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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - POO
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La programación Orientada a objetos (POO, u OOP
según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
La POO es una forma especial de programar, este
paradigma de programación es cercano a como
expresamos las cosas en la vida real en nuestro día a
día.
VISUAL BASIC Y POO
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Visual Basic proporciona compatibilidad completa para
la programación orientada a objetos como abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo.
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ABSTRACCIÓN
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La abstracción es el mecanismo que permite
concentrarse en los aspectos que se necesitan,
obviando los que no son necesarios.
ENCAPSULACIÓN
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La encapsulación o encapsulamiento significa que un
grupo de propiedades, métodos y otros miembros
relacionados se tratan como una sola unidad u objeto.
Esto permite ocultar el estado de los objetos.
HERENCIA
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La herencia permite crear una nueva clase que
reutiliza, extiende y modifica el comportamiento que se
define en otra clase. La clase cuyos miembros se
heredan se denomina clase base y la clase que hereda
esos miembros se denomina clase derivada.
POLIMORFISMO
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El polimorfismo significa que puede tener múltiples
clases que se pueden usar de manera intercambiable,
aunque cada clase implementa las mismas
propiedades o los mismos métodos de maneras
diferentes.
VENTAJAS DE LA POO
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Los componentes se pueden reutilizar (no copy-paste).
Facilidad de mantenimiento y modificación de los
objetos existentes.
Una estructura modular clara se puede obtener, la
cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.
Se proporciona un buen marco que facilita la creación
de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI).
Se acopla bien a la utilización de bases de datos,
debido a la correspondencia entre las estructuras.
DESVENTAJAS DE LA POO
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Limitaciones del programador: Es posible el
programador desconozca algunas características del
paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma
estructurado.
No hay una forma única de resolver los problemas.
Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones
de la solución planteada emerjan.
Se requiere una documentación amplia para
determinar la solución planteada.
CONCEPTOS A MANEJAR EN LA POO
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La programación Orientada a Objetos maneja los
siguientes conceptos, entre otros:
Clase
Objeto
Modificadores de Acceso
Atributo o Campo
Propiedad – Get/Set
Método
CLASES Y OBJETOS
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Los términos clase y objeto se usan a veces
indistintamente pero, en realidad, las clases describen
el tipo de los objetos, mientras que los objetos son
instancias de clases que se pueden usar.
MODIFICADORES DE ACCESO
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Los modificadores de accesos especifican el nivel de
acceso para las clases, atributos y métodos.
MODIFICADORES DE ACCESO
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CLASE
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Una clase, plantilla o molde, donde se declaran los
atributos de un objeto tienen la siguiente estructura:
Primero se especifica el alcance, luego viene la palabra
reservada Class y por último el nombre (corresponde al
nombre del archivo).
OBJETO
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El objeto, instancia de una clase, tiene la siguiente
estructura:
Primero se define un nombre luego se procede con el
tipo de dato «As New» que sería el nombre de la clase
con ().
ATRIBUTOS O CAMPOS
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Los atributos describen a los objetos. Se recomienda
que sean declarados como Private para protegerlos.
PROPIEDADES
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Las propiedades tienen procedimientos get y set, que
proporcionan un mayor control sobre la forma en que se
establecen o devuelven los valores de los campos
(atributos).
PROPIEDADES
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El cuerpo de la declaración de una propiedad puede
contener sólo la propiedad Get y Set (procedimientos)
entre el inicio de la instrucción Property y End Property.
El procedimiento Set se usa para establecer el valor de
la propiedad.
El procedimiento Get se utiliza para devolver el valor
actual de la propiedad.
PROPIEDADES
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PROPIEDADES
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El cuerpo de la declaración de una propiedad puede
contener sólo la propiedad Get y Set (procedimientos)
entre el inicio de la instrucción Property y End Property.
INVOCACIONES
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Para poder hace uso de las propiedades es necesario
crear un objeto de la clase para luego invocar a dichas
propiedades.
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FUENTE:
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/programming-guide/concepts/object-
oriented-programming
https://www.lainter.edu.mx/blog/2018/03/18/programacion-orientada-a-objetos/
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/programming-guide/index
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/function-
statement
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/sub-
statement
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/property-
statement
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/get-
statement
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/set-
statement
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