El uso de aplicaciones y
juegos en la enseñanza de
destrezas de información
Por:
Prof. Milady Pérez Gerena
Prof. Sylmarí Burgos Ramírez
Fecha: 13 de marzo de 2020
Secretaria Auxiliar del Instituto de Desarrollo Profesional
Agenda
1. Bienvenida
2. Pre- Prueba
3. Juguemos
4. Conceptualizaciones
5. Ejercicios de aplicación
6. Post-Prueba
Pre-Prueba
Rompamos el hielo:
Juguemos
Descripción
El siguiente taller capacitará a
maestros bibliotecarios en el
conocimiento de diversas
aplicaciones y juegos y cómo
estos sirven para la enseñanza de
destrezas de información.
Objetivos
● Definir el concepto de “Gamificación”.
● Identificar juegos y aplicaciones para
uso educativo en el salón de clases.
● Aprender a utilizar aplicaciones
mediante la práctica.
Conceptos
Alfabetización informacional - destrezas de información
Destrezas o habilidades que
adquiere el individuo para
comprender cuándo necesita
información, porque la necesita,
donde encontrarla, evaluarla y cómo
utilizarla.
TIC
Las Tecnologías de la Información y
comunicación son recursos,
herramientas y programas que se
utilizan para procesar, administrar y
compartir la información.
Conceptos, cont.
Gamificación
“Gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecánicas) de
juegos en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin de que
las personas adopten ciertos
comportamientos”. (Ramírez, 2014)
Jugar
Hacer algo con alegría con el fin de
entretenerse, divertirse o
desarrollar determinadas
capacidades. (RAE, 2020)
Importancia de la integración de los
juegos en las bibliotecas.
Los juegos permiten la interacción, socialización e inclusión con
espectadores y participantes. Se ha identificado que se puede
transmitir historia, cultura, aprender sobre la toma de decisiones e
identificación.
¿Juegos en la Biblioteca?
Definición:
COLOCAR DEF...
¿Ludotecas?
Definición:
Centro de recreo donde se guardan juegos y juguetes para su uso y
préstamo. (rae.es)
Los juegos, las bibliotecas y American Library Association (ALA)
Es una iniciativa anual dirigida por voluntarios de todo el mundo y auspiciada por ALA en
asociación con la Australian Library and Information Association, Nordic Game Week, Finish
Game Week y Associazione Italiana Biblioteche. Además es patrocinada por varios editores de
juegos y distribuidores.
Objetivo: Volver a conectar a las comunidades a través de sus bibliotecas en torno al
valor educativo y social con todo tipo de juegos.
Semana del aprendizaje Móvil
(UNESCO)
“La Semana del Aprendizaje Móvil (MLW)
es la actividad insignia de las Naciones
Unidas sobre las tecnologías digitales en la
educación, de cuya organización se han
encargado la UNESCO y sus asociados
durante ocho años consecutivos.”
(UNESCO, 2020)
Semana del aprendizaje móvil, cont.
Se celebra cada año en la sede de UNESCO en París.
Participan dirigentes, expertos en educación y tecnología de todo el mundo.
Tema 2020: Inteligencia Artificial e Inclusión
● ¿Cómo promover el acceso inclusivo a la AI y las nuevas oportunidades en el ámbito digital?
● ¿Cómo aprovechar la AI y las innovaciones digitales para fomentar la inclusión en la
enseñanza?
● ¿Cómo garantizar el uso no discriminatorio y equitativo para ambos sexos de la AI en el sector
de educación?
Semana del aprendizaje móvil, cont.
“Es la educación la que impulsa el
desarrollo sostenible, pero para ello es
indispensable aprovechar la revolución
digital y, en particular, la IA.”
Sra. Stefania Giannini Subdirectora
General de Educación de la UNESCO
VER FOTOS
Juegos Tradicionales
Juegos tradicionales
Letra Nombre Apellido Pueblo/País Cosa Animal Puntos
STOP/PARA - con este juego los estudiantes pueden hacer referencias a
Geografía, Biología y Cultura, mediante la mención de países, nombres, animales
y alimentos.
Juegos tradicionales, cont.
STOP/PARA - Se puede
adaptar
(Orientacion andujar, 21 de mayo 2019)
Juegos tradicionales, cont.
El ahorcado: Se puede
adaptar a diversas materias.
Adquisición de lenguaje y
ortografía.
Juegos de mesa
Fomenta la agudeza visual Fomenta la estrategia, concentración,
confianza, análisis, etc.
Juegos de mesa, cont.
Memoria y estrategia
Tangrama: creatividad, astucia, diseño.
(materias como Matemática, figuras
geometricas)
Juegos de mesa, cont.
VocabularioEconomía, valor del dinero, finanzas
personales. Sistemas económicos.
Juegos de mesa, cont.
Historia, cultura, matematicas,
educación física,
Análisis, memoria,socialización...
¿Qué existe en el mercado virtual?
Juegos y páginas Web
Mercado Virtual
Mercado Virtual
Mercado Virtual
Mercado Virtual
APPS
Aplicaciones Móviles
Aplicaciones Móviles
Aplicaciones Móviles
Realidad Virtual en el Salón de Clases y en la Biblioteca.
Realidad Virtual
Trasfondo
El uso de modelado y simulación por
computadora que permite a una persona
interactuar con un entorno visual tridimensional
(3-D) artificial u otro entorno sensorial. (Lowood,
2019)
● Researcher Jaron Lanier 1987○ NASA○ Programas de inmersión
Expediciones Virtuales con Google
Google Expeditions
● Aplicación gratuita
● 900+ VR
● Teléfono “smartphone”
● Google Cardboard u otro
headset para VR
○ Opciones en Amazon
Preguntas y comentarios
GRACIAS!Template de Presentación- DE
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accusantium doloremque laudantium, totam rem”
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