República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica de la
Fuerza Armada Nacional Decanato de Investigación y Postgrado Maestría en Tecnología educativa Asignatura: Diseño Tecnológico Instruccional
DISEÑO TECNOLÓGICO INSTRUCCIONAL Y SU APLICACIÓN EN
AMBIENTES TECNOLÓGICOS DE APRENDIZAJE
(Ensayo)
Autoras:Juritma BarriosCelie Galantón
María MujicaAna Anfrens
María A. FernándezIlse Wix
Tutora: Msc. Marianela Hernández
Caracas, Junio del 2012
DISEÑO TECNOLÓGICO INSTRUCCIONAL (DTI) Y AMBIENTES
TECNOLÓGICOS DE APRENDIZAJE (ATA)
Parece evidente la necesidad de establecer un puente que logre traducir
aspectos relacionados con las teorías del aprendizaje en acciones óptimas
para la instrucción; entre la investigación sobre el aprendizaje básico y la
práctica educativa. A través del diseño instruccional se trata de dar cobertura a
esta función. Los diseñadores instruccionales se han dedicado a traducir los
principios del aprendizaje en especificaciones para materiales y actividades de
instrucción.
El Diseño Instruccional (DI) es el arte y la ciencia encargada de crear
ambientes instruccionales y materiales educativos, que sean claros y efectivos,
que ayuden al estudiante a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
El DI es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el
desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que
facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en
diferentes niveles de complejidad. (León y Suárez, 2008)
Para el desarrollo de un DI es necesaria la utilización de modelos que
faciliten la elaboración y desarrollo de la instrucción. Se han desarrollado
muchos modelos de DI pero la mayoría de ellos consta o está formado por 5
fases, cada una de las cuales es el insumo para la siguiente.
La fase de Análisis constituye la base para las demás fases del Diseño
Instruccional. En esta fase se define el problema, se identifica la fuente del
problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan
diferentes métodos de investigación, tal como el análisis de necesidades.
El producto en la fase de planificación son las metas instruccionales y un
conjunto de tareas a enseñarse, las estrategias a utilizar, la forma de
evaluación, las herramientas tecnológicas a utilizar en cada unidad temática,
así como las actividades que desarrollarán los estudiantes.
En la fase de diseño se diseña la secuencia de instrucción, los recursos
educativos e instrumentos de evaluación y el entorno o interfaz gráfica del
curso cuando se trata de un Ambiente Tecnológico para el Aprendizaje (ATA) y
redactar las orientaciones para el uso del mismo.
En la fase de Implantación e Implementación se divulga la instrucción.
La misma puede ser implantada en diferentes ambientes: en el salón de
clases, en laboratorios o en escenarios donde se utilicen las tecnologías
relacionadas a la computadora. Es conveniente la implementación de una
prueba piloto previa que permitirá hacer la debida depuración al sistema.
Durante la fase de evaluación se diseña un modelo de instrumento para
la evaluación del producto final a fin de efectuar los ajustes necesarios.
Los modelos del diseño de la instrucción han ido experimentando
modificaciones con el surgimiento de los Ambientes Tecnológicos de
Aprendizaje (ATA) pues, debemos mirar desde una nueva perspectiva la
manera de abordar la formación virtual, reconceptualizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje y desarrollar nuevas metodologías de diseño
instruccional de adaptación flexible que contemplen la mediación tecnológica
de las TIC.
En los ATA, el aula, lejos de referirse a un conjunto de recursos físicos,
consiste en un sistema interactivo en el cual ocurren una serie de
transacciones comunicativas. Este sistema genera un ambiente particular de
trabajo propicio o no para la construcción del aprendizaje, determinado por una
serie de reglas de organización y participación. Los ambientes tecnológicos de
aprendizaje son el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual
interactúan e intercambian información con el fin de construir conocimiento,
todo ello, logrado por la mediación de herramientas informáticas. Las
relaciones que se establecen son de naturaleza comunicativa y mediadas
tecnológicamente, es por ello que se transforman sus roles, así como las
actividades de construcción del conocimiento que llevan a cabo. Bajo esta
lógica, la calidad y éxito del aprendizaje van a depender en gran medida de la
naturaleza y función de la comunicación que se genere en el aula virtual, así
como de las características del medio tecnológico y su potencial mediador de
los procesos de aprendizaje. Es por ello que en una propuesta de formación
virtual, es indispensable conocer no sólo la naturaleza intrínseca de los
elementos que componen los AVA, sino del medio tecnológico, sus
potencialidades y limitaciones, todo ello, con el fin de generar ambientes
ajustados a la modalidad virtual y que verdaderamente faciliten los procesos de
construcción de conocimiento.
La interactividad del medio por sí mismo no asegura situaciones exitosas
de aprendizaje, sino el uso correcto de la tecnología para propiciar
interacciones que promuevan la construcción del conocimiento. Su uso correcto
tiene que ver con un diseño psicopedagógico bien definido que guíe las
interacciones educativas y oriente el análisis de los patrones de comunicación
educativa que se llevan a cabo a través de las herramientas tecnológicas. Es
decir, que contemple tanto la forma en que se llevan a cabo los intercambios
comunicativos entre los elementos participantes, a lo que llamamos interacción,
como las posibilidades de generar dicha interacción que ofrecen las
herramientas tecnológicas, que llamamos interactividad y un análisis de las
relaciones educativas que se generan como producto de la conjunción de
ambas en el proceso enseñanza-aprendizaje.
En la formación virtual, el diseño pedagógico y la propuesta de uso de
herramientas tecnológicas conforman un proceso indisociable, es por ello que
ha denominado a este proceso diseño tecnológico instruccional . Este diseño
parte del análisis de dos dimensiones: el nivel tecnológico y el pedagógico. En
el primer nivel, seleccionamos las herramientas tecnológicas mediante las
cuales se llevarán a cabo las actividades, tales como plataformas educativas
(LMS), aplicaciones de software, recursos multimedia e hipermedia, bases de
datos, sistemas expertos, etc. El segundo nivel es el diseño pedagógico, en el
cual se contemplan las limitaciones y posibilidades de las herramientas
tecnológicas en el planteamiento de las actividades.
Los ambientes de aprendizaje, no se dan de manera automática, no
surgen como generación espontánea ni son tampoco resultado de las Nuevas
Tecnologías, el diseño pedagógico es decisivo para que realmente surjan
comunidades virtuales de aprendizaje.
En la Educación a Distancia los nuevos medios tecnológicos son un
factor que deben ser atendidos de manera especial en la planeación, se espera
que a través de ellos se potencialicen distintas formas de desarrollar
actividades de aprendizaje por cuenta propia, de estudio independiente o de
autoformación, se utiliza para la reflexión personal, los proyectos de trabajo, las
investigaciones, la recuperación del programa, el estudio y las actividades de
aprendizaje individuales y grupales.
Las herramientas cognitivas ayudan a los alumnos a interpretar y
manipular los diferentes aspectos del problema que se les plantea; las
herramientas de conversación/colaboración permiten a las comunidades de
alumnos negociar y colaborar en la elaboración del significado del problema.
El estudio independiente lleva consigo la responsabilidad de la propia
formación por parte del alumno y las tecnologías tienen un papel fundamental
en las comunidades de aprendizaje siempre y cuando se interactúe con los
otros, donde el aprendizaje colaborativo refuerza los conocimientos nuevos
entre dichas comunidades, estas actividades son planeadas para crear las
condiciones pedagógicas y contextuales, utilizando un sistema que esté en
constante diálogo con el alumno y que sea capaz de actualizar continuamente
la información sobre los progresos, las actitudes, las expectativas, etc, de
aquel; donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor
principal.
El ambiente de aprendizaje más eficaz es el que fomenta la
colaboración, la experimentación y la investigación, un ambiente que favorezca
un intercambio abierto de ideas e información.
Durante el diseño, los docentes seleccionarán, adaptarán y/o elaborarán
una amplia gama de materiales que podrán utilizar durante las actividades
educativas de manera novedosa. También tendrán que diseñar el marco o el
sistema de apoyo en el cual se va a llevar a cabo el proceso de aprendizaje.
Referencias Bibliográficas
De León, I. y Suárez, J. (2008). El Diseño Instruccional y Tecnologías de la
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Teorías y modelos (pp. 15 -39). España: Santillana.
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