IV CICLO DE CONFERENCIAS
INTERNACIONALES
MIGUEL ANGEL MARTÍN
GAMIFICACIÓN, MUCHO MÁS QUE
UN JUEGO
Miguel Angel Martín
• Formador desde 1988.
• Experiencia en Marketing desde 1990.
• Experiencia en Gestión editorial desde 1992.
• Experiencia en Gestión de formación desde 2003.
• Experiencia en Redes Sociales desde 2005.
• Experiencia en Marketing en Social Media desde 2007.
• CEO / Consultor de Marketing online y Redes Sociales en MAM – Social Media.
• Docente en universidades y escuelas de negocio de España, Perú y Colombia.
Miguel Angel Martín
ma_martin
MAM - Social Media
Miguel Angel Martín
El Blog de MAM
Tabla de contenidos
Lo que no es Lo que es
Ejemplos
Cómofunciona
Posibleserrores
Efectividad
Conclusiones
Contenido
Nivel 1: Lo que no es
Video juegos “Badgification” /“Pointsification”
NIVEL 1: Lo que no es
Nivel 2
NIVEL 2Lo que es
Nivel 2: Lo que es: Definición
La integración de los mecanismos que
hacen que los juegos sean
divertidos y atractivos dentro de
plataformas no específicas de juegos y promover
experiencias que faciliten la implicación
y la participación. Es un
proceso, no un fin.
“
”
Nivel 2
Un proceso centrado en el
concepto del diseño para
implicar y motivar a tu
audiencia en comportamientos
de aprendizaje, con un
equilibrio de recompensas
intrínsecas y extrínsecas para
convertir la experiencia en algo
divertido.
Nivel 2
Un proceso para implicar y
motivar a tus consumidores en
comportamientos que directa o
indirectamente conduzcan a
incrementar las ventas.
No tiene por qué ser una
actividad transaccional.
Nivel 3: Ejemplos
NIVEL 3Ejemplos
Nivel 3:
Nivel 3
Nivel 3
Nivel 3
Nivel 3
Nivel 4: Cómo funciona
NIVEL 4: Cómo funciona
Nivel 4
Pueden parecer así
Nivel 4
Wow!! ¡Así debería ser!
Nivel 4: Secuestra la mente
Sistemas de experiencia
Objetivos a corto, medio y largo plazo
Feedback frecuente y rápido
Otras personas
Recompensa el esfuerzo
Falta de certeza
Nivel 4
HO
OH
¡¡ DOPAMINA !!
Nivel 4
Nivel 4
• Uno debe implicarse en una actividad con un marco
concreto y claro de objetivos y progreso. Esto
añade dirección y estructura a la tarea.
• La tarea debe tener feedback claro e inmediato. Así
ayudamos a la persona a negociar cualquier
demanda de cambio y permitirle ajustar su actividad
para mantener un estado de fluidez.
• Uno debe alcanzar un adecuado equilibrio entre los
retos percibidos de la tarea y la percepción d esus
propias habilidades. Debe tener confianza en su
destreza para completar la tarea.
¿Qué nos motiva?Teoría del Flujo, Mihaly Csikszentmihalyi
Nivel 4: ¿Qué es un juego?
Google:
Actividad en la que alguien se implica por diversion.
Wikipedia:
Un juego es una actividad estructurada con unaintencionalidad de diversion y, a veces, comoherramienta educativa.
Merriam-Webster:
Actividad física o mental o competición que tieneciertas reglas en las que la gente particpa pordiversion.
No es fácil definir los atributos esenciales deljuego...
Nivel 4: Game thinking
• Pensar el juego implica la utilización de todos los
recursos que puedas aglutinar para crear una
experiencia que enganche al usuario y le motive a
comportarse como deseamos.
• Los jugadores intentan ganar; los diseñadores
intentan conseguir que jueguen los jugadores.
• El juego es un proceso, no un resultado.
• Como en los negocios, la sensación de autonomía
en un juego siempre es algo ilusorio.
Nivel 4: ¿Es la gamificación el próximo
reto de mi negocio?
• Motivación: ¿Dónde convertirás en valor un determinadocomportamiento que le pides al usuario?
• Opciones significativas: ¿Son tus actividades losufcientemente atractivas e interesantes?
• Estructura: ¿Podemos modelar los comportamientosdeseados a través de un juego de algoritmos?
• Conflictos potenciales: ¿Puede el juego evitar conflictoscon estructuras motivacionales ya existentes?
• Busca resultados reales, no hacer ruido.
Nivel 4
¿Por dónde empiezo?
Nivel 4
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Limitaciones
Emociones
Narración
Progesión
Relaciones
…
Retos
Competición
Feedback
Recompensas
…
Logros
Avatares
Niveles
Rankings
Puntos
…
Nivel 4
Why engage them?
Implicarlos que la empleen
inmediatamente
Implicarlos que la utilicen
en el futuro
Implicarlos para que impliquen a
otros a utilizarla
Para hacer marca
Nivel 4: Ejemplo de dinámicas
Dinámica de citas
Logro
Colaboración de la comunidad
Nivel 4: ¿Podemos gamificar todo?
¿Acaso la gente no hace cosas solo porque
pueden hacerlo? - entonces facilita la
utilización.
¿Acaso la gente no lo hace porque no tienen
tiempo libre? – entonces trabájatelo.
Solo si la motivación es el factor, ¿puede ser la gamificación un modo legítimo de
comportamiento influido?
”
“
Nivel 5. ¿Qué puede fallar?
NIVEL 5¿Qué puede fallar?
Nivel 5
Si tu idea es crear un sistema de soborno para que los usuarios
hagan algo en tu beneficio, posiblemente se volverá en tu contra.
Cuando el soborno desaparece las personas
se sienten menos inclinadas a hacer lo que tú
quieres que hgan de forma natural, aun cuando
sea divertido.
“
”Las mecánicas de juego tienen un gran potencial en
la industria de la investigación, pero la gamificación
de nivel bajo solo va a facilatar la distorsión
de la interacción social y el
sesgo de los resultados de la
investigación. ”
“
Nivel 5
Las recompensas no equivalen a los logros
Ancho de banda de participación limitada
Consecuencias no previstas/ Juego del sistema
Minar valores intrínsecose…
…interferer con las normassociales
Nivel 6: ¿Es efectivo?
NIVEL 6: ¿Es efectivo?
Amplificación de Marketing
Curación para la comunidad
Investigación de mercado
Nivel 6
Curación para la comunidad
Nivel 6
n=30
1,5
2,3
Non-gamified Gamified
Media #posts de
usuarios
Non-gamified (control)
83%
17%
Contributors Observers
68%
32%
Contributors Observers
n=25
n=30
Participación de
usuario
Gamified
(experiment)
37%
63%
Comments Answers
3%
97%
Comments Answers
n=37
n=68
Interacción de la
comunidadNon-gamified (control)
Gamified
(experiment)
Nivel 6
4
12
Pre-gamificationPost-gamification
Acciones antes de salir
7
15
Pre-gamification
Post-gamification
% posteo al blog
Compras por usuario activo
Nivel 6
Amplificaciónde Marketing
Nivel 6
…de los usuarios
jugaron más de una
vez
85%
…regresaron al mes
siguiente
50%
…incremento de
ingresos a través del
juego de un mes a otro.
60%
Nivel 6
Investigación de mercado
Nivel 6
+50%
Disfrute de los Oscars
Non-players Players
Tiempo viendo los
Oscars
+42%
Non-players Players
Nivel 6
Percibí más detalles del
concurso que lo había
hecho antes ”“ Me gusto el chat, en el cuál
la gente comentó el
concurso“”
Fue como formar parte de
una comunidad“”´Me divertí votando el
concurso y viendo los
resultados
”“
Beneficios:• Se incrementa la implicación
• Se mejora la calidad de los datos
Consecuencias no previstas:• Juego de bebidas
• Regresar y hacer más preguntas, y…
• … continuar chateando
Nivel Extra
NIVEL EXTRA
Nivel Extra: Consideraciones sobre la
Investigación de Mercado
La industria de
investigaciones de Mercado
ha sido muy lenta en
crear encuestas más
implicativas
Nivel Extra
La gamificación puede beneficiar
nuestro negocio…
…si somos capaces de salir
y sacar a la audiencia de
las zonas de confort
Conclusiones
• La gamificación parece funcionar…
…pero no es un elixir mágico.
• Rompamos con la creencia de que es una
tendencia para hacer atractivas cosas que son
aburridas.
• La gamificación puede favorecer la investigación
de manera sutil pero definitiva si mantenemos
nuestra mente abierta.
• El diseño de procesos para implicar al usuario y
hacer sentir que compensa el esfuerzo es una
tarea a medio y largo plazo.
GAME OVERHas completado los niveles y derrotado al enemigo
Ronda de Preguntas
• Estaré encantado de contestar cualquier duda que
pueda haber surgido a lo largo de este webinar
ma_martin
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