PRÓLOGO
La Gamificación o Ludificación más allá de ser neologismos, son reinterpretaciones de la milenaria necesidad de hacer amable, divertido, interactivo y eficaz, el proceso de enseñanza - aprendizaje, para que niños, jóvenes o adultos, puedan alcanzar sus metas. A través de la Gamificación se construyen estrategias para que se evoque LA FELICIDAD, mediante el juego, como marco teórico y referencial de las dinámicas de las comunidades, para que el jugador experimente el gozo de recibir recompensas, regalos, amigos, reconocimientos de maestros y directivas, premios y estatus. Experiencias que motivan y otorgan herramientas para que cada jugador pueda crecer, alcanzar logros y durante el proceso VIVIR FELIZ.
Por: Alvaro Cepeda, guionista, reconocido docente e investigador universitario de prestigiosas universidades en Colombia: Pontificia Universidad Javeriana, Jorge Tadeo
Lozano, Universidad Nacional de Colombia, APEC - República Dominicana.Asimismo, Cepeda ha sido consultor de marketing, diseño y virtualización empresarial
de: la Asociación Colombiana para el Avance de la Ciencia y la Tecnología -Maloka-, de Benetton Colombia, de la Superintendencia de Electricidad Dominicana, y de decenas de
pequeñas y grandes empresas, nacionales e internacionales, durante más de 20 años, recibiendo galardones como un premio de diseño. Escritor de decenas de e-books.
AGRADECIMIENTOS A LA FUNDACIÓN VIVIR FELIZ
ÍNDICE_____________Definición de Gamificación
Objetivos - Alcances - SolucionesGamificación Mecánica
Definición - Tipos: Puntos, Niveles, Premios, Bienes virtuales, Clasificaciones, DesafIos, Misiones
Gamificación DinámicaRecompensa, Estatus, Logro, Autoexpresión, Altruismo..
Tipos de JugadoresEl “Killer” o ambicioso, el “Archiever” o acumulador de triunfos, el Socializador,
el ExploradorReferencias: Gamificación en la economía y la mercadotecnia
Opiniones y críticas a la gamificación como ciencia emergenteEmpresas proveedoras de servicios
Casos de estudioConclusiones
Anexo: Teoría de juegos [Jhon Nash]Bibliografía
Información recopilada, reescrita y traducida de:https://es.wikipedia.org/ludificación
http://www.gamificacion.com http://playjugo.com / Estos textos son extraídos de fuentes de uso libre, son reestructurados, tiene
inserciones del autor, adaptaciones y se derivan de una investigación.Diseño editorial para ebook 2015
¿Que es Gamificación?El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios, teletrabajadores, equipos de ventas, estudiantes y afines, para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores. La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas de juego. El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:
Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas
sociales..El carácter transversal de la gamificación la caracteriza como una
herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades:
desde el ecologismo hasta la productividad laboral. No obstante, ciertos sectores
como la educación y la salud se encuentran particularmente aventajados en la
implementación de diseños innovadores de gamificación.
QUE SOLUCIONA LA GAMIFICACIÓN
La falta de motivación puede ser un obstáculo a la hora de mejorar la productividad
y los resultados. Con la gamificación, recupera la entrega y dedicación de tus
empleados en el trabajo y fideliza a tus clientes desde el principio.
ALCANCE DE LA GAMIFICACIÓN EN AMBIENTES DE TRABAJO
Consolida todos los contenidos en una sola plataforma de aprendizaje.
Diseños itinerarios de formación para cada equipo y el empleado.
Aumenta la motivación y el deseo de aprender.
Evalúa contenido y mensaje de internalización.
Utiliza la capacitación como una oportunidad de formación de equipos.
Segmentos módulos de cursos de capacitación basados en el papel de cada
miembro del equipo.
Utiliza interfaces de formación interactivos para administrar pruebas y recompensas.
Valída internalización contenido.
Crea 1-a-1 o competiciones por equipos.
Proporciona un cuadro de mando integral para analizar los datos internos.
QUÉ PUEDE HACER LA GAMIFICACIÓN EN REDES SOCIALES
● Definición de objetivos y planificación de campañas.● Distribución de contenidos en multiformato y multiplataforma.● Aumento de la participación de empleados y clientes en el consumo y
difusión de información. Aumento de notoriedad, recomendaciones y ventas.● Análisis de resultados e identificación de los embajadores más eficaces.
CÓMO LOGRA ESTO LA GAMIFICACIÓN EN REDES SOCIALES
● Gestor de campañas y misiones para distribuir y segmentar tareas y priorizar objetivos.
● CMS - plantilla web -para la publicación dinámica de contenidos.● Módulo social con medición de alcance y engagement - compromiso -.● Módulo de progreso y recompensas para aumentar la participación● Panel interno de analítica y métricas.● Identifica las acciones más críticas necesarias para lograr cada uno de sus
objetivos de negocio.● Define roles de los miembros del equipo y los niveles de autorización.● Proporciona información cuantitativa y cualitativa.● Fomenta la colaboración, ideas innovadoras y mejores prácticas.● Reconoce y premia la diligencia y eficacia.
CONCEPTOS AFINES
La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización— es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio
en actividades no recreativas.La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con
insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto
magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos, como la ludología.
GAMIFICACIÓN MECÁNICA
La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor
atractivo y motivación a la materia gamificada.
Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la
consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la
comunidad.
Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan
de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos
sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.
PUNTOS
Los puntos son un gran atractivo para todo el mundo: tanto ganarlos como
conservarlos, y es eso precisamente lo que consigue que aumente la motivación
ante ellos. La puntuación puede ser utilizada para recompensar a los usuarios por
sus diferentes comportamientos u objetivos conseguidos en una aplicación.
Los puntos también pueden ser utilizados como indicadores de status, gastarse para
desbloquear acceso a nuevos contenidos o invertidos para obtener bienes y regalos.
A los usuarios les encanta ser recompensados y sentirse ganadores de algo.
NIVELES
Los niveles son unos indicadores que aportan reconocimiento y respeto una vez se
han cumplido unos hitos determinados. A menudo se definen como objetivos o
umbrales que al ser cumplidos, permiten subir de nivel basándose en la
participación, subir de status, o acceder a nuevo contenido de la aplicación. Los
niveles son unas de las motivaciones mas fuertes para los jugadores.
PREMIOS
Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario que el
juego tiene una finalidad, una meta. Esa finalidad viene representada por los
premios, que son la recompensa tangible (bien física o virtualmente) a la
consecución de un objetivo mediante una acción o serie de acciones. Los premios
pueden clasificarse en trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros
usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la motivación del resto de
jugadores.
BIENES VIRTUALES
Para que la economía del juego sea efectiva en el tiempo es necesario tener un
lugar donde gastar los puntos para adquirir nuevas habilidades o para customizar la
propia identidad. Con ello se ayuda a motivar e incentivar la obtención de puntos por
parte del jugador.
Los usuarios obtienen bienes virtuales como indumentaria propia, armas o
accesorios para crearse una identidad de ellos mismos en el ambiente virtual, lo que
ayuda a fomentar la creatividad y la motivación por mostrar lo que han conseguido.
Los bienes virtuales también pueden ser utilizados para realizar ventas reales con
moneda real.
CLASIFICACIONES
La mayoría de los juegos creados a lo largo de la historia han implementado una
clasificación con las puntuaciones mas altas. Esta mecánica proporciona deseo de
aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca resaltado por encima de
otros. También es un indicador que permite conocer como lo está haciendo el
usuario en comparación a los demás jugadores.
DESAFÍOS
Los desafíos permiten que los usuarios compitan y se reten entre sí para obtener la
puntuación más alta en alguna actividad. Una vez que cada uno ha finalizado el
reto, el usuario con la puntuación más alta gana una recompensa, mientras que los
perdedores recibirán un premio de consolación o un castigo.
Es una mecánica perfecta para conseguir que los juegos de multijugador adquieran
un cariz de jugador único, así como otras experiencias de usuario único. Por
ejemplo: “¡Acabo de anotar 500.000 puntos en en Asteroids, te reto a superar eso!”
MISIONES O RETOS
Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario que el
juego tiene una finalidad, una meta. Para conseguir el sentimiento épico de que se
está actuando por lograr un objetivo el juego propone las misiones y retos al
usuario. Un juego está compuesto de una suma de misiones o retos a través de los
cuales se van adquiriendo habilidades, se va progresando en la curva de
aprendizaje y adaptación y se van realizando acciones y desarrollando capacidades
inherentes al objetivo final del juego. Se trata, pues, de mini-juegos con pequeños
objetivos, que sumados todos ellos, conforman el juego al completo.
REGALOS
El ofrecimiento de regalos puede ser un fuerte componente motivador si se dispone
de una comunidad donde la gente desea fomentar y fortalecer las relaciones
humanas. No todos los regalos son iguales, por lo que en un mundo de artículos
gratis, los ‘regaladores’ motivados buscarán una forma más valiosa de expresión,
bien sea mediante el uso de dinero (virtual o real) o a través de la inversión de
tiempo para crear el regalo.
En la gamificación, regalar es una poderosa mecánica de adquisición y retención.
Quien recibe un regalo de alguien que le incita al juego, se siente incentivado a
enviar regalos a todos sus amigos, creando un gran bucle de ofrecimientos y
adquisición. De esta forma, cada vez que se recibe un regalo, incita al usuario a
volver a la aplicación para agradecerlo, de tal forma que sirve también como un
perfecto vehículo para la retención de usuarios.
GAMIFICACIÓN DINÁMICA
Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que
motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego.
Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa,
de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos
otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales
demográficos, culturas y géneros.
Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas
necesidades desde un entorno de juego. La gamificación permite aplicar estos
preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades.
Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecánicas de juego,
se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento
mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o más de estas
necesidades humanas.
RECOMPENSA
Los seres humanos se motivan recibiendo recompensas, premios de un
determinado valor por realizar algún tipo de acción. Mediante la gamificación, el
mecanismo principal de recompensa se basa en ganar puntos o su equivalente.
Pero obtener bienes virtuales, subir de nivel, e incluso completar retos, también
satisfacen este mismo deseo
ESTATUS
La mayoría de las personas sienten la necesidad inherente de obtener un estatus,
reconocimiento, posiciónamiento, fama, prestigio, atención y finalmente, la estima y
respeto de los otros. A su vez, las personas precisan sentirse comprometidas con
actividades que les proporcionen la mencionada estima o reconocimiento. Todos los
elementos de la mecánica de juego conducen a esta dinámica. El aumento de
niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento.
LOGRO
Algunas personas se sienten motivadas por la necesidad de un logro, de completar
alguna tarea compleja a través de una serie de esfuerzos repetidos y prolongados,
para marcarse metas y alcanzarlas. Aquellos motivados por los logros tienden a
buscar retos y establecerse metas de dificultad considerable (pero alcanzable). Su
recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.
AUTOEXPRESIÓN
Muchas personas desean y necesitan oportunidades para expresar su autonomía y
originalidad remarcándose a ellos mismos como poseedores de personalidades
únicas y distintas de aquellos que le rodean. Esto conecta con el deseo humano de
presumir de sentido del estilo, identidad y personalidad y exhibir una afiliación con
un grupo determinado.
Para los jugadores, el uso de bienes virtuales es una forma común de crear su
propia identidad, tanto si la han ganado mediante recompensas, recibido como
regalos o comprado directamente con divisa real. El avatar de una persona a
menudo sirve como un rico cristalizador de la expresión del ser.
COMPETICIÓN
A menudo, la competición es por sí misma un elemento motivador para los
individuos. Está demostrado que pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento
cuando se establece un ambiente competitivo en el que el ganador será
recompensado. Este hecho se explica porque se gana un cierto grado de
satisfacción mediante la comparación del propio rendimiento con el de los otros.
Todos los elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo, incluso
dinámicas como la auto-expresión. Para que la comparación de rendimientos (es
decir, la competición) sea efectiva, se precisa el uso de tablas de clasificación. Las
tablas de clasificación son esenciales para hacer visibles los resultados de la
competición y proclamar a los ganadores. La mayoría de los juegos ofrecen al
menos un sencillo ‘top ten’ o ranking, mediante el uso del cual se puede indicar los
nuevos niveles alcanzados y las recompensas ganadas. Se trata de un punto de
encuentro de los competidores que fomenta la motivación de todos los jugadores.
ALTRUISMO
La consecución de objetivos por el bien común, por una mejora social o un hecho
noble de forma desinteresada presenta un gran atractivo para muchas personas.
Según el sistema ético de distintas culturas, los únicos actos moralmente correctos
son aquellos que intentan promover la felicidad de otros. El alcance de esa
moralidad conecta con la dinámica de estatus y con la de auto-expresión.
Realizar un pequeño sacrificio o labor por el beneficio de otros es una dinámica del
juego que puede atraer y motivar a muchos jugadores.
COMPONENTES DEL JUEGO
Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad. Cabe destacar que
varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna
necesidad de la persona para que esta muestre interés.
TIPOS DE JUGADORES
Richard Bartle, autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificación de
los diferentes tipos de jugadores que se puede encontrar a la hora de gamificar
cualquier actividad o proyecto. Según esta clasificación, existen cuatro tipos de
jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se
encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el
resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor
participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.
● El “Killer” o ambicioso: Su principal motivación es la de ganar y
conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para
retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de
clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los
distintos niveles y cómo van escalando puestos.
● El “Achiever” o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya
principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios,
plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En
este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la
satisfacción personal o el bien del grupo.
● El “Socializer” o sociable: Su motivación es de tipo social por encima de
la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de
contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas
de amigos.
● El “Explorer” o explorador: Es aquel jugador que le gusta descubrir
aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los
cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la
autosuperación.
LA LUDIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE
Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.
En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.5 Así,
no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para
facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las
canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como
por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.
Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo
jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo
que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas
de juego de los videosjuegos, como la consecución de logros o los sistemas de
puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre
los alumnos.
LA LUDIFICACIÓN EN LA MERCADOTÉCNIA Y EN LA ECONOMÍA
En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se
redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia
agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial, que
consuman más, que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estímulo
comercial.
OPINIONES Y CRÍTICAS A LA GAMIFICACIÓN
El investigador de la Universidad de Hamburgo Sebastian Deterding ha tildado a las
actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido
artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no
deseadas. Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también
han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de
cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar
de "los verdaderos mecanismos de juego". El profesor Kevin Slavin ha descrito las
investigaciones empresariales en ludificación como defectuosa y engañosa para
quienes no están familiarizados con el juego. Además el investigador Flavio
Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación
debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el
término «ludictadura» para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con
tal requisito.
El término «ludificación» también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta
expresión como una moda de marketing y sugirió "exploitationware" como un
nombre más adecuado para los juegos utilizados en el marketing. También ha
sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la
propia práctica del marketing, como los programas de fidelización.
Véase también
● Ludología
● Juego
● Juego serio
● Aprendizaje basado en juegos
● Libro Wikipedia: Gamificación
Referencias
● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las
personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en
participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y
que con la gamificación pueden convertirse en creativas e
innovadoras».
● Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación
como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014.
● Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game
design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso
de los elementos del juego en contextos no lúdicos».
● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación
de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no
son lúdicos».
● Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa
audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1–10. ISSN 0213-084X. «A
simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo:
prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el
mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos
propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación
participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o
de trabajo más divertida, etc.»
● Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa
audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1–10. ISSN 0213-084X. «Sin
embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente
popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo
académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque
los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la
consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000),
estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida
cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está
produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del
mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o,
en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada.
Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···)
Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente
nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para
abordar su estudio y/o su implementación.»
● Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates
back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the
second half of 2010, when several industry players and conferences
popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any
academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso
documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación
no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos
factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora
[2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la
ludificación.»
● Nabhen, Ignacio (2014). Gamification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado
el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en
tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de
cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de
las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas,
desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de
recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la
actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un
vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y
otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía
poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.»
● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es
reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años
después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.»
● Volver arriba↑ Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de
2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-
learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a
persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego,
de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto,
ésto por medio de la persuación. Una persuación proveniente de la
dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se
muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar».
● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «Como bien lo señala Herranz
(Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos
fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del
juego.»
● Volver arriba↑ Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas
Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y
Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.
Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una
serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar,
que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los
usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien
sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.»
● Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales
de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la
Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Véase la sección
«3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus
correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las
dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema
gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los
efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el
participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las
cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión,
las relaciones, el estatus, entre otros.»
● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar los componentes
de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de
las dinámicas y las mecánicas de juego».
● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.
Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar logros, regalos,
conquistas y/o avances muchos autores (Beza, 2011)(Cortizo, 2011)
recalcan la necesidad de que se satisfagan una o más necesidades de
los participantes. La formación de equipos motiva la socialización,
incluso la sensibilización de las personas, en unirse para competir, para
lograr un objetivo en común, en obtener una recompensa al final de la
labor lograda (Werbach, 2013)».
● Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales
de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la
Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de
febrero de 2014. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo
libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que
ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran
detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar
sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de
aprendizaje».
● Gallego Gómez, Cristina; Pablos Heredero, Carmen de (Noviembre de
2013). «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de
innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible
capital 9: 800–822. ISSN 1697-9818. Consultado el 16 de febrero de
2014. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se
encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la
psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y
emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de
ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras
trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un
comportamiento positivo.» Parámetro desconocido |númmero= ignorado
(ayuda)
● John Pavlus (4 de noviembre de 2010). «Reasons Why "Gamification" is
Played Out». Fast Company.
● Jon Radoff (16 de febrero de 2011). «Gamification». Radoff.com.
● Margaret Robertson. «Can't Play Won't Play». Hideandseek.net.
● Slavin, Kevin (9 de junio de 2011). «In a World Filled With Sloppy
Thinking».
● Flavio Escribano (1 de julio de 2014). «Gamification versus
Ludictatorship».
● Bogost, Ian. «Gamification is Bullshit». Ian Bogost.
Gamificacion.com Iniciativa impulsada por JUGO.
JUGO es una plataforma de gamificación que permite a sus usuarios alcanzar sus
objetivos personales y profesionales a través del juego.
El objetivo de esta página es compartir información relevante en castellano acerca
de la gamificación y sus distintas aplicaciones en diversas áreas de actividad,
además de informar acerca del desarrollo y las novedades de JUGO.
Si tienes interés en colaborar en la generación y difusión de contenidos para
Gamificacion.com, ponte en contacto con nosotros en [email protected]
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Contácto en Bogotá Colombia
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ANEXO TEORÍA GENERAL DE JUEGOS
Basado en la obra JHON NASH
uno de sus principales exponentes contemporáneos.
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para
estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados
«juegos») y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las
estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos
en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad,
presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil
veces conjuntamente un mismo juego.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el
comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos
campos, como en labiología, sociología, psicología, filosofía y ciencias de la
computación. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez
a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante
la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar, en particular
a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría
de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las
especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en
los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha
atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en
inteligencia artificial y cibernética.
Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la teoría de
juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras
palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los
beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las
elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación de la
teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el
matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender
la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se
arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente
diferente.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en
particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto
con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de juegos ha
recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico John
Forbes Nash, desarrollador delEquilibrio de Nash y que recibió un premio Nobel, fue
el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y de
la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado
situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3)
Sis a traïció (Seis a traición), el programa de la televisión estadounidense Friend or
foe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.
ÍNDICE
1 Representación de juegos
1.1 Forma normal de un juego
1.2 Forma extensiva de un juego
2 Tipos de juegos y ejemplos
2.1 Juegos simétricos y asimétricos
2.2 Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
2.3 Criterios «maximin» y «minimax»
2.4 Equilibrio de Nash.
2.5 Juegos cooperativos
2.6 Simultáneos y secuenciales
2.7 Juegos de información perfecta
2.8 Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)
3 Aplicaciones
3.1 Economía y negocios
3.1.1 Descriptiva
3.1.2 Normativa
3.2 Biología
3.3 Informática y lógica
3.4 Ciencia política
3.5 Filosofía
4 Historia de la teoría de juegos
5 Véase también
6 Bibliografía
7 Notas
8 Enlaces externos
REPRESENTACIÓN DE JUEGOS
Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por objetos
matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de
movimientos (oestrategias) disponible para esos jugadores y una especificación de
recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos formas comunes de
representar a los juegos.
FORMA NORMAL DE UN JUEGO
El jugador 2 elige izquierda El jugador 2 elige derecha
El jugador 1 elige arriba
4, 3 -1, -1
El jugador 1 elige abajo
0, 0 3, 4
Artículo principal: Forma normal de un juego
La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos, que
muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la
derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada
jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el
número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer
número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el
Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los
jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el
otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros
jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.
También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias asociadas con
el mismo pago.
FORMA EXTENSIVA DE UN JUEGO
Artículo principal: Juegos en forma extensiva
Un juego en forma extensiva.
La representación de juegos en forma extensiva modela juegos con algún orden que
se debe considerar. Los juegos se presentan como árboles (como se muestra a la
derecha). Cada vértice o nodo representa un punto donde el jugador toma
decisiones. El jugador se especifica por un número situado junto al vértice. Las
líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el jugador. Las
recompensas se especifican en las hojas del árbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve
primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el
jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y
eljugador 2 obtiene 2.
Los juegos en forma extensiva pueden modelar también juegos de movimientos
simultáneos. En esos casos se dibuja una línea punteada o un círculo alrededor de
dos vértices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de
información (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qué punto se
encuentran).
La forma normal da al matemático una notación sencilla para el estudio de los
problemas de equilibrio, porque desestima la cuestión de cómo las estrategias son
calculadas o, en otras palabras, de cómo el juego es jugado en realidad. La notación
conveniente para tratar estas cuestiones, más relevantes para la teoría combinatoria
de juegos, es la forma extensiva del juego.
Tipos de juegos y ejemplos[editar]
La teoría clasifica los juegos en muchas categorías que determinan qué métodos
particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, también cómo se
define "resolución" en una categoría particular). Las categorías comunes incluyen:
JUEGOS SIMÉTRICOS Y ASIMÉTRICOS
Artículo principal: Juego simétrico
E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2
Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia
en particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no
de quien las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que
cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico.
Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las representaciones
estándar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son
juegos simétricos. Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no
hay conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego
del ultimátum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador;
no obstante, puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas para cada
jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a pesar de tener
conjuntos de estrategias idénticos para ambos jugadores.
JUEGOS DE SUMA CERO Y DE SUMA DISTINTA A CERO
Artículo principal: Juego de suma cero
A B C
1 30, -30 -10, 10 20, -20
2 10, -10 20, -20 -30, 30
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en
cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador
se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y el juego
del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la
cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de
ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese
que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad
las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.
La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del
prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen
resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador
no necesariamente se corresponde con la pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato
de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada
oponente termina en una posición mejor que la que tendría si no se hubiera dado la
negociación.
Se puede analizar más fácilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier
juego se puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador
"ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las
ganancias netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por
ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la
derecha.
CRITERIOS MAXIMIN MINIMAX
Los criterios «maximin» y «minimax» establecen que cada jugador debe minimizar
su pérdida máxima:
● Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el
mayor.
● Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el
menor posible.
EQUILIBRIO DE NASH
Los equilibrios de las estrategias dominantes están muy bien cuando aparecen en
los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de
estrategias es un equilibrio de Nash si la elección del jugador A es óptima, dada
elección de B, y la de B es óptima, dada la de A.
El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la
elección de cada persona tal que, cuando la otra revela su elección, ninguna de las
dos quiere cambiar de conducta.
JUEGOS COOPERATIVOS
Artículo principal: Juego cooperativo
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir.
La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La
plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la
negociación axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros.
Por ejemplo, la solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea
justa y eficiente.
De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De
hecho, existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en
alternar ofertas, que apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el
llamado equilibrio de Nash.
SIMULTÁNEOS Y SECUENCIALES
Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven
simultáneamente o en los que éstos desconocen los movimientos anteriores de
otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los
jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Este
conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; sólo debe consistir en algo
de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realizó
una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones disponibles eligió.
La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las
representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar
juegos simultáneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales.
JUEGOS DE INFORMACIÓN PERFECTA
Un juego de información imperfecta (las líneas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2).
Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos
de información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores
conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores;
así que sólo los juegos secuenciales pueden ser juegos de información perfecta,
pues en los juegos simultáneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen
las acciones del resto. La mayoría de los juegos estudiados en la teoría de juegos
son juegos de información imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de
información perfecta, incluyendo el juego del ultimátum y el juego del ciempiés.
También muchos juegos populares son de información perfecta, incluyendo el
ajedrez y el go.
La información perfecta se confunde a menudo con la información completa, que es
un concepto similar. La información completa requiere que cada jugador conozca las
estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.
En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información
relevante al juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero
ejemplifican juegos de información completa. Los juegos de información completa
ocurren raramente en el mundo real, y los teóricos de los juegos, usualmente los
ven sólo como aproximaciones al juego realmente jugado.
John Conway desarrolló una notación para algunos juegos de información completa
y definió varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales
de go, aunque buena parte de este análisis se enfocó en nim. Esto devino en la
teoría de juegos combinatoria. Descubrió que existe una subclase de esos juegos
que pueden ser usados como números, como describió en su libro On Numbers and
Games, llegando a la clase muy general de los números surreales.
JUEGOS DE LONGITUD INFINITA - SUPERJUEGOS
Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del
mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los juegos
matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia
juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los
movimientos se conozcan.
El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar a
un juego, sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede
probar, usando el axioma de elección, que hay juegos —incluso de información
perfecta, y donde las únicas recompensas son "perder" y "ganar"— para los que
ningún jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias
tiene consecuencias importantes en la teoría descriptiva de conjuntos.
APLICACIONES
La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia
subyacente es principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la
mayoría de la investigación fundamental es desempeñada por especialistas en otras
áreas. En algunas universidades se enseña y se investiga casi exclusivamente fuera
del departamento de matemática.
Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar
las ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el
diseño industrial, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar.
ECONOMÍA Y NEGOCIOS
Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de
problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de
redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente están
enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de
solución. Estos conceptos de solución están basados normalmente en lo requerido
por las normas de racionalidad perfecta. El más famoso es el equilibrio de Nash. Un
conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor
respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores están aplicando
las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo para cambiar de
conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias
de los demás.
Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los
jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se
presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presunción, sin embargo,
puede no ser correcta.
Un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que
es una abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más
soluciones, y el autor demuestra qué conjunto de estrategias corresponden al
equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de
negocios sugieren dos usos principales.
DESCRIPTIVA
Un juego del ciempiés de tres fases.
El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas
actuales. Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos
puede predecir cómo se comportarían las poblaciones humanas si se enfrentasen a
situaciones análogas al juego estudiado. Esta visión particular de la teoría de juegos
se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica porque los supuestos
de los teóricos se violan frecuentemente. Los teóricos de juegos pueden suponer
jugadores que se comportan siempre racionalmente y actúan para maximizar sus
beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo
actúan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo
mayor (altruismo).
Los teóricos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se
emplean en física. Así, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden
tratar la teoría de juegos como una idealización razonable, de la misma forma que
los modelos usados por los físicos. Sin embargo, este uso de la teoría de juegos se
ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los
individuos no se comportan según estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego
del ciempiés, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las
personas a menudo no se comportan según el equilibrio de Nash. Esta controversia
se está resolviendo actualmente.4
Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan
predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicación
de por qué las poblaciones que se comportan según el equilibrio de Nash
permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestión acerca de cuánta gente se
comporta así permanece abierta.
Algunos teóricos de juegos han puesto esperanzas en la teoría evolutiva de juegos
para resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o
una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teoría evolutiva
de juegos no presupone necesariamente selección natural en sentido biológico. La
teoría evolutiva de juegos incluye las evoluciones biológica y cultural y también
modela el aprendizaje individual.
NORMATIVA
Cooperar Traicionar
Cooperar 2
2
0
3
Traicionar 3
0
1
1
Por otra parte, algunos matemáticos no ven la teoría de juegos como una
herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una
sugerencia sobre cómo deberían comportarse. Dado que el equilibrio de Nash
constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una
estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo más apropiado. Sin
embargo, este uso de la teoría de juegos también ha recibido críticas. En primer
lugar, en algunos casos es apropiado jugar según una estrategia ajena al equilibrio
si uno espera que los demás también jugarán de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo,
en el juego adivina 2/3 de la media.
El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si
cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado
peor que de no haberlo hecho. Algunos matemáticos creen que esto demuestra el
fallo de la teoría de juegos como una recomendación de la conducta a seguir.
BIOLOGÍA
Halcón Paloma
Halcón (V-
C)/2
(V-C)/2
V
0
Paloma 0
V
V/2
V/2
A diferencia del uso de la teoría de juegos en la economía, las recompensas de los
juegos en biología se interpretan frecuentemente como adaptación. Además, su
estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la noción de
racionalidad, centrándose en el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas. El
equilibrio mejor conocido en biología se conoce como estrategia evolutivamente
estable, y fue introducido por primera vez por John Maynard Smith. Aunque su
motivación inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda
estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash.
En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas
diferentes. Se usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las
proporciones de sexos 1:1 (mismo número de machos que de hembras). Ronald
Fisher sugirió en 1930 que la proporción 1:1 es el resultado de la acción de los
individuos tratando de maximizar el número de sus nietos sujetos a la restricción de
las fuerzas evolutivas.
Además, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de
estrategia evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicación
animal (John Maynard Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con
señales y otros juegos de comunicación ha proporcionado nuevas interpretaciones
acerca de la evolución de la comunicación en los animales.
Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido
como problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.
INFORMÁTICA Y LÓGICA
La teoría de juegos ha empezado a desempeñar un papel importante en la lógica y
la informática. Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos.
Además, los investigadores de informática han usado juegos para modelar
programas que interactúan entre sí.
CIENCIA POLÍTICA
La investigación en ciencia política también ha usado resultados de la teoría de
juegos. Una explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público
y abierto en la democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones
de los gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difícil conocer los intereses
de los líderes no democráticos, qué privilegios otorgarán y qué promesas
mantendrán. Según este razonamiento, habrá desconfianza y poca cooperación si al
menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia. [1]
FILOSOFÍA
La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos
trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la
teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta
forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en
analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía
entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha
seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis.
Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximación a la
semántica de los lenguajes formales que explica con conceptos de teoría de juegos
los conceptos de verdad lógica, validez y similares. En esta aproximación los
"jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones
abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretación de las sentencias en
un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la
teoría semántica (ser dominante si y sólo si las oraciones con que se juega cumplen
determinadas condiciones, etc.).
Ciervo Liebre
Ciervo 3, 3 0, 2
Liebre 2, 0 2, 2
En ética, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de
derivar la moral del interés personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero
presentan un conflicto aparente entre la moralidad y el interés personal, explicar por
qué la cooperación es necesaria para el interés personal es una componente
importante de este proyecto. Esta estrategia general es un componente de la idea
de contrato social en filosofía política (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).6
Finalmente, otros autores han intentado usar la teoría evolutiva de juegos para
explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas
animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos,
incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash
para explicar la razón del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (véase
Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).
HISTORIA DE LA TEORÍA DE LOS JUEGOS
Año Acontecimiento
1713 James Waldegrave da la primera demostración matemática
para un caso de dos jugadores.
1838 Antoine Augustin Cournot publica una solución teórica al
caso de dos jugadores.
1928 John von Neumann presenta una serie de artículos sobre el tema.
1944 John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publican
Theory of Games and Economic Behavior.
1950 Albert W. Tucker planteó formalmente "dilema del prisionero",
fundamental en la teoría de juegos.
John Forbes Nash, bajo la dirección de Albert W. Tucker,
se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos,
que incluye lo que más tarde se denominó como el equilibrio de
Nash.
1965 Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios
perfectos del subjuego, que más adelante refinó el equilibrio de
Nash.
1967 John Harsanyi desarrolló los conceptos de la información
completa y de los juegos bayesianos.
1982 En biología John Maynard Smith introduce el concepto de
estrategia evolutivamente estable.
1994 John Harsanyi, John Forbes Nash y Reinhard Selten
ganan el Premio Nobel de Economía.
2012 Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth
ganan el Premio Nobel de Economía.
La primera discusión conocida de la teoría de juegos aparece en una carta escrita
por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una
solución mínima de estrategia mixta a una versión para dos personas del juego de
cartas le Her. Sin embargo no se publicó un análisis teórico de teoría de juegos en
general hasta la publicación de Recherches sur les príncipes mathématiques de la
théorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo,
Cournot considera un duopolio y presenta una solución que es una versión
restringida del equilibrio de Nash.
Aunque el análisis de Cournot es más general que el de Waldegrave, la teoría de
juegos realmente no existió como campo de estudio aparte hasta que John von
Neumann publicó una serie de artículos en 1928. Estos resultados fueron ampliados
más tarde en su libro de 1944,Theory of Games and Economic Behavior8 , escrito
junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un método para encontrar
soluciones óptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este
período, el trabajo sobre teoría de juegos se centró, sobre todo, en teoría de juegos
cooperativos. Este tipo de teoría de juegos analiza las estrategias óptimas para
grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre sí acerca
de las estrategias más apropiadas.
En 1950 Albert W. Tucker planteó formalmente las primeras discusiones del dilema
del prisionero, y se emprendió un experimento acerca de este juego en la
corporación RAND. En ese año John Nash desarrolló una definición de una
estrategia óptima para juegos de múltiples jugadores donde el óptimo no se había
definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la supervisión del
mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el
análisis de juegos no cooperativos además de los juegos cooperativos.
La teoría de juegos experimentó una notable actividad en la década de 1950,
momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego
ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Además,
en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teoría de juegos en la
filosofía y las ciencias políticas.
En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios
perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano temblorosa, que
más adelante refinaron el concepto de equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi
desarrolló los conceptos de la información completa y de los juegos bayesianos. Él,
junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de
Economía en 1994.
En la década de 1970 la teoría de juegos se aplicó extensamente a la biología, en
gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto
estrategia estable evolutiva. Además, los conceptos del equilibrio correlacionado,
equilibrio perfecto de mano temblorosa, y del conocimiento común fueron
introducidos y analizados.9
En 2005, los teóricos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el
premio Nobel de Economía. Schelling trabajó en modelos dinámicos, los primeros
ejemplos de la teoría de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuyó más a la
escuela del equilibrio.
En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el
premio Nobel de Economía por "sentar las bases de la teoría de diseño de
mecanismos."
En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el premio Nobel de
Economía por dar nombre dentro de este campo a media docena de teoremas,
algoritmos, principios, soluciones e índices.
Véase también Teoría de los juegos de rol
REFERENCIA GENERAL
● Bierman, H. S. y L. Fernández, Game Theory with economic applications,
Addison-Wesley, 1998.
● Davis, M. D. (1971): Introducción a la teoría de juegos. Alianza Editorial, 1ª
edición.
● Fudenberg, Drew y Jean Tirole: Game Theory, MIT Press, 1991, ISBN 0-
262-06141-4
● Gardner, R. (1996): Juegos para empresarios y economistas. Antoni Bosh
editores, 1ª edición.
● Gibbons, Robert (1992): Game Theory for Applied Economists, Princeton
University Press ISBN 0-691-00395-5. También publicado en Londres por
Harvester Wheatsheaf (Londres) con el título A primer in game theory.
● Gibbons, R. (1993): Un primer curso de teoría de juegos. Antoni Bosch
editores, 1ª edición.
● Ginits, Herbert (2000): Game Theory Evolving. Princeton University Press,
ISBN 0-691-00943-0
● Osborne, Martin y Ariel Rubinstein: A Course in Game Theory, MIT Press,
1994, ISBN 0-262-65040-1
● Rasmusen, Erik: Games and information, 4ª edición, Blackwell, 2006.
Disponible en Internet [2].
● William Poundstone: El Dilema del Prisionero, Alianza Editorial, 2005.
● Cano, Mauricio, Mena L., Carlos y Sadka, Joyce (2009): "Teoría de Juegos
y Derecho Contemporáneo; Temas Selectos", ITAM, George Mason
University y Porrúa. ISBN 978-607-9-00031-8
● Hillier, Frederick S. Introducción a la investigación de operaciones. México,
D.F. : McGraw-Hill, c2010.
LECTURAS ADICIONALES
● Binmore, K. (1994): Teoría de juegos. Editorial McGraw-Hill, 1ª edición.
● Friedman, J.W. (1991): Teoría de juegos con aplicaciones a la economía.
Editorial Alianza Universidad.
● Kreps, D.M. (1994): Teoría de juegos y modelación económica. Fondo de
Cultura Económica, 1º Edición.
● Tirole, J. (1990): La teoría de la organización industrial. Editorial Ariel, 1ª
edición.
TEXTOS DE IMPORTANCIA HISTÓRICA
● Fisher, Ronald (1930) The Genetical Theory of Natural Selection.
Clarendon Press, Oxford.
● Luce, Duncan y Howard Raiffa Games and Decisions: Introduction and
Critical Survey. Dover, ISBN 0-486-65943-7
● Maynard Smith, John: Evolution and the Theory of Games, Cambridge
University Press, 1982.
● Morgenstern, Oskar y John von Neumann (1947): Theory of Games and
Economic Behavior. Princeton University Press.
● Nash, John (1950) "Equilibrium points in n-person games" Proceedings of
the National Academy of the USA 36(1):48-49.
● Poundstone, William Prisoner's Dilemma: John von Neumann, Game
Theory and the Puzzle of the Bomb, ISBN 0-385-41580-X
● De cómo la teoría matemática de los juegos de estrategia resolverá los
problemas de la Eurozona y frenará las armas nucleares iraníes, Ariel
Rubinstein, 5/5/2013, Sin permiso
● GameTheory.net Tiene una extensa lista de referencias a la teoría de
juegos en la cultura popular.
● Algunos estudiosos consideran ciertos juegos asimétricos como
ejemplos deste tipo de juegos. Sin embargo, las recompensas más
habituales para todos estos juegos son simétricas.
● El trabajo experimental en teoría de juegos recibe muchos nombres,
economía experimental, economía conductista y teoría conductista de
juegos. Para discusiones recientes en este campo véase Camer 2003.
● Skyrms 1996, Grim et al. 2004
● Para una discusión detallada del uso de la teoría de juegos en ética
véase la entrada de la Stanford Encyclopedia of Philosophy teoría de
juegos y ética.
● Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemáticas. Ed.
Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9.
● Teoría de juegos y del comportamiento económico
● Aunque el conocimiento común fue discutido por primera vez por el
filósofo David Lewis en su disertación Convention a finales de la década
de 1960, no se estudió con detenimiento por los economistas hasta el
trabajo de Robert Aumann, en 1970.
Enlaces externos
● Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Teoría de
juegos.
En español:
● Introducción a la teoría de juegos, Eumed.net
● Literatura sobre teoría de juegos, Rubén Osuna
● "La teoría de los juegos y el origen de las instituciones", Martín Krause,
RIIM/ESEADE
● Sencilla introducción a la teoría de juegos, Raúl Bajo
En inglés:
● "Game Theory", Wilfrid Hodges, Stanford Encyclopedia of Philosophy
● "A framework for the unification of the behavioral sciences", Herbert Gintis,
Behavioral and Brain Sciences (2007) 30:1-61
● Game Theory, Experimental Economics, and Market Design Page, Alvin
Roth
● A Chronology of Game Theory, Paul Walker
● GameTheory.net: A resource for educators and students of game theory,
Mike Shor
● Introduction to Game Theory. Lecture by Benjamin Polak
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