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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06
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Identificación
Asignatura/submódulo: Submódulo 1 : Administra y configura
plataformas de e-Learning
Plantel : PINAL DE AMOLES
Profesor (es): ISC DANY JOSUE MOLINA AGUILAR
Periodo Escolar: FEBRERO – JULIO 2016
Academia/ Módulo: PROGRAMACIÓN
Módulo 5: Desarrolla, administra y configura
soluciones de e-Learning y comercio electrónico.
Semestre: SEXTO
Horas/semana: 6HRS.
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1. Evalúa y selecciona plataformas comerciales de e-Learning. 2. Evalúa y selecciona plataformas de libre distribución de e-Learning. 3. Instala y configura plataformas comerciales de e-Learning. 4. Instala y configura plataformas de libre distribución de e-Learning. 5. Administra plataformas comerciales de e-Learning.
6. Administra plataformas de libre distribución de e-Learning. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Al finalizar este módulo el alumno será capaz de:
Desarrollar y configurar soluciones de e-Learning y comercio electrónico
Tema Integrador: Aprendizaje en línea Vs Escuela antigua.
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contexto disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.
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Dimensiones de la Competencia
Conceptual: Plataforma e-Learning Moodle Sistema Bitnami Administración de SW Software MOOC Compatibilidad Servidor Archivo
Procedimental: Selecciona de manera adecuada las mejores plataformas e-
Learning.
Reconoce y Descarga de manera adecuada software de uso
libre y comercial para probar las plataformas e-Learning.
Instala de manera adecuada plataformas e- Learning.
Configura manualmente plataformas e- Learning.
Administra una plataforma completa de e- Learning.
Actitudinal: Trabajo en equipo Actitud proactiva Respeto
Participación individual Trabajo bajo presión Compañerismo
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 96Hrs. Tiempo Real:
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Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
Evalúa y
selecciona
plataformas
comerciales de
e-Learning.
Presentación del
módulo, competencias
a trabajar, criterios de
evaluación, propuesta
del reglamento del
salón y uso del centro
de cómputo.
Anota en la primera hoja de la libreta los criterios de evaluación, competencias de la asignatura, las reglas de convivencia.
Plumones Pintarrón Proyector
Reglamento y
competencias
en libreta.
N/A
Actividades para
prueba PLANEA y el
logro de los objetivos
del PDI.
Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.
Plumones Pintarrón Proyector
Ejercicios en
libreta. N/A
1.- Lluvia de ideas para
rescatar el concepto de
e- Learning.
1.- Anota en libreta el resultado de la lluvia de ideas y concluye el concepto a utilizar durante el semestre para E-Learning.
Plumones Pintarrón Proyector
Videos
Apuntes en
libreta N/A
2.- Aplica el examen
diagnóstico para
evaluar las áreas de
oportunidad de los
alumnos.
2.- Contesta y entrega la evaluación diagnóstica conforme los criterios del facilitador.
Hojas blancas Impresiones
Evaluación
diagnóstica
contestada.
N/A
3.- LECTURA:
Antecedentes
históricos del e-
Learning, la generación
de la educación a
distancia.
Planea la dinámica de
3.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.
Plumón Pintarrón Proyector
Impresiones de la lectura.
Reporte de
lectura en
libreta.
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Evalúa y
selecciona
plataformas de
libre
distribución de
e-Learning.
lectura y la aplica.
4.- Expone al grupo los
aspectos más
relevantes de la lectura
anterior y el grupo
escribe como
conclusión en la
libreta: “El impacto
que han tenido las Tics
en el aprendizaje
online”.
4.- Discute con sus compañeros las conclusiones a las que deben llegar.
Plumón Pintarrón Proyector
Conclusión
escrita en
libreta
N/A
5.- Informa al grupo los
requisitos mínimos de
entrega de la tarea y
los criterios que debe
llevar.
5.- TAREA: Investiguen en el internet el concepto de plataforma educativa. ¿Qué tipos de plataformas educativas se manejan para e-Learning?, ¿Cuáles son las más famosas? Y por utilidad ¿Cuál es considera la mejor plataforma e-Learning?
Plumón Pintarrón Proyector
Investigación
en libreta con
formato de
evidencia
Evidencia 1
5%
6.- Hace mención de la
plataforma webex de
cisco, muestra al grupo
como es que se trabaja
en ella.
6.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte en
libreta N/A
7.- Informa al grupo los
requisitos mínimos de
entrega de la tarea y
los criterios que debe
llevar.
7.- TAREA: Investiguen en el internet cuales son las plataformas más populares y de paga para
e- Learning, Como se clasifican según su operatividad y complejidad, cuáles son sus alcances y características más importantes y como se pueden adquirir.
Plumón Pintarrón Proyector
Investigación
en libreta con
formato de
evidencia
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5.1 Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de un
objetivo.
8.- Explica al grupo el
uso que tienen las
plataformas e-
Learning y cuáles son
las más populares por
su simplicidad.
8.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte en
libreta N/A
9.- Explica la dinámica
de exposición y los
elementos mínimos
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
9.- En equipos de 5
personas, investiguen y
preparen para
exposición los siguientes
temas:
a) Tipos y clasificación de
las plataformas
educativas.
b) Características,
Ventajas y Desventajas
de las plataformas
educativas.
c) Diferencias, Ventajas y
Desventajas en el nivel
educativo del
aprendizaje en línea y la
educación convencional.
d) Ejemplos de plataformas educativas de paga y gratuitas más utilizadas.
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
exposición
Evidencia 3
20%
10.- Retroalimenta las
exposiciones
mostrando
información acerca de
las estadísticas de uso
y aplicación de las
plataformas e-
Learning.
10.- Complementen sus anotaciones y emiten sus comentarios para concluir las exposiciones.
Plumón Pintarrón Proyector
Apuntes en
libreta N/A
11.- Informa al grupo
los requisitos mínimos
11.- TAREA: Investiga cómo se obtienen las
Plumón Pintarrón
Investigación
en libreta con 5%
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de entrega de la tarea
y los criterios que debe
llevar.
plataformas e- Learning
de libre distribución como MOODLE y que requerimientos de HW se necesitan.
Proyector formato de
evidencia
Evidencia 4
12.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
obtener, descargar e
instalar una plataforma
MOODLE desde cero.
12.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones. Realiza un reporte de la práctica en libreta.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa
Evidencia 5
5%
13.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo para
que sirven cada uno de
los elementos de la
ventana principal de la
plataforma MOODLE.
13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón
Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa
Evidencia 6
10%
14.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
instalar la plataforma
MOODLE con el uso de
aplicaciones de gestión
de descarga.
13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón
Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa
Evidencia 7
10%
15.- Indica los
lineamientos de la
práctica y los tiempos
de entrega
15.- PRÁCTICA: Instala y muestra la plataforma MOODLE de manera individual y configura su idioma en español. Actividad de Evaluación de la competencia genérica.
Plumón Pintarrón Proyector
Informe de la
práctica
impreso con
imágenes.
Evidencia 8
40%
PROYECTO INTEGRAL:
Propone la creación de
una plataforma
exclusiva del huerto
PROYECTO INTEGRAL: Propone los temas a considerar para la plataforma.
Plumón Pintarrón Proyector
Plataforma de
proyecto
integral
N/A
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orgánico escolar
Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
Instala y
configura
plataformas
comerciales de
e-Learning.
Actividades para
prueba PLANEA y el
logro de los objetivos
del PDI.
Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.
Plumones Pintarrón Proyector
Ejercicios en
libreta.
Evidencia 9
20%
(Aplicado
como
criterio de
evaluación
del parcial
correspon
diente)
1.- LECTURA: etapas de
la formación online y
e-Learning.
1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
lectura N/A
2.- Explica la dinámica
de exposición y los
elementos mínimos
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
2.- En equipos de 5
personas, investiguen y
preparen para
exposición el siguiente
tema:
a) Moodle
b) Webex
c) Chamilo
d) udemy
e) ATutor
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
exposición
Evidencia 10
10%
3.- Explica la dinámica
de exposición y los
elementos mínimos
3.- En equipos de 5
personas, investiguen y
preparen para
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
10%
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Instala y
configura
plataformas de
libre
distribución de
e-Learning.
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
exposición el siguiente
tema:
a) Tendencias del
mercado y la aplicación
de las plataformas
educativas.
exposición
Evidencia 11
4.- Explica la dinámica
de exposición y los
elementos mínimos
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
4.- En equipos de 5
personas, investiguen y
preparen para
exposición los siguientes
temas:
a) Como se crean
elementos para la
plataforma MOODLE.
b) Como se manejan los
módulos en MOODLE.
c) Para qué sirven las
herramientas en
MOODLE.
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
exposición
Evidencia 12
10%
5.- Explica el uso de las herramientas del software Bitnami y su funcionamiento.
5.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte en libreta
N/A
6.- Explica el uso de cada módulo para añadir recursos a MOODLE.
6.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte en libreta
N/A
7.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
usar la herramienta
7.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa
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5.1 Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de un
objetivo.
Bitnami y como
instalar una
plataforma.
Evidencia 13
8.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
crear cada una de las
actividades con la
herramienta Bitnami y
explica para que sirve
cada una.
8.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa
Evidencia 14
10%
9.- Indica los
lineamientos de la
práctica y los tiempos
de entrega
9.- PRÁCTICA: Con el uso de la herramienta Bitnami instala una plataforma MOODLE crea por lo menos 10 de las aplicaciones mostradas en las herramientas y déjalas mostradas en la ventana principal de la plataforma.
Plumón Pintarrón Proyector
Informe de la
práctica
impreso con
imágenes.
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Fase III Cierre
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
Administra
plataformas
comerciales de
e-Learning.
Administra
plataformas de
libre
distribución de
e-Learning.
5.1 Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada uno de
sus pasos
contribuye al
alcance de un
objetivo.
1.- LECTURA:
Características de e-
Learning
1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
lectura N/A
2.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo la
manera de configurar
cada una de las
actividades y
herramientas de
MOODLE.
2.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa.
Evidencia 16
20%
3.- Indica los lineamientos del proyecto final y los tiempos de entrega
3. PROYECTO FINAL: Entregar una plataforma correctamente configurada y con el contenido temático y recursos audiovisuales necesarios para que algún docente cargue material y recursos académicos de cualquier materia o especialidad y que represente el manejo de los elementos mostrados.
Plumón Pintarrón Proyector
Proyecto final.
Evidencia 17 80%
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
Registra los cambios realizados:
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Elementos de Apoyo (Recursos)
Equipo de apoyo Bibliografía
Laboratorio
Laptop
Computadora
Cañón
Software Bitnami
Software Moodle
Roldan, D., Buendia, F., & Ejarque, E. (2011). Gestión de
proyectos de e-learning (1° ed.). México, DF, Alfaomega,
Capitulo 6.
Cávez, M. (2011). Tu negocio en internet: una guía para
emprendedores. Palibrio.
http://help.autor.ca/admin
http://docs.moodle.org/20/es/Main_Page
Evaluación
Criterios: Trabajos y tareas 10% Exposiciones 10%
Prácticas o Proyecto 60% Resultado de prueba ENLACE 20%
Instrumento: Rubrica para trabajos de investigación Lista de cotejo
Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 26/01/2016
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 21 DE ENERO DE 2016
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ANEXO 1. Referencia:
http://antia.fis.usal.es/sharedir/TOL/introelearning/13_etapas_de_la_formacin_online_y_el_elear
ning.html
Antecedentes históricos. De la formación a distancia al eLearning Objetivo: Definir el concepto de “generación” en eLearning y su evolución histórica, desde
sus inicios hasta la actualidad.
Desarrollar iniciativas de formación adecuadas al contexto tecnológico y metodológico actual
¿Es el eLearning formación a distancia?
El eLearning no es necesariamente formación a distancia. Es innegable que los antecedentes de la
formación online se hallan en la formación a distancia, pero también es evidente que el eLearning
posee sus propias "reglas de juego" y, en consecuencia, presenta similitudes y diferencias tanto
con la formación a distancia como con la formación presencial. En realidad, el eLearning aglutina
características de ambas modalidades con otros elementos genuinamente suyos.
Los orígenes de la educación a distancia se remontan a la Grecia Clásica, cuando comenzó a cultivarse el fenómeno de la epistolografía (escritura de cartas), que en muchos casos poseían un propósito formativo cuando las misivas iban dirigidas a discípulos, familiares o amigos que se encontraban a distancia o que leerían las misivas pasados varios años. De hecho, algunos padres dejaban testimonio epistolográfico a sus hijos, a quienes quizá no tendrían posibilidad de educar de mayores. Durante la época helenística, cuando proliferó el fenómeno epistolar por la consolidación de ciertas redes de comunicación, y especialmente durante el Imperio Romano, encontramos colecciones de cartas excelentes que poseen un propósito formativo, como por ejemplo el caso de Cicerón.
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El primer ejemplo documentado de formación por correspondencia (nombre que heredará por muchos años la formación a distancia) se remonta al siglo XIX, cuando el profesor C. Philipps publica en la Gaceta de Boston un anuncio ofreciendo material de enseñanza y tutorías por correspondencia. Corría el año 1828.
En 1840, Isaac Pitman inicia un sistema de enseñanza de taquigrafía por correspondencia, basado en el envío de tarjetas y la recepción de los ejercicios de los alumnos para su corrección. En 1843 se funda, de hecho, la Phonographic Correspondence Society, la que podríamos considerar primera institución “reglada” de formación a distancia. Esta sociedad se encargaba de recibir, corregir y enviar los ejercicios de taquigrafía de los alumnos que seguían el curso por correspondencia.
En 1903, Julio Cervera Babiera funda en Valencia la Escuela Libre de Ingenieros. Habrá que esperar hasta 1962 para asistir a la primera experiencia radiofónica de bachillerato a distancia. En 1972, sólo un año después de la creación de la Open University británica, se crea la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), actualmente uno de los mayores centros de formación a distancia del mundo.
Con la introducción de la Ley Orgánica de Universidades (LOU), de 2001, se reconoce a cualquier universidad española el derecho a impartir “enseñanzas en modalidad presencial y no presencial” (art. 4), lo cual supone un impulso extraordinario a la formación no presencial, que hasta entonces era competencia exclusiva de la UNED en el ámbito universitario español. Actualmente, cada vez son más las comunidades autónomas que introducen elementos de la formación online en sus enseñanzas a distancia no universitarias.
Resulta muy difícil seleccionar un conjunto de hechos relevantes en una historia tan breve como llena de hechos relevantes. A continuación se ilustran algunos de los hechos más relevantes
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Uno de los primeros sistemas generalizados de enseñanza asistida por ordenador fue PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations o Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizada), desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960. Los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema. Aunque PLATO acabó por ser un fracaso desde el punto de vista económico y fue definitivamente cancelado en 2006, durante los años 70 experimentó desarrollos tecnológicamente tan avanzados como pantallas táctiles, sistemas de mensajería instantánea o foros online, entre otros.
Internet surge en 1969, tras diez años de investigaciones de un buen número de científicos y organizaciones, con la constitución de la red de computadoras ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network o Red de Agencias de Proyectos Avanzados de Investigación). La estructura inicial de ARPANET constaba de cuatro ordenadores, llegando hasta los 213 equipos conectados en 1981. La estructura “en árbol” de la actual Internet se desarrolló en 1986 gracias a NSFNET (National Science Foundation Network o Red de la Fundación Científica Nacional). NFSNET supuso en la práctica la apertura de Internet al mundo.
En 1989, en el Instituto de Física Nuclear de Ginebra (CERN), un grupo de físicos encabezados por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, cuyas siglas indican HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Un año después, el mismo equipo creó el primer cliente Web, denominado WorldWideWeb (de ahí las famosas “www”) y el primer servidor web. La era de Internet había comenzado. En octubre de 2007, el número estimado de usuarios de Internet era de 1.300 millones. Se estima que en 2015 se alcanzarán los 2.000 millones.
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En cuanto a la aplicación de estas tecnologías a la formación, antes de la aparición de la Web ya existían centros, experiencias e iniciativas que exploraron las posibilidades de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). Destacan el Centro de Aprendizaje Asistido por Computador (CALC), fundado en 1982 en New Hampshire y la Red de Entornos de Aprendizaje Intencional Asistido por Ordenador (CSILE), un sistema multimedia de aprendizaje creado por Scardamalia y Bereiter basado en las tesis de aprendizaje auto-regulado y constructivista.
En relación con los entornos Web para la formación y el aprendizaje, destacamos: La aparición de BSCW 1.0 (Basic Support for Collaborative Working), en 1995; WebCT 1.0, en 1997; Blackboard, en 1998 (actualmente WebCT pertenece a Blackboard); Claroline, en 2000 y Moodle, en 2001.
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ANEXO 2.
http://antia.fis.usal.es/sharedir/TOL/introelearning/13_etapas_de_la_formacin_online_y_el_elear
ning.html
Etapas de la formación online y el eLearning
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ANEXO 3.
Referencia:
http://antia.fis.usal.es/sharedir/TOL/introelearning/22_caractersticas_del_elearning.html
Características del eLearning
a) Desde un punto de vista tecnológico, el eLearning se basa en el uso masivo de la
Web como medio de comunicación. Esto es así porque:
La web es realmente fácil de usar
Es un sistema de comunicación multimedia
Es un medio de comunicación mundial
En comparación con otros medios (teléfono, por ejemplo) la distancia entre emisor y
receptor no es relevante Los costes de acceso son relativamente económicos para el alumnado (incluso si debe
costeárselos personalmente), sobre todo si la alternativa es el desplazamiento físico, mucho
más caro y potencialmente incompatible con la vida familiar y laboral del estudiante
Es posible optimizar los costes del desarrollo de contenidos (lo cual no quiere decir que el
e-Learning sea “barato”) La gran mayoría de centros de investigación, universidades y empresas están conectados a
la Web
Ofrece enormes posibilidades de interactividad
Se ha producido una expansión vertiginosa de Internet como medio de comunicación
universal (actualmente cuenta con más de 1300 millones de usuarios en el mundo)
b) El eLearning es una nueva metodología de aprendizaje. Sus principales
potencialidades son:
Facilitar la incorporación de conocimientos mediante el empleo de contenidos interactivos
que involucran al alumno en el desarrollo del curso Permitir, mediante servicios de Internet, el trabajo y la interacción grupal, hasta ahora
exclusivos de la educación presencial
Capacitar académica, laboral y profesionalmente en el momento que se necesita y donde
se necesita, reduciendo costes y facilitando la compatibilidad con actividades u obligaciones
laborales, sociales o familiares Flexibilizar y facilitar la organización de los cursos al reducir total o parcialmente la
coordinación física de las actividades
Capacitar a más alumnos en menos tiempo
Facilitar el mantenimiento, actualización y distribución de los contenidos
Servir como complemento eficaz atodas aquellas actividades que requieren la presencia
física del alumno
c) Existen diferentes modalidades de e-Learning, tanto desde el punto de vista del
componente presencial como desde el punto de vista de los soportes empleados:
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Desde el punto de vista de la presencialidad/no presencialidad, podemos distinguir:
o Direct e-Learning o eLearning “presencial”. Aunque no es frecuente, es posible
utilizar metodologías de formación online en la dinámica de la clase presencial, por ejemplo en un aula informática de manera colaborativa
o Blended Learning o formación mixta. Actualmente la opción más valorada, combina sesiones presenciales con dinámicas de formación online
o Online Learning o eLearning completamente online. No existe componente presencial alguno desde una perspectiva física
Desde el punto de vista de los soportes empleados, distinguiremos:
o e-Learning o aprendizaje “electrónico”. Se refiera a la formación online utilizando
ordenadores convencionales conectados a la red o m-Learning o formación con dispositivos móviles. Es una modalidad
de eLearning que se despliega en dispositivos móviles como PDAs, Tablet PCs y otros dispositivos con Windows CE, Teléfonos móviles, algunos dispositivos mp3 y
mp4 de última generación e incluso consolas de juego portátiles con conexión a
Internet. o u-Learning [nota glosario, definido ya anteriormente] o eLearning ubicuo. Es una
fusión de las dos modalidades anteriores que permite acceder a la misma iniciativa formativa independientemente del dispositivo empleado, pues el sistema adapta los
contenidos, actividades y el modelo de interacción al dispositivo con el que se
accede
d) Se producen importantes cambios en los roles tradicionales (profesor/alumno) y aparecen nuevos perfiles profesionales:
Cambios en el perfil docente
o El nuevo modelo de formación requiere nuevas competencias y destrezas por parte del formador, cuyas atribuciones son más parecidas a la de una figura tutorial
o Su misión no consiste en presentar contenidos sino en garantizar el aprendizaje mediante la aplicación del plan de actividades del diseño instruccional, regulando
adecuadamente los flujos de comunicación
Cambios en el perfil de estudiante
o Se sitúa en el centro del proceso educativo. Ya no es sólo un receptor final de
lecciones que debe examinarse al final o Las dinámicas de trabajo online incrementa la responsabilidad del alumno en la
auto-formación
o El concepto de trabajo pasa de ser individual a una dinámica colaborativa en muchos casos
o No existe un alumno “tipo” por estilo de aprendizaje, disponibilidad horaria, motivación, necesidad de planificación...
Aparición de nuevos perfiles profesionales
o Pedagógicos Diseñador de contenidos formativo
Diseñador de actividades de aprendizaje
Diseñador instruccional Tutor de alumnos de forma individual y grupal...
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o Técnicos
Ingeniero de software Administrador de sistemas
Experto en seguridad Ingeniero de la usabilidad
Diseñador gráfico, web, animación y multimedia
o Institucionales Gestor
Responsable de formación Consultor
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EVALUACIÓN DIAGNOSTICA
1. Define Plataforma:
2. Define e-Learning:
3. Define Host:
4. Define Autoaprendizaje:
5. Menciona 2 plataforma e-Learning de libre distribución que conozcas:
6. Menciona 2 plataforma e-Learning comerciales que conozcas:
7. ¿Qué es un LMS?
8. ¿Qué es MOODLE?
9. ¿Qué es un módulo?
10. ¿Java es una plataforma?
11. ¿Java es una plataforma educativa?
12. ¿Qué diferencia hay entre un lenguaje de programación y una plataforma?
13. Da un ejemplo de e-Learning que conozcas o hayas visto
14. ¿Qué es un administrador?
15. ¿Qué son los privilegios?
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INSTRUMENTOS DE EVALUACION
RUBRICA 1 PARA EVALUAR TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN
ASPECTOS A
EVALUAR EXCELENTE BIEN REGULAR INSUFICIENTE
TERMINOLOGÍA Y
NOTACIÓN
LA INVESTIGACIÓN ES
CORRECTA Y BIEN
ENFOCADAS LAS IDEAS
ORINCIPALES SE
RESPALDAN CON
INFORMACIÓN
DETALLADA
LA IDEA
PRINCIPAL ES
CLARA PERO LA
INFORMACIÓN
DE APOYO ESTA
MUY
GENERALIZADA
LA IDEA
PRINCIPAL ES
ALGO CLARA,
PERO SE
NECESITA
MAYOR
INFORMACIÓN
LA IDEA PRINCIPAL
NO ES CLARA, HAY
UNA
RECOPILACIÓN
DESORDENADA DE
LA INFORMACIÓN
APTITUDES
TIENE MUCHA
FACILIDAD PARA
REALIZAR UN TRABAJO
DE
INVESTIGACIÓNANALIZA
A PROFUNDIDAD
TIENE FACILIDAD
PARA REALIZAR
UN TRABAJO DE
INVESTIGACIÓN,
ANALIZA EL
CONTENIDO.
TIENE FACILIDAD
PARA REALIZAR
UN TRABAJO DE
INVESTIGACIÓN
PERO NO
ANALIZA EL
CONTENIDO.
TIENE DIFICULTAD
PARA REALIZAR UN
TRABAJO DE
INVESTIGACION Y
NO ANALIZA LA
INFORMACIÓN.
ACTITUDES
MUESTRA MUCHO
INTERES, ES
RESPONSABLE,
MANTIENE UNA
ACTITUD RESPETUOSA Y
TOLERANTE ANTE SUS
COMPAÑEROS.
MUESTRA INTERE
Y ES
RESPONSABLE Y
RESPETUORO
ANTE SUS
COMPAÑEROS.
CUMPLE, ES
RESPONSABLE
PERO NO
RESPETA MUCHO
A SUS
COMPAÑEROS.
NO SE INTERESA,
NO ASUME SU
RESPONSABILIDAD
Y NO RESPETA A
SUS COMPAÑEROS.
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LISTA DE COTEJO
Indicadores Categorías
Siempre Muchas
veces
Algunas
veces
Nunca
Utiliza vocabulario variado.
Recurre a sinónimos para evitar repeticiones.
Utiliza tecnicismos para referirse a su objetivo.
Demuestra el dominio del conocimiento para
aplicar las prácticas.
Aprovecha las características de su equipo de
trabajo para usarlas en favor del logro de los
objetivos.
Es correcto en la forma de expresarse y entrega
buenos trabajos y reportes de las prácticas.
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Identificación
Asignatura/submódulo: Submódulo 2 : Desarrolla soluciones de comercio
electrónico
Plantel : PINAL DE AMOLES
Profesor (es): ISC DANY JOSUE MOLINA AGUILAR
Periodo Escolar: FEBRERO – JULIO 2016
Academia/ Módulo: PROGRAMACIÓN
Módulo 5: Desarrolla, administra y configura
soluciones de e-Learning y comercio electrónico.
Semestre: SEXTO
Horas/semana: 6HRS.
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1. Evalúa y selecciona plataformas comerciales de comercio electrónico. 2. Evalúa y selecciona plataformas de distribución libre de comercio electrónico. 3. Instala y configura una plataforma comercial de comercio electrónico. 4. Instala y configura una plataforma de libre distribución de comercio electrónico. 5. Implementa una tienda virtual.
Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Al finalizar este módulo el alumno será capaz de:
Desarrollar y configurar soluciones de e-Learning y comercio electrónico
Tema Integrador: Mercado en línea, como asegurarse de comprar seguro y confiable
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contexto disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.
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Dimensiones de la Competencia
Conceptual: Plataforma e-Comerce Mercado Libre sistema Ampps Administración de SW Software Compatibilidad Archivo
Procedimental: Selecciona de manera adecuada las mejores plataformas e-
Comerce.
Reconoce y Descarga de manera adecuada software de uso
libre y comercial para probar las plataformas e-Comerce.
Instala de manera adecuada plataformas e-Comerce.
Configura manualmente plataformas e- Comerce.
Administra una plataforma completa de e- Comerce.
Actitudinal: Trabajo en equipo Actitud proactiva Respeto
Participación individual Trabajo bajo presión Compañerismo
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 96Hrs. Tiempo Real:
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Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
Evalúa y
selecciona
plataformas
comerciales de
comercio
electrónico.
Presentación del
módulo, competencias
a trabajar, criterios de
evaluación, propuesta
del reglamento del
salón y uso del centro
de cómputo.
Anota en la primera hoja de la libreta los criterios de evaluación, competencias de la asignatura, las reglas de convivencia.
Plumones Pintarrón Proyector
Reglamento y
competencias
en libreta.
N/A
Actividades para
prueba PLANEA y el
logro de los objetivos
del PDI.
Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.
Plumones Pintarrón Proyector
Ejercicios en
libreta. N/A
1.- Lluvia de ideas para
rescatar el concepto de
e-Comerce.
1.- Anota los criterios de evaluación en la libreta, las reglas de convivencia y el concepto grupal de e-Comerce.
Plumones Pintarrón Proyector
Videos
Apuntes en
libreta N/A
2.- Aplica el examen
diagnóstico para
evaluar las áreas de
oportunidad de los
alumnos.
2.- Contesta y entrega la avaluación diagnóstica conforme los criterios del facilitador.
Hojas blancas Impresiones
Evaluación
diagnóstica N/A
3.- LECTURA:
Definición y
antecedentes del e-
Comerce. Planea la
dinámica de lectura y
la aplica.
3.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
lectura N/A
4.- Expone al grupo los
aspectos más
4.- Discute con sus compañeros las conclusiones a las que
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Evalúa y
selecciona
plataformas de
distribución
libre de
comercio
electrónico.
relevantes de la lectura
anterior y el grupo
escribe como
conclusión en la
libreta: “El impacto
que han tenido las Tics
en el comercio online”.
deben llegar. Plumón
Pintarrón Proyector
Conclusión
escrita en
libreta
N/A
5.- Informa al grupo los
requisitos mínimos de
entrega de la tarea y
los criterios que debe
llevar.
5.- TAREA: Investiguen en el internet el concepto de comercio electrónico. ¿Qué tipos de plataformas educativa de comercio se manejan para e-Comerce?, ¿Cuáles son las más famosas? Y por utilidad ¿Cuál es considera la mejor plataforma e-Comerce?
Plumón Pintarrón Proyector
Investigación
en libreta con
formato de
evidencia.
Evidencia 1
5%
6.- Hace mención de la
aplicación AMPPS y de
sus alcances en el uso
de las tiendas online.
6.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte en
libreta N/A
7.- Informa al grupo los
requisitos mínimos de
entrega de la tarea y
los criterios que debe
llevar.
7.- TAREA: Investiguen en el internet cuales son las plataformas más populares de uso comercial para crear e-Comerce
Plumón Pintarrón Proyector
Investigación
en libreta con
formato de
evidencia.
Evidencia 2
5%
8.- explica al grupo el
uso que tienen las
plataformas e-
Comerce y cuáles son
las más populares por
su simplicidad.
8.- Anota los aspectos que le parecen más relevantes y emite sus comentarios frente al grupo. Plumón
Pintarrón Proyector
Reporte en
libreta N/A
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5.1 Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de un
objetivo.
9.- Explica la dinámica
de exposición y los
elementos mínimos
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
9.- En equipos de 5
personas, investiguen y
preparen para
exposición los siguientes
temas:
a) Tipos y clasificación de
las plataformas de
comercio electrónico.
b) Características,
Ventajas y Desventajas
de las plataformas de
comercio electrónico.
c) Diferencias, Ventajas y
Desventajas en el nivel
de venta del de
comercio electrónico.
d) Ejemplos de plataformas de comercio electrónico de paga y gratuitas más utilizadas.
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
exposición.
Evidencia 3
20%
10.- Retroalimenta las
exposiciones
mostrando
información acerca de
las estadísticas de uso
y aplicación de las
plataformas e-
Comerce.
10.- Complementen sus anotaciones y emiten sus comentarios para concluir las exposiciones.
Plumón Pintarrón Proyector
Apuntes en
libreta N/A
11.- Informa al grupo
los requisitos mínimos
de entrega de la tarea
y los criterios que debe
llevar.
11.- TAREA: Investiga cómo se obtienen las plataformas e-Comerce y cuáles son las páginas que aportan tiendas gratuitas o de prueba en línea.
Plumón Pintarrón Proyector
Investigación
en libreta con
formato de
evidencia.
Evidencia 4
10%
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12.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
obtener, descargar e
instalar una plataforma
Ampps desde cero.
Realiza un reporte de
la práctica en libreta.
12.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa.
Evidencia 5
10%
13.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo para
que sirven cada uno de
los elementos de la
ventana principal de la
plataforma Magento.
13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón
Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa.
Evidencia 6
10%
14.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
instalar la plataforma
Prestashop.
13.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa.
Evidencia 7
10%
15.- Indica los
lineamientos de la
práctica y los tiempos
de entrega
15.- PRÁCTICA: Instala y muestra la plataforma Magento de manera individual y configura su idioma e español. Actividad de Evaluación de la competencia genérica.
Plumón Pintarrón Proyector
Informe de la
práctica
impreso con
imágenes.
Evidencia 8
30%
PROYECTO INTEGRAL:
Propone la creación de
una plataforma
exclusiva del huerto
orgánico escolar
PROYECTO INTEGRAL: Propone los temas a considerar para la plataforma.
Plumón Pintarrón Proyector
Plataforma de
proyecto
integral
N/A
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Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
Instala y configura
una plataforma
comercial de
comercio
electrónico.
Actividades para
prueba PLANEA y el
logro de los objetivos
del PDI.
Realiza y ordena cada una de las actividades propuestas por el docente en una libreta específica para evidenciar el trabajo llevado a cabo en la prueba.
Plumones Pintarrón Proyector
Ejercicios en
libreta.
Evidencia 9
20%
(Aplicado
como
criterio de
evaluación
del parcial
correspon
diente)
1.- LECTURA: e-
Comerce en el mundo.
Planea la dinámica de
lectura y la aplica.
1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
lectura N/A
2.- Explica la dinámica
de exposición y los
elementos mínimos
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
2.- En equipos de 5
personas, investiguen y
preparen para
exposición el siguiente
tema:
a) Prestashop
b) Magento
c) Shopify
d) WooCommerce
e) Tienda Nube
f) Wazala
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
exposición
Evidencia 10
10%
3.- Explica la dinámica
de exposición y los
3.- En equipos de 5
personas, investiguen y
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Instala y configura
una plataforma
de libre
distribución de
comercio
electrónico.
elementos mínimos
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
preparen para
exposición el siguiente
tema:
a) Tendencias de
mercado y aplicación de
las plataformas de
comercio electrónico.
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
exposición.
Evidencia 11
10%
4.- Explica la dinámica
de exposición y los
elementos mínimos
requeridos en la
misma, así como el
modo de entrega
4.- En equipos de 5
personas, investiguen y
preparen para
exposición los siguientes
temas:
a) Como se crean
elementos para tienda
electrónica en Magento
y Prestashop.
b) Como se manejan los
módulos en Prestashop.
c) Para qué sirven las
herramientas en
Magento y Prestashop.
Plumón Pintarrón Proyector
Material en
electrónico
para
exposición.
Evidencia 12
15%
5.- Explica el uso de las herramientas del software Ampps
5.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte en libreta.
Evidencia 13 2.5%
6.- Explica el uso de cada módulo para añadir recursos a Magento.
6.- Toma nota de los aspectos que considera más interesantes y realiza un reporte de lo entendido.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte en libreta.
Evidencia 14 2.5%
7.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
usar la herramienta
Ampps y como instalar
una tienda en línea con
7.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa.
Evidencia 15
10%
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5.1 Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de un
objetivo.
Prestashop.
8.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo como
crear cada una de las
actividades con la
herramienta Ampps y
explica para que sirve
cada una.
8.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa.
Evidencia 16
10%
9.- Indica los
lineamientos de la
práctica y los tiempos
de entrega
9.- PRÁCTICA: Con el uso de la herramienta Prestashop instala una tienda virtual y verifica su funcionamiento.
Plumón Pintarrón Proyector
Informe de la
práctica
impreso con
imágenes.
Evidencia 17
20%
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Fase III Cierre
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5. Implementa
una tienda virtual.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- LECTURA: Historia y
desarrollo en el e-
Comerce
1.- Lee en voz alta frente al grupo según la dinámica propuesta por el facilitador.
Plumón Pintarrón Proyector
Reporte de
lectura N/A
2.- PRÁCTICA
DEMOSTRATIVA:
Muestra al grupo la
manera de configurar
una tienda en
Prestashop y la forma
en la que se maneja.
2.- Toma nota de los aspectos más relevantes y saca sus propias conclusiones Plumón
Pintarrón Proyector
Reporte de
práctica
demostrativa.
Evidencia 18
20%
3.- Indica los lineamientos de la proyecto final y los tiempos de entrega
3. PROYECTO FINAL: Entregar una tienda virtual con productos creados por todo el equipo y muestren el resultado en electrónico.
Plumón Pintarrón Proyector
Proyecto final. Evidencia 19
80%
4.- PROYECTO
INTEGRAL: Propone la
creación de una tienda
virtual para el huerto
escolar orgánico.
4.- PROYECTO INTEGRAL:
Propone una tienda
virtual con imágenes y
diseños particulares por
cada equipo y la entrega
en electrónico.
Plumón
Marcadores
Proyector
Entrega la
tienda virtual
en electrónico
N/A
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
Registra los cambios realizados:
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Elementos de Apoyo (Recursos)
Equipo de apoyo Bibliografía
Laboratorio
Laptop
Computadora
Cañón
Software Bitnami
Software Moodle
Software Ampps
Roldan, D., Buendia, F., & Ejarque, E. (2011). Gestión de
proyectos de e-learning (1° ed.). México, DF, Alfaomega,
Capitulo 6.
http://help.autor.ca/admin
http://docs.moodle.org/20/es/Main_Page
Evaluación
Criterios: Trabajos y tareas 10%
Exposiciones 10%
Prácticas o Proyecto 60%
Resultado de prueba ENLACE 20%
Instrumento: Rúbrica para trabajos de investigación
Lista de cotejo
Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 26/01/2016
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 21 DE ENERO DE 2016
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ANEXO 1. Referencia:
http://www.culturaemedellin.gov.co/sites/CulturaE/SoyEmprendedor/Noticias/Paginas/antecedentesdeeco
mmerce_080314.aspx
Definición y antecedentes del E-Comerce
El comercio electrónico, o E-commerce, como es conocido en gran cantidad de portales existentes en la web, es definido por el Centro Global de Mercado Electrónico como “cualquier forma de transacción o intercambio de información con fines comerciales en la que las partes interactúan utilizando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en lugar de hacerlo por intercambio o contacto físico directo”. En términos generales, puede decirse que el comercio electrónico es una extensión del comercio y la tecnología que se impone en nuestros días como una metodología moderna para hacer negocios tras detectar la necesidad de las empresas comerciantes y consumidores de reducir tiempos de entrega, espacios físicos y costos. Al hablar de E-commerce es requisito indispensable referirse a la tecnología como método y fin de comercialización, puesto que esta es la forma como se imponen las actividades empresariales. El uso de las TIC para promover la comercialización de bienes y servicios dentro de un mercado, conlleva al mejoramiento constante de los procesos de abastecimiento y lleva el mercado local a un enfoque global, permitiendo que las empresas puedan ser eficientes y flexibles en sus operaciones. Comercio, tecnología e historia El comercio, como actividad, no tiene una fecha de creación concreta dentro de la historia. Sin embargo, sí se tiene claro que esta actividad apareció como una necesidad de intercambio evidenciada en los seres humanos tras comprobar que ningún hombre puede ser autosuficiente, motivo por el cual necesita del intercambio de bienes o servicios para asegurar su subsistencia y la de los otros. A lo largo de la historia el comercio ha ido evolucionando, involucrándose en la simple actividad de pagar y recibir aspectos tan importantes como el ver, el sentir, el tocar, el oler. Primero se impuso la publicidad en los periódicos, dándole al cliente la posibilidad de observar; luego la propaganda radial, teniendo estos la opción de escuchar; posteriormente el fenómeno conocido como ‘televentas’, el cual ofrece al comprador la posibilidad de ver y escuchar; y por último la red, estableciendo propiedades tan únicas como observar, escuchar y hasta comprar dentro de una misma plataforma.
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Esta actividad, conocida como comercio electrónico, tiene su origen en 1920, año en el que Estados Unidos vio surgir las ventas por catálogo. Este revolucionario sistema de distribución ofrecía bienes y servicios mediante fotos ilustrativas del producto a venderse, hecho que posibilitó a cientos de tiendas la oportunidad de llegar a zonas rurales y públicos que no habían sido alcanzados. Este proceso de comprar y vender mediante el ofrecimiento de revistas tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas de crédito y la confianza ofrecida por los clientes. Es en 1970 cuando aparecen las primeras relaciones comerciales que hacían uso de la computadora para transmitir datos. Esta forma de intercambio de información no tenía ningún tipo de estandarización, pero trajo consigo mejoras a los procesos de fabricación en las compañías del sector privado. Tras poseer una plataforma de relaciones comerciales, en 1980, con la ayuda de la televisión, se imponen las ventas directas o ‘televentas’, una modernización del comercio por catálogo que mostraba con mayor realismo los productos puesto que brindaba la alternativa de exhibir y resaltar las características del bien o servicio ofrecido. Estas ventas eran, en su mayoría, concretadas vía telefónica y usualmente pagadas con tarjetas de crédito. Finalmente, como un paso final en la historia para empezar a perfeccionar lo que hoy día es conocido como comercio electrónico, en 1995 los países integrantes del G7/G8, crearon la iniciativa de un mercado global para pequeñas y medianas empresas (pymes), con el fin de acelerar el uso del E-commerce entre las empresas del mundo, evento que trajo consigo la creación del portal en español Comercio Electrónico Global. Habla un gran representante Según los parámetros establecidos por Mercado Libre, una de las más grandes empresas de comercio electrónico en el mundo, en las transacciones de E-commerce se identifican los siguientes servicios: • La contratación de bienes o servicios por vía electrónica. • La organización y gestión de subastas por medios electrónicos o de mercados y centros comerciales virtuales. • La gestión de compras en red por grupos de personas. • El envío de comunicaciones comerciales. • El suministro de información por vía telemática. • El vídeo bajo demanda, como servicio en el que el usuario puede seleccionar a través de la red, tanto el programa deseado como el momento de su suministro y recepción; y, en general, la distribución de contenidos previa petición individual. Por su parte, plantea Mercado Libre, los siguientes casos no tienen la consideración de E-commerce: • Los servicios prestados por medio de telefonía vocal, fax o télex. • Los servicios de radiodifusión televisiva. • Los servicios de radiodifusión sonora. • El teletexto televisivo y otros servicios equivalentes, como las guías y programas ofrecidos a través de plataformas de TV. Concluye Mercado Libre diciendo: “La característica fundamental del comercio electrónico es que la contratación, es decir la oferta y la aceptación de la misma, se realizan on - line, existiendo la alternativa de efectuarse el pago también on – line”. Como puede observarse, tras una concepción histórica general del comercio electrónico, lo que antecedió esta línea del mercado no hace parte hoy día del E-commerce, atribuyendo su cambio a la aparición y la fuerza obtenida por las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Actividad propuesta Objetivos • Identificar las diferencias existentes entre el comercio tradicional y el comercio electrónico. • Establecer una idea de negocio para implementar el E-commerce.
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Metodología: grupos de tres personas. Plazo: quince días hábiles. 1. En grupos de tres personas realizar la lectura ‘Comercio Electrónico’, de José Camilo Daccach, y establecer cinco diferencias entre el comercio tradicional y el E-commerce. 2. Haciendo uso de la web, buscar cinco portales (sitios web) que hagan uso del E-commerce; por ejemplo, Mercado Libre. Describir cada uno según su actividad, bienes y servicios. 3. Hacer una lluvia de ideas y definir una idea de negocio que pueda hacer uso del E-commerce. 4. Realizar el Test de Ideas del Portal de Emprendimiento de Medellín Digital para determinar las debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas de su idea de negocio.
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ANEXO 2.
Referencia:
http://e-commerce.buscamix.com/web/content/view/18/72/
E-Comerce en el Mundo
En un mundo globalizado donde el Internet ha transformado la manera de hacer negocios, el sistema
financiero no podía quedarse atrás. Se incorporan nuevas tecnologías de información en los servicios
bancarios, que están alterando las definiciones tradicionales de producto, mercado y cliente, y que han
cambiado la banca global, desarrollándose la banca por Internet, como un medio de comunicación entre los
bancos y sus clientes ya sean personas naturales o jurídicas, para realizar transacciones en línea a un menor
tiempo y costo para sus usuarios, optimizando mejor sus recursos.
Las actividades bancarias del Internet han reducido perceptiblemente las barreras a la entrada, acelerando
la desintermediación bancaria. Actualmente, los estudios comprueban que el sector que más está usando
las tecnologías de la información en el mundo es el sector financiero
En un principio cuando los bancos abrieron sus páginas web, con el fin de alinearse con las nuevas
tecnologías que ya habían sido aceptadas por sus clientes con el e-comercio, no estaban convencidos de la
rentabilidad ni del potencial de este negocio. Es así que las primeras páginas tenían un diseño complicado,
que impedía la navegación rápida y que sólo repetía los mismos mensajes publicitarios de las sucursales.
Posteriormente, los bancos realizaron grandes inversiones en tecnologías y marketing, que les permiten hoy
en día ofrecer una alta gama de servicios online gratuitos, desde consultas de saldos de cuentas de ahorros,
transferencias entre cuentas, pago de servicios como luz, agua, teléfono, cable, inversiones en fondos
mutuos, pago de impuestos, información de productos y servicios para la banca personal y empresarial,
entre otros, a los cuales puede accederse desde la comodidad del hogar, la empresa o cualquier lugar.
Asimismo, los bancos ya han desarrollado sofisticadas estructuras que garantizan la privacidad de las
operaciones y ofrecen la máxima seguridad en la identificación de sus clientes a través del acceso vía
Internet.
Los bancos están realizando esfuerzos para fomentar la migración de sus clientes actuales hacia los medios
electrónicos, ya que resultan más baratos que la sucursal; así como para atraer nuevos clientes virtuales a la
banca por Internet.
Si bien las estadísticas demuestran que el número de clientes que realizan operaciones a través de Internet
no dejan de crecer; la banca online no cuenta con retornos de corto plazo, sino más bien de largo plazo,
pues se trata de un nuevo producto en maduración, y es preciso establecer una cultura de uso de esta
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tecnología, por lo que no se puede saber cuánto demorará la recuperación de la inversión (altos costos de
puesta en marcha y publicidad).
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ANEXO 3.
Referencia:
http://www.grupeo.es/blog/historia-ecommerce-infografia/Historia y desarrollo del e-Commerce
Ecommerce Europe estima que en 2012 el comercio electrónico B2C en Europa creció un 22% y
facturó 305.000 millones de euros, pero … ¿De dónde viene el eCommerce? ¿Qué momentos de la
historia podemos destacar en el camino hasta la situación actual?
En 1920 empieza a desarrollarse en EEUU la venta por catálogo, un adelanto de lo que después sería la
compra a distancia, pasando por diversos formatos hasta nuestros días. Habría que esperar varias décadas
hasta un avance resaltable. En 1979 Michael Aldrich une televisión y línea telefónica para incentivar el
comercio. Era el Teleputer y poco después la idea se extendería comoMinitel o Videotex en España.
Paquetes de software empezaron a comercializarse online en 1987 y su pago se realizaba ya con tarjeta.
Pero la normalización de la web llegaría en 1994, cuando Netscape incluye en su navegador un protocolo de
seguridad para transacciones económicas. Ese mismo año Pizza Hut ya facilitaba el pedido online. Al
siguiente, el G-8 alcanzaba acuerdos para el Mercado Global y saltaban a la palestra los hoy gigantes e-
Bay y Amazon.
Con la llegada del nuevo milenio aparecía osCommerce, una plataforma Open Source para que usuarios sin
conocimientos de programación pudieran vender a través de Internet. En los últimos tiempos el social
commerce toma protagonismo y hay productos que pueden adquirirse a través de las redes
sociales. Facebook y las empresas registradas en él, han hecho y sigue haciendo varios intentos por adquirir
cuota de mercado, por ejemplo desde 2011, la compañía aérea Fly Deltavende sus billetes en la red social.
El más grande de Internet, y al que muchos equiparan con la World Wide Web, Google, demuestra el
camino triunfal del comercio electrónico. También en 2011 incluyó la búsqueda Shopping, que da
resultados de compra. Además, el avance móvil hace que hoy podamos comprar desde cualquier lugar, así,
según las encuestas realizadas, el 51% de las compras online se realizan desde el sofá, el 41% desde la cama
y el 3% desde el cuarto de baño.
¿Cuál será el próximo paso? ¿El Social Shopping de Grupeo? …
Puedes encontrar estos hitos históricos y otros en las infografías de Useful Social Media, Template Monster
y ePages, pincha en ellas para verlas en su tamaño original:
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EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
1. Define tienda virtual:
2. Define Tienda en línea:
3. Define comercio electrónico:
4. Define plataforma electrónica:
5. Menciona 2 plataformas e-Comerce de paga que conozcas:
6. Menciona 2 aplicaciones e-Comerce gratuitas que conozcas:
7. ¿Cuál es la diferencia entre una tienda virtual y una establecida físicamente ?.
8. Si tu vendes por internet algún objeto y te lo compran…¿Estás haciendo comercio
electrónico? ¿Por qué?
9. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas del comercio electrónico?
10. ¿Cómo harías una venta por internet?
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INSTRUMENTOS DE EVALUACION
RUBRICA 1 PARA EVALUAR TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN
ASPECTOS A
EVALUAR EXCELENTE BIEN REGULAR INSUFICIENTE
TERMINOLOGÍA Y
NOTACIÓN
LA INVESTIGACIÓN ES
CORRECTA Y BIEN
ENFOCADAS LAS IDEAS
ORINCIPALES SE
RESPALDAN CON
INFORMACIÓN
DETALLADA
LA IDEA
PRINCIPAL ES
CLARA PERO LA
INFORMACIÓN
DE APOYO ESTA
MUY
GENERALIZADA
LA IDEA
PRINCIPAL ES
ALGO CLARA,
PERO SE
NECESITA
MAYOR
INFORMACIÓN
LA IDEA PRINCIPAL
NO ES CLARA, HAY
UNA
RECOPILACIÓN
DESORDENADA DE
LA INFORMACIÓN
APTITUDES
TIENE MUCHA
FACILIDAD PARA
REALIZAR UN TRABAJO
DE
INVESTIGACIÓNANALIZA
A PROFUNDIDAD
TIENE FACILIDAD
PARA REALIZAR
UN TRABAJO DE
INVESTIGACIÓN,
ANALIZA EL
CONTENIDO.
TIENE FACILIDAD
PARA REALIZAR
UN TRABAJO DE
INVESTIGACIÓN
PERO NO
ANALIZA EL
CONTENIDO.
TIENE DIFICULTAD
PARA REALIZAR UN
TRABAJO DE
INVESTIGACION Y
NO ANALIZA LA
INFORMACIÓN.
ACTITUDES
MUESTRA MUCHO
INTERES, ES
RESPONSABLE,
MANTIENE UNA
ACTITUD RESPETUOSA Y
TOLERANTE ANTE SUS
COMPAÑEROS.
MUESTRA INTERE
Y ES
RESPONSABLE Y
RESPETUORO
ANTE SUS
COMPAÑEROS.
CUMPLE, ES
RESPONSABLE
PERO NO
RESPETA MUCHO
A SUS
COMPAÑEROS.
NO SE INTERESA,
NO ASUME SU
RESPONSABILIDAD
Y NO RESPETA A
SUS COMPAÑEROS.
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LISTA DE COTEJO
Indicadores Categorías
Siempre Muchas
veces
Algunas
veces
Nunca
Utiliza vocabulario variado.
Recurre a sinónimos para evitar repeticiones.
Utiliza tecnicismos para referirse a su objetivo.
Demuestra el dominio del conocimiento para
aplicar las prácticas.
Aprovecha las características de su equipo de
trabajo para usarlas en favor del logro de los
objetivos.
Es correcto en la forma de expresarse y entrega
buenos trabajos y reportes de las prácticas.
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