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Algunos juegos están también pensados para jugar en casa o clase. Unos requieren de

materiales que no están en la calle, como música o sillas... Otros se juegan mejor cuando

estamos más tranquilos.

Cada uno aporta al niño la posibilidad de desarrollar distintos aspectos de su personalidad e

inteligencia, pero sobre todo, la posibilidad de sentirse feliz en la relacin con otros niños !adultos.

 

Antón Pirulero

Orientaciones: "ara jugar con niños de # años o más.

Material: Objetos personales.

Canción:

Antn, Antn,

Antn "irulero

cada cual, cada cual

que atienda a su juego

 ! el que no lo atienda

pagará una prenda.

 

$Cantamos %asta el final del juego&

Reglas:

'a! que formar un corito con los niños que quieran jugar. Cada uno se pondrá a imitar los

mo(imientos de cualquier instrumentos que desee, mientras cantan la cancin. )a persona

que dirige el juego tocará las palmas.

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Cuando esta persona lo desee, imitará el instrumento de alguno de los niños. quien deberá

tocar las palmas.

*i este niño se equi(oca deberá pagar con una de sus prendas.

Una (ez terminado el juego podemos pedir a cada niño que %aga algo.

 

Las Esquinitas

Orientaciones: "ara jugar en una %abitacin, con niños de + años en adelante.

Reglas:

uegan + personas. Cuatro de ellas están colocadas una en cada esquina de la %abitacin, ! la

otra en el centro.

)os niños de las esquinas deben estar siempre mo(iéndose de un sitio a otro, mientras el del

centro procurará ocupar una de las esquinas, mandando al centro al niño que se queda sin

ella.

 

La Corriente

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Edad: A partir de - años.

Participantes: Un mnimo de /0 jugadores.

Organización: 1odos los niños se cogen de la mano ! forman un crculo, menos uno que se

coloca en el centro.

Desarrollo y Reglas:

2l jugador que comienza el juego dice3 4paso un mensaje a... $nombre de uno de suscompañeros de juego&4. 2l mensaje consiste en apretar ligeramente la mano del jugador a su

derec%a o izquierda de la forma más disimulada posible, ! los demás jugadores %acen lo

mismo %asta que el mensaje llega a destino. 2l receptor dice entonces3 456ensaje recibido74.

*i el jugador colocado en el centro del crculo descubre a otro pasando el mensaje, le cambiael lugar ! el que %a sido descubierto pasa a ocupar el centro.

 

El Juego de las Sillitas

Orientaciones: A partir de 8 años, siempre que el animador moti(e bien al grupo.

Material: *illas ! música infantil.

Colocamos las sillas en circulo $una menos que el número de niños que (a!an a jugar&. )os

niños se colocarán alrededor de ellas.

Al ponerles la música los niños bailarán al compás, dando (ueltas alrededor de las sillas.

Al parar la música los niños, tendrán que sentarse. 9ueda eliminado el que queda sin silla.

2l juego continúa, quitando una silla cada (ez, %asta que quede un slo niño o niña.

 

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El apatito de Cristal

Orientaciones: A partir de 8 años.

Material: Un zapato.

Canción:

Al zapatito de cristal,

tris, tras ni lo (es ni lo (erás,

mirar para arriba

que caen judas,

mirar para abajo

que caen garbanzos.

A dormir, a dormir

que los re!es que (an a (enir.

:A que %ora;

2l niño que tenga el zapato, dice la %ora, ! los demás cuentan con los ojos cerrados.

*e forma un circulo de niños ! niñas sentados en el suelo. Uno de ellos, que tendrá un zapato

en sus manos, lo colocará detrás del niño<a que quiera.

2l grupo (a cantando la cancin ! cuando abran los ojos, el niño que tenga el zapato tendrá

que perseguir al que se lo puso. *i no logra alcanzarlo se queda él.

 

El Anillito

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Orientaciones: A partir de 8 años.

Material: Un anillo.

2l juego consiste en que todos los niños<as cierren las manos ! también el animador, que

tendrá un anillo dentro. =rá metiendo sus manos en las de los niños %asta dejar el anillo enlas manos de uno de ellos o ellas.

)uego se tiene que adi(inar qué niño o niña tiene el anillo. 2l que lo tienen debe procurar queno se den cuenta.

2l que logre adi(inarlo será el que pase a%ora el anillo.

 

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1.- Trinchera

Material: una bola.

Formación: en círculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho

de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante,manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del círculo.

Desarrollo: dada la señal de comienzo, el jugador del centro intentará pasar labola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarán evitarlo,empujándola con las manos, volviendo siempre a la primera posicin. El quedeje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del círculo. El jugador queva!a dos veces al centro, deberá pagar una penitencia. El juego terminacuando se pierda el inter"s.

2.- Paren

Material: una bola.

Formación: los jugadores son numerados ! permanecen en círculo# el quetiene la bola quedará en el centro.

Desarrollo: el jugador del centro grita un n$mero ! tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola ! todos los demás, inclusive el del centro,correrán, procurando distanciarse lo más posible. %l grito de &paren&, dado porel jugador que cogi la bola, todos se inmovilizan donde están. Este entonces,tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podrá

de'enderse. El que sea tocado por la bola, quedará en posesin de ella e irá alcentro. (i ning$n jugador es alcanzado por la bola, irá al centro el jugador querecogi la bola.

3.- Salta uno

Material: una bola.

Formación: los jugadores son numerados ! 'orman una 'ila 'rente a una pared.

Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo ! lanza la bola contra la

pared al mismo tiempo que grita un n$mero. El jugador cu!o n$mero 'ue dicho,recogerá la bola cuando "sta ha!a pegado en el suelo una vez. )irará la bolacontra la pared ! gritará otro n$mero. %sí prosigue el juego.

Falta: el jugador que sea llamado ! no logre agarrar la bola, volverá a su lugaren la 'ila ! su antecesor tendrá derecho a agarrarla otra vez.

4.- Evitar la bola

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Material: una bola.

Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un jugador.

Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del

centro a pegarle de la cintura para abajo. Este *rocurará de'enderse de todaslas maneras que pqeda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.

.- Derecho con !erecho

Material: una bola.

Formación: con las manos tomadas, en círculo, el pie derecho separado. Elpie izquierdo permanece 'irme, dejando un espacio de unos + cms a suderecha.

Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzará labola con el pie derecho, en cualquier direccin, intentando hacerla pasar por elespacio dejado por la derecha de sus compañeros. Cuando un jugador dejapasar la bola será eliminado. El que quede de $ltimo será el vencedor.

".- #o to$ue la silla

Material: una bola ! un asiento.

Formación: jugadores en círculo. En el centro está un jugador al lado de unasiento.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que est" con la bola la lanzatratando de golpear el asiento. El que de'iende el asiento procura impedir quele den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. *ero no puedetocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar delde'ensor.

%.- Em&u'ar la lata

Material: dos latas -tarros ! dos asientos.

Formación: los jugadores se dividen en dos grupos iguales ! 'orman dos 'ilasdetrás de la línea divisoria. % diez o quince metros de la línea están los dosasientos, uno para cada 'ila. (obre la línea, las dos latas.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada 'ila sale empujando con el piela lata, haci"ndola pasar por detrás del asiento ! tra!"ndola nuevamente a lalínea inicial. Entonces sale el segundo jugador ! hace el mismo recorrido, ! asítodos. El jugador que va regresando se coloca detrás de la 'ila, mientras todos

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avanzan un paso. Es 'alta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarlaantes de estar sobre la línea divisoria, salir de la 'ila. El vencedor será el grupoque en menos tiempo ha!a realizado el juego, con menor n$mero de 'altas.

(.- #unca !os

Formación: los jugadores están en círculo. %l lado de 'uera están dos jugadores: perseguidor ! 'ugitivo.

Desarrollo: al comenzar el juego, el 'ugitivo corre, seguido del perseguidor. El'ugitivo entra en el círculo ! se para 'rente a cualquiera de los participantes.Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. (i elperseguidor lo alcanza, los papeles se invierten ! contin$a el juego.

).- *atos + ratones &or &ares

Formación: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos endirecciones opuestas. Una 'ila será la de los gatos ! otra la de los ratones.Cada gato tiene su ratn determinado.

Desarrollo: a una señal, las 'ilas avanzan hacia adelante, avanzando la una ensentido contrario de la otra, separándose cada vez más. % una nueva señal,todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratn. Cuando un gato lograagarrar a su ratn, "stos vuelven a la posicin inicial hasta que llegue el $ltimopar. Cuando lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo lospapeles: los gatos serán ratones ! los ratones serán gatos.

1,.- a &ie!rita oculta

Material: una piedrecita.

Formación: los jugadores en semicírculo ! con las manos juntas cerradas. Unode ellos se separará tambi"n con las manos juntas, teniendo entre ellas unapiedrecita que va a ser pasada.

Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre lasmanos de todos los demás jugadores, dejando caer la piedrecita en las manosde uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando ha!a pasado portodos, el que tenga la piedrecita sale corriendo en direccin a la meta, ! losdemás en su persecucin. (i logra llegar a la meta sin ser apresado, pasará lapiedrecita. (i 'uere preso, entregará la piedrecita a quien lo aprision, !entonces "ste pasará la piedrecita.

11.- one'ito a tu ma!ri/uera

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Formación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos 'ormandomadrigueras. En cada una ha! un conejito. / ha! un conejito ! una cachorro sinmadriguera.

Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se re'ugia en una

de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamentecorriendo ! va a re'ugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por elcachorro. %sí prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de losconejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a serconejito ! el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego.

12.- 0lanco &or ne/ro

Material: un cubo con tres caras blancas ! tres negras.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra.

0os jugadores divididos en dos bandos, blancos ! negros, se colocan en dos'ilas, cerca del centro.

Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. (e mira el color que queda por encima enel momento de la caída. El grupo de este color blanco o negro, hu!e hacia lameta -línea perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar elma!or n$mero posible de adversarios. 0os que sean aprisionados seincorporan al grupo perseguidor. (e lanza nuevamente el cubo ! se prosigue al

 juego. 1ence el grupo que, al 'inal del tiempo previsto, tenga ma!or n$mero demiembros.

13.- arrera &or &ares

Formación: jugadores en círculo, con las manos cogidas, de dos en dos,'ormando pares. Un par queda 'uera del círculo.

Desarrollo: el par que está 'uera, anda alrededor del círculo ! toca en loshombros de cualquier otro par, ! sale corriendo por la izquierda del círculo. Elpar tocado saldrá corriendo por la derecha. 0os dos pares tratan de llegar allugar vacío. 0o ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocará el hombrode otro par ! proseguirá el juego, sin interrupcin. 2urante todo el tiempo de lacarrera los pares permanecerán con las manos cogidas.

14.- El caa!or 

Formación: se trazan tres círculos en el suelo -cuevas. 0os jugadores-liebres están todos en una de las cuevas. El cazador está en el campo.

Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarán cambiar de cueva,!endo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratará de cazar el ma!or

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n$mero posible de liebres. 0as liebres que sean atrapadas se trans'orman encachorros que a!udarán al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre,deberá gritar al cazador: &Cazador, una liebre3&. El cazador, entonces, irá atocar a la liebre, pues slo "l puede trans'ormar una liebre en cachorro. 0avictoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el 'm. 0as liebres deben

cambiar de cueva continuamente.

1.- Fórmula 1

Material: asientos para todos los jugadores.

Formación: ver el esquema: dos equipos con el mismo n$mero de jugadores,numerados con'orme al esquema ! sentados en dos líneas paralelas, a unadistancia de 4 metros.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se

levanta ! corre por detrás de los asientos hasta el segundo jugador de sugrupo. 2a la mano a "ste, ! los dos contin$an corriendo por el centro. %l 'inalde la 'ila, el jugador 5o. 6 se sienta ! el segundo prosigue hasta el 5o. + !repite la accin hasta que todos ha!an hecho el recorrido. 0a victoria será delgrupo que realice en menos tiempo la carrera ! ha!a tenido menos 'altas. (on'altas: levantarse antes que el otro le e7tienda la mano# no correr por detrás delos asientos. 5o permanecer sentado despu"s de la carrera# salirse de la 'ila.

Es$uema:

1".- uita + &on

Material: 8 objetos cualesquiera.

Formación: ver esquema# los jugadores se dividen en dos grupos, con igualn$mero de participantes. 9orman dos 'ilas. % una distancia de cuatro metros se

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trazan, delante de cada 'ila, un círculo ma!or precedido de tres menores.2entro de cada círculo menor se coloca un objeto.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada columnasale corriendo ! cogiendo un objeto cada vez, va colocándolo en el círculo

ma!or. %l terminar vuelve corriendo ! da una palmada en la mano del jugador5o. ! va a colocarse al 'inal de la 'ila, que avanza un paso. El jugador 5o. ,al ser tocado en la mano, sale corriendo ! coloca los objetos, uno cada vez,nuevamente en los círculos menores. ;echo esto, procede como el primero, !así lo hacen todos los jugadores: uno coloca los objetos en el círculo ma!or, !otro los quita ! los coloca en los círculos menores. 1encerá el grupo cu!oprimer jugador llegue primero a la línea de partida. (on 'altas: salir de la 'ilaantes que el jugador precedente ha!a tocado la mano# recoger más de unobjeto cada vez# colocar el objeto 'uera del círculo ma!or o de los círculosmenores. 0a victoria será válida solamente si el equipo vencedor no ha tenidomás de dos 'altas.

Es$uema:

1%.- Saltos en lnea

Material:  sillas o taburetes.

Formación: dos grupos con el mismo n$mero de participantes. 0os jugadores'orman dos 'ilas, colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo delcompañero de en'rente ! con la mano derecha le agarran el pie derecho. %l'rente, a tres metros de cada 'ila, está una silla.

Desarrollo: a la señal de comenzar, las 'ilas se ponen en movimiento, saltando

sobre un solo pie ! dan la vuelta por detrás de la respectiva silla, ! regresan asu lugar. (erá vencedor el grupo que llegue primero sin haber cometido 'altaalguna. Es 'alta soltar el hombro o el pie del compañero.

1(.- Saltar la vara

Material: una vara.

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Formación: los jugadores están en círculo. En el centro uno asegura una vara.

Desarrollo: el jugador que está con la vara, la agita de derecha a izquierda,bien a ras del suelo. 0os demás deben esquivarla saltando. El que no logreesquivarla, ocupa el lugar del centro. El jugador que sea tocado dos veces con

la vara, paga penitencia.

1).- Pisar en el crculo

Formación: los muchachos 'orman un círculo con las manos cogidas. 9uera deeste círculo se traza otro, más grande.

Desarrollo: cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar enel círculo e7terno. El jugador que haga que un compañero pise el círculoe7terno, tendrá un punto a su 'avor. 1ence el que, al 'inal del tiempo previsto,tenga ma!or n$mero de puntos.

2,.- Fortalea

Formación: jugadores divididos en dos grupos iguales. En uno de los partidos-la 'ortaleza, los jugadores 'orman un círculo con las manos dadas. En el otro-los atacantes, los jugadores están dispersos por el campo.

Desarrollo: los jugadores dispersos en el campo -atacantes tratan de penetrar en la 'ortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar !bajar los brazos, cerrar ! distender el círculo, cambiar de lugar. (i uno de losatacantes logra penetrar en la 'ortaleza, puede, desde dentro, a!udar a sus

compañeros. 0a victoria será de los atacantes, si al terminarse el tiempoestablecido, tiene más de la mitad de sus jugadores en el interior de la'ortaleza# en caso contrario será de la 'ortaleza. En la mitad de la cuenta deltiempo, se cambian las posiciones: los atacantes serán 'ortaleza ! la 'ortalezaserán atacantes.

21.- olores

Formación: jugadores sentados al gusto en el saln.

Desarrollo: se escoge un color, por ejemplo el verde. El dirigente pedirá a cada jugador que cite un objeto e7istente en la sala con el color verde. (e concedeveinte segundos a cada jugador para responder. 0a respuesta será de lasiguiente manera: &1erde es la estilográ'ica de %&. <: &1erde es la camiseta de=&. El juego prosigue hasta que se acabe el inter"s.

22.- a otra &arte

Material: recortes de revistas o diarios con 'iguras humanas.

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Formación: jugadores en n$mero par. 0as 'iguras son divididas en dos partes,! cada uno de los jugadores recibe una parte. 5adie debe mostrar su 'iguraantes del comienzo del juego.

Desarrollo: a la señal para comenzar, cada cual procura localizar la parte que

'alta a su 'igura. (erá vencedor el par que más rápidamente logre armar la'igura original.

23.- ui5n ser67

Material: un lienzo.

Formación: los participantes se dividen en dos grupos con igual n$mero de jugadores. Uno de los grupos sale de la sala.

Desarrollo: el grupo que sali del saln envía un emisario totalmente cubierto

con un lienzo, para que el grupo adversario adivine qui"n es. %penas ha!anpronunciado un nombre, el jugador se quita el lienzo para identi'icarse. (i elgrupo acert, marca un punto. En caso contrario, el grupo que envi el'antasma marca un punto. 2espu"s se invierten los papeles. El jugador quehace de 'antasma puede utilizar todos los recursos para no ser identi'icado:cambiarse los zapatos, agacharse, etc.

24.- os /lotones

Material: algunos dulces o bombones.

Formación: los jugadores 'orman un círculo. 0os dulces en el centro. Cada jugador recibe, en secreto, el nombre de un bicho, de modo que variaspersonas reciban el nombre del mismo animal.

Desarrollo: el dirigente llama un animal. 0a persona que recibi este nombresale corriendo ! coge un dulce. / así sucesivamente. Cuando queden pocosdulces el dirigente llama un animal cu!o nombre le 'ue señalado a la ma!oría.)odos los que tienen ese nombre se lanzarán sobre los dulces. (eráentretenido.

2.- ome caramelos

Material: hilos largos ! caramelos.

Formación: los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja departicipantes tendrá un hilo con caramelo. Cada uno agarrará la e7tremidad delhilo entre los dientes, con las manos atrás.

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Desarrollo: dada la señal de partida, todos comienzan a &comer& el hilo hastallegar al caramelo. El que primero lo logre es el ganador.

2".- Destrea

Material: un plato de aluminio o una tapa de olla.

Formación: los jugadores 'orman un círculo. Cada uno recibe un n$mero apartir de 6. En el centro está el dirigente, con el plato o la tapa de olla.

Desarrollo: el dirigente comienza a rodar el plato ! en determinado momentogrita un n$mero, e inmediatamente suelta el plato. El jugador que tenga eln$mero designado debe inmediatamente salir corriendo a coger el plato antesde que llegue al suelo. (i lo logra, vuelve a su lugar. (i no, ocupa el lugar deldirigente, ! "ste a su vez ocupa el del jugador. El juego debe ser bien dinámico,llamando rápidamente los n$meros.

2%.- El huevo en la cuchara

Material:  cucharas, papas o huevos cocidos. 2os obstáculos.

Formación: dos grupos con igual n$mero de participantes en 'ila, detrás de lalínea de partida, a diez metros de los obstáculos. El primero de la 'ila tendrá elcabo de la cuchara entre los dientes, ! en "sta la papa o el huevo.

Desarrollo: a la señal, el primero de cada 'ila sale caminando o corriendo, dala vuelta al objeto que sirve de obstáculo ! entrega la cuchara al segundo. Este

repite la misma accin, ! así sucesivamente. 1encerá el equipo cu!o primercorredor est" nuevamente sobre la línea de partida. (i el huevo o la papa secae al suelo, el corredor debe volver a comenzar su camino.

2(.- Mananas 8lotantes

Material: vasijas con agua, ! manzanas.

Formación: se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con lasmanzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alineandetrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la señal de partida, cada competidor intenta morder lamanzana que está 'lotando en su vasija. 0as manos deben estar atrás. En elmomento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entrelos dientes hasta la línea de partida. (erá vencedor el que primero realice lahazaña. (i la manzana cae durante el tra!ecto, el competidor es eliminado dela prueba, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante eltra!ecto antes de regresar a la meta.

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2).- El automóvil

Material: sillas o asientos.

Formación: sillas en círculo, dejando un espacio entre una ! otra. 0os

 jugadores están todos sentados, menos el dirigente, que está en pie en elcentro.

Desarrollo: cada participante recibe el nombre de una pieza de automvil. (iha! muchos *articipantes, se puede dar un mismo nombre a diversaspersonas. El dirigente va circulando por entre las sillas ! contando una historiasucedida con su automvil. Cada vez que pronuncia el nombre de una pieza, lapersona o personas que han recibido aquel nombre se levantan ! 'orman una'ila detrás del dirigente, agarrándose por la cintura. %sí el automvil vacirculando por entre las sillas ! aumentando siempre más. En el momento enque suene la bocina: &9on>9on&, el automvil se desarma todo ! cada pieza

debe regresar a su lugar en las sillas. Como no ha! silla para el dirigente,alguien quedará sin lugar. Entonces "ste será el dirigente en la nueva ronda.?uien quede de dirigente dos veces, pagará penitencia.

3,.- a re!

Material: sillas.

Formación: todos sentados en círculo. El pez dirigente está de pies en elcentro. 2ebe haber espacio entre una ! otra silla.

Desarrollo: cada participante recibe el nombre de un pez. El pez animadorcomienza a circular por entre las sillas ! dice: &El pescador atrap en su red elpez...& -dice el nombre de uno de los peces. El jugador que tiene el nombreindicado se levanta ! sigue al pez animador. %sí contin$a. 0a 'ila de peces semueve por entre las sillas. En un momento determinado el pez animador dice:&(e rompi la red&. )odos los peces tratan de tomar asiento en una de las sillas,inclusive el pez animador. El pez que quede sin silla será el pr7imo pezanimador. 1encerá el participante que nunca quede como pez animador.

31.- a or$uesta

Formación: en círculo, sentados o de pies. Un participante deja la sala.

Desarrollo: así que uno de los participantes deja la sala, se escoge un maestroque dirigirá la orquesta. El maestro debe cambiar de gesto -imitacin deinstrumentos, sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba.Cuando el maestro cambia de gesto, inmediatamente todos hacen lo mismo#por eso deben estar constantemente observando al maestro, pero de modo queel observador no se d" cuenta. El observador tendrá tres oportunidades de

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adivinar, despu"s de las cuales si no ha adivinado, saldrá nuevamente. (i logradescubrir qui"n es el maestro, vuelve a su lugar, ! otro voluntario saldrá. (eescoge nuevo maestro ! contin$a el juego.

32.- 9i/ a/

Material: 6 o más 'rascos o botellas vacías, pre'eriblemente de plástico.9ormacin: competencia individual para analizar el sentido de orientacin. 0os'rascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una! otra.

Desarrollo: el animador venda los ojos del primer concursante ! lo lleva hastala primera garra'a. El juego consiste en pasar en zig>zag por entre los 'rascossin tumbarlos. El jugador que toque con el pie un 'rasco, aunque no lo tumbe,será eliminado# igualmente si deja de pasar por un 'rasco. El que logre pasarpor todos los 'rascos sin tumbarlas será el vencedor. Cuando ha!a más de un

 jugador vencedor, se debe hacer una nueva disputa entre los vencedores, !entonces el intervalo será de treinta centímetros.

33.- asos !e a/ua

Material: vasos con agua para todos los participantes.

Formación: pueden jugar todos los competidores que quieren. (e trazan doslíneas, una de salida ! otra de entrada, a una distancia de diez metros. 0os

 jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida, con los vasos deagua en las manos.

Desarrollo: el juego consiste en alcanzar la línea de llegada sin haberderramado ni una gota de agua. 1encerá quien primero llegue a la línea dellegada.

34.- arrera en un solo &ie

Formación: se trazan dos líneas, a una distancia de diez a quince metros dedistancia. 0os jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la primera señal, todos los jugadores levantarán el pieizquierdo, equilibrándose en el derecho. El juez da una segunda señal, ! todossalen saltando sobre un solo pie hasta llegar a la línea de meta. El primero quellegue será el vencedor. 5o se permitirá tocar el suelo con el otro pie, apo!arseo empujar al compañero. 0os que lo hicieren volverán a la línea de partida.

3.- ;na casa

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Formación: se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre, tantoscuadros cuantas 'ueren las personas que toman parte en el juego, menos uno.Estos cuadros serán las casas. Cada casa está habitada por un morador. En elcentro se traza un círculo donde queda el jugador que no tiene casa.

Desarrollo: el juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse deuna casa, pues los moradores están en continuo cambio. )odos los moradoresdeben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casapara que "ste no se apodere de sus moradas. (i un morador queda sin casa,irá al centro ! contin$a el juego.

3".- Salu!os

Formación: los jugadores están todos en círculo con las manos atrás. 9ueradel círculo está un jugador que será el primero en correr.

Desarrollo: el jugador que está 'uera del círculo comienza a andar por laderecha, ! en determinado momento toca las manos de uno de los jugadoresdel círculo. Este inmediatamente sale corriendo por el lado opuesto. En elpunto en que los dos se encuentren, hacen una reverencia mutua, se aprietanlas manos ! se preguntan: &@Cmo estásA& En seguida contin$an la carrera alque primero ocupe el lugar que qued libre. El que lleg tarde, comienzanuevamente el juego. (i un jugador queda tres veces consecutivas sin un lugaren el círculo, irá al centro hasta que sea sustituido por otro.

3%.- er!e - amarillo

Material: un cartn pintado de verde por un lado ! de amarillo por el otro.

Formación: ver el esquema 8: los jugadores 'orman dos equipos, con igualn$mero de participantes. Cada equipo tendrá un nombre: verde o amarillo. Enel centro del círculo está el dirigente con el cartn. 0os jugadores estánalineados al lado del circulo, cada cual mirando hacia su línea de llegada.

Desarrollo: el dirigente, que está en el centro del círculo, tira el cartn al aire.En el momento en que caiga, el dirigente grita el color que qued a la vista.Bnmediatamente los jugadores de este partido salen corriendo en direccin a sulínea de llegada, ! los del otro partido salen en su persecucin. 0os jugadoresque sean capturados harán ahora parte del partido que los captur. (i alg$n

 jugador atraviesa el círculo central, pasa al partido opuesto. 1ence el partido elequipo que al 'inal del tiempo establecido cuenta con ma!or n$mero de

 jugadores.

3(.- aberinto

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Formación: se 'orman cuatro 'ilas iguales, con la distancia de los brazose7tendidos. (e escoge un ratn ! un gato.

Desarrollo: el animador pita, ! todos se dan las manos en la misma direccin,'ormando corredores. ientras tanto, el gato comienza a perseguir al ratn por

los corredores. El animador pita nuevamente ! todos voltean hacia la derecha !se dan las manos invirtiendo los corredores. El gato contin$a persiguiendo alratn sin romper las 'ilas de las manos dadas. (lo pueden pasar por loscorredores. Cuando el gato toque al ratn, se escoge un nuevo gato ! nuevoratn, ! contin$a el juego.

3).- <ue/o chino

Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros, detrásde las cuales se alinean dos equipos con igual n$mero de jugadores. En elcentro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de

6.4 a metros. Es el riachuelo. En cada e7tremo del riachuelo ha! un jugador.(on los guardas del riachuelo.

Desarrollo: uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de unode los lados ! "ste, a su vez, hace señal a otro jugador del otro partido, !entonces ambos deben cambiar de lugar. En el momento en que est"natravesando el riachuelo, los guardas deben agarrarlos, pero slo dentro de loslímites del riachuelo. El que sea atrapado sustituirá al guarda, o los dos, siambos 'ueren agarrados. Este juego se llama chino, porque es un juego que seremonta a una supersticin china, seg$n la cual, en la "poca de las crecientes,aparecía algo en las aguas que atraía a las personas.

4,.- =ora se>ala!a

Formación: ver esquema: se escoge el viejo ! la hora señalada.

Desarrollo: el viejo está en su casa. 0os jugadores salen de su casa ! se vanacercando a la casa del viejo, preguntando: >?u" hora esA El viejo varespondiendo, por ejemplo, las ocho, ! así sucesivamente, hasta que los

 jugadores est"n todos cerca de la casa del viejo. Cuando los jugadorespregunten nuevamente la hora, el viejo responderá la hora marcada, por

ejemplo, las once. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa, !el viejo sale a perseguirlos. 0os que sean tocados antes de llegar a su casaa!udarán al viejo la pr7ima vez. 1encerá el jugador que quede de $ltimo sinser atrapado.

Es$uema:

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41.- Socorro - ami/o

Formación: los jugadores están con las manos cogidas, 'ormando pares. (e

escoge un corredor ! un pegador.

Desarrollo: el pegador sale en persecucin del corredor, ! "ste, para salvarse,deberá dar la mano a uno de los pares. Bnmediatamente el compañero del lado,opuesto saldrá corriendo, trans'ormado en corredor. 0os pares puedenquedarse quietos o ir en socorro del perseguido, o negarse a a!udar alperseguido cuando el perseguidor !a est" cansado. En el momento en que elperseguido sea agarrado, se invierten inmediatamente los papeles. Este juegodepende mucho de la decisin de cada jugador en cooperar con el perseguidoo con el perseguidor.

42.- Salvar a la bru'a

Formación: la bruja traza varios círculos dentro de sus dominios, como en elesquema: en el dominio de la bruja slo ella puede entrar. 0os demás

 jugadores están dispersos por el campo.

Desarrollo: la bruja sale en persecucin de los jugadores. Cada jugador queella atrape, será colocado en uno de los círculos. 0os compañeros podránsalvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja,e7tendiendo las manos hacia los más cercanos, ! "stos a su vez, hacia losotros círculos, sin salir de los propios círculos.

(i la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo, "stos no podrán sersalvados. 0os jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez, seráau7iliares de la bruja. (erá vencedor el jugador que no se deje apresar.

E$uema:

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43.- ?e/alo !i8cil

Material: pequeños regalos e hilos o cuerdas de diversos colores.

Formación: cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. 0uegoeste hilo es enredado por diversos lugares.

Desarrollo: cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos, ! tendrá quedesenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El hilo debe ser enrolladonuevamente en 'orma de ovillo ! sin ning$n nudo.

44.- Dos cie/uitos

Material:  latas con piedrecitas dentro ! dos varas.

Formación: los jugadores 'orman un círculo. (e escoge a dos de ellos ! se lesvendan los ojos. Cada uno tiene una de las latas ! una de las varas.

Desarrollo: los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas paraorientarse uno al otro, ! al mismo tiempo, intentar golpear con la vara a suadversario. 0os participantes no pueden orientar, sino desviar.

4.- Ta&etes

Material: dos hojas de peridico u otro papel para cada competidor.

Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. 0acompetencia es individual. Cada competidor se apostará detrás de la línea departida con las dos hojas de peridico.

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Desarrollo: cada uno de los jugadores intentará llegar a la línea opuesta,pisando siempre sobre los peridicos, de modo que tendrá que removerloscontinuamente a cada paso que d". 0os que rasguen los peridicos, vuelven ala línea de partida. (erá vencedor el primero que pase la meta.

4".- arrera !el bastón

Material: dos varitas ! dos sillas.

Formación: ver esquema: dos bandos, con igual n$mero de participantes,'orman dos columnas detrás de una línea de partida. ás o menos a cincometros de esta línea se coloca delante de cada 'ila una silla u otro objeto dema!or tamaño, que será el obstáculo. El primer jugador de cada columnatendrá una vara en las manos.

Desarrollo: dada la señal de partida, el primer jugador de cada 'ila sale

corriendo, rodea el objeto que sirve de obstáculo ! regresa a su 'ila, entregandola vara al jugador siguiente, que hará lo mismo. El primer jugador se coloca al'inal de su 'ila, ! por cada jugador que sale, avanza un paso. 5o es permitidopasar la línea de partida antes de recibir la vara en las manos. Cuando elprimer jugador est" nuevamente adelante en su 'ila, recibe la vara ! se sientaen la silla: es el equipo vencedor.

Es$uema:

4%.- aan!o la liebre

Formación: los jugadores 'orman un círculo. En el centro, un jugador escogidopreviamente será la liebre.

Desarrollo: los jugadores del círculo preguntan a la liebre:

> ?ui"n está en el jardín,> Es una liebre.> ?u" está haciendo,

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> 2escansando. >/ los otros:> Es bueno que te va!as, pues queremos jugar en el jardín.

0a liebre entonces comienza a tratar de salir del jardín, pero los participantesdel círculo tratan de impedírselo. En el momento en que encuentra una brecha

! sale, todos sueltan las manos ! salen en persecucin de la liebre. El quelogre agarrarla será la pr7ima liebre.

4(.- Muerto - vivo

Formación: se delimita un espacio con'orme al n$mero de muchachos. 0os jugadores están dispersos en el área. (e escoge uno que será el perseguido.

Desarrollo: a la señal de iniciar, todos salen en captura del jugador perseguido! "ste, en el momento en que está a punto de ser apresado, grita: >uerto3)odos los demás jugadores entonces, se acurrucan, hasta que el perseguido se

aleje un *oco ! grite: >1ivo3 Entonces nuevamente salen todos a perseguirlo.En el momento en que el jugador perseguido sea apresado, quien lo agarreserá el nuevo perseguido.

4).- ui5n ser6 el &rimero

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros.2etrás de una de ellas se colocan en línea todos los jugadores, ! en la otra eldirigente.

Desarrollo: el dirigente dice: &%vanzar con el paso de la hormiga& >los

 jugadores avanzan, caminando con los pies juntos.

El dirigente da una nueva orden: &(altando& >todos avanzan entonces saltandocon los dos pies juntos. &En cuclillas& >todos se agachan ! avanzan en cuclillas.El dirigente podrá variar la manera de caminar los jugadores cuantas vecesquiera. Cuanto más rápido el cambio de modo de caminar, más interesante esel juego. (erá vencedor el jugador que llegue primero junto al dirigente. El

 jugador, que, dada una orden de cambio de marcha, contin$e con la anterior,debe volver a la línea de partida ! comenzar nuevamente.

,.- El !esa8o

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos 64 metros.2etrás de cada una de ellas se alinean dos equipos con igual n$mero de

 jugadores. (e designa qui"n ha de comenzar el juego, mediante sorteo.

Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el jugador designado saldrácorriendo de su campo ! tocará las manos de los adversarios hasta que en undeterminado momento golpeará con más 'uerza la palma de la mano de uno de

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ellos. *or eso todos deberán estar con las palmas de la mano vueltas haciaarriba. %l golpear en la mano, saldrá corriendo para regresar a su partido ! eldesa'iado corre en su persecucin. (i el desa'iado logra aprisionar aldesa'iante, "ste pasará a su equipo ! el desa'iado será el nuevo desa'iante,procediendo como el anterior. En caso de no lograrlo, volverá a su lugar ! el

desa'iador irá a desa'iar a un nuevo jugador. Dana el partido el equipo que, al'inal del tiempo estipulado, cuente con ma!or n$mero de prisioneros.

1.- ara m6/ica

Material: una varilla.

Formación: se delimita un área no mu! grande, ! en ella los jugadores están avoluntad. Uno tiene en las manos la varita rnágica.

Desarrollo: el poseedor de la varita llama por el nombre a uno de los

 jugadores ! al mismo tiempo tira lejos la varita, siempre dentro de los límitesdel campo. El que 'ue llamado recoge la varita, que en este momento se vuelvemágica, ! con ella procura tocar a los demás jugadores, que corren por elcampo. 0os que sean tocados quedan magnetizados ! van 'ormando unacorriente presa por la mano del poseedor de la varita mágica. (erá vencedor el

 jugador que quede magnetizado en $ltimo lugar, ! "l será el pr7imo dueño dela varita mágica.

2.- 0ola a lo alto

Material: una bola.

Formación: ver el esquema: los jugadores están alineados detrás de susrespectivas líneas, sentados ! con las piernas cruzadas.

Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba ! los jugadores se levantan sinapo!ar las manos en el suelo, intentando coger la bola antes de que "sta toquetierra. El jugador que logre agarrar la bola, marcará un punto para su partido.

)odos vuelven a sus lugares ! se vuelve a lanzar. (erá vencedor el equipo queal 'inal del tiempo señalado ha!a marcado ma!or n$mero de puntos.

Es$uema:

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3.- ieno caa!or 

Material: tantos lienzos cuantos sean los participantes en el juego.

Formación: se delimitan las medidas del campo ! en uno de sus e7tremos se

hace un cuadro, cu!o tamaño dependerá de la cantidad de jugadores ! delárea del campo. Es el reducto del cazador. Cada jugador tiene un lienzo conun nudo en una de las puntas. El cazador está en su reducto, ! los jugadoresdispersos por el campo.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el cazador sale en persecucin de los jugadores ! si logra tocar alguno con el lienzo, "ste será su caza, ! será llevadoal reducto del cazador. %llí no puede penetrar ning$n otro jugador. El cazador,saliendo a una nueva cacería, puede llevar consigo a los jugadoresanteriormente presos, 'ormando una cadena por medio de los lienzos. El $ltimo

 jugador de la cadena puede atrapar a uno de los jugadores todavía libres, pero

"ste slo será prisionero si el cazador lo toca con su lienzo.

4.- #aran'as &ela!as

Material: 6 naranjas u otra cosa equivalente# castillos o canastas.

Formación: ver esquema: los jugadores se dividen en dos equipos con igualn$mero de participantes. %l 'rente de las 'ilas se trazan pequeños círculosdonde están depositadas las naranjas, una en cada círculo. El primer jugadorde cada 'ila está con el cestillo o la canasta.

Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, el primer jugador de cada equipo salecon el cesto en el brazo izquierdo ! va de círculo en círculo recogiendo lasnaranjas. %l llegar al $ltimo círculo, coloca el cesto sobre la cabeza,sosteni"ndolo solamente con la mano izquierda, ! va a depositarlo a los piesdel segundo jugador, quien toma el cesto con la mano izquierda ! vuelve acolocar las naranjas en sus lugares# pero ahora comenzando por la másdistante. En seguida coloca el cesto a los pies del tercer jugador, quien repite laaccin del primero, ! así sucesivamente. Cada vez que un jugador sale

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corriendo, los demás avanzan un paso. 0os que regresan se colocan al 'in de la'ila. (erá considerado vencedor el equipo cu!o $ltimo jugador tennine primerosu tarea.

Es$uema:

.- Tres &iernas

Material: cabu!a u otro material para amarrar las piernas.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. 0os jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con laderecha del otro# puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo dela rodilla.

Desarrollo: a la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. Elsecreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer

paso con las piernas que le quedan sueltas. (erá vencedor el par que llegueprimero a la meta.

".- arrera en crculo

Material:  bolas, que pueden ser pequeñas.

Formación: ver el esquema: un círculo con tres a cinco metros de diámetro !otro pequeño en su centro. 0os jugadores, divididos en cuatro 'ilas iguales, secolocan como indica el esquema. El jugador de cada 'ila que est" colocado enla línea e7terna del círculo, asegura la bola. 0os jugadores están vueltos hacia

el interior del círculo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están con la bola partentodos corriendo por 'uera del círculo, por el lado derecho. 2an la vueltacompleta. ientras corren, los demás retroceden un paso. El jugador, dada lavuelta en el círculo, entrega la bola al jugador inmediato de su 'ila, el cualejecuta la misma carrera. El primero irá a colocarse delante de la 'ila. (erá

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vencedor el equipo cu!o $ltimo jugador logre llegar primero al círculo central, !tirar la bola para arriba.

Es$uema:

%.- a carrera !el &reso

Formación: los jugadores 'orman grupos de tres, dándose las manos. 0os dosde los e7tremos, vueltos hacia adelante ! el del medio -el &preso&, deespaldas. (e trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros.)odos los grupos están detrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la señal, parten los grupos, corriendo en direccin a la líneade llegada. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. Elgrupo en el que un jugador se caiga, o el jugador del medio se voltee hacia

adelante, vuelve a la línea de partida. (erá vencedor el grupo que llegueprimero a la línea de la meta.

(.- a&it6n solitario

Formación: los muchachos 'orman dos círculos conc"ntricos, con pocadistancia entre uno ! otro. En el centro está el capitán solitario. El n$mero de

 jugadores debe ser par. )odos están vueltos hacia el centro del círculo.

Desarrollo: el capitán comienza a dar rdenes: &Cara con cara&. 0os jugadoresdel círculo interno se vuelven hacia sus compañeros del círculo e7terno.

5ueva orden: &;acia el centro3&: todos se voltean nuevamente hacia el centro.&2e espaldas&: los jugadores del círculo e7terno e interno se vuelven todoshacia 'uera, ! así sucesivamente# las diversas rdenes deben sucederserápidamente. En el momento en que el capitán ordene: &Círculo $nico&, los

 jugadores, de dos en dos, deben darse las manos ! 'ormar un círculo $nico.*ero para 'ormar el círculo $nico, el jugador no puede dar la mano al jugadorque está a su lado, sino a uno que est" en el círculo opuesto. En este momento

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tambi"n el capitán solitario trata de dar la mano a uno de los jugadores. %quelque quede sin pareja será el nuevo capitán solitario. (i un jugador queda portres veces consecutivas de capitán solitario, pagará una penitencia.

).- El me'or &ar 

Material: dos objetos cualesquiera para cada par.

Formación: los jugadores 'orman pares ! se colocan con'orme al esquema:uno 'rente al otro, detrás de las líneas 6 ! . % cada par se le dan dos objetos,de modo que cada uno quede con uno.

Desarrollo: dada la señal para iniciar el juego los pares salen corriendo consus objetos en la mano izquierda. %l llegar a la línea tres, se aprietan las manos! contin$an corriendo hasta la línea opuesta. %llí depositan el objeto en el lugardel compañero. 1uelven corriendo ! nuevamente sobre la línea + se saludan,

esta vez con un abrazo ! contin$an la carrera, cogen el objeto que está en sulugar ! vuelven a.la línea +. %l llegar allí levantan las manos con los objetos.1encerá el par que llegue primero a la línea + ! levante sus objetos.

Es$uema:

",.- @mi/o ntimo

Material: dos postes o banderas de colores di'erentes ! cintas de los mismoscolores para cada equipo. Una bola.

Formación: se delimitan las dimensiones del campo. En los e7tremos secolocan las banderas. 0os jugadores, en n$mero igual para cada equipo, tienen

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amarradas en sus brazos las cintas de los clores de su bandera o poste. 0os jugadores están dispersos por el campo.

Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba, ! el jugador que logre recogerladeberá lanzarla inmediatamente a un compañero su!o, ! "ste a otro hasta,

poder tocar con la bola el poste o la bandera de su color. Cada vez que estocado el poste, se marca un punto para el equipo. 0gicamente los enemigosprocurarán interceptar la bola, ! si lo logran procederán con ella de la mismamanera. Cada vez que la bola toca uno de los postes, ha! nueva disputa, comoal principio. El jugador que está con la bola no puede moverse ni retenerla pormás de 4 segundos. (i sucede esto, se contará como 'alta. (erá vencedor elequipo que primero marque diez puntos ! que no tenga más 'altas que el otroequipo.

"1.- Tracción

Formación: dos equipos con igual n$mero de participantes, se en'rentan comoen el esquema. Cada jugador tendrá la pierna ! el brazo derechos e7tendidoshacia adelante.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están 'rente a 'rente seagarran por la mano derecha ! el uno intenta traer al otro hacia su línea deretaguardia, a dos metros. 5o se permite utilizar la mano izquierda. (erávencedor el equipo que logre traer ma!or n$mero de jugadores del equipoopuesto hacia su línea.

Es$uema:

"2.- @rco salva!or 

Formación: se trazan en el suelo tres círculos medianos. 0os *articipantes juegan de tres en tres.

Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores empiezan a correr alrededorde los círculos, ! deberán ejecutar e7actamente lo que el juez determine.

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*or ejemplo: por la derecha, por la izquierda, con un solo pie, con la mano en lacabeza, hasta el momento en que dice: &Círculos3&. Entonces los jugadoresentran cada uno en un círculo ! permanecen en cuclillas. El juez danuevamente una serie de instrucciones. (i alguno de los jugadores se equivocaen la ejecucin de las instrucciones se reemplaza por otro. En caso de que no

ha!a ning$n error, despu"s de ejecutar todas las tareas serán reemplazadospor otros tres jugadores. El juego contin$a mientras se mantenga el inter"s.

"3.- ocomotora $ue va + viene

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. 0osequipos se dividen con igual n$mero de jugadores. Uno de los jugadores decada equipo se queda atrás de la línea de llegada, es el maquinista de lalocomotora. 0os demás jugadores permanecen en posicin de alerta, detrás dela línea de partida, todos sentados.

Desarrollo: el primer jugador sale corriendo ! va hasta el maquinista de sulocomotra, le golpea la mano ! regresa caminando de espaldas hasta losdemás jugadores de su equipo. Está terminantemente prohibido volver lacabeza cuando va caminando de espaldas. 0legando al segundo jugador, "stese levanta, se agarra de la cintura del primero ! los dos parten hacia elmaquinista, le pegan nuevamente en la mano ! regresan siempre de espaldas.(e repite la accin hasta que todos los jugadores est"n 'ormando un solovagn, es decir, todos se dirijan al maquinista agarrados por la cintura. Elequipo que primero lo logre será considerado ganador.

"4.- ar/ar la bola

Material: una bola para cada dos jugadores.

Formación: dos líneas paralelas, distantes unos veinte metros. 0os jugadoresdispuestos por pares están en la línea de partida, cada par con su bola.

Desarrollo: dada la primera señal: &*repararse3&, uno de los jugadores levantala mano izquierda ! el otro la derecha, de modo que las palmas queden 'rente a'rente. Enseguida colocan la bola entre las palmas de las manos, asegurándolasimplemente con la presin de las palmas. Está terminantemente prohibidoasegurarla con los dedos. % la segunda señal, cuando todos est"n listos, lospares comienzan a caminar en direccin a la línea de la meta, siempresosteniendo la bola con la palma de la mano. (i la bola cae, la pareja debeparar ! colocar nuevamente la bola en las palmas de la mano como antes !continuar la marcha. %l llegar a la meta, deberán colocar la bola entre loshombros ! comenzar el regreso hacia la línea de salida. Esta vez es muchomás di'ícil. (erá vencedor el equipo que llegue primero a la línea de partida conla bola entre los hombros.

".- @rre/lar maleta a oscuras

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Material: una maleta, diez objetos cualesquiera ! una venda para los ojos.

Formación: en un espacio delimitado, se esparcen los objetos que deben serrecogidos. El concursante los observa bien ! despu"s es vendado. 0a maletase colocará en un rincn del lugar, delimitado despu"s de que el jugador est"

vendado.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador vendado procura recoger elma!or n$mero posible de objetos esparcidos ! colocarlos dentro de la maleta,la cual deberá localizar. *asados tres minutos, se le quita la venda !, sedescuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo ! este será eln$mero de puntos del jugador. <tro jugador intenta suerte, pero entonces losobjetos son cambiados de posicin. *ueden competir varios jugadores ! al 'inalserá vencedor el que ha!a obtenido ma!or n$mero de puntos.

"".- aberinto

Material: una piedrecita achatada para cada jugador.

Formación: ver el esquema: cada jugador trata de llegar a la salida dellaberinto, uno cada vez.

Desarrollo: el primer jugador coloca su piedrecita en la entrada del laberinto !va chutándola con un solo pie. 2e ninguna manera puede apo!ar el otro pie enel suelo. (olamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies enel suelo ! cambiar de pie. (i un jugador coloca los dos pies en el suelo 'ueradel terreno determinado, deja allí su piedrecita ! otro intenta suerte. 0a

piedrecita queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. (i lapiedrecita sale 'uera de las líneas del laberinto, el jugador recomienza tododesde el principio, esperando nuevamente su turno de jugar. (i cambia de pie'uera, de lugar, vuelve con su piedrecita al lugar anterior de cambio de pie !espera su turno de jugar. Un jugador puede, chutando su piedrecita, alcanzar aotro que está con la piedrecita detenida, intentando tirarla 'uera de la línea,pero corre el peligro de tirar con ella la su!a. (erá vencedor el jugador quelogre salir primero de laberinto.

Es$uema:

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"%.- 0ola al tAnel

Material:  + bolas.

Formación: dos o tres columnas, con igual n$mero de jugadores. *iernasligeramente separadas, 'ortnando el t$nel.

Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada t$nel pasa la bola porentre las piernas al que le sigue. 2e esta manera todos reciben ! pasan la bola.0uego que la bola llegue al $ltimo jugador, "ste corre ! se coloca al principio dela columna ! recomienza el juego. El equipo vencedor será el que primerotermine la carrera, es decir, cuando el primer jugador que pas la bola est"nuevamente en el comienzo de la columna.

"(.- 0ola en crculo

Material:  bolas iguales.

Formación: los jugadores, numerados, 6>, 6>, 'orman un círculo, con unadistancia de un metro entre uno ! otro jugador. Un 5o. 6 ! su par 5o. tienenla bola cada uno.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, la bola 5o. 6 sigue por la derecha !slo los n$meros 6 podrán recogerla. 2el mismo modo sucede con la bola 5o., que sigue por la izquierda. Es 'alta dejar caer la bola ! en tal caso la bolavuelve al punto inicial. (erá vencedor el equipo que haga llegar su bola másrápido al punto inicial.