I d e n t i f i c a d o r I c o n o g r á f i c o
Profesora: Carolina Valencia
Asignatura: Diseño Publicitario I
Integrantes: Nancy Andrade
Natalia Espinoza
Lucia Lang
Paola Molina
Grupo „A‟
J u e v e s 2 4 d e F e b r e r o , 2 0 1 1
Introducción
El siguiente trabajo nos muestra todo lo que constituye la cultura visual.
Imágenes, iconos, símbolos, etc.; es lo que nos bombardea la sociedad a donde
sea que vayamos.
Los diseñadores gráficos/publicitarios somos los creadores de todo tipo
de imagen y diseños que vemos hoy en día; independientemente de la calidad
de los mismos. Pero la finalidad de todos estos iconos y símbolos es la de
expresar un sentimiento, acción o situación que estemos viviendo o que
queremos comunicar.
Concepto de Imagen, Icono e Iconografía
Breve Historia de la Iconografía
Una imagen es una
representación visual que manifiesta la
apariencia de un objeto real. El
concepto mayoritario al respecto
corresponde a la de la apariencia visual,
por lo que el término suele entenderse
como sinónimo de representación
visual; sin embargo, hay que considerar también la existencia de imágenes auditivas,
olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona vive
interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan como
imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las
representativas de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura,
fotografía, video, entre otras.
Un icono es una imagen, cuadro o representación; es un signo que sustituye
al objeto mediante su significación, representación o por analogía, como en la
semiótica.
En el campo de la informática, un icono es un pequeño gráfico en pantalla que
identifica y representa a algún, usualmente con algún simbolismo gráfico para
establecer una asociación. Por extensión, el término icono también es
utilizado en la cultura popular, con el sentido general de símbolo; por
ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida
por tener una significación, representar o encarnar ciertas cualidades.
En la ortodoxia oriental y en otras tradiciones de pintura cristiana, un icono
es generalmente un panel plano en el cual aparece pintado un santo o un
objeto consagrado (como Jesucristo, la Virgen María, los santos, los ángeles o
la cruz cristiana). Los iconos también pueden ser en relieve y estar hechos de
metal, esculpidos en piedra, bordados, hechos en papel, mosaico, repujado,
etc.
La iconografía es la descripción de las temáticas de las imágenes y también
el tratado o colección de éstas.
Los matices de su diferencia conceptual con la iconología son a veces poco
precisos. Del latín iconographĭa, el concepto de iconografía hace referencia a la
descripción de imágenes, cuadros, monumentos, estatuas o retratos. El término
está vinculado a la colección de imágenes (en especial aquellas que son
antiguas) y al tratado descriptivo sobre éstas. La iconografía, por lo tanto, es la
disciplina que estudio el origen y la formación de las imágenes y sus
relaciones simbólicas y alegóricas. Se trata de un campo de estudio que
comenzó a desarrollarse en el siglo XIX en Londres (Inglaterra) y luego se
expandió hacia otros países europeos.
La noción de iconografía está relacionada con el concepto de iconología, que
es la rama de la semiología y la simbología dedicada al análisis de las
denominaciones visuales del arte. La iconología estudia cómo se representan
valores y virtudes a través de figuras de personas.
La diferencia entre ambos términos es sutil: mientras que la iconografía se
centra en la descripción de las imágenes, la iconología realiza un estudio más
amplio con clasificaciones y comparaciones.
Los principales campos de la iconografía son la mitología clásica, la mitología
cristiana y las representaciones civiles. En cuanto al cristianismo, el Concilio de
Trento que se desarrolló en el siglo XVI promulgó el “Decreto sobre las
imágenes” que estipulaba las características y funciones de las imágenes
católicas.
Este documento distingue entre las imágenes dogmáticas (que defienden los
dogmas católicos frente a los protestantes a través de Cristo, la Virgen María,
los apóstoles, San Pedro y San Pablo) y las imágenes devocionales (destinadas a
venerar al resto de los santos).
Cultura Visual
Son todas aquellas realidades que afectan al hombre de la calle tienen que ver
con su entorno diario. En ella intervienen también los iconos, “todo habla”. Lo
visual tiene más tendencia a múltiples interpretaciones, es un hecho que la vida
moderna se desarrolla en la pantalla y ver se ha vuelto más importante que creer.
El texto ha sido sustituido por la imagen.
La Ilustración y la Fotografía
La ilustración puede ser encontrado en cualquier diccionario con el siguiente
significado: ilustración (v.Latin, lat. illustrare), (de ilustrar) sust. “Estampa,
grabado o dibujo que adorna ó documenta un libro. Componente gráfico que
complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imágenes asociadas con
palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que llevan un
mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Un buen
punto de partida son los manuscritos medievales. Un aspecto importante de
la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a diferencia de las
imágenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensión.”
Se trata de un movimiento relativamente moderno. En sus primeros momentos tuvo mucho que ver con la pintura de caballete, con la decoración arquitectónica y
con los dibujos realizados para las revistas ilustradas.
El uso cotidiano de la ilustración ha sido básicamente el de la publicidad,
prestándose a hacer anuncios de cualquier tipo de producto, a decorar la portada de un libro, un cómic, de un juego de computador, o a hacer aparecer la imagen
descrita en un libro de cuentos.
Se entiende entonces por ilustración, cualquier obra dibujada con acuarela, tinta
china a plumilla, óleo o aerógrafo (y prácticamente cualquier otra técnica artística),
con características parecidas o iguales a las del cartel y el cómic. La influencia del
cartel es clara: los dos están destinados al mundo del producto y del consumo. La
ilustración se muestra llamativa hacia el espectador para que compre por ejemplo
un cómic o un libro simplemente por la portada. En la ilustración y en el cartel las
formas se muestran de un modo maravillosamente exagerado, rozando la fantasía,
normalmente la imagen aparece generosamente coloreada, con mucha luz, y que
contiene un mensaje icónico preparado para una percepción instantánea del mensaje, un mensaje que debe ser impactante, que llame la atención del
espectador. Con una composición ordenada armónicamente para que los distintos
elementos del dibujo lleven a una correcta y rápida lectura de la obra.
Tipos de Ilustración
Ilustración Científica
Ilustraciones de libros científicos, en donde se aclara mediante una imagen lo que se explica en el texto de un modo realista. Por ejemplo ilustraciones de anatomía o
ingeniería. Normalmente realizadas mediante grabados.
Hombre de Vitruvio, por Leonardo da Vinci
Ilustración literaria
Fue importante para el desarrollo cultural en el siglo XVIII. Tuvo un número importante de lectores de mediana edad y por tanto un gran número de artistas
que creaban dichas imágenes. Representantes importantes fueron Eugène Delacroix
y Gustave Doré.
De especial importancia fue el movimiento „Arts and Crafts“ en Inglaterra, a partir
de mediados del Siglo XIX. Con William Morris y Aubrey Beardsley surgío
entonces el Renacimiento en la ilustración de los libros modernos tal y como lo
conocemos hoy, especialmente en el llamado "Art Nouveau“.
También en estas fechas surgieron movimientos como la caricatura o la historieta,
con artistas como Alfred Dubout, Paul A. Weber, Robert Högfeldt, Flora Paul, Kurt Halbritter, Guillermo Mordillo, Edward Gorey, Walter Moers, Brian Bagnall,
Wilhelm Maier Solgk.
A comienzos de la época moderna comienza a usarse la ilustración para libros
infantiles, con artistas como Alan Aldridge, Carl Busse, Etienne Delessert, Maurice
Sendak, Eric Carle, Wolf Erlbruch, Sabine Friedrichson, Janosch, Eva Johanna Rubin,
Rotraut Susanne Berner, Jutta Bauer, Lisbeth Zwerger, Luis Murschetz, Friedrich
Karl Waechter, Renate Seelig, Byron W. Sewell, Nicholas Heidelbach, Roberto Innocenti, Jacky gleich, Gennady Spirin, Hans de Beer, de Marcus Pfister, René
Borst.
Ilustración publicitaria
En los últimos 50 años la ilustración publicitaria ha resultado ser importantísima. No sólo para la
creación de carteles, sino también para envases y
productos variados, ya que ofrece al espectador una
visualización rápida de la información a explicar (por
ejemplo en folletos de instrucciones).
La ilustración publicitaria también ofrece ventaja con
respecto a la fotografía, ya que se puede cargar de connotaciones emocionales caricaturescas que la
fotografía no alcanza.
El storyboard es también muy utilizado en el mundo
de la publicidad, para la creación de spots
publicitarios, como primera fase en la presentación de
una campaña.
Ilustración editorial
Otra área es la ilustración editorial, utilizada en
periódicos y revistas de todo tipo, así como
páginas web.
La fotografía es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la acción
de la luz. Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio material
sensible a la luz. Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una
imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el
tamaño de la imagen queda reducido y aumentada su nitidez. Para almacenar esta
imagen, las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace pocos años una película
sensible, mientras que en la actualidad, en la fotografía digital, se emplean,
generalmente, sensores CCD y CMOS y memorias digitales.
El término fotografía procede del griego φως phos ("luz"), y γραφίς grafis ("diseñar",
"escribir") que, en conjunto, significa "diseñar/escribir/grabar con la luz". Antes de
que el término fotografía se utilizara, se conocía como daguerrotipia. Y es que
aunque parte de su desarrollo se debió a Joseph Nicéphore Niépce, el
descubrimiento fue hecho público por Louis Daguerre, tras perfeccionar la técnica.
Este término sirve para denominar tanto al conjunto del proceso de obtención de
esas imágenes como a su resultado: las propias imágenes obtenidas o «fotografías».
Sistemas de Señalización
La Señalización
La señalización es la parte de la ciencia de la comunicación visual que estudia las
relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y el comporta-
miento de los individuos.
Es de carácter “autodidáctico”, entendiéndose éste como modo de relación entre los individuos y su entorno.
Se aplica al servicio de los individuos, a su orientación en un espacio a un lugar
determinado, para la mejor y la más rápida accesibilidad a los servicios requeridos y
para una mayor seguridad en los desplazamientos y las acciones.
Existe un aumento en el flujo de individuos de procedencias y niveles socio-culturales muy distintos. Pero este movimiento demográfico tiene el carácter de
circunstancial; esto implica que el individuo se encuentra constantemente frente a
situaciones nuevas de organización y morfología del espacio, lo cual acarrea
problemas en su desenvolvimiento y por consiguiente una mayor necesidad de
información y orientación. Por ejemplo, usuarios de diferentes nacionalidades, con
su diversidad lingüística y cultural, grados de alfabetización, componentes psicológicos, etc., reunidos en un lugar determinado: aeropuerto, centro médico,
administración pública.
Precisamente la señalización constituye una forma de guía para el individuo en un
lugar determinado, que llama discretamente su atención y da la información
requerida en forma “instantánea” y “universal”.
Características de la señalización
• Tiene por objeto la regulación de flujos humanos y motorizados en el espacio
exterior. • Es un sistema determinante de conductas. • El sistema es universal y esta creado como tal. • Las señales preexisten a los problemas itinerarios. • El código de lectura es conocido a priori por los usuarios. • Las señales son materialmente organizadas y homologadas y se encuentran
disponibles. • Es indiferente a las características del entorno. • Aporta al entorno factores de uniformidad. • No influye en la imagen del entorno. • Concluye por sí misma.
Criterios de Legibilidad de un Sistema de Señalización
El objetivo de todo sistema de señalización es el de orientar e informar. Un buen
sistema de señalización transmite además una valiosa imagen de orden y calidad de servicio.
La información que transmite cualquier código de señales ha de facilitar con rapidez
(en ciertos casos de forma casi instantánea) el mensaje que se quiere transmitir. La
información se transmite mediante un conjunto de señales gráficas y tipográficas. El diseño, la implantación y realización deberán ser en cada caso concreto
cuidadosamente estudiados.
El sistema de señalización se divide en dos áreas:
• Señalización Urbana • Señalización de Edificios
La correcta ubicación de las diferentes señales lograra (junto a la correcta
aplicación de las normas de diseños), los resultados
óptimos de cara a su efectividad.
Dependiendo de la distancia a la que haya de ser vista
la señal deberán variar las medidas de sus elementos
como a la altura a la que esta se sitúe. Como norma
útil se debe evitar una desviación superior al 10% del
ángulo de visión humana.
Flechas: son importantes en cualquier señal de tipo direccional.
Según la inclinación de su eje, pueden presentarse en horizontal, vertical o en
ángulo de 45 grados. Conforme a la dirección que indican mostraran cuatro
sentidos: derecha, izquierda, arriba y abajo.
Pictogramas: son señales comunicacionales de enorme eficacia y, como vehículos
de imagen, de gran valor. Han de ser lo más sintéticos y expresivos posibles con el
fin de ser comprendidos por públicos de diferentes culturas y con diferentes idiomas. Hay pictogramas que por el grupo al que pertenecen, tienen su propio
código internacional de reproducción cromática.
Señalización Urbana – De Dirección Son señales situadas en la entrada o salida del
municipio, en sus clalles y plazas. Por la
información aportan, pueden ser, de dirección o
“In Situ”.
Este tipo de señalización urbana suele visualizarse
con mayor detenimiento que la de carreteras o interurbana; por ellos puede contener una
información más extensa.
Este tipo de señales nos ofrecen datos sobre
ubicación de accidentes geográficos (ríos, montes, etc.) lugares de interés
turísticos, paisajístico o urbano (monumentales, edificios históricos, parques naturales, etc.), así como a edificios y servicios del Ayuntamiento (centros de salud,
residencias, colegios, centros deportivos, y en general, servicios culturales,
educativos, de transporte, de protección ciudadana, administrativos, etc.
Señalización Urbana Informativa: estas señales pueden contemplarse detenidamente, es por ello que la información contenida puede ser más
extensa si así fuese necesario.
Señalización Urbana “In Situ”: son señales que se sitúan exactamente en
el lugar del cual se ofrece información, y presentan el nombre del edificio,
organismo, centro, paraje natural, etc. Al cual hace referencia.
Identificador iconográfico para la web
La web se ha convertido en un
espacio de convivencia muy importante, por ende, al igual que
en el mundo real, se necesita un
lenguaje que dirija al usuario de la
misma forma que las señales que
conocemos nos dirigen en nuestro día a día. Es muy importante que las
páginas web tengan iconos, ya sea
una versión abstracta o simplificada
del logo original que sirvan para
reconocer la página y re direccionarnos a ella. Además es muy importante tener una algún tipo de
señalización web donde el usuario pueda hacer click y facilitar la navegación de la
página.
Lectura Técnicas de Comunicación Visual Las técnicas de comunicación visual ofrecen al diseñador una amplia paleta de
medios para la expresión visual del contenido:
• Equilibrio e inestabilidad: después del contraste es la más importante, debido a la
necesidad en la percepción humana de equilibrio que se manifiesta tanto en el diseño como en la reacción ante una declaración visual. Su opuesto es la
inestabilidad que da lugar a formulaciones visuales muy provocativas e
inquietantes.
• Simetría y asimetría: El equilibrio se logra mediante la simetría que es el equilibrio
axial y la asimetría. El equilibrio visual asimétrico es un tipo de diseño complicado
ya que requiere el ajuste de muchas fuerzas, sin embargo resulta interesante y
rico.
• Regularidad e irregularidad: la regularidad consiste en favorecer la uniformidad de
elementos y la irregularidad consiste en realzar lo inesperado y lo insólito.
• Simplicidad y complejidad: la simplicidad impone de carácter directo y simple, por otra parte la complejidad que implica una complicación visual debido a la
presencia de numerosas unidades y fuerzas elementales.
• Unidad y fragmentación: se asemejan a la simplicidad-complejidad. La unidad tiene
un equilibrio adecuado de elementos por otra parte la fragmentación es la descomposición de los elementos.
• Economía y profusión: la economía se caracteriza por la presencia de unidades
mínimas de medios visuales, por otra parte la profusión es todo lo opuesto ya
que esta se encuentra recargada y tiende a la presencia de adiciones.
• Retinencia y exageración: son las contrapartidas intelectuales del dipolo economía-
profusión y sirven para fines similares.
• Actividad y pasividad: la actividad refleja movimiento mediante la representación o sugestión por otra parte la pasividad es una representación estática.
• Sutileza y audacia: la sutileza rehúye toda obviedad y debe utilizarse muy
inteligentemente, por otra parte la audacia es una técnica visual que resulta obvia.
• Neutralidad y acento: en la neutralidad como lo dice el nombre permanece neutral
mientras que el acento se utiliza para llamar la atención.
• Predicitibilidad y espontaneidad: la predictibilidad sugiere un plan muy convencional mientras que la espontaneidad se caracteriza por una falta aparente de plan.
• Transparencia y opacidad: la primera
implica un detalle visual mientras que la segunda es justamente lo contrario
es como un bloqueo y la ocultación
de elementos visuales.
• Coherencia y variación: la coherencia
expresa la compatibilidad visual y la
variación refleja el uso de ese mismo
fenómeno en la composición visual en el sentido que las mutaciones están controladas por un tema dominante.
• Realismo y distorsión: el realismo es la
técnica natural de la cámara y la distorsión es una modificación a la
original.
• Plana y profunda: se rigen fundamentalmente por la ausencia de perspectiva y se ven reforzadas por la reproducción de información ambiental.
• Singularidad y yuxtaposición: la yuxtaposición consiste en centrar la composición en
un tema aislado e independiente que no cuenta con el apoyo de ningún otro estimulo visual y la yuxtaposición expresa la interacción de estímulos visuales
situando al menos dos claves juntas y activando la comparación relacional.
• Secuencialidad y aleatoriedad: la
secuencial está basada en la respuesta compositiva a un plan
de presentación que tiene un
orden lógico.
Nombre Identificador Iconográfico Preferencial (Diseñador Latinoamericano)
Nancy Andrade
Felipe Taborda es uno de los diseñadores más
importantes de Brasil. No lo decimos nosotros, lo
dicen los libros. Sin ir más lejos, el titulado
“Design for the 21st Century-100 of the World‟s
Best Graphic Designers”, un tomo editado por
Taschen en el que Taborda es el único diseñador
latinoamericano presente. Pocos son los
diseñadores que pueden presumir de que dos
grandes de la profesión, como Neville Brody y
Milton Glasser, le hayan escrito sendos prólogos
para un libro. Menos aún pueden presumir de contar con ambos como
amigos. Felipe Taborda, brasileño y diseñador, puede y, además, de las
dos. De sólida formación en diseño y campos afines como la fotografía y el
cine, desde 1990 Taborda tiene su propio estudio de diseño en el que
desarrolla principalmente trabajos relacionados con el mundo de la cultura,
el editorial y la música.
Natalia Espinoza
Máximo Tuja: Nació en 1975 en Buenos Aires,
Argentina. Después de intentar suerte con
Economía, estudió Comunicación. Entre muchas
otras cosas leyó sobre Marx, Engels y sus
seguidores, y escuchando The Clash y otras
bandas punk se enamoró de la cultura del fanzine
y se convergió en un devoto seguidor de la ética
del do-it-yourself. Desde 2002 vive en Barcelona. Durante el día
trabaja como diseñador gráfico. De noche ilustra
pegando imágenes. Intenta crear un mundo
imaginario con los pedazos del mundo real. En 2006 creó el proyecto
"Latex For Fun" que terminó transformándose en un libro publicado por la
editorial alemana Die Gestalten en mayo 2007. También participó en varias
exposiciones colectivas en Barcelona, Bilbao, Madrid, Sevilla (todas en
España), Southport (U.K.), San Petersburgo (Rusia), Tokio (Japón),
Amberesy Bruselas (ambas en Bélgica), New York (USA), Berlín
(Alemania). Inauguró su primera exposición en solitario en Barcelona en
marzo, 2008.
Lucia Lang
Kiko Farkas: São Paulo, Brasil, 1957
Licenciado en arquitectura por la Faculdade de
Arquitectura y Urbanismo de la USP en 1982
y anteriormente estudió diseño en la Art
Students League (Nueva Iorque), Kiko Farkas
crea en 1987 Máquina Estudio, estudio al que
se dedica a tiempo completo y cuyo trabajo
está orientado a las áreas institucional,
editorial y cultural, con la producción de
carteles, catálogos, carpetas, ilustración y
libros.
Entre los principales clientes están el
Ministerio del Turismo, Embratur, Compañía
de las letras, Santista Textil, Gol transportes aéreos, Museo Lasar Segall,
Museo de Arte Brasileño-FAAP, Instituto Moreira Salles, Instituto
Fernando Henrique Cardoso, Instituto Ayrton Senna.
En 2005, Máquina Estudio ganó el concurso para la creación de la Marca
Brasil, programa de identidad corporativa para el sector de turismo en el
país. En este proceso fue responsable de la gestión de la marca, creación
del stand brasileño en las ferias internacionales, y homogeneización de la
comunicación oficial del sector de turismo en Brasil y en el extranjero.
Posteriormente la Marca Brasil fue adoptada por el Ministerio de Industria
y Comercio y Apex- Brasil. En 2006 fue comisario y responsable por la
creación del pabellón brasileño en la feria DesignMai, en Berlín.
Paola Molina
Gabriel Martínez Meave: Diseñador gráfico y
tipográfico, ilustrador y calígrafo mexicano.
Egreso de la de universidad iberoamericana de la
ciudad de México. Dirijo una forma de diseño
gráfico, kimera, donde hacen proyectos de
identidad corporativa, diseño editorial e
ilustración, así como tipografía original. Ha
recibido grandes reconocimientos de diseño en
Mexico, Estados Unidos y otros países. Su
trabajo ha sido reseñado en publicaciones como
How, Step, Communication Arts, Novum, Page, Matiz, a!Diseño y TPG,
ha sido exhibido en eventos nacionales e internacionales. Da clases en la Universidad de Anáhuac. Ejemplos
Conclusión
El trabajo anterior nos mostro como la sociedad ha ido evolucionando poco a
poco, hasta convertirse en una sociedad sensorial, ya que, constantemente somos
bombardeados por cualquier tipo de medio de comunicion o expresion y que es
parte de nuestra vida cotidiana.
Todo medio visual tiene como objetivo visual; y como creadores de elementos
visuales, debemos de enviar mensajes claros, concisos y llamativos a toda aquella
persona que vive en la sociedad.
Bibliografía
http://www.astraph.com/udl/biblioteca/antologias/senaletica.pdf
http://icdn.pro/images/es/f/l/flechas-rojas-de-izquierda-a-derecha-icono-8048-
96.png
http://www.ssreyes.org/acces/recursos/doc/Nuestra_ciudad/Imagen_corporat
iva/2143573726_272200993733.pdf
http://www.xanelaweb.com/pictogramas/
http://www.spdgirona.com/fotof/direc3.jpg
http://quecocino.com/files/naranja_cascara.jpg
http://behance.vo.llnwd.net/profiles/74120/projects/216737/74120124077919
3.jpg
http://es.wikipedia.org/wiki/Ilustraci%C3%B3n_(dise%C3%B1o_gr%C3%A1fic
o)
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