Secuencias Obligatorias al Juez de Evento
antes de comenzar la competencia (ver párrafo 5.2.3 y Anexo D).
El requerimiento de “enfrentados” significa que los Ejecutantes deben estar con sus cabezas al
mismo nivel y mirándose.
Estar al “mismo nivel”, quiere decir que el centro de sus cuerpos deben estar al mismo nivel.
La calificación de cada secuencia comienza cuando los Jueces ven al equipo iniciar la secuencia en
la posición de inicio descripta (después de la transición del movimiento anterior con o sin una
detención momentánea).
El juzgamiento de cada secuencia termina cuando los Jueces ven que el Equipo completa o desiste
de realizar los requerimientos de performance de esa secuencia.
El Camarógrafo debe mantener la distancia con el punto central de los Ejecutantes a lo largo de
cada secuencia obligatoria, excepto cuando la descripción de la secuencia indique otra cosa.
PRIMERA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 2)
FF-1 Double Joker Reverse
Double Joker Reverse
Un Ejecutante está en orientación Head-up, el otro está enfrentado pero en orientación Head-
down.
Se realiza un grip de mano derecha con mano derecha (o mano izquierda con mano izquierda) y
este agarre debe mantenerse durante toda la secuencia.
La formación se rota 180° hacia arriba. Por ejemplo el Ejecutante que está en orientación Head-up
se mueve directamente sobre el otro Ejecutante a una orientación Head-down. Simultáneamente,
el Ejecutante que está cabeza abajo (Head-down), se mueve directamente hacia abajo a una
orientación cabeza arriba (Head-up). No se permiten rotaciones de costado. Esta rotación de 180°
debe ser continua.
Los Ejecutantes finalizan con orientaciones y encabezamientos opuestos.
Luego de esta rotación de 180° (la detención en el medio es solo momentánea), la formación rota
en dirección inversa (180° hacia arriba) hasta que los Ejecutantes finalizan en sus encabezamiento
y orientaciones originales.
Requisitos para el Camarógrafo.
Al inicio el Camarógrafo debe mostrar a los Ejecutantes desde el costado
El Camarógrafo debe ejecutar un giro sincronizado con los Ejecutantes, mostrando una imagen
como que los Ejecutantes están quietos y lo único que se mueve es el entorno.
El Camarógrafo debe estar al mismo nivel que el punto central de los Ejecutantes.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 20
Guía de Juzgamiento
Ubicación equivocada del agarre ( mano derecha no con mano derecha o mano izquierda no con
mano izquierda) dará un puntaje máximo de 7.0 (siete)
Agarre equivocado, que no es mano con mano dará un puntaje máximo de 7.0 (siete)
Cuando el camarógrafo hace el giro en la dirección equivocada, el puntaje máximo será de 5.0
(cinco)
Cuando el camarógrafo no realiza el giro sincronizado, el puntaje máximo será de 3.0 (tres)
FF-2 Vertical Compressed Switch
Compressed vertical
Un Ejecutante está en orientación Head-up, y el otro Head-down, lado a lado en el mismo nivel y
orientación,
La mano derecha de cada Ejecutante debe estar en la parte inferior de la pierna derecha del otro
Ejecutante (o mano izquierda con la parte inferior de la pierna izquierda).
Ambos Ejecutantes sueltan el agarre al mismo tiempo.
Ambos Ejecutantes realizan, al mismo tiempo un media loop adelante.
Ambos Ejecutantes toman ambos agarres simultáneamente
Requisitos para el Camarógrafo.
Al principio el Camarógrafo debe estar frente a los dos Ejecutantes.
El Camarógrafo debe permanecer al mismo nivel del punto central de los Ejecutantes y
permanecer en ese lugar a lo largo de la secuencia.
Guía de juzgamiento
Si uno o ambos agarres están en el lugar equivocado (Por ejemplo no están en la parte inferior de
la pierna), el puntaje máximo será de 7.0 (siete)
Cuando los agares no son tomados al mismo tiempo, el puntaje máximo será de 8.0 (ocho)
FF-3 Cat Barrel Roll
Posición Cat
Ambos Ejecutantes están en una orientación belly-down.
Un Ejecutante tiene un agarre en la parte baja de las piernas del otro Ejecutante, la mano derecha
en la parte baja de la pierna derecha y la mano izquierda en la parte baja de la pierna izquierda.
Ambos Ejecutantes deben realizar, simultáneamente, un mínimo de dos (2) Barrel rolls completos,
sobre el mismo eje, manteniendo la misma dirección.
Los Barrel rolls pueden hacerse en ambas direcciones.
Requisitos para el Camarógrafo.
La imagen debe estar derecha, con el cielo en la parte superior de la imagen.
Al inicio el Camarógrafo debe estar en línea con los ejes Izquierdo-Derecho de los Ejecutantes
mostrando un costado de los Ejecutantes.
El Camarógrafo estará al mismo nivel que el punto central de los Ejecutantes y manteniendo la
misma posición a lo largo de la secuencia.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 21
Guía de Juzgamiento
Si uno o ambos agarres están en lugares equivocados (por ejemplo no en la parte inferior de la
pierna) el puntaje máximo será 7.0 (siete)
Si los dos rolidos no son consecutivos, el puntaje máximo será de 8.0 (ocho)
FF-4 Turning Totem
Totem
Ambos Ejecutantes están en Layout, con orientación Head-up, con el mismo encabezamiento.
Un Ejecutante debe mostrar un contacto de pies-con-hombros, con los pies uno a cada lado de la
cabeza del Ejecutante de abajo, sin ningún agarre adicional.
El pie izquierdo del Ejecutante de arriba debe estar sobre el hombro izquierdo del Ejecutante de
abajo y el pie derecho del Ejecutante de arriba debe estar sobre el hombro derecho del
Ejecutante de abajo.
Ambos Ejecutantes ejecutar una Pirouette de 360°
La Pirouette puede hacerse en cualquier dirección.
Ambos Ejecutantes deben permanecer en posición Layout, en el mismo eje durante los giros, sin
bambolearse.
Requisitos para el Camarógrafo.
Al inicio, el Camarógrafo debe mostrar el frente de ambos Ejecutantes a nivel con la cabeza del
Ejecutante inferior, manteniéndose en ese lugar a lo largo de toda la secuencia.
Guía de Juzgamiento
Posición equivocada del cuerpo (Por ejemplo, cuando el Ejecutante de abajo está volando
sentado/arrodillado en lugar de la posición de Layout) el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)
Si hay agarres de asistencia (Por ejemplo manos en los pies) el puntaje máximo será de 7.0 (siete).
SEGUNDA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 5)
FF-5 Angle Carve
ESTA SECUENCIA OBLIGATORIA NO DEBE SER LA PRIMERA DE LA PERFORMANCE
Angle Carve
Ambos Ejecutantes están en orientación aproximadamente de 45º en diagonal con las cabezas
más abajo.
Al principio, un ejecutante está mirando hacia arriba y el otro ejecutante mirando hacia abajo,
cara a cara.
Al principio y al final, el Ejecutante que está mirando hacia arriba debe estar en posición Layout,
sin doblar la cintura.
El Ejecutante debe realizar una rotación de 180º rodeándose con las caras hacia adentro sobre la
misma línea diagonal de vuelo.
El Carve debe ser redondo (no elíptico).
Durante el Carve, los Ejecutantes deben mantenerse nivelados (basados en la línea perpendicular
a la diagonal).
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 22
Requerimientos del Camarógrafo
Al principio y al final, el Camarógrafo debe mostrar a los Ejecutantes de costado.
Al principio y al final, el Camarógrafo debe mostrar el horizonte en un ángulo de aprox. 45º en
diagonal.
El Camarógrafo debe realizar simultáneamente un Carve, por debajo de los Ejecutantes en la
dirección opuesta y terminar en el lado opuesto del punto central de los Ejecutantes.
El Camarógrafo debe mantener la misma distancia y el mismo nivel con el punto central de los
Ejecutantes.
Guía de Juzgamiento
Cuando esta Secuencia Obligatoria se realiza primero en la Rutina Obligatoria, el puntaje máximo
será de 3.0 (tres).
FF‐6 Linked Full Eagle with Trick
Eagle
Los dos Ejecutantes están en orientación Head-down, con un grip de manos (mano izquierda de
un Ejecutante con la mano derecha del otro Ejecutante o viceversa), mirando al Camarógrafo.
Los Ejecutantes van debajo del Camarógrafo mientras que el Camarógrafo va por arriba,
moviéndose alrededor de un centro imaginario entre ellos para que terminen en posiciones y
orientaciones opuestas a las que estaban al principio.
El movimiento continúa hasta que los Ejecutantes y el Camarógrafo terminan en sus posiciones
iniciales. Esta completa rotación debería ser un solo movimiento continuo.
Requisitos para el Camarógrafo.
Los Ejecutantes deben realizar un Tuck Front Loop (trick) en el medio de la segunda parte del
Eagle (cuando están sobre el Camarógrafo).
El Full Eagle debe ser realizado en un solo movimiento continuo.
El Full Eagle debe permanecer con el mismo encabezamiento.
Guía de Juzgamiento
Cuando no se realice el trick, el puntaje máximo será de 6.0 (seis)
Cuando el agarre no es mano con mano, el puntaje máximo será de 7.5. (siete con cinco)
FF-7 Stand-up Star
Stand up Star
El inicio es cuando ambos Ejecutantes están en enfrentados cara a cara en orientación Head-up.
Se toma un doble grip mano a mano, mano derecha con mano izquierda y mano izquierda con
mano derecha.
Ambos Ejecutantes sueltan su grip simultáneamente.
Ambos Ejecutantes en forma simultánea realizan un giro de 360° manteniéndose nivelados.
Ambos Ejecutantes vuelven a tomar simultáneamente sus grips.
La distancia entre los Ejecutantes debe mantenerse durante la secuencia.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 23
Requisitos para el Camarógrafo.
El Camarógrafo al inicio debe mostrar el costado de los Ejecutantes, colocarse al mismo nivel,
conservando su posición relativa, manteniéndose nivelado.
Guía de Juzgamiento
Posición equivocada del cuerpo (por ejemplo, cuando uno o ambos Ejecutantes está volando
sentado/arrodillado en lugar de la posición de Layout) el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)
Cuando los grips no se toman en forma simultánea, el puntaje máximo será de 8.0 (ocho)
Cuando se tome sólo un (1) grip, el puntaje máximo será de 7.0 (siete)
Cuando uno o ambos grips no son mano-con-mano, el puntaje máximo será de 7.5 (siete con
cinco)
FF-8 Synchronized Back Layouts
Back Layouts
Ambos Ejecutantes comienzan en una orientación Head-up, side by side con el mismo nivel y
encabezamiento.
Simultáneamente ejecutan un Back loop completo en posición Layout
Sin detenerse, ambos ejecutan simultáneamente un Layout back loop half twist).
La media vuelta debe ser efectuada en forma pareja dentro del loop, y realizada en la misma
dirección.
El movimiento del loop debe ser suave, alrededor del mismo eje horizontal, sin bamboleos.
Ambos Ejecutantes finalizan al mismo tiempo en una orientación side by side, ambos con el
encabezamiento opuesto que en el inicio.
Requisitos para el Camarógrafo.
La imagen debe estar detenida y el cielo en la parte superior de la imagen.
Al comienzo el Camarógrafo debe estar al frente de ambos Ejecutantes
Ambos Ejecutantes deben permanecer al mismo nivel que el punto central de los Ejecutantes y
mantenerse en su lugar durante toda la secuencia.
Guía de Juzgamiento
Cuando cada Ejecutante está realizando el twist en diferentes direcciones, el puntaje máximo será
de 5.0 (cinco)
Cuando no se realiza ningún twist, el puntaje máximo será de 3.0 (tres)
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 24
PAGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONALMENTE
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ANEXO B
POSICIONES BASICAS DEL CUERPO
ORIENTACIONES Y ROTACIONES
A - DEFINICION DE LAS PARTES DEL CUERPO
El cuerpo del paracaidista comprende todo el cuerpo del Ejecutante y se define en partes específicas, tal
como sigue.
Brazo (arm): Todo el brazo, desde el arnés, incluido la parte superior del brazo, la inferior,
muñeca y mano (el hombro no está incluido).
Brazo superior (upper arm): La parte del brazo entre el hombro y el codo.
Brazo inferior (lower arm): La parte del brazo entre el codo y la muñeca.
Cabeza (head): la parte del cuerpo por encima del cuello.
Hombro (shoulder): la parte superior del cuerpo entre el cuello y la parte superior del brazo.
Mano (hand): es la parte del brazo después de la muñeca.
Pierna (leg): toda la pierna desde el arnés del paracaídas, incluyendo la parte superior de la
pierna, la rodilla, la parte baja de la pierna y el pie.
Parte superior de la pierna (upper leg): es la parte de la pierna entre la banda de pierna del arnés
del paracaídas y la rodilla.
Parte inferior de la pierna (lower leg): es la parte de la pierna entre la rodilla y el tobillo.
Pie (foot): es la parte de la pierna después del tobillo.
Planta del pie o suela (sole): es la parte del pie donde las personas se paran.
Torso (torso): El cuerpo, incluidos los hombros, y el paracaídas, pero excluyendo los brazos, las
piernas, cabeza y cuello.
Los agarres pueden ser tomados y los contactos pueden hacerse en estas partes.
Los agarres (grips) y los contactos (docks) pueden realizarse en estas partes.
B - POSICION DEL CUERPO
El cuerpo puede estar en un arco, en posición Layout o Pike con las extremidades en varias posiciones.
Estas definen la cantidad de ángulo en la cintura y el ángulo de la parte superior de las piernas con
relación al torso. Hay otras posiciones que definen la posición de las piernas. Los brazos se dejan libres
para controlar la posición. Sólo para descripción de encabezamiento, el torso significa el frente del torso.
Para evitar confusiones se han utilizado las denominaciones originales del Reglamento FAI/IPC
B‐1 Posición Arch
El torso está arqueado a la altura de la cintura/cadera, de manera tal que el ángulo entre el frente
del torso y los muslos es mayor a 180º (si se mira desde el costado).
Si ambas piernas están juntas con las rodillas estiradas, el ángulo entre el frente del torso y ambos
muslos debe ser mayor que 180º (si se mira desde el costado).
Si las piernas están en una posición creativa, por lo menos un muslo debe mostrar un ángulo
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 26
mayor a 180º desde el frente del torso (visto desde el costado).
La cabeza puede estar arqueada hacia atrás.
B-2 Posición Layout
El torso está erguido, sin doblar la cintura (visto de costado).
Si ambas piernas están estiradas con las rodillas derechas, ambas piernas deben estar en línea con
el torso (si se mira desde el costado).
Si las piernas están en una posición creativa, por lo menos un muslo debe mostrar un ángulo
mayor a 180º desde el frente del torso (si se mira desde el costado).
B-3 Posición Pike
El torso está inclinado hacia adelante a la altura de la cintura de tal manera que el ángulo entre el
torso y los muslos es menor a 180° (si se mira desde el costado).
Si ambas piernas están estiradas y las rodillas derechas o en una posición creativa, el ángulo entre
el frente del torso y los muslos debe ser menor a 180º (si se mira desde el costado).
Para un Loose Pike, el ángulo entre el frente del torso y los muslos está entre los 90 y 180º (si se
mira desde el costado).
Para un Tight Pike, el ángulo entre el frente del torso y los muslos es menor a 90º (si se mira
desde el costado).
B‐4 Posición Tight Tuck
El torso está inclinado hacia adelante a la altura de la cintura de tal manera que el ángulo entre el
torso y los muslos sea menor a 90° (si se mira desde el costado).
Las piernas están dobladas en las rodillas, de manera tal que el ángulo entre la parte superior de
la pierna y la parte inferior de la pierna sea menor a 90°. No es necesario que las rodillas estén
totalmente pegadas al pecho.
Las rodillas pueden estar juntas o separadas.
Para un Loose Tuck, los dos ángulos descriptos están entre 90º y 180º (si se mira desde el
costado).
B‐5 Posición Sit
El torso debe estar vertical con orientación cabeza arriba.
El ángulo entre el frente del torso y los muslos es entre 90º y 145º (si se mira desde el costado).
Las piernas están dobladas de manera tal que el ángulo entre la parte superior y la parte inferior
de las piernas esté entre 90º y 145º (si se mira desde el costado).
La parte inferior de las piernas deben estar paralelas al torso.
Las rodillas pueden estar juntas o separadas.
B‐6 Posición Stag
Una pierna está completamente estirada con la rodilla recta.
La otra pierna está doblada hacia delante a la altura de la cadera y la rodilla está doblada para
poder colocar los dedos del pie al costado de la rodilla de la pierna estirada. La rodilla que se
dobla, debe tener un ángulo de por lo menos 90°.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 27
Un Open Stag, es cuando la parte inferior de la pierna que está doblada está paralela con el parte
superior de la pierna que está estirada (El dedo no está colocado en la rodilla de la pierna
estirada).
La rodilla de la pierna colocada en el Stag apunta hacia afuera.
El cuerpo puede estar en un arco, posición Layout o Pike mientras está en la Posición Stag.
B‐7 Posición Straddle
Las piernas están separadas, de lado a lado, con un ángulo no menor a 90° entre ellas (si se ve
desde el frente).
Ambas rodillas están rectas.
El cuerpo puede estar Arched (Posición Arched Straddle), en una posición Layout (Posición Layout
Straddle) o Pike (Posición Piked Straddle) con las piernas en una Posición Straddle.
B‐8 Posición Split
Las piernas están separadas, hacia el frente y hacia atrás, con un ángulo no menor a 90° entre
ellas (mirado desde el costado).
Ambas piernas están estiradas.
B‐9 Posición Tee
El torso está erguido, sin doblar la cintura ni con arco.
Una pierna está extendida en frente del torso a 90° entre el frente del torso y el muslo (mirado
desde el costado).
El otro muslo está en línea con el torso o tiene un ángulo mayor a 180º con respecto al torso
(mirado desde el costado).
Ambas rodillas están estiradas.
B‐10 Posición Compass
El torso debe estar en orientación Head-up.
Una pierna está en línea con el torso.
Para un Parallel Compass, se debe levantar la otra pierna hacia delante de tal manera que el
ángulo entre el muslo y el torso sea de 90º o menos.
Para un Turned-out Compass, la otra pierna se debe separar hacia el costado con la rodilla
apuntando hacia arriba, de manera tal que el ángulo entre el muslo y el torso sea de 90º o menos.
Las dos rodillas deben estar derechas.
El cuerpo puede estar en un arco o en posición Layout con las piernas en Compass.
El torso está inclinado hacia adelante a la altura de la cintura de tal manera que el ángulo entre el
torso y los muslos es menor a 180°.
Las piernas están juntas.
Las piernas están estiradas.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 28
C - ORIENTACIONES
Hay seis (6) orientaciones básicas diferentes en el cual un cuerpo puede posicionarse con respecto al
viento relativo o al suelo. Estas se definen en cómo se orienta el torso y la orientación es la primera
manera de categorizar las posiciones. Se utilizan las orientaciones aprobadas por el IPC/FAI.
C-1 Orientación Belly-down
El torso está horizontal, con el frente mirando hacia abajo hacia el viento relativo.
C-2 Orientación Back-down
El torso está horizontal, con la espalda mirando opuesto al viento relativo.
C-3 Orientación Sideways
El torso está horizontal, de costado, con cualquiera de los costados en relación al viento relativo.
A velocidad terminal sin movimiento horizontal, el pecho está mirando el horizonte.
C-4 Orientación Head-up
El torso está vertical con la cabeza hacia arriba, directamente opuesta al viento relativo.
C-5 Orientación Head-down
El torso está vertical con la cabeza hacia abajo, directamente hacia el viento relativo.
C-6 Orientación Diagonal
La orientación diagonal es con respecto a la línea del horizonte y del suelo en velocidad terminal.
El torso puede estar con la cabeza más arriba o la cabeza más abajo, en un ángulo entre las seis
(6) orientaciones básicas. El torso puede estar con la cabeza más arriba o más abajo. El frente del
torso puede apuntar hacia el suelo, hacia el cielo o cualquier dirección sobre el eje que va de la
Cabeza hasta el sacro.
D - EJES DE ROTACION
La mayoría de los movimientos involucran alguna forma de movimiento de rotación del cuerpo. Un total
de cinco (5) ejes son necesarios y suficientes para describir todos los movimientos de rotación posibles.
D-1 Ejes Tierra/Viento
Hay dos ejes inerciales que permanecen fijos con respecto al viento relativo (o al suelo, a
velocidad terminal sin movimientos horizontales)
Eje Vertical
El eje vertical permanece paralelo al viento relativo (que apunta desde el cielo hacia el suelo
cuando se está en velocidad terminal).
Eje Horizontal
El eje horizontal es cualquier eje perpendicular (90°) al viento relativo (que apunta al horizonte
cuando se está en velocidad terminal). Puede tener cualquier dirección (apuntando a cualquier
punto deseado en el horizonte.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 29
D-2 Ejes del Cuerpo
Hay tres (3) ejes del cuerpo que se mantienen fijos con respecto al cuerpo del Ejecutante.
Eje del Cuerpo Cabeza-coxis.
Este eje está orientado a lo largo, de la cabeza hasta el coxis, (Eje longitudinal), normalmente a
través del torso del Ejecutante (en la posición de Layout por ejemplo, la cabeza y los pies están en
la misma línea, este eje está alineado con la columna y no incluye las piernas).
Eje del Cuerpo Frente a Espalda.
Este eje está orientado hacia adelante y hacia atrás a través del estómago del Ejecutante
apuntando desde el frente hacia la espalda.
Eje del Cuerpo Izquierda a Derecha.
El eje de está orientado de hacia el frente hacia la espalda, apuntando del frente a la espalda,
normalmente a través de la panza del Ejecutante.
E - ACCIONES BASICAS DE ROTACION
Hay cuatro (4) acciones básicas de rotación que son la base para la mayoría de los movimientos. Se
utilizan las denominaciones aprobadas por el IPC/FAI
E-1 Flat Turns
Los Flat turns involucran, en general, una rotación alrededor del eje adelante-atrás del cuerpo
cuando dicho eje está alineado con el eje vertical mientras se cambia la dirección. El cuerpo
puede estar en orientación Belly down o Layout, mientras se ejecuta un Flat turn.
E-2 Pirouettes
Las Pirouettes implican una rotación alrededor del eje longitudinal del cuerpo (Cabeza-coxis),
cuando dicho eje está alineado con el eje vertical. El encabezamiento del Ejecutante va
cambiando. La orientación mientras se ejecuta una Pirouettes puede ser Head-up o Head-down.
E-3 Barrel Rolls
Un Barrell roll es una rotación sobre el eje del cuerpo de cabeza a pies cuando ese eje se alinea
con el eje horizontal.
E-4 Cartwheels
El Cartwheel es una vuelta alrededor del eje frente-espalda del cuerpo cuando ese eje está
alineado con el eje horizontal. El cuerpo pasa por un Head-up, orientaciones de costado y/o Head-
down durante el curso del Cartwheel.
En el Cartwheel no se necesita comenzar o terminarlo en una posición exacta orientación de
costado o cabeza arriba. El Cartwheel se considera un Full Cartwheel cuando la cabeza del
Ejecutante ha viajado 360º alrededor del eje horizontal desde el punto desde el cual fue
comenzado. Un Carthweel puede ser realizado hacia la izquierda o hacia la derecha.
E‐5. Loops
Un Loop es una rotación cabeza‐sobre‐los-pies alrededor del eje izquierda-derecha cuando ese
eje está alineado con el eje horizontal. El cuerpo pasa por una orientación Head-Up, Belly-down,
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 30
Head‐Down y/u orientación Back-down durante el curso del Loop. El Loop puede comenzar y
terminar en orientación Head-Up, Head-down Belly-down o Back-down. Un Loop no
necesariamente debe iniciarse o terminar en una orientación exacta de Head-Up, Head-down,
Belly-down ó Back-down. Un Loop se considera un Full Loop cuando la cabeza del Ejecutante ha
realizado un trayecto de360º alrededor del eje horizontal desde el punto en el cual fue iniciado.
Hay dos (2) tipos de Loops. Téngase en cuenta que se le da el nombre de acuerdo a la dirección a
la cual ese Loop se ha iniciado, ya que en el caso de los Twisting Loops, la dirección en la cual el
Loop se completa puede ser diferente de la dirección a la que se ha iniciado.
Back Loop
Un Back Loop es un Loop donde la rotación se inicia con el torso rotando hacia atrás.
Front Loop
Un Front Loop es un Loop donde la rotación se inicia con el torso rotando hacia adelante.
E-6 Side Loops
Un Side Loop es una rotación alrededor del eje del cuerpo izquierda-derecha cuando ese eje está
alineado con el eje vertical. Por Ejemplo, un Pinwheel es verdaderamente un Loop de costado.
E‐7 Twists
Los Twists son una combinación de acciones rotacionales adicionándole una rotación alrededor
del eje del cuerpo cabeza‐coxis agregando una rotación alrededor del eje izquierda-derecha o
frente-espalda, alineado ya sea con el eje vertical u horizontal.
Hay dos (2) categorías básicas de Twists.
Vertical Twists
Un Vertical Twist es una rotación de cabeza-sobre-pies alrededor del eje horizontal (Loop o
Cartwheel) combinado con una rotación alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis. Un Simple
Twist o Twist está definido como una rotación de 360º alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis
simultáneamente con un Loop o Cartwheel de 360º. La cantidad de twist contenida dentro de un
Loop o Cartwheel es la cantidad de Twist completos después que una rotación Loop o Carthweel
de 360º ha sido realizada, cuando se mide desde el punto en el Loop o Cartwheel en donde el
Twist se inició. Los Twist pueden se iniciados en cualquier posición en el Loop o Cartwheel y en
cualquier dirección.
Horizontal Twists
Un Horizontal Twist, es una rotación alrededor del eje vertical (Flat Turn o Side Loop) combinado
con una rotación alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis. Un Single o Full Twist está definido
por una rotación de 360º alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis sobre el curso de 360º de un
Flat Turn o Side Loop. Por ejemplo, un Flip Through es un Horizontal Twist.
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 31
F - VUELOS CIRCULARES
Hay dos (2) tipos básicos de vuelos circulares que un(los) Ejecutante(s) pueden seguir con
respecto a otro miembro del equipo que puede ser realizado mirando hacia adentro o mirando
hacia afuera. Los Vuelos Circulares pueden contener movimientos (P.ej. Carrousel).
Cara adentro
El frente del torso mira hacia adentro hacia el lado cóncavo del camino, mientras que se mueve
alrededor de un centro imaginario.
Cara afuera (Ciego)
El frente del torso mira hacia afuera, hacia el otro lado del lado cóncavo del vuelo, mientras que
se mueve alrededor de un centro imaginario.
F-1 Carve
El cuerpo del Ejecutante traza un camino circular (rodea) alrededor de un centro imaginario en
aproximadamente un plano horizontal. El Carve puede realizarse mientras está orientado Head-
down, Head-up o en otras orientaciones.
F-2 Orbitas Verticales
El cuerpo del Ejecutante traza un camino circular alrededor de un centro imaginario en un plano
vertical.
Los Eagles y los Reverse Eagles son dos (2) formas comunes de las Orbitas verticales que
involucran también rotación alrededor del eje del cuerpo Izquierda-Derecha.
Eagle
Un Eagle empieza con cada miembro del equipo está en orientación opuesta, mirando hacia
afuera o uno al otro. Un Eagle puede ser realizado por un/los Ejecutante/s con su Camarógrafo o
por los dos Ejecutantes entre sí. Los miembros del equipo vuelan en una Órbita vertical mientras
están todo el tiempo con la cabeza adelante, pasando por las orientaciones de back-down, Head-
up, Belly-down y/o Head-down (en ese orden, si se hace mirando hacia adentro se debe mantener
contacto visual constante). Un Eagle puede iniciarse en cualquier orientación en esta progresión.
Un Half Eagle es cuando se completan 180º de una órbita vertical. Un Full Eagle es cuando se
completan 360º de una órbita vertical.
Reverse Eagle
Un Reverse Eagle comienza con cada miembro del Equipo en orientación opuesta, hacia afuera o
hacia adentro mirándose. Un Reverse Eagle puede ser realizado por uno o ambos Ejecutantes con
el Camarógrafo o por dos Ejecutantes entre ellos. El miembro del Equipo vuela en una Órbita
Vertical mientras que constantemente lleva adelante los pies (o el coxis), pasando por las
orientaciones de Back-down, Head-down, Belly-down o Head-up (en ese orden, si es cara adentro
manteniendo constante contacto visual). Un Reverse Eagle puede comenzar desde cualquier
orientación en esta progresión. Un Half Reverse Eagle es cuando se completan 180º de órbita
vertical. Un Full Reverse Eagle es cuando se completan 360º de órbita vertical.
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ANEXO C
DIFICULTAD
“Dificultad” es el resultado combinado de varios factores. Los movimientos están clasificados de muy
fáciles a muy difíciles. Toda la performance de los saltos (poses, movimientos y transiciones) cuenta para
la dificultad.
En general, los factores de dificultad son:
FACILES DIFÍCILES
Amplia base de soporte Pequeña base de soporte
Rotación sobre un (1) eje Rotaciones en más de 1 eje (donde el uso de 3 ejes es
más difícil que 2 ejes)
Transiciones entre movimientos sobre el mismo
eje
Transiciones entre movimientos sobre varios ejes
Poco control Muy controlado
Un twist en los Loops Múltiples twists en los Loops
Movimientos individuales Movimientos consecutivos
No se mantienen las posiciones del cuerpo
durante los movimientos
Se mantiene la posición ideal del cuerpo durante los
movimientos
No hay cambios de dirección Cambios de dirección
Pobre sincronización con el Camarógrafo Movimientos sincronizados con el Camarógrafo
De acuerdo con este listado de factores de dificultad hay algunos ejemplos pero solamente para la
clasificación.
FREEFLYING
Maniobras Muy Fáciles Fáciles Moderadas Difíciles Muy Difíciles
Carving Head-down Enfrentados
Enfrentados
con cambio
de dirección
o spins
Con grips pero
de espaldas
(Outface)
De espaldas De espaldas con
cambios de
dirección, se
incluyen spins/ tricks
Carving Head-Up Enfrentados Enfrentados
con cambio
de dirección
o giros
De espaldas
Eagle Head-down
/Head-up
Medio Completo Completo con
tricks spins
Half reverse
Completo en
reversa
Completo en reversa
con tricks y Spins
Eagle Head-Down
/Head-Up
Medio Completo Completo
con Tricks y
Spins
Movimientos
Sincronizados
Loop Loops Loops con Half
Twist
Loops con
Full twist
Loops con Múltiples
twists
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 34
Tracking /vuelo
angle
flight
Belly-Down
Side By Side
El fondo está
detenido
Side by Side
back-down
El fondo está
detenido
Side by side,
back –down o
Belly - Down
El fondo se
mueve
Slot
swapping/
Rolls,
mientras
que el fondo
se mueve
Tirabuzón
sincronizado
Con el Camarógrafo
incluyendo
Tricks/rolls/spins
Pies primero con
Tricks/rolls/spins
Head-Up / Head-
Down
Double
spock
compress
Totem
Double joker
Doble grip
viceversa
Suela con
suela
Vertical
Rotaciones
comprimidas
Doble grips
Head-Up
Double Joker
Reverse
Doble Suela a
suela
Cabeza a
cabeza
Cabeza a
cabeza, con
rotaciones
Suela a
suela, con
rotaciones
Flat Position
Cat
Star
Compressed
Brouette
Cat Barrell
Roll
Interlock
(piernas
enganchadas)
Vuelo de
Camarógrafo
Estático
Giros
estáticos
(cartwheels)
Movimientos
continuos
Movimientos
continuos.
(Se mueve
de un eje al
otro con
carve.
Cambios de
dirección.
Orbitas elíptica o
circular.
Orbita para mostrar
velocidad
Gira mientras
mantiene
movimientos
direccionales
FREESTYLE SKYDIVING
Muy Fáciles Fáciles Moderadas Difíciles Muy difíciles
Tuck loop
adelante o atrás
LO loop hacia
adelante o hacia
atrás
Hacia adelante o
hacia atrás LO con
medio Twist
LO hacia adelante o
hacia atrás con una
vuelta
LO Cartwheel con
media vuelta
LO Cartwheel de
lado
LO hacia adelante o
hacia atrás con un
Twist y medio
LO Cartwheel con
media vuelta
Full Twist
consecutivos
F/B LO 2 o más
twists
LO 1.5 Cartwheel o
mas twists
Double Twist
consecutivos
Straddle de pie Straddle de cabeza Straddle Cartwheel
Pirouette Straddle
de cabeza
Swan (de cabeza
con las piernas
alineadas y el
cuerpo recto)
Swan Spin Head-down spin
con piernas a 90º
(Pike)
Flip Through Thomas Flair
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 35
Pose Head-Up
simétrica (Por
ejemplo. Standup,
V-Seat, Straddle
Seat, Sitfly)
Carve Head-Down
Daffy de cabeza
Daffy switch,
Daffy swivel,
Daffy reverso
Carve Head-Up
Compass switch,
Compass swivel,
Compass illusion,
Compass inversion,
Billman,
Helicopter
Swan pirouette,
Helix spin, Stag 1
twist, Helicopter,
Eouzan
Blind carving con
360º al interior del
carve
Tee,
Reverse Tee
Tee switch,
Tee swivel,
Pinwheel
Back-down Tee,
Propeller,
Arabian
Stag kick pirouettes
Stag Spin
Robin Spin Robin Spins
rápidos, dos o más
con una rápida
detención
Pike detenido de
espaldas
Cele (Loop atrás
contínuo, posición
tuck + al menos un
twist en cada loop)
Double Cele (Loop
atrás contínuo,
Posición tuck +
doble twist en cada
loop)
Half Eagle
Half Eagle + tricks
Full Eagle, Half
Reverse Eagle
Half Reverse Eagle +
Tricks,
Full Reverse Eagle ,
Full Eagle + tricks
Full Blind Eagle
Full Reverse Eagle
con Tricks
Half Eagle con
interrupción
No se permiten detenciones entre los twists o estas partes deben ser evaluadas como movimientos de
twist simples.
Switch
Es un cambio simultáneo de las posiciones de las piernas (izquierda a derecha, frente hacia atrás,
arriba abajo) mientras mantiene la misma posición y orientación del cuerpo.
Swivel
Es una transición entre posiciones similares pero con la pierna opuesta mientras se mantienen las
piernas aproximadamente en el mismo lugar. Por ejemplo, un Daffy swivel puede comenzar en
un Daffy de derecha (pierna derecha hacia delante), entonces se gira la parte superior del cuerpo
180º sobre sus piernas de manera tal que el Ejecutante termina en un Daffy de izquierda, con el
frente a 180º de donde comenzó.
Ilusión
Es una transición de la parte de arriba del cuerpo donde lo único que cambia es la orientación
mientras se mantiene la misma posición del cuerpo (por ej. de un Tee a un Compass mientras que
se mantienen las piernas en la misma posición y rotando el torso sobre las piernas).
Inversión
Es una transición hacia abajo donde lo único que cambia es la orientación mientras se mantiene la
misma posición del cuerpo (por ejemplo de un Compass a un Tee mientras se mantienen las
piernas en su lugar y se rota el torso sobre las piernas).
REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 36
PAGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONALMENTE
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ANEXO D
DESCRIPCION DE LA RUTINA
Instrucciones de uso:
Descargue el ANEXO D
Imprímalo
Llene los campos requeridos con una lapicera (Solo azul o negro). Si necesita seleccionar, marque
la correspondiente Ronda/ Evento
Imprima la última página si es que necesita más filas para la descripción de las Rutinas Libres.
Entregue la hoja al Juez de Evento
NO escriba fuera de los cuadros, o en los márgenes del papel.
Número del Equipo Nombre del Equipo
Marque el evento FREESTYLE SKYDIVING FREEFLY
Indique el orden en el cual se realizarán las secuencias obligatorias
Primera Ronda Obligatoria, ronda 2
Segunda Ronda Obligatorio, ronda 5
La descripción de las Rutinas libres cubren las
rondas con círculo
Todas 1 3 4 6 7
Nombre del movimiento Descripción de la secuencia si fuera necesario
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