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El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió
a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área
de metodología del software).
El objetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método
Booch y el OMT (Object Modelling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de
1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y
se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”.
Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que
aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la
primera versión de UML.
UML es una técnica para la especificación de sistemas en todas sus fases.
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de
análisis y diseño.
Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar,
construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para
entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los
sistemas a construir.
UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento
dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos
discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un
usuario externo
Es un lenguaje estándar para poner por escrito un proyecto de sistema y es parte del
método de desarrollo del sistema.
Puede usarse para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema
complejo.
Es una descripción analógica para ayudar a visualizar algo que no se puede
observar directamente y que se realiza con un propósito determinado y se destina a
un público específico.
QUE ES UML
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LOS PRINCIPALES BENEFICIOS DE UML SON:
Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
Alta reutilización y minimización de costos
EJEMPLO
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Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos
atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica. Las clases son
gráficamente representadas por cajas con compartimentos para: Nombre de la
clase, atributos y operaciones / métodos
Las clases tienen una representación para identificarlas dentro del enfoque O.O, y
las debemos crear teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
Representan las operaciones que mas tarde se convierten en métodos y se
representan una a la vez, una por línea.
Nombre con que se identifica la clase dentro del sistema
Son el conjunto de atributos que describen la clase, estos dependen del nivel de
visibilidad establecido
Los diagramas de clases especifican que clases intervienen en el desarrollo del
sistema y como se relacionan, a diferencia de los diagramas de interacción que
modelan los aspectos dinámicos, los diagramas de clases modelan la parte estática.
Los diagramas de clases también lo podemos definir, como una técnica grafica que
se utiliza para modelar la parte estática del sistema
Sin entrar en rodeos los elementos básicos de un diagrama de clase son:
1.1 Clases. Como lo habíamos hablado escriben un conjunto de objetos con
propiedades y comportamientos comunes.
1.2 Relaciones. Enlaces entre los distintos elementos de los diagramas.
1.3 Interfaces. Conjunto de operaciones de una clase o paquete visibles desde otras
clases o paquetes
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Nombre con que se identifica la clase dentro del sistema.
NOMBRE
ORIGEN
Son el conjunto de atributos que describen la clase, estos dependen del nivel de visibilidad establecido
OPERACIONES
Representan las operaciones que mas tarde se convierten en métodos y se representan una a la vez, una por línea
Universidad
-NIT
+Crearuniversidad() +Modificar() +Buscar()
Profesor
-Id profesor
+Crear() +Modificar() +Eliminar()
Tiene 1..*
Estudiante
-Id estudiante
+Crear() +Modificar() +Eliminar() +Crear()
+Modificar() +Eliminar()
Tiene 1..*
Tiene 1..*
Asignatura
-Id asignatura
5
¿QUÉ SON LOS CASOS DE USO?
Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un
sistema:
“Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo
que usa alguno de sus servicios.”
Todo sistema de software ofrece a su entorno –aquellos que lo usan– una serie de
servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a
un sistema lo usa. Cuando decimos “alguien o algo” hacemos referencia a que los
sistemas son usados no sólo por personas, sino también por otros sistemas de
hardware y software.
Por ejemplo, un sistema de ventas, si pretende tener éxito, debe ofrecer un servicio
para ingresar un nuevo pedido de un cliente. Cuando un usuario accede a este
servicio, podemos decir que está “ejecutando” el caso de uso ingresando pedido.
1.3. HISTORIA
Los Casos de Uso fueron introducidos por Jacobson en 1992 [Jacobson92]. Sin
embargo, la idea de especificar un sistema a partir de su interacción con el entorno
es original de Mc Menamin y Palmer, dos precursores del análisis estructurado,
que escribieron en 1984 un excelente libro cuya lectura recomendamos. En ese
libro, se define un concepto muy parecido al del caso de uso: el evento. Para Mc
Menamin y Palmer, un evento es algo que ocurre fuera de los límites del sistema,
ante lo cual el sistema debe responder. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior,
nuestro sistema de ventas tendrá un evento “Cliente hace Pedido”. En este caso el
sistema deberá responder al estimulo que recibe –el pedido– procesándolo.
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EJEMPLO
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BIBLIOGRAFÍAS:
http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.pdf
http://www.slideshare.net/josefabiianmontano/jose-fabian-montao-la-historia-de-
uml
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/uml.html
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