FICHA ESTANDAR PARA EL REGISTRO DE EXPERIENCIAS
Formulario
Documento de Proyecto de Aula con TIC
2014
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual segn el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una gua para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.
Titulo proyecto de aula: ADQUIERO HABILIDADES CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR APLICANDO LAS TIC
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la informacin bsica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)
1. Nombre del Docente: gloria maria zabala marinNombre de la institucin: I.E.ACdigo DANE:50100
Sede educativa: Barrio los ngeles
Radicado Sede:
Direccin principal: Barrio el hoyo Telfono:
Fax:no aplica Correo Electrnico:
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Anor Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Sector Departamento: Antioquia 2. Nombre del Docente: Edwin hinestrozaNombre de la institucin: I.E.A
Cdigo DANE:50100
Sede educativa: Barrio los ngeles
Radicado Sede:
Direccin principal: Barrio el hoyo
Telfono:
Fax: no aplicaCorreo Electrnico:
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Anor
Vereda/Corregimiento: no aplicaLocalidad/Comuna/sector: Sector
Departamento: Antioquia
3. Nombre del Docente: lida girlesa herrera francoNombre de la institucin: I.E.A
Cdigo DANE:50100
Sede educativa: Barrio los ngeles
Radicado Sede:
Direccin principal: Barrio el hoyo
Telfono:
Fax: no aplicaCorreo Electrnico:
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Anor
Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Sector
Departamento: Antioquia
4. Nombre del Docente: mavilia elena marin restrepoNombre de la institucin: I.E.A
Cdigo DANE:50100
Sede educativa: Barrio los ngeles
Radicado Sede:
Direccin principal: Barrio el hoyo
Telfono:
Fax:
Correo Electrnico:
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Anor
Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Sector
Departamento: Antioquia
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Mara Eugenia Meja
Cargo: DOCENTE Telfonos: 3137903808
Correo Electrnico: [email protected]
PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA
Seale el tipo de proyecto de aula a) Proyecto pedaggico y didctico
SI FORMCHECKBOX XNO FORMCHECKBOX
b) Proyectos pedaggico con nfasis en desarrollo productivo
SI FORMCHECKBOX
NO FORMCHECKBOX
c) Proyecto con nfasis en gestin institucional
SI FORMCHECKBOX XNO FORMCHECKBOX
Seale con una X el rea en que est inscrito el proyecto de aula:reas Curricular
Ciencias naturales y educacin ambiental.
Ciencias sociales, historia, geografa, constitucin poltica y/o democrtica.
Educacin artstica.
Educacin tica y en valores humanos.
Educacin fsica, recreacin y deportes.
Educacin religiosa.
Humanidades.
Matemticas.
XLengua castellana.
Lengua extranjera: Ingls
Lengua Nativa*Competencias Ciudadanas.
Filosofa
Todas las reas
*Lengua Nativa para comunidades indgenas.
Poblacin con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los tems que logran detallar el tipo de poblacin con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano X FORMCHECKBOX Rural FORMCHECKBOX Poblacin de Fronteras FORMCHECKBOX b) Grados Escolares: Preescolar FORMCHECKBOX 1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX X 5 FORMCHECKBOX 6 FORMCHECKBOX 7 FORMCHECKBOX 8 FORMCHECKBOX 9 FORMCHECKBOX 10 FORMCHECKBOX 11 FORMCHECKBOX Otro Cul?: _________________
C) Nmero de estudiantes que participan en el proyecto de aula:______35________________d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:
Indgenas
Raizales
Afrocolombianos
XDesplazados
Condicin de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aulaFecha de inicio: 08/07/2014Fecha de finalizacin: 17/07/2014Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeacin FORMCHECKBOX
Ejecucin X FORMCHECKBOX
Evaluacin FORMCHECKBOX
Sistematizacin FORMCHECKBOX
Palabras claves del proyecto de aulaCreatividad, comunicacin, colaboracin, competencia digital, responsabilidad personal y social, manipulacin y visualizacin.
Definicin del problema (Problematizacin)Por qu algunos nios/nias presentan dificultades al aprender las tablas de multiplicar?
Objetivos del proyecto de aula (general y especficos) OBJETIVOSGeneral:Utilizar las TICS para que los educandos adquieran habilidades en el manejo de las tablas de multiplicar. Especficos: Practicar con ayuda del programa Scratch el tema de las tablas de multiplicar. Exponer y explorar los trabajos realizados. Guiar a los educandos en la inquisicin del conocimiento matemtico utilizando el internet.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.Competencias
Marque con una X
Competencias del lenguaje: Comprensin e interpretacin textual
Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicacin.
xCompetencias en matemticas: Pensamiento numrico
xCompetencias en matemticas: Mtrico
xCompetencias en matemticas: Pensamiento Geomtrico
xCompetencias en matemticas: Pensamiento aleatorio
xCompetencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y sociedad
xCompetencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Fsico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
xCompetencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
Competencias sociales: Relaciones tico polticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
xCompetencias ciudadanas: Participacin y responsabilidad democrtica
XCompetencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoracin de las diferencias
X
INDAGACION
Diagnstico inicial
La ejecucin de este proyecto de aula se fundament partiendo de una investigacin realizada, en la I.E.A. se trabaj precisamente en la poblacin objeto de este proyecto especficamente el grado cuarto de bsica primaria. El diagnostico arrojo que los educandos presentaban falencias en el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Comprobando as que este proyecto tiene viabilidad para el mejoramiento del proceso de aprendizaje de los educandos, en esta rea del conocimiento matemtico. Por ende para la ampliacin de nuestro conocimiento como gestores del mismo.
Con respecto a la problemtica y al objetivo de este proyecto podemos decir que: durante la vinculacin en la I.E.A se observ una gran preocupacin, la falta de aprendizaje de las tablas de multiplicar en los nios y nias, un totalmente desinters y adems conformes con lo poco que saben. Para saber y conocer esta problemtica se elabor una prueba diagnstica con conocimientos netamente matemticos. Donde los resultados no fueron los ms adecuados, tanto en la edad como en el grado. Son nios comprendidos entre los 9 a 12 aos de edad., tambin nos vimos en la necesidad de tomar seriamente desde nuestros inicios este tema, ya que nosotros consideramos las tablas de multiplicar como algo necesario y fundamental en su quehacer diario, no solamente es necesario para los estudiantes, sino que cada paso que damos en nuestra vida nos tropezaremos con las tablas de multiplicar y eso nos perseguir hasta que estemos en los ms altos niveles educativos.Por ello implementaremos una estrategia ms dinmica y motivadora, para as cambiar la manera de actuar y pensar en los estudiantes, ya que no es permitido en ninguna de las pruebas del estado saber e icfes utilizar herramientas tecnolgicas. De ah que los educando conozcan l porque es importante y para que les sirven, en su diario vivir el saber las tablas de multiplicar. Y de esta manera hacer de las clases una educacin participativa y significativa.
Tematizacin: Distintas combinaciones que tienen el mismo resultado, problemas con propiedad conmutativa aplicando las tablas que se saben, problemas que ayuden a memorizar tablas que no se saben, multiplicaciones que ritmen, video con la ayuda de las tic aplicado a las tablas de multiplicar, la ms difcil de aprender mayor atencin y loteras elaboradas por los mismos estudiantes.
Resultados de la evaluacin de conocimientos previos aplicada por los docentesDurante los cinco aos que realizamos la prctica de la universidad en esta institucin educativa, detectamos en los educandos una gran dificultad al aprender las tablas de multiplicar, como tambin la apata y pereza. Debido a esto los nios presentaban un bajo nivel acadmico en el rea de matemticas, donde muchas veces nos tocaba retroceder en el tema que se tena preparado ya que en sus saberes previos haca falta el saber de dichas tablas.
Por todo lo anterior decidimos enfocar el proyecto de aula a esta problemtica, puesto que vimos la necesidad de mostrarles a los estudiantes una nueva forma de ver las tablas de multiplicar, haciendo para ellos llamativas las tablas y el aprendizaje de las mismas. Donde con la ayuda de las tic pretendemos que el estudiante se motive y adquiera una aprendizaje significativo.
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aulaCuadro de ActividadesLogros Abordados
Descripcin
Tiempo
Responsables
Labor del docente
Labor del estudiante
Recursos
Al terminar el proyecto el estudiante adquiere el conocimiento jugando las tablas de multiplicar
Utilizando com herramienta el computador con el software scratch e iniciar la escritura de las tablas de multiplicar.
Utilizar loteras elaboradas por los mismos estudiantes. 3 horas
Mavilia elenana marin restrepoOrientar al estudiante para el manejo de este software
Practicar y participar en las actividades del software scratch. Y la elaboracin de loteras por grupos.
ComputadorCartulina
Colores
Sellos
Los estudiantes realizaran nuevas presentaciones en SCRATCH e irn adquiriendo mayor habilidad con las tablas de multiplicar
Los estudiantes fortalecern su conocimiento jugando en internet las tablas de multiplicar.
Con novedosas escenarios y movimientos practicaran fcilmente las tablas de multiplicar.
2 horas
Gloria maria zabala marin Edwin hinestrozaOrientar y explicar la prctica de esta herramienta
Atender y ser responsable en la ejecucin y adquisicin de habilidades de las tablas de multiplicar
computador
Despertar inters por el desarrollo de actividades novedosas sobre las tablas de multiplicar
computador darn movimiento, y sonidos a los personajes que aparecern con las tablas de multiplicar.
Los estudiantes buscaran en portales de Internet informacin acerca de las tablas de multiplicar y harn un mapa conceptual en EVE. Observaran videos novedosos que contengan las tablas de multiplicar.
concurso
1 horas
Lida girlesa herrera francoEl docente elaborara los ejercicios , explicara y revisara los resultados
El estudiante formulara otros ejercicios y los desarrollara con ms facilidad se divertirn.
El estudiante har un mapa conceptual del tema realizado.
computador
Actividad Estudiante
seleccin y anlisis de la propuesta
Los estudiantes realizaran en la primera sesin con orientacin del docente el conocimiento del software Scratch y as iniciar las actividades que se proponen despus de adquirir la habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar. Lo hacen buscando opciones de movimiento, imgenes y escritura de las tablas de multiplicar. Se pretende que el estudiante se motive y se divierta escribiendo las tablas. En la segunda sesin los estudiantes que no estn trabajando en el computador realizaran una lotera divertida la cual ejercita el manejo de las tablas de multiplicar. Los dems nios trabajaran en el computador ya con ms habilidad complementaran su trabajo para realizar una presentacin. Se notara entusiasmo y novedad en la habilidad para el manejo de las tablas de multiplicar.En la tercera sesin los nios mostraran el trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos a otros e intercambiaran ideas. Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas de multiplicar con los productos realizados.En la cuarta sesin los estudiantes ya entregaran un trabajo completo, e ingenioso, adems se les facilitara escribir cualquier tabla de multiplicar con diferentes elementos que el software Scratch ofrece. Se concursara por la mejor presentacin.Las fases que incluye el proyecto son evaluacin, identificacin, diseo y ejecucin y seguimiento. La evaluacin debe ser viable y eficiente. La identificacin es analtica con cada aspecto, en el diseo se programa y documenta el proyecto. La ejecucin o seguimiento incluye informe, realizacin y operaciones.
Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentales y saberes de temas en aritmtica, siendo las tablas la base de las diferentes operaciones ya que estas estn presentes en la mayora de las actividades de la vida diaria.
El uso de las TICS har ms agradable e interesante la prctica y retroalimentacin de las tablas de multiplicar, ya que el estudiante encontrar materiales diferentes a los utilizados en el aula de clase que la hacen montona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, Juegue, opine y participe de manera competitiva al demostrar quin tiene la mayor habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA:
Nombre del Docente quien realiza la actividad
Fecha
Descripcin de la Actividad
Resultado de la Actividad
1
Mavilia elenana marin restrepo Se hizo la presentacin del programa scratch y su finalidad.
Positivo
2
Gloria maria zabala marin Edwin hinestrozaFortalecimiento de las adquisicin de conocimiento tablas de multiplicar con un juego de lotera.
Motivadora
3
Lida girlesa herrera francoLos estudiantes con la orientacin del docente armaron su propio juego scratch.
Positiva
4
Edwin hinestrozaRealizaron una taller con las tablas de multiplicar en el juego de carrera de autos que realizaron en el programa scratch. Donde el ganador seria el que ms respuestas positivas y de mayor velocidad tuviera.
Positiva y motivadora
5
Mavilia elenana marin restrepoLos educados recolectaron informacin y videos animados de las tablas de multiplicar en internet.
Positivo
6
Gloria maria zabala marin Edwin hinestrozaLos estudiantes realizaran en OVA un mapa conceptual con todo lolos temas ya vistos en la clase anterior.
Positivo
7
Lida girlesa herrera francoSe realizara una retroalimentacion jugando en internet, donde competirn en grupos con computador individual. Adquiriendo la habilidad al responder las tablas de multiplicar.
Positiva y motivadora
8
Edwin hinestrozaLos estudiantes realizaran trabajos colaborativosPositivo, motivadora e innovadora.
Resultados de la evaluacin de conocimientos posterior a la ejecucin del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes.Para los docentes prestantes de dicha institucin fue algo novedoso, ya que no haban implementado algo as en los estudiantes.
Cuando se fue a realizar el concurso la docente prestante del grupo cuarto de primaria, no quera que un nio x participara en la actividad a realizar con las tablas de multiplicar, ya que en muchos de los casos uno como docente presenta a los mejores estudiantes para que el grupo o escuela educativa quede bien representada. Ella haba .La docente del curso dio a conocer su satisfaccin con los resultados que arroj el programa scratch y las actividades realizadas, donde estudiantes que presentaban dificultades en el aprendizaje y participacin.
Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?Lo que se pretende con el proyecto, es mejorar el nivel acadmico de estos estudiantes en el rea de matemticas, especficamente en las tablas de multiplicar. Ya que estas son muy necesarias para su aprendizaje se significativo, encontrando la necesidad para todo lo que tienen que hacer en su diario vivir. Debido a que en los estudios superiores son de mucha importancia contar con este aprendizaje, es decir que esta es una de las bases para sus prximos conocimientos. El ya tener este conocimiento es un agente motivador tanto para el educando como para el docente, en el sentido de que el estudiante adquiere un conocimiento prctico, vivencial y a la ve cientfico. Debido a que el estudiante adquiere la habilidad mental para resolver problemas de su quehacer cotidiano y estudiantil.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgacin)
Foro Temtico
Wiki
xRed Social
xRed virtual de Educadores
Bitcora y/o Portafolio Digital
xEduteka
Blog
x
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin educativa en su contexto:
Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia?
La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo
xSe evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante
xHa mejorado el inters por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase
xAument el trabajo colaborativo y de equipo
xMejor la actitud hacia el conocimiento y la asignatura
xNo hay efectos significativos con el proyecto
Avances durante la ejecucin del proyecto de aula
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos.
Ha mejorado el aprendizaje de temticas especficas de los temas que aborda el proyecto de aula.
xEl proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecucin y no se evidencian avances concretos.
xCmo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institucin educativa en el pas
Participando activamente en redes de aprendizaje
Generando espacios virtuales para la socializacin de experiencias
Publicando la experiencia en revistas cientficas de carcter educativo
Vinculndose a espacios de reflexin acadmica de orden local, nacional o internacional
Vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
xLas actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno pedaggica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
xLas terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado
El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estndares de competencia reas bsicas)
xDurante el proceso de recoleccin se emple o hizo uso de los terminales para registro y recoleccin de la informacin pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto, califique (seleccione) el tem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:temCalifique de 1 a 5
Se alcanzan las competencias propuestas?
5Aporta a la solucin del problema planteado?
5Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede?
5Se evidencia aceptacin y comprensin por parte del estudiante?
5Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados?
4.5
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Mximo 4)
ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluacin del estado de desarrollo)
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula.
Direccin web1: _______________________
Direccin web2: _______________________
EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderacin y 5 la mxima.)
1. Competencias de los maestros en relacin con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su prctica pedaggica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formacin y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedaggicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, tcnicas y tecnolgicas, comunicativas).
1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX
2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin, reconociendo la diversidad de capacidades.
1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX
3. Metodologa y Fundamentacin
Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX
4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC
El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicacin de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de las prcticas de aula y en la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusin de todos los estudiantes.
1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX
5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con la participacin de la comunidad educativa.
1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX x 5 FORMCHECKBOX
6. Carcter innovador
Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggico de las TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.
1 FORMCHECKBOX 2 FORMCHECKBOX 3 FORMCHECKBOX 4 FORMCHECKBOX 5 x FORMCHECKBOX
Foto 1
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