LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S EN EDUCACIÓN
Una propuesta para impartir formación
integral de calidad con un sistema
educativo a la vanguardia
Dr. José Ramírez Noriega
Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza
LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S
EN EDUCACIÓN
Dr. José Ramírez Noriega.
Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza.
Primera edición
500 Ejemplares
FEBRERO 2010
Impreso en México
Printed in Mexico
AGRADECIMIENTO Y DEDICATORIA
A mi familia, por su paciencia, respaldo y
comprensión, a nuestra juventud estudiosa, a
nuestros gobernantes con visión progresista y a ti
docente que posees un gran espiritu innovador.
J.R.N.
Ami padre, que antes de la edición de ésta
nuestra obra, fallece en un accidente que deja en
mi un profundo sentimiento de dolor, pero con
una satisfacción del deber cumplido, esforzado
siempre cumplió con su cometido al dar todo de
sí en el campo de la educación, siendo siempre
aportante a la sociedad, deja un legado más,
ésta obra que orgullosamente escribí junto a él,
lo extrañaré mucho, pero recordaré siempre su
sonrisa y su abrazo cálido, lo recordaré siempre
con amor.
H.S.R.E.
ÍNDICE10 PRÓLOGO
12 INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I
17 Impacto de las NTICs.
21 Herramientas que facilitan el aprendizaje
26 Herramientas digitales
28 La computadora
33 El procesador de texto
34 El software educativo
35 El software como apoyo didáctico
38 Los tutoriales
39 Prácticas y ejercitación
42 Programas de simulación
43 Edutainment
44 Internet
45 La tecnofobia
54 Glosario
CAPÍTULO II
58 Los Videojuegos: Un mundo interactivo.
Desarrollo histórico;
60 Antecedentes
67 Década de los 70
76 Década de los 80
78 Década de los 90
81 Del 2000 a la fecha.
84 Glosario.
CAPÍTULO III
90 Videojuegos y Educación Integral
93 Contenido de los Videojuegos
96 La enseñanza-aprendizaje en un ambiente lúdico-virtual.
100 La enseñanza y la trasmisión de valores
103 La motivación.
106 Aprendizaje: principios, tipos y estilos.
107 Principios del aprendizaje.
113 Estilos de aprendizaje.
117 Características de los estilos de aprendizaje
120 Tipos de aprendizaje.
125 Aprendizaje holístico y superaprendizaje
126 Aprendizaje Situado
131 Aprendizaje Significativo
133 Aprendizaje Autónomo
138 Aprendizaje Colaborativo
140 Curva del aprendizaje
143 Trabajo de campo
159 Glosario
CAPÍTULO IV
163 La formación integral tomando a los Videojuegos como su principal herramienta.
169 Potencialización de las inteligenciasmúltiples con la utilización de losVideojuegos.
173 La formación humana y el desarrollo dela inteligencia emocional con lautilización de los Videojuegos.
179 Evaluación basada en Videojuegos Flexibilidad y efectividad en la evaluación.
185 BIBLIOGRAFIA
189 ANEXOS
10
PRÓLOGO-PRESENTACIÓN
Distinguido lector la obra que tienes en
tus manos, es producto de un trabajo arduo y
exhaustivo de consulta, análisis, investigación y
dedicación, Incluye, tanto la aportación
personal de los autores, como distintas formas
de trabajo, que han visto la luz total o
parcialmente, así como documentales y
reportajes, teniendo como tronco medular, la
consulta y la interpretación de la información
recabada, con la única finalidad de ofrecer un
aporte a la innovación educativa a través de
nuestra propuesta que, por su validez y
efectividad, contribuya a una verdadera
transformación en educación.
Dentro de este ámbito, bien vale la pena
pensar en el mundo lúdico y en los
videojuegos, como todo un fenómeno social de
pasatiempo, diversión y aprendizaje. Dada la
11
situación actual por la que están pasando las
presentes generaciones de adolescentes,
podemos y debemos introducir todas las
herramientas que se manejan en las Nuevas
Tecnologías de la Información y la
Comunicación, incluyendo al videojuego en el
ámbito educativo, ya que, de alguna manera,
refleja también la esencia de nuestras vidas, y
su comprensión puede también, de alguna
manera, profundizar la conciencia sobre
nosotros mismos.
Los grandes avances científicos y
tecnológicos han venido a revolucionar al
mundo entero, transformándolo en una aldea
global, razón por la cual, es sumamente
necesario vivir y convivir acorde con los
tiempos actuales, mediante un cambio de
actitud positiva que favorezca el manejo y la
aplicación de las nuevas tecnologías en
educación.
12
INTRODUCCIÓN
El fin primordial de este libro es ofrecer
muchas ideas, reflexiones, propuestas y
experiencias para lograr que los aprendizajes
sean más significativos e inclusivos; es decir,
para que lleguen a ser contextos en continuo y
constante desarrollo, que promuevan actitudes
y conductas para el logro de una sociedad
sobresaliente, perfectible y rica en valores
universales. Nos queda muy claro que, para
lograr tales objetivos, el único camino es la
educación de calidad, la cual debe estar
basada en constante apego a desarrollos
científicos y tecnológicos de vanguardia,
enfocándonos específicamente en la aplicación
y manejo de los videojuegos y su influencia en
educación.
13
Una de las principales bases para el
desarrollo exponencial de una educación de
calidad, sin dejar de lado el reto que puede
representar el costo de su aplicación y ganar
esa batalla al enfrentar ese reto, únicamente se
logrará con un cambio de actitud, el cual se vea
reflejado a diario, demostrando más iniciativa,
más ingenio y más determinación en el
quehacer educativo, utilizando como
herramientas las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación NTICs en la
educación las cuales conforman diversas
formas para descubrir y desarrollar nuevas
maneras de enseñar y aprender, ya que la
escuela, como institución social y educativa, no
puede dar la espalda y quedar ajena a la
cultura y a la tecnología de su época, en donde
los niños, los adolescentes y los jóvenes son
usuarios habituales de las distintas tecnologías
digitales, entre ellos los videojuegos,
computadoras, internet, televisión digital,
14
teléfonos celulares, cámaras, etc., las cuales
pueden ayudar a innovar y mejorar las
estrategias y los métodos de enseñanza y
aprendizaje a desarrollar en las aulas.
Consideramos importante al inicio de
esta obra tocar, en forma breve, lo referente al
Impacto que ejercen las Nuevas Tecnologías
de la Información y la Comunicación en la
educación por tratarse de herramientas muy
valiosas en la aplicación y optimización del
proceso enseñanza-aprendizaje, así mismo se
trata sobre una reacción muy común a la
especie humana, como lo es la Tecnofobia.
Esto con la finalidad de hacer un llamado a
involucrarnos y ser copartícipes en el manejo y
aplicación de estas tecnologías como
herramientas de uso constante en educación.
Por ser la temática medular de este libro,
haremos una breve reseña histórica del inicio y
15
evolución que han tenido los videojuegos,
cómo y dónde surgen y en que países se han
desarrollado, al mismo tiempo, comprender que
aspectos fueron relevantes para su creación y
difusión.
En el capítulo tercero se ven los
aspectos justificantes en que se sustenta
nuestra propuesta para que mediante la
aplicación del videojuego, utilizándolo como
herramienta, se facilite el proceso educativo en
el aula.
La propuesta sobre la aplicación del
videojuego en el proceso enseñar-aprender-
compartir, quedan enmarcados dentro del
último capítulo en donde se exponen la
aplicación de algunas estrategias de juego
aplicables en algunas áreas del aprendizaje.
Estimado lector, consideramos de suma
importancia recomendarte algunos sitios web,
16
los cuales serán de mucha apoyo en tu trabajo
como docente.
17
CAPÍTULO I
Impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la
educación
Existen muchas definiciones respecto al
significado de estas tecnologías, pero nos
parece acertado definirlo como todo un proceso
intelectual, mecánico, audiovisual, experimental
e interactivo, que requiere de un equipo
integrado por la red, los aparatos y los
servicios los cuales se integran en un sistema
informativo interconectado y complementario.
Estas nuevas tecnologías ejercen
actualmente una influencia cada vez mayor en
todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana,
específicamente en el rubro educativo, tanto en
Educación Básica (primaria y secundaria),
como en Educación Media Superior y
18
Universitaria, así como, en los estudios de
Posgrado. Cabe aclarar, que no sólo se aplican
en lo que respecta a la mejora del aprendizaje,
sino que, también desempeñan un papel
creciente en la formación y capacitación
permanente requerida por los docentes. Como
herramientas, las TICs, proporcionan ventajas
innovadoras y efectivas en el ámbito docente,
puesto que ayudan a optimizar los procesos
de enseñanza-aprendizaje. Al respecto,
Rozenhauz, (2005), cita a Piscitelli, A. (1998)
en lo referente a: “La lentitud de las escuelas
subleva a los estudiantes que se identifican
mejor con la velocidad en las que los inmiscuye
la televisión y los videojuegos…..Los alumnos
de la escuela de hoy manejan otros códigos,
viven con lógicas diferentes…. ¿Que tienen de
malo los videojuegos si sirven para conocer a
los animales de la Antártida o el sistema
solar?...Las nuevas tecnologías cognitivas
generan nuevos formatos, géneros, pactos de
19
lectura y de conocimiento renovados. Se trata
de acercarse a modos mas concretos hacia el
conocimiento ¿Por qué esta sobrevalorado el
razonamiento abstracto en la escuela de hoy?
¿Qué hay de la imagen?‘”
Las TICS y la web, nos colocan frente al
desafío de imaginar futuros próximos y un
mundo que los alumnos de hoy requieren
comprender para poder desenvolverse en su
ámbito con autentica competitividad.
El Plan de Estudios 2006, de Educación
Básica Secundaria, reconoce que la emisión
de un Nuevo Plan y Programas de estudio
constituye el primer paso para avanzar hacia el
logro de una educación de calidad, y sobre el
uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías
nos indica que: “Es necesario el
aprovechamiento de las TICs en la
enseñanza….habrá que promover modelos de
utilización de las TICs que permitan nuevas
20
formas de apropiación del conocimiento, en las
que los alumnos sean agentes activos de su
propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus
concepciones y reflexiones sobre lo que
aprenden. La utilización de las TICs en el aula,
ayudara a que los alumnos accedan a
diferentes fuentes de información y aprendan a
evaluarlas críticamente; organicen y compartan
información al usar diversas herramientas de
los procesadores de texto, el correo electrónico
y la Internet; desarrollen habilidades clave
como el pensamiento lógico, la resolución de
problemas y el análisis de datos al utilizar
paquetes de graficación, hojas de calculo y
manipuladores simbólicos; manejen y analicen
configuraciones geométricas a través de a
paquetes de geometría dinámica; exploren y
analicen fenómenos del mundo físico y social ,
al representarlos y operar sus variables con
paquetes de simulación, modelación,
graficación y base de datos.
21
El uso de la TICs en la educación básica
presenta, hoy en día, diferentes niveles de
desarrollo para las distintas asignaturas.
Herramientas que facilitan el aprendizaje
Es de suma importancia superar y dejar
atrás la tecnofobia, perdiendo el miedo a
manejar y utilizar, de manera adecuada las
TICs, mediante una concientización plena,
tanto en los docentes como en los padres de
familia, para que se incorporen al manejo y
buen uso de estas herramientas, colaborando
de manera efectiva en la realización de tareas
y trabajos extraclase, además, se involucren en
el uso que los niños y jóvenes a su cargo
hacen de estas nuevas tecnologías. Por demás
importante es que los padres tengan
conocimiento acerca de los programas y
espacios que su hijo o su hija visita en Internet,
22
lo cual va a representar un gran apoyo en el
proceso educativo del estudiante.
El uso de los programas interactivos en
Enciclomedia y la búsqueda de información
documental y científica en Internet a través de
los meta-buscadores y los buscadores,
incluyendo a los blogs y a las wikis que en la
actualidad han venido a provocar la revolución
social de Internet, ayudando con ello a
fomentar la actividad colaborativa de los
alumnos durante el proceso educativo,
favoreciendo el intercambio de ideas, la
motivación y el interés de los alumnos por el
aprendizaje de contenidos culturales, sociales y
científicos. Muchos alumnos también participan
en foros de debate sobre temas científicos o
culturales llevando a cabo intercambio de
trabajos e ideas, exponiendo sus trabajos en
algún portal con la finalidad de compartir logros
y realizaciones, también lo pueden hacer a
través de videos, películas, música, programas
23
de televisión, documentales culturales o de
entretenimiento en los sitios web tales como:
¨YouTube¨ o “My Space” llegando en algunos
casos a adquirir la habilidad para crear sus
propias páginas en la red.
Indiscutiblemente, el siglo XXI será un
periodo de grandes cambios y
transformaciones en educación a consecuencia
de la incorporación de las NTICs, en este
ámbito, tal situación nos hace reflexionar sobre
la enorme distancia cultural que se esta dando
entre las personas nacidas en épocas de los
medios tradicionales como son la radio y la
televisión, que son puramente audio-visuales,
que servían o sirven de entretenimiento e
información, por la otra parte, la generación
llamada de la trasmisión digital, que maneja
con gran pericia la computadora, la
calculadora, el Internet, la Enciclomedia, el
celular y los videojuegos en los cuales es
factible la interactividad, la intercomunicación y
24
el trabajo colaborativo a través de las
diferentes herramientas que estas tecnologías
nos proporcionan. Para lograr una educación
de calidad acorde con los tiempos actuales,
debemos tomar muy en cuenta el manejo y la
aplicación de las NTICs ya que con la apoyo
de estas herramientas se fomenta, en gran
medida, el manejo personalizado de la
información, ya sea en internet o en
enciclomedia, se promueve la investigación, se
incentiva el trabajo colaborativo, de igual
manera, el docente se apoya en estas
herramientas para darle mas realce y
efectividad a su trabajo educativo. Mediante el
desarrollo de destrezas intelectuales, se
adquieren actitudes de colaboración e
intercomunicación y un sinnúmero de
habilidades favorables al aprendizaje del
alumno, por tal motivo, se requiere de una
capacitación continua y permanente de todos
los involucrados en esta ardua pero noble tarea
25
que es la educación, con especial atención
aquellos encargados de guiar y facilitar el
aprendizaje de los alumnos. La mayoría de los
profesores han ido adquiriendo formación
docente sobre el manejo de estas nuevas
tecnologías de forma personal, por la
necesidad de ponerse al día en el manejo de
estas herramientas, ya que no existe una
planificación general sobre la forma adecuada
en que debe llevarse a cabo la formación inicial
y permanente del profesorado en relación al
uso y aplicación docente de estas
herramientas.
Las nuevas tecnologías han abierto sus
puertas a las metodologías y a las estrategias
didácticas del proceso educativo permitiendo
la reflexión y la investigación mediante el
manejo del software educativo. Silva S. (2005),
en sus investigaciones sobre multimedia en el
aula, expone que una escuela que utiliza estas
nuevas tecnologías tendrá la oportunidad de
26
ser mucho mas creativa, participativa, critica,
innovadora y sobretodo, colaborativa con otras
personas del mundo, con las que se
comunique y comparta nueva información.
Herramientas digitales y quehacer docente
Los docentes, según lo expone Cano E.
(2006), debemos ayudar a nuestros alumnos y
alumnas a prepararse para afrontar los retos de
su futuro, no para superar nuestro pasado.
Integremos, pues, en nuestro quehacer
docente, la capacidad de manejar y utilizar las
nuevas tecnologías. Esta habilidad debe
ayudarnos a lograr en el alumno, un mayor
dinamismo en su aprendizaje, a motivarse en la
búsqueda de información, a interactuar con sus
compañeros u otras personas y a hacer de
nosotros personas más competentes en el uso,
manejo y aplicación de estas nuevas formas de
comunicar, interactuar e informar.
27
Hoy en día el docente cuenta con una
pléyade de recursos y un mar de información,
mismos que, al ser bien utilizados y con una
adecuada aplicación de estrategias se
obtendrán resultados favorables para la
formación de individuos reflexivos, críticos,
analíticos, colaborativos y competentes.Para el logro de tan ansiadas expectativas, es
de suma importancia el papel que juega el
docente como facilitador, guía y mediador en la
realización de su compromiso con la sociedad
y con la educación.
La computadora, el procesador de texto,
el software educativo, el software como apoyo
didáctico, los tutoriales, los programas de
práctica y ejercitación, los programas de
simulación, los programas de entretenimiento
y el Internet entre otras; son consideradas
herramientas o recursos de mucha utilidad que
debe utilizar el docente para actualizar sus
conocimientos y mejorar, de una manera
28
connotada su actuación, logrando con ello,
optimizar su quehacer educativo.
Con el fin de optimizar y facilitar nuestro
quehacer educativo podemos y debemos
utilizar las siguientes herramientas digitales:
LA COMPUTADORA
En el diccionario de computación se
conceptualista a la computadora como una
máquina electrónica que recibe y procesa
datos para convertirlos en información útil.
Como inicio podemos mencionar
conforme a sus componentes estos se
clasifican en dos bloques, el hardware
integrado por todo el equipo físico, por
ejemplo, el monitor, el mouse, el teclado, la
impresora, etc., y el software el cual esta
conformado por todo un conjunto de
29
programas e instrucciones para que lleve a
cabo tareas y funciones específicas.
Son múltiples los usos y aplicaciones
que ofrece a los usuarios esta innovadora
herramienta. La programación es considerada
como la función pionera en la computadora ya
que esta es la base de la creación de todos los
programas (software) como: Microsoft office,
Adobe Master Collection CS4, Windows Media
Player, Windows Live Messenger, Outlook
Express e Internet Explorer, entre otros.
Ver Tabla No. 1 en Anexos.
Debido a la multifuncionalidad que
ofrece, la computadora es una herramienta
utilitaria en el trabajo, en el hogar, en la oficina,
en educación y en todos los campos de la vida
diaria. Según expone Marti, E.(2005) son
muchos los usos que ofrece la computadora, y
entre ellos se pueden citar:
30
La comunicación a través del
correo electrónico y la telemática.
El procesador de textos
representa un gran apoyo en la
elaboración, corrección y
exposición de textos.
La hoja de cálculo, es sumamente
accesible para calcular.
Para almacenar y consultar
información, ya que cuenta con
una base de datos, tan importante
en determinados ocasiones.
Crear y modificar dibujos, así
como, modificar fotografías
digitalizadas, entre otras.
Son ya conocidos los múltiples
beneficios que nos proporciona la
computadora, pero hay que hacer notar en el
ámbito educativo su importancia como
31
herramienta auxiliar para la adquisición de
conocimientos, habilidades y destrezas a
través de consultas en enciclopedias digitales
con ¨Encarta¨ o ¨¨Wikipedia¨, mediante el
acceso a sitios virtuales para lograr obtener la
información requerida sobre un tema
determinado, manipular los simuladores en la
realización de actividades quirúrgicas, de
construcción, etc., los tutoriales como guías y
apoyo para el aprendizaje de tal o cual función,
los programas de prácticas y ejercitación como
en el caso de ciencias, o por la utilización y
manejo de los videojuegos educativos como un
gran apoyo. En todos estos casos las funciones
de la computadora están supeditadas a los
objetivos curriculares.
En los tiempos actuales, los docentes y
los padres de familia, se enfrentan a un
verdadero reto a la hora de decidir como
32
integrarse en el mundo de la tecnología digital
y mejorar los resultados mediante el uso y la
aplicación de esta valiosa herramienta en el
campo laboral, en el entretenimiento y
principalmente en el ámbito educativo.
La computadora en la escuela puede ser
una herramienta estratégica, ya que mediante
su uso se puede dar el registro y
almacenamiento de datos, aplicar formas más
flexibles de control escolar, de organización y
funcionamiento administrativo, así como, la
constante comunicación con los padres de
familia y con la sociedad, específicamente en
el trabajo de aula con la participación maestro-
interactivos-alumno.
La innovación en educación será una
realidad cuando permitamos que las nuevas
tecnologías sean un auxiliar que nos permita
obtener mas y mejores resultados y haciendo
mas dinámico el proceso educativo mediante
33
el acceso a la búsqueda, selección, análisis,
clasificación y aplicación de la información
obtenida a través de la red, lo cual puede ser
aplicado para el estudio de la ciencia y la
tecnología enmarcadas dentro de las diferentes
disciplinas y asignaturas que requieren para su
cabal cumplimiento, Los Planes y Programas
de Estudio estipulados por El Sistema
Educativo Nacional (SEN).
EL PROCESADOR DE TEXTO
Hoy en día el programa de Microsoft
Office nos es de mucha utilidad,
específicamente el procesador de texto para la
elaboración de diferentes tipos de documentos
y en la utilización de múltiples aplicaciones
cotidianas. Ver tabla 1 de especificaciones en
anexos.
Mediante estos programas, el docente
puede y debe utilizarlos adecuadamente ya
34
que le son de mucha ayuda para facilitar su
quehacer educativo, tanto en el ámbito
pedagógico, como en lo administrativo y en la
comunicación social.
EL SOFTWARE EDUCATIVO
A diferencia de los años anteriores, en la
década de los ochenta se produjeron equipos
computarizados de menor tamaño y con mayor
potencia lo cual redujo su costo generando con
ello, una intensa aplicación de las NTICs en los
ámbitos domestico, empresarial y educativo.
El creciente desarrollo de los programas
computacionales fue determinante para la
creación de programas de apoyo a la
enseñanza y que hoy conocemos como
software educativo. Dichos programas son
creados con la intención de instruir o trasmitir
un conocimiento, así mismo permite el
desarrollo de habilidades cognitivas en las
35
diferentes asignaturas como lo son:
Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales,
Idiomas, Computación y Actividades Culturales
y Tecnológicas, entre otras. Actualmente se les
han intercalado juegos de computadora, así
como programas de multimedia y de
entretenimiento con la intención de hacerlos
más dinámicos y divertidos, conjuntando:
educación, diversión y entretenimiento.
No se puede afirmar que el software
educativo por sí mismo sea bueno o malo,
como ocurre con las TICs, todo depende del
uso y de la forma cómo se utilice en cada caso.
EL SOFTWARE COMO APOYO DIDÁCTICO
Estos programas son de gran apoyo
para que el docente realice su labor educativa
lo cual para el alumno será un método de
aprendizaje más interesante y divertido. Su
máxima utilidad estriba en que:
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Informa y guía. Estas funciones son
primordiales en el software didáctico ya que a
través de diversas actividades presenta
contenidos que nos proporcionan la
información requerida, tal es el caso de los
tutoriales, los simuladores y la base de datos.
Orienta e instruye. Todos los programas
educativos están enfocados hacia la
orientación y a la regulación del aprendizaje en
los docentes y en los estudiantes.
Motiva e incentiva. Los programas incluyen
actividades y elementos con la finalidad de
captar y mantener la atención y el interés de
los alumnos al descubrir nuevos conocimientos
o reestructurar los que ya se tienen.
Es fuente de investigación y consulta. Los
profesores y los estudiantes encuentran en
estos programas, interesantes espacios y útiles
herramientas que les servirán para la
37
realización de proyectos colaborativos o para el
desarrollo de trabajos de investigación.
Es atractivo y lúdico. La actividad educativa
esta adornada de connotaciones lúdicas y
entretenidas para que los estudiantes se
sientan más atraídos hacia el aprendizaje.
Es innovador y versátil. Este tipo de software
abre amplias posibilidades de uso y
experimentación mediante la aplicación de
nuevas estrategias didácticas, dando con ello
la innovación educativa en el aula.
Los programas digitales contenidos en el
software educativo son de diferente índole y
para clasificarlos lo haremos en base a su
aplicación, a la metodología, a su utilización y
al método de enseñanza requerido en cada
caso. Basados en estos aspectos se presentan
algunos del software educativos más comunes:
38
LOS TUTORIALES
Estos recursos digitales tienen por
objeto enseñar y dirigir un determinado
conocimiento o adiestrar al alumno en el
manejo de alguna información específica.
Pretenden que, a partir de indicaciones
guiadas y mediante la ejecución de ciertas
actividades, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades para el aprendizaje
o el reforzamiento de ciertas habilidades y
destrezas.
Desde una perspectiva mas amplia, los
tutoriales presentan la información como un
dialogo entre el estudiante y la computadora
manejando un registro de avance sobre el
dominio del tema y de los logros obtenidos.
Un tutorial que va llevando paso a paso
en la elaboración de páginas web educativas
es el Hot Potatoes y otro ejemplo, es el Curso
Interactivo de Microsoft Office 2000 aplicado
39
para la certificación en el manejo de los
diferentes programas de computación, como:
Word, Power Point, Excel e internet.
PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN
Este software nos permite experimentar
para llegar a lograr el aprendizaje o también
por medio de ejercicios, de manera tal que el
alumno descubra definiciones y conceptos en
un mundo virtual mismos que aplicara para
definir y conceptualizar contenidos en el mundo
real, así mismo, el estudiante refuerza o
relaciona, hechos o fenómenos los cuales ya
han sido analizados previamente en el aula o
en el laboratorio de usos múltiples.
Estos programas presentan, para su
ejecución, los pasos siguientes:
40
Introducción.
Objetivo, problema, pregunta o
ejercicio.
Desarrollo del contenido.
Respuestas a las preguntas.
Evaluación de respuestas.
Retroalimentación.
Conclusiones.
El propósito general de este software, es
realizar una serie de prácticas de ejercitación
repetidas veces tomando como base la
información teórica proporcionada teniendo
como finalidad la agilización de respuestas y la
asimilación de contenidos. Un elemento clave
en este tipo de aprendizajes sigue siendo la
repetición como proceso de retroalimentación.
También son adecuados como recursos
complementarios en simulaciones o resolución
de problemas. Algunos videojuegos educativos
41
utilizan este modelo de diseño enmascarado
como una simulación para la resolución de
problemas.
En este caso, debemos tomar en cuenta
que, el aprendizaje significativo o de calidad
(no memorístico), es el resultado de incorporar
un conocimiento, a la estructura del
conocimiento que el alumno ya posee,
adquiriendo significado en función de sus
conocimientos anteriores. Tal es el caso del
estudiante de educación primaria que usa el
jabón como articulo de limpieza e higiene, y
que al estudiar la asignatura de Química en
Educación Secundaria conocerá las sustancias
y las reacciones que se requieren en la
elaboración del jabón (saponificación).
42
PROGRAMAS DE SIMULACIÓN
Los simuladores presentan un entorno
dinámico e interactivo, mediante el cual, el
usuario se apropia de aprendizajes inductivos o
deductivos que adquiere mediante la
observación del proceso y el manejo de los
recursos virtuales que el modelo le ofrece. Al
interactuar con el programa, los estudiantes
pueden descubrir elementos de orden, de
ejecución y de toma de decisiones, mismas
que darán como resultado la adquisición de
experiencias para el manejo de determinadas
situaciones, tales como: el pilotear un avión, la
construcción y funcionamiento de una ciudad,
la participación activa en la bolsa de valores, la
resolución de problemas físico-matemáticos,
etc. Estos programas, por ser de carácter
interactivo, generan un aprendizaje significativo
ya que, mediante la investigación y la
ejercitación se descubren conocimientos
nuevos, que aunados a los que ya tiene, le
43
permiten dar significado a tal o cual situación y
solucionar la problemática que se le presente.
La importancia de los simuladores,
estriba en que al trabajar con un medio virtual
se imita la realidad con entornos más sencillos,
lo cual facilita la comprensión y la toma de
decisiones por parte de los alumnos, dando
como resultado un aprendizaje basado en el
ensayo-error. En pocas y sencillas palabras:
aprender implica descubrir, desafiarse,
explorar, investigar, equivocarse y volver a
intentarlo.
EDUTAINMENT
El termino Edutainment no es otra cosa
que una mixtura de educación y
entretenimiento. Que sea un entrecruzamiento
no significa que en los productos contenidos en
estos programas encontremos partes iguales
de educación y entretenimiento. La realidad
44
nos demuestra que estos dos términos no se
encuentran balanceados.
El entretenimiento está por encima de
todo, su peso se hace sentir en ventaja sobre
los objetivos educativos. Se trata de aprender
“sin darse cuenta”, sin el mayor esfuerzo.
INTERNET
Hoy en día, la mayoría de nuestras
escuelas cuenta con el servicio de esta
innovadora red telemática. Esta útil
herramienta es fuente inagotable de
información, comunicación, consulta y un
medio que impulsa el trabajo colaborativo a
distancia y una de las grandes aportaciones
que la red de redes ofrece es: una mayor
rapidez a menor costo y que hace posible la
gestión de grandes cantidades de información,
esta ultima utilizada en un sinnúmero de
actividades.
45
Según lo expone Bartolomé, A.(2004),
“Internet no es la panacea, ni siquiera es un
medio educativo conveniente en todas las
situaciones. Es un medio de comunicación y de
acceso a la información tan poderoso que esta
cambiando nuestras vidas……..Y allí convivirá
con muchos otros medios y recursos, con
estrategias y métodos. Los procesos a
distancia no excluyen los encuentros
presenciales. La relación profesor-alumno o
entre alumnos mediada por internet no excluye
la relación personal.
La Tecnofobia: Un reto fácil de
vencer...…con decisión.
La técnica implica movimiento cuando
para el mundo griego la perfección sólo se
encontraba en el reposo y mal aconsejaban a
los ciudadanos, para que evitaran el uso de las
46
máquinas porque de ellas sólo pueden resultar
desastres, cataclismos y miserias. En la
mitología se puede ver que los personajes que
inventaron alguna herramienta para lograr sus
objetivos eran castigados por los dioses, tal es
el caso de Dédalo, el constructor del laberinto,
que terminó sus días encerrado en él, Dédalo y
su hijo Ícaro diseñaron un par de alas de
plumas pegadas con cera para poder volar y
llegar hasta el sol, un caso parecido le sucedió,
según lo narrado en la Biblia, a los
descendientes de Noé los cuales construyeron
la torre de Babel, lo que hoy seria una mega
construcción o un rascacielos, para salvarse de
morir ahogados en caso de que cayera otro
diluvio y por este hecho fueron severamente
castigados por su soberbia y atrevimiento.
Ya desde tiempos remotos la humanidad
sentía miedo por los descubrimientos en la
ciencia y los inventos en la tecnología.
Actualmente algunos consideran que de
47
continuar los avances tecnológicos tan
acelerados como hoy, provocarían la
devastación del planeta. Como suele suceder,
la tecnología tiene su lado positivo y su lado no
tan bueno, depende de la forma en que se
utilice. Tal es el caso de las maquinas simples
que vinieron a facilitar el trabajo del hombre: el
plano inclinado, la polea, el torno y la palanca,
esta última utilizada para levantar objetos
pesados, pero también los romanos la usaron
como arma de guerra (la catapulta), esto indica
que para cualificar los instrumentos
tecnológicos se debe tomar en cuenta la
utilidad que de ellos hagamos.
Lo que hoy se llaman nuevas
tecnologías en el campo de la información y la
comunicación, tiene sus orígenes con el
nacimiento de la humanidad. A lo largo de su
vida el ser humano interrelaciona la razón con
las actividades especificas que requiere para
su supervivencia en el ambiente donde
48
cohabita, para ello requiere desarrollar la
función compleja cerebro-mano con lo cual
genera la creación de nuevos artefactos o
herramientas que le facilitarán las acciones que
coadyuvarán para satisfacer sus necesidades
vitales mas apremiantes. Cuando al hombre se
le presentó la necesidad de llevar agua hasta
su vivienda, este se vio en la imperiosa
necesidad de crear herramientas que le
facilitaran el traslado del líquido vital hasta la
vivienda, por lo tanto, hacer tecnología es
aplicar la ciencia, la cual sirve para satisfacer
necesidades materiales.
A mediados del siglo XV, la humanidad
fue testigo de un gran evento de alta
tecnología: la creación de la imprenta por el
orfebre alemán Johannes Gensfleich
Gutenberg; Este invento provocó una
revolución educativa y cultural al incrementar
en forma radical la difusión del conocimiento,
impactando al ámbito político, a la educación,
49
en las artes y principalmente en el ámbito
religioso.
La Tecnofobia ha aparecido en la
sociedad cada vez que se ha incorporado a la
vida social un nuevo invento. Con la invención
de la imprenta surgieron comentarios adversos
y se alzaron las voces cultas de las sociedades
medievales, que en ese tiempo estaban
integradas por las organizaciones religiosas
cuidadores del saber y de los libros
manuscritos, alegando que la imprenta, con la
reproducción de libros, seria la perdición de la
humanidad. Se alegaba que la gente no tenía
la capacidad suficiente para leer e interpretar
los contenidos expresados en los libros. Un
ejemplo clásico es el argumento de la novela
llevada a la pantalla "El nombre de la rosa", un
excelente texto en cuya trama los monjes
copistas eran envenenados uno a uno por la
curiosidad de leer el libro prohibido,
celosamente resguardado por ¨El Venerable
50
Monge¨ para que nadie entrara en contacto con
un texto que negaba las sagradas escrituras y
que contenía una filosofía diferente a de la
iglesia de Roma.
La imprenta vino a romper con los
esquemas de la exclusividad del saber y de su
almacenamiento, en un principio se dijo que
era un artefacto diabólico que enfermaba las
mentes de las personas, por lo que muchas
veces se leía a escondidas. Además era un
objeto que venia a romper el paradigma de la
información y la narración de hechos en forma
oral y a partir de ahí, los trovadores pasarían a
segundo término y el sujeto permanecería
aislado para establecer contacto con un objeto
llamado libro. Cualquier parecido con la
realidad actual, usuario-medio digital es mera
coincidencia.
Cada nueva tecnología en el campo de
las comunicaciones ha sido recibida con
51
desconfianza y recriminación, considerándola
como un elemento de engaño y peligrosidad
para la humanidad. Existe una estrecha
relación entre ciencia, tecnología, y sociedad, y
esta relación, podría considerarse hoy en día,
como, algo muy difícil de separar, algo así
como indestructible.
El siglo XX fue muy prodigo en múltiples
inventos tecnológicos, entre muchos de ellos
podemos mencionar la radio, el cine, el
teléfono, la televisión, la calculadora, la
computadora y recientemente la Internet o web,
siendo éstos los más impactantes en la
llamada era tecnológica.
En esta aldea global todo esta basado
en la ciencia y la tecnología, la humanidad
depende de ellas, desde los alimentos y las
medicinas hasta los medios de comunicación y
la información, pasando por el entretenimiento
y la diversión, sin excluir al ámbito educativo en
52
donde Las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación son capaces de
revolucionar la educación y bastaría con una
adecuada utilización de estas herramientas
para que se dieran cambios positivos, tanto en
el proceso de aprendizaje de los alumnos como
en la actitud del docente ubicándose como
facilitador y guía en el proceso enseñanza-
aprendizaje.
Algunas personas adultas se han
integrado al uso de estas herramientas por
exigencia de los hijos, para apoyarlos en sus
trabajos escolares o por necesidades del
ámbito laboral hay quienes, tal vez, la mayoría,
se han resistido a integrarse en esta cultura
digital.
Algunos piensan que llegará el momento
en que esta interrelación será tan grande que
entonces seremos manejados por la tecnología
siendo que fuimos creados para utilizar la
53
tecnología, no para que la tecnología maneje al
hombre; sin embargo, repetimos que todo
depende del uso que de ella hagamos.
Muchos son los beneficios que
proporciona la tecnología con todos sus
instrumentos, maquinas y dispositivos,
ayudando a la prevención o resolución de
diferentes situaciones, pero también ocasiona
problemas graves y difíciles de controlar, tal es
el caso de la contaminación ambiental y el
calentamiento global que actualmente nos
aquejan y que para ello se requiere de una
cultura de preservación del medio a través de
concientización de la humanidad sobre el buen
uso y el adecuado manejo de los recursos
naturales aunado a la aplicación de un
desarrollo sostenible y sustentable, en
beneficio nuestro y de las futuras
generaciones.
54
GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la presente obra, se entenderá como:
APRENDIZAJE: Es la acción y efecto de
aprender con la adquisición de una conducta
nueva en el individuo a consecuencia de su
interacción con el medio externo que enriquece
los conocimientos sociales, teóricos, técnicos
del sujeto sometido al aprendizaje, sea por
medio de un tutor o el llamado auto aprendizaje
(Ausubel)
BLOGS: Es un sitio web en donde se puede
colocar información de tipo personal,
periodístico, empresarial, corporativo,
tecnológico educativo o edublogs, políticos, etc.
Dicha información se puede ver enriquecida
con las participaciones y comentarios de los
usuarios.
55
DIGITAL: Sistema que utiliza el código
binario, el lenguaje de números (ceros y unos)
que emplean las computadoras para almacenar
y manipular los datos.
ENCICLOMEDIA: Es un apoyo didáctico
interactivo para maestros y alumnos de
educación básica que se apoya con recursos y
acervos de diversa índole (videos, imágenes,
sonidos, software educativo, mapas, etc.).
Constituye la edición digitalizada de los libros
de texto gratuito de la Secretaria de Educación
Pública.
FOROS: Herramienta web interactiva
utilizada como espacio de discusión o
colaboración por medio de mensajes de
determinada temática.
HIPERMEDIA: Son programas informáticos
que tienen por objeto, la interacción de los
contenidos con el usuario, combinando la
56
escritura con imágenes y sonido, ejemplo de
ello es la conocida y consultada enciclopedia
digital ¨Encarta¨
HIPERTEXTO: Sistema para escribir y
mostrar texto que enlaza por medio de los
hipervínculos a la información adicional sobre
este texto, de tal modo que al señalar una
palabra o grafico se pasa de uno a otro.
PÁGINAS WEBS: Consta de un documento
adaptado y normalmente forma parte de un
sitio web. Se distingue con las siglas HTML,
HyperText Markup Language (Lenguaje de
Marcas de Hipertexto), Es usado para describir
la estructura y el contenido en forma de texto,
PORTAL DE INTERNET: Es un sitio en la
web cuya finalidad es hacer mas fácil e
integrado, el acceso a una serie de recursos y
de servicios, entre los que suelen encontrarse
buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
etc.
57
REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema
informático, en donde se da la relación espacio
tiempo, generando entornos imaginarios en
situaciones reales. Son representados en
medios electrónicos digitales
TECNOFILIA: Término utilizado para definir
a las personas adictas o muy apegadas a las
herramientas técnicas y que en forma excesiva
hacen uso de las Nuevas Tecnologías
considerándolas indispensables en la
realización de diferentes actividades de la vida
cotidiana.
¨YOUTUBE¨ es un sitio en la web que
permite a los usuarios subir y compartir
diferentes tipos de videos digitales a través de
la red, es muy popular gracias a la posibilidad
de alojar vídeos personales de manera sencilla.
58
CAPÍTULO I I
LOS VIDEOJUEGOS: Un mundo interactivo
El juego es una actividad presente en
todos los seres humanos y con mucha
frecuencia se le relaciona con la infancia, pero
lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda
la vida del hombre, incluso hasta en la
ancianidad. El jugar es una función primordial
que cada individuo debe cumplir a lo largo de
su vida, comúnmente se le identifica con
diversión, entretenimiento, satisfacción y ocio,
considerándola, por sus características, como
una actividad contraria al trabajo, pero su
trascendencia es mucho mayor, ya que es
pieza fundamental en la formación de cada
individuo y en la relación con su medio.
Según lo expone Pino Sáez F. (2006) el
juego es una actividad de entretenimiento que
59
requiere de habilidades, actitudes y destrezas
para el desarrollo del mismo, además, desde
su dimensión socializadora, implica un
aprendizaje de la vida social. Por la
diversidad de roles que le asignan a cada
jugador le convierte en un eficaz agente
transmisor de los valores y actitudes
predominantes en la sociedad actual; le
convierte, en definitiva, en una actividad de
carácter marcadamente cultural. Permite
utilizar ideas y la aplicación de estrategias
individuales o grupales para la realización del
juego en sí. Uno de los tantos subgrupos
generados a partir de los juegos tradicionales y
que ha venido a tecnificarse en una actividad
relativamente nueva son los Videojuego.
Sin lugar a dudas que el fenómeno de
jugar videojuegos depende intrínsecamente de
la capacidad de Juego que tenga el usuario
frente al software lúdico. Y, dentro del mundo
de la fantasía y el entretenimiento, seguro has
60
oído hablar de algunos de estos personajes
virtuales: Mario Bros., Pac-man, Sonic, Zelda,
Street- Fighter, Donkey Kong y muchos más, lo
que por supuesto significa que estamos en la
misma sintonía al tratarse de un mundo de
maravillas fantasiosas e interactivos como lo
son en si los videojuegos.
A continuación veremos el desarrollo
histórico-evolutivo de los videojuegos y de que
manera han tenido su transformación, a través
del tiempo mencionando los detalles que le
dieron origen, así como, los personajes que
influyeron en su creación y difusión hasta
nuestros días.
DESARROLLO HISTÓRICO
Antecedentes
Ya en el siglo XIX había en ferias y
salones públicos máquinas recreativas
61
operadas por monedas. Por supuesto, se
trataba de dispositivos mecánicos y no
electrónicos.
Las máquinas antiguas de PINBALL se
basaban en la curiosidad de la gente y por eso
eran llevadas a ferias y exposiciones para que
los parroquianos depositando una o varias
monedas, tuvieran acceso a jugar y disfrutar de
una partida. Estas maquinas podían ser
colocadas en cualquier bar y seguían siendo
rentables durante años.
En 1930 ya había modelos interesantes
como la Red Arrow BJ. En esa misma década
las máquinas pinball llegarían a ser
prácticamente como las conocemos hoy, y en
las dos décadas siguientes terminarían
convirtiéndose en icono de la cultura
estadounidense, junto a Elvis Priestley, Marilyn
Monroe o Mickey Mouse. La bolita giró y giró,
62
por todas las partes del mundo.
http://indicelatino.com
En el trabajo de Díez Gutiérrez Enrique
J. y Cols.(2004) se menciona que fueron los
estadounidenses los que presentaron un
artefacto mastodóntico llamado Mark I,
diseñado por Howard Aiken para la IBM. Al
Mark le seguiría, en 1946, el ENIAC de los
ingenieros Mauchly y Eckert, con sus 18000
válvulas de vacío y sus cientos de kilómetros
de cableado.
Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann
patentaron, en 1947, un sistema electrónico de
juego que simulaba el lanzamiento de misiles
contra un objetivo, se basaba en las pantallas
de radar que usaba el ejército en la entonces
reciente segunda guerra mundial. El sistema
funcionaba con válvulas y usaba una pantalla
de rayos catódicos. Permitía ajustar la
velocidad y la curva del disparo, pero los
63
objetivos estaban súper impresionados, no
había movimiento de video en la pantalla, no se
le considera videojuego.
La construcción de la primera
computadora se llevo a cabo en 1948 por
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic
Computer.) y fue conectada por primera vez el
6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas,
disponía de pantalla catódica para salida de
datos y de la posibilidad de almacenar
programas o datos.
En 1952 Alexander Sandy Douglas
presenta su tesis de doctorado en matemáticas
en la Universidad de Cambridge (Inglaterra)
sobre la interactividad entre seres humanos y
computadoras, la tesis incluye el código del
primer juego gráfico con constancia segura, es
una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe)
para una computadora EDSAC, diseñada y
construida en esa misma universidad. El
64
programa tomaba las decisiones correctas en
cada momento del juego según el movimiento
realizado por el jugador, que lo hacía mediante
un dial telefónico de rueda que incorporaba la
computadora EDSAC. Este juego suele ser
tratado como precedente, ya que no se le
considera realmente un videojuego, sino un
juego gráfico por ordenador, ya que no existía
video en movimiento. (http://indicelatino.com)
Con el avance tecnológico se
implementaron nuevas tecnologías y para
fines de los cincuenta, el Ingeniero Robert
Noyce fundó la empresa Fairchild
Semiconductor Corporation y en 1958 Texas
Instruments contrató al Ingeniero Jack Kilby,
ambos por separado patentaron sus propios
circuitos electrónicos integrados,
posteriormente se unirían para dar pie a una
verdadera revolución, los microchips
sustituirían con mucha ventaja a los
componentes tradicionales.
65
William Nighinbottham en 1958 creó un
juego llamado ¨TENIS PARA DOS¨ (Tennis for
two) usando un osciloscopio de laboratorio,
consistía en interceptar una bola que cruzaba
la pantalla moviendo una línea que hacía de
paleta. Su autor lo mostró como curiosidad
científica, nunca patentó su invención y así fué
que Tenis Para Dos fué comercializado a partir
de 1972 por Atari con el nombre de ¨PONG¨, el
cual obtuvo un gran éxito.
En 1960, la compañía DEC produce la
minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en
muchos sentidos y precursora de los futuros
micro-ordenadores. Tenía una memoria de
9 KB ampliable a 144 KB al módico precio de
100.000 dólares, incluía una máquina de
escribir conectada para la introducción de
datos, un monitor CRT como salida y un
sistema de cintas perforadas para almacenaje.
Incorporaba un sistema operativo multiusuario
y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que
66
muchas personas pudieran acceder en el
entorno universitario y empresarial. Era
probablemente la primera computadora fiable y
sencilla de usar, profesores y estudiantes de
ciencias podían utilizarla sin haber tenido que
dedicar toda su vida a ello.
(http://indicelatino.com)
Steve Russell escribió Spacewar en
1961 en una computadora PDP-1 en el,
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
la cuna de la cultura hacker justamente en
aquella época. El juego era para dos
jugadores, cada uno manejaba una nave
espacial e intentaba disparar a la otra, además
había en la pantalla una estrella cuya gravedad
atraía a las naves hasta destruirlas si las
alcanzaba. El código de Spacewar llegó a
numerosas computadoras en otras
universidades y es considerado, en la historia,
como el primer videojuego elaborado,
67
específicamente, para computadora.
(http://indicelatino.com)
Década de los 70
Los primeros videojuegos
Con el avance tecnológico se
implementan nuevas tecnologías relacionadas
con el puerto de salida de la computadora. Así
la integración del videojuego en el televisor
vendría posteriormente de la mano de Ralph
H. Baer, un Ingeniero e inventor de origen
alemán y de nacionalidad norteamericana el
cual es considerado por muchos ¨El padre de
los videojuegos¨ tal como los conocemos en
su acepción más estricta, considerando que los
juegos anteriores no eran aún videojuegos,
sino solo maquinas de entretenimiento que
funcionaban al introducirles una moneda. En
cualquier caso es considerado y con mucho
merito, el inventor de las consolas de
68
videojuegos. Allá por 1951 propuso agregar a
uno de los televisores un sistema de juego
interactivo, algo que resultó absurdo y fue
rechazado. Posteriormente, en septiembre de
1966, redacto una memoria en la que explicaba
todo el procedimiento de estos juegos y por su
cuenta, construyó la primera consola doméstica
de videojuegos a desarrollar en la pantalla del
televisor. En 1966, R. H. Baer (el padre de los
videojuegos) diseñó el prototipo de la primera
consola de juego concebida para ser utilizada
con un televisor doméstico.
En 1968 formulo su primera consola a la
que llamo ¨Caja Marrón¨ con el juego ¨Chase
Game¨, el cual consistía en dos puntos
luminosos que se perseguían tratando de
chocarse, lo cual representaba a dos
personas jugando (las raquetas), una pelota y
una línea central eran el espacio o cancha de
juego. No había efectos de sonido ni podía
llevar cuenta de los puntos hechos, la persona
69
jugadora debía anotarlo en una pizarra o
hacerlo mentalmente. Peregrina de compañía
en compañía en busca de fondos para su
proyecto hasta que una compañía llamada
MAGNAVOX compra en 1971 la tecnología del
proyecto de Baer y comienza a desarrollar
comercialmente el primer sistema de
videojuego casero conocido con el nombre de
¨Odyssey¨. El sistema contaba con un juego
simple de ping pong. Era una máquina muy
sencilla, posteriormente, el científico descubrió
el as de luz para los videojuegos en los que se
tenia que disparar lo cual supuso un adelanto
formidable en la época. El Odyssey fue lanzado
al mercado en 1972 en una feria en Nueva
York, quedando con ello expuesto al mundo el
nacimiento de un producto el cual no significo
de principio un cambio revolucionario, siendo
muy poco tiempo después cuando significo un
rotundo éxito. (Discovery Channel).
70
En 1971 Nolan Bushnell desarrolló el
juego ¨Computer Space¨ para máquina
recreativa. El juego era una adaptación de
Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la
universidad de Utah y pensó que lanzar ese
juego al mercado sería un gran negocio. Fue
el primer videojuego genuino en su tipo. La
máquina tenía un diseño futurista que aún hoy
resulta encantador, el juego no resultaba tan
adictivo y simple como el original Spacewar,
mas sin embargo, le dio a Nolan Bushnell
suficiente dinero para fundar la compañía Atari.
(http://indicelatino.com)
Posterior a esto, Bushnell desarrolla en
1972 el primer videojuego de la historia
llamado ¨PONG¨, el cual consistía en una
simplificada partida de ping-pong virtual,
provisto de una pantalla fija montada en una
caja de madera y dos controles como raquetas;
Para los primeros aficionados el hecho de que
71
la imagen no proviniera de ninguna central, era
algo increíble.
Debido al consumo creciente de este
videojuego, nace la empresa Atari, con Al
Acorn como primer ingeniero de la compañía y
David Crane como uno de los mas grandes
diseñadores de videojuegos, que al momento
de ser creada ya construía 100 maquinas
diarias.
En un principio los lugares donde había
videojuegos eran considerados cuevas de
perdición y de vicios, como respuesta a esa
inquietud social, en 1975, la compañía Atari
ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica
que se conectaba a un aparato de TV y
permitía jugar al juego Pong en el hogar.
En 1976 Bushnell vende Atari a Warner
Communications por 30 millones de dólares de
la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el
lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso
72
un hito, que hizo a la empresa ser la líder en el
mercado de videoconsolas durante casi toda la
década siguiente. En los años 80 la palabra
Atari llegó a ser usada como sinónimo de
consola de videojuegos, incluso para referirse a
productos de otras marcas.
Díez G. (2004), expone que para 1976
había ya muchos juegos, pero sólo Pong y sus
allegados habían entrado en los hogares,
surgiendo así el sistema de entretenimiento de
vídeo VES, (Video Entertainment System)),
una consola doméstica múltiple en la cual se
podían incorporar e intercambiar varios
cartuchos de juegos diferentes, la más famosa
fue la Atari 2600.
¨Gunfight¨, (pelea con pistolas) se creó
en 1975 y fue el primer juego japonés
licenciado para su venta en América, el juego
trataba de emular los duelos típicos de las
73
películas del oeste y era para dos jugadores.
Midway, su creador, rediseñó la versión
original y usó por primera vez en la historia un
microprocesador en una máquina arcade.
En 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak
desarrollaron, para Atari, el primer videojuego
machaca-bloques de la historia, denominado
’’Breakout”’ el cual era una nueva variación de
Pong, con unos cambios que le daban gran
interés. Ambos, usando componentes de Atari
crearon el primer computador Apple. Ante el
desinterés de Atari por su proyecto, Jobs y
Wozniak crearon su propia empresa, Apple
Computer Company, y entraron de lleno en la
historia de las computadoras. Basados en
Breakout saldrían innumerables variaciones
para todo tipo de consolas y soportes, algunas
tan buenas como Arkanoid.
En esta misma década nacieron las
primeras consolas portátiles con un solo juego
74
y la primera con cierto éxito fue Football de
Mattel.
Será a finales de los 70, cuando se
produzca el auge de los videojuegos con la
aparición de clásicos de la talla de: ¨Space
Invaders¨ de Taito en Japón y ¨Asteroids¨ de
Atari en Norteamerica.
¨Space Invaders¨ supuso un inicial
renacimiento de la industria del videojuego. En
él era imposible ganar. Los aliens siempre
destruían las bases y la torreta láser del
jugador.
Díez Gutiérrez J. (2004) nos dice que,
SEGA alcanzo su primer éxito con la
recreativa Periscopio, un simulador de
submarinos, creando juegos clásicos como Out
Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc.
Ha sido uno de los contendientes en las
guerras de las consolas. En el mercado de
portátiles, Sega ofreció productos de alta
75
calidad como la Game Gear que, sin embargo,
fueron derrotados ampliamente por las
diferentes GameBoy de Nintendo.
Una buena parte del negocio de Sega ha
venido históricamente del desarrollo de
hardware para máquinas recreativas, con una
buena cantidad de productos en el mercado.
(http://indicelatino.com)
A fines de la década, Nintendo irrumpe
en el mercado de consolas domésticas con la
COLOR TV GAME, la cual incluía 6 juegos
(todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la
posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió
diseñar un procesador más potente, con más
juegos incluidos en la memoria y se vendió con
el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el
sistema era similar. No se usaban cartuchos ni
soportes externos para los juegos. Las
Nintendo TV Game fueron un clásico sobre
76
todo en Japón, donde se vendieron por
millones. Nintendo propuso en 1978 una
consola que incluía volante y palanca de
cambios para jugar a un juego realmente
simple de carreras de coches.
Década de los 80
En este periodo se generaliza el uso de
la computadora en las casas con la aparición
de las computadoras personales (Personal
Computer). Aparece la primera video-consola
portátil de Nintendo, con gran calidad de color,
sonido y movimiento que se podía llevar en el
bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían
una pantallita LCD y un juego fijo muy simple.
Llegaron a aparecer unos sesenta juegos
distintos los cuales, posteriormente, serian muy
codiciados por los coleccionistas, entre ellos se
encuentran “Donkey Kong” y nada menos que
“Súper Mario Bros”. Veinte años después, se
77
han puesto en el mercado versiones baratas de
alguna de aquellas maravillas.
Otro grande y atractivo videojuego, “Pac-Man”fue el primer juego en utilizar de forma
competente las posibilidades del gráfico
animado estaba basado en un antiguo cuento
popular japonés, se trata de comer puntos y
frutas en un laberinto a la vez que se evitan los
terroríficos fantasmas. Su popularidad fué tal
que se convirtió en icono de esta década y de
los propios videojuegos.
En 1986, SEGA presenta la Master
System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega
Megadrive a 16 bits por primera vez en la
historia de las consolas, y con un éxito
bastante grande que no volvería a repetir, pero
no suficiente para superar a la SuperNintendo.
A finales de la década, Nintendo hace historia
al sacar al mercado japonés esta consola
portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits,
78
pantalla LCD de 160 x144, con 4 tonos grises,
sonido estereofónico, cuatro pilas que le
proporcionaban más de 20 horas de juego, y el
Tetris incluido de serie. Salieron al mercado
multitud de juegos en forma de cartuchos
intercambiables, y GameBoy reinó durante
años sobre otras consolas de la época, las
unidades vendidas se cuentan por cientos de
millones.
Década de los 90
En los inicios de este período, SEGA
saca a la venta en Japón, la “Game Gear”, con
pantalla a color y muy superior a la GameBoy,
contaba con un buen catálogo de juegos,
mediante un adaptador, podía ser usada para
ver la televisión, pero también era más grande
y de mucho mayor consumo de energía que la
GameBoy, algo que el mercado no perdonó por
su alto costo de mantenimiento.
79
Nintendo fabrica una GameBoy mucho
más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y
de mayor resolución, y con dos pilas en lugar
de cuatro. Las primeras unidades estaban
terminadas en tonos metálicos. Su consumo
era aún menor, Nintendo sabía muy bien
porqué era la número uno en portátiles y
abundaba en ello.
Nintendo esperó a que bajara el precio
de los componentes y que las pilas mejoraran
su calidad para lanzar su consola que
proyectaba 56 colores en su pantalla,
propiciando una gran autonomía para su nuevo
producto.
En 1998, GameBoy incorpora el color, al
contrario que sus competidores que lo hicieron
mucho antes.
A finales de este periodo, se desarrollan
los primeros estudios tratando de entender los
videojuegos, los jugadores y las interacciones
80
entre ambos. Una rama de la ciencia;
¨La Ludología¨, estaría enfocada directamente
sobre los videojuegos, cuyo cimiento es la
búsqueda de diversión a partir de una realidad
virtual en función de tecnología y software
necesarios para su proyección y aplicación.
El uso de internet afecta básicamente al
uso de los videojuegos, ya que se utilizan
espacios ofrecidos por organizaciones, grupos
de aficionados, empresas que presentan
demostraciones de juegos, intercambio de
opiniones, trucos, etc. A través del MUD, es
posible jugar en la red en forma personal y con
otras personas videojugadoras desde otras
partes del mundo. Se desarrollan
increíblemente los jugadores pueden compartir
el juego con otras personas, además de las
inmensas posibilidades que aportó para ello la
llegada de la banda ancha.
(http://indicelatino.com).
81
Del 2000 a la fecha
Aparece una nueva versión: el GameBoy
Advance en 2001 muy superior y mucho más
potente que las anteriores en gráficos, sonidos
y velocidad del microprocesador, que corre a
32 bits siendo 17 veces más rápida que la
GameBoy Color ya que por su efectividad, se
pueden utilizar con todos los cartuchos de las
anteriores versiones de GameBoy, también
permite jugar en red, ya que se podían
conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance
para jugar el mismo juego en línea
(http://indicelatino.com).
Nokia, fabricante de teléfonos móviles,
incorpora a estos la función de consola de
juegos y como reproductor de MP3 y de video
en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples
jugadores mediante bluetooth o por internet,
Igualmente, incorporaba funciones propias de
una PDA, tales como: calendario, lista de
82
contactos, bloc de notas y recordatorios con un
sistema de reconocimiento de escritura.
En mayo de 2004, se presenta por
primera vez, esta videoconsola portátil con
doble pantalla, que incluye reconocimiento de
voz, conector para red, tecnología inalámbrica
Wifi, juegos online a través de Internet,
pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de
la red. Técnicamente se volvía a subir el listón.
Se avanzaba aún más en el estilo de bajo
consumo de toda la saga GameBoy, que
consistía sobre todo en incluir cada vez más
funciones en el microprocesador, eliminando
otros componentes electrónicos y con ellos
aumentando cada vez más la autonomía lo que
permitía agregar funciones manteniendo
siempre un bajo consumo.
(http://indicelatino.com).
83
Tenemos en puertas nuevos sistemas,
nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un
sin fin de nuevas posibilidades que facilitan,
cada vez mas, el que la realidad se parezca
más a la fantasía (¿o es una mezcla de
ambas?). A partir de ahí, muchos ya
conocemos la historia restante hasta el día de
hoy.
84
GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la presente
obra, se entenderá como:
ATARI: Empresa que desarrolla, publica y
distribuye juegos para la mayoría de las
consolas y también para computadores
personales. Es unos de los más grandes
productores de videojuegos independientes en
Estados Unidos.
BLUETOOTH: Es un sistema de aparatos
digitales conectados sin cables, que utiliza
ondas de radio de alta frecuencia y transporta
señales digitales de un aparato a otro.
HARDWARE: cualquier componente físico
tecnológico, que trabaja o interactúa de algún
modo con la computadora: El disco duro, CD-
ROM, cableado, circuitos, gabinete, impresora,
mouse, teclado, el monitor
85
HITO: Suceso o acontecimiento trascendental
que sirve de punto de referencia.
ICONO: Imagen gráfica que suele ser pequeña
que representa un acceso directo, un
programa, un archivo, un enlace, o cualquier
otro recurso.
INTERACTIVOS: Sistema que se
interrelaciona y depende de las acciones de un
usuario para realizar una tarea, es decir, todo
sistema en el que interactúan persona y
máquina.
LUDOLOGÍA: Rama de la ciencia entendida
literalmente como el estudio de los videojuegos
su etimología es una fusión del latín ludus
(juego) y del griego logos (estudio). También
ha sido entendida desde un punto de vista
pediátrico, pedagógico y neurológico.
MICROCHIPS: Los microprocesadores y las
memorias digitales, son ejemplos de chips muy
86
avanzados, constan de una placa de Silicio (Si)
pequeña en la que se encuentran miles de
dispositivos electrónicos interconectados.
MP3: Formato de compresión de sonido digital
ideal para descargar música de internet.
M.U.D.: Tipo de videojuegos en internet tales
como “Reinos de leyenda”, “Samaria y
Siragga”, entre otros.
NINTENDO: Empresa multinacional que desde
1975 se ha dedicado a la producción de
software y hardware para videojuegos.
PANTALLA DE LCD: (Liquid Crystal Display)
Es una pantalla de cristal líquido delgada y
plana formada por un número determinado de
píxeles, utiliza cantidades muy pequeñas de
energía eléctrica.
87
PÍXELES: Son aquellos puntos que forman las
imágenes digitales, como por ejemplo, las de la
pantalla del computador, o de la imagen que
resulta de una cámara digital.
P.S.P.: (Play Station Portable) Es una
videoconsola portátil fue presentada
oficialmente en Norteamérica, Europa,
Australia y Nueva Zelanda en el año 2005.
P.D.A.: Es una computadora de mano
originalmente diseñado como agenda
electrónica con un sistema de reconocimiento
de escritura. Hoy día se puede usar como una
minicomputadora doméstica. Personal Digital
Assistant (Asistente Digital Personal).
RAYOS CATÓDICOS: Son corrientes de
electrones observados en tubos de vacío, es
decir los tubos de cristal que se equipan por lo
menos con dos electrodos, uno negativo que
es el cátodo y el otro positivo llamado ánodo.
88
REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema
informático que genera entornos virtuales
mediante la representación de las cosas a
través de medios electrónicos o
representaciones de la realidad, una realidad
perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe
sólo dentro de la computadora.
SEGA: Empresa japonesa desarrolladora de
software y hardware en el campo del
entretenimiento. Es una de las marcas de
videojuegos más conocidas y respetadas del
mundo.
SOFTWARE: Es un conjunto de instrucciones
detalladas que controlan la operación de un
sistema computacional.
VIDEOCONSOLA: Es un pequeño sistema
electrónico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta videojuegos que están contenidos
89
en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos o tarjetas de memoria.
90
CAPÍTULO III
Videojuegos y Educación Integral: El camino hacia una mejor sociedad
La educación integral es, sin duda, el
camino a una mejor sociedad, todos lo
sabemos, ¿pero cómo lograrla?, tomando en
cuenta lo anterior, se pensó en el entorno que
representan los Videojuegos, para ello es
necesario destacar su viabilidad y su
potencialidad en la impartición de una
educación formativa de carácter integral, con el
fin de generar conciencia entre quienes pueden
cambiar las políticas y aplicar acciones
específicas en ese sentido.
En el presente capítulo, se hacen
notorias todas las ventajas de los videojuegos y
su aplicación, tanto en la vida familiar como en
el ámbito escolar de nuestro estado y de
91
nuestro país, resaltando que actualmente
existe a nivel mundial un desfase entre la
educación impartida y la realidad actual del ser
humano; esperamos que esta lectura, culmine
en la aplicación de políticas educativas que
incluyan el uso de ¨los videojuegos educativos¨, tomando en cuenta las
propuestas vertidas en esta obra y logremos,
así, adelantarnos en cuestión educativa
poniendo a nuestro estado de Sonora, a la
vanguardia en lo que a educación se refiere..
En sí, los Videojuegos, simplemente por
su carácter lúdico, provocan un gran número
de emociones en quienes interactúan con ellos,
emociones que motivan, al decir esto se
plantea la posibilidad de emocionar y motivar
a nuestras comunidades estudiantiles para que
construyan conocimientos, que tomen por el
camino de la inteligencia emocional y las
inteligencias múltiples teniendo consigo
esperanza, alegría y aceptación por su
92
educación, que retomen hábitos formativos
como: la escritura expresiva, la comprensión
lectora y la investigación aplicada,
estimulándolos precisamente con actividades
constructivas en un espacio diferente, en el que
no son ajenos, un ambiente donde su
pensamiento y actitud los llevarán a la
trascendencia.
Nuestra propuesta queda ubicada
dentro de las corrientes constructivista y
conductista, participando de ambas.
En la naturaleza humana, coexisten la
conducta y la tendencia a construir. Debido a
que poseemos dualidad, somos materia y
energía, cuerpo y espíritu; somos, pues,
animales racionales. Como animales, somos
vulnerables a los estímulos señalados en el
conductismo, por otro lado, como seres
racionales, tenemos la capacidad de construir,
de resolver problemas e interactuar basados en
93
la lógica y en las experiencias tomadas de
nuestro medio, tal como se cita en el
constructivismo.
Contenido de los Videojuegos
Constantemente los videojuegos han
sido catalogados como dañinos para el
desarrollo de los niños, adolescentes o adultos
que interactúan con ellos, pero, la realidad es
que, es su contenido el que realmente puedan
afectar o no. Las plataformas de videojuegos
plantean la entrada a un mundo apegado a la
realidad o a la ficción, pero le requiere de
mucha atención, para lo cual las empresas
desarrolladoras de videojuegos han realizado
campañas de mercadotecnia para generar
atracción a ellos, además de los atributos
incluidos en el videojuego para cumplir con el
mismo fin, lamentablemente, muchas de esas
empresas, no cuidan sus contenidos,
94
plasmando en ellos actividades ricas en anti-
valores: violencia, destrucción, muerte,
pornografía, etc.; induciendo a los usuarios a
considerar como normal esta forma de actuar
en la sociedad y por ende, imitar dichos actos.
Hasta aquí; podemos dejar claro, que la
crítica se puede hacer al contenido, más no al
medio en cuestión, aportando en este sentido
una recomendación: es aconsejable que como
padres consultemos la clasificación que viene
al reverso de los mismos o averiguar su
clasificación por internet, revistas o cualquier
otro medio, antes de adquirirlos para evitar una
formación basada en contenidos negativos; por
otro lado, ya se puede ver que algunas
compañías han desarrollado videojuegos para
estimulación de procesos lógicos y de
entrenamiento cerebral, tal es el caso de Brain
Age de Nintendo o Turbo Brain de Micronet, así
como algunos juegos apegados al
95
acondicionamiento físico, los cuales son
recomendables a cualquier edad.
Por lo antes expuesto, debemos evaluar
los contenidos de los Videojuegos que las
jóvenes generaciones utilizan, tomando en
cuenta que no sólo como padres y como
maestros tenemos esa obligación, sino
también, como ciudadanos, debemos
ocuparnos en hacer de nuestra sociedad una
mejor sociedad sustentada en valores y mas
dispuesta a vivir en plenitud y armonía con los
semejantes y que practique el respeto a la
naturaleza, a la vida en general, mejor
preparada profesionalmente para la
competitividad y para la productividad, mejor
preparada para la ciencia y el arte, mejor
preparada para ser mejores y dar lo mejor de
nosotros mismos y construir un mundo mejor,
dando motivos a los demás para hacerlo.
96
La enseñanza-aprendizaje en ambientes Lúdico-virtuales
Podemos mencionar cuatro de los tipos de
enseñanza, hablando pedagógicamente, con
las características por las cuales se conocen:
Formativa. Una enseñanza con enfoque y
énfasis en el desarrollo de las capacidades y
valores humanos.
Informativa. Con enfoque hacia la transmisión
de conocimientos.
General. Encauzada al manejo de
herramientas y conocimientos fundamentales
para abordar gran número y variedad de
problemas.
Específica. Orientada hacia temas específicos.
También existen, entre otras, las enseñanzas a
distancia, presencial y virtual.
97
Considerando lo anterior, se destaca el
valor que tienen dentro de cualquier acción
encauzada a fortalecer el aprendizaje,
pensando en cuál sería antes y cuál después,
mencionando que tienen la misma importancia,
pero, es sensato poner un orden de prioridades
al tocar los tipos de enseñanza, en base a
cuales fortalecen mucho más el aprendizaje
real y orientan a la búsqueda del mismo, en si
generar una actitud autodidacta, por lo cual es
de todos sabido que en el proceso de
enseñanza debe de tomarse en cuenta primero
el formativo, luego el informativo,
posteriormente el general y al final el
específico, se considera ese orden por que el
“Ser Humano” es la base, pues todo
conocimiento sin ese sentido de humanidad se
vuelve peligroso.
El medio virtual, actualmente se
convierte en el medio idóneo para potencializar
los cuatro tipos de enseñanza, esto deja en
98
claro que se puede tomar en cuenta el manejo
de ambientes lúdico-virtuales, este ambiente,
contrario a lo que se pudiera pensar, puede
generar una humanización que actualmente
hemos perdido, gracias a los videojuegos como
herramienta específica en el ámbito educativo,
podemos mencionar que dentro de éste
ambiente, se pueden estimular actitudes para
la repetición de actividades humanas y con
apego al aprendizaje autodidacta, volteando
hacia atrás nos damos cuenta así, que
podemos por medio del conductismo y de la
estimulación de los sentidos, generar
sentimientos de los cuales aprendemos
formando seres humanos que gusten de
construir conocimiento con fin apegado a su
realidad, su realidad de seres humanos,
paradójico resulta que el desenvolvimiento
dentro de una plataforma que emula la
realidad, en otras palabras una ambiente no
real, termine dando pauta para enseñarnos
99
como vivir y dándonos pie para encontrar la
trascendencia y nuestra vocación en este
mundo dentro de nuestras sociedades, es decir
en nuestro ambiente real, educándonos de
forma integral, en nuestra realidad traería un
gran cambio social, que como se dijo antes es
el fin de la educación una evolución integral del
ser humano y si no es así cambiar los
paradigmas para que así sea, en la actualidad
estamos lejos de obtener ese resultado, así
que es notoria la necesidad del cambio,
encauzar los fines reales de la educación en
cualquier sociedad es prioritario, porque no
solo marca la vida de las personas dentro de
una nación, sino de los hechos que se
suscitarán en los campos donde se de la
interacción entre las diferentes sociedades.
La aplicación de los videojuegos en
educación no tendrá un resultado mágico, pero
si se dará un gran salto hacia el futuro, pues en
la interacción, se dará esa evolución tan
100
esperada; las generaciones en las escuelas
educarán con el ejemplo hacia los mayores y
siendo ellos quienes más adelante conformen
la base activa de nuestras sociedades.
La enseñanza y la transmisión de valores
Siempre se ha dicho que la mejor
enseñanza es el ejemplo, ya sea de nuestros
padres, familiares, maestros, compañeros de
escuela y amigos, cosa que es muy real,
porque la palabra da luz, pero el ejemplo te
lleva de la mano.
La trasmisión de valores, sin duda, se da más
por la realización de acciones y por la
expresión de actitudes que por los consejos o
recomendaciones, entonces podemos decir
que aprendemos mas con lo que apreciamos y
no apreciamos en el ambiente, lo permitido y lo
permisible, hasta llegar a lo clandestino;
101
además del sentimiento que se genera en el
inter, eso mismo se busca reproducir, pero en
una plataforma virtual, que por su carácter
lúdico y su potencial interactivo, además de ser
muy visual, lo que se considera una clara
ventaja, siendo esto ideal para que pueda
captar la atención y la simpatía de los alumnos
para ser una guía formativa, informativa e
instructiva a niveles generales y específicos;
en su carácter de específico, vale la pena decir
que es necesario tomar en cuenta los gustos y
preferencias denotadas de los estudiantes, en
su interactuar con los videojuegos, no solo en
la parte cibernética o en el hardware
informático, sino con los demás compañeros
con los que conviva en dichas plataformas,
donde el estimulo para actuar y sensibilizar, en
cuanto a un comportamiento determinado, los
llevará a compartir valores y conocimientos
entre ellos, fortaleciendo los valores humanos y
el desarrollo de actitudes, conocimientos,
102
habilidades y destrezas en el manejo de las
herramientas para aplicarlas en la vida
cotidiana, no solo con miras hacia un futuro
próximo, sino para su aplicación vivencial en el
presente.
El videojuego en manos de los maestros
debe de ser una herramienta de apoyo, un
medio donde el contenido del mismo plantee
una enseñanza y atraiga al alumno a la fuente
de aprendizaje, en otras palabras, se considera
una herramienta de gran valor para el maestro,
el cual puede, por medio de los resultados en
las evaluaciones cualitativas y cuantitativas
arrojadas a cada instante por el videojuego,
planear y aplicar estrategias diversas para la
clase, basado en cada alumno o grupo de
alumnos, así mismo, saber en qué temáticas
debe profundizar y cuál es la situación de cada
uno de los estudiantes del grupo, todo ello,
dentro de un ámbito apegado a la inteligencia
emocional, campo donde mejor se podrán
103
desarrollar las temáticas sobre el
comportamiento humano y donde sin ella no
tendría esa esencia formativa de la cual
necesita la educación para el logro de sus fines
reales, los valores y el adecuado interactuar
emocional son fundamentales en el desarrollo
dentro del campo social.
Motivación: Interés del alumno por su
aprendizaje
Porqué y para qué estudiar, son dos de
las interrogantes que debemos esclarecer a
nuestros alumnos, tal vez no con palabras, sino
con ejemplos reales, haciendo mas aplicables
los conocimientos a la vida diaria, logrando con
ello, hacer mas significativo el conocimiento.
Los videojuegos pueden ser la
justificación, en parte, para despertar el interés
sobre ciertas temáticas escolares, por ejemplo,
en el videojuego se tomaría como reto la
104
construcción de una casa, con una cancha
deportiva anexa, donde el estudiante aplicará
conocimiento desarrollado sobre: Matemáticas,
Física, Geografía y Educación Física entre
otras, con el manejo de cantidades, cálculos,
propiedades y medidas, encontrando así un
sentido más amplio a lo aprendido en clase;
tomando como base lo anterior, podemos decir
que los aprendizajes adquiridos en el ambiente
lúdico-virtual puede significar un estimulo de
atención en clase y estar orientada hacia una
formación del Ser.
Depende mucho del contenido y la
propuesta del concepto de los videojuegos,
para motivar a los alumnos en su aprendizaje,
ya que como herramienta, despiertan
intereses y generan actitudes positivas
hacia la enseñanza y el aprendizaje, esta
motivación se buscará administrar por varias
vías, primeramente, tomando en cuenta que el
juego para los seres humanos es placentero ya
105
que plantea retos y ofrece recompensas y/o
sanciones, por lo cual es ya un estimulo para
apegarse a las reglas del mismo, donde en la
interacción con los sentidos se generan
sensaciones y estas determinarán el nivel de
apego a la plataforma, para obtener el éxito,
donde el reto ponteado por el contenido del
videojuego, lo motivará a buscar el
conocimiento y a desarrollar el aprendizaje
adquirido, además de significarle la
socialización del mismo en la interacción con
sus iguales. Dependiendo del contenido del
videojuego, obtendrá el reto de cultivar los
valores humanos.
Desgraciadamente un gran cúmulo de
títulos de videojuegos promueven la repetición
de actitudes negativas y antivalores, generando
sentimientos no apropiados en los jugadores
por el logro de las metas.
106
Un motivo real para la aplicación de los
videojuegos con contenidos de educación
formativa es “vacunar” a nuestras generaciones
futuras ante las actitudes deshumanizadas y
violentas que plantean en la actualidad una
diversidad de medios de comunicación e
interacción que no cuentan con una regulación
adecuada.
APRENDIZAJE:
Principios, estilos y tipos
Habiendo analizado los tipos de
enseñanza, es necesario destacar la otra parte
del proceso, el aprendizaje, mismo que es una
experiencia individual y parte del resultado de
los medios de la enseñanza. El aprendizaje se
realiza siempre que se modifica el
comportamiento de quién lo ha adquirido;
cuando piensa, cuando actúa en forma
diferente, cuando ha adquirido nuevos
107
conocimientos o nuevas habilidades, etc., de
tal forma cabe aclarar que existen muchos
medios para que esto se dé, pues no solo el
maestro enseña, enseña también el medio
ambiente, tanto el real como el virtual, enseña
la familia, los amigos, etc..Los medios por los
cuales se aprende hablan de nuestra
percepción, en donde cada quién percibe de
diferentes formas las cosas, por ello, es
necesario tomar en cuenta los tipos de
aprendizaje que cada alumno posee y los
requerimientos que exige para una mayor
comprensión, sin olvidar que un adecuado
diagnóstico puede marcar la diferencia en
cuanto al desarrollo integral del mismo.
Principios del aprendizaje
Como es de todos sabido, la motivación
es un factor de suma importancia en el proceso
enseñanza-aprendizaje y para una mejor
108
comprensión al respecto, se exponen los
principios básicos del aprendizaje.
Importancia de la motivación para el
alumno
La tarea básica más importante y más
persistente del profesor debe ser descubrir,
fomentar y acrecentar el proceso motivacional
y sus fuerzas; interiores, necesidad, deseo y
entusiasmo de aprender.
Importancia del factor personal
Los materiales didácticos serán eficaces
en el grado en que resulten relevantes y
significativos para cada alumno. La producción
y uso de materiales didácticos debe basarse en
criterios sobre su relevancia para los alumnos y
ésta depende de las habilidades, grados de
madurez y capacidad de activar los intereses
109
latentes; así como de las metas educativas
proyectadas para cada uno de los alumnos.
Proceso de selección y la enseñanza audiovisual
Lo que se presenta a los alumnos y lo
que ellos aceptan y aprenden es muy diferente.
En el flujo dado en el proceso de la
comunicación, incluyendo la enseñanza deben
entenderse como un proceso de depuración de
fenómenos entre cuyos principales procesos
operan filtros, mismos que son en realidad la
base cognitiva de cada persona y los
posteriores procesos mentales. Analizando
dentro de esos procesos, los datos o
información manejada dentro del flujo de la
comunicación, obteniendo un aceptación o
rechazo como resultado, la enseñanza
audiovisual ayuda a facilitar todo el proceso,
pues entre más sentidos se involucren en el
110
proceso la capacidad de recepción y el proceso
se vuelve más efectivo.
Necesidad de organización
Más información puede ser asimilada y
más largamente retenida cuando los materiales
audiovisuales son más significativos, más
sistematizados y mejor organizados.
Necesidad de participación y práctica
El aprendizaje es actividad. La
acusación más generalizada contra los
materiales y métodos audiovisuales, es la
pasividad que se cree, producen en el
espectador por su falta de participación y
práctica. Pero se olvida que, ver y oír son
actividades, percibir es actividad, pensar es
actividad; usar símbolos, abstraer, deducir,
111
generalizar, inferir y sacar conclusiones son
actividades esenciales para el aprendizaje.
Repetición y variedad de estímulos
En general puede afirmarse que nada
absolutamente nuevo puede aprenderse
efectivamente con una sola presentación. La
repetición refuerza el aprendizaje y lo hace
más profundo y duradero. La variedad de
estímulos sostiene la atención, despierta el
interés y amplía los patrones de aprendizaje.
La variedad de estímulos también ayuda a los
alumnos a generalizar y a aplicar más amplia y
seguramente lo aprendido. Repetición,
variación proporcional y tiempo son necesarios
son absolutamente esenciales para el
aprendizaje.
112
Dosificación del material didáctico
Uno de los principios fundamentales del
aprendizaje es que la calidad y cantidad de la
información debe estar de acuerdo con la
capacidad de los alumnos.
Claridad, interés y efectividad
Mientras más clara, más cercana, más
realista e interesante sea la presentación del
estímulo, mejor será el aprendizaje. Si el
alumno no puede ver claramente el blanco,
pocas esperanzas puede tener de acertar con
los tiros.
Transferencia de la enseñanza
Debe enseñarse a transferir lo aprendido
a nuevas situaciones. Los alumnos necesitan
realizar prácticas dirigidas, para llegar a hacer
habitualmente la transferencia.
113
Conocimiento inmediato de los resultados
El conocimiento de los resultados
incrementa y perfecciona el aprendizaje. Debe
informarse a los alumnos sobre cómo realizar
correctamente el aprendizaje, sobre los errores
y los aciertos, par posteriormente llevar a cabo
la retroalimentación.
Estilos de aprendizaje
Las personas pueden aprender de
diferentes formas, cada uno de nosotros
percibimos y procesamos la información de
acuerdo con el estilo de aprendizaje de nuestra
preferencia y esta preferencia responde a la
forma en que nuestro cerebro procesa la
información.
En cuanto al proceso de la información
por nuestro cerebro, podemos tomar como
referencia los estudios realizados por Sperry R.
114
y Cols.(1960), para visualizar la importancia de
estimular las llamadas inteligencias múltiples
(incluida la emocional), pues ellos encontraron
que los dos hemisferios cerebrales procesan la
información de manera diferente, que somos
especies con dos cerebros, cada uno con
procesos diferentes, eso quiere decir que esos
dos cerebros, deben de percibir la información
generando un balance a la hora del proceso,
dejando esto como base, el ejercicio de esos
dos cerebros o hemisferios es uno de los fines
básicos de la educación, ya que incrementa el
potencial de asimilación y ayuda a desarrollar
los diferentes estilos de aprendizaje.
El contexto del proceso de enseñanza –
aprendizaje depende de características
sociales, físicas y personales del alumno, así
como del contenido y del ritmo para aprender.
Un elemento importante para facilitar el
proceso de enseñanza - aprendizaje es
115
ayudando al alumno a reconocer su estilo de
aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son una
combinación de características cognoscitivas,
afectivas y una conducta psicológica que sirven
como indicadores relativamente estables sobre
cómo los estudiantes perciben, interactúan y
responden a su ambiente. Sims, (1995),
expone que la herencia genética, las
experiencias de vida y las demandas del
ambiente determinan en parte, la manera de
percibir y procesar la información.
Los estilos de aprendizaje han sido tema
de estudio en el campo de la educación y han
servido para iniciar cambios significativos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una buena experiencia de aprendizaje
reta las capacidades del alumno, por lo tanto,
se debe establecer un balance al propiciar
maneras alternas para aprender.
116
Según Brundage y Mackaracher, (1980)
debemos estar más concientes sobre las
diferencias entre los estilos de aprendizaje y
las estrategias de enseñanza que tenemos
disponibles, esto implica que el educador debe
ser atento, flexible y receptivo a las
necesidades del aprendiz.
Es aquí donde resaltamos de nuevo la
importancia de los videojuegos, como una
valiosa herramienta de que puede echar mano
el maestro pudiendo ser de tal forma, muy
flexible y eficaz en el momento de definir cuál
es el tipo de aprendizaje desarrollado por el
alumno, en base a un diagnóstico continuo por
medio del mismo, con el fin de generar las
actividades adecuadas en el aula y
reforzamiento con labores extraclase,
impulsando las capacidades de aprendizaje del
alumno y estimulando las capacidades menos
desarrolladas, fortaleciendo el uso de otros
sentidos y haciendo variar su percepción,
117
generando la apreciación de un mismo
panorama desde varios sentidos.
Kolb, D (1984).describe la manera en
que un individuo aprende y cómo puede lidiar
con las ideas y situaciones de la vida diaria.
Establece que ningún modo de aprender es
mejor que otro y que la clave para un aprendizaje efectivo es ser competente en
cada modo y cuando se requiera.
Características de los estilos de aprendizaje
Experiencia concreta
El sujeto aprende cuando percibe la
información de forma concreta y la procesa de
forma reflexiva. Aprende sintiendo y presenta la
habilidad imaginativa, son buenos generando
ideas, ven las situaciones desde diferentes
perspectivas y presentan rasgos emotivos,
Destacan en Artes o Humanidades.
118
Observación reflexiva
Percibe la información de forma
abstracta y se procesa de forma reflexiva. Se
aprende escuchando y observando. Los
apéndices son llamados asimiladores. Son
característicos por sus habilidades para crear
modelos teóricos, presentan razonamiento
inductivo, le preocupan más los conceptos que
las personas y se distinguen por ser individuos
aptos en el área de las ciencias, la planificación
y la investigación.
Conceptualización abstracta
Se percibe la información de manera
abstracta y se procesa de forma activa. Se
aprende pensando. Son buenos en la
aplicación práctica de las ideas, no son
emotivos, prefieren las cosas a las personas,
Son los característicos de individuos en
Ingeniería.
119
Experimentación activa
Perciben la información de manera
concreta y la procesan de forma activa. Se
aprende haciendo. Son llamados
acomodadores y presentan gran habilidad para
llevar a cabo planes, orientados a la acción, les
gustan nuevas experiencias y son arriesgados,
se adaptan a las circunstancias inmediatas y
son intuitivos, aprenden por tanteo y error, tipo
de aprendizaje característico en individuos en
el área de Negocios.
Nuestra forma tradicional de enseñar
puede que sólo atienda a un estilo de
aprendizaje. El conocer y profundizar sobre los
estilos de aprendizaje nos permite facilitar el
proceso de enseñanza - aprendizaje y nos
ayuda a reflexionar sobre nuestras funciones y
responsabilidades como educadores ante las
múltiples necesidades e intereses de nuestros
estudiantes.
120
Los estudiantes necesitan sentirse
cómodos con su estilo de aprendizaje y en la
medida en que se sientan más seguros de si
mismos, serán más libres para aprender de
otros. McCarthy, T. (1987).
Tomando en cuenta lo dicho por McCarthy, es
natural que escudriñemos entre los tipos de
aprendizajes conocidos para poder establecer
procedimientos estratégicos y tácticas de
enseñanza que puedan ser aplicados por el
maestro o por el contenido de un Videojuego,
(como es la propuesta planteada en ésta obra)
para lo cual analizaremos los diferentes tipos
de aprendizaje:
Tipos de aprendizaje
Aprendizaje Holístico y Superaprendizaje.
Holos significa totalidad, relaciones, contexto o
cualquier evento, aspecto, circunstancia,
cualidad o cosa que en su momento esté
siendo estudiado o tomado en cuenta como
121
“uno”, como complejidad o como totalidad.
Barrera, (2003).
Este aprendizaje tiene como finalidad, la
visualización del universo como una totalidad
integrada y conectada, totalmente opuesto al
paradigma de separación y fragmentación,
como bien sabemos un sistema se compone de
partes específicas con funciones específicas,
pero esto no entra en conflicto con el hecho de
que el sistema sigue siendo uno con una
función en específico, diferente a la de sus
partes.
El aprendizaje holístico pretende la
integración de ambos hemisferios cerebrales y
el cuerpo, actuando conjuntamente y
desplegando toda su actividad; cuando esto
sucede, el individuo pasa del aprendizaje al
superaprendizaje, también conocido como
“aprendizaje acelerado” o de técnicas y
122
estrategias dirigidas a desarrollar el proceso de
aprendizaje en forma Holística.
Según López de W,(2001)
Superaprendizaje, se define como la
adquisición acelerada de conocimientos,
fluidamente y sin estrés y Sambrano y
Stainer,(2003), lo definen como todo un
proceso de aprendizaje basado en
proyecciones multisensoriales, que utilizan
diferentes medios audiovisuales, tales como:
canciones, dramatizaciones, juegos,
imaginación, diálogos y roles, entre otros,
dónde los contenidos cumplen con los objetivos
educativos perseguidos, de una manera
divertida y eficaz al mismo tiempo, dentro de
éstos medios, también podemos incluir a los
videojuegos como un catalizador natural del
superaprendizaje.
Éste tipo de aprendizaje implica,
aprender a aprender con todo el cerebro;
123
quiere decir que las cosas que se tienen que
aprender se deben percibir como una
necesidad, además de ser deseadas y al
mismo tiempo, entenderlas.
Arellano, N, (2001) expone que el
conocimiento acelerado esta orientado a
mejorar las relaciones entre los estudiantes y
los facilitadores del entorno educativo, dándole
significado a las experiencias personales; hace
que sean concientes de sus limitaciones, sus
alcances y potencialidades, lo cual, aunado a
una serie de técnicas de control de cuerpo y
mente, permite alcanzar estados de relajación
y tranquilidad, ayudando así a mejorar la
calidad del proceso educativo
Tomando los videojuegos y sus rasgos
característicos como estrategia para impulsar
el superaprendizaje se llega al aprendizaje
holístico, esto contemplando la introducción del
pensamiento humanista y la formación integral
124
en los contenidos del mismo, propiciando por
medio de la percepción multisensorial, el deseo
por el aprendizaje y la facilidad para
comprender, estimulando la imaginación en el
proceso.
Como consecuencia, toda práctica del
pensamiento holístico impulsa al individuo a
una búsqueda con mayor profundidad de la
que se venía realizando, en otras palabras
desarrolla una sed y un hambre por aprender
cada vez más, se genera así un gusto por el
conocimiento y por la capacidad de
autoformación, dicha consecuencia nos
aproxima a la educación permanente y a uno
de sus principales postulados: “Todos
aprendemos de todos en todo momento, de
todo”.
125
Aprendizaje holístico: Estrategias,estimulación y técnicas
El salón de clases: El ambiente debe ser
cómodo y relajante, música suave y muebles o
sillas cómodas. Las paredes del salón
deben estar decoradas con carteleras que
contengan el material didáctico.
Sugestión positiva. Se estimula a los
alumnos a romper las barreras del aprendizaje
a través de programaciones conscientes y
subconscientes. Para establecer propiamente
ésta sugestión la cual puede ser consciente o
subconsciente, a los alumnos se les marca la
importancia de reconocer que son inteligentes,
capaces, valiosos y que el proceso de
aprendizaje es sencillo, divertido, fácil y por lo
tanto va a ser disfrutado, es muy viable la
inclusión de la Programación Neurolingüística
para el logro efectivo de la sugestión positiva.
126
La música. La música juega un papel
muy importante dentro del proceso enseñanza-
aprendizaje, ya que a través de ella se logra la
relajación del cuerpo y de la mente, reduciendo
la ansiedad y la tensión el poder de
concentración para el nuevo material aumenta.
La aplicación de los videojuegos da
como resultado natural el superaprendizaje
utilizando contenidos adecuados al currículo
educativo, llegando de forma indiscutible al
aprendizaje holístico, sin decir que esto excluya
a otros aprendizajes que veremos enseguida.
Aprendizaje Situado
La teoría del Aprendizaje Situado
postula, que existe una relación entre el
alumno y el contexto, que se estructura sobre
una base práctica, por ello, para que el
aprendizaje sea efectivo, el aprendiz debe
estar activamente envuelto en un diseño de
127
instrucción real o apegada a la realidad. Se le
denomina aprendizaje situado, pues “lo que se
sabe” se relaciona con las situaciones en la
cuales se produjo o aprendió.
Para Ertmer y Newby, (1983). La
pedagogía contemporánea sostiene que todo
conocimiento está “situado” y exige a los
docentes la identificación del contexto en el
cual los conocimientos serán aprendidos y las
competencias serán aplicadas.
Dentro de este aprendizaje, lo más
importante es redefinir la interacción entre el
alumno, el mundo y la solución de problemas
en un contexto específico y bien determinado.
En un enfoque de aprendizaje “situado”, el
lugar de trabajo o encuentro comunitario, se
enriquece con experiencias de otros, con
recursos compartidos y con prácticas sociales
comunes.
128
Este aprendizaje sostiene que la gente
que muchas veces obtiene bajos resultados en
las evaluaciones parciales, demuestran
mayores habilidades en situaciones de la vida
cotidiana. El videojuego responde a esa
dificultad para generar este tipo de aprendizaje,
pues propugna situaciones similares a las que
vivimos día a día, pudiendo aportar factores
significativos para la formación de individuos
que puedan adaptarse fácilmente mediante un
proceso de participación continua y
colaborativa. La aplicación de esta valiosa
herramienta, plantea un fuerte impacto, pues
los videojuegos son los medios idóneos para
plantear una problemática en una dimensión
apegada a la realidad, poniendo a los
estudiantes en situaciones que les plantearán
la posibilidad de crecer y formarse como
verdaderos seres humanos y dignos
ciudadanos de esta aldea global.
129
Paulatinamente, los alumnos inmersos
en la realidad virtual planteada por el
videojuego, accederán a una cultura de grupo,
mediante su contacto con los expertos, en
donde paulatinamente y con responsabilidad,
se comprometerán cada vez más en beneficio
de su grupo social, transportando,
compromisos, comportamientos, actitudes y
aptitudes aprendidas, a su entorno real.
La participación de un jugador en un
videojuego de multijugadores, implica estar
inmerso en una comunidad de práctica y
aprendizaje mediante la observación y la
investigación, es decir, en el contexto virtual de
práctica, obviamente el grado de dificultad o
facilidad dependerán del diseño del mismo y
las actividades a realizar dentro de esa
comunidad.
Los videojuegos no son el primer
espacio donde se forman comunidades de
130
práctica, desde los anales de la historia, los
seres humanos se han integrado en
comunidades con el fin de compartir saberes y
prácticas culturales que reflejan su aprendizaje
colectivo. Participar en estas Comunidades de Práctica Virtuales (CPV) ofrece llevar más allá
del aula o el medio natural, a los participantes
para aprender, por lo cual se pueden
reestructurar algunos rasgos de la cultura
propiciando una evolución más sana para
nuestras comunidades actuales y que las
nuevas generaciones planteen el camino,
borrando o eliminando los vicios que le
delegara la anterior generación, así que en
algunos aspectos, las generaciones nuevas
están en la posibilidad de dar un nuevo rumbo
a nuestra cultura ofreciendo un rostro diferente
y con miras hacia un futuro más humanitario.
131
Aprendizaje Significativo
El aprendizaje dado en el alumno, según
lo expone Ausubel, D. (1978), depende de una
base cognitiva previamente formada y que se
interrelaciona con la nueva información, dicha
base es el cúmulo de experiencias y
conocimientos previos, englobando dentro de
éstos los conceptos e ideas captadas en la
realidad con la que se interacciona.
Para estimular y orientar de forma
adecuada el aprendizaje significativo, es vital
conocer la base cognitiva del alumno y su
evolución, lo cual hace necesario poseer un
mecanismo de evaluación continua, reto por
demás difícil sin acudir a herramientas de
vanguardia, la solución adecuada se encuentra
sin duda en el diseño de un sistema de
evaluación continua que obtenga de forma
automática los datos necesarios de un
videojuego desarrollado en específico para la
132
comunidad educativa, lo cual es en si la
propuesta realizada en esta obra.
Además de la viabilidad para promover
el desarrollo del aprendizaje significativo por
medio de una evaluación continua y llevando
un diagnóstico constante de cada alumno, un
videojuego promovido por la comunidad
educativa, también representaría una
Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA) o
también llamada Comunidad de Práctica Virtual
(CPV), según Barberá E. (2005) significan todo
un espacio de aprendizaje de contenidos y
socialización del conocimiento, donde los retos
planteados dentro de ese ambiente
indudablemente le otorgarán al alumno un
espacio para darle significado, razón y motivo a
lo aprendido, haciendo de cada aprendizaje
algo con significado aplicable y con relevancia
y trascendencia, en otras palabras,
significativo.
133
Aprendizaje Autónomo
El aprendizaje autónomo es cuando una
persona aprende por sí misma, y para que esto
suceda, debe en otras palabras, “Aprender a
aprender” y en esa frase, como se dice
comúnmente es más fácil decirlo que hacerlo.
Desarrollar el autoaprendizaje, es realmente
una tarea ardua, con este precedente, lo mas
viable es sin duda alguna, entrenar los sentidos
de los estudiantes, para facilitarles la
percepción y el aprendizaje, relacionar los
sentidos con las inteligencias múltiples y con
los tipos de aprendizaje, de tal manera que
cada alumno pueda desarrollar los tipos de
inteligencia y aprendizaje, en donde no tenga
dominio, generando un ser humano mucho
más receptivo a los datos, a la información y al
ambiente, aprendiendo en todo momento. Es,
sin duda, una labor titánica, pero es parte del
fin de la educación, incluso: El Artículo 3º Constitucional, textualmente dice:
134
"...desarrollar armónicamente todas las
facultades del ser humano y fomentar en él,
a la vez, el amor a la Patria, la conciencia de la solidaridad internacional, en la
independencia y en la justicia; será democrático..., será nacional..., atenderá a
la comprensión de nuestros problemas, al aprovechamiento de nuestros recursos...,
contribuirá a la mejor convivencia humana...", en ese mismo tenor, para el logro
de esos preceptos y cumplir cabalmente con
los fines mismos de la educación, debemos
llevar a cabo una formación sensorial
adecuada, siendo necesaria la utilización de
una herramienta que pueda despertar
experiencias multisensoriales, y por eso, hasta
el día de hoy, y con lo que nos ofrece la ciencia
y la tecnología, consideramos al videojuego
como la herramienta idónea para ello; un
videojuego planteando una realidad virtual
alterna que signifique un contexto de
135
interacción de identificación con la realidad
vivida, propiciando la asimilación del
aprendizaje y permeando en las experiencias,
cambiando el comportamiento y las conductas
de nuestros ciudadanos, llegando a dar un
salto hacia delante en cuestiones culturales y
relaciones humanas.
Esta formación Multisensorial, nos lleva
indudablemente a sentir, pensar y hacer, lo que
también nos lleva a formar en paralelo la
inteligencia emocional, a darle sentido al uso
de la razón, fortaleciendo el valor del “deber”
como humano, formando individuos
“conscientes” para formar su propio “ser” y al
impulso de acciones a favor del
engrandecimiento de la civilización y las
relaciones entre los humanos.
Esto quiere decir, formación propia de
los seres humanos, que sean estables
emocionalmente hablando, que sean
136
conscientes de lo que quieren “ser”, piensen
con un sentido analítico, se guíen por lo que
dicta el “deber” como ser humano y actúen por
el bien de la humanidad.
Contemplando el autoaprendizaje, se
pone en evidencia como ha sido históricamente
este proceso, tanto en los seres humanos,
como en algunos animales, donde podemos
observar que su mecanismo primordial de
aprendizaje es el juego, que al jugar, aunque a
veces no sea de forma consciente, tienen la
función principal de aprender nuevas
habilidades o mejorar las que ya se poseen,
basado en esto podemos aseverar que los
videojuegos pueden tener igual efecto,
estimulando el “Aprender a aprender” o
“Autoaprendizaje”, fomentando el aprendizaje
de nuevas habilidades para aprender aún más
y más rápido, llegando así al
Superautoaprendizaje.
137
La propuesta de generar
autoaprendizaje con videojuegos, tiene bases
fuertes y es seguro que se comprueba pasado
el tiempo, en la opinión del mismo alumno,
quién descubrirá que ha aprendido mucho de
ese modo y que lo hizo de una forma divertida,
ya que el aprender con videojuegos ofrece las
siguientes ventaja
Ofrece un espacio donde se capta la
total atención del alumno.
El alumno considera importante el
sortear los retos o problemáticas
presentadas, mismos que contemplan
los contenidos del plan formativo de
estudios.
Le da significado a lo aprendido en clase
y lo encuentra útil.
Puede fomentar la curiosidad, la
investigación y la autodisciplina.
138
Representa un espacio, por demás útil,
para compartir esfuerzos, trabajos y
logros.
Puede representar un medio de
evaluación y diagnostico constante.
El alumno siente que se divierte y
emociona, todo lo contrario a lo que en
ocasiones le ocurre en clase.
Aprendizaje Colaborativo
Muhlenbrock,(1999), lo define como el
compromiso mutuo establecido entre un grupo
de personas, que se agrupan en un esfuerzo
coordinado para dar respuesta a una tarea
especifica.
Este tipo de aprendizaje también es
desarrollado en la aplicación de los
videojuegos, pues al interactuar en un
ambiente virtual y sortear problemáticas y retos
139
comunes, se establece una interacción social
con sus compañeros haciendo beneficioso el
apoyo entre ellos, aprendiendo lo que
podríamos llamar en el argot de los
videojuegos como “trucos”, no serían más que
estrategias aplicadas para resolver
cuestionamientos o problemas que
representaran el reto propuesto del mismo, en
mayor o menor medida, esta interacción entre
ellos, se dará en base al diseño del ambiente
virtual del videojuego y que tanta cohesión
proponga, punto que analizaremos en la
propuesta general, que es menester del
siguiente capítulo, en tanto, se hace obvio que
el aprendizaje crece de forma exponencial,
superando al que se vive en el aula, sin olvidar
que también el videojuego puede ser un factor
más que fortalezca el aprendizaje colaborativo
en el aula, pues además de aprender a trabajar
en equipo, se puede por medio de un
diagnostico que arroje el videojuego, conocer la
140
compatibilidad en la conformación de un
equipo.
Curva del aprendizaje
El concepto de “curva del aprendizaje”,
como lo concibieron originalmente los
hermanos Wright en los procesos de
fabricación de aviones el año de 1936, donde
describieron una teoría básica para evaluar las
actividades repetitivas en ensamblajes de
aeronaves, desde esos tiempos hasta nuestros
días, el concepto ha sido aplicado en otros
campos como el de la medicina.
En sí, una curva de aprendizaje, nos
señala el grado de éxito obtenido durante el
aprendizaje en el transcurso del tiempo. Es
representado por medio de un diagrama, en el
cual, el eje horizontal ¨X¨ representa el tiempo
transcurrido, y el eje vertical ¨Y¨, indica el
número de éxitos alcanzados en ese tiempo.
141
Por este medio nos damos cuenta que
inicialmente al realizar una nueva tarea, se
cometen más errores y se toma más tiempo en
la realización, para obtener una gráfica de la
curva de aprendizaje de nuestros alumnos en
cada disciplina y temática observada, se puede
operar en un tabulador calificando los
aprendizajes tomados en el aula y aplicados en
la trama del Videojuego, pudiendo de ésta
forma contemplar con plena objetividad el
grado de aprendizaje desarrollado por el
alumno, grado del cual carece la evaluación
tradicional, haciendo la comparativa entre ellas,
es notorio que la evaluación tradicional queda
abismalmente rezagada en cuanto a calidad;
es vital conocer el grado de aprendizaje de
nuestros alumnos y los factores donde se
presentan dificultades, ello significa dar un gran
salto hacia el desarrollo, en la agilización del
proceso de enseñanza-aprendizaje, pues
gracias a la aplicación de la curva del
142
aprendizaje y la información proporcionada por
la misma, el docente conocerá la facilidad o la
dificultad de los temas y las capacidades de
cada alumno para aprender en las diferentes
disciplinas, lo cual trae consigo una nueva
visión hacia la educación, dando como
resultado: docentes del futuro capaces de
interactuar con humanos y máquinas, en
ambientes reales y virtuales, esto es, sin lugar
a dudas, una visión de calidad.
Para que se lleve a efecto la inclinación de
la curva se deben conjugar entre si, los
siguientes factores:
Conocimiento del tema,
Habilidad, capacidad y talento,
Didáctica, método de enseñanza, y método de aprendizaje,
Contexto del aprendizaje,
Factores psicológicos y por último,
Temática y sucesión didáctica.
143
El Trabajo de Campo como sustento
¨ El que lee sabe más, pero el que investiga conoce mejor¨ esto es lo que reza
un viejo adagio cultural y para conocer mas de
cerca a los actores principales de nuestra obra,
en cuanto a gustos y preferencias se refiere,
así como a tipos, contenidos y particularidades
de los videojuegos, tuvimos a bien aplicarles
una encuesta-cuestionario como consulta para
recabar la información en forma directa y con
ello, presentarte a ti, distinguido lector,
evidencias claras y concisas acerca de la
interacción estudiante-videojuego.
Con el fin de obtener la sustentación de
que los videojuegos no son un medio digital
desconocido para los estudiantes del nivel
secundaria, así como conocer sus gustos y
preferencias en cuanto a tipos de plataforma y
videojuego se refiere, al igual que su sentir en
144
interacción con ese medio, llevamos a cabo la
planeación sobre la metodología empleada
para recabar la información, misma que dará
sustento y viabilidad a la aplicación de nuestra
propuesta. Para tal efecto se seleccionaron, al
azar, tres Escuelas Secundarias Estatales
ubicadas en Cd. Obregón, Sonora. Para dar
representatividad estadística a la muestra, se
procedió a hacer una distribución proporcional
del tamaño de la muestra calculada entre los
diversos estratos que constituyen el total de la
población o universo de estudio equivalente a
2000 estudiantes. Se determinó una
submuestra de 90 alumnos de cada escuela los
cuales fueron seleccionados en forma
aleatoria, conformado por 50% mujeres y 50%
hombres, dando una muestra de 270 alumnos.
El contexto de aplicación se dió en la Escuela
Secundaria ¨José Rafael Campoy No.1¨, la
Escuela Secundaria ¨Manuel de Jesús Robles
145
Tovar No.9¨ y ¨El Instituto Cumbres del
Noroeste¨.
El instrumento empleado para la
recogida de datos fue aplicado a estudiantes
de los tres grados de dichas escuelas,
distribuidos de forma equitativa: 15 alumnas y
15 alumnos en primero y de igual forma en
segundo y tercer grado, dando un total de 90
alumnos de cada una de las tres escuelas
seleccionadas. El instrumento consistió en un
cuestionario conformado de 12 preguntas de
las cuales solo cinco arrojaron datos
significativos mismos que darán sustento a lo
propuesto en esta obra.
Para el análisis de cada una de las
preguntas seleccionadas se compiló, tabuló y
procesó de forma estadística, para lo cual se
utilizó una hoja de cálculo en el programa
Excel.
Ver Cuestionario en Anexos.
146
A continuación exponemos los datos
obtenidos por medio de los instrumentos
aplicados, esto es, con el único fin de llevar a
cabo el análisis y la interpretación de los
resultados, mismos que, junto con la
justificación planteada dentro del presente
capitulo, darán mayor soporte y validez a
nuestra propuesta:
147
Como inicio de la investigación de
campo fue necesario conocer, cuales y cuantos
estudiantes utilizan este medio y para ello les
formulamos la siguiente pregunta:
¿Juegas con algún videojuego?
Con esta información bien podemos
aseverar que cerca del 90% de la comunidad
estudiantil de nivel secundaria, se entretienen y
se divierten con el manejo de los videojuegos
en diferentes tipos de plataforma, esto es una
buena noticia para la viabilidad en su
aplicación, lo malo es que los desarrolladores
de videojuegos comerciales y las autoridades,
148
producen y dejan salir al mercado, videojuegos
con altos contenidos de violencia y antivalores,
que obviamente afectan el sano desarrollo de
nuestros futuros ciudadanos, haciendo que el
futuro no sea prometedor, sólo basta analizar o
hurgar en las noticias o en Internet, los sucesos
presentados a raíz de la relación entre el
adolescente y los videojuegos violentos o que
hacen ver normales los antivalores, lo que
aquí se plantea, es combatir con la misma
herramienta esa formación negativa, para
poder evitar el contacto con videojuegos
altamente agresivos, el ataque frontal, por
medio de un videojuego de carácter formativo
instituido por las autoridades educativas,
además de hacer la solicitud a las autoridades
a nivel nacional, el que se regule y no sea laxa
la clasificación de los videojuegos de carácter
comercial, así como campañas de
concientización a padres de familia sobre este
hecho.
149
La segunda pregunta que arrojo más
datos significativos es: ¿Qué es lo que más te gusta de los videojuegos que frecuentemente juegas?
150
Como podemos apreciar la diversión, los
gráficos, la acción, los retos, los trucos, entre
otros, que ahí se utilizan son de la preferencia
de los jugadores, misma que debe ser tomada
en cuenta al momento del desarrollo de un
videojuego, pues no sólo los desarrolladores
comerciales deben basarse en gustos y
necesidades de los usuarios, sino que los
desarrolladores con fines sociales, quienes
serán los encargados del diseño de
videojuegos dedicados a la educación,
también deben tomar como base lo anterior
para llegar al éxito, el que se obtendrá
mediante la aceptación y la preferencia de los
usuarios, existe en ello un doble reto, pues
además deberán adecuar el videojuego a los
contenidos temáticos y la currícula de cada
grado escolar dentro del nivel secundaria,
aclarando que puedes ser factible aplicarlo a
nivel primaria, siendo ideal la introducción y
pilotaje desde el nivel de secundaria, claro está
151
pues que los atributos deseados solo se
obtendrán con herramientas estadísticas
aplicadas cada periodo, para hacer evolucionar
el juego, apegándose al desarrollo en su área.
152
En lo referente al tiempo dedicado al uso
del videojuego se les planteo la pregunta:
En promedio ¿Cuántas horas a la semana utilizas los videojuegos?
153
El tiempo que los estudiantes ocupan en
manejar los videojuegos es un detonante para
la sustentación de nuestra propuesta, pues
tomamos como base mínima ideal 5 horas por
semana, a lo cual los alumnos hombres,
rebasan con mucho esta cifra, donde las
154
mujeres están apenas por debajo de la base
mínima esperada, pero aún así se considera en
buen rango, porque la mayoría de los juegos
de desarrolladores comerciales, hacen sus
videojuegos apegados, en una gran mayoría, al
mercado masculino, tomando en cuenta este
dato podemos afirmar que las horas de juego
de nuestras comunidades de estudiantes en
secundaria, son suficientes para darle sustento
a la propuesta que nos ocupa, además de
decir, lo que muchas personas como padres o
familiares ya saben, en ocasiones los
adolescentes de este nivel de estudios, pasan
más tiempo con sus videojuegos, de lo que
están en clase o conviviendo con sus familias.
155
Es importante conocer la forma como
juega, y para ello se aplicó una pregunta que
arrojará datos significativos:
Cuándo juegas, ¿Cómo lo haces? ¿Solo o acompañado?
La respuesta nos indica que en un alto
porcentaje el estudiante juega acompañado, lo
cual nos deja ver que de cierta forma interactúa
no solo con el videojuego, sino con otras
156
personas que están jugando con él, en
ocasiones físicamente o por medio de una
comunicación electrónica, por ejemplo, cuando
se juega por medio de Internet (MUD), se
interactúa con muchas personas, donde
pueden aprender unas de otras, lo malo es que
puede ser posible, que en ese mundo virtual,
se relacionen e interactúen con personas que
no sean un buen ejemplo a seguir o con fines
no muy positivos, otro punto a favor para
desarrollar un videojuego atractivo y cautivador
para nuestros alumnos, donde solo interactúen
con sus iguales y vean como un reto útil lo visto
en la escuela y pueda despertar su interés en
los contenidos temáticos, habiendo dicho esto,
es menester decir que ha llegado el tiempo de
modernizar la educación, de hacer dinámica la
enseñanza y proactivo el aprendizaje, esto
generará sin remedio, una mejor sociedad.
157
La última pregunta planteada que arroja
datos relevantes es:
¿Qué plataforma prefieres para jugar con videojuegos?
Lo significativo de éste resultado, es el
gran margen de preferencia que tienen los
alumnos por la computadora, aplicando al 40%
de los casos, aunado a esto, su relación y
dominio de la misma, la hacen la plataforma
ideal y con la que ya cuentan muchas de las
escuelas de nuestro Sistema Educativo a nivel
158
secundaria, a lo que anexo a esto se habrían
de adecuar algunos otros dispositivos para
generar determinadas interacciones necesarias
en ciertas asignaturas, son entonces, las aulas
de medios , el espacio ideal para esta
interacción, y no solo en ellas, sino que
también podrán usar el videojuego por medio
de cualquier computadora con acceso a
Internet, pudiendo ser en casa, cyber café o en
cualquier centro comunitario.
159
GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la presente
obra, se entenderá como:
Abstracto: Cualquier contenido que sea
considerado como si estuviera separado del
resto de contenidos del contexto al que
pertenece.
Autodidacta: Consiste en aprender buscando
uno mismo la información teórica o haciendo
prácticas y experimentos.
Conductismo: J.B. Watson, la considera como
una ciencia natural abocada al campo de las
diversas adaptaciones humanas y para B.F.
Skinner, viene a ser la filosofía de la ciencia de
la conducta.
160
Estrés: Es la respuesta del cuerpo a
condiciones que perturban las emociones del
individuo
Genética: Rama de las ciencias biológicas,
cuyo objeto es estudiar el modo en que los
rasgos y las características se transmiten de
padres a hijos
Holístico: Es el tratamiento de un tema que
implica a todos sus componentes, con sus
relaciones obvias e invisibles.
Interactivo: Es un programa que permite la
interacción a modo de diálogo entre la máquina
y el usuario.
Lúdico: Es todo lo referente al juego.
Mercadotecnia: Es una disciplina de la
administración mediante la cual los grupos e
individuos obtienen lo que necesitan y desean
a través de generar, ofrecer e intercambiar
productos de valor.
161
Motivación: Son los estímulos que mueven a
la persona a realizar determinadas acciones y
persistir en ellas para su culminación.
Multisensorial: Es una metodología que
integra los recursos mentales y físicos del ser
humano, a través de la estimulación de los
sentidos y la sincronización de los ritmos
respiratorio, cardiaco y cerebral.
Neurolingüística: Estudia los mecanismos del
cerebro humano que posibilitan la
comprensión, producción y conocimiento del
lenguaje, ya sea hablado, escrito o con signos,
establecidos a partir de su experiencia o de su
propia programación.
Paradójico: Persona, situación, enunciado o
acto que parece tener cualidades incoherentes
o contradictorias, o que pueden ser verdad
pero que parecen absurdas o increíbles.
162
Razonamiento inductivo: Consiste en obtener
conclusiones generales a partir de premisas
que contienen datos particulares y se establece
una conclusión para todos los objetos o
eventos de dicha naturaleza.
Retroalimentación: Es una estrategia la cual
nos permite corregir errores y reencauzar
esfuerzos en la búsqueda de más eficiencia en
el proceso y mejores resultados.
Trascender: Significa la acción de sobresalir,
de ir más allá del punto de referencia, de pasar
de un determinado ámbito superando su
limitación o clausura.
163
CAPÍTULO IV
El diseño de un Videojuego de formación integral: Evolución del sistema educativo
La formación integral tomando a los Videojuegos como su principal herramienta
El videojuego debe de ser desarrollado
tomando como base un estudio de los gustos y
preferencias de los que habrán de ser sus
usuarios, en este caso los alumnos del sistema
educativo, la efectividad de tal estudio será el
resultado de una herramienta con fines
estadísticos, tomando en cuenta la versatilidad
de la plataforma para llegar al grueso de la
población estudiantil y evaluar pertinentemente
su actuar dentro de éste ambiente virtual, de tal
forma que, sin darse cuenta los educandos, en
su interacción con el reto desprendido por el
164
videojuego, se interesarán en buscar
apoderarse de un conocimiento con un fin
específico, que en este caso es vencer ese reto
planteado por el videojuego, vinculados a los
contenidos temáticos de los planes de
estudios, tanto a nivel Instruccional como en el
de formación humana.
Aunque actualmente el reto de la
educación tradicional es darle al alumno la
oportunidad de desarrollar su potencial
cognitivo y a la vez darle pie a que forme su
escala de valores para actuar en sociedad,
pues desgraciadamente en el enfoque
tradicional de educación se privilegia lo
instructivo y no lo formativo, muy
probablemente por la dificultad y la falta de
herramientas necesarias para la práctica
formativa dentro del ambiente escolar, en otras
palabras, el reto de la educación es que
además de transferir conocimientos, debe
165
estimular la formación de valores humanos, así
y solo así mejoraremos nuestras sociedades.
El adecuado diseño del Videojuego será
lo que marcará su nivel de éxito, necesita ser
funcional, para cumplir con los programas
educativos, ya sea manejando los contenidos
instruccionales y los de formación humana, por
lo que en nuestro afán de contemplar los
gustos, necesidades y deseos de los alumnos,
nos dimos a la tarea de realizar un estudio,
donde nos enfocamos en conocer las
preferencias de nuestra actual comunidad
estudiantil en referencia a los Videojuegos,
obteniendo los siguientes resultados:
Como se menciona en capítulos
anteriores de esta obra, la formación integral es
piedra angular en el desarrollo humano y
puede construir una sociedad plena, basada en
un fuerte capital humano, sólo hay que
propiciar un cambio en nuestro tradicional
166
paradigma educativo, y para que ese cambio
signifique un avance gigantesco, será
necesario, sin temor a equivocarnos el aplicar
las nuevas tecnologías a la educación, como lo
son en esta propuesta los Videojuegos,
herramientas que proveerán de forma
avasalladora la calidad que hasta ahora no se
ha dado en la educación tradicional, llevándola
a la vanguardia, esto, subsanando muchos de
los déficits y carencias que ofrece la educación
tradicional, una de las más importantes y más
evidentes, es que ha venido confundiendo
información con formación, o peor aún, que
esto no se debe a una confusión, sino que a la
educación tradicional, con sus métodos,
herramientas y procedimientos, se le dificulta
en gran medida la formación humana, así que
toma su carácter informativo o también llamado
instruccional, donde es lo único que hasta
ahora puede aportar, no es que lo instruccional
sea malo, sino que le hace falta el
167
complemento para cumplir con la labor de una
verdadera educación que es la formación
humana, parte trascendental en el desarrollo
de cada alumno, pues en cada uno de ellos
podrá, con sus aportaciones, ya sean grandes
o pequeñas, hacer florecer nuestra civilización.
Es por eso que nuestra propuesta
también contempla el desarrollo del capital
docente del sistema educativo, donde por
medio de formación continua, capacitaciones,
sesiones de academia y seminarios, claro está
otorgándoles estímulos laborales, se habrá de
formar en el uso de software vinculado al
Videojuego, donde en su momento habrán de
evaluar, contemplando que ellos mismos
también se preparen utilizando el Videojuego
en su primera aplicación, esto supervisados en
forma presencial por cada autoridad académica
del plantel, además de esto a los docentes se
les proporcionarán guías para el manejo de
dicho software y una preparación con los
168
contenidos temáticos en Power Point,
contemplando todos los puntos incluidos en los
temarios de la asignatura que imparta,
sirviendo esta como guía para impartir su
clase, pues dicho material, estará manejado
por sesiones, las cuales estarán acordes con la
dosificación de contenidos el Videojuego.
Llevar a buen término este proyecto,
tendría como reflejo la conformación de una
sociedad corresponsable con las tareas
educativas, promoviendo la adecuada
actualización de la currícula, obviamente dentro
de las directrices nacionales en los planes y
programas de estudio, de esta manera, el
Sistema Educativo Nacional, se fortalecería y
ganaría un crédito desmedido.
Retomando lo referente a la currícula,
claro esta que se deben respetar las directrices
nacionales en éste ámbito, pero lo ideal será
realizar los estudios del nuevo contexto que se
169
plantee con La aplicación de los Videojuegos
y la Formación Integral a la Educación, de
estos estudios se desprenderán los contenidos
y las asignaturas que se necesiten incorporar a
los programas educativos, de los mismos, los
autores en su visión dentro de la presente
obra, plantean su propuesta en cuanto a la
aplicación de nuevos temas y asignaturas.
Potencialización de las inteligencias múltiples con la utilización de los
Videojuegos.
Contenido de los Videojuegos y la formación Instruccional.
Haciendo un reconocimiento a lo que la
educación ha logrado hasta hoy, debemos
mencionar que el apego al carácter
Instruccional del ser humano es de buen nivel,
con lo cual es necesario analizar y sumar la
actividad actual a la que se viviría dentro del
170
Videojuego por parte de la comunidad
estudiantil, en otras palabras, incluir las
actividades instruccionales de las asignaturas
dadas en el contenido del Videojuego, lo cual
significa interconectar los deportes, la
educación fisiológica, las asignaciones
artísticas, las matemáticas, las estadísticas, el
cálculo, la redacción, el lenguaje, los idiomas,
Química, Biología, Física, Geografía, Historia
de México y universal , Filosofía, Educación
cívica, Educación Vial, Educación Sexual,
Cultura Ecológica, Cultura de la Salud y Cultura
Financiera entre otras, todo ello en una misma
trama vivida en el videojuego, contemplando
los tiempos plasmados para cada asignatura en
paralelo, en la temática del Videojuego deben
coexistir en el mismo ambiente virtual, los
contenidos de las asignaturas cursadas,
representando retos divertidos, por ejemplo los
contenidos del primer bimestre en primer grado
de educación secundaria, deberán estar juntos
171
en un solo nivel del juego, contemplando en el
siguiente nivel los contenidos temáticos del
bimestre posterior, siendo de tal forma que los
retos del Videojuegos son representados con la
aplicación de lo visto dentro del aula en todas
las materias, ya sea en un mes o en un
bimestre, en el juego los alumnos tendrán la
oportunidad de practicar lo aprendido de
diferentes formas según sea el diseño del
mismo, el cual puede también contener dentro
de sí la capacidad para estimular el trabajo
colaborativo y la socialización del conocimiento
entre ellos, representa esto un gran cúmulo de
contenidos, pero los alumnos al estar inmersos
en la temática del Videojuego, buscarán el
conocimiento de forma activa, gracias al reto
que plantea la trama del mismo.
Con el diseño y uso del videojuego
podrán nuestros alumnos conocer e interactuar
en las diferentes temáticas, como por ejemplo:
en deportes, conociendo una guía básica de
172
calentamiento o las reglas del básquetbol o sus
inicios en la historia, de igual manera en
Biología, enseñar a respirar o como realizar
una rutina cardiovascular de ejercicios, en las
asignaciones artísticas conocer las técnicas de
pintura o sobre la historia del teatro, en fin con
todas las materias dadas en los planes de
estudio, de las materias que se mencionan
aquí, algunas no se imparten en la currícula
actual. En el siguiente tema que habla sobre la
formación humana y el desarrollo de la
inteligencia emocional, se proponen nuevas
asignaturas para el plan de estudios, pues lo
consideramos viable para una formación
integral de calidad y el complemento ideal de
los videojuegos en la educación; como ya
vimos en el capitulo anterior son una
herramienta capaz de generar un
superaprendizaje y generar el hambre por el
conocimiento en los alumnos, eso además de
poder potencializar sentimientos y promover
173
valores, lo cual es muy difícil lograr en la
educación de carácter tradicional.
(Asignaturas instruccionales propuestas para
la aplicación en el proyecto: Deportes,
Educación Fisiológica, Asignación Artística,
Matemáticas, Estadísticas, Cálculo, Redacción,
Lenguaje, Idiomas, Química, Biología, Física,
Geografía, Historia, Filosofía, Civismo,
Educación Vial, Educación Sexual, Cultura de
la Salud, Cultura Financiera, entre otras.)
La formación humana y el desarrollo de la inteligencia emocional con la utilización de
los Videojuegos
La formación humana es algo necesario
en los tiempos que vivimos, pues sin una
formación con ese carácter, nuestra sociedad
seguirá cayendo en decadencia y no podemos
decir que en este mundo formamos una
“civilización”, para realmente serlo, tenemos
174
que incluir en el sistema educativo todo lo
relacionado con la formación y la trascendencia
humana, el espíritu de la sociedad global debe
ser positivo y propositivo, constructor de una
sociedad en comunión, consciente de que la
paz en las relaciones con sus iguales es tan
importante como mantener el bienestar
personal, es por eso que para estar bien con
los demás individuos dentro de nuestra
sociedad, debemos estar bien primero con
nosotros mismos, es por eso importante
además de fortalecer las bases morales que
enaltezcan las virtudes del ser humano, se
tome en cuenta al mismo tiempo el desarrollo
de una inteligencia emocional en los alumnos,
esto no solo en nivel secundaria, sino que, hay
hacerlo extensivo a los niveles de Educación
Primaria y Preescolar, aun más, hasta en
maternal si es posible, esto bajo diferentes
métodos y herramientas, donde no sea posible
a base de videojuegos, en el rumbo que
175
tomará la educación es necesario hoy en día a
los Videojuegos como una herramienta de
apoyo imprescindible, pues la formación
instruccional se habrá de llevar a cabo dentro y
fuera del aula, tomando como apoyo al
Videojuego, y por la funcionalidad, rasgos y
características del Videojuego, será la principal
base de formación Emocional, Valoral y
Humana, a lo que dentro y fuera del aula en
sus actividad diaria se tendrán asignaturas y
asignaciones de reforzamiento, esto significa
que en el aula se verán pocas horas en cuanto
formación emocional, valoral y humana,
sirviendo como refuerzo y apoyo al Videojuego,
además de asignar labores a desarrollar fuera
de la escuela las cuales sirvan para elevar la
calidad humanas de nuestras futuras
generaciones de ciudadanos, esto en otras
palabras será que en gran medida las nuevas
tecnologías vendrán a humanizarnos,
fenómeno al que tenemos a bien en llamar
176
“Tecnohumanismo”, así que donde se
aplique este modelo se tendrá una educación
“Tecnohumanista”, mismo que requiere para
ser parte de éste modelo, llevar a cabo una
formación integral humanista por medio del uso
de la nuevas tecnologías, de ésta forma, la
evolución de la propuesta, al igual que en el
tema anterior, el de Formación Instruccional,
aquí también se propone la inclusión de nuevas
asignaturas y contenidos temáticos dentro de la
currícula de Educación Básica Nacional, entre
ellos podemos mencionar:
Gestión y fortalecimiento de la autoestima,
Impulso en el sentimiento de autoconfianza,
Ser competente,
Estimulación de fortalezas internas,
Visualización del reflejo externo,
Formación de la autonomía y su reflejo social,
177
Formación en el trato interpersonal,
Modelo de integración social,
Valores y principios rectores (El sentido del deber como ser humano: la honestidad, el respeto, la solidaridad, etc.),
Taller emocional y de creatividad abierta (aquí los alumnos escogen lo que quieren aprender según los temas de interés), entre otros,
El sentido de aplicación de tales
asignaturas, se dará de dos a tres asignaturas
a la semana, una hora por semana de cada
una de ellas, contemplando en el Videojuego,
la gran mayoría de las actividades y acciones
enfocadas para darle curso a cada una de las
temáticas previstas en ellas, de esta forma,
gracias a sus características y su funcionalidad,
será el videojuego el principal impulsor de esta
nueva currícula.
178
*Asignaturas y temas propuestos para la
aplicación en el proyecto:
Gestión y fortalecimiento de la autoestima,
Impulso en el sentimiento de autoconfianza,
Promoción de la competencia personal (El sentido de ser competente y también el de competir con uno mismo y ubicar metas propias),
Estimulación de fortalezas internas, Visualización del reflejo externo,
Formación de la autonomía y su reflejo social, Formación en el trato interpersonal, Modelo de integración social,
Valores y principios rectores (El sentido del deber como ser humano, la honestidad, el respeto, la solidaridad, etc.),
Taller emocional,
Taller de creatividad abierta (aquí los alumnos escogen lo que quieren aprender según los temas de interés, entre otros).
179
Evaluación basada en VideojuegosFlexibilidad y efectividad en la evaluación
El videojuego, tomando como plataforma
la computadora promedio, como las que se
encuentran en las salas de cómputo o aulas de
medios, serían las indicadas para solventar esa
necesidad de plataforma interactiva, la
evaluación dentro del videojuego es por demás
flexible y efectiva, pues el mismo videojuego,
por medio de los registros del comportamiento
y acciones del alumno puede evaluar de forma
constante al alumno, haciéndolo de forma
objetiva, constante y en factores donde
comúnmente las herramientas de evaluación
tradicional no se pueden aplicar (podemos
darnos cuenta con la aplicación de exámenes
de forma tradicional), contemplando dentro del
videojuego un manejo de bases de datos,
tomando en cuenta factores tanto cuantitativos
como cualitativos, denotando las capacidades
del videojuego en la evaluación, hacíamos
180
mención de la gran capacidad de adaptabilidad
basada en su diseño, dentro de la aplicación
del mismo, se sugiere se lleve acabo de forma
anexa un software para evaluar las actividades
propuestas y acciones llevadas acabo en el
videojuego por parte de cada uno de los
alumnos, en este sentido se podrán evaluar
además de los conocimientos tomados de la
formación instruccional, los aprendizajes dados
en la formación humana, evaluando las
actitudes, conductas y acciones, que se
desprendan de la estimulación otorgada por el
videojuego, así como de su desempeño en el
aula, en las asignaturas correspondientes a la
misma o a las asignaciones otorgadas por el
docente para desarrollar en su ambiente vital,
así nos damos cuenta de la invaluable
herramientas que nos significan las nuevas
tecnologías para que construyamos una mejor
sociedad, es cuando podemos asegurar que el
videojuego es una herramienta, tanto como una
181
llave inglesa, que puede servir para arreglar
algo o para golpear a alguien indebidamente o
con dolo, una herramienta que puede cambiar
muchas cosas, entonces podemos decir que
por sus rasgos de flexibilidad y efectividad en el
proceso de evaluación, el videojuego es una
herramienta de vital importancia para
evolucionar y dar un salto en lo referente a
calidad en educación.
Gracias a la evaluación dada por el
videojuego podremos conocer la frecuencia en
determinadas actitudes, acciones y
comportamientos, además de sentimientos
según sea la interacción dentro del mismo (así
como se da en el manejo de emoticones dentro
del Messenger), pudiendo aportar retos y
recompensas (estímulos) que ayuden a vivir y
experimentar dentro del ambiente virtual del
mismo, una aceptación y de forma posterior
conciencia en los temas descritos en la
formación humana, los que tan difíciles son de
182
tocar dentro de la educación tradicional,
habiendo evaluado esto, el evaluar los
contenidos instruccionales es como se dice
coloquialmente “pan comido”, pues se evalúan
las acciones emprendidas en tareas midiendo
el nivel de aprendizaje en el software anexo,
arrojando una curva del aprendizaje referente a
cada uno de los temas, consultado por el
maestro, aunado a la estimulación de las
inteligencias múltiples y también haciéndole
conocer al maestro por parte de los resultados
de la evaluación, cuales son los rasgos de su
personalidad y con que tipo de aprendizaje se
identifica más el alumno, además de como
estimular sus áreas de oportunidad, en fin, la
evaluación puede ser un diagnostico completo,
de forma continua y al minuto, así el maestro
podrá desarrollar las estrategias didácticas
pertinentes para cada alumno en particular, en
el momento indicado, con el propósito de
superar sus obstáculos y estimular sus
183
potencialidades, cosa que la educación
tradicional dista en gran medida de conseguir.
Esperamos que con esta obra, las
autoridades educativas y de gobierno, decidan
generar una educación vanguardista, que
tomen la decisión que pocos toman, esto es
posible, contemplando que existen los medios
para lograrlo, por ejemplo: En Cd. Obregón, en
el Estado de Sonora, existe una fábrica de
Software, desde donde bien puede ser
desarrollado el proyecto, esta fábrica es
operada por el Instituto Tecnológico de Sonora
(ITSON) y El Instituto Tecnológico Superior de
Cajeme (ITESCA), entre otros, además de
contar con capacidad formativa de docentes. El
hecho de aplicar el actual proyecto generará
sin duda a quien decida ponerlo en marcha, un
gran reconocimiento por ello, esperamos que la
visión de nuestras autoridades sea la base
para ser pioneros en busca del éxito dentro del
terreno educativo.
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TABLA 1
PROGRAMA APLICACION UTILIDAD
EXCEL Hoja de cálculoListas de asistencia, Cuadros estadísticos
OUTLOOKCorreo
electrónico.Envío y recepción de mensajes.
POWER
POINTPresentaciones.
Exposición de clases,
PROJECTGestión de
Proyectos.Planeación y manejo de recursos.
PUBLISHER Edición y
diseños.
Trípticos, calendarios, invitaciones
WORD
Elaboración,
redacción y
corrección de textos.
Oficios, trípticos cartas, constancias, informes y planeaciones.
ENCUESTA SOBRE EL USO DEL VIDEOJUEGO POR ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.
El presente cuestionario tiene como objeto la
recolección de datos con fines meramente
informativos para llevar a cabo una reflexión, los
datos e información de ésta, serán de carácter
confidencial.
Edad: _________ Sexo: ______________Escuela: _______________________________
1.- ¿Actualmente juegas con alguno Videojuego?
SI _____ NO______ (Si marcaste NO, ha
finalizado tu encuesta).
2.- Indica con que consola o plataforma juegas.
PLAYSTATION__ XBOX___ COMPUTADORA__ OTROS__________
3.- ¿Cuales son tus Videojuegos favoritos?
1 2 3 4
4-¿Qué es lo que más te gusta de los videojuegos
que usualmente juegas?
_______, ___________, __________, ________.
5 - En promedio, ¿Cuantas horas a la semana
utilizas los videojuegos? ______horas.
6 - Al jugar, ¿En qué lugar lo haces?___________
7.- Cuando juegas, ¿Como lo haces?
Solo____ Acompañado_____
8.- ¿Que tipo de Videojuego te gusta más?
Acción Aventuras y Rol
Simuladores
Estrategia Deportes Rompecabezas y Preguntas
9.- ¿Conoces a alguien que haya cambiado su
actitud o comportamiento por los Videojuegos?
SI_________ NO_________
10.- ¿Que sientes antes de jugar, cuando estás
jugando y después
Antes de
de jugar?
Al jugar Después de
NOTAS
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IMPRESO EN LOS TALLERES GRÁFICOS DE
LA SECCIÓN 54 DEL S.N.T.E.
“Profr. Francisco Félix Bernal”
Correo electrónico: secció[email protected]
Obregón 64 Col. Centro
Hermosillo, Sonora, Méx.
Se terminó de imprimir el 26 de Febrero de 2010
PRIMER EDICIÓN DE 500 EJEMPLARES
MÁS SOBRANTES DE REPOSICIÓN
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