L a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la
gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-
contrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicación llena de información confi-
dencial y altamente peligrosa.
Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki,
podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia di-
rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-
do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía
jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en conti-
nua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-
nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros se-
guidores, cada vez más numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódica-
mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitáis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.
Bienvenidos a Goblin Panzudo. Si estás aquí es o porque te has equivocado o porque eres un lector habitual de Goblin Panzudo. Si es lo primero te presentamos una revista fresca y de afi-cionados a los wargames que hacen esta publicación primero por su afán creativo que quere-mos compartir con la comunidad y segundo porque creemos que la comunidad necesita este tipo de aventuras y publicaciones. Danos un voto de confianza y lee este GP 10 y esperamos que al final de esta lectura tengamos tu satisfacción y quieras continuar leyendo próximos nú-meros.
Si eres de los lectores habituales, en este número encontraras mucho material interesan-te. O al menos eso es lo que opinamos los que hemos participado en ella. GP 10 creemos que estamos en un buen camino y una buena trayectoria ascendente, ofreciendo cada vez más y mejor material entre nuestras páginas. Pero eso eres tu quien lo debe decidir y esperamos que siempre nos deis vuestras opiniones sobre la revista por nuestro facebook o directamen-te hablándolo con alguno de las iniciativas y blogs que participan en Goblin Panzudo. Vuestra opinión es muy importante para alcanzar un buen criterio y calidad de publicación.
En este número tenéis nuestros habituales relatos fantásticos y futuristas, segunda parte del klan Mordizco de Zerpiente, escenario inédito para Colonial Space Wars, entrevista a un nuevo juego que comienza, descuento para los lectores en la tienda de La Taberna de Laura-na, un paso a paso de pintura de un señor del caos de fantasía y mucho mucho más. Como veis un contenido muy completo, muy diferente y esperamos que muy a vuestro gusto.
Goblin Panzudo 10 ya está aquí y con este número tenemos una maduración en el proyecto y una mejora y una nueva propuesta de contenido para futuros números.
Gracias a todos por volver a estar entre nuestras páginas y esperamos que como en el res-to de números, este sea de vuestro agrado y lleve artículos que os llamen la atención. Buena lectura y un fuerte abrazo a todos.
Alfonso Ortega.
Á
entrevista entrevista entrevista
Instant Dungeon TacticalInstant Dungeon TacticalInstant Dungeon Tactical
H ola, soy Javier Salmerón, responsable de
Marketing de Vorpalia Juegos, la compañía
que hemos creado después del proyecto
Instant Dungeon Tactical. Responderé a
las preguntas a nivel personal.
- Cómo comenzastéis en el hobby? A qué
edad?
Mi entrada en el hobby fue, muy joven, con apenas
doce años, a través de los librojuegos de Lucha Fic-
ción, que recuerdo con mucho cariño, de ahí salté a
los juegos de rol y empecé con la primera edición de
RuneQuest en español, la de Joc. Se me abrió un
mundo nuevo.
- Cómo pasastéis de ser aficionados al hobby
a tener una marca dentro del mismo?
Hace más o menos un año y medio, después de
una conversación de esas “en las que arreglas el
mundo” empezamos a hablar de componentes de
escenografía y, repasando todo lo que había, vimos
un panorama desolador: pdf´s imprimibles, recorta-
bles de cartón, escenografías que pesaban más que
la madre del topo, en fin…
Así que nos pusimos a ello. A hacerlo para noso-
tros. Tan buena idea nos pareció que nos dijimos:
porque no intentamos venderlo?
- Encontrastéis muchas trabas para poner en
marcha la idea?
Humildemente, hemos tenido el apoyo de muy
buena gente (una lista incontable, encabezada por
quien nos hace esta entrevista. J), pero ayuda oficial
de organismos y empresas del sector, salvo contadas
excepciones (ellos saben quiénes son) muy poca.
Fuera del sector ya ni te cuento.
- Cómo surge Insta Dungeon?
En una reunión tardía, en nuestro primer centro de
operaciones (el McDonalds de Gran Vía en Madrid),
convencemos al resto de integrantes del equipo que
se líen la manta a la cabeza.
Se une el escultor, quien, terminado el proyecto, se
ha desvinculado de él totalmente. Le estamos muy
agradecidos por su trabajo, mientras estuvo con no-
sotros.
El resto ya es historia.
- Por qué escenografía, y no miniaturas que
es lo más habitual?
Las miniaturas están muy bien, pero hay muchas y
de calidades muy dispares. Nosotros queríamos apor-
tar algo a un segmento que está abandonado en el
terreno nacional. Una escenografía rolera, portátil,
fácil de recoger y que no se cayera durante la parti-
da.
Somos conscientes que vamos a un sector determi-
nado, muy reducido, el rolero. Nuestra escenografía
no busca la preciosidad que los wargamers pueden
requerir. Nuestra solución es muy dinámica, fresca y
resultona, además de instantánea (risas enlatadas).
- En un campo tan limitado como la esceno-
grafía, habéis encontrado algo diferente, cómo
habéis llegado a ello?
Dándole vueltas al coco, tratando de convencer y
vencer. De momento, estamos convenciendo. En
cualquier IDT es solo un paso en el escalón evolutivo
de los proyectos de Vorpalia. Hay juegos de mesa,
rol y otras sorpresas en el cajón.
Probablemente no seamos el primer fabricante que
usa el magnetismo en sus componentes ya que el
uso del neodimio o el cartón férrico están muy exten-
didos, pero creemos haber con algo útil.
- Estáis satisfechos de la respuesta de la gen-
te?
Ha sido muy duro conseguir su atención. Mucho
marketing, mucha insistencia y porque negarlo, mu-
cho spam. Pero cuando vienes del status de “mataos”
como nos consideramos a nosotros mismos, cual-
quier cosa te parece asombrosa. Te pasas las vida
crawleando (toma palabro) foros y feisbuck´s y de
repente aparece un señor que dice que te sigue des-
de el primer (y fallido) crowdfunding. O aparece otro
en un wasap de tu equipo de hockey diciendo que
nos conoce. Cosas extrañas, pero ciertas.
- Hace relativamente poco, sacásteis un me-
cenazgo adelante, cómo vivísteis ésa experien-
cia?
Como una auténtica montaña rusa. Miedo, sinsabo-
res, alegrías, preocupaciones, equivocaciones y acier-
tos a partes iguales, todo mezclado en un cóctel
digno del Sombrerero Loco. Sorprendentemente, me
he convertido en un yonki de ese tipo de sensacio-
nes. No descarto liarme en otro no demasiado tarde,
pero con lo que hemos aprendido, trataremos de ha-
cerlo mejor.
Bromas aparte, nos tomamos muy en serio el apo-
yo y confianza depositados en nosotros. Hasta que
no se haya entregado la última de las piezas del ver-
kami IDT, no se empieza con otro. Primero cumplir,
luego volver a ilusionar. Después cumplir. Repetir
hasta el infinito.
- Véis mucha competencia en vuestro sector?
Hombre, hay de todo, lo que ocurre es que no nos
gusta considerar competencia a nadie, porque cree-
mos que hacemos algo distinto.
Aprovecho esta oportunidad para hacer una aclara-
ción: no esperamos que nadie se compre 10 sets de
IDT para montar su mazmorra perfecta. NO es nece-
sario y no lo digo en broma. Garantizamos que cual-
quier jugador de rol (y hago hincapié en eso) de fan-
tasía medieval tiene en una caja básica todo lo que
necesita. Hay piezas sueltas que no son estrictamen-
te necesarias.
Ahora, si eres un wargamer, un dungeoncrawlero
(otra vez palabros) o un apasionado del Descent o el
Heroquest( yo lo soy) nadie te prohíbe engorilarte y
comprarte 15 sets. Si ahí reside tu felicidad, quienes
somos nosotros para privarte de ello? Pero no dirás
que no te lo dijimos.
- Qué sorpresas guardáis para el futuro?
Bosques imantados, Colmenas imantadas y Steam-
punk imantado. Cualquiera puede echar un vistazo a
nuestro Facebook y empaparse de ello. Nuestra men-
te no para.
También tenemos en cartera dos juegos de mesa
(uno para niños) y varios juegos de rol (uno de ellos
diseñado desde cero por nosotros) así que, si nada lo
remedia, hay Vorpalia para rato.
- Qué secreto esconde Insta Dungeon?
No entiendo la pregunta, somos mogollón de trans-
parentes (risas enlatadas).
Ahora en serio, el único secreto es que nuestras
ideas y proyectos provienen de haber bebido de to-
das las influencias y ninguna. Somos gente muy dis-
par pero con una idea común: divertir y divertirnos.
- Qué diríais a la gente que no os conoce?
Que somos gente muy accesible, que no somos
dioses ni pretendermos serlo. Tampoco nos lo vamos
a creer. Fuera de esto, todos tenemos nuestros tra-
bajos y profesiones, más o menos estables, por lo
que somos conscientes de que esta aventura puede
terminar mañana.
Solo pedimos lo que damos a todo aquel que se
acerca a hablar con nosotros: oportunidades.
- Cómo puede conseguir la gente vuestros
productos?
Actualmente, a través de las tiendas colaboradoras:
Atlántica, Cinco Reinos y por supuesto, La Taberna
de Laurana.
O bien a través de nuestro portal web:
http://vorpalia.upplication.com/main.html#!/
Por último, también en su versión para Android o
Apple:
Android app:
https://play.google.com/store/apps/details?
id=es.upplication.android5483&hl=es
Apple:
https://itunes.apple.com/es/app/id901324989
- Cambiaríais algo de lo que habéis hecho
hasta ahora? Haríais algo diferente?
No, porque a pesar de los topetazos y las tortas
que nos hemos llevado, creemos en que tener una
cierta preparación, las cosas claras y creer en lo que
haces es esencial.
Quizás, haríamos algo más de marketing, no sé, se
me está ocurriendo una idea… XD
Mención especial:
No me gustaría despedirme sin agradecer a todos
los que nos dieron su apoyo y confianza durante el
crowdfunding. Sin ellos habría resultado imposible.
A Juan Willke, nuestro anterior escultor, que aun-
que ya no trabaja con nosotros por decisión propia,
estamos muy agradecidos por su apoyo durante el
proyecto.
A Gerardo Alonso Zahonero, por sus banners, sus
diseños, su paciencia infinita con mis correcciones, su
habilidad para transportar cosas de un lado para otro
y su buena disposición. Contratadle, por Diox!!!
A mis compañeros de proyecto, porque si de vez en
cuando no me frenaran, ya habríamos sacado Instant
Torrelodones.
A Rod, Luis Peral (gracias! XD), Pak Gallego y tan-
tos otros que me han apoyado y aconsejado.Porque
no es lo mismo dar soporte que soportar.
A la Marca del Este, Dragonadas Varias, Cargad,
Scratch Attack, La Taberna de Laurana, El rol de
siempre online, Darkstone y muchos más que me
dejo por falta de espacio por darnos la oportunidad y
creer en nosotros.
A nuestras familias, que siempre que les explica-
mos nuestra última idea sonríen y dicen: inténtalo.
A todos con los que compartimos nuestras vidas,
que aunque nos dicen verdades que duelen, es mejor
que te las digan ellos, que otros te las oculten y ter-
mines dándote un josconcio.
En fin, Alocada y Wolfen, metedle tijera a esto,
porque de lo contrario no se lo va a leer nadie. XD
La Taberna de Laurana
ciudadelasciudadelasciudadelas
S eguimos con las reviews de juegos de
mesa; esta vez con Ciudadelas.
Ciudadelas es un juego de cartas para 4
a 8 jugadores (aunque el juego indique
que es para 2, es bastante aburrido en esa modali-
dad).
EL JUEGO:
Ciudadelas es un juego en el que cada jugador re-
presenta a un noble con su ciudad. Cada uno tendrá
que construir la mayor cantidad de distritos lo antes
posible (8) para ganar la partida, pero... no ganará el
primero, sino el que mejores distritos construya.
Parece simple, lo es, pero tiene mucha más chicha
que eso ya que además de las cartas de distrito esta-
rán las profesiones. Al principio de cada turno los
jugadores cogerán en secreto una de ellas (siendo el
primer jugador el que "más" ventaja tenga. Estas
profesiones permiten hacer acciones especiales como
cobrar más, robar a otro jugador, etc. La gracia está
en que nadie sabe que es el otro jugador y debe in-
tentar adivinar quien es quien para pulir su estrate-
gia. Además, no estarán disponibles todas las cartas
(a menos que jueguen 8 jugadores), sino que habrá
unas cuantas que no se usarán para darle más im-
previsibilidad a la ronda.
Así pues, el ladrón puede decir: "Robo al merca-
der", pero si el mercader no lo ha cogido nadie esa
ronda el ladrón no se llevará nada y su elección ha-
brá sido errónea.
Los distritos se construyen desde la mano, gastan-
do monedas de oro y al principio de cada ronda el
jugador puede escoger entre robar 2 cartas y que-
darse con una o robar 2 monedas de oro.
LAS CARTAS:
Como he comentado anteriormente, hay varios ti-
pos de cartas:
Þ Las profesiones: Son el motor del juego. Cada
jugador escoge una en secreto para cada ronda.
Siempre se juegan en el mismo orden. Es decir,
el asesino siempre jugará antes que el mago, etc.
Þ El asesino: Permite matar a un personaje, impi-
diendo que juegue ese turno.
Þ El ladrón: Permite robar a un personaje excepto
al asesino. Todo el dinero pasará a manos del
ladrón cuando sea el turno del jugador robado.
Þ El mago: Permite intercambiar la mano del juga-
dor por la de otro o descartar las cartas de la
mano y robar el mismo número del mazo.
Þ El rey: Recibe la corona. Esto es importante
puesto que el jugador que tenga la corona será el
primero en elegir personaje. Además, cobra una
moneda de oro por cada distrito amarillo que ten-
ga.
Þ El obispo: Es inmune a los ataques del condotie-
ro. Además, cobra una moneda de oro por cada
distrito azul que tenga.
Þ El mercader: Cobra una moneda adicional en su
turno. Además, cobra una moneda de oro por
cada distrito verde que tenga.
Þ El arquitecto: Permite robar dos cartas adiciona-
les. Es decir, puede coger 2 monedas y robar 2
cartas o robar 4 cartas y quedarse con 3. Adicio-
nalmente, es el único personaje que puede cons-
truir más de un distrito por turno.
Þ El condotiero: Permite destruir distritos por valor
a su coste -1. Además, cobra una moneda de oro
por cada distrito rojo que tenga.
Los distritos: Son las cartas que el jugador tendrá
en su mano. Cada carta tiene un valor de monedas
que será el coste necesario para poder construirlo. El
jugador no podrá construir más de una vez un distri-
to con el mismo nombre.
Hay varios tipos de distritos: amarillos, azules, ver-
des, rojos y violetas. Todos son iguales excepto los
violetas, representando maravillas y otorgando efec-
tos especiales.
- Las cartas de guía y la corona: Las primeras otor-
gan información útil a los jugadores sobre el turno y
la segunda es el marcador para el jugador que tenga
el rey.
- Las monedas: No son cartas pero vienen con el
juego. Monedas de plástico muy chulas.
EXPANSIÓN:
Con el juego viene una expansión: Ciudadela Oscu-
ra. Añade varios edificios violetas y además añade
nuevas profesiones para darle un toque mucho más
profundo al juego. Yo nunca he jugador la modalidad
de Ciudadela Oscura, pero no está mal que venga
gratis.
CONCLUSIÓN:
Un juego más que recomendable para esos grupos
numerosos. Es divertido, guarro y con algo de estra-
tegia. Puede hacerse largo, pero no es lo habitual.
Sin duda alguna, por su precio (20€) es un must ha-
ve.
La cascara del dragon
EMPERADOR DE EMPERADOR DE EMPERADOR DE LA HUMANIDAD LA HUMANIDAD LA HUMANIDAD
REFLEJOS EN UN ESPEJO OSCURO: UN EJER-
CICIO INTELECTUAL SOBRE EL EMPERADOR
DE LA HUMANIDAD.
E l Emperador de la Humanidad. La personali-
dad más importante del universo de Warham-
mer 40000 en el bando de la Humanidad, sublime
semimuerto, origen y causa de innumerables contien-
das y victorias, portador de la luz de la razón, deidad
protectora que defiende al género humano de las
depredaciones de la Disformidad, faro infalible que
muestra el camino hacia el futuro de la Humanidad
entre las estrellas, creador de los guerreros más po-
derosos del Cosmos, y alfa y omega del Imperio de la
Humanidad. En cualquier otro personaje esta descrip-
ción haría pensar en un ser ultrapoderoso y benigno
hasta la saciedad, con algún que otro defectillo que
sería pasado por alto por aquellos que se encontra-
ran bajo su Égida, y a lo largo de siete ediciones (y
diez milenios dentro del universo de juego) es lo que
se ha mantenido como artículo de fe. Por desgracia,
no todas las creencias se cimentan en verdades ab-
solutas, y en el caso que nos ocupa, este coloso tiene
los pies de barro. Es más, puede tachársele de ser el
responsable directo del declive del Imperio y de su
futura destrucción.
Tras la publicación de las novelas y trasfondo rela-
cionados con el mayor conflicto con el que el Imperio
de la Humanidad se ha enfrentado, esto es, la Here-
jía de Horus, la guerra civil a nivel galáctico en la que
el mismo destino del género humano estuvo en la
balanza, la imagen de inefabilidad, benevolencia y
omnisciencia del Emperador se ha resquebrajado en
varios puntos, precisamente porque, al contrario de
en los datos recabados por el trasfondo hasta el mo-
mento, en dichos relatos podemos ver fragmentos de
la vida del Emperador cuando este todavía estaba
vivo y activo entre los simples mortales. Estos frag-
mentos, si se analizan en profundidad desprendién-
dose del dogma establecido por las organizaciones
imperiales (y que es el que la compañía creadora de
Warhammer 40,000 ha establecido como canon para
la Humanidad, apuntan a que era un megalomaníaco
que aspiraba a la divinidad, con un cierto transporto
bipolar que le hacía buscar por un lado el poder ab-
soluto y la creación de una nueva mitología divina (la
suya), mientras por el otro procuraba arroparse de
una vestidura de humildad mesiánica a través de la
cual intentaba impulsar la mentalidad científica y el
derribo de las creencias en lo sobrenatural, preten-
diendo buscar el beneficio y la preponderancia de la
Humanidad en la Galaxia mientras que incluía tecno-
logías xenos en el acervo del Imperio, y beneficián-
dose asimismo de la colaboración de los Poderes Os-
curos para conseguir sus fines.
Nuestro propósito en este estudio, al que quizá
algunos calificarían como herético, es mostrar que es
mucho lo que se ha ocultado, tergiversado, perdido o
directamente inventado acerca de este individuo. El
análisis, que se alejará de las hipótesis y explicacio-
nes sobrenaturales en la medida que sea posible (a
fin de cuentas, el Emperador es el psíquico más po-
deroso de la Humanidad) e intentará seguir en tanto
en cuanto exista la posibilidad una cronología lineal,
se llevará a cabo en base a las pruebas descubiertas
en las novelas y libros relacionados con la Herejía, así
como del trasfondo recolectado en las diversas edi-
ciones y fuentes acerca de dicho personaje hasta su
internamiento en el Trono Dorado, ya que es a partir
de ese punto cuando la realidad acerca de este indi-
viduo se verá retorcida y alterada por el Adeptus Mi-
nistorum y sus adláteres para hacerla encajar con la
visión del Universo de estos últimos, hasta convertir
la biografía del Emperador en poco más que dogma
de fe.
¿Un Imperio basado en los C’Tan?
Alrededor del 250.M1 (el año 250 DC por usar la
nomenclatura antigua de Terra), supuestamente se
enfrentó en la ciudad de Cyrene (antigua Libia) al
Dragón del Vacío, Mag’Ladroth, uno de los más pode-
rosos C’Tan, al que posteriormente encerraría en el
Noctis Labyrinthus en Marte, futura cuna del Culto
Mechanicus, en el 100.M3.
Es este primer acto el que, por decirlo de forma
sencilla, puso al Emperador en la pizarra de los gran-
des poderes cósmicos, y quizá fuera su primer error
ya fuera directa o indirectamente.
De acuerdo con la novela “Mechanicus” y con frag-
mentos de algunos de los Codex (en concreto, el Co-
dex Necrones de 3ª Edición), el ancestral Dragón del
Vacío ha influenciado a los habitantes de Marte en
general y al Culto Mechanicus en particular desde
hace milenios. ¿Quiere decir esto que la tecnología
del Imperio de la Humanidad está basada en los Ne-
crones? ¿Quizá los Espíritus Máquina son una exten-
sión de la voluntad de Mag’ladroth? Y existe una hi-
pótesis aún más aterradora, de la que hablaremos
posteriormente: Que el Emperador intentara aprove-
charse en un futuro (que quizá no llegó a causa de la
Herejía de Horus) de la tecnología Necrona, teniendo
en cuenta ciertas ventajas inherentes a la supercien-
cia de esta especie xenos.
Una cosa es segura: Existe la clara posibilidad de
que el Adeptus Mechanicus tenga la respuesta a es-
tas preguntas, ya que existen pruebas de la existen-
cia de un códice en que se encontraban contenidos
los secretos de la secta del Mechanicus conocida co-
mo los Guardianes del Dragón cuya labor consiste,
precisamente, en mantener contenida a esta criatura.
No obstante, quizá los poseedores de dichas respues-
tas sean los miembros del Mechanicus Oscuro, ya
que dicho códice desapareció tras el cisma originado
en la época de la Herejía de Horus.
Removiendo el caldero: La Era Oscura de la
Tecnología.
Fue a lo largo del primer periodo, que se extendió
casi diez milenios, cuando surgieron algunos de los
elementos que posteriormente definirían el Imperio
de la Humanidad en particular, y el universo de War-
hammer 40,000 en general: los viajes por la Disfor-
midad, los Navegantes y los psíquicos humanos (aquí
quisiera hacerse una diferenciación, ya que aunque
todos los Navegantes disponen de ciertos poderes de
origen psíquico, los psíquicos normales no son Nave-
gantes; por lo tanto, nos referiremos a cada uno de
estos colectivos con su nombre particular).
Ya por aquel entonces, al igual que en el universo
del M40, se hacía necesario el uso de los campos
Geller a la hora de llevar a cabo los viajes a través de
la Disformidad. Por lo que se sabe, entre las funcio-
nes de dichos dispositivos se encontraba la de prote-
ger a las naves que transitan por el Inmaterium de
las criaturas que allí habitan. Es decir, que ya antes
de la Gran Cruzada y la Herejía de Horus se sabía a
ciencia cierta que había seres en el Inmaterium, que
eran hostiles a la Humanidad y que disponían de ca-
pacidades que iban más allá de las del común de los
mortales.
Asimismo, la aparición en el M22 del Gen Navegan-
te, y por ende de los individuos conocidos como Na-
vegantes, puso fin a la tiranía que imponían los orde-
nadores sobre las naves estelares, ya que estos mu-
tantes humanos eran capaces de trazar rumbos mu-
cho más precisos y permitir viajes de mucha más
duración a través de la Disformidad que sus homólo-
gos informáticos al ser capaces de “sentir” las co-
rrientes del Inmaterium.
En otro orden de cosas, la existencia de psíquicos
entre las comunidades humanas a lo largo del primer
periodo no era ni mucho menos desconocida, aunque
sí es cierto que su proporción entre las filas de los
colonos y habitantes de los territorios humanos era
casi anecdótica, y en muchos de los mundos más
atrasados solían ser perseguidos y ejecutados. Sin
embargo, casi a finales de la Era Oscura de la Tecno-
logía se produjo un incremento radical en el número
de psíquicos, casi de la noche a la mañana. Cabe
preguntarse el por qué. ¿Tuvo que ver el incremento
de la potencia de las Tormentas Disformes que augu-
raban el nacimiento de Slaanesh, en el M30… o hubo
una mano rectora detrás de todo ello?
Estos tres elementos tomados por separado no pa-
recen afectar la imagen del Emperador, pero si se
observa atentamente veremos que en realidad tienen
mucho que ver:
En primer lugar, la existencia de eventos de abor-
daje por parte de criaturas de las Disformidad de
aquellas naves cuyos Campos Geller fallaban daba
certeza al hecho de que había entidades que habita-
ban en el Inmaterium. Puede que el conocimiento
humano fuera cuesta abajo durante cinco milenios
para no recuperarse del todo aún durante la Gran
Cruzada, pero ¿acaso el Emperador (que es inmortal)
o el Adeptus Mechanicus (que otra cosa no, pero son
adictos a recabar información) no se acordaban de
ello? De acuerdo con que el debilitamiento de las
Tormentas Disformes que aislaban a las colonias hu-
manas podría implicar que el Inmaterium había re-
gresado a un nivel de estabilidad (si es que eso se
puede decir del Reino Disforme) similar al existente
durante la Era Oscura de la Tecnología. Pero hubo
ataques durante ese periodo de grandeza tecnológi-
ca, y era fácil suponer, so pena de que existieran
pruebas en contra, que también habría incursiones
disformes en la nueva era dorada.
Sin embargo, quitando algunos estudiosos, parece
ser que nadie durante la Gran Cruzada sabía lo sufi-
ciente como para conocer qué eran las criaturas que
aparecían en las naves tras un catastrófico fallo del
campo de protección.
En segundo lugar, los Navegantes se las arreglaban
bastante bien durante la Era Oscura de la Tecnología,
pudiendo guiar naves a través de la Disformidad sin
demasiados problemas. De acuerdo con que tras la
Era de las Contiendas y el nacimiento de Slaanesh el
Inmaterium estaría mucho más revuelto y sería más
difícil navegar, pero hay ejemplos claros de que esto
es posible (hay ejemplos en el canon de Navegantes
que han guiado naves dentro del mismísimo Ojo del
Terror, allá donde la Disformidad está revuelta más
allá de toda duda). Podría sugerirse que la creación
del Astronomicon en el 700.M30 ayudó a guiar a los
Navegantes, y eso sería cierto… pero también ayudó
a los Tiránidos a encontrar el camino hacia nuestra
Galaxia y es, de hecho y según parecen indicar las
pruebas, el motivo por el que se dirigen como jagua-
res hambrientos hacia el corazón del Imperio de la
Humanidad.
En tercer lugar, y mucho más grave, muchos de los
psíquicos nacidos durante el “boom” de finales de la
Era Oscura de la Tecnología carecían de la disciplina
o el control necesarios como para poder evitar ser
poseídos por criaturas de la Disformidad, es decir
demonios. Hay que indicar que en este punto concre-
to del tiempo tan sólo estaban activos tres de los
cuatro Dioses del Caos, a saber Khorne, Nurgle y
Tzeentch (a Slaanesh aún le faltaba un hervor), y no
hay que hacer demasiadas cábalas para llegar a la
conclusión de que al menos dos de ellos, el primero y
el tercero, aumentaron exponencialmente su poder
durante el siguiente periodo.
Bien, en una esquina tenemos a tres Dioses del
Caos y en el otro rincón al superpsíquico humano por
antonomasia. Si el Emperador no hubiera sabido na-
da hasta el momento sobre la existencia de estos
tres seres, de seguro que en los cuatro milenios que
transcurrieron desde el final de la Era Oscura de la
Tecnología hasta el momento en el que decidió inter-
venir para liberar Terra obtuvo datos sobre ello. Nó-
tese que hicieron falta cuatro milenios para que el
Emperador decidiera hacer algo. Puede aducirse que
precisara de todo ese periodo de tiempo para crear a
los Guerreros Trueno, con los que posteriormente
llevaría a cabo las primeras fases del proceso de libe-
ración del planeta. A fin de cuentas, durante ese pro-
ceso no disponía de las capacidades de fabricación y
desarrollo a escala planetaria que sí estarían en sus
manos a la hora de llevar a cabo la siguiente parte de
su plan, los Astartes (a los cuales parece ser que
creó en un periodo de tiempo mucho menor). No
obstante, si nos libramos del dogma y pensamos el
tema con algo de frialdad, puede acabar por llegarse
a una la conclusión muy diferente: que quizá el Em-
perador pudo estar en connivencia con los Poderes
Oscuros.
Firme en la línea de puntos: ¿un posible pac-
to con el Caos?
Pensémoslo detenidamente: Terra está ahogada
por innumerables guerras de duración aparentemen-
te ilimitada que van socavando al género humano
con dolor, enfermedad y muerte mientras no dejan
de surgir psíquicos que utilizan sus poderes para so-
juzgar a sus hermanos… y de repente aparece un
libertador, alguien capaz de acabar con los conflictos,
liberar a la Humanidad de su enfermedad y abrir el
camino hacia un nuevo futuro entre las estrellas y
hacia el siguiente paso en la evolución humana. O
sea, el Emperador.
Habrá voces que se alzarán en contra de este he-
cho, aduciendo que todo ello no es sino lo que los
Dioses del Caos han estado extendiendo entre sus
engañados fieles para mantenerlos bajo su férula,
pero las piezas del puzzle de la aparente “santidad”
del Emperador no terminan de encajar. Pensémoslo
durante un momento: Tras la creación de los Guerre-
ros Trueno (que sirvieron para liberar Terra, de eso
no hay ninguna duda, y de los que hablaremos den-
tro de un momento), fueron creadas las Legiones
Astartes para, supuestamente, liberar a la Humani-
dad durante la Gran Cruzada. Pero, ¿qué hubiera
pasado después? Un ejército está para usarlo… y los
Eldars y los Orkos, entre otras especies xenos, se-
guían por ahí. Además, la idea del Emperador de pro-
teger el futuro de la Humanidad como especie psíqui-
ca apunta a que la proporción de psíquicos no iba a
dejar de aumentar una y otra vez. Khorne y Tzeentch
se iban a dar un atracón de poder. En cuanto a
Nurgle… bueno, el Dios de las Enfermedades siempre
estará ahí, esperando pacientemente a poder entre-
tenerse. Y existen pruebas en el canon que apuntan
a ello. En concreto, las palabras de Erebus, Capellán
de los Portadores de la Palabra.
Según se desprende de su conversación con el fe-
bril Horus en “Falsos Dioses” durante el periodo en el
que este yació entre la vida y la muerte en el Templo
de la Serpiente en Davin, el Emperador obtuvo su
poder de alguna clase de pacto con los Dioses Oscu-
ros del que después renegó.
“Creo que me estoy convirtiendo en un Dios”
- ¿La Farsa del Emperador?
La creencia de que el Emperador era un dios no es
algo exclusivo del periodo posterior a la Herejía de
Horus, sino que ya existía cuando llevó a cabo sus
primeras conquistas. Algunos de sus adversarios no
podían creer que un simple humano (aunque, la ver-
dad sea dicha, el Emperador nunca tuvo demasiado
de mortal) hubiera podido derrotarles, así que supu-
sieron que solo un enviado de los dioses, o un dios
mismo, había sido el responsable de tal derrota. Án-
gel para unos, demonio para otros, espíritu para
unos cuantos, acabó recibiendo un título que quizá
había ansiado hasta aquel momento, el de Dios.
De algunas de las diatribas de Lorgar previas a la
Herejía parece desprenderse el hecho de que el Em-
perador inició su Gran Cruzada no por el beneficio
último de la Humanidad, sino porque quería ser el
único dios del único panteón que existiera, por lo que
debía derribar todas las demás creencias y los pan-
teones que las sostenían, a pesar de que la naturale-
za divina del Emperador no quede reflejada en modo
alguno en dichos escritos, lo que puede implicar que
las creencias de Lorgar sufrieron alguna clase de
cambio radical en algún momento posterior a su re-
encuentro con el Emperador, lo que no deja de resul-
tar curioso teniendo en cuenta el comportamiento
anterior de la Legión de los Portadores de la Palabra
o, como eran conocidos entonces, los Iconoclastas.
El modus operandi de los Portadores era harto co-
nocido: La solemnidad ritual tras el exterminio de un
ejército enemigo, la proclama de la muerte de estos
llevada a cabo por un Capellán mientras ungía a los
guerreros con las cenizas de los mundos y reinos
conquistados, la construcción de templos allí donde
iban y las proclamas acerca de la divinidad del Empe-
rador.
Debido a la gran expansión de la Gran Cruzada las
noticias acerca de estos comportamientos, que cho-
caban frontalmente con la doctrina imperial de abra-
zar la razón y rechazar la superstición tardaron a lle-
gar hasta Terra, pero cuando llegaron el Emperador
no pareció creérselas, y tardó en reaccionar y enviar
a los Ultramarines en una misión de aniquilación con-
tra Monarchia, uno de los mundos favorecidos por los
Portadores de la Palabra. Algunas fuentes indican
que fue la severidad de este ataque, parejo en inten-
ción aunque quizá no en intensidad con el que lleva-
ría a cabo Russ años después sobre Prospero, lo que
inclinó la balanza en la mente de Lorgar haciendo
que abrazara la adoración de los Dioses del Caos en
lugar de la fe vacía en una deidad que se negaba a
tenerlo como fiel. Ahora bien, hay una serie de pre-
guntas que sería posible hacerse: ¿El Emperador tar-
dó en actuar porque se enteró tarde… o porque real-
mente Lorgar estaba haciendo bien su trabajo? ¿Fue
la destrucción de Monarchia un castigo para Lorgar…
o un intento de por parte del Emperador de cubrirse
las espaldas? ¿Estaba el Emperador furioso con Lor-
gar porque propugnaba fe y superstición cuando él
quería inculcar en la Humanidad la iluminación y la
razón… o porque indirectamente estaba revelando
demasiado acerca del futuro plan del Emperador de
alzarse como el único Dios auténtico y verdadero de
la Humanidad? Quizá Lorgar interfirió en un plan para
el que el Emperador llevaba preparándose casi quin-
ce milenios.
La intención del Emperador de convertirse en una
deidad no surgió durante la Gran Cruzada, y ni si-
quiera fue a finales de la Era Oscura de la Tecnolo-
gía. Según de lo que se desprende en la novela
“Vengeful Spirit” el Emperador, en compañía de las
Legiones de los Lobos Lunares, los Cicatrices Blancas
y los Ángeles Oscuros, dirigió un asalto contra el pla-
neta Molech, una de las perdidas colonias de la Hu-
manidad, con la intención de someterlo al Acatamien-
to Imperial y de devolverlo al redil del nuevo Imperio
de la Humanidad. Esto en sí mismo no constituiría
ninguna incógnita, de no ser por dos hechos: La can-
tidad de tropas que fueron acantonadas en el planeta
tras partir de este, y la ausencia de recuerdos de los
Primarcas acerca del periodo de la ocupación.
El hecho de dejar un contingente de tropas en los
planetas recién pacificados no fue algo inusitado du-
rante la Gran Cruzada. Es más, formaba parte del
procedimiento usual en caso de mundos que, por
algún motivo, pudieran tener posibilidades de recaer
en sus viejas costumbres, o en los que quizá no se
hubiera llevado a cabo una pacificación total. Sin em-
bargo, el caso de Molech resalta por la cantidad de
tropas allí ubicadas: Dos destacamentos de las Legio-
nes, cien regimientos del Ejército Imperial y tres
cohortes de Titanes… en un planeta que no solo no
tenía fama de levantisco sino que acogió de muy
buena gana el Acatamiento Imperial. Es más, los ha-
bitantes de Molech, en palabras de Horus, eran archi-
vistas inveterados. ¿Para qué tal contingente de tro-
pas para defender un planeta inofensivo?
En cuanto a la segunda incógnita hay que indicar
que una de las capacidades especiales de los Primar-
cas (al igual que los Astartes que compartían sus se-
millas genéticas) era la memoria eidética, esto es la
capacidad de disponer de una memoria perfecta, en
la que los hechos se recuerdan en toda su prístina
claridad y sin distorsiones de ninguna clase.
Sin embargo, a pesar de que la presencia de las
fuerzas imperiales se prolongó durante ciento once
días terranos, ninguno de los Primarcas implicados
(al menos, según se desprende de las declaraciones
de Horus y Fulgrim) conseguía recordar lo allí ocurri-
do. De hecho, los Hijos de Horus llevaron a cabo el
asalto a Dwell, ya durante el periodo de la Herejía de
Horus, para averiguar qué ocurrió en el periodo de la
ocupación de Molech, en concreto recuperar los da-
tos de uno de los rememoradores de aquel periodo,
un estudioso de las historias tempranas acerca del
Emperador y de las leyendas que circulaban en torno
suyo… incluida la visita que hizo a Molech siglos, o
incluso milenios, antes de las Guerras de Unificación,
a bordo de una nave conocida como “Ciudadela del
Alba”… cuyos restos fueron utilizados y canibalizados
posteriormente para la construcción de fortificaciones
en Molech por parte de la Legión I. ¿Para qué borrar
de la mente de varias Legiones completas los detalles
acerca de tal misión?
Hay otro aspecto a tener en cuenta, y son los su-
puestos poderes del Emperador (supuestos en el
sentido de que no se sabe con exactitud la extensión
de la panoplia de poderes de la que disponía). Queda
claro que era inmortal, teniendo en cuenta su longe-
vidad, pero ¿qué otras flechas albergaba en su alja-
ba? Sabemos que pasó ciertas capacidades a sus
“hijos”, los Primarcas. Sirvan como ejemplo las capa-
cidades precognitivas de Sanguinius, según se des-
prende de la novela “Fear to Thread”, que si bien no
permitían disponer de una guía de acontecimientos
clara sí que adelantaban los posibles desenlaces de
sus acciones. ¿Tenía el Emperador esa habilidad des-
de su nacimiento… o se la otorgaron posteriormente?
La respuesta a las tres preguntas radica en la men-
tira de Molech: que era un semillero del Caos, en el
que los Poderes Oscuros reinaban sin oposición, gra-
cias al pórtico a través del cual operaban y que se
encontraba situado bajo Lupercalia, una de las cordi-
lleras del planeta. Durante la Gran Diaspora (ocurrida
alrededor del M15), el Emperador viajó a Molech,
hecho que confirma los registros que indicaban que
llegó al planeta milenios antes de las Guerras de Uni-
ficación. Una vez halló el portal, ofreció a los Poderes
Oscuros algo que hizo que estos confiaran en él y le
otorgaran parte de su poder, de manera similar a
como lo haría Horus posteriormente gracias a las in-
dicaciones del Crúor Ángelus, el Ángel Rojo, el demo-
nio de Khorne creado tras las batallas en Signus a
partir de Meros, Apotecario de los Ángeles Sangrien-
tos. El poder recibido por el Emperador le permitió
desentrañar los misterios de la Creación y llevar a
cabo la hazaña por la que muchos otros seres a lo
largo de los milenios y las leyendas han sido conside-
rados como dioses o se han acercado a la apoteosis:
Crear vida.
Sin embargo, como ya se ha indicado antes, el Em-
perador no tenía ninguna intención de honrar su pac-
to con los Dioses del Caos, por lo que los traicionó al
emplear sus dones y fusionarlos con sus habilidades
genéticas para dar origen a los Primarcas. El Empera-
dor proclamó a los cuatro vientos que la Disformidad
era algo antinatural, si… pero siempre y cuando no
fuera él el que la empleara. Y es lógico suponer que
si sus hijos genéticos, es decir los Primarcas, dispo-
nían de parte de su poder, ¿qué podría evitar que
cualquiera de ellos, si no todos, intentara hacerse
con un poder similar al suyo? De ahí que ubicara tal
concentración de fuerzas militares en el planeta, con
la misión de evitar que cualquier Primarca siguiera
sus pasos.
Sin embargo, para poder conseguir su objetivo de
convertirse en un dios, primero hacía falta establecer
una base de poder desde la que poder lanzar su cru-
zada de liberación y posterior conversión, un lugar en
donde crear los ejércitos que lanzarían esa “jihad” a
lo largo y ancho de la Galaxia, un lugar en el que
poder situar su trono y desde el que reinar. Necesita-
ba liberar Terra.
Las Guerras de Unificación, o cómo amar y
odiar al Emperador
Tras cuatro milenios de aparente inactividad, el
Emperador decidió poner en marcha su plan para
liberar Terra del dominio de los Estados Tecnobárba-
ros, empleando para ello a las tropas que atesoró
durante los cuatro milenios anteriores, entre las que
se encontraban los Guerreros Trueno, los soldados
de élite mejorados mediante ingeniería genética que
serían los precursores y plantilla inicial sobre la que
probar las mejoras tanto genéticas como biomecáni-
cas que posteriormente emplearía para crear a sus
nuevas tropas, los Marines Espaciales. De hecho, las
capacidades de estos precursores resultaron ser, en
algunos casos, incluso superiores a los seres que se
convertirían en las tropas del Imperio en el futuro.
Sin embargo, dichas capacidades superiores venían
con un precio: la falta de moralidad y el ánimo ase-
sino que cada uno de ellos llevaba grabados en lo
más profundo de su ser, y que se exteriorizó en algu-
nas de las acciones más sangrientas del periodo de
unificación de Terra. Por otro lado, carecían de la
longevidad por la que posteriormente serían famosos
los Astartes.
Estos factores unidos pueden interpretarse de va-
rias formas, pero teniendo en cuenta la lealtad faná-
tica que los Guerreros Trueno le profesaban al Empe-
rador, resulta curioso que este los creara siguiendo
un plan de obsolescencia programada. A saber, el
Emperador desarrolló y dio vida a los Guerreros
Trueno sabiendo, de antemano, que después debería
eliminarlos de un plumazo: a fin de cuentas, si subía
al poder empleando métodos tales como las masa-
cres, las carnicerías y la violencia sin sentido no sería,
a ojos de los habitantes de Terra y de los demás hu-
manos, mucho mejor que los Tecnobárbaros a los
que buscaba deponer. Y el Emperador necesitaba ser
querido, precisaba ser adorado, exigía que toda la
Humanidad se uniera bajo su bandera para poder
alcanzar las estrellas y reconectar con las colonias
estelares que el viejo Imperio había creado a lo largo
y ancho del Cosmos. En resumen, quería ser conside-
rado una especie de mesías con vistas a recrear el
estado de bonanza tecnológica, vital y social existen-
te antes del inicio de la Era de los Conflictos y, a par-
tir de ahí, reconstruir a la Humanidad según sus de-
signios. Y en ese paraíso no cabían monstruos como
los Guerreros Trueno.
Hay, claro está, otra posibilidad para que el Empe-
rador creara a sus supersoldados como elementos
fungibles, y es, de nuevo, la mediación de los Pode-
res Oscuros. El Emperador necesitaba para cumplir
con su plan de unificación de la Humanidad de gue-
rreros casi invencibles. ¿Y qué consiguió? Guerreros
sanguinarios que no se detenían ante nada, carentes
de toda moral, poco más que asesinos con superca-
pacidades (y que, precisamente, caerían como mos-
cas al arrojarse al combate). Casi es la definición de
libro de las tropas de Khorne. Y todas las muertes
causadas durante el conflicto, amén de las enferme-
dades, el dolor y la decadencia física infligidas por las
armas empleadas en el conflicto (que no fue ajeno al
armamento bacteriológico ni nuclear), harían que
Nurgle estuviera contento. Y Tzeentch tampoco se
quedó sin su parte del pastel. Reza un viejo dicho
“Una vez, coincidencia; dos veces, casualidad; tres
veces, conspiración”. Y se menciona esto precisa-
mente por una de las victorias más tempranas de la
campaña, a saber el Imperio Aqueménida. ¿Qué por
qué esto resulta peculiar? Por, precisamente, tres
“coincidencias”. En primer lugar, debido a que casi
corrió a los brazos del futuro regente del Imperio se
libró de la mayoría de los efectos de la guerra atómi-
ca y de las depredaciones de los Guerreros Trueno.
Además (otra coincidencia) las estructuras genéticas
de los habitantes de este reino mostraban un grado
de estabilidad tal, al haberse mantenido al margen
de los vicios y depravaciones de sus tribus hermanas,
así como de los estragos de la guerra atómica, que
posteriormente fueron la materia prima de la que
surgieron los primeros Marines Espaciales. Y la terce-
ra coincidencia es que la mayoría de los reclutas del
Imperio Aqueménida acabaron en las filas de los Mil
Hijos, los Astartes que, en el futuro, serían los aban-
derados más famosos del Arquitecto del Destino. ¿No
sería que Tzeentch decidió reservarse a los habitan-
tes de esta nación para sí mismo?
No obstante, el Emperador ya estaba empezando a
trazar las bases de un nuevo plan, uno con el que se
libraría de la influencia de los Dioses del Caos y que
le abriría las puertas hacia el poder absoluto sobre la
Humanidad. A medida que las victorias en Terra iban
produciéndose, el futuro líder del género humano
comenzó a poner en marcha los planes que hasta el
momento había estado postergando. Ya fuera porque
desde el principio hubiera querido librar a la Humani-
dad de la influencia del Caos, ya fuera porque hubie-
ra establecido un pacto con ellos y hubiera visto que
estaba en el lado perdedor de la balanza, o bien ya
fuera porque quería disponer de un poder ilimitado
sin cortapisas ni cómplices con los que compartirlo, el
regente del futuro Imperio vio más allá. Si quería
librar a la Humanidad y a sí mismo de la influencia
del Caos sería necesario dar dos pasos fundamenta-
les: Crear un ejército que obedeciera en exclusiva al
Emperador (y que por tanto fuera inmune a la in-
fluencia del Caos), y en segundo lugar cortar en la
medida de lo posible los lazos del Imperio con la Dis-
formidad.
Jugando a ser Dios: La Creación de los Primarcas
Para poder liberar Terra había necesitado a los
Guerreros Trueno, pero debía librarse de ellos si bus-
caba unificar a la Humanidad bajo su mando en base
a una lealtad inquebrantable. Esto le planteaba un
problema porque, eliminados los Guerreros Trueno,
¿qué tropas iban a ayudarle a liberar y proteger a las
colonias estelares de las amenazas que pudieran
afectarles? ¿O como iba a poder devolver a una colo-
nia rebelde al buen camino en caso de que la diplo-
macia fallara? Y, sobre todo, ¿cómo se iba a librar de
los propios Guerreros Trueno?
Para dar solución a ello acudió a sus anteriores lo-
gros e investigaciones y comenzó a desarrollar una
nueva clase de guerreros que, en principio, actuarían
como su cuerpo de guardaespaldas y última línea de
defensa en caso de enfrentamiento: los Adeptus Cus-
todes.
Los Guerreros Trueno, que no tenían motivo para
desconfiar del Emperador, se creyeron que los nue-
vos miembros del ejército eran aliados, cuando la
realidad era que habían sido creados con el ulterior
motivo de borrar del mapa a los supersoldados. Esto
quedó de manifiesto en la última batalla de las Gue-
rras de Unificación, en la que la casi totalidad de los
Guerreros Trueno fueron eliminados (a pesar de que
quedaran algunos supervivientes). Una vez superado
el problema de quitar de en medio a aquellos que
podían mancillar la coartada de munificencia del Em-
perador, comenzó con la siguiente fase del plan:
Crear a sus guerreros perfectos.
El Emperador no estaba descontento con los gue-
rreros creados para el Adeptus Custodes, pero su
creación representaba una inversión única de tiempo
y recursos que hacía que el poder desplegar un ejér-
cito basado en este tipo de guerreros fuera una tarea
ardua y lenta, ya que el conjunto de mejoras y
biomodificaciones que cada uno de los Custodes pre-
cisaba para operar como una unidad competente
exigía aplicar dichos cambios de forma personalizada
y a medida para cada individuo. Y el regente de la
Humanidad necesitaba sus tropas perfectas lo antes
posible. Para poder cumplir con este objetivo ideó un
proceso por el que se estandarizarían los implantes a
utilizar en sus supersoldados, proceso que concluyó
con la creación de los prototipos de los dieciocho im-
plantes biónicos que integrarían la semilla genética
que en el futuro sería utilizada para la creación de las
Legiones Astartes. Asimismo, creó un nuevo implante
biónico que, aparte de ser capaz de autoreplicarse,
disponía de la capacidad de generar los embriones a
partir de los cuales desarrollar el resto de implantes.
El uso de este último implante permitiría emplear a
aquellos individuos a los que se le instalara como
incubadoras vivientes que podrían desarrollar en ma-
sa los embriones de la semilla genética, los cuales
podrían ser cosechados a gran escala en caso de ser
necesario incrementar las filas de las tropas con más
individuos. Al estar integrado el implante en la pano-
plia de la semilla genética, cada soldado del nuevo
ejército del Emperador sería una fuente potencial de
reemplazos en caso de ser herido en combate, y al
tratarse de un implante duplicado, por cada soldado
que cayera dos se alzarían.
Por supuesto, para poder crear a este superejército
debía partir de una fuente pura a la que colocar los
implantes seminales, una fuente que tuviera la forta-
leza física y genética para poder llevar a cabo el pro-
ceso de replicación sin taras ni mutaciones, y con la
fuerza mental precisa para no desfallecer en su in-
tento y poder resistir, si no resultar inmune, ante la
influencia del Caos. Es decir, era necesario que di-
chos implantes fueran colocados en alguien como el
mismo Emperador. Por ello, este empleó su propia
base genética para desarrollar una matriz genética
única que permitiría compatibilizar la genética única
del Emperador con la de los humanos que tuvieran la
fortaleza física y mental adecuada. Posteriormente
esa matriz sería alterada para dar origen a los gene-
rales de lo que se convertiría en sus ejércitos, a seres
con capacidades muy próximas a las del propio Em-
perador y (supuestamente) con su misma pureza.
Estos seres serían, por supuesto, los Primarcas de las
Legiones Astartes. Por supuesto, el regente de la Hu-
manidad sabía que no todos los campos de batalla
son iguales, como tampoco lo eran todos los adver-
sarios. Y todo ejército necesita sus cuerpos especia-
les, aquellos que destaquen en ciertas tareas sobre
todas las demás. Por ello, el Emperador decidió crear
tantos individuos como tipos distintos de cuerpos
especiales precisaba, en total veinte. Para cuando
terminó la fase de desarrollo, cada uno de los Primar-
cas, y por extensión sus Legiones Astartes asociadas,
tendrían una tarea asignada y manifestarían como
efecto secundario un aspecto diferente de la perso-
nalidad del Emperador… al igual que algunos de sus
defectos, como indicaría la paranoia enfermiza de
Lion, el ansia por aplastar a sus enemigos que mani-
festaría posteriormente Horus, la obsesión por el con-
trol que marcaría a Guilliman, la cabezonería de Fe-
rrus y Dorn, o el potencial para la traición que de-
mostrarían los gemelos Alpharius y Omegon.
No obstante, si su intención era crear guerreros
perfectos, sin mácula ni sombra de corrupción, ¿por
qué introdujo patrones biológicos extraños en las
semillas genéticas? Según las novelas “El Asedio de
Deliverance” y “Furia Roja” en la semilla genética hay
patrones genéticos de todo tipo, muchos de ellos
humanos… pero otros no. Quitando la presencia de
genes artificiales, ¿para qué querría incorporar el Em-
perador a sus guerreros perfectos genes de cánido
(genes existentes, precisamente, en la muestra de la
VI Legión, la de los Lobos Espaciales)? ¿O por qué
reducir los factores de crecimiento? ¿Acaso querría
que esos soldados pudieran mezclarse con la pobla-
ción humana (precisamente en la muestra de la Le-
gión XX, la Legión Alfa)? ¿Y para qué alterar las ca-
pacidades nociceptoras, es decir, la capacidad de
sentir dolor, junto a las proprioceptoras, es decir, la
capacidad de sentir donde está cada parte del cuerpo
respecto a las demás?
¿Acaso es que esos individuos no debían sentir do-
lor y debían ser inmunes a la sensación de “miembro
fantasma” (Curiosamente, ambas estructuras estaban
en la matriz genética de la X Legión, la de los Manos
de Hierro, famosos por su uso de implantes cibernéti-
cos)? ¿Buscaba tan sólo dotar a sus tropas de venta-
jas evolutivas que les facilitaran la tarea… o había
algo más? Algunos fragmentos recopilados de las
novelas “Los Mil Hijos” y “Prospero en Llamas” apun-
tan a que cada Primarca sería utilizado como origen
genético de sus respectivas Legiones para, posterior-
mente, asignarles otras tareas: Lorgar para ser el
demagogo que ayudaría a convencer a las poblacio-
nes de unirse al Imperio evitando el uso de solucio-
nes bélicas, Dorn y Perturabo serían los estrategas
que ayudarían a las poblaciones a defenderse y a
atacar a sus enemigos, Alpharius (y Omegon) lleva-
rían sobre sus hombros las tareas de inteligencia mili-
tar, Russ sería el fiel de la balanza que mantendría la
disciplina entre sus hermanos…
Pero hay al menos dos Primarcas, exceptuados los
creadores de las Legiones Perdidas, que parecen es-
tar fuera de lugar: Magnus y Ferrus Manus. Aparte
de sus capacidades bélicas ¿Qué ofrecían a las fuer-
zas del Emperador una Legión que poco a poco se
desprende de su parte biológica (y por extensión de
aquello que los hace sobrehumanos) y una segunda
Legión cuyos miembros son todos psíquicos? Fácil:
eran precisamente las claves mediante las cuales el
Imperio de la Humanidad podría ponerse a la par de
dos de las especies más avanzadas (y peligrosas) de
la Galaxia, a saber los Necrones y los Eldar.
El siguiente paso: Más allá de la Humanidad
Como se ha indicado anteriormente, uno de los
grandes problemas para el Emperador a la hora de
librar al Imperio de la influencia de los Poderes Oscu-
ros radicaba, precisamente, en la necesidad de em-
plear el Inmaterium para mantener en contacto las
colonias humanas de la Galaxia. De resultar imposible
emplear la Disformidad, no sería posible llevar recur-
sos a las colonias, no sería posible mantener el con-
tacto entre estas, y la estructura del Imperio volvería
a desgajarse del mismo modo que ocurriera a finales
de la Era Oscura de la Tecnología, cuando las Tor-
mentas Disformes aislaron al género humano y lo
dejaron varado en aquellos planetas que hubieran
sido colonizados con anterioridad a este periodo. Esto
forzaba al Emperador a encontrar formas de viaje y
comunicación supraluminales que prescindieran de la
Disformidad.
El descubrimiento de uno de los portales a la Tela-
raña durante la Conquista de Caldera (batalla en la
que el mismo Emperador estuvo presente disfrazado
como rememorador y de la que obtuvo gran cantidad
de detalles y pistas acerca del dispositivo), unido a
los relatos de las incursiones de los Eldars Oscuros a
Nocturne, hicieron que el regente de la Humanidad
se planteara la posibilidad de construir una versión
humana de la Telaraña Eldar, esto es, una serie de
conductos que atravesaban la Disformidad, estando
sellados de las influencias de esta última, a través de
los cuales el género humano pudiera viajar de mundo
en mundo. Claro está, para poder orientarse en este
laberinto de caminos hacía falta alguna clase de se-
ñal a partir de la cual orientarse, una baliza psíquica.
Y quitando al propio Emperador, ¿Quién sino Magnus
podía llevar a cabo dicha tarea?
Por otra parte, tras el enfrentamiento del Empera-
dor contra el Dragón del Vacío en el 250.M1, el pos-
terior encierro de este en Marte en el 100.M3 y la
posterior rebelión de los Hombres de Hierro acaecida
durante la Era Oscura de la Tecnología, quizá el re-
gente del género humano sintió que debería encon-
trar alguna forma en la que asegurarse de que los
elementos tecnológicos en los que basaba la Humani-
dad su supervivencia no volvieran a ponerla en peli-
gro. Y una forma de doblegar la tecnología a la vo-
luntad humana bien pudiera pasar por integrarla den-
tro de la propia estructura del cuerpo.
Quizá fuera por ello que el Emperador decidió que
al menos dos de sus Primarcas tendrían otro propósi-
to: Uno de ellos, Magnus, sería la semilla de la que
nacerían poderosos psíquicos que podrían utilizar sus
poderes sin peligro de atraer a las criaturas de la Dis-
formidad. El otro, Ferrus, permitiría a sus hijos no
solo interactuar con la tecnología de forma más se-
gura sino que dicha capacidad, llevada al extremo en
el Primarca, permitiría la interconexión con los ele-
mentos Necrones, algo demostrado en su enfrenta-
miento contra Asirnoth, un constructo Necron, cuya
necrodermis se fusionó con la carne del Primarca
permitiendo a este un control absoluto sobre aquella.
Cabe preguntarse si los dos Primarcas Desconocidos
formaban parte de este proyecto especial, ya que se
desconocen las capacidades de estos y de sus Legio-
nes.
Sin embargo, hasta el plan más perfecto puede
torcerse en un segundo.
El camino al Infierno está empedrado con
buenas intenciones
Aunque las ideas del Emperador pudieran ser el
librar por completo a la Humanidad de la influencia
de la Disformidad en general y de los Dioses del Caos
en particular, lo cierto es que cometió varios errores
de bulto. En primer lugar, a pesar de todo su poder y
saber, hasta el Emperador tendría que haber sabido
que la estructura genética humana, incluso una tan
perfecta como la suya, solo forma parte de la ecua-
ción que da como resultado el desarrollo de un indivi-
duo con unos rasgos concretos. El ambiente y el
adoctrinamiento también son importantes, pero el
Emperador se centró solo en la perfección física
(quizá si los Dioses del Caos le hubieran dado algo
más de tiempo esa parte podría también haberse
cubierto). Y en segundo lugar, su intención de depo-
ner las creencias en lo paranormal y reemplazarlas
por la confianza en la ciencia y el saber, aunque fue-
ra a la fuerza, le iba a granjear muchos enemigos, y
algunos muy poderosos. Tan poderosos como dioses.
Los Poderes del Caos no se tomaron muy bien la
traición del Emperador. Los Dioses Oscuros no esta-
ban contentos con lo ocurrido con su plan maestro.
Tras orquestar durante milenios la caída de la Huma-
nidad en sus garras, y de haber creado a un mesías
convincente para llevar a cabo dicha tarea, todo pa-
recía indicar que aquel había decidido traicionarles al
crear a individuos no solo sobrehumanos, sino que
también serían capaces de usar los poderes de la
Disformidad sin verse afectados por ellos. Además, la
idea de su antiguo peón parecía ser recuperar el es-
tado previo a la Era de los Conflictos para, una vez
llegado a ese punto, continuar expandiendo su Impe-
rio a través de las estrellas empleando métodos que
harían que la Humanidad se escapara de la presa de
los Poderes del Inmaterium. Por ello decidieron darle
una lección a aquel advenedizo, para demostrarle
que del mismo modo que le habían encumbrado po-
dían destruirlo.
Tras reunir sus poderes, emplearon sus capacida-
des sobrenaturales para abducir las cápsulas en las
que los Primarcas aún no natos se encontraban, dis-
persándolos a los vientos estelares y acabando tem-
poralmente con la influencia que el Emperador pudie-
ra haber tenido sobre ellos. Ya se ocuparían, poste-
riormente, de asegurar su dominio sobre estas fuer-
zas para volverlas contra su creador.
En cualquier caso, la dispersión de los veinte Pri-
marcas puso en marcha el proceso por el que como
poco la mitad de los futuros superhombres se volve-
rían vulnerables a los susurros y la influencia del
Caos. Ya fuera por la brutalidad de la cultura en la
que emergieron, como sería el caso de Angron, Ho-
rus o Perturabo, por las características del ambiente
del mundo en el que apareció, como en el caso de
Magnus o Mortarion, o por una suma de ambos, co-
mo en el caso de Curze, Fulgrim o Lorgar, el caso es
que la obra del Emperador quedó deshecha aunque
de formas tan sutiles que los daños tardarían déca-
das en ser aparentes. No obstante, hay que indicar
que no todos esos daños procedían tan sólo de las
variaciones en el plan del Emperador, sino de sus
propios defectos, como ya se ha indicado anterior-
mente.
Aunque el Emperador perdió a sus ejemplares ge-
néticos maestros, esto es a los Primarcas, lo cierto es
que en el momento de su desaparición ya disponía
de la suficiente información como para replicar el
proceso, aunque con un alcance mucho menor. Estos
experimentos dieron como resultado las primeras
hornadas de Marines Astartes, con las que las filas de
las Legiones Imperiales fueron incrementando su
tamaño. No tardarían demasiado en alcanzar un po-
der y tamaño tal que la liberación del Sistema Sol fue
efectiva.
Tras poner el sistema estelar natal de la Humani-
dad bajo su control y asegurarse de la lealtad del
Adeptus Mechanicus de Marte, el Emperador destinó
grupos de naves y fuerzas militares en busca de las
colonias humanas perdidas, implicándose personal-
mente en el proceso. Y fue durante estas expedicio-
nes cuando, empezando por Horus y acabando con
Alpharius, los veinte Primarcas fueron recuperados. Y
es aquí donde el Emperador manifestó uno de sus
mayores errores de cálculo: poner a los Primarcas al
mando de sus Legiones sin asegurarse por completo
de su lealtad a las órdenes dadas. No hizo falta de-
masiado tiempo antes de que Lorgar y los Portadores
de la Palabra empezaran a extender la Verdad Impe-
rial, pero manifestando que el Emperador era una
deidad, algo que contravenía de forma directa las
órdenes del Regente de la Humanidad. Por otro lado,
Curze y Perturabo llevaron a cabo purgas brutales no
solo en sus propios mundos, sino también en aque-
llos que les planteaban la menor resistencia.
Quizá podría decirse que el Emperador era, en el
fondo, humano, y como tal actuaba como un padre
amoroso que no veía los defectos de sus hijos y que
no quería castigarles a pesar de sus faltas. Lo malo
de esa teoría es que se desploma cuando se ve so-
metida a los hechos. Y los hechos indican que dos
Legiones, o al menos sus Primarcas, fueron destrui-
das.
De lo que se intuye de varias novelas de la Herejía
de Horus, entre las que se cuenta “Prospero en Lla-
mas”, la tarea de exterminar a dichas Legiones reca-
yó sobre los hombros de Russ y los Lobos Espaciales.
¿Qué hicieron que resultara tan grave? ¿Fueron elimi-
nados en su totalidad, o tan solo cayeron sus Primar-
cas? ¿Y por qué aumentaron tanto de tamaño las
filas de algunas Legiones, principalmente los Ultra-
marines, precisamente tras la caída de las dos Legio-
nes Perdidas?
Asimismo, a pesar de que todos los Primarcas ha-
bían surgido de él, lo cierto es que el tratamiento del
Emperador hacia sus hijos era bastante extraño. A
algunos, en concreto Fulgrim, Guilliman y Horus, los
mimó en exceso, lo que en el caso del primero y el
tercero desembocó en debilidades de carácter y fal-
tas de confianza debido a las cuales se sembraron en
sus corazones semillas de desconfianza hacia sus
hermanos y su padre.
En otros casos, no reprendió con dureza sus com-
portamientos a pesar de desobedecerle directamente
y sin ninguna clase de arrepentimiento por su parte,
como pasaba con Curze, Lorgar y Perturabo. El se-
gundo de ellos resulta flagrante, ya que a pesar de
haber contravenido una y otra vez las órdenes de su
padre, Lorgar no sufrió castigos tan severos, lo que
resulta irónico ya que fue él el instigador de los com-
plots que acabaron desembocando en la Herejía de
Horus.
Por último, en algunos casos les castigó con dureza
de que respetaran su voluntad a pies juntillas e im-
ploraran su perdón. Magnus siempre respetó y obe-
deció a su padre, pero a causa de los Edictos de Ni-
kaea su mundo natal ardió como una antorcha y su
Legión fue perseguida hasta casi la extinción tan sólo
por saltarse la prohibición para advertir a su padre
del gran peligro que suponía Horus. ¿Sería quizá,
como ya hemos mencionado anteriormente, por el
hecho de que el Emperador consideraba la Disformi-
dad su territorio personal, al tratarse de la fuente de
su poder, y no quería que ninguno de sus hijos consi-
guiera superarle y derrotarle empleando esas mismas
capacidades?
Hay quizá un punto que habría que estudiar en
mayor profundidad, y es el de que el Proyecto Pri-
marca, y quizá los propios Astartes, ya estaban con-
denados al fracaso desde el principio, y que el Empe-
rador ya lo sabía. De veinte Primarcas con sus Legio-
nes dos tuvieron que ser completamente aniquilados,
dos (Lorgar y Magnus) se pasarían al Caos después
de que el Emperador los castigara con extrema dure-
za, otros seis (Angron, Curze, Fulgrim, Horus, Morta-
rion y Perturabo) se pasaron al Caos abiertamente,
otro (bueno, otros dos: Alpharius y Omegon) actual-
mente está con el Caos pero parece no servirle, y el
Emperador no se fiaba de las lealtades de otros dos,
a saber Lion y Khan (quizá por su presencia junto al
Emperador en la cueva de Molech). Es decir, que de
todos ellos el Emperador solo se fiaba a ultranza de
Corax, Dorn, Ferrus, Guilliman, Russ, Sanguinius y
Vulkan (aunque el caso de Corax con reservas tras
los acontecimientos de la Masacre del Desembarco y
los narrados en “El Asedio de Deliverance”).
Conclusión
Tras todo el estudio previo, en el cual podríamos
ahondar todavía más a medida que se siga publican-
do material acerca de la Herejía de Horus, no ha sido
sino un ejercicio mental para demostrar que hasta las
intenciones más puras pueden ser mal interpretadas
o retorcidas en un intento de hallar una explicación.
Podría pensarse que el Emperador es un ser ruin ca-
paz de aliarse con los Poderes Oscuros para traicio-
narlos después bajo la excusa de querer destruirlos,
que ansiaba el poder por encima de todo, arriesgan-
do la existencia misma de la Humanidad para hacer-
les superar sus límites perdiendo en el camino lo que
de humanos tuvieran, una criatura insensible al dolor
que durante cuatro milenios atenazó a sus semejan-
tes y que, una vez consiguió imponer su voluntad,
abocó a la Humanidad a su casi extinción desencade-
nando sobre el Cosmos a sus defectuosas creaciones,
de las que la mitad al menos se rebelaron y se unie-
ron a aquellos poderes de los que aseguraba estar
liberándolos.
Y sin embargo, esta conclusión también demuestra
otra cosa: que a pesar de su poder casi divino, su
inmortalidad y todas sus capacidades sobrehumanas,
en el fondo el Emperador era un ser humano, con
sus defectos y sus virtudes. Y quizá su mayor defecto
fuera creer que las buenas intenciones acarrean bue-
nos resultados, o que el fin justifica los medios.
Satoshi Ginnobushi
Wikihammer 40k
Sacramento
Mortarch
Material Inedito
A rkhan el Negro ha sido siempre el
seguidor más leal de Nagash. Él fue
el primero, después de su señor,
para empaparse del Elixir de la Vida,
y un estudiante adepto de hechicerías de su se-
ñor. Así fue como Arkhan ascendió rápidamente
para convertirse en visir de confianza de Na-
gash, siempre a la vanguardia de sus planes pa-
ra la dominación. De hecho, era Arkhan quien
fue el principal arquitecto del golpe de Estado
que se extendió en el poder por Nagash. Y fue
recompensado en gran medida por su servicio. A
Arkhan no le importaba. Hasta ahora, su vida
había sido pequeña y anodina, marcada por la
disolución y vandalismo. Nagash le había conce-
dido gloria y un propósito, y estas cosas vincula-
ban estrechamente a Arkhan más a su maestro
que las riquezas o encantamientos que podía
imaginar.
Cuando los reyes sacerdotes forjaron su alianza
y se levantaron contra Nagash, fue Arkhan quien
dirigió los ejércitos que se oponían a ellos. Él
nunca fue derrotado en combate abierto, pero,
aunque los enemigos que luchaban contra él
eran más numerosos, el resultado de las batallas
nunca se ponía en duda. En última instancia,
con los Reyes Sacerdotes preparados para dar el
golpe final, Arkhan condujo un contraataque sui-
cida que dio a Nagash la oportunidad de esca-
par.
Cuando Arkhan cayó finalmente, no fue la es-
pada de un héroe, sino una sola lanza lanzada
por un soldado desconocido. Cuenta la leyenda
que Arkhan miró con horror en el eje que sobre-
sale de su pecho, sabiendo que le había atrave-
sado su corazón marchito.
Con su último aliento, advirtió que una terrible
maldición caería sobre cualquiera que le tocara
el cadáver. Momentos más tarde, las llamas os-
curas que habían consumido la carne de Arkhan
huyeron, dejando atrás sólo un esqueleto enne-
grecido. Mientras que el resto de los seguidores
de Nagash fueron decapitados y quemados, nin-
guno se atrevió a profanar los restos de
Arkhan. Por lo que ellos le cubrieron bajo un
montón de piedras en su lugar.
Nagash no se olvidó de su lugarteniente más
capaz. Y cuando regresó a vengarse de
Nehekhara, Arkhan renació como el Rey Exáni-
me, primero de los Nueve Señores Oscuros y
armado con las armas forjadas por la propia
mano de Nagash. Zefet-kar, la Hoja tumba, era
la espada hermana de Nagash. Encantamientos
que reaniman el cuerpo de una víctima y lo en-
vuelve como un esclavo sin vida en lo profundo
de su acero laico. Khenash-an, el personal de los
Espíritus, permitió a Arkhan apagar las almas de
aquellos que se le opusieron, y torcer su esencia
de vida para sus propios fines. Así armado,
Arkhan hizo la guerra a los reyes sacerdotes,
pero, en la víspera de la victoria final, Nagash
fue asesinado.
Durante incontables generaciones después de
la muerte de Nagash, Arkhan vagó a lo largo y
ancho de todo el mundo. Él obró masacres en
muchas tierras, rara vez por cualquier motivo
excepto la maldad, pues con la muerte de Na-
gash había perdido todo propósito. Entonces,
después de años de vagar, el Rey Exánime escu-
chó por fin la voz de su amo susurrando a través
de sus pensamientos. Exultante, Arkhan comen-
zó los preparativos para ver por fin al Gran Ni-
gromante renacer en el mundo. Por desgracia, el
regreso de Nagash fue demasiado breve. Fuera
de Nehekhara por la alianza de los reyes de Set-
tra, el Gran Nigromante y Arkhan viajaron lejos
en el norte para reclamar la Corona de la Hechi-
cería. Sobre el río Reik se cruzaron con Sigmar,
y un poderoso golpe del martillo elaborado por
enanos , llamado Ghal Maraz, desterró a Nagash
al mundo de los espíritus, una vez más.
Los registros no dicen cómo Arkhan escapó de
la ira de Sigmar, pero lo hizo. El Rey Exánime
era ingobernable, una vez más, pero no lo hizo
por la desesperación ante la destrucción de Na-
gash como lo había hecho antes. Arkhan sabía
que el Gran Nigromante volvería de forma even-
tual, y que era su papel el que le permitirá exis-
tir una vez más. Así fue como Arkhan volvió a la
tierra de los muertos. Cerca de su Torre Negra,
se construyó fuera del reino de Arkhanaaz para
que estuviese preparado para lo inevitable.
Los Reyes de Nekekhara estaban disgustados
al descubrir al lugarteniente de Nagash en me-
dio de ellos, una vez más, pero hace tiempo que
la alianza que había conducido a la derrota del
Gran Nigromante se había derrumbado bajo el
peso de la arrogancia colectiva. En esto, Arkhan
se apresuró a capitalizar. Ofreciendo sus servi-
cios como jefe militar y hechicero a cualquier
gobernante que podría pagar su precio. El Rey
Exánime era raza vez empleado por un corto
espacio de tiempo, entre los Reyes del desierto
había una gran cantidad de díscolos y traicione-
ros, que buscaban ventajas sobre sus rivales.
Muchos consideraban a Arkhan ser esa ventaja,
pero se engañaban a sí mismos. Arkhan tenía
poca utilidad para el tesoro, y ninguno en abso-
luto para la amistad de los que estaban tan cla-
ramente en inferioridad. Cuando se rompieron
las alianzas, lo hizo de acuerdo a un plan mucho
más grande que ninguno podría haber adivina-
do, mantener a sus vecinos débiles, mientras
que su propio reino se fortalecía.
Sólo Settra el Imperecedero se negó a tolerar
la presencia de Arkhan, pero aunque sus ejérci-
tos eran enormes, estaban en apuros para su-
perar los potentes hechizos del Rey Exánime.
Settra había admitido su debilidad y se ganó el
apoyo de sus compañeros, los gobernantes, la
victoria podría haber sido suya y Arkhanaaz bo-
rrado del mapa para siempre. Sin embargo, el
Gran Rey nunca habría permitido tal concesión,
por lo que cada batalla terminó en un punto
muerto, con Arkhan inclinando la cabeza y profi-
riendo falsas promesas de lealtad con el fin de
satisfacer el orgullo imponente de Settra y así
celerará el camino de gregreso a casa, a Khemri.
En verdad, las cuestiones de la guerra y la ma-
nipulación real no eran más que distracciones de
los objetivos mayores de Arkhan. En los mo-
mentos de calma entre guerras, el Rey Exánime
recorría el mundo. A cada paso, fue guiado por
la voz de Nagash, impulsado a establecer planes
en marcha que podrían acelerar el regreso de su
amo. Arkhan buscó artefactos vinculados a la
existencia de Nagash, apoderándose de ellos
cuando estaba en su poder hacerlo, o manipular
a los demás cuando el riesgo para sí mismo era
demasiado grande.
Arkhan otorgó patrocinio y el conocimiento a
los nigromantes en todo el Viejo Mundo, la
unión de los débiles a su voluntad y la garantía
de que el fuerte tenía más que ganar con su
amistad que de su enemistad. Incluso Mannfred
von Carstein bailó al son de Arkhan, aunque él
no lo sabía. Aun así, no todos sucumbieron a
gusto a sus planes, pero poco importaba. Des-
pués de miles de años de existencia, Arkhan ha-
bía aprendido a tener paciencia. Sabía su propó-
sito, y se contentó con llevarlo a cabo.
Sin embargo, aunque Arkhan ha tenido muchos
éxitos, también ha conocido bastantes fracasos.
No mucho tiempo después de haber recuperado
Alakanash (báculo de Nagash) de las garras del
vampiro Mandregan, una cruzada de Bretonia
barrió Arkhanaaz. Los caballeros sitiaron la Torre
Negra de Arkhan, incautaron a Alakanash como
trofeo y posteriormente lo enterraron en lo pro-
fundo de uno de sus lugares más sagrados. En
los últimos tiempos, Mannfred von Carstein se
ha convertido en un rival más que en un aliado
involuntario, el montaje de muchos de los arte-
factos que Arkhan busca de algún plan de los
suyos, y, sin duda, para el disgusto de Nagash.
Más preocupante aún, como los susurros de
Nagash se han vuelto más insistentes, también
lo han hecho los cielos abiertos con presagios de
ruina incipiente. Si Nagash no renace pronto, o
eso cree Arkhan, es posible que ya no sea un
mundo para que él gobierne.
La biblioteca del Viejo Mundo
Q ueridos lectores, los vientos de levante soplan propiciamente pues entre sus nubes ha aparecido una isla, la “Isla del
Cielo” y con ella un nuevo juego de car-tas Conflict.
Desde Valencia aparece este nuevo juego de car-tas creado por unos profesionales del hobby, los cuales pretenden crear un juego sencillo de jugar y
muy dinámico y sencillo, su creador Silvestre Pastor y el director del proyecto Antonio Costa.
Según su autor, esta sería una descripción según
nos cuenta Silvestre:
“Conflict es un juego de cartas no coleccionables que incluye todo lo necesario para organizar tu parti-da. Nuestra intención es darlo a conocer para poder comercializarlo mediante Mecenazgo en la platafor-ma Verkami. Está inspirado por otros juegos como Mordheim, Confrontation y Magic el Encuentro.
Incluye un mazo de 54 cartas a un precio asequi-ble de coste igual o menor a 20 euros por baraja, pero también habrá una segunda opción al coste de 40 o 45 euros que incluirá dos facciones a elegir en-tre No-Muerto, Orcos, Enanos o Elfos, 30 contado-res, 20 figuras de cartón para representar a los per-sonajes con sus correspondientes peanas (aunque recomendamos que utilices las figuras de tu propia colección), dados personalizados, dos cintas métri-cas, varios mapas modulares para crear la mesa de juego sólo con desplegarlos y dos reglamentos de 14 páginas cada uno. Al contrario que otros juegos de escaramuzas, no pretendemos que dejes de jugar a tus otros juegos de miniaturas preferidos para cen-trarte en Conflict, sino que sea un añadido rápido, divertido, fácil de transportar (el mazo y miniaturas cabrían en un bolsillo), pero sobre todo económi-co. Una vez compres un solo mazo no necesitarás volver a gastar más dinero en la misma facción ya que tendrás la variedad suficiente para hacerte con multitud de bandas.
El mazo de 54 cartas se compone de 20 cartas de personajes, 30 cartas de habilidades y 4 cartas de misión. Los puntos que se conceden en las misiones son la única forma de ganar el juego, premiando la táctica sobre la violencia desmedida o el azar en los dados. Las cartas de personajes contienen toda la información necesaria para jugar y no tener que es-tar mirando complicados reglamentos a cada instan-te. Las cartas de habilidades se roban de mano, si-milar a como es en otros juegos de cartas del estilo a Magic el Encuentro o Netrunner y permiten que tus personajes hagan auténticas proezas en vez de limitarte a lanzar una serie interminable de dados y confiar en la suerte.
Los jugadores representan distintas facciones que se disputan los inexplorados dominios de la Isla en el Cielo que surca la tierra, en busca de fama, teso-ros, gloria o fines mas oscuros enfrentados en un escenario de 32 pulgadas por 24 pulgadas que re-presentan distintos lugares de la Isla en el Cielo.
ConflictConflictConflict
( S i l v e s t r e , The Creator, en las Jornadas
Lúdicas de Gan-dia enseñando
el juego)
(Silvestre en Rol
en Quart haciendo la primera demos-tración de Conflict)
Dejando claro como va a ser el juego y lo que se pretende, ya ha habido un par de muestras de jue-
go, 3 para ser exactos, una en Quart de Poblet (Valencia) otra en Gandia (Alicante) y la última en el local del grupo Novena Legión en Sedaví (Valencia),
en la cual esta última muestra/presentación un servi-dor pudo asistir y deleitarse con el juego ya que su
sencillez de práctica y el estar en constante dinamis-mo hace que las partidas sean de 50 minutos a 1 hora y media y de lo mas entretenidas.
Ahora para más información directa de los creado-res, esto es lo que nos dice Antonio Costa, sobre las jornadas de Quart y Gandia y las primeras impresio-
nes que se crearon tras la idea de crear el juego y las primeras betas que salieron en el grupo de Nove-na Legión (los tres tanto Silvestre, Antonio y yo mis-
mo formamos parte del grupo) dieron una series de ideas y directrices que tomar para alcanzar la ver-sión definitiva y actual.
Esto es lo que nos dice Antonio:
“Las primeras demostraciones nos dejaron ver distintas carencias en el juego, y también escuchar puntos de vista diferentes que tal vez por centrar-nos en algo no habíamos podido ver, este feedback, nos ayudó a desarrollar el juego más aun, después de la decimoctava versión, ya tenemos la versión final y la verdad estamos muy contentos con ella.
(Toni con la camiseta de
Novena Le-gión, en las jornadas de
Gandia)
Marc Bou, uno de los dibujantes no ayudó mucho con el diseño de las cartas creando un diseño con coherencia entre la ambientación y los dibujos de los personajes, dibujantes todos españoles
las primeras pruebas fuertes del juego las realiza-mos en Rol en quart y las jornadas de rol de Gan-dia, nos permitió ver de primera mano que opinaba la gente del sistema de juego, a todos les agradó por su rapidez, complejidad y versatilidad, y realiza-
mos pequeños ajustes del juego.
Una de las cosas que queremos a tener muy en cuenta es el feedback, quere-mos que los jugadores del juego se sientan participes, no tan solo en escuchar las du-das o ideas que tengas para el juego sino también que participen activamente en el desarrollo de la historia del juego me-diante torneos y campeonatos y conforme esta evoluciona puedan decidir como quie-ran que se desarrolle no sólo la historia de las facciones y los personajes, sino también
llegar a elegir cuál será la siguiente facción a ser publicada si han ganado suficientes partidas usando un sistema de votos basado en la puntuación com-petitiva de los propios jugadores”.
(Toni, el de negro ayudando a unos no-vatos en Sedaví)
Como podéis ver es una sencilla pero llamativa
iniciativa al hobby de las cartas y miniaturas, donde lo que se pretende es que el jugador no sólo se di-vierta sino que interactúe en cada momento y esté
pendiente de cada paso y cosa que ocurra, ya que los cambios de estrategia que surgen durante la par-tida son múltiples.
Y con mi más sincera opinión, y tras haberlo pro-bado unas cuantas veces y estar ayudando a este
proyecto el cual gracias a vosotros, seguro que po-demos hacer posible y llevar a cabo cuando se publi-que en Verkami, deciros que es un juego muy entre-
tenido y el cual si lo probáis una sola vez os engan-chará y querréis jugar más y más, y pasaréis tardes jugando escaramuzas y entretenidos entre las peleas
de bandos codiciosos de poder.
Y como no espero que os guste esta iniciativa, este nuevo juego, la idea y entre todos poder disfru-
tarlo, y estoy seguro de que algún día gracias a to-dos podremos hacer torneos de “Conflict". Recordad este nombre.
Un cordial saludo Jose Manuel Cuerda.
Justa de caballeros Cruzando lanzas
Minijuego de Warhammer Fantasía
Próximamente junto a vuestra
Goblin Panzudo
n los tiempos en que los Altos El-fos lucharon sus grandes guerras con-tra las mareas del Caos liderados por
el poderoso Aenarion, la raza ances-tral de los Dragonesestaban de su lado. Estos enor-
mes seres significaron la némesis de los ejércitos de los Dioses Oscuros, ya que aparecían de los cielos lanzándose en picado sobre las malvadas huestes
del Caos y aplastándolas o incinerándolas a millares.
Solo la fuerza de los más grandes demonios que habían invadido las tierras élficas, encarnaciones
vivas del poder de sus dioses, era equiparable a la de los dragones. Los épicos enfrentamientos entre estos dos tipos de criaturas legendarias dieron lugar
a acontecimientos de tal magnitud que los guerreros mortales no podían hacer otra cosa que quedarse mirándolos sobrecogidos y presos de admiración
para, mas tarde, convertir aquellos hechos en cuen-tos, leyendas y canciones, que han sobrevivido al paso de los milenios y que se remontan a tiempos
inmemoriales. El más famosos de estos enfrenta-mientos de todos cuantos se produjeron fue el duelo titánico que puso final a la batalla por la Isla de los
Muertos. En él, el Señor Aenarion e Indraugnir, su dragón, lucharon contra los cuatro grandes demo-
nios, cada uno enviado por uno de los Dioses Oscu-ros.
En esa misma batalla, mientras el valeroso héroe
batallaba en los cielos, el Príncipe Dragón Learfin y su montura, Galrauch el Dragón Dorado, dirigieron el ataque de los ejércitos élficos contra el flanco iz-
quierdo de una vasta fuerza de demonios de Tzeentch. Las brillantes escamas de Galrauch denotaban que era hermano del gran Indraugnir, el
más poderoso de todos los dragones y, logicamente la fuerza de Galrauch solo podía ser superada por la de la legendaria montura del Señor Aenarion. Los
miles de puntos brillantes procedentes de sus precio-sas escamas resplandecientes se tornaban rojos por la abrasadora llama que vertía sobre sus usurpado-
res.
La carnicería que sufrieron ambos bandos aquel día fue grande. Cuando el cielo se volvió color car-mesí por el amanecer, Galrauch y Learfin llegaron
hasta Garradefé, el mismísimo Señor de la Transfor-mación con cabeza de pájaro, que se encontraba a
la cabeza de la horda de demonios, coordinando sus ataques. Aquella criatura controlaba la magia del Caos con maestría inusual. Ráfagas de colorida ener-
gía del Caos se estrellaban contra las defensas del príncipe dragón y, aunque Learfin era un gran gue-rrero, su extraordinaria armadura y su destreza con
la espada no eran suficientes para enfrentarse a los hechizos de aquel terrible demonio. Un fiero chorro de magia salió de los dedos del Señor de la Trans-
formación e impacto en el príncipe dragón, quien se vio envuelto y consumido por un infierno de llamas. Enloquecido por la muerte de su amo, Galrauch se
abalanzó contra el demonio con la firme intención de vengarse aunque ello le costara la vida.
Mientras Galrauch descendía en picado del cielo
como un rayo dorado vengador, incomprensiblemen-te, el demonio no opuso resistencia sino que se limi-tó a sonreír enseñando sus dientes con una siniestra
expresión de regocijo y sombrío júbilo. Las enormes mandíbulas de Galrauch se cerraron alrededor de la
cabeza picuda de Garradefe, arrancándola de cuajo con suma facilidad, provocando una lluvia de icor multicolor. En un abrir y cerrar de ojos, el destroza-
do y dividido cuerpo del gran demoniose disolvió al instante hasta formar una neblina multicolor que envolvió al enfurecido dragón para luego desapare-
cer bajo su carne.
Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el cielo y los Guerreros Elfos de tierra empeza-
ron a lanzar alegres gritos de triunfo. No obstante, las voces se marchitaron de súbito al ver que, de repente, el cuerpo del Dragón empezó a sacudirse
preso de violentas convulsiones.
Tras unos segundos, el poderoso Dragón se que-dó paralizado en el aire y una malvada luz iridiscente apareció en sus ojos. Para horror suyo, el dragón se
giró y atacó a los asombrados elfos con su aliento de fuego, cuyas llamas eran verdes y azules y de otros
muchos colores iridiscentes y sobrenaturales. Los que eran alcanzados no ardieron vivos pues aquellas llamas no quemaban a nadie, en cambio acababan
maldecidos pues su toque sembraba la locura y ha-cía aparecer extrañas mutaciones entre las filas de los Altos Elfos.
La escamosa piel del poderoso dragón empezó a adquirir un aspecto líquido, fluyendo como el agua, y sobre ella se formaron rostros maléficos que lanza-
ban carcajadas maníacas y cantaban alabanzas al Gran Conspirador. De la carne del Dragón emer-gieron unos tentáculos repugnantes y unas púas
malsanas y, finalmente, la cabeza del que hasta ha-ce unos minutos había sido el noble Galrauch se par-tió en dos hasta la base del cuello, de forma que el
dragón se convirtió en una monstruosidad bicéfala. Donde antes tenía una cabeza, ahora habían dos y, para horror de los Elfos, ambas se arremetieron con-
tra sus filas. Una de las cabezas escupió una llama-rada oscura que abrasó a decenas de ellos y la otra
exhaló una neblina mágica que provocó mutaciones terribles y enloqueció a los guerreros.
Al principio, las cabezas estaban gobernadas por
la misma voluntad, pero al cabo de poco tiempo, empezaron a atacarse la una a la otra con gran avi-dez y amargura, lo que significaba que el espíritu del
gran Dragón no había sido destruido del todo. La mente del Señor de la Transformación consiguió arrebatarle de nuevo el control de su poderoso cuer-
po y para entonces los Elfos y los Dragones habían derrotado la retaguardia de los ejércitos de Demo-nios. Ante la clara derrota de las fuerzas del Caos
gracias al sacrificio de Aenarion, tuvo que huir de la ira vengativa de los Elfos y de los dragones, no sin antes dejar que enraizara en su interior un profundo
odio hacia ambas especies.
Galrauch se escondió en las tierras de los morta-
les y permaneció aletargado durante siglos, aunque en determinados momentos de la historia desperta-ba de su sueño para sembrar la muerte y la destruc-
ción en las tierras de los Elfos, Enanos y Hombres. Las leyendas dicen que fue el primero de los Dragones del Caos y que fueron muchas las cria-
turas que han nacido a partir de su sangre y de su maléfica hechicería. Se dice que el es el padre de todos los dragones bicéfalos del Caos, de
las quimeras y de muchas otras criaturas retorcidas que atemorizan el mundo hoy en día.
Ha permanecido durmiente durante siglos, des-
cansando en una gruta en las Montañas del Fin del Mundo. Aunque para un ser con un periodo vital tan corto como el hombre Galrauch solo existe en las
leyendas, otras razas más longevas aún recuerdan las fechorías de esta terrible criatura. Los Enanos de Karak Vlag han excavado hasta llegar a los confi-
nes de la tierra.
Fueron estos Enanos. súbditos del Rey Thurgrim Brazofuerte, los que dieron con la sala del tesoro de este dragón. Enseguida se requirió la presencia del
Rey y este certificó que se trataba de Galrauch, el dragón protagonista de tantas leyendas narradas por
sus ancestros. Aun con todo, la avaricia de los Ena-nos es tan grande que decidieron robar al dragón tantas joyas y oro como pudieran.
Sin embargo, antes de abandonarse a su bello
sueño. Galrauch había lanzado una maldición sobre su precioso tesoro, que hizo que este se convirtiera en un arco iris de colores en cuanto el pri-
mer Enano abandonó la cueva. Esto despertó a Galrauch. Al principio se sintió confuso, puesto que las dos personalidades de su mente se manifestaron
a un tiempo, luchando entre ellas por obtener el control del dragón; pero la ira superó a la razón cuando vio que los Enanos estaban robando su teso-
ro. Estos intentaron huir al verlo despertar, pero el dragón ya estaba sobre ellos, devorándolos a todos, antes de que pudieran reaccionar. ElRey y un guar-
daespaldas consiguieron escapar de la matanza gra-cias al sacrificio de los valientes a su cargo. El Rey
corrió hacia la antesala y ordenó a los guardias que hiciesen sonar el cuerno para avisar al resto de cla-nes enanos del peligro que se avecinaba. Los Enanos
se prepararon para combatir al dragón. Las fortalezas enanasestán preparadas para que el enemigo sea incapaz de penetrar en ellas, pero la
gruta de Galrauch ya estaba dentro de la fortaleza rocosa y, además, el dragón se movía con facilidad por los túneles, con lo que no le resultó difícil llegar
hasta el mismísimo corazón de Karak-Vlag.
Ahora que Galrauch había sido despertado, su demoníaca y retorci-
da mente estaba deseo-sa de extender el terror
por el mundo una vez más. Con el hambre de siglos acumulada y se-
diento de venganza, Galrauch atacó con furia desaforada a los Enanos
que habían turbado su sueño. Los guerreros enanos eran muy va-
lientes y muchos de los más viejos aún recorda-ban los días en los que
combatían contra dragones, pero, sin duda, no esta-ban preparados para frenar las catástrofes que podía desatar el más anciano dragón del Caos. Galrauch
era versado en el arte de la magia y, aunque no hu-biera practicado su oscuro arte durante cientos de años, no le costó en absoluto lanzar contra los Ena-
nos ráfagas de fuego de las que ni las runas protec-toras de estos los podían proteger. Durante días, los
Enanos se enfrentaron al dragón, pero ni el más vie-jo de los Herreros Rúnicos pudo evitar la caída de Karak Vlag ante la magia de Galrauch. Los Enanos
que sobrevivieron a la caída dicen que la fortaleza se saturó de magia hasta el punto de que ese lugar ya no existe en el reino material. Cuentan que la forta-
leza cambia de fase entre el mundo real y los Reinos del Caos y que sus túneles, en los que un día reina-ron grandes reyes enanos, están infestados
de demonios.
Después de devorar los cuerpos y las almas de los Enanos, Galrauch estaba lleno de vigor. Alzó el vuelo
y decidió averiguar en qué había cambiado el mundo durante su letargo. Vio cómo los reinos de los humanos se habían extendido por el mundo y
cómo lo que antaño fueron bosques ahora eran pue-blos y ciudades que se habían extendido como la
viruela. Cuando volaba sobre Bretonia, divisó a uno de sus retoños. Deseoso de comprobar la fuerza de los de su raza, planeó hasta tomar tierra. Una vez
allí. descubrió que su retoño no solo había sido ase-sinado, sino que, además, los bretonianos habían montado sobre las puertas de una ciudad fortificada
los cráneos de varios dragones del Caos.
Enfurecido, el anciano dragón del Caos aterrizó en cl patio del castillo y lanzó un desgarrador aullido
con el que quiso hacer notar su furia a los presentes y que reverberó en las gruesas paredes de piedra. El Duque de Lac, que había acabado con los descen-
dientes de Galrauch, cargó contra el dragón a lomos de su caballo blanco, al tiempo que su brillante ar-madura brillaba bajo el sol. Bajó su lanza y se apres-
tó a derrotar a este dragón como antes había derro-tado a otros.
Galrauch dejó salir de una de sus bocas una nube de gas tóxico que dirigió contra el Duque. Una niebla gris cubrió el patio de armas oscureciendo el día. Los
gritos horrorizados de los humanos llenaron el aire y, cuando se disolvió la niebla, lo único que quedaba
del duque y su caballo eran la armadura del hombre y la barda del animal cubiertas por una sustancia negra y aceitosa. El dragón provocó el derrumbe de
las torres más altas de la ciudad y la muerte de to-dos aquellos que pretendían refugiarse junto a las murallas.
Los caballeros que tuvieron arrestos para enfren-tarse al dragón murieron bajo sus garras, que rasga-ban las plateadas armaduras como si de papel se
tratase. Todo lo que queda de lo que hasta ese día había sido una orgullosa ciudad son las puertas de entrada sobre las que reposan los cráneos de los
congéneres de Galrauch, una advertencia para todos aquellos que piensen siquiera en matar un dragón del Caos.
Se cuentan muchas historias sobre las andanzas de este terrible enemigo de la humanidad. Su ame-nazadora sombra ha sido vista en uno y otro confín
del Viejo Mundo. Las tribus de Orcos huyen despa-voridas ante la visión de esta malvada criatura. In-
cluso en Naggaroth sienten miedo cuando planea el dragón. Al luchar contra esta criatura maligna, sus adversarios no solo tienen que enfrentarse al poder
de un dragón, sino también a lospoderes mágicos de un Gran Demonio de Tzeentch, lo que ha llevado al desastre a todos los que lo han intentado. Cientos
de nobles héroes han tratado de acabar con él, pero todos han fallado y ahora sus huesos adornan las cavernas en las que Galrauch ha hecho su guarida
como testimonio de la enorme hechicería de este dragón brujo.
Sin embargo, lo más inquietante es que otras cria-
turas del Caos están despertando también. Se dice que muchos dragones del Caos y bestias terroríficas están saliendo de las tétricas cavernas y los profun-
dos bosques en que descansaban. Se ha abierto un debate entre los eruditos y los filósofos del Imperio:
son muchos los que creen que Galrauch es el heral-do de una nueva era de terror, un tiempo en el que el Caos volverá a la tierra y en el que el fin estará
más próximo que nunca. Dicen que la profecía esta-blece que un día las bestias del Caos se alzarán y reclamarán la tierra: pero en ningún lugar se habla
de un héroe salvador. Los descreídos piensan que estas bestias están en vías de extinción gracias a las nuevas tecnologías empleadas por elhombre. Aun-
que hay algo en lo que todos coinciden: Galrauch es una verdadera amenaza para el mundo. Pero nadie sabe qué hay que hacer para librarse de esta grotes-
ca monstruosidad…
Biblioteca del Viejo Mundo
H oy dejo de lado mis queridísimas series para hablaros de LIBROS. Sí, concreta-mente de una trilogía que me encontré
por pura casualidad este verano. La histo-ria es muy bonita (la de cómo encontré el libro, la
novela en sí es violenta y durísima) así que me voy a permitir contárosla.
Llegó el verano y con él las horas muertas en la
tumbona de la piscina con un buen libro en la mano. No lo voy a negar, soy una lectora infinitamente vo-raz y cómo por fin tenía tiempo libre me leí 5 libros
en las 2 semanas que pasamos de vacaciones. Así que me estaba quedando sin lectura y como tengo un libro electrónico decidí lanzarme y leer el libro del
que todo el mundo habla “50 Sombras de Grey”. Así que puse “sombras” en el buscador de libros pen-sando que con eso bastaría para que saliera el libro
en concreto. Pues bien, salieron cientos y cientos de libros con la palabra “sombra” en el título. Pasé unos 10 minutos buscando el libro erótico más vendido de
todos los tiempos hasta que una portada llamó mi atención lo suficiente como para dejar de lado mi búsqueda, se trataba de “El Camino de las Sombras”
y es el primer libro de la trilogía de “El Ángel de la Noche” escrita por Brent Weeks”. Así que me sumer-
gí en las páginas de ese libro con una portada que me recordaba a alguna de las carátulas de Assassin’s Creed.
Pues bien, ahora que ya conocemos la historia de cómo llegué al libro vamos “al turrón” y hablemos de él. La historia está ambientada en el país ficticio de
Cenaria. El sitio es una cloaca maloliente llena de corruptos dividida por un río que separa la parte buena de Las Madrigueras. Su propio nombre nos
indica que ahí sólo viven rateros, prostitutas y ma-leantes de cualquier tipo y calaña. Allí comienza la historia de Azoth un huérfano con una infancia que
sólo puede calificarse como infernal. De hecho, los primeros capítulos son bastantes duros con violacio-nes, mutilaciones y muerte, y todo eso protagoniza-
do por niños.
En fin, Azoth decide salir de las Madrigueras para convertirse en un ejecutor que son asesinos pero muchísimo mejores porque además de sus habilida-
des cuentan también con magia (que en el libro lla-man Talento), lo que les permite ser realmente leta-
les. Él aprende del mejor ejecutor de Cenaria: Durzo Blint un tío más frío que el hielo y más duro que el carburo (como diría un buen amigo mío). Durzo le
enseña las artes de ejecutor lo mejor que puede hasta que Cenaria se ve invadida por los ejércitos Khalidorianos y debe dejar sus encargos privados
para tratar de salvar su país.
En la novela hay magia de muchas clases, de la buena, de la mala, hay videntes, brujos, wüdmeis-
ters, una espada mágica, un tipo de magia que te da la inmortalidad… También hay, por supuesto, una historia de amor; porque los hombres son especialis-
tas en cometer estupideces cuando hay una chica de por medio. El problema es cuando esas estupideces están a punto de conseguir que os maten a todos.
Además, hay una prisión super-chunga que se llama Las Fauces, y la celda donde están los peores crimi-nales se llama “El Ojete del Infierno” y los que están
allí encerrados “Ojeteros”. Si lo del Ojete del Infierno no os da ganas de salir corriendo a comprar el libro
no se me ocurre que más puedo contaros para con-venceros de que este libro es imprescindible.
En fin, una novela de ciencia-ficción bastante ma-ja, aunque en ocasiones es realmente dura, no apta para estómagos sensibles. Pero que permite pasar
un buen rato sumergiéndote en la vida del ejecutor con buen corazón Azoth y los problemas en los que
se mete. De momento sólo he leído el primer libro de la trilogía, pero me ha gustado lo suficiente como para permitirme recomendárosla. Además, el 7 de
octubre tenéis la novela gráfica que acompaña al libro clásico.
Así que ya sabéis, esta trilogía hay que ponerla en
la estantería junto a la Herejía de Horus y los Fan-tasmas de Gaunt. ¡No debe faltar en una buena bi-blioteca friki!
PD.- Al final he tenido tiempo y me he leído el segundo libro y es… ¡guau! Es increíble, muchísimo
mejor que el primero. La batalla ente Cenaria y Kha-lidor en la arboleda de Pavvil es simplemente épica. La historia se complica, la magia se vuelve más im-
portante, las prostitutas tienen un papel significativo en la guerra, aprendemos oscuros secretos de todos los personajes… En fin, es infinitamente mejor que
el primero que sirve sobre todo de presentación de los personajes. Dejamos el libro con todos los perso-
najes esparcidos por Midcyru, unos volviendo a casa, otros secuestrados, otros persiguiendo a otros per-sonajes… En fin, un final realmente abierto que nos
da todas las posibilidades para terminar esta historia en el tercer y último libro. Así que de verdad, de verdad de la buena, volad hasta vuestra librería de
confianza y haceros con esta trilogía que es impre-sionante.
PD2.- No me he podido resistir y me he zampado
el tercero en un tiempo récord. Veamos, si el prime-ro es genial, el segundo alucinante el tercer libro es simplemente ÉPICO. Está escrito con maestría, le-
yendas y comentarios que aparecen en el primer libro toman relevancia ahora. Personajes que duran-
te los dos primeros libros parecían secundarios se vuelven principales, gente que debería llevar muerta 700 años reaparece (por eso es importante prestar
atención a las historias y leyendas que se cuentan en el primero). Los personajes que estaban disemi-nados por todo Midcyru van convergiendo en el Tú-
mulo Negro, cada uno arrastrando su propia historia. Todo cae en su sitio como las piezas de un puzle magistralmente formado.
Y la Batalla del Túmulo Negro… ¡Qué batalla! Hay khalidoranos, cenarianos, lodricarios, magas de ba-talla, aliteiranos, un rey-dios y un pretendiente al
trono, meisters y vürdmeisters, kruls, el ángel de la Noche, sa’ceurais, y ¡hasta un titán!
Así que aquí tenéis un consejo de amiga (y ade-
más gratis) volad hasta vuestra librería más cercana y conseguid esta colección que es simplemente in-dispensable.
Morgana
“Nos gusta jugar. Y además nos gusta diseñar juegos, crearlos de la nada. Incluso hemos creado un juego, sencillo pero adictivo y molón a no poder más. Lo hemos testeado (probado) con nuestros amigos, lo hemos llevado a jornadas para que lo
probasen aquellos que no son nuestros amigos, se lo hemos dejado a aficionados como nosotros y ellos lo han probado con amigos que no son tan jugones...
¡y el juego funciona!
El juego funciona, gusta, es divertido y no requie-re una gran inversión de dinero. Esto lo sabemos
porque nos hemos fijado un poco en los precios de juegos comerciales, lo que contienen, y vemos que
el juego que hemos inventado no necesita nada raro para ser jugado: una baraja, unas fichas de colores y un tablero... ¡si cualquier juego que te venden en
las tiendas tiene eso mismo!”
H ace unos años crear un juego y publi-carlo resultaba un sueño para muchos
aficionados a los juegos de mesa, pero hoy en día gracias a las empresas de
micro mecenazgo, más conocidas como “plataformas
de crowdfunding” (esta palabra deriva del inglés y quiere decir algo así como “mecenazgo de masas”),
publicar un juego en nuestro país es posible. Son ya unos cuantos los juegos que han visto la luz gracias a este sistema. Voy a intentar explicar de forma sen-
cilla como crear una campaña de micromecenazgo y tener éxito...
Partimos de la situación en la que nuestro juego
funciona y gusta a los aficionados. Lógicamente no gustará al 100% de los jugones que lo hayan proba-do, igual que ocurre con cualquier juego comercial,
pero sí sabemos que el juego funciona y atrae a una cantidad importante de aficionados que lo han pro-bado. Con esta premisa nos decidimos a publicar
nuestro propio juego...
¡ALTO AHI!... mi primer consejo: antes de publi-car un juego por tu cuenta y riesgo intenta que esta labor la haga una editorial, que para eso son profe-
sionales y saben lo que el público quiere...
Hemos decidido no enviar el juego a una editorial
por que un amigo nos ha dicho que él envió su jue-go y nunca le contestaron... primer error: tu juego no es el de tu amigo. Una editorial lúdica recibe al
año una cantidad ingente de juegos de mesa. Sé de buena fe que estos juegos son estudiados en la ma-yoría de los casos, al menos son leídos sus regla-
mentos, y si el juego es realmente bueno será la editorial quien quiera publicarlo con total seguridad. Si el juego es normalito por llamarlo de alguna ma-
nera, es decir, funciona, es entretenido, gusta, pero ya existen juegos similares (osea que no es original en su temática o en sus mecánicas), la editorial se lo
pensará dos veces antes de publicar un producto que ya existe en el mercado y valorada la respuesta que este mercado ha dado al producto similar que
ya se vende. Todo dependerá de estas valoraciones para que la editorial decida o no interesarse por tu juego...
Vamos a dar por sentado que has escrito a una editorial y esta no te ha contestado... esperas y es-
peras pero nada, y viendo que otros aficionados consiguen publicar su juego mediante esto del crowdfunding decides lanzarte tú también.
Existen en la actualidad varias empresas dedica-das a hacer realidad los sueños de muchos mortales, es decir, el micro mecenazgo: Ulule (http://es.ulule.com/) Goteo (http://goteo.org/) , Verkami (http://www.verkami.com/), Lánzanos (http://w w w . l a n z a n o s . c o m / ) , I n d i g o g o (www.indiegogo.com) , Kickstarter (https://www.kickstarter.com) ... son solo algunas de las empresas más conocidas en el mundo lúdico, pero existen muchas más. No voy a hablar de cada em-presa en este artículo, siendo lo ideal que el lector interesado se informe de cada una en su página web.
COMO HACER COMO HACER COMO HACER UN UN UN
CROWDFUNDINGCROWDFUNDINGCROWDFUNDING
Además recomiendo visitar este enlace http://www.crowdacy.com/crowdfunding-espana/ en el que encontraremos todas o casi todas las empresas
de micro mecenazgo que funcionan en España.
Una vez hayamos elegido con que plataforma va-
mos a intentar hacer nuestro juego realidad, contac-taremos con ellos desde su web, donde nos explica-rán las condiciones que tenemos que reunir para
llevar adelante nuestro proyecto...
Pero antes de seguir rebobinemos un poco y pa-semos al proyecto propiamente dicho. Hemos esco-
gido la plataforma y tenemos que poner bonito nuestro juego, conseguir que los posibles mecenas aporten su dinero en nuestra creación. Para ello ten-
dremos no solo que ofrecer un producto bueno sino además tendrá que ser un producto que entre por los ojos. Quizás sea injusto, pero en la era de la ima-
gen no podemos ofrecer un juego que carezca de feeling con ella. Es muy recomendable incluir algu-nas ilustraciones del juego, algo del material, aun-
que nos tengamos que gastar algo de dinero en crear una maqueta podríamos decir “coqueta”. Esto es fundamental, cuanto mejor y más atractivo sea
nuestro proyecto más posibilidades tendremos de triunfar. Para ello, si nosotros no somos muy duchos
en el arte de la ilustración, debemos contactar a amigos, ilustradores amateur o incluso, si nos lo po-demos permitir, profesionales. Será un dinero y un
tiempo bien invertido, os lo aseguro.
Personalmente creo que incluir el reglamento del juego para que los posibles mecenas sepan que
compran es también fundamental para que el crowdfunding sea un éxito. Hoy en día con la canti-dad de ofertas lúdicas que existen nadie compra un
juego sin saber de que va y como se juega. Esta afirmación me lleva al siguiente paso: la publicidad...
Vivimos en una sociedad en la que lo que más
vende es lo que se publicita. Es suficiente con salir en televisión para tener éxito o al menos, para que un producto se venda. Lógicamente si el producto
no alcanza el nivel que prometía dejará de venderse, pero mientras tanto ahí está, seguro que muchos
productos mediocres han conseguido amortizar su inversión gracias a la publicidad.
Por desgracia ninguno de nosotros tenemos posi-
bilidades de hacer un anuncio en la televisión, ni tampoco en la radio, pero existen una herramientas importantísimas para publicitar nuestro juego y que
no nos van a costar nada: los blogs y los podcasts.
Pero seamos sinceros, ningún creador de juegos pretender vender millones de unidades de su crea-
ción. La mayoría de los creadores que utilizan el crowdfunding desean más que nada ver como su juego está en manos de todos los aficionados y se-
rían felices publicando 500 o 1000 juegos. Y para vender eso no es necesario salir en la televisón, así que los blogs y los podcasts especializados en la afi-
ción son una herramienta única para promover nues-tro producto.
Blogs hay a miles en la red, debemos sentarnos y buscar aquellos que más nos interesen para nuestro fin, que es promocionar nuestro juego y dar a cono-
cer nuestra intención de hacer un crowdfunding. Este paso deberíamos darlo unos días antes de co-
menzar la campaña o bien justamente el día que comienza, ya que como más tarde explicaré, las campañas de micro mecenazgo durán entre 40 y 60
días solamente, y es en ese tiempo durante el cual tenemos que echar, como suele decirse, toda la car-ne en el asador. Como decía, blogs hay para todos
los gustos: de juegos de rol, de juegos de tablero, de wargames, de todo esto a la vez, de noticias so-lamente, de novedades, de críticas... será labor
nuestra investigar cuales son los que más nos con-vienen. Por citar solamente algunos blogs especiali-zados en noticias:
http://www.multifriki.com/ para todo tipo de jue-gos aunque mayormente juegos de rol
http://www.5mpj.es/ para juegos de mesa
http://ludonoticias.com/ para todo tipo de juegos
http://thefreaktimes.com/ para juegos de rol
http://www.elquintodestino.com/ para todo tipo
de juegos pero sobre todo wargames
http://cubomagazine.com/ para juegos de tablero
http://www.fanhammer.org/ para todo tipo de juegos
http://labsk.net/ para juegos de mesa sobre todo,
aunque podemos encontrar algo de wargames
Aparte de los blogs encontramos los podcasts, una de las mejores formas de dar a conocer nuestro
producto es que se hable de él en un podcast. Al igual que los blogs, existen de todo tipo (aunque en mucha menor cantidad): de entrevistas, de opinio-
nes y reseñas, de novedades, con imágenes de ví-deo (vídeopodcasts)... pero lo que casi todos inclu-yen es una sección de noticias.
Algunos podcasts lúdicos son:
http://labasesecretaradio.blogspot.com.es/ para todo tipo de juegos
http://analisisparalisis.es/ para juegos de mesa
http://www.fenixoscuro.com/ para todo tipo de
juegos aunque hablan más sobre juegos de rol
http://diasdejuegopodcast.blogspot.com.es/ para juegos de mesa
http://elcylonenlasombra.blogspot.com.es/ para todo tipo de juegos aunque hablan más de juegos de mesa
http://ojoaldado.blogspot.com.es/ para cualquier tipo de juego
Pues bien, nada más sencillo que contactar con los responsables de los blogs y podcasts que pense-mos van a sernos de utilidad y sugerirles que co-
menten nuestras intenciones, hablen de nuestro jue-go, lo reseñen, podemos incluso enviar algún juego
para que lo prueben y puedan hablar mejor sobre nuestra creación. Considero, personalmente, que esta parte es fundamental si queremos que nuestro
proyecto salga adelante. Como he dicho antes, la publicidad lo es todo hoy en día y por bueno que sea nuestro juego, si no lo conocen los aficionados, ma-
lamente lo apoyarán durante la campaña.
Otra forma de publicitar nuestro juego es llevarlo a todas los eventos y jornadas lúdicas que podamos,
aunque esto, y es mi opinión y sé también que algu-nos la criticarán, para que un juego triunfe en un crowdfunding no es necesario que haya sido jugado
en unas jornadas. Ojo, hablamos de darlo a conocer, si hay que moverlo para que el juego llegue a fun-cionar y sepamos que va a gustar, que es un buen
juego, es fundamental llevarlo a eventos y jornadas para que lo jueguen personas a las que no conoce-mos y que nos van a decir su opinión más sincera
sobre nuestra creación. Hablando de esto y ya dis-culparán los lectores que me vaya de Sevilla a La
Coruña, me viene a la mente ese evento tan magní-fico para todos los aficionados a los juegos de mesa, que se celebra en Zaragoza durante el mes de mar-
zo, “Protos y tipos” es un evento en el que todos los creadores de juegos de mesa que lo desean acuden con sus prototipos para que sean probados por otros
creadores y aficionados que se apuntan al evento. Existen otros como La Feria Jugarxjugar de Grano-llers, en la cual encontramos un rincón para los au-
tores o El día del diseñador, un encuentro de protos y tipos que se celebra varias veces al año en Barce-lona y en Madrid. Esto en cuanto a diseñar juegos
de mesa. Si lo que hemos diseñado es un wargame, un evento fundamental para darlo a conocer es el Desafío Wargames que se celebra en Zaragoza
(http://desafiowargames.es/) durante el mes de ju-nio. En cuanto a encuentros destinados a enseñar y
difundir los juegos de rol, los hay a montones, ya que casi cualquier evento lúdico puede ser una bue-na excusa para enseñar nuestro juego de rol.
Tras este inciso volvamos a nuestro proyecto. Ya hemos contactado con la empresa de crowdfunding, nos ha explicado las condiciones que tenemos que
reunir para crear nuestra campaña, hemos contacta-do con algunos blogs y algún podcast para que nos publicite el juego. Vale, ahora llega la parte que se
podría denominar como “los días del cansino”, que aunque suene gracioso, es así... hay que ser un can-sino. Comienza nuestra campaña. Yo aconsejo apro-
vechar el máximo de días que la empresa nos permi-ta, incluso si nos es posible intentar que la campaña coincida con dos inicios de mes, es un pequeño tru-
co que nos permitirá que los posibles mecenas co-bren (si es que trabajan, claro está) dos veces el sueldo durante nuestra campaña, y es que cada día
son más las campañas de mecenazgo que se crean en nuestro país (y no hablemos fuera de España,
sobre todo en Estados Unidos) y claro está, el aficio-
nado buscará aquellos juegos que más le atraigan, sin importarle que estén hechos aquí o en la Con-chinchina (país que ahora no existe pero que en el
pasado sí lo hizo con el nombre real de Cochinchina, sin la n, que abarcaba parte de lo que hoy es Viet-
nam y Camboya, y lugar en el que los españoles tuvieron algunos enfrentamientos militares... para que luego no digáis que no se aprenden cosas con
esta revista).
Hoy en día el idioma no es una barrera, ni la mo-neda, así que preparate para competir con docenas
de juegos y otros productos que el aficionado tam-bién querrá adquirir y por desgracia el sueldo de un español medio no es muy boyante (como he comen-
tado antes, si es que tiene la suerte de trabajar). Por esto mismo antes de comenzar una campaña de micro mecenazgo deberías de seguir estos pasos:
Consolidar el producto, jugarlo con todas las per-sonas que pueda, cuantas más mejor, corregir los fallos que le vea y hacer caso de los consejos de los
aficionados, a fin de cuentas serán ellos los que pa-garán para que tu juego estén en las tiendas. Una vez que has conseguido un juego redondo...
Enviarlo a una editorial. Cuánto mejor sea el jue-go más posibilidades tendrás de que la editorial se
interese por él. Si ves que pasado un tiempo pru-dencial no te contestan (pongamos cuatro meses), planteate porque una editorial cuya profesión es pu-
blicar juegos y ganar dinero no quiere saber nada de tu creación...
Crees que es porque no van a ganar dinero aun-
que es un buen juego, entonces lánzate al microme-cenazgo.
Estudia las plataformas que existen y decidete por
una. Contacta con blogs y podcasts para que publici-ten tu juego y den a conocer tus intenciones. Esto lo puedes hacer un par de meses antes, unos días an-
tes o cuando consideres que ha llegado el momento (se de juegos que llevan un año publicitándose y todavía no existen).
Elige la opción que más días te otorgue...
Y ya nos plantamos en la campaña. Ahora llega la hora de sacar a ese ser pesado y repetitivo que lle-vas dentro. Contactos en Facebook y Twitter a cien-
tos, de hecho pienso que cuantos más contactos tengas más probabilidades de sacar tu juego adelan-te tendrás. Lógicamente nadie puede hacerse 4000
amigos en Facebook de la noche a la mañana, pero sí puedes ir poco a poco y pedirle a tus contactos
que por favor (si es necesario el “por favor” dilo, a nadie se le caen los anillos por eso) lo compartan con sus contactos, para de esta manera aunque tus
amigos sean pocos, la noticia del proyecto pueda llegar a mucha más gente, ¡aficionados o no, eso da igual! Quien sabe, igual la madre de Menganito es
profesora en el instituto de su ciudad y le llama la atención tu juego para la semana cultural del centro. Lógicamente cuantos más aficionados lúdicos conoz-
can la campaña mejor para ti.
Todos los días recordar desde las redes sociales (he nombrado Facebook y Twitter, pero si conoces
más adelante) tu campaña, o cada tres días si obser-vas que te haces pesado y dejas de tener amigos, incluso recibes alguna amenaza de muerte si no de-
jas de hacer spam.
Otro dato importante a la hora de crear el proyec-
to de mecenazgo es la cantidad económica que va-mos a pedir. La verdad es que es un tema peliagudo que requeriría casi un artículo exclusivo.
Vivimos en un país que no ayuda para nada a los emprendedores, no te engañes, los gobiernos de
turno se llenarán la boca alabando sus planes de
ayuda a autónomos y pequeñas empresas, pero la verdad es que aquí, en España, solo viven bien, lo que se dice bien, los responsables de grandes em-
presas, puestos muchos de ellos heredaros, conse-
guidos por amiguismo y como no, ganados con el trabajo de verdad (que todo a de haber). A estos
son a los que realmente ayudan los gobiernos. Viene esto, que me voy por los cerros de Úbeda, a que si quieres vender tu juego tendrás que ser autónomo,
y si no lo eres tendrás que hacerte. El autónomo cuesta unos 260 euros al mes, con lo que tienes que tener en cuenta que será un gasto más. En la actua-
lidad existe un plan de ayuda a los emprendedores donde pagan 50 euros de autónomo los seis prime-
ros meses (como he dicho antes, una ayuda misera-ble ya que tras esos seis meses se tienen que abo-nar los autónomos al completo, y no conozco ningún
negocio que en seis meses esté amortizado y repor-tando ganancias, pero bueno, menos es nada). Este plan ayuda más que nada a los crowdfundigstas
(desconozco si existe este palabro pero ahí lo dejo) ya que en seis meses podemos dar por finiquitado nuestro proyecto. El pero que tiene el plan es que
una vez pasados los seis meses, bien pagamos el autónomo normal o nos damos de baja y tendremos que esperar cinco años según creo recordar, para
poder volver a tener esta rebaja ya que se trata de un plan solo para nuevos emprendedores (hasta que no llevas cinco años de baja en autónomos no eres
nuevo emprendedor, y naturalmente nadie sabe si dentro de cinco años siquiera existirá este país). Pe-
ro a lo que vamos, que tendremos que pagar unos gastos de autónomo, unos gastos de IVA, ese im-puesto que se lleva el 21% de lo que pagamos (en
casi todo lo que compramos), unos gastos de gesto-ría en el caso de que nosotros no sepamos de que va la cosa, tendremos que darnos de alta en hacien-
da y en la seguridad social (la primera para el tema de IVA y poder vender y la segunda para el tema de los autónomos).
Además de todo esto tendremos que pagar los gastos de fabricar nuestro juego, los gastos de co-rreos si queremos enviarlo a los mecenas (una posi-
bilidad es la entrega en mano durante eventos y jornadas), unos gastos que la empresa de mecenaz-
go nos cobrará, que serán sus emolumentos y que estarán entre el 3% y el 5% según la empresa y por último solicitar el código de barras o ISBN (en los
libros) para poder vender tu producto en algunas tiendas y grandes almacenes... creo no dejarme nin-gún gasto más, de todas formas los voy a señalar:
Autónomos
Plataforma de crowdfunding
Fabricación del producto
Envíos por correo
Otros gastos menores o aveces no obligatorios: Código de barras, gestorías, publicidad, registro de
la propiedad...
Disculpad si me dejo algún gasto pero creo que eso es todo, que por otro lado ya es bastante. Dicho
esto vamos a poner un ejemplo: supongamos que nuestro proyecto es un juego de mesa que contiene una baraja de 54 cartas, cuatro dados, un tablero y
cuatro peones. Queremos hacer 500 copias del jue-go. Pedimos varios presupuestos a fabricas (en otra
ocasión hablaremos de donde fabricar juegos) y el que más nos conviene tanto por calidad como por precio (no olvidemos la calidad por favor) nos sube
la friolera de 6000 euros IVA incluido (las cantidades económicas de este ejemplo son totalmente inventa-das). Bueno, ya tenemos que pedir como mínimo
6000 euros para fabricar nuestro juego. Apartir de aquí tendremos que añadir el porcentaje que gana la plataforma, supongamos que es un 5%, con lo que
nos suma 6300 euros. Si queremos añadir el gasto de auntónomo deberemos sumarle la cuota, y luego nos informaremos en las oficinas de correos de lo
que nos costaría enviar un juego en España. Calcula-mos toda la suma y la dividimos entre los 500 jue-gos. En el ejemplo totalmente inventado que estoy
haciendo, el total es de 7500 euros (si, los envíos de correos no son nada baratos, aunque tenemos la
posibilidad de crear una editorial y acogernos a las ofertas que la empresa hace, o bien contactar con una empresa de transportes o como he dicho ante-
riormente, hacer la entrega en mano). Dividimos los 7500 euros entre 500 juegos y nos sale cada uno por 15 euros. Ahora sabemos que tenemos que ven-
der cada juego a 15 euros si queremos quedarnos a cero, es decir, sin deber nada a nadie. Pero claro, esto sería posible si conseguimos que 500 personas
compren nuestro juego en el tiempo limitado que dura la campaña, y la verdad es que es difícil, muy difícil... por lo que hay que hacer cuentas. La verdad
es que no existen unas reglas exclusivas para esta parte del crowdfunding, cada uno lo hace de la for-ma que mejor ve. Particularmente me gusta siempre
pedir la cantidad justa para que sea más fácil conse-guir la cantidad solicitada, no es lo mismo pedir 6000 euros en nuetra campaña (continuando con el
ejemplo anterior) que pedir 7500 euros, ya sé que si
el coste total asciende a esta cantidad y consegui-mos 6000 euros, significa que tendremos que poner de nuestro bolsillo 1500 euros, ¿qué os voy a con-
tar? Prefiero pagar 1500 euros y publicar mi juego a pedir 7500 y quedarme a las puertas de realizar mi
sueño, además, una vez que consigues el mínimo solicitado, la campaña sigue en funcionamiento has-ta que se termine el plazo de días, y es muy posible
que si llegas a conseguir la cantidad mínima, duran-te los últimos días sean varios los mecenas que apo-yen tu proyecto, con lo cual la cantidad será mayor.
¡Incluso hay proyectos que han conseguido cantida-des enormes de dinero! Mucho más de lo que solici-taban (esto suele ocurrir mucho en los wargames,
no me preguntéis porqué). Si el ejemplo antes citado fuese real y fuese mi proyecto, tengo claro la canti-dad que solicitaría: 6000 euros. Los 6000 que nece-
sito para llevar a cabo el juego. Si luego consigo más y no tengo que pagar ningún gasto mejor, pero al menos me aseguro que voy a cumplir un sueño pa-
gando 1500 euros. Pero volvamos al punto en el que hemos comentado cuanto dinero deberíamos pedir por cada juego. Esto merece otro apartado...
Hemos visto antes que necesitamos vender cada juego a 15 euros para conseguir, vendiendo los 500,
7500 euros. No nos vamos a pillar los dedos y va-mos a subir el precio de cada juego 5 euros, conse-guimos así una cantidad redonda de 20 euros por
unidad. Como somos jugones, sabemos que un jue-go en las tiendas con los componentes que tiene el nuestro cuesta unos 30 euros, pero claro, nosotros
no somos conocidos, no publicamos con Edge, Infini-ty o Nosolorol y nuestro juego no es muy conocido, por lo que pedir 30 euros sería muy arriesgado. 20
euros es una buena cantidad y para un posible me-cenas no es una cantidad que le eche para atrás. Volvemos a hacer cuentas y nos damos cuenta de
que para conseguir 7500 euros a razón de 20 euros por juego, necesitamos 375 mecenas, con lo cual ya hemos reducido la cantidad en 125 personas... Cree-
mos que todavía es muy difícil vender 375 juegos en 60 días, así que nos arriesgamos a poner un precio
de 24 euros. Así necesitamos 313 mecenas... esto ya empieza a tener otro color verdad. No voy a seguir, valga esto para que os hagáis una idea de como cal-
cular el precio de cada juego durante la campaña de mecenazgo. Pero eso no es todo, lo vamos a compli-car un poco más. Ahora hablaremos de las recom-
pensas...
Las recompensas: ¿Qué es esto? ¿Qué pasa que somos pistoleros que tenemos que atrapar a alguien
para ganar pasta? Es mucho más sencillo que todo eso. Los micromecenazgos tienen varias particulari-dades, la mayor parte ya las hemos ido viendo en
este artículo, pero nos faltan las recompensas, una de las partes más extraordinarias y atractivas de una campaña de crowdfunding.
Vamos por partes (como dijo Jack), ya hemos ele-gido la plataforma de mecenazgo, tenemos el pro-ducto terminado, los precios de fabricación... y hace-
mos cuentas. Vemos que (siguiendo el ejemplo de todo el rato) tenemos que conseguir 500 mecenas
para conseguir 7500 euros si queremos vender nuestro juego a su precio justo, pues bien, esto es muy complicado, lo normal es que consigas unos
100 o 200 mecenas (hay campañas que han cose-guido muchos más, pero hablamos de un termino medio). Ofreciendo tu obra a 15 euros a cada mece-
nas conseguirías como mucho 3000 euros. Tienes la opción de solicitar esa cantidad solamente y poner de tu bolsillo los 4500 euros restantes, siempre exis-
te esa posibilidad en el caso de que te lo puedas permitir, así no te complicas más y te aseguras una cantidad económica importante, y de hecho hay
creadores que lo han hecho así. Pero claro, no todo el mundo puede poner 4500 euros a las bravas para crear un negocio (que más o menos es lo que estás
haciendo) sin saber si recuperarás el dinero. Esta opción es más factible para empresas que de esta manera se aseguran que un porcentaje de sus publi-
caciones la van a pagar los aficionados por adelanta-do.
Entonces que haces, por que no tienes 4500 eu-ros y tampoco eres una empresa propiamente dicho. Aquí es donde entran las recompensas. Las platafor-
mas ofrecen distintos niveles de compra del produc-to ofrecido a los que quieran comprarlo (mecenas), de esta manera el creador puede ofrecer unos ejem-
plares de su obra al precio mínimo, en el ejemplo serían los 15 euros. Los mecenas que adquieran esta “recompensa” u oferta pagarán los 15 euros y recibi-
rán tu juego. Así de sencillo. Pero que pasa con el resto de recompensas, porque he dicho que las pla-taformas ofrecen la posibilidad de crear varias. Pon-
gamos que a tu juego le quieres añadir una camiseta con el dibujo de la portada del juego, es algo que muchos aficionados agradecerían. O un juego de
chapas para que los mecenas puedan colocarlas or-gullosamente en su mochila. O un par de cartas ex-
tras que no se incluyen en el juego oficial. O una taza (de las de beber café o leche) con el logo de tu juego. O un cómic donde se recree la ambientación
en la que tu juego se inspira... existen cientos de opciones para crear esas recompensas, y ahí es don-de tienes que conseguir el dinero que no podrías
conseguir con los mecenas. Naturalmente las recom-pensas te supondrán un sobrecoste, pero ahí es donde tienes que elegir minuciosamente que recom-
pensas añadir a tu campaña. Continuando con el mismo ejemplo supongamos que decidimos crear tres recompensas: una camiseta con el logo de
nuestro juego, unas chapas con alguna ilustración del juego y dos cartas extras que no saldrán en el juego oficial... Miramos en varias tiendas que impri-
men camisetas y conseguimos un precio bastante bueno, cinco euros cada camiseta. Además en la misma tienda nos pueden hacer las chapas, que nos
cuestan 25 centímos cada una. Nos decidimos por pedir cuatro chapas. Las dos cartas que añadiremos
como recompensa se las pedimos directamente a la
fábrica que nos va a hacer el juego, con lo cual el coste de las dos cartas es de 50 céntimos más por cada juego. Lo bueno es que estas reccompensas
extras no las tendrán los aficionados que se com-pren luego el juego en las tiendas (por cierto que luego hablaremos de este paso), así que resultarán
ser un aliciente para nuestros mecenas, y como buen aliciente, nosotros cobraremos por ellos ya que no estamos ofreciendo solamente unos artículos sino
que estamos ofreciendo una exclusividad. De esta forma podemos ofrecer estas recompensas:
El juego (sin más) – 20 euros (al incluir recmpen-
sas nos decantamos por este precio para nuestro juego).
El juego + la camiseta – pensarás que lo normal
sería pedir 20 euros más 5 euros que cuesta la cami-seta, pero no, aquí vamos a solicitar por la camiseta
(que recordemos es un diseño exclusivo) en lugar de 5 euros 10, con lo que esta recompensa costará 30 euros.
El juego + las cuatro chapas – recordemos que las cuatro chapas nos cuestan un euro, pero al igual que la camiseta estamos ofreciendo un producto
exclusivo, por lo que podremos aumentar ligeramen-te el precio del conjunto. Podemos pedir 23 euros.
El juego + las dos cartas exclusivas – al igual que
en las otras recompensas aquí pediremos 24 euros
El juego + la camiseta + las chapas + las dos car-tas – aquí sencillamente calculamos la suma y pedi-
mos 20+10+3+4 = 37 euros. En esta recompensa yo aconsejo poner un precio más bajo para hacerla más atrayente ya que será la que más capital nos
deje. Un ejemplo sería solitiar 35 euros en lugar de 37.
De esta forma y gracias a las recompensas podre-mos obtener de forma más sencilla el capital que precisamos para llevar a cabo nuestro proyecto. Te-
ner en cuenta que habrá que sumar la inversión en recompensas a la cantidad final a pagar, en vuestra mano queda si lo añadís al crowdfunding o lo pagáis
de vuestro bolsillo. Además de esto tened en cuenta que las recompensas pueden acotarse, es decir, puedes ofrecer un número limitado de cada una con
lo que te aseguras que no te soliciten más recom-pensas de las que habías calculado en el precio final.
Espero que esta parte de la creación de la campa-ña haya quedado clara ya que es muy importante como habréis observado. De todas formas todas las
plataformas de micro mecenazgo ofrecen ayuda y consejos para realizar cualquiera de los pasos que
conllevan.
Vamos a continuar con la clase magistral de mi-cromecenazgos...
Supongamos que hemos conseguido nuestro obje-tivo, han pasado los días y la campaña acaba de terminar... ¿qué ocurre ahora? Lo primero será que
la plataforma nos cobrará sus emolumentos, a conti-nuación debermos enviar a la fábrica nuestro pro-ducto para que lo hagan. Deberemos contactar con
los mecenas (la plataforma nos facilitará los correos electrónicos de cada mecenas) avisándoles de cada paso que damos: ahora envío a imprenta las cartas,
ahora pido las camisetas, ahora pago tal cosa... de nosotros dependerá lo transparentes que quedamos ser, aunque aconsejo ser lo más claros posible cuan-
do se trata de temas económicos, ya que tú dormi-rás más tranquilo y los mecenas también.
Puede ocurrir que creas que tu juego estará ter-
minado tal día y por lo que sea esto se retrase, o puede ocurrir que no consigas localizar a algún me-
cenas porque su dirección de correo está mal redac-tada... todos estos pequeños problemas deberás ir resolviéndolos de la mejor manera posible durante el
tiempo que tardes en finiquitar tu proyecto.
Bueno, ya tienes el juego, ya se lo has enviado a los mecenas y te han sobrado 100 unidades. ¿Qué haces ahora con tanto juego? Hablar con un distri-
buidor. Muchas editoriales distribuyen juegos de pe-queños editores y existen además distribuidores pro-
piamente dicho, cuya labor es encargarse de que los juegos de las editoriales que no distribuyen lleguen a las tiendas. Existen varios distribuidores en España:
Ediciones Sombra para juegos de rol (http://www.edsombra.com/), Sddistribuciones (http://www.sddistribuciones.com/), E-minis para wargames
(http://www.e-minis.net/) o Millenium para todo tipo de juegos (http://millenniumdist.com/). Tienes que tener muy presente que las distribuidoras te cobra-
rán un porcentaje sobre el precio final de cada juego que vendas, y no es un precio económico ya que la distribuidora tiene que dejar un precio competitivo a
la tienda, es decir, que tiene que ganar dinero el distribuidor y el tendero, con lo cual tus ganancias en este caso se verán mermadas (calcula que un
distribuidor te cobrará un 50 o 55% del precio final del producto)... Otra opción es que tu mismo distri-buyas tú juego en las tiendas. En este caso tendrás
que hacerles un 30 o 35% de descuento sobre el precio final del producto, con lo que tus ganancias
serán mayores que con una distribuidora... eso sí, tendrás que patearte todas las tiendas que puedas...
Al final, elijas lo que elijas, habrás cumplido tu
sueño y es de eso de lo que se trataba. Si ya lo que quieres es dedicarte profesionalmente al mundo lúdi-co, entonces ya es harina de otro costal. Quizás al-
gún día escriba un artículo hablando de estos temas.
Ojo al Dado
l escenario “Rescate” forma parte de
una serie de misiones que servirán
para recrear los acontecimientos his-
tóricos que tuvieron lugar en el pe-
ríodo posterior a la II Guerra Colonial Espacial. El
conflicto ocurre en un mundo frontera del sistema
Centauri recientemente reconquistado y cuyo control
ha sido otorgado a la casa Asterión. Durante el mis-
mo se enfrentaron las fuerzas de la Unión de Terra
(representadas por tropas de las corporaciones Nogu-
chi y Atieno) a una coalición de la Hermandad Cen-
tauri (Casas Asterión y Perseo).
En “Rescate”, una fuerza de combate de la corpo-
ración Atieno trata de ejecutar una atrevida operación
a través de las líneas enemigas para liberar a prisio-
neros de guerra. Estos son los supervivientes de un
contingente enviado por Noguchi para romper el fren-
te en una batalla anterior, y que fueron derrotados
por los implacables guerreros de la Casa Asterión. Si
la incursión tiene éxito los terranos esperan dar un
golpe de efecto a la campaña, pues además de recu-
perar a un importante número de tropas veteranas
demostrarían al enemigo su capacidad de golpear en
cualquier lugar.
SUMARIO (Atacante):
Nuestros espías informan que el enemigo ha tras-
ladado un importante número de prisioneros de gue-
rra, estimado entre 150 y 200 hombres, a una prisión
improvisada en la región de Frewad.
Al recuperar la iniciativa, las tropas de la Herman-
dad han profundizado demasiado durante la contra-
ofensiva, lo que les ha obligado a reducir drástica-
mente los efectivos en sectores que han quedado en
la retaguardia, como Frewad.
Aunque está lejos del frente, Inteligencia estima
que este sector se encuentra aún dentro del alcance
de nuestros equipos de operaciones especiales. Sus
órdenes son infiltrarse en el complejo penitenciario,
eliminar las escasas unidades enemigas allí desplega-
das y evacuar al mayor número de soldados posible.
SUMARIO (Defensor):
Salve Homoioi,
Los Antiguos están satisfechos, y la gloria de
nuestra casa aumenta con cada batalla. La sangre de
nuestros enemigos marca el camino de su retirada;
no pararemos hasta expulsarlos de nuestros domi-
nios.
El grueso de nuestras fuerzas está concentrado
empujando implacablemente a los invasores, por lo
que es de vital importancia que instaures de nuevo el
orden en el sector y asegures los canales de suminis-
tro. Además, todo un destacamento de cobardes te-
rranos pidió clemencia y, mientras se espera la deci-
sión del Rey sobre su destino, están sometidos a ais-
lamiento en un complejo de barracas en Frewad. No
es necesario recordar que cualquier intento de eva-
sión será castigado con la muerte.
REGLAS DE ESCENARIO
Para recrear el escenario “Rescate” deben utilizar-
se las reglas básicas de despliegue y mecánica de
juego indicadas en el manual de reglamento CSW
NEW HORIZONS. Además se aplicará lo siguiente:
1.- Los jugadores deben confeccionar listas por
valor de 1 Espadas de Combate (25 puntos) y usar un
único tablero de juego.
2.- El atacante (Terra) designa en secreto un gru-
po de unidades por valor total de al menos 10 crédi-
tos, que serán "Prisioneros". El defensor (Centauri) al
mismo tiempo designa un grupo de unidades por va-
lor total de al menos 10 puntos de honor, que serán
sus "Refuerzos".
3.- El defensor despliega los "Prisioneros" en su
zona de Despliegue.
4.- Los "Prisioneros" son unidades que se consi-
deran neutrales (no pueden ser atacadas ni activa-
das) hasta que sean liberadas. Para ello al inicio de
su turno de jugador deben tener al menos una uni-
dad atacante en RNG 1 y ninguna del bando defen-
sor.
5.- El atacante despliega el resto de su ejército, y
a continuación hace lo propio el defensor con el suyo,
pero dejando fuera del campo de batalla a los
“Refuerzos”.
6.- Al inicio de cada turno el defensor recibirá X
puntos de honor si al menos un “Prisionero” ha sido
liberado en el turno anterior. El valor X será igual a
coste en puntos (créditos) de las unidades liberadas
en ese turno.
7.- Al final de su turno de jugador, una vez decla-
rado que no van a activarse más unidades, el defen-
sor puede desplegar unidades amigas de sus
“Refuerzos” dentro de la zona de despliegue atacante
(base atacante).
8.- Para poder desplegar una unidad, el jugador
debe descartarse de tantos puntos de honor como el
valor en puntos tenga la unidad deseada.
9.- Cada “Prisionero” que cruce el borde largo de
la base propia otorgará un punto de victoria al ata-
cante. Cada “Prisionero” que permanezca en el cam-
po de batalla al finalizar la batalla otorgará un punto
de victoria al defensor.
Vedra Games
Condiciones de Victoria: Gana el bando que al finalizar 15 turnos cuente
con más puntos de victoria. En caso de igualdad de puntos el resultado es un
empate.
Muerte Súbita: Gana el atacante si todos los “Prisioneros” han sido liberados
y ha puntuado la mitad o más de los puntos de “Prisioneros” en juego (por
ejemplo, una partida en la que haya 4 unidades de “Prisioneros” son potencial-
mente 4 puntos de victoria). Si resultan eliminados más de la mitad de
“Prisioneros” vence el defensor.
Tomás el
Errante II
A lbon y Thomas se dirigieron cautelosa-
mente hacia aquella torre central de la
plaza observando como hipnotizados aquel
majestuoso brillo de las piedras preciosas
que adornaban las paredes. Pero todo era superfluo
porque verdaderamente sus miradas estaban puestas
en la cima de aquella construcción de piedra. Una enor-
me piedra Azul de cientos de quilates coronaba la pirá-
mide en una torre. Aquello los haría verdaderamente
ricos aunque la mitad fuera para cada uno. Eso era lo
que verdaderamente venia a buscar Thomas.
Al llegar a la puerta la encontraron cerrada por den-
tro. Tras unos cuantos intentos en vano de Thomas de
tirar o desplazar la puerta con su fuerza bruta, fue el
turno de Albon y sus habilidosas manos para en unos
pocos minutos escuchar un “clic” y ver como la puerta
quedaba abierta.
Albon se dio la vuelta hacia Thomas en ese momento
con una enorme sonrisa sobre su rostro y aclamo “soy
un fenómeno en esto de las cerraduras”.
Albon echo un vistazo al interior adelantando la lám-
para de aceite y lo que se le presentaba hasta donde
alcanzaba su vista era un pasillo con escaleras que des-
cendía y donde no se veía el fondo ni el final de la esca-
lera.
El ladronzuelo dudo un poco y Thomas fue el que co-
gió la iniciativa de adelantarse arrebatándole la lámpara
de aceite a su compañero y comenzar el descenso. Esto
fortaleció algo a Albon y retomo también el descenso
pero siempre muy sigiloso y claramente nervioso por la
situación.
“Te veo muy nervioso, ladrón”. Ironizo el caballero
mostrando una buena sonrisa en su rostro, la primera
desde que estaban juntos e indicándole con un gesto a
su compañero de la cabeza que lo siguiera.
Difícil descenso por unas estrechas escaleras muy
resbaladizas sobre todo para andar con armadura como
era el caso del caballero. En más de una ocasión algún
pequeño resbalón había sobresaltado a Thomas pero
salvo a eso y al calor asfixiante y humedad increíble del
ambiente, todo seguía tranquilo.
Cuando la escalera hubo terminado, les esperaba un
largo pasillo decorado con piedra color rosada y de nue-
vo con multitud de aquellas iconografías y símbolos a
ambos lados. Debía reconocer, pensó Thomas, que
aquella civilización había hecho un buen trabajo con
aquella construcción.
Tras un par de minutos, que se hicieron eternos, co-
menzaron a divisar al final del corredor un resplandor
azulado. Quizás fuese el final del túnel. Y así fue. Llega-
ron y allí había una pequeña habitación cuadrada en
donde solo había dos cosas, un gran espejo incrustado
en un mueble de madera oscura decorada con labrados
dorados y plateados de épocas pasadas y una estatua
el doble de alto que Thomas que representaba un a un
hombre lagarto en lo que parecía una posición de ata-
que con una lanza portada con las dos manos.
Albon dejo su timidez a la vista de aquel tesoro y se
acerco a la estatua y se puso a examinarla pero sin
atreverse a tocarla, fuese o no una trampa que no lo
tenía aun nada claro.
Por su parte el guerrero se dirigió hacía el armario y
le dio una vuelta completa para comprobar que no ha-
bía signos extraños o algo fuera de lo común. Porque
un armario con espejo allí. La estatua podría tener su
lógica pero aquel armario no era de esperar. Eso pensa-
ba Thomas. Se atrevió a coger las puertas del mismo y
tras un fuerte crujido de una madera cerrada durante
decenios y bufada por la humedad tras unos pequeños
esfuerzos y tirones consiguió abrirlo. Estaba repleto de
NADA.
Thomas se había pensado que dentro podría encon-
trar multitud de joyas y objetos valiosos, quizás objetos
mágicos pero no, no había ni un triste y harapiento atis-
bo de nada interesante. Tras un pequeño bufido, lo ce-
rró.
¡Parece que no hay ninguna salida además de la que
hemos usado para entrar¡ comento Albon que había
dejado de lado de momento la estatua dorada para
examinar las paredes de piedra y los alrededores de la
sala. “Pero tiene que haber algo porque estoy seguro
que toda esta edificación no se debió construir para
simplemente hacer esta pequeña habitación. Por el ta-
maño de la construcción debe haber más habitáculos.
Pero como entrar no tengo ni idea”, argumento el la-
drón que seguía tocando las paredes y examinando to-
do recoveco que le llamara la atención.
Thomas lo escucho pero seguía sumido en su examen
a aquel mueble. Era de muy buena madera, porque
seguía en muy buen estado pese a los muchísimos años
que debía de estar allí. Quizás fuera roble negro de los
bosques elficos que poseía poderes mágicos naturales
de protección o de arce inmortal, los arboles que Vivian
milenios. Siguió examinando y…
Vio su reflejo al pasar por delante del espejo y vio
que tras él su espalda había una enorme puerta dorada
con unos grandes tiradores sobre unas cabezas de una
especie de dragón. Se giro para ver aquella puertas que
aquel ciego ladrón no había visto pero allí no había na-
da. Incrédulo volvió de nuevo la vista al espejo y volvió
a ver aquella magnifica puerta. Aquello era magia y
Thomas sabía que aquello solo daría problemas.
Thomas suspiro y dio un pase adelante y metió la
mano dentro del espejo. Aquel no se rompió, sino que
la mano desapareció dentro de él. Thomas comprendió
rápidamente que aquello era simplemente una puerta
oculta y silbo para llamar la atención de Albon.
Este se giro justo para ver como todo su compañero,
aquel caballero, desaparecía a través del espejo.
Albon corrió hacia el espejo y tras llegar a él, vio co-
mo su socio de aventuras avanzaba dentro del espejo
hacia una majestuosa puerta. Rápidamente y viéndose
totalmente solo allí, decidió seguir al dueño de su segu-
ridad y atravesó también el espejo.
Ambos se encontraban en una sala gemela a la otra
que había dejado pero ahora esta tenía aquella gran
puerta dorada en vez del pasillo por el que habían veni-
do. Thomas cogió una de las argollas y tiro de ella
oyendo rápidamente un fuerte crujido y haciendo abrir-
se una de las dos pesadas laminas de la puerta.
En seguida un pestilente aire con sabor a siglos cerra-
do lo ataco y tuvo que retirarse unos segundos para
volver a recuperar el aliento que había perdido con
aquel aire muerto que lo había envuelto.
Tras esos segundos de recuperación pudo levantar
la antorcha y examinar que había tras la puerta.
La sala tendría unos 50 metros cuadrados y resultaba
ser una sala circular, perfectamente circular, con un
suelo con baldosas negras y amarillas intercaladas. En
las paredes, podían verse tapices con extrañas escenas
y con reptiles e imágenes de aquella raza de hombres
lagarto. Pero lo que destacaba era un enorme mecanis-
mo de poleas y de madera que se encontraba totalmen-
te en el centro de la sala.
Se acercaron pisando con cuidado y alertas a cual-
quier posible trampa y al llegar al lado de aquel meca-
nismo rápidamente supieron que era, un ascensor.
“Vaya toca subir o bajar. Espero que sea subir” balbu-
ceo el joven ladrón que ahora se sentía sobresaltado y
emocionado por aquel hallazgo.
Ambos entraron en él y examinaron aquel extraño
invento y sin comprenderlo y lanzando un poco de ins-
tinto, Albon tiro de una palanca. Rápidamente una sa-
cudida totalmente inesperada los hizo tambalearse. El
pobre Albon tuvo la mala suerte de perder pie y verse
lanzado a través de la puerta hacia el vacio mientras el
canasto de madera comenzaba una veloz ascensión que
lo mataría pero…
“Agárrate” grito el caballero lanzándole una poderosa
y rapidísima mano que agarro al ladrón de la muñeca
instantes antes de que fuera ya demasiado tarde.
El canasto seguía ascendiendo a gran velocidad y
Thomas sostenía del brazo a su compañero que ahora
estaba totalmente enloquecido y lleno de terror por la
inminente y posible caída que cada vez se hacía mucho
más mortal.
“Agárrate y déjate de mover imbécil” volvió a gritarle
esta vez mucho más fuerte y autoritario Thomas.
Este grito pareció llamar la atención del tambaleante
chaval y con algo de esfuerzo consiguió un momento de
concentración para agarrarse al caballero y así juntos y
con la fuerza bruta que aún le quedaba al añejo caba-
llero subir a Albon al canasto y quedar extenuados so-
bre el suelo tras aquel momento de tensión. Tras unos
segundos más de ascenso la velocidad comenzó a ami-
norar y lentamente perdieron velocidad hasta alcanzar
una nueva etapa en su viaje.
Ambos se levantaron del suelo y volvieron a contem-
plar pero esta vez mucho más cerca y mucho más gran-
de aquella piedra azul del tamaño de una buena cabeza
enana. Reluciente, brillante, atrayente, un tesoro de los
que contaban los juglares.
Thomas pensó en una posible canción que harían so-
bre aquella aventura y su persona. Albon simplemente
estaba en un momento de “lo quiero” y comenzó a sal-
tar de alegría al ver aquel precioso premio tan al alcan-
ce de sus manos.
Alfonso Ortega
FanHammer
B ueno seguimos nuestra extensión y crea-
ción de este klan orko que ya empeza-
mos en la anterior GP 9 y hoy os ofrece-
mos dos unidades muy características de
este klan, los gretching y el consejo de Chamanez y las
reglas del Gran Chaman de la Tribu, el líder de toda
tribu. Ademas hacemos una pequeña aclaración (un
FAQ si señor) a las reglas especiales del klan porque
creo que no lo explicamos bien y así os lo facilitamos
sobre la regla Saqueadores de Vehiculos. Empecemos
y esperamos que os guste.
Comenzamos con una de las unidades que no puede
faltar y que abundan en este klan por ser fieles aman-
tes de la cria de Gretching y sus montones de utilida-
des. El klan Mordizco de Zerpiente es con diferencia el
klan orko con más gretching entre sus filas y las utili-
dades dentro del klan de estos pequeños pieles verdes
es innumerable. Son carne de cañon en las batallas,
pero se les aprecía también por hazañas logradas en
ellas. Son los informadores y exploradores de la tribu y
son también mascotas. Es raro el pequeño niño orko
que no tiene un gretching de mascota o el chaman que
no tiene una corte de estos pequeños seres a su servi-
cio para tareas varias. Es por ello que es muy común
ver grandes unidades de ellos en batalla.
Unidad de Gretchin Mordizco de Zerpiente. 25
Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería.
Composición de la Unidad: Criador de Gretching
y 10 Gretching
REGLAS ESPECIALES:
¡Alla Vamoz! – Solo el Criador.
Asalto Rabioso – Solo el Criador.
EQUIPO:
Gretching:
Pipa de Kanijo – Ver codex orkos.
Criador de Gretching:
Atrapakuelloz – Ver codex orkos.
Piztola.
Granadaz de Mano.
OPCIONES:
Puedes incluir hasta 40 gretching adicionales hasta
un máximo de 50 por …. 2 ptos/mini.
Cualquier gretching o Criador podra equiparse con
Pinturas de Guerra por … 1 pto/mini pero deberá ha-
cerse obligatoriamente a toda la unidad si se decide
añadirse pinturas. Los orkos son muy supersticiosos y
si unos llevan pintura los otros los copiaran por si aca-
so.
La unidad puede incluir un Criador adicional por ca-
da 10 gretching adicionales por … 10 ptos /mini
Cualquier Criador puede cambiar su atrapakuelloz
por un ezpabilakanijoz por .. 5 ptos / mini.
Cualquier Criador puede tener un squig hound por
… 5 ptos/mini.
ESOPCIONALNOTEDEJO SECCIÓN
Bueno como veís es una unidad de gretching estándar
de las del codex orkos pero mucho más barata en pun-
tos por el criterio de su cría intensiva. Cuidaos de la
gran arma gratching del klan Mordizco de Zerpiente.
Todo buen klan mordizco de serpiente posee dentro
de la tribu un fuerte consejo de Chamanez que realiza
los ritos más habituales de la tribu, las bendiciones a la
tribu y que son la mano derecha del Gran Chaman ade-
más de su escolta personal. Poderosos guerreros que
son la elite del klan y del cual salen los más temibles
guerreros orkos.
Consejo de Chamanez (Unidad de Noblez)
115 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería.
Composición de la Unidad: Un Lider Chaman
y cuatro Chamanes.
REGLAS ESPECIALES:
¡Alla Vamoz!
Asalto Rabioso.
La Ley de la Peña.
EQUIPO:
Piztola.
Rebanadora.
Granadaz de Mano.
OPCIONES:
Puedes incluir hasta 7 chamanes adicionales por
18 ptos/mini.
Cualquier miniatura puede tener objetos de las
listas Armas a Distancia y/o armas de combate,
además del Bakulo (+10 punto/mini) o un Bakulo
trinchante (+20 puntos/mini) descritos a continua-
ción.
Un Chaman puede tener un estandarte del
¡Waaagh! Por 20 puntos.
Cualquier miniatura puede tener un kanijo muni-
cionero por 3 ptos/mini.
Cualquier Miniatura puede tener un palo de jefe
por 2 ptos/mini.
Toda la peña puede tener armadura pezada por
4 ptos/mini.
Toda la peña puede montar en jabalí por 22 pun-
tos/mini.
Cualquier Chaman o Lider Chaman podra equi-
parse con Pinturas de Guerra por … 1 pto/mini pe-
ro deberá hacerse obligatoriamente a toda la uni-
dad si se decide añadirse pinturas. Los orkos son
muy supersticiosos y si unos llevan pintura los
otros los copiaran por si acaso.
Si una unidad de Chamanes no monta en jabalí,
podra hacerlo en un Kamion Zaquea-
do o en un Corredor de Guerra. (Los
describiremos en la GP 11) por su
coste en puntos correspondiente.
ARMAS ESPECIALES:
Bakulo - Es la misma arma que apa-
rece en el codex orkos, con estas características –
Alcance Fuerza FP Tipo
+2 4 Combate,
A dos manos,
Fuerza
Bakulo tinchante – Es un bakulo mucho más ro-
busto y alto que en anterior y adornado siempre
con muchas cosas brillantes y afiladas para causar
el mayor daño posible al enemigo. Es un arma
cuerpo a cuerpo y tiene este perfil:
Alcance Fuerza FP Tipo
+2 3 Combate,
A dos manos,
Fuerza
El Lider Chaman es un psíquico de maestria 1 y
puede usar sus poderes de las disciplinas Poder
del ¡Waaagh! Y Demonología.
El Gran Chaman es el líder del klan y es el orko
más respetado y poderoso de toda la tribu. Posee
grandes dotes de batalla y una fuerza y tamaño
superior al resto pero además sus habilidades má-
gicas superan siempre a cualquier orko normal.
Esta bendecido por Morko y Gorko y es quien lide-
ra todo Waaagh en su expansión. No te metas en
su kamino porque acabaras mal.
Gran Chaman de la Tribu. 105 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería (Personaje).
Composición de la Unidad: 1 Gran Chaman
de la Tribu
REGLAS ESPECIALES:
¡Alla Vamoz!
Asalto Rabioso.
La Ley de la Peña.
Psiquico (nivel de maestria 1).
Personaje Independiente.
Energia Waaagh –El Gran Chaman genera +1
punto adicional de Carga de Disformidad si hay
diez o más miniaturas con la regla ¡Alla Vamoz! A
12” o menos de él. Si lo hace, debe superar un
chequeo Psiquico durante esa fase o sufrirá un
impacto de Fuerza 2 sin salvación posible. Si esta
embarcado o en un edificio no puede aplicarse es-
ta regla especial.
EQUIPO:
Bakulo.
Granadaz de Mano.
Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas son
pinturas de guerra especiales que solamente los
grandes lideres orkos pueden usar y que se reali-
zan a base de ingredientes mágicos y secretos que
guarda y obtiene el gran chaman de sus contactos
y conexiones con los grandes dioses orkos. Estas
pinturas otorgan al gran chaman un +1 a su arma-
dura habitual pero además tendrá una salvación
invulnerable de 4+.
PSIQUICO: Los Grandes Chamanes generan sus
poderes de las disciplinas Poder del ¡Waaagh! Y
Demonología.
OPCIONES:
Puede tener armadura pesada por +4 puntos.
Puede cambiar su Bakulo por una megaarmadu-
ra, un akribillador acoplado y una garra de komba-
te por +40 puntos.
Puede cambiar su bakulo por un bakulo trinchan-
te por + 10 puntos.
Puede tener objetos de las listas Armas a Dis-
tancia, Armas de combate, Kanijoz y Squigs y/o
obzequioz de Gorko y Morko (del codex orkos).
Puede convertirse en Psiquico (Nivel de Maestria
2) … 25 puntos
Puedes montar al Gran Chaman en u Jabali Ci-
bernetiko por 22 puntos.
FAQ Reglas Especiales Klan Mordizco de
Zerpiente. Esta regla sustituye a la anterior ofre-
cida en Goblin Panzudo 9. Mucho más clara y más
aplicable.
Saqueadores de Vehículos – Este klan normal-
mente no tiene vehículos propios y suele utilizar
los que saquea de otras razas o de otros klanes.
Por ello toda lista orka de este klan que quiera lle-
var un vehiculo zaqueado podra y deberá incluir
tres de las mismas caracterisicas (mismas opciones
pagadas) en su lista pagando por ellos solamente
la mitad en puntos hacia debajo de ellos. Una vez
antes de comenzar el despliegue, tira 1D3. El re-
sultado obtenido será el numero de tanques que el
klan ha encontrado o robado antes de la batalla y
que por tanto cuenta con ellos para tal. El resto de
vehículos zaqueados no podrán jugar en esa bata-
lla por estar averiados y se perderan esos puntos.
Como véis ahora esta mejor explicado y se en-
tiende mucho más claro lo que queríamos decir
con esta regla especial. Ahora ya os toca elegir a
vosotros si os arriesgáis y si tenéis una buena tira-
da (3 o 2) pues tendréis puntos extras y si os sale
un 1 habréis pagado demasiados puntos por un
solo vehiculo zaqueado. Pero así es este klan, no
son especialistas en maquinas.
Alfonso Ortega
Fanhammer
Chaos lord.
Colores:
Þ Back red vallejo 70859
Þ Escarlata vallejo 70817
Þ Naranja intenso vallejo 70851
Þ Light yellow vallejo 70949
Þ Amarillo hielo vallejo 70858
Þ Naranja alemán vallejo 70824
Þ Amarantha red vallejo 70829
Þ Violeta azul vallejo 70811
Þ Kabalite Green gw
Þ Sybarite Green gw
Þ Snakebite leather gw
Þ Ushabti bone gw
Þ Sotek green gw
Þ Blanco y negro Vallejo.
P reparamos la miniature como siempre, limpia
de rebabas y lavada con agua y jabon. Im-
primamos en negro mate, a continuación
damos una base de black red, yo se la di con
aero para probar, mezcle base +amarantha al 50 %
aplicándo siempre la pintura diluida.
Fui subiendo luces con esta mezcla +escarlata. una
vez conseguido el tono al gusto, fui fundiendo la base
naraja intenso+ligth yellow+amarillo hielo, fundiéndo-
las en fresco. ahi ya depende del efecto de armadura
que nos guste, yo buscaba un acabado tipo magma
pero sin exagerar, las sombras se dieron con la base
+negro y lila.
La intensidad de las sombras es un tema muy per-
sonal jejej es solo hay que ir jugando con las cantida-
des .
En esta mini intente hacer mi primer mnm, asi salio
jajajaja!!!! La base es snakebite leather. seguimos
con marrones al gusto, yo emplee bestial Brown y
calthan Brown, sombreando con negro +lila+base.
Aquí hay que jugar mucho con los contrastes, subí
luces con naranja alemán, añadiendo amarillo hielo
progresivamente hasta llegar a luces extremas en
blanco.
Tanto en la armadura como en el yelmo el proceso
es el mismo, quise hacer una versión a mi gusto y
emplee el yelmo de los revientacraneos y el jetpack
de una mini antigua de 40k.
La capa lleva una base de sotek Green+negro ilu-
minando suavemente hasta llegar a sybarite Green,
aquí marque mas los contrastes de sombras en la ca-
pa para dar el punto dramático, además del empolva-
do de los bajos de la capa, las sombras siempre con la
base +negro +lila y así mantenemos una coherencia
cromática en la figura. añadí ese rayado en gris me-
chanicus para darle profundidad y textura, creo que
quedo bastante bien el efecto general.
La hoja de la lanza/ le quise dar un punto de color
diferente sin desviarme demasiado del tema general,
la base es violeta azul de vallejo siempre con las som-
bras con negro, a partir de ahí fui jugando con mez-
clas de tonos hasta dar con algo que me gustase, y
fueron unas cuantas jajajajajaaj. además le quise pin-
tar el interior en lava para conjuntar con la armadu-
ra.
De P a PA Xisco Filani
Ahí ya es a base de paciencia jejeje, el terreno fue
un experimento; quería probar una base diferente y
mi querido colega rosman me sugirió la idea. Me lan-
ce de cabeza!! Prepare unos trozos de pizarra, un clip
y un trozo de varilla de plástico de los globos para
niños. Si, en plan mac giver!!!
Se aprovecha todo, ya hecho el planteamiento se
pegan las piedras en la forma que buscamos, les da-
mos masilla, arenita o lo que tengamos para tapar las
juntas y añadimos los cráneos /en mi caso/ o los ele-
mentos que queramos.
Base gris+negro al 50%,damos luces añadiendo
mas gris a la mezcla , aclarar que yo lo di a pincel, el
que emplee aero mejor. Seguimos a base de veladu-
rasen tonos azules, morados ,verdes y marrones para
enriquecer el tono, siempre intentando mantener un
equilibrio y no exagerar.
A partir de ahí fui añadiendo las hojas ,ramas y
demás ,pintándolas y retocando cráneos. En conjunto
quería que la mini expresase la postura del lord aca-
bada una batalla y buscando en el horizonte la si-
guiente para seguir ofreciendo cráneos a khorne,
siempre trasmitiendo ese poder y altivez del lord. Es-
pero os guste, para mi fue un placer pintarla y probé
en ella muchas técnicas que no había empleado nun-
ca. Todo es ponerse, disculpad ya que es mi primer
articulo jejejej mejoraremos fotos y todo en los si-
guientes
Dar mi agradecimiento a rosman como mi sensei, y
a Jorge ayora por estar ahí con las criticas contructi-
vas jajaja y a fanhammer por darme la oportunidad
de colaborar con ellos.
Muchas gracias!!!!
Xisco filani
(hurkaway)
DONDE ESTÁ?DONDE ESTÁ?DONDE ESTÁ?
ENCUENTRA A MAGGIE
ENCUENTRA A R2
EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO
NUMERO…NUMERO…NUMERO…
ENTREVISTA A ENTREVISTA A ENTREVISTA A
OJO AL DADOOJO AL DADOOJO AL DADO
KLAN MORDIZCO DE KLAN MORDIZCO DE KLAN MORDIZCO DE
ZEZEZERPIERTE PARTE 3 RPIERTE PARTE 3 RPIERTE PARTE 3
Y MUCHO MAS..... Y MUCHO MAS..... Y MUCHO MAS.....
TRASFONDO TRASFONDO TRASFONDO
INEDINEDINEDITO ITO ITO
DE COLONIAL DE COLONIAL DE COLONIAL
SPSPSPAAACCCEEE WWWAAARRRSSS
INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN
A COLONIAL A COLONIAL A COLONIAL
SPACE WARS SPACE WARS SPACE WARS
Top Related