ESTRATEGIAS PARA CONTAR HISTORIETAS A TRAVES DE LAS TIC
1. Áreas básicas
Lengua Castellana
1.1. Áreas que integran
Informática
2. Presentación de docentes y estudiantes
AUTORES: Maria Moreno, Yolima Escorcia y Jairo VillaTELÉFONOS DE CONTACTO DE CADA UNO DE LOS AUTORES: 3007044067 – 3114442131 -3046480173CORREOS ELECTRÓNICOS: [email protected], [email protected], [email protected]: AtlánticoMUNICIPIO(s): SoledadSEDES EDUCATIVAS: Institución Educativo Técnico Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro FelicianoRADICADOS: Estudiantes de tercer grado.
2.1. Datos de ubicación
Institución técnica Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro FelicianoDirección principal: Carrera 33 N°25-04Atlántico – Soledad, Barrio Hipódromo
Teléfono: 3424451
3. Presentación del problema
En la Institución técnica Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro Feliciano se observa en los estudiantes del grado tercero dificultad en la comprensión e interpretación de textos e imágenes, además el estudiante manifiesta sentirse aburrido de la clase monótona y desea una clase más participativa e interactiva, por lo cual se piensa implementar una herramienta informática que supla en el estudiante éstas necesidades y lo motiven a participar e interactuar.
3. Presentación del proyecto
El presente proyecto pretende partir de las habilidades con que cuenta el estudiante y potenciar el uso del lenguaje de imágenes y la comprensión, con el fin que nuestros estudiantes adquieran herramientas y estrategias que les permitan desenvolverse en los diferentes ámbitos de su formación. Lo que se busca es aplicar estrategias metodológicas que involucren las TIC, para mejorar el proceso de interpretación y comprensión de lectura de imágenes en los estudiantes, llevándolos a adquirir nuevos hábitos que generen buenas bases del conocimiento enseñado, el cual se verá reflejado en los resultados de las pruebas internas y externas que realicen los estudiantes de la institución.
3. Objetivos de aprendizaje
OBJETIVO GENERAL:Potenciar las habilidades de interpretación y comprensión de imágenes en los estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Técnica e Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro Feliciano, a través de herramientas tecnológicas con el fin de responder a las dificultades que se presenta frente a la temática. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Identifica las diferentes formas del lenguaje representado en imágenes. Ejecuta diversas herramientas tecnológicas que le permitan a los estudiantes reforzar la interpretación y comprensión de imágenes. Se interesa en la aplicación y ejecución de las diversas herramientas tecnológicas y las utiliza en su entorno.
4.1. Competencias generales del proyecto
Este Proyecto se realiza con el fin de mejorar en los niños la comprensión e interpretación de textos e imágenes, a través de estrategías tecnológicas que permitan despertar y mantener una motivación constante en los estudiantes, lo anterior dará como resultado una mejora sustancial en su rendimiento académico.
4.2. Estándar de competencia por área
Entiendo el lenguaje empleado en historietas y otros tipos de textos con imágenes fijas.
5. Recursos educativos digitales y fuentes de apoyobibliográfico
La siguente es la herramienta que se utilizará en el proyecto:Nombre
del Recurso
Imagen o Logosímbolo del Recurso
Enlace para descarga /
Página Web
Área curricular
(Ley 115 de 1994)
Licencia de uso
Grado Recomendado
Descripción general del recurso
EducarChile
http://odas.educarchile.cl/objetos_digitales/odas_lenguaje/basica/odea04_nb6_historietas/index.html
Lengua Castellana
Licencia de uso y descargue para todos los docentes
Todos los grados
Es un portal educativo autónomo, pluralista y de servicio público que cuenta con la colaboración de los sectores público, privado y filantrópico.
5.2. Referente teórico
Gallego, M.J. (1997)PiagetVygotsky
5.4. Webgrafía
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/17515
http://odas.educarchile.cl/objetos_digitales/odas_lenguaje/basica/odea04_nb6_historietas/index.html
6.1. MetodologíaTodos los momentos de la clase van a ir acompañados del recurso de las TICS, se inicia con una serie de preguntas que ayudarán a recordar y reforzar los saberes previos, el estudiante trabajará de manera individual en el aula de computación, pero también compartirá sus reflexiones y conclusiones con el resto de sus compañeros. Es importante que el profesor guíe a sus estudiantes, reforzando sus conocimientos y resolviendo sus dudas, seguidamente se da paso a las actividades prácticas en donde el estudiante desarrollará y aplicará sus conocimientos, las cuales tienen como finalidad:Identificar los elementos del cómic.Relacionar las metáforas visuales propias de los cómics con las acciones que estas representan.Analizar el tema, el género del cómic y los elementos que aparecen en cada viñeta.Observar un cómic que solo tiene ilustraciones e incorporar textos a los globos para diálogos.Al finalizar todas las actividades, el docente puede organizar una conversación grupal, para que los estudiantes intercambien sus opiniones e interpretaciones sobre los cómics que produjeron. y por último, a los estudiantes se le realizan actividades de evaluación para revisar lo que aprendieron.
6.2. Cronograma y actividades
Nombre del Docente quien realiza la actividad
Duración de la
actividadDescripción de la Actividad
Fecha Grado
1
Maria Lourdes Moreno Noriega Dos horas Recordar y reforzar conocimientos previos (Primer Momento: Activar)
13 de Septiembre
de 2014
Tercero
2
Yolima Karina Escorcia Niebles Dos horas Los estudiantes aplican lo aprendido a través de la lectura y análisis de cómics (Segundo Momento: Practicar).
22 de Septiembre
de 2014
Tercero
3
Jairo Alfonso Villa Ramos Dos horas Se realiza una evaluación de los contenidos vistos en dónde se revisa lo aprendido por los estudiantes (Tercer Momento: Evaluar)
5 de Noviembre de
2014
Tercero
7. Productos y evaluación
7. Narración de la experiencia de construcciónY evolución del portafolio digital
La realización del presente proyecto fue una experiencia muy significativa para los docentes involucrados, pues permitió apropiarse de herramientas tecnológicas e implementarlas en el quehacer diario, para los estudiantes fue muy enrriquecedor y motivante el hecho de participar en actividades escolares interactivas que les permitieron tener una experiencia de aprendizaje diferente y acorde a sus necesidades e interéses.