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    Estrategias pedaggicas en el mbito educativo

    Director del proyecto: Pablo De Jess Romero [email protected]

    Investigadores

    - Tania Camacho Carantn- Mara Esperanza Flrez Rico

    - Deniris Mara Gaibao Mier- Mabel Andrea Aguirre Lora- Yesid Pasive Castellanos

    - Gloria Murcia Neira

    Bogot, D.C.2012.

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    NDICE

    Presentacin!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Hacia una comprensin de las estrategias pedaggicas !!!!!!!..

    I. Estrategias cognitivas !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Yesid Pasive Castellanos

    II. Estrategias metacognitivas Un propsito en la prctica universitaria !..Deniris Mara Gaibao Mier

    III. Estrategias ldicasTania Camacho Carantn y Mara Esperanza Flrez Rico !!!!!!!.

    IV. Estrategias tecnolgicas !!!!!!!!!!!!!!!!!!!Mabel Andrea Aguirre Lora

    V. Estrategias socio-afectiva !!!!!!!!!!!!!!!!!!!Murcia Neira Gloria

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    Presentacin

    Estrategias pedaggicas para la educacin universitariaes un valioso aporte parael mbito educativo y est en la actualidad en proceso de publicacin. Aqu lessocializo un resumen de este valioso material. Los ejemplos estncontextualizados en el ambiente universitario, pero son de fcil contextualizacinen los procesos de la escuela (Ed. Bsica primaria, secundaria y media), estetrabajo pertenece a la novena fase de la investigacin Pedagoga de lahumanizacin,avalada en el ao 2003 por la Universidad de San Buenaventura deBogot D.C., investigacin que ya cuenta con 90 estudiantes graduados en laEspecializacin en Pedagoga y Docencia Universitaria, libros y artculospublicados en revistas indexadas, publicaciones en la Internet, ponencias ennumerosos congresos internacionales y nacionales, y cientos de colegios que enla actualidad aplican sus resultados.

    En esta novena fase titulada Estrategias pedaggicas para la educacinuniversitaria, el objetivo que se persigue es el diseo y publicacin de una guaque le permita a los docentes del mbito universitario comprender qu es unaestrategia pedaggica, cules son sus componentes y cmo aplicarla en lainteraccin acadmica y socio-afectiva con los alumnos.

    El presente documento se divide en seis partes as:1. Presentacin: hacia una comprensin de las estrategias pedaggicas en la

    educacin universitaria.2. Estrategias cognitivas.3. Estrategias metacognitivas4. Estrategias ldicas.5. Estrategias tecnolgicas.6. Estrategias socio-afectivas.

    Los lectores del presente trabajo, podrn acceder a una clara y fundamentadaposicin acadmica sobre la definicin, caracterizacin, componentes y aplicacinde una estrategia pedaggica en el mbito universitario.

    Hacia una comprensin de la estrategia pedaggicaExisten numerosas concepciones acerca de lo que es una estrategia, su origen yutilidad; situacin semejante sucede en el campo especfico de la educacin en elque no existe un acuerdo acerca de lo que se entiende por estrategia pedaggica.

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    Segn el Diccionario de la Lengua Espaola, una estrategia es el arte de dirigirlas operaciones militares, arte, traza para dirigir un asunto, conjunto de las reglasque aseguran una decisin ptima en cada momento (Espasa, 2001, p. 1002).Estas definiciones tienden a ser limitadas para la comprensin de los alcances deuna estrategia; pero se aclara el origen del concepto: el contexto militar; en

    numerosos libros de historia de las guerras, en obras literarias, historias deaventuras, cuentos, obras de arte en pinturas y en pelculas se observa elconcepto estrategia utilizado por los militares.

    Una serie de cintas cinematogrficas en las que se observa en forma explcita elconcepto de estrategia son Troya, El ltimo Samuri y Los Juegos del hambre.Troya es una pelcula del ao 2004, que pertenece al gnero pico, dirigida porWolfgang Petersen, protagonizada por Eric Bana, Orlando Bloom y Brad Pitt, enlos papeles principales, cuyo argumento, est basado en La Iliaday de Homero,pero incluye material de La Odiseade Homero y de La Eneidade Virgilio, ademsde otras fuentes. Esta pelcula incluye la muy conocida estrategia del caballo deTroya,que da fin a una guerra de diez aos.

    El caballo de Troyaes un artilugio que aparece en la Guerra de Troya y es usadopor los griegos como una estrategia para la conquista decisiva de la ciudadfortificada de Troya, localizada en la actual Turqua. Tomado por los troyanoscomo un signo de su victoria, fue llevado dentro de las murallas, sin saber que ensu interior se ocultaba el enemigo. Por la noche, los guerreros salieron del caballo,dominaron a los centinelas y permitieron la entrada del ejrcito griego, lo queprovoc la derrota definitiva de la ciudad.

    Ms adelante observaremos los diferentes componentes del cual est formadauna estrategia pedaggica; por el momento obsrvese como en esta estrategia delcaballo de Troya, hay una planificacin con un propsito definido: tomarse laciudad; existe un conjunto de acciones: explicar a los guerreros participantes, elproceso que se va a seguir desde la fabricacin del caballo hasta su conduccin ala ciudad de Troya, se constituye un equipo de artesanos para la fabricacin delcaballo, se escoge un grupo selecto de guerreros para esconderse en el caballo,se abandona el caballo hacindole creer a los Troyanos que los griegos ya semarcharon definitivamente, no observan amenaza alguna y lo conducen a suciudad; los guerreros griegos, en la noche salen de su escondite; abren la puertasus compaeros de batalla, todo el ejrcito griego entra a la ciudad y se la tomandefinitivamente.

    En la estrategia del caballo de Troyano existe improvisacin, hay una planificacincon un objetivo definido, se sigue un proceso con una serie de acciones con laaplicacin de unas herramientas y recursos para el logro de un resultado efectivocomo es la toma definitiva de la ciudad.

    El ltimo samuries una pelcula dirigida por Edward Zwick y estrenada en el ao2003. Es protagonizada por Tom Cruise. El filme est basado ligeramente en loseventos de la Rebelin Satsuma. Cuando la batalla es ineludible y los samuris se

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    preparan para luchar en campo abierto contra un ejrcito superior y mejorpreparado que la vez anterior y ahora equipado con los ms modernos caones yametralladoras Gatling; se unen dos experiencias de lderes militares: la de unoccidental y la del Samuri y a pesar de que el bando de los samuris era muyinferior y con solo arcos y espadas, logran dar de baja a cientos de soldados muy

    bien armados, esto debido a la estrategia que aplicaron incluyendo zanjas ocultas,trampas, guerreros ocultos, fuego, lanceros y encerramiento del enemigo;finalmente ellos saban que perderan ante tan poderoso ejrcito, pero el objetivode los samuris era llevarse la mayor cantidad de soldados posible y as fue.

    Un tercer ejemplo de cmo funciona una estrategia, es el que se observa en elfilme Los juegos del hambre, pelcula de ciencia ficcin, accin y drama, dirigidapor Gary Ross y basada en la novela best-sellerdel mismo nombre cuya autora esSuzanne Collins. Est protagonizada por Jennifer Laurence, Josh hutcherson,Elizabeth Banks, Liam Hemsworth y Woody Harrelson. Fue estrenada el 21 demarzo de 2012. Qu hacer, cmo actuar en un juego a muerte donde solo uno

    puede salir con vida? Es la pregunta que todos los participantes se hacen.En el Distrito 12, con diecisis aos, Katniss Everdeen (Jennifer Lawrence) segana el cario del pblico lo que le ayuda en una serie de beneficios, se oculta enlo alto de los rboles y se muestra cautelosa en cada uno de sus movimientos,deja que se maten entre si y cuando llega el momento definitivo, se une a sucompaero de distrito, el pblico cree que son enamorados y ella maneja a sufavor, esta creencia del pblico hasta lograr no solo ganar, sino que por primeravez se permitan dos vencedores.

    Hasta aqu, lo que se demuestra es que la aplicacin de una estrategia haceposible el logro de un objetivo, se obtiene mayor seguridad, claridad en laactividad, evento o misin que se est desarrollando.

    Gastn Mialaret en el Diccionario de ciencias de la educacin, define estrategiacomo la ciencia o arte de combinar y coordinar las acciones con vistas a alcanzaruna finalidad. Corresponde a una planificacin para lograr un resultado conproposicin de objetivos a alcanzar y medios considerados para lograrlo (Mialaret,1984, p. 213). Esta definicin se acerca al enfoque que en este trabajo sedesarrolla, en este sentido y yendo ms all, vase a continuacin los aportes dela Universidad Camilo Jos Cela socializados en la Enciclopedia de Pedagoga V.5, la ciencia de la educacin:

    Una estrategia de aprendizaje son reglas que permiten tomar las decisionesadecuadas en el momento oportuno en relacin con el aprendizaje. Lasestrategias tienen un carcter propositivo, intencional; implican, por tanto, y deforma inherente, un plan de accin, frente a las tcnicas que sonmarcadamente mecnicas y rutinarias. Forman un conjunto de operacionesmentales: seleccin organizacin, transfer, planificacin, que realiza el alumnocuando se enfrenta a su tarea de aprendizaje con el propsito de optimizarlo.Las estrategias facilitan la adquisicin, procesamiento, transformacin y

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    recuperacin de la informacin. Tienen un carcter intencional y estn sujetasa entrenamiento. (Espasa, 2002, p. 1045).

    En el contexto educativo actual, se siguen dando mltiples interpretaciones oformas de comprender, planificar y aplicar el concepto estrategia de maneraerrada; por ejemplo se confunde estrategia con actividad, herramientas ymetodologas; en la definicin anterior, se deja claro que en una estrategia no hayimprovisacin, arbitrariedad, casualidad; por el contrario, para que exista laaplicacin de una estrategia es importante la planificacin con una intencindeterminada y unos resultados. Antes de socializar la concepcin que se proponedesde Pedagoga de la humanizacin, vase la definicin que ofrece un equipo deinvestigadores:

    Una estrategia pedaggica es un sistema de acciones que se realizan con unordenamiento lgico y coherente en funcin del cumplimiento de objetivoseducacionales. Es decir, constituye cualquier mtodo o actividad planificadaque mejore el aprendizaje profesional y facilite el crecimiento personal del

    estudiante. (Picardo Joao, Balmore Pacheco, & Escobar Baos, 2004, p. 161)

    No una accin, sino un conjunto de acciones son las que estn presentes en unaestrategia pedaggica, pues de lo contrario en vez de una estrategia, lo que setendra, es una actividad.

    En Pedagoga de la humanizacin, se comprende la estrategia pedaggica comoun proceso planificado con un propsito educativo, un conjunto de acciones, laaplicacin de unas herramientas y recursos que permiten acceder a un resultadosignificativo.

    Las estrategias pedaggicas que se aplican a partir de la comprensin de laPedagoga de la humanizacin son las siguientes:

    1. Estrategias cognitivas: permiten desarrollar una serie de accionesencaminadas al aprendizaje significativo de las temticas en estudio.

    2. Estrategias metacognitiva: conducen al estudiante a realizar ejerciciosde conciencia del propio saber, a cuestionar lo que se aprende, cmo seaprende, con qu se aprende y su funcin social.

    3. Estrategias ldicas: facilitan el aprendizaje mediante la interaccinagradable, emocional y la aplicacin del juego.

    4. Estrategias tecnolgicas: hoy, en todo proceso de aprendizaje eldominio y aplicacin de las tecnologas, hacen competente a cualquiertipo de estudiante.

    5. Estrategias socio-afectivas: propician un ambiente agradable deaprendizaje.

    En la comprensin de la Pedagoga de la humanizacin, la intencin de estasestrategias es el logro de un aprendizaje significativo mediante la experimentacin

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    de un ambiente agradable de interaccin social y acadmica donde la ldica, elarte, la tcnica, e mtodo y la cognicin arman una experiencia de crecimientomultidimensional.

    Pablo Romero Ibez

    Referencias bibliogrficas

    Espasa (2001). Diccionario de la Lengua Espaola, Real Academia de la Lengua,vigsima segunda edicin, Madrid: Espasa.

    Espasa (2002). Enciclopedia de pedagoga, V. 5. Espaa: Espasa.Mialaret (1984). Diccionario de Ciencias de la Educacin, Barcelona: Oikos tau.Picardo Joao, O., Balmore Pacheco, R., & Escobar Baos, J. C. (2004).

    Diccionario enciclopedico de ciencias de la educacion. San Salvador: ElSalvador.

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    I. ESTRATEGIAS COGNITIVAS

    Yesid Pasive Castellanos1

    Esperamos de todo progreso material quesea la base y la condicin necesaria, pero deninguna manera la condicin suficiente, deuna vida ms humana y nunca su plenitud ysu alimento (Mounier, 1997, p. 16).

    Resumen:En este captulo se pretende definir, proponer, aplicar y contextualizar lasEstrategias cognitivasen el mbito universitario, a partir de los fundamentos de laPedagoga de la humanizacin, as como de contribuciones y aportes dediferentes autores al proceso de humanizacin de la educacin.

    Palabras clave: estrategia, humanizacin, aprendizaje, proceso, cognicin.

    Panorama de la situacin actual de la Educacin Superior en Colombia

    En este cambio de poca que estamos viviendo, con la hegemona de la era de lainformacin, el mundo universitario no es ajeno a la flexibilidad y adaptabilidad alsiglo XXI, que ha tenido avances a pasos agigantados en todas las disciplinas delsaber y de las ciencias.

    Las instituciones de educacin superior no pueden desvirtuar sus propsitos nidejar de lado a la persona que est en formacin, para darle ms importancia einters a las herramientas y recursos tecnolgicos y digitales, en detrimento delser humano.

    Es en este escenario donde se puede cuestionar si las alma matter estnpreparadas para formar a los estudiantes en unas competencias y saberes endonde predomine el buen trato, la tolerancia, la erradicacin de la violenciaescolar, el respeto por el otro y la inclusin de todas las personas sin importar suraza, credo o pensamiento ideolgico.

    El papel del docente universitario del siglo XXI es de interaccin social, denegociacin, concertacin, valoracin y progreso; por tanto, no es acertado

    1Ingeniero Industrial, Universidad Catlica de Colombia, Aspirante a Especialista en pedagoga ydocencia universitaria. Universidad San Buenaventura. Profesor de Fsica en el Colegio NacionalDiversificado de Cha. Investigacin: Pedagoga de la humanizacinDirector: Pablo Romero.

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    mantenerse en una postura de imposicin sobre el estudiante, por el contrario hayque hacerlo el eje de la educacin, pero sin llegar a bajar el nivel de exigencia niconducir al ocio intelectual y acadmico.

    Para lograrlo, al maestro universitario le corresponder planificar, hacer, evaluar yejecutar unas estrategias cognitivaspara poder ser coherente y pertinente, con elfin de llegar a conseguir los objetivos trazados.

    Cmo los factores actitudinales influyen en el aprendizaje?

    Para el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola se entiende poraprendizaje (De aprendiz) la accin y efecto de aprender algn arte, oficio u otracosa y el tiempo que en ello se emplea (Real Academia Espaola, 2001, p. 113).

    De acuerdo con el Diccionario de psicologa de Galimberti, se define aprendizajecomo:

    Un proceso psquico que permite una modificacin perdurable delcomportamiento por efecto de la experiencia, del cual suelen diferenciarse dostipos: El asociativo, tambin llamado simple o mecnico, basado en la relacinestimulo respuesta y el cognoscitivo, llamado complejo, que involucrafunciones psquicas superiores tales como la percepcin y la inteligencia ytodos los procesos cognoscitivos propios del hombre (Galimberti, 2002, pp.102-103).

    Asimismo, existe una gran variedad de definiciones de aprendizaje, debido a quepueden darse divergencias sobre la exactitud acerca de su concepcin y

    nacimiento. En el cuadro 1, se recogen algunas de ellas.

    Cuadro 1

    Fuente: Los autores

    Fuente: elaboracin del autor

    Es una manifestacin de la evolucin del conocimiento en saber. El aprendizaje consistepor lo tanto en el dar una respuesta correcta antes de la situacin concreta. (Cantoral,1998)Es un cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de conducirse de manera dadacomo resultado de las practicas de otras formas de experiencia (Shuell, 1986).Es un cambio ms o menos permanente de la conducta que se produce como resultadode la practica.(Kimble, 1969)El proceso de aprender es algo que cada uno ha de realizar por su propia cuenta. Por eso,la modalidad de trabajo autnomo ha de estar siempre presente en el aprendizaje.

    (Zabalza, 2007, pg. 107).Segn Bandura, para modelar y producir aprendizaje, es necesario que el aprendizejecute: la atencin, la retencin, la reproduccin motriz y el reforzamiento.De otra parte, Ausubel expone su legado principal en la significatividad del aprendizaje,aquel que se genera con la aceptacin del ser humano de todo a lo que le encuentrasentido.

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    Qu se entiende por Cognicin y cul es su relevancia en la formacin delser humano?

    Segn el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, cognicin (Dellat. cognit"o,-#nis), es la accin y efecto de conocer, hace referencia alentendimiento, la inteligencia, la razn natural. (Real Academia Espaola, 2001, p.353).

    Por otra parte, las disciplinas del saber del rea de las ciencias humanas, se hanpreocupado por estudiar, indagar, experimentar, simular e investigar la forma enque se desarrolla la cognicin en el ser humano.

    Desde el punto de vista de la psicologa, se entiende por cognicin a las funcionesque permiten al organismo reunir informacin relativa a su ambiente, analizarla,valorarla, transformarla, para despus utilizarla y actuar en el mundo circundante.Para realizar la cognicin, el hombre hace uso de unas funciones a saber:percepcin, inteligencia, razonamiento, juicio, memoria a corto y largo plazo,representaciones internas, lenguaje, pensamiento (Galimberti, 2002, p. 194).

    De otro lado, en contraposicin al modelo conductista predominante en launiversidad a nivel mundial, hacia los aos cincuenta del siglo XX surge lapsicologa cognitiva, dejando como ejes de estudio los procesos mentales y laintrospeccin. Se demostr que el cerebro no es un depsito de datos, sino que lacognicin humana es el resultado de un procesamiento de la informacin.

    Cmo aplicar estrategias cognitivas en el mbito universitario?

    Las estrategias cognitivastambin son llamadas estrategias de aprendizaje. En elcuadro nmero 2, el lector encontrara algunas definiciones de lo que se conocecomo estrategias de aprendizaje:

    Cuadro 2

    Son habilidades que capacitan al estudiante para controlar sus propios procesos deaprendizaje, su retencin y su pensamiento (Gagne, 1974).Son mtodos para emprender una tarea o para alcanzar un objetivo (Kirby, 1984)Son conjuntos de procesos que facilitan la adquisicin, el almacenamiento y la utilizacin de la

    informacin. (Dansereau, 1985)Son conjuntos de actividades mentales empleadas por el individuo en el aprendizaje parafacilitar la adquisicin de conocimiento.(Derry y Murphy, 1986)Son conocimientos o conductas que influyen en los procesos de codificacin y facilitan larecuperacin y la adquisicin de nuevo conocimiento. (Weinstein y Mayer, 1986).Son reglas o procedimientos que permiten tomar decisiones adecuadas en cualquier momentoen el proceso de aprendizaje. (Beltran, 1996).

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    Fuente: Sampascual (2007, Tomo II p. 55)

    Tomando trminos de la ingeniera, se puede decir que un proceso es un conjuntode actividades realizadas en forma iterativa, ejecutadas cclicamente, a partir deunos insumos o datos de entrada, una serie de tareas consecuencia de lainteraccin de esos datos de entrada, que dan como resultado unas salidas, lascuales se retroalimentan y pueden tomarse como datos de entrada de otroproceso. En el rea de la educacin, los autores coinciden en conceptualizar lasestrategias de aprendizaje como un proceso inherente del ser humano, bastantecomplejo e individual (cada persona tiene sus propios ritmos de aprendizaje),realizado de manera controlada y autnoma durante el cual el estudiante tomaradecisiones, cuya meta es aprender en forma fcil, duradera y autodidacta paraaplicar el conocimiento obtenido en cualquier situacin que le competa.

    Todos los procesos cognitivos se interpretan y se describen en trminos derecepcin-codificacin-transformacin-reduccin-recuperacin de la informacin(DAmore, 2006, p. 320).

    En la puesta en marcha de las etapas de este proceso, se puede hacerseguimiento a las acciones y actividades que se desarrollan a nivel del aula y enactividades extra clase, desde la ptica del estudiante y desde la del docente, conel fin de determinar si los medios usados para llevar a cabo la metodologaaplicada por el maestro, lograron despertar inters y motivacin hacia elaprendizaje autnomo del alumno para aterrizarlo en cualquier situacin a la quese enfrente.

    El tema que nos convoca en este captulo, es la aplicacin de estrategiascognitivas en la docencia universitaria. Como ya se ha mencionado, para laPedagoga de la humanizacinse define estrategia como un conjunto de acciones,herramientas y recursos que se aplican en el desarrollo de una actividad con unaintencin o propsito determinado.

    Las estrategias cognitivas son aquellas que desarrollan la gran variedad yuniversalidad de temticas existentes, respetando los gustos, expectativas,intereses, as como el ritmo y estilo de aprendizaje de cada persona. En este tipode estrategias, se potencian y fortalecen las competencias enciclopdicas eintertextuales del estudiante universitario.

    En las siguientes pginas, el lector encontrara dos ejemplos de estrategias

    cognitivas que se podrn poner en prctica en el mbito universitario, teniendo encuenta la ficha tcnica sobre los componentes de una estrategia en el modelopedaggico de la humanizacin:

    Ejemplo de Estrategia Cognitiva para Solucionar Sistemas de EcuacionesFacultad:IngenieraCarrera:Ingeniera de SistemasModulo:Algebra lineal

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    Tiempo en la clase:6 horasAsunto:Sistemas de ecuaciones lineales.Eje temtico:Como solucionar sistemas de ecuaciones lineales.Tema:mtodos para resolver sistemas de ecuaciones lineales de 2X2.Nombre de la estrategia:Solucin de sistemas de ecuaciones lineales por medio

    del juego del concntrese.Propsito de formacin: Generar un ambiente de aprendizaje para el manejo desistemas de ecuaciones lineales.Proceso: El juego del concntrese se hace con el uso de habilidades lgicomatemticas y de sentido comn. Para la aplicacin de la estrategia del juego delconcntrese, la metodologa que se pondr en prctica ser de la siguienteforma:

    -En el juego toman parte los estudiantes de tercer semestre de ingeniera desistemas.-Cada participante se enumerara desde el nmero 1 hasta el nmero 4.

    A continuacin, quedaran organizados los equipos de cuatro personas cada unoas:-El primer grupo lo integraran las personas a las que les correspondi el numero 1,el segundo los estudiantes con el nmero 2 y as sucesivamente hasta el grupoque formaran los alumnos a quienes les correspondi el nmero 4.-Esta distribucin se hace con el fin de integrarlos aleatoriamente y salir de losncleos tradicionales.Las actividades y accionesque se desarrollan por parte del docente responsabley el grupo de estudiantes son las siguientes:-El juego del concntrese se realiza a partir de la proposicin por parte del docentede sistemas de ecuaciones en el modulo de algebra lineal.-La intencin es que cada equipo forme parejas correctamente, haciendo uso delos mtodos existentes para solucionar los sistemas de ecuaciones: ya sea por elde Gauss-Jordan, por determinantes, por el mtodo grafico, por sustitucin, porigualacin de trminos y/o por reduccin.-A cada grupo, se les asignara 10 fichas: cinco de ellas contienen sistemas dedos ecuaciones con dos incgnitas y en las otras cinco fichas del juego, losestudiantes podrn encontrar las claves o respuestas que satisfacen la solucin decada sistema.-Una vez repartidas las fichas, se dar inicio al juego.-A cada ficha con los sistemas de ecuaciones, le corresponder una ficha con lasclaves o soluciones, lo cual quiere decir que cada equipo armara correctamentecinco parejas.- El mximo puntaje que puede obtener un grupo es 5. Para definir el ganador, setendr en cuenta las mentes ms rpidas, es decir, quienes hayan concluido el

    juego en el menor tiempo.

    Para la socializacin, cada grupo expresara porque ganaron o perdieron, quefunciono y que no en el trabajo en equipo y que cambiaran para prximasocasiones en las cuales tengan que integrarse y trabajar en equipo.

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    Profundizaran sobre el mtodo que mas se les facilite poner en practica parasolucionar sistemas de ecuaciones y lo expondr al grupo en general.

    En la parte final del proceso de la estrategia del juego del concntrese, losresultados que se pretenden son los siguientes:

    -Mejorar el clima y ambiente del aula por medio de la integracin y la confianza.-Potenciar las habilidades de expresin oral por parte de los estudiantesgenerndoles seguridad y solidez en la argumentacin y combatiendo la timidez.-Incentivar a los estudiantes hacia el modulo generndoles inters y gusto por lostemas propuestos por el docente.-Desmitificar y romper el paradigma acerca de que las matemticas son muycomplicadas.-Obtener un aprendizaje significativo y dominio de los mtodos de resolucin desistemas de ecuaciones por parte de los estudiantes de tercer semestre deingeniera de sistemas.-Apropiacin de los conocimientos necesarios en su formacin comoprofesionales.Los estudiantes construirn un mapa conceptual que involucre los cinco mtodosexistentes para la solucin de sistemas de ecuaciones o usar la herramienta de lared de problemas, a travs de la mayutica.

    Ejemplo de Estrategia Cognitiva para realizar conversiones de unidades

    Facultad:IngenieraCarrera:Ingeniera de SistemasModulo:Fsica ITiempo en la clase:4 horasAsunto:Magnitudes FsicasEje temtico:Sistemas de medidasTema:Conversin de unidades.Nombre de la estrategia: Uso de los juegos de mesa para la conversin deunidades.Propsito de formacin: Propiciar, fortalecer y desarrollar la creatividad para elmanejo de las unidades de las magnitudes fsicas fundamentales y derivadas.

    Proceso: En la puesta en escena de la estrategia cognitiva Uso de los juegos demesa para la conversin de unidades, participan todos los estudiantes de primersemestre de Ingeniera de sistemas.

    Para la aplicacin de la estrategia, la metodologaque se pondr en prctica serde la siguiente forma:

    -El docente responsable dar una clase magistral de una hora en la cual explicaradetalladamente por medio del diseo de una cuadricula con varias celdas lasoperaciones matemticas bsicas a realizar en la conversin de unidades.

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    -La actividad pedaggica en el aula desarrollada por el docente consiste enmostrar como se realizan dichas operaciones para convertir una unidad mayor enun submltiplo (se les hace caer en cuenta que la operacin correcta en este casoes hacer una multiplicacin) y una unidad menor expresarla en una unidad mayor(la operacin matemtica a realizar es una divisin).

    -Las celdas de la cuadricula harn las veces de un edificio, que consta de oncepisos y 8 stanos: Los estudiantes notaran como se procede para bajar de unpiso superior a uno inferior y el movimiento inverso, es decir, que operacinmatemtica puede hacer para subir de un piso inferior hacia uno superior.-Tambin podr existir la opcin que una persona se desee desplazar desde elprimer piso o desde cualquier otro piso del edificio hacia los stanos.-Para cada uno de los desplazamientos posibles se realiza la respectiva operacinmatemtica.

    A continuacin, se organizaran los equipos de trabajo. Se formaran con unmximo de tres integrantes cada uno.

    Las accionesque se llevan a cabo en la implementacin de la estrategia Uso delos juegos de mesa para la conversin de unidades por parte del docenteresponsable y los estudiantes de primer semestre de ingeniera de sistemas son:

    -Cada grupo disear y construir un juego de mesa, tales como domino, parques,damas, bingo, lotera, escalera, ruleta, monopolio, to rico, uno, armado de parejaso algn otro existente o inventar uno que sea iniciativa de los estudiantes.-Los materialesa usar para la construccin de los juegos son cartn paja, balso,madera, cartulina, triple, o jabn.-En el desarrollo del juego, los elementos o fichas con las cuales inician unapartida, contendrn al menos diez jugadas donde se evidencien las operacionespara la conversin de unidades.- Se les da libertad a los grupos para que determinen las reglas de juego.-La intencin es que cada equipo construya un juego de mesa que apliquecorrectamente las conversiones de unidades.-El juego estimula el fortalecimiento de competencias y habilidades lgicomatemticas, geomtrica, espacial y la creatividad.El equipo de trabajo se encarga de elaborar y definir una ficha tcnica y uninstructivo en el cual se definen las reglas y la dinmica de juego. (Se les darocho das para la presentacin)-Para la socializacin, que se har durante las dos siguientes horas de clase, cadaequipo dar a conocer al grupo en general por medio de una exposicin, en queconsiste el juego que construyeron.Finalizada la exposicin de todos los grupos, se realizara un intercambio de los

    juegos de mesa, con el fin de que cada equipo pueda jugar con los trabajoselaborados por sus otros compaeros.Los resultados que se pretenden obtener con la aplicacin de la estrategia Usode los juegos de mesa para la aplicacin de la conversin de unidades son lossiguientes:

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    -Mejorar el ambiente de aprendizaje en el aula.-Desarrollar la creatividad y fortalecer la comunicacin no verbal en losestudiantes.- Afianzar la seguridad y solidez en la argumentacin.-Incentivar a los estudiantes hacia una aprehensin autnoma de los

    conocimientos de la fsica.-Conducirlos hacia una formacin integral como profesionales.

    Para la evaluacin y valoracinde la estrategia Uso de los juegos de mesa parala conversin de unidades, las condiciones y criterios a tener en cuenta por partedel docente es que estn involucradas las conversiones entre magnitudes fsicasbsicas con mltiplos y submltiplos de las mismas, en el desarrollo del juego yque cualquier integrante de cada equipo este en capacidad de sustentar conpropiedad su trabajo.

    Los estudiantes elaboraran un esquema mental donde se pueda evidenciar queestn en capacidad de estructurar el manejo de la conversin de unidades.

    Valoracin final

    El aprendizaje en el ser humano es algo bastante complejo y lograrlo efectiva yeficazmente requiere hacer uso de unas estrategias por parte del aprendiz que lefaciliten alcanzarlo.

    El maestro implementar y ensear unas estrategias en la universidad para queel estudiante pueda aprender de forma independiente y autnoma

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    Estructura grafica del captulo

    El aprendizaje por parte de los estudiantes requiere de hbitos y prcticaseficaces, tales como la seleccin de informacin y los sentidos crticos y dereflexin.

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

    DAmore, B. (2006) Didctica de la matemtica. Bogot. Magisterio.

    se define como un conjuntode acciones, herramientasy recursos que se aplicanen el desarrollo de unaactividad con una intencino propsito determinado.

    Se entiende por cognicin a lasfunciones que permiten alorganismo reunir informacinrelativa a su ambiente, analizarla,valorarla, transformarla, paradespus utilizarla y actuar en elmundo circundante. Para realizar lacognicin, el hombre hace uso deunas funciones a saber:percepcin, inteligencia,razonamiento, juicio, memoria acorto y largo plazo,representaciones internas,lenguaje, pensamiento. (Galimberti,2002, pg. 194)

    Esquema mental,exposiciones, mapasconceptuales,talleres, ensayo,mesa redonda.

    Solucin desistemas deecuaciones porel juego delconcntrese. Elpropsito esgenerar unambiente deaprendizaje delalgebra lineal.

    Uso de los juegosde mesa para laconversin deunidades:Laintencin espropiciar, fortalecery desarrollar lacreatividad para elmanejo de lasunidades de lasmagnitudes fsicas.

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    El rol del docenteuniversitario del siglo XXI esde interaccin social, denegociacin, concertacin,valoracin y progreso; portanto, no es acertadomantenerse en una posturade imposicin sobre elestudiante, por el contrariohay que hacerlo el eje de laeducacin, pero sin llegar abajar el nivel de exigencia niconducir al ocio intelectual yacadmico.

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    Son aquellas que desarrollan la granvariedad y universalidad de temticasexistentes, respetando los gustos,expectativas, intereses, as como el ritmoy estilo de aprendizaje de cada persona.En este tipo de estrategias, se potenciany fortalecen las competenciasenciclopdicas e intertextuales delestudiante universitario.Tambin se llaman estrategias deaprendizaje

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    y desarrollo profesional. Madrid. Narcea.

    II. ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS:Un propsito en la prctica universitaria

    Deniris Maria Gaibao Mier

    No fuisteis criados para vivir como bestiassino para seguir en pos de la virtud y lasabidura (Dante Alighieri).

    Palabras clave: aprendizaje significativo, aprendizaje metacognitivo, estilos deaprendizaje, metacognicin, profesores, alumnos.

    ResumenEl proceso metacognitivo nos impulsa a pensar lo importante que es formaralumnos que estn en condiciones de autorregular sus propios procesos deaprendizaje, a partir de una induccin gradual que el docente har para que puedaasumir la responsabilidad por su propio aprendizaje. Esto de ninguna maneraimplica que la figura del docente desaparece, sino que cambia su rol, pasando deser el protagonista nico a cumplir alternativamente una variedad de roles en eltrabajo en el aula. El proceso metacognitivo, est asociado con el hecho de leer,analizar, seleccionar, organizar, relacionar, y hacer uso de referentes previosrequieren por un lado ser consciente de su forma de aprender y sobre todo que

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    herramientas tienen o deben tener para hacer todo el proceso. Este proceso estntimamente relacionado con la conciencia del sujeto y acerca de su propioconocimiento y de su propio proceso de aprendizaje. Es absolutamente importanteimplementar el trabajo metacognitivo, ya que permite al estudiante realizar unpormenorizado autocontrol, y adems, un trabajo de autorregulacin.

    Metacognicin un propsito en la prctica universitariaLos conocimientos metacognitivos instituyen la plataforma de fundamentosinherentes a las variables persona, el quehacer y las estrategias que sonineludibles activar y ese conocimiento es a su vez la plataforma de las prcticasmetacognitivas. Las experiencias metacognitivas pueden converger en unaexploracin del conocimiento metacognitivo.

    La metacognicin es una concepcin polifactica, generada duranteinvestigaciones educativas, principalmente llevadas a cabo durante experienciasde la clase; por ejemplo Flavell (1971, p.272) afirma que:

    Una definicin ms actual, entiende la metacognicin como el conocimiento quese adquiere a partir de los contenidos y de los procesos de la memoria.Ulteriormente, Flavell aceptar que hay otros aspectos de la percepcin humana,adems de la memoria, que favorecen a la comprensin en el proceso delaprendizaje, como por ejemplo el aprendizaje, la atencin, el lenguaje, etc.

    Flavell elabora su concepto de metacognicin basado en las referencia de lasideas de Piaget, quien considera que el proceso cognitivo no slo involucra elaumento de la complejidad estructural de los mtodos cognitivos, sino tambin delcamino reflexivo que partira desde las regulaciones automticas de la quehacerhasta la regulacin activa consciente del positivo secuencial de la accin. De

    acuerdo a los mtodos utilizados por los profesores durante la enseanza, puedenalentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas de los alumnos, ya que delenfoque utilizado por el docente as ser el beneficio asignado a cada tcnica

    Flavell, J.H. (2000) define la palabra metaconocimiento comoconocimiento sobre el conocimiento. Se cree que las destrezasmetacognitivas desempean un papel importante en muchos tipos deactividad cognitiva, incluidas la comunicacin oral de informacin, lapersuasin oral, la comprensin oral, la comprensin lectora, la escritura,la adquisicin del lenguaje, la percepcin, la atencin, la memoria, laresolucin de problemas, el conocimiento social y diversas formas deauto instruccin y autocontrol. Los Conocimientos metacognitivos. Se refierenal segmento del mundo de conocimientos adquiridos que tiene que ver con temas

    cognitivos. Flavell (2000, pp.146-161), afirma que las habilidades metacognitivasexperimentan un desarrollo considerable durante la tercera infancia y laadolescencia. Se puede hacer una distincin entre: conocimientos metacognitivosy experiencias metacognitivas.

    a) El conocimiento metacognitivo se refieren a los conocimientos procedurales ydeclarativos acumulados acerca de temas cognitivos, y pueden dividirse en trescategoras: persona, tarea y estrategia. La categora de persona incluye losconocimientos y creencias sobre las personas como procesadores cognitivos. La

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    categora de estrategia incluye los conocimientos sobre las estrategias cognitivasy metacognitivas.

    b) Las experiencias metacognitivas son experiencias cognitivas o afectivas queestn relacionadas con una empresa cognitiva, tales como el sentimientorepentino de que uno no entiende algo que acaba de leer. Estas se supone que

    interactan entre s cuando influyen en nuestras actividades cognitivas. Es decirque el metaconocimiento es una herramienta cognitiva con una muy ampliaaplicabilidad es an ms cierto que en el caso del pensamiento cuantitativo.

    Entre el sujeto y el medio debe haber una interaccin, puesto que dichacompenetracin posibilita cambios constantes en la construccin del perfilcognitivo. Si, por ejemplo, los estilos de aprendizaje dependiesen solamente de losestmulos producidos por el medio, la persona sera un reflejo de ste, y esto nose corresponde con la realidad, pues el sujeto tiene una competencia cognitivaque fundamenta su desempeo.

    El Aprendizaje Metacognitivo del estudiante universitario.Una Visin desde los educandos.

    El docente universitario debe estar bien orientado en cuanto han evolucionadotodo los mtodos utilizados en el proceso de enseanza-aprendiza que le permitaobservar cuales han sido las deficiencias que se han tenido anteriormente parapoder enfocarse en escoger las tcnicas ms favorables en comunin con losalumnos para que ellos tambin puedan participar en ellos.La metacognicin se concibe generalmente, como una capacidad para pensaracerca del pensamiento (proceso mental) o para ser consciente y controlar lospropios procesos de pensamiento.

    McCombs (1993, p.213), afirma que la metacognicin es un juicio ampliado quegermina de la autoreflexin sobre nuestro propio conocimiento. Esta autora nosexpresa ms diciendo que el conocimiento y las destrezas metacognitivassuministran la estructura bsica para el desarrollo del autocontrol positivo y de laautorregulacin de los propios pensamientos y sentimientos.

    Para poder enfocar los estilos de aprendizaje y las estrategias metacognitivas delos estudiantes universitarios es necesario, en primer lugar, asumir las diferentesconcepciones y teoras del proceso de aprendizaje acadmico que se handesarrollado a lo largo de la historia. Esta mirada histrica es una labor complejacomo consecuencia de la coexistencia de distintas concepciones relativas al

    proceso de aprendizaje, as como la dificultad de que en stas se alcance unconsenso.

    Pozo, J. (1990, p.201) sostiene que el conocimiento alcanzado por una persona esproducto de la interaccin entre la informacin presentada y los conocimientosanteriores que posee, incluyendo estos ltimos tanto los conocimientosespecficos correspondientes al rea donde se ubica la informacin, como losconocimientos acerca de la cognicin humana, abarcndose aqu la conciencia de

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    sus caractersticas idiosincrticas como pensador y de los modos generales depensamiento (v. g. analgico, inductivo, deductivo); de este modo, se tiene que"las teoras psicolgicas del aprendizaje se orientan cada vez ms al anlisis de lainteraccin entre la informacin que se ha de aprender y los procesos psicolgicosmediante los cuales dicha informacin es procesada por el sujeto".

    Durante mucho tiempo, el aprendizaje redujo su inquietud a lo que resultabaevidente en las conductas, dejando de lado aspectos tan importantes comopuedan ser el sujeto que aprende y los recursos internos utilizados por ste paraser consciente de su proceso de aprendizaje. Sin duda, no se puede hablar deestilos de aprendizaje sin considerar una estructura cognitiva que sustente estosestilos. La persona, segn los conductistas, se desarrolla a travs de lasmodificaciones del comportamiento, independientemente del sistema cognitivo.

    Meta-aprendizaje: un propsito compartido estudiantes y docentes.Con la implantacin de los nuevos modelos de enseanza se ha podido observarque hoy en da para poder avanzar en los aprendizajes metacognitivos; el docentey el alumno deben trabajar por el mismo propsito, ya que de esa manera sepodrn alcanzar las metas propuestas y poder desarrollar todas la laboreseducativas

    Para Daz Barriga (1998, p.17), la construccin del conocimiento escolar es enrealidad un proceso de elaboracin. En el sentido de que el alumno selecciona,organiza y transforma la informacin que recibe de muy diversas fuentes,estableciendo relaciones entre dicha informacin y sus ideas o conocimientosprevios. As, aprender un contenido quiere decir que el alumno le atribuye unsignificado, construye una representacin mental a travs de imgenes oproposiciones verbales, o bien elabora una especie de teora o modelo mentalcorno marco explicativo de dicho conocimiento. Construir significados nuevos

    implica un cambio en los esquemas de conocimiento que se poseen previamente,esto se logra introduciendo nuevos elementos o estableciendo nuevasrevelaciones entre dichos elementos. As, el alumno podr ampliar o ajustar dichosesquemas o reestructurarlos a profundidad como resultado de su participacin enun proceso instruccional.

    El mayor de los problemas de la enseanza, es un problema pedaggico que slose resuelve con conceptos pedaggicos claros. Se pueden lograr avancestcnicos y de motivacin en los estudiantes, y mejores y ms complejosaprendizajes, pero sin perspectiva pedaggica estas mejoras en el aprendizajeson accidentales. De acuerdo a los mtodos utilizados por los profesores durantela enseanza, pueden alentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas de

    los alumnos, ya que del enfoque utilizado por el docente as ser el beneficioasignado a cada tcnica

    Segn Gardner (1995, p. 91), mucho de lo que hoy se ensea, se hacebsicamente por razones histricas. Incluso los profesores, no digamos losestudiantes, a menudo desconocen por qu un cierto tema debe tratarse en laescuela. Tenemos que reconfigurar los programas de manera que se centren enhabilidades, en conocimientos y, sobre todo, en la comprensin de todo lo que es

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    realmente deseable actualmente. Y tenemos que adaptar estos programas tantocomo podamos a los diferentes estilos de aprendizaje y capacidades de losestudiantes.

    La solucin de problemas autnomos es imperceptible el nico talante realizable

    para experimentar si los educandos en contexto comprendieron significativamentelas ideas que son capacitados para expresarse verbalmente; pero aqu debemoscomprometernos, ser muy prudentes para no caer en el engao. Dogmatizar quela solucin de inconvenientes es un procedimiento vlido y prctico de medir elconocimiento significativo de las ideas no es lo mismo que afirmar que el aprendizincompetente de solucionar un conjunto representativo de problemasnecesariamente no entiende, sino tan slo que ha aprendido instintivamente losprincipios demostrados por tales problemas

    El aprendizaje significativo: incorporacin de la estructura metacognitiva ala universidadEl aprendizaje significativo vislumbra la adquisicin de nuevos e importantessignificados en el proceso de aprendizaje, siendo stos producto de unaenseanza reveladora. La aparicin de nuevos significados en l aprendizdemuestra que en l se ha realizado un verdadero proceso de aprendizajesignificativo. Veamos las definiciones de algunos autores:

    Daz Barriga (1998, p. 21), sostiene que para que realmente seasignificativo el aprendizaje, ste debe reunir varias condiciones: lanueva informacin debe relacionarse de modo no arbitrario y sustancialcon lo

    que el alumno ya sabe, dependiendo tambin de la disposicin(motivacin y actitud) de ste por aprender, as como de la naturalezade los materiales o contenidos de aprendizaje. Cuando se habla de quehaya relacionabilidad no arbitraria, se quiere decir que si el material ocontenido de aprendizaje en s no es azaroso ni arbitrario, y tiene lasuficiente intencionalidad, habr una manera de relacionarlo con lasclases de ideas pertinentes que los seres humanos son capaces deaprender. Respecto al criterio de la relacionabilidad sustancial.

    El aprendizaje significativo es trascendental en el proceso formativo porque es eldispositivo humano por excelencia para obtener y recolectar la inmensa cantidadde informacin e ideas representadas por cualquier campo del conocimiento.

    Ausubel, Novak y Hanesian (1978, pp.123-124), sostienen que el docente debefomentar en el alumno el desarrollo de formas activas de aprendizaje porrecepcin, promoviendo una comprensin precisa e integrada de los nuevosconocimientos. Para ello proponen:

    a. la presentacin de las ideas bsicas unificadoras de una disciplina antesde la presentacin de los conceptos ms perifricos.

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    b. la observacin y cumplimiento de las limitaciones generales sobre eldesarrollo cognitivo de los sujetos.

    c. la utilizacin de definiciones claras y precisas y la explicacin de lassimilitudes y diferencias entre conceptos relacionados.

    d. la exigencia de los alumnos, como criterio de comprensin adecuada, dela reformulacin de los nuevos conocimientos en sus propias palabras.

    En esta teora el autor hace un enfoque comparativo de los procesos deenseanza anteriores y los presentes, y as ir involucrando todos los nuevostrminos haciendo unas ideas generales y otras especifica en las que debenenfatizar ms en los procesos de enseanzaaprendizaje e ir aumentando loscampos de conocimiento lo cual le ayudar a que el aprendizaje sea mssignificativo.

    El aprendizaje significativo es trascendental en el proceso formativo porque es el

    dispositivo humano por excelencia para obtener y recolectar la inmensa cantidadde informacin e ideas representadas por cualquier campo del conocimiento

    Aprendizaje y flujo metacognitivo: Un modelo diferente para EnsearEl estado de flujo es un estado emocional en el ser humano que lo conlleva apoder comprender mucho ms y de manera significativa los contenidos,produciendo mejores resultados al permanecer en l durante todo el proceso deaprendizaje. A medida en el que el aprendiz se sumerge en dicho proceso, podrnpercibir que es mayor su autoridad al desempearse en una tarea determinada ysus logros permitirn potencializar el conocimiento adquirido.

    Goleman (1996, pp.120-122), afirma que debido a que el estado de flujo surge enla zona en que una actividad desafa a la persona a desarrollar el mximo de suscapacidades, a medida que sus habilidades aumentan, la entrada en el estado deflujo supone un desafo ms elevado. Si una tarea es demasiado sencilla, resultaaburrida; si supone un desafo demasiado grande, el resultado es la ansiedad enlugar del estado de flujo. Canalizar las emociones hacia un fin productivo es unaaptitud magistral. Controlar el impulso y postergar la gratificacin, regular nuestrosestados de nimo para que faciliten el pensamiento en lugar de impedirlo,motivamos para persistir y seguir intentndolo a pesar de los contratiempos, oencontrar maneras de alcanzar el estado de flujo y as desempearnos mseficazmente, todo esto demuestra el poder de la emocin para guiar el esfuerzo

    efectivo. Se puede argumentar que el dominio de un arte o una habilidad se veestimulado por la experiencia del estado de flujo; que la motivacin para mejorarcada vez ms en algo.

    Los estados de flujo, permiten al alumno convertir su aprendizaje en unaverdadera fuente de conocimiento y muy significativo. En la medida que el sujetologre desenrollar habilidades metacognitivas, el proceso de ser ms satisfactorio,debe tomar conciencia del proceso de manera reflexiva, de tal modo que le ayude

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    a controlar dicho aprendizaje. Es caractersticamente primordial el hecho de que lafalla que muchos estudiantes tienen cuando aprenden, se origina en que ellos nopueden alcanzar una buena reconciliacin integradora.; ste es el origen de lamayora de las dificultades que tan bien conocen los profesores, en especialaquellos que trabajan con las ciencias duras.

    Para Gardner (1995, pp.33 y 46), una inteligencia implica la habilidad necesariapara resolver problemas o para elaborar productos que son de importancia en uncontexto cultural o en una comunidad determinada. La capacidad para resolverproblemas permite abordar una situacin en la cual se persigue un, objetivo, ascomo determinar el camino adecuado que conduce a dicho objetivo. La creacinde un producto cultural es crucial en funciones como la adquisicin y latransmisin del conocimiento o la expresin de las propias opiniones osentimientos. En el caso de los talentos especialmente brillantes, estasexperiencias cristalizadoras parecen difciles de evitar, y pueden ser ms proclivesa surgir en el terreno de la msica y en el de las matemticas. Sin embargo, losencuentros especficamente diseados con materiales, con equipamiento o conotras personas pueden ayudar a un chico o chica a descubrir su vocacin.

    Gardner desarroll la Teora de las inteligencias mltiples, considera el estado deflujo y los estados positivos que lo caracterizan como parte de la forma mssaludable de ensear, motivar al alumno desde el interior ms que amenazarlo uofrecerle una recompensa. "Deberamos utilizar los estados positivos de los niospara incitarlos a aprender en los campos donde ellos puedan desarrollar suscapacidades, me explic Gardner. "El estado de flujo es un estado interno quesignifica que la persona est ocupado en una tarea adecuada. Uno debedescubrir algo que le guste y ceirse a eso.Segn la Teora de las inteligencias mltiples, se confirma que para poderdesarrollar en los seres humanos los estados de inteligencia con un alto nivel,depende de la estimulacin que se le proporcione en todos los campos deconocimientos. Ya que ese estado activo permanente le ayudar a que cada dams y ms ideas vengan su consciente tanto en el aprendizaje como en laenseanza.

    Para asegurar un aprendizaje significativo en el aula se ha realizado unaestrategia en la cual se han tenido en cuenta una tcnica como el intercambiar decompaeros durante las investigaciones respectivas de varios conceptos,utilizando como herramienta el internet en la cual es indispensable contar con unrecurso como la computadora, telfonos con wi-fi y cmaras para grabar unaentrevista realizada por los alumnos a personas expertas en el tema. Acontinuacin se realizar el relato de la forma en el que se llevar a cabo dichaactividad.

    Ejemplo de estrategia metacognitiva

    Facultad: Medicina Fsica Y RehabilitacinCarrera: FisioterapiaModulo: Cinesioterapia. Tiempo Clase de dos (2) horas.

    Asunto: Movimiento.

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    Eje Temtico: Movimiento ArticularTema del Modulo: Locomocin Inteligente en la Cotidianidad.Nombre de la estrategia: Proceso metacognitivo de la pregunta.Propsito: Propiciar una experiencia metacognitiva en torno a la locomocininteligente.

    Contexto: Universidad Privada-Preguntar a los alumnos que entienden por locomocin.-Herramientas: Internet.-Hacerse en parejas

    1. Hacerse en parejas, dar dos conceptos de la locomocin. Tienen 10 min. Entrara internet. Socializar los conceptos.-Hacerse en parejas pero con otro compaero (los estudiantes deben tener accesolaptops). a) Donde acudieron a la informacin? b) Por qu acudieron a ese sitioweb?

    2. Socializar los conceptos encontrados en internet.a) Por qu cree que su definicin es la ms profunda?b) Por qu es importante estudiar Cinesioterapia?-Escoger a otro compaero diferente a los anteriores para profundizar sobre laCinesioterapia

    Proceso: Puesta en escena esta estrategia metacognitiva, participan todos losestudiantes de semestre I de la Facultad de Fisioterapia.El proceso de aprendizaje de la locomocin inteligente en la cotidianidad del serhumano. A partir de esta estrategia se inicia con la metodologa de la pregunta as:El docente o responsable de la aplicacin de esta estrategia hace cinco preguntasrelacionadas con los conceptos claves de la temtica. Una forma de hacer esteejercicio es la siguiente: Estos conceptos son:

    Jvenessin el uso de ningn libro tecnologa respondan a nivel individual:

    -Qu entiende usted por Cinesioterapia y cul es la importancia?-Cules son las estructuras fsicas que se necesitan para producirse?-A que se le llama Locomocin Inteligente?-Para qu se experimenta una locomocin inteligente, que se necesita?-Qu actividades y ejercicios favorecen una locomocin inteligente?.-Qu relacin existe entre Cinesioterapia y calidad de vida?Tiempo (10 min)

    Jvenes ahora que ya respondieron estas preguntas, se hacen en grupos de tres(3) y comparten sus respuestas y posteriormente socialicen sus acuerdos al grupogeneral.

    Los grupos se desintegran y se vuelven a armar con compaeros diferentes, pararesponder las mismas preguntas utilizando todo tipo de fuente (en esta clase todos

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    deben traer porttil, Black berry, con acceso a internet y socializar sus respuestas.Tiempo (15 min.). En la socializacin argumentan a la plenaria general.Porqu escogieron esas fuentes?, qu veracidad intuyeron en esa fuentes?,Qu hayaron en esas fuentes?, Qu diferencia encontrarn entre el 1erejercicio de opinin libre y este ejercicio apoyado en fuentes?

    Armar un nuevo grupo de 3 con compaeros diferentes. Esta vez para desarrollarun ejercicio de investigacin con las mismas preguntas. Cada grupo decide el tipode documento que presentar y no debe pasar de 10 pginas; ensayo, resea, uninforme de lecturas o un artculo que contengan adems un paralelo grafico por lomenos con 6 variables asi:

    Cada grupo decide la metodologa de exposicin de este ejercicio de investigacinTiempo 15 minutos.

    En el desarrollo de este ejercicio de investigacin los estudiantes de fisioterapia nosolo acudirn a libros, revistas, prensa, documentales e internet; sino adems aentrevistas a expertos en la temtica e incluso a grabaciones de la experiencia de

    la aplicacin de la cinesioterapia.

    Resultado: Dominio de la temtica y la conciencia de su importancia.Valoracin de la estrategia proceso metacognitivo de la pregunta: en el desarrollode esta estrategia se presenta:

    -Una ficha tcnica, un proceso,

    Cinesioterapia Desarrollo de conceptos

    Definicin Es la capacidad de curar o mejorar problemas fsicos mediante ejercicioso series de movimientos simples, como parte de cualquier tratamiento defisioterapia, en el que se trabajan bsicamente las limitaciones

    articulares.Importancia

    Es la restauracin fisiolgica msculo-esqueltica y la mejora de lacapacidad de coordinacin. Dependiendo si los movimientos los hacevoluntariamente el paciente o no. Son activos y pasivos

    Campos de aplicacin Evala todas las reas fsicas del ser humano.

    Conceptos Claves Movimientos activos, Mov. Pasivo, Musculo, articulacin, postura,elongaciones, Movilizaciones, fuerza.

    Ejemplo Realizar una actividad fsica sin haber hecho antes un recalentamientoprevio, puede causar lesiones en el sistema locomotor.

    Experiencia Un da de campo y mi hermano sin previo calentamiento se meti anadar a la piscina y tuvo como consecuencia un calambre, el cual leprodujo una mialgia en los msculos de la pantorrilla incapacitndolopara realizar las fases de la marcha por varios das.

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    -Un conjunto de acciones: se reunieron tres (3) veces con grupos de tres (3)compaeros diferentes.-Dos (2) herramientas (paralelo grfico, un artculo o ensayo),-Conjunto de Compromisos: Consultar en las diferentes fuentes, entrevistas,resumir, sistematizar, disear, redactar documento, seguir instrucciones y

    exponer.Valoracin finalEl conocimiento metacognitivo toma como referencia, a la persona, al quehacer ylas estrategias. Las variables que intervienen en el proceso metacognitivo son:cada uno de los individuos se acerca al conocimiento y lo estructura de unadeterminada manera. Cada tarea implica una forma de hacer, unosprocedimientos diferentes y posee diversos grados de dificultad.

    La metacognicin tiene una importancia radical en el aprendizaje. Sudesconocimiento en el aprendiz provoca generalmente pobres resultados en suproceso de enseanza. En el proceso de aplicacin de la metacognicin hay quehacer especial nfasis en las tcnicas de estudio y habilidades reconocidas por losalumnos. La responsabilidad del proceso debe buscar comprender, penetrar enla visin de los educandos describiendo desde su contemplacin, los procesosmetacognitivos utilizados para el aprendizaje, dificultades y evaluacin de supropio funcionamiento intelectual.

    Las variables de estudio refieren fundamentalmente a la metacognicin son lapersona (edad, condiciones sociales, actitudes, hbitos de aprendizaje...), lasactividades a realizar, (organizacin, planificacin- programacin) y las estrategias(autoevaluacin, hacer la tarea con un compaero...). La importancia que en l seotorga a la capacidad de autorreflexin por parte del aprendiz respecto de sutarea de aprendizaje. Por otra parte conocer, a travs de las actividadesdeclaradas por ellos, las tcnicas de estudio que se ponen en juego de actitudespara llevar adelante el proceso metacognitivo.

    El nuevo paradigma del aprendizaje implica que el aprendiz se apropie de losprincipios bsicos de la educacin continuada. Aprender durante toda su vida, loque supone que conozca y use estrategias de aprendizaje ms sofisticadas que lapuramente duplicacin mecnica. Las estrategias de aprendizaje de acuerdo conlos contenidos a aprender (cognitivas, metacognitivas y de apoyo del aprendizaje)y profundizar en la enseanza metacognitiva planteando una serie de propuestasal respecto entre las que se destaca un ambiente metacognitivo para unrazonamiento de la Complexin con xito.

    La metacognicin est relacionada con el aprendizaje autnomo a travs de laautoridad que pueda adquirir el que se forma de la autoevaluacin y la autoregulacin de su propia perspicacia. Se ha tenido un lugar privilegiado en laprctica de programas de mediacin en el uso de estrategias interesadas enfavorecer los procesos de aprendizajes significativos, cuyo objetivo preferente esestimular en el sujeto permutaciones internas para una progresiva adjudicacin de

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    habilidades con las que logre iniciar acciones, ejecutar deliberaciones y aseguraruna dominante forma de revolver cualquier proceso en el aprendizaje.

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    y el aprendizaje autorregulado. En: Jess Beltrn Llera, Vicente Bermejo, MaraDolores Prieto y David Vence. Intervencin psicopedaggica. Madrid: Pirmide.

    Pozo, J. I. (1990). El Aprendizaje estratgico Ensear a aprender desde elcurrculo. Madrid: Santillana Ediciones, S.A.

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    ESTRATEGIAS LDICAS

    Tania Camacho Carantn2Mara Esperanza Flrez Rico3

    Palabras clave: pedagoga de la humanizacin, ldica, buen trato, estrategias,trabajo en equipo, responsabilidad social.

    ResumenLa presente investigacin se fundamenta en una perspectiva educativa de laPedagoga de la humanizacin, dado que en la formacin docente es de vitalimportancia el desarrollo de estrategias que fortalezcan la autoconfianza, eltrabajo en equipo y el conocimiento, por tanto la implementacin de estrategiasldicas en el mbito universitario permite el acercamiento al conocimiento demanera didctica y grata, para desarrollar habilidades y destrezas en losestudiantes, es as como las estrategias ldicas se convierten en instrumentos quecontribuye a la formacin de personas ticas, coherentes, transparentes conprincipios slidos.

    IntroduccinLa labor docente desde todos los niveles tiene la gran responsabilidad no solo detransmitir conocimientos sino que trasciende a la formacin de personas ticas,coherentes, transparentes con principios slidos. Sin embargo la realidad es otrasi se tiene en cuenta que muchas de las aulas de nuestro entorno carecen deafectividad y sentido humano. Por tanto la presente investigacin se fundamentaen una perspectiva educativa de la Pedagoga de la humanizacin, la cual partede la siguiente tesis:

    Si formamos y fortalecemos en la actitud, el amor hacia algo, si formamossujetos con responsabilidad social y con sentido, significados y pensamientosocial no necesitaremos preocuparnos ms por la academia, por el rigoracadmico, este, llegara con seduccin (Romero, 2008, p. 88.).

    Es por esta razn que las tendencias educativas actuales abogan por un cambioen las prcticas educativas basadas exclusivamente en acciones intelectuales,sugiriendo que se transformen en momentos mas dinmicos y llenos de calidezcuyo principal ingrediente sea el deleite donde el estudiante deje de ser el objetode la educacin para convertirse en el sujeto de su propio aprendizaje. Al respecto

    encontramos reflexiones como la siguiente:

    #Tania Camacho Carantn. Estudiante Especializacin Pedagoga y docencia Universitaria:

    Universidad San Buenaventura Bogot. Licenciada En Educacin Preescolar. Docente bilinge dePreescolar. Externado Caro y Cuervo. [email protected] Mara Esperanza Flrez Rico. Estudiante Especializacin Pedagoga y docencia Universitaria:Universidad San Buenaventura Bogot. Licenciada en Educacin Preescolar. Instructora SENA.Docente Colegio Parroquial San Luis Gonzaga. [email protected].

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    Necesitamos con urgencia docentes ldicos, preparados, actualizados, creativos,emprendedores, dinmicos que bailen y acten (!) un docente dialgico,comprensivo e interactivo; pero en esencia lo que necesitamos es un maestro quese ama a s mismo, ama a los dems, al mundo y al conocimiento. (Romero,2008, p.51).

    De acuerdo con esta afirmacin, en la prctica docente es de vital importancia eldesarrollo de actividades que fortalezcan la autoconfianza, el trabajo en equipo yel conocimiento, por lo cual en el proceso formativo, dichas estrategias seconvierten en herramientas que permiten el acercamiento al conocimiento demanera didctica y grata, para desarrollar habilidades y destrezas en loseducandos, este es el ambiente acadmico que necesita nuestra sociedad y que asu vez reclaman los estudiantes quienes, en ocasiones no encuentran sentido a laeducacin.

    Es a travs de esta prctica impregnada de sabor a fraternidad que se propendepor la cercana entre docentes y estudiantes; esta nueva postura fortalece el

    desarrollo multidimensional del ser humano y a su vez permite el reconocimientode sus posibilidades de interaccin significativa con los derechos y deberes delser humano. Se pretende entonces crear climas favorables en las prcticaseducativas de la educacin superior propiciando condiciones favorables a partir dela implementacin de estrategias ldicas dado que encierran una amplia gama deelementos donde se relacionan la corporalidad, la creatividad, el juego, el ocio, elarte, el descanso, la esttica, el baile y el deporte, a travs de situacionescotidianas, mejorando la relacin y el acoplamiento de las personas en la sociedady garantizando la permanencia voluntaria de los estudiantes en las instituciones.

    Aproximacin al concepto de ldica

    Tomando como punto de partida su etimologa, la ldica corresponde a laconducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por elespacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce. En sus diferentesacepciones lo ldico se relaciona con ludus: juego, diversin, pasatiempo, campodonde se ejercitan las fuerzas del cuerpo y del ingenio; locus: chiste, broma; lareslucientes: danzar; ldico: actividad de juego que produce placer; ludo; jugar,divertirse, nimo desatado o libre de cuidados.

    Segn el Diccionario de filosofa de Ferrater

    el trmino Ldico se dice de lo que pertenece, o se refiere al juego (de ludus:

    juego, espectculo).El trmino ldico ha sido empleado en el sentidopredominantemente descriptivo cuando se ha usado en relacin con el examende la funcin que tiene el juego en la vida humana y aun en muchos seresorgnicos. El impulso ldico ha sido examinado a partir de la dimensinesttica, psquica, biolgica y cultural. Tambin y sobre todo ha sido empleadoel adjetivo ldico para caracterizar o, cuando menos identificar, ciertos tiposde pensamiento filosfico que se han extendido en la poca actual (Ferrater2001, p. 2218).

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    La ldica constituye una accin inherente al ser humano en todas las etapas, porlo que educar ldicamente tiene u significado muy profundo, lo ldico se relacionacon juego, diversin, pasatiempo, campo donde se ejercitan las fuerzas del cuerpoy del ingenio, es una actividad de juego que produce placer; nimo desatado olibre de cuidados, las prcticas ldicas ofrecen favorecen la salud mental.

    Es as como un profesor que mantiene buenas relaciones con sus alumnos oincluso un cientfico que prepara gustosamente su tesis o su teora se educaldicamente ya que combina el placer de interiorizar el conocimiento con laexpresin de felicidad que se manifiesta en su interaccin con sus semejantes alcompartir lo que sabe, es decir que la educacin ldica est muy lejos de laconcepcin inocente de pasatiempo, chiste vulgar, diversin superficial, de talmanera que las prcticas ldicas, son un conjunto de acciones, herramientas yrecursos, con un con un propsito claro, impulsado por el uso creativo de tcnicas,ejercicios y juegos didcticos creados especficamente para generar aprendizajessignificativos, tanto en trminos de conocimientos, de habilidades o competenciassociales, como incorporacin de valores, donde interactan el placer, el gozo, lacreatividad y el conocimiento.

    A este respecto, se considera pertinente citar en este contexto a Carlos Jimnezquien sostiene que:

    Se suele comprender la ldica como toda expresin o actividad que produzcaplacer ya sea que est o no ligada al juego. En este sentido ver televisin,realizar una lectura o escuchar un cuento pueden ser consideraras comoactividades ldicas (citado por Arbelez, T. 2004, p. 119)

    Desde esta mirada, la ldica hace parte de la vida diaria del ser humano en tanto

    que posibilita desarrollar actividades propias de una cultura a travs de situacionescotidianas como mirar vitrinas sentarse en la banca de un parque donde elprincipal fin es la felicidad y la tranquilidad.

    Segn Carlos Jimnez:

    La actividad ldica hace referencia a un conjunto de actividades de expansinde lo simblico y lo imaginativo, en las cuales est el juego, el ocio y lasactividades placenteras. La realizacin que se deriva de esta prcticatransformadora se expresa en placeres, en repugnancias personales, frente asituaciones que nos agradan o desagradan en razn de los compromisos ypredilecciones conscientes e inconscientes que nos comprometen (Jimnez,1998, p.11).

    Dado que el compromiso docente es de fortalecer el proceso de aprendizaje en elestudiante, esta prctica no debe distar de lo ldico, al contrario, a travs de estaestrategia se debe motivar hacia el saber, ya que el fracaso de muchoseducadores radica en que no motivan convenientemente sus clases, limitando losprocesos comunicativos.

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    Importancia de la ldicaDiferentes estudios demuestran que las prcticas ldicas producen mayorsecrecin a nivel cerebral, y son procesos fundamentales en la bsqueda delsentido de la vida, porque alejan algunos comportamientos violentos, permiten Laliberacin del estrs, contribuyen a la estabilidad emocional y al mejoramiento de

    los estados de nimo. A su vez estn asociadas a la risa, la cual tiene basescognitivas ligadas con la inteligencia, se dice que un ser que re es un serpropicio a la creatividad y a la ausencia de comportamientos violentos.

    Ldica y juegoA travs del tiempo se ha confundido el significado de ldica con el de juego, todojuego es ldico pero no todo lo ldico es juego, esto quiere decir que la ldica nose reduce en los juegos sino que los trasciende, mientras que el juego es msparticular. La ldica se constituye en una dimensin tan importante como unadimensin tan relevante como las dems dimensiones del ser humano tales comola comunicativa, cognitiva entre otras y a mayor desarrollo ldico correspondenmayores posibilidades de bienestar y de salud en tanto que a menores ambientesde expresin ldica corresponden personas con carencias significativas en eldesarrollo humano.

    En tanto que la dimensin ldica del ser humano se transforma con la maduracin,la experiencia y las caractersticas culturales y sociales. Por ello las formas de sumanejo escolar son cambiantes y deben tener en cuenta, que pese a lasposibilidades de su organizacin en la formacin del estudiante, el juego es enesencia irreductible.

    En este sentido la ldica como proceso ligado al desarrollo humano no es unaciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda. La ldica es ms

    bien una actitud, una predisposicin del ser frente a la cotidianidad, es unaforma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en los quese producen disfrute, goce y felicidad, acompaados de la distensin queproducen actividades simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, elsentido del humor, la escritura y el arte. (Jimnez, 2007, p.31)

    Es as como la mayora de los juegos son ldicos, sin embargo la ldica no solo sereduce al juego, una conducta ldica implica libertad e imaginacin, sensacin yvivencia adaptada a necesidades especficas

    El autor Jhoan Huizinga en su libro El Homo Luden (1996), caracteriza el juegocomo un fundamento y un factor de cultura, seala las bases de la dimensin

    ldica como caracterstica fundamental de los seres humanos. Sin desconocer lasinterpretaciones biolgicas y psicolgicas, desarrolla una explicacin del juegocomo fenmeno cultural en sus distintos mbitos de lenguaje, competicin,derecho, poesa, filosofa y arte.

    Con el juego, los docentes dejan de ser el centro de la clase, los sabios en unapalabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del proceso de ense-

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    anza-aprendizaje, adems de potenciar con su uso el trabajo en pequeosgrupos o parejas.

    Segn sta investigacin, desde la Pedagoga de la humanizacin loscomponentes de una estrategia ldica son los siguientes:

    Nombre de la estrategia:Trmino corto que identifica la estrategia.

    Poblacin objeto:Hace referencia a quines va dirigida la estrategia.

    Propsito:Permite identificar la intencin o el objetivo que se quiere desarrollar a travs de laestrategia ldica, para fortalecer el proceso de aprendizaje en el estudiante,propiciar un ambiente de integracin.

    Acciones:que se aplicarn para el desarrollo de la estrategia sensibilizando al estudiante aintegrarse en el juego y desarrollar el conocimiento que se pretende.

    Herramientas:Son los mtodos e instrumentos de trabajo que se utilizan para desarrollar y lograras el propsito de la estrategia ldica, ejemplo el juego, las tcnicas entre otros.

    Recursos:Son todos los elementos que se utilizarn para la actividad ldica que se pretendarealizar para generar el proceso de aprendizaje, ejemplo: pauelo, video beam.

    Proceso:Es la secuencia de todos los pasos para realizar la estrategia dado que sta no esuna accin aislada e improvisada sino que en la estrategia ldica debemos tenerun punto de partida y punto de llegada, para cumplir el objetivo.

    Resultados:Se evidencian una vez aplicada la estrategia, permiten la reflexin sobre elobjetivo propuesto y el logro alcanzado, es decir que permite evaluar si se hacumplido los objetivos que se plantearon en el propsito de generar la estrategialdica.

    A fin de dinamizar la propuesta, a continuacin se presenta la estrategia delpauelo como ejemplo de estrategias ldicas:

    Nombre: ESTRATEGIA DEL PAUELO

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    Fuente de la imagen:http://www.ahiva.info/Gifs-Animados/Ropa-y-Complementos/ir.php?d=Panuelos

    Facultad:Ciencias de la EducacinCarrera:Licenciatura en Educacin Preescolar

    Modulo:Pedagoga de la educacinTiempo en la clase:2 horasAsunto:Reconocimiento de los periodos de la Educacin en la AntigedadEje temtico:La Historia de la PedagogaTema:La Educacin Inicial en la Cultura Antigua

    1. La cultura Griega2. La cultura Medieval3. La cultura Renacentista4. La cultura Moderna

    5. La cultura Contempornea

    Nombre de la estrategia:La Estrategia del PaueloPropsito de formacin: Propiciar una experiencia ldica para reconocer losperiodos de la educacin en la antigedad.

    Proceso: En la puesta en escena de esta estrategia ldica, participan todos losestudiantes de primer semestre de Educacin Preescolar. Cada integrante aliniciar se enumera con uno y dos para integrarlos mejor. Se necesitara un Paueloy cinta para el trazo de la lnea de separacin.

    El proceso de aprendizaje del tema se inicia con la Metodologa de la Estrategiadel pauelorealizndoloas:

    El docente o responsable de la aplicacin de esta estrategia, formar dos equiposcon el mismo nmero de jugadores, debe recordar que deben ser nmeros paresde 5 o 10 personas, se recomienda no hacer grupos grandes y se deben colocar auna distancia determinada el uno del otro (por ejemplo: 10 metros) situndose trasuna lnea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un nombre de un tema, en

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    orden del tema que se quiere ensear por ejemplo Cultura Griega. En el centrodel campo de juego se coloca una persona que ser el moderador que es quienindicar quien va a participar mantendr un pauelo colgando de su mano justoencima de una lnea separadora.

    La persona con el pauelo dir en voz alta un tema Cultura Griega. El miembrode cada equipo que tenga dicho tema deber correr para coger el pauelo yllevarlo a su equipo. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando elparticipante del equipo contrincante eliminado. Tambin queda eliminado aqulque:

    1. Rebase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin que el otro lohaya cogido.

    2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo.

    El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la lnea

    simulando haber cogido el pauelo, y correr ms rpido que el oponente una vezagarrado el pauelo.

    Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan losnmeros pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que lograeliminar a todos los contrarios.

    Luego se organizarn en grupos colaborativos de a cinco integrantes, consiste enque los estudiantes van a asignarse un rol determinado, uno va hacer elcoordinador, otro el comunicador, otro el relator, otro el controlador de tiempo, y unutilero.

    Cada uno desempeara su rol correspondiente y van a profundizar en los temasque les fueron asignados, presentando en 15 das una exposicin, a travs dediapositivas, esquemas mentales, mapas conceptuales, la metodologa queprefieran utilizar y se comprometen a entregar una sntesis fsica y magntica deltema.

    Resultado:

    1. Dominio de la temtica y conciencia de su importancia en la Educacin.2. Mejora el ambiente de aprendizaje en el saln de clases.

    3. Contribuye a mejorar la seguridad y disminuir la timidez de algunosestudiantes.4. Mejor motivacin e inters hacia la consulta de los temas propuestos por el

    docente.

    Valoracin de la estrategia La Educacin Inicial en la Cultura Antigua:

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    En el desarrollo de la estrategia ldica se presenta:

    1. El juego del pauelo, en este ejemplo se hace con el tema sobre la historiade la pedagoga. Porque es el primer tema que se va a trabajar con losestudiantes de primer semestre de Educacin Preescolar.

    2. Un proceso3. Un conjunto de acciones (En la participacin del juego, y la asignacin delos temas, y posteriormente la investigacin de los temas)

    4. Dos herramientas (En parejas segn el tema que le correspondi durante laactividad van a investigar sobre el tema y luego lo socializaran en el grupo atravs de una exposicin, utilizando la metodologa de su preferencia).

    5. Un conjunto de compromisos (Entregaran una sntesis del tema en formafsica y magntica).

    ESTRATEGIA DE LA GOLOSA

    Fuente:http://www.google.com.co/imgres?q=imagenes+con+movimientos+gif+indios+saltando&hl=es&gb.

    Facultad:IngenieraCarrera:Ingeniera ElectromecnicaMdulo:Fundamentos de Dibujo Mecnico ITiempo en la clase:2 horasAsunto:Reconocimiento de los Fundamentos de Dibujo Mecnico

    Eje temtico:Desarrollo de la habilidad para dibujar

    Tema:Fundamentos de Dibujo Mecnico

    1. La Regla Paralela2. Mesas y Mquinas de Dibujo3. Regla T4. Escuadras

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    5. Papel de dibujo6. Tiras y cuadrados para ttulos7. Fijacin del papel en el tablero8. Los lpices de dibujo9. Dibujo de lneas

    10. Comps

    Nombre de la estrategia:La Golosa

    Propsito de formacin: Propiciar una experiencia ldica para reconocer losFundamentos de Dibujo Mecnico.

    Proceso: En el desarrollo en escena de esta estrategia ldica, participan todos losestudiantes de primer semestre de Ingeniera Electromecnica. Cada integrante aliniciar se enumera 1 al 2 para integrarlos mejor. Se necesitara una cinta para eltrazo de la golosa en el piso y octavos de cartulina.

    El proceso de aprendizaje del tema se inicia con la Metodologa de la Estrategiade la Golosa realizndoloas:

    El docente o responsable de la aplicacin de esta estrategia, formar dos equiposcon el mismo nmero de jugadores. Se Construir en un espacio amplio, sobre elpiso, una golosa con cinta de enmascarar y reemplazando los nmeros quetradicionalmente se colocan deben hacerse las letras iniciales de las palabras quese estn trabajando del tema en los octavos de cartulina.

    A continuacin encontrar la golosa que acabamos de jugar y en ella debesescribir LAS PALABRAS que ganaste en el lugar donde se encuentra la letrainicial

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    Al saltar cada estudiante debe decir en voz alta la letra que corresponde a eseespacio y al terminar su turno debe escribirla en el tablero junto con su nombre oen un pliego de papel dispuesto para el juego, as irn revisando que letras nopueden repetir. Cada integrante del grupo debe seleccionar una letra diferente a laque su compaero haya ganado.

    El juego termina cuando todos los estudiantes han nombrado y escrito laspalabras de la golosa. Luego, al regresar a las mesas de trabajo, tomarn del pisola letra que ganaron y encontrando escrito el tema al respaldo, que se relacionarcon la letra ganada. Se organizaran en los grupos correspondientes para realizar

    la investigacin y profundizacin de los temas usando revistas especializadas,libros, prensa, internet. Cada grupo decide el tipo de documento que presentara,que no debe exceder de 10 pginas: ensayo, resea, informe de lecturas o unartculo que debe contener adems una presentacin vivencial del tema a travsde la exposicin y realizacin de un ejercicio.

    Resultado:

    1. Dominio y apropiacin de la temtica y conciencia de su importancia en laIngeniera Electromecnica.

    2. Mejora el ambiente de aprendizaje en el saln de clase.

    3. Contribuye a mejorar la seguridad y disminuir la timidez de algunosestudiantes.

    4. Mejor motivacin, inters y participacin hacia la consulta de los temaspropuestos por el docente.

    Valoracin de la estrategia Fundamentos de Dibujo Mecnico:

    En el desarrollo de la estrategia ldica se presenta:1. La estrategia ldica del juego de la golosa, se hace con el tema sobre los

    Fundamentos del Dibujo Mecnico. Porque es el primer tema que se va atrabajar con los estudiantes de primer semestre de IngenieraElectromecnica.

    2. Un proceso

    3. Un conjunto de acciones (En la participacin del juego, y la asignacin delos temas, y posteriormente la investigacin de los temas)

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    4. Dos herramientas (En grupo segn el tema que le correspondi durante laactividad van a investigar sobre el tema y luego lo socializaran en el grupo atravs de una exposicin, utilizando la metodologa de su preferencia).

    5. Un conjunto de compromisos (Entregaran una sntesis del tema en forma

    fsica y presentarn en forma vivencial un ejemplo del tema).Valoracin finalLa implementacin de estrategias ldicas invita a los docentes a hacer unareflexin acerca de la importancia de formar en la motivacin, el inters, en tantoque contribuye al mejoramiento del ambiente de la clase, favoreciendo laexpresin oral, as como permite superar miedos y elevar la autoestima de losestudiantes.

    Desde la mirada de la pedagoga de la humanizacin se propone que en lasprcticas educativas de la educacin superior se desarrollen estrategias quegeneren aprendizaje de calidad humana, fortaleciendo los vnculos y elevando los nivelesde tolerancia, porque es en el ambiente universitario donde se gestan los cambios que pidela sociedad. Por tanto es al docente a quien corresponde lograr que los procesos deaprendizaje se conviertan en una experiencia significativa rodeada de calidez,comprensin, respeto y valoracin de cada estudiante.

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    Estructura grfica del captulo

    Referencias Bibliogrficas

    Arbelez, T. (2004). Una construccin de Saber Pedaggico en el Aula.Bogot:Editorial Bonaventuriana.

    Ferreter, J. (2001). Diccionario de Filosofa.Barcelona: Ariel S.A.

    Huizinga, J. (1996). Homo Ludens.Madrid: Alianza.Jimnez, C. (2007). Neuropedagoga, ldica y competencias.Bogot: Cooperativa

    Editorial Magisterio.Jimnez, C. (1998). Pedagoga de la creatividad y de la Ldica. Bogot:

    Cooperativa Editorial Magisterio.Romero, P. (2008). Pedagoga de la humanizacin en la educacin Inicial.Bogot:

    Editorial Bonaventuriana.

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    IV. ESTRATEGIAS TECNOLGICAS

    Mabel Andrea Aguirre Lora4

    Palabras clave:Estrategias tecnolgicas, pedagoga de la humanizacin, TIC (tecnologas de lainformacin y la comunicacin), aprendizaje, formacin integral.

    Resumen:En este captulo se introduce al lector en el significado de una estrategiatecnolgica dentro de la visin de la Pedagoga de la humanizacin, se realiza unrecorrido por la importancia de las TIC en los procesos de enseanza yaprendizaje dejando una reflexin clara acerca de cmo se debe utilizar latecnologa estratgicamente para lograr objetivos de aprendizaje claros dentro deuna formacin integral y humana en la universidad.

    El concepto de estrategia segn la Pedagoga de la humanizacinEn la pedagoga de la humanizacin se considera el aprendizaje y la formacin,como un proceso integral del ser humano en el cual intervienen la parte cognitiva,afectiva y social en iguales proporciones; en donde se forma en saberesespecficos a un individuo social dentro de un ambiente humano.

    La pedagoga de la humanizacin nos permite comprender que se puede educarsin castigar, sin humillar, sin amenazar, sin deteriorar el tejido social (KnolPedagogia de la humanizacion, 2009).

    En este sentido, recordemos que dentro de la perspectiva educativa de laPedagoga de la humanizacin, una estrategia es un plan de acciones que tieneun orden coherente pero flexible, que lleva al cumplimiento de unos objetivosespecficos en la formacin integral del ser humano, y que se vale demetodologas y herramientas para el cumplimiento de dichos objetivos sincentrarse en la utilizacin de las herramientas y el cumplimiento de lasactividades como fin nico; el fin de cada estrategia utilizada en la pedagoga de lahumanizacin es, como afirma el maestro Pablo Romero en el documento tituladoHacia una pedagoga de la humani