INFORMATICA
MODULO lll
SUBMODULO l
JUAN CARLOS
LOPEZ VASQUEZ
Objetivo: Que el estudiante sea capaz de resolver problemas en una
computadora utilizando algoritmos y toda la lógica.
Competencias: Siguiendo las instrucciones los procedimientos de manera
correcta, comprenderemos cada uno de los procesos que se distribuyen al
alcance de un objetivo o solución.
REFLEXION
1. Ya no eres niñ@ -lo siento-, ese tiempo ya pasó, eres adolescente y puedes hacer más y mejores cosas. Ten conciencia de ello y ten cuidado con lo que haces, pues a tu edad es fácil perderse.
2. Esta es una nueva etapa en tu destino, es una oportunidad que la vida te dio para que seas mejor. No hay mañana para empezar, es hoy.
3. Considera que en este momento estás exactamente igual que tus demás compañeros de grupo, no eres mejor ni peor, al inicio de cada etapa de la educación nadie se distingue por nada. Tienes un 10 de calificación, consérvalo siempre.
4. La vida te puso aquí por alguna razón, y aquí mismo tienes que demostrar que eres mejor que los demás.
5. A la escuela viniste a estudiar y a aprender cosas positivas, no lo olvides.
6. No hay materias imposibles de pasar, todas están hechas para la capacidad que hoy tienes.
7. ¿Qué tanto quieres progresar en la vida? Disciplina es orden y orden es progreso.
8. Respeta a los demás y exige el respeto de todos. Ocúpate de tus cosas y deja que los demás se ocupen de las suyas, y si acaso no lo hicieren es asunto de ellos.
9. En ocasiones tendrás que ayudar a los demás y otras veces recibirás ayuda. Pero entiende y aplica bien la palabra ayuda, pues es fácil crear vicios de tanto “ayudar” o caer en ellos de tanto recibir “ayuda”.
10. Administra bien tu tiempo. Todo se puede hacer, pero tienes que asignar un
momento para cada cosa. Dale mayor importancia y tiempo a las cosas que te traerán beneficios. El tiempo es como el dinero: debe invertirse no gastarse, y no debe utilizarse para comprar lo que quieras sino lo que necesites.
11. Si algo debe quedar bien claro en tu cerebro es que no hay imposibles. Puedes ser
lo que quieras, grande o pequeño como quieras. Todo empieza en la imaginación, imagina que eres el mejor y lo serás, imagina que puedes y podrás. Pero tienes que acompañar tu pensamiento con la acción, de lo contrario no pasarás de ser un soñador.
Tienes un horizonte lleno de posibilidades, no desaproveches esta nueva oportunidad que la vida te di
INDICE
1. VARIABLES
2. PROBLEMAS
3. PROGRAMAS PARA REALIZAR ALGORITMOS
4. TIPOS DE ALGORITMOS
5. OPERADORES
VARIABLES
Variable es una palabra que representa a
aquello que varía o que está sujeto a algún
tipo de cambio. Se trata de algo que se
caracteriza por
ser inestable, inconstante y mudable. En
otras palabras, una variable es
un símbolo que permite identificar a un
elemento no especificado dentro de un
determinado grupo. Este conjunto suele ser
definido como el conjunto universal de la
variable (universo de la variable, en otras
ocasiones), y cada pieza incluida en él
constituye un valor de la variable.
PROBLEMAS
Un problema es un determinado asunto o una
cuestión que requiere de una solución. A nivel
social, se trata de alguna situación en concreto
que, en el momento en que se logra solucionar,
apo rta beneficios a la socieda d
Proceso:
1.- Análisis del problema.
2.- Identificar las entradas, procesos y salidas del problema, declaración de variables.
3.- Diseño del Algoritmo:
Describe la secuencia ordenada de los pasos, sin ambigüedad, es decir, siendo preciso.
4.- Codificación del Algoritmo:
Es la expresión en un lenguaje de programación de los pasos definidos en el algoritmo.
PROGRAMS PARA
REALIZAR
ALGORITMOS
1.- Algoritmos
2.- Free DFD
3.- PseInt
4.- Scratch
ALGORITMOS
En programación, los algoritmos se implementan en forma de
sentencias en algún lenguaje de programación. De esta
manera, la forma de escribir los algoritmos depende del
lenguaje de programación, y del paradigma usado.
Estos son los algoritmos que pueden ser interpretados por una
computadora y así ser ejecutados.
Los algoritmos también pueden representarse gráficamente
empleando diagramas de flujo o formas similares.
De esta manera, son fácilmente comprensibles,
especialmente para personas que no son programadores.
También, de esta manera, los algoritmos son más
"universales", pues no dependen de un lenguaje de
programación específico. Los algoritmos también pueden
escribirse en pseudocódigo, lo que también los hace fáciles de
entender. Se hacen intentos para que las computadoras
interpreten y ejecuten los diagramas de flujo y los
pseudocódigos, pero no logran la flexibilidad, potencia y
velocidad de los algoritmos puramente escritos en un lenguaje
de programación específico.
Un algoritmo también puede expresarse en lenguaje natural,
aunque esto puede traer ambigüedades e interpretaciones
erróneas (la ambigüedad es propia del lenguaje humano).
FreeDFD
Les comparto este pequeño ejemplo de un programa en FreeDFD, en el que se ingresa una palabra y luego un caracter, con el que se divide la palabra en varios fragmentos de este modo.
Por ejemplo si ingreso la palabra: ‘cocodrilo’, el resultado serán tres mensajes asi: ‘c’, ‘c’ y ‘dril’.
Espero que antes de bajar el programa y ver su código, intenten hacerlo ustedes mismos y que luego si observen las estructuras y el orden que tienen, asimismo que experimenten con lo que tienen ahí y se pregunten el por que de algunas de las estructuras
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo
son:
• Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
• Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
• Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
• Identificar y listar los puntos de decisión.
• Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
• Asignar un título al diagrama y verificar que esté
completo y describa con exactitud el proceso elegido.
PseInt
PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiaron las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas
herramientas adicionales que le ayuden a encontrar
errores y comprender la lógica de los
algoritmos
Scratch
Es un programa informático especialmente destinado a
niños y niñas, que les permita investigar e
introducirse en la programación de ordenadores
utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
Las características más importantes de Scratch
son:
• Este programa está basado en bloques gráficos
y la interfaz que tiene es muy sencilla e
intuitiva.
• Tiene un entorno colaborativo mediante el cual
se pueden compartir proyectos, scripts y
personajes en la web.
• El trabajo en Scratch se realiza mediante la
unión de bloques que pueden ser eventos,
movimientos de gráficos y sonidos.
• Los programas pueden ser ejecutados
directamente sobre el navegador de Internet.
Sus ventajas son varias:
• Es un programa gratuito, de software libre.
• Es perfecto para enseñar y aprender a
programar.
• Está disponible para varios sistemas
operativos, Windows, Mac y Linux.
• Permite compartir los proyectos a través de
Internet, pudiendo ser descargados y
utilizados por otras personas.
TIPOS DE ALGORITMOS
1.- Selección simple
2.- Selección múltiple
3.- Selección doble
4.- Selección secuencial
5.- Selección de decisión
6.- Selección repetir
SELECCIÓN SIMPLE
Se identifican porque están compuestas únicamente
de una condición. La estructura si evalúa la condición y
si en tal caso, si la acción es verdadera entonces
ejecuta la acción o acciones si son varias, si la acción
SELECCIÓN MULTIPLE
Con frecuencia es necesario que existan más de dos
elecciones posibles este problema se podría resolver
por estructuras simples, dobles o selectivas pero si el
número de alternativas es grande puede plantear
serios problemas de estructura y legibilidad. Usando la
estructura de selección múltiple se evaluara una
expresión que podrá tomar num valores distintos, 1, 2,
3….. num, y según que elija uno de estos valores en la
condición se realizara una de las acciones o la que es
igual.
SELECCIÓN DOBLE
Son estructuras lógicas que permiten controlar la
ejecución de varias acciones y se utiliza cuando se
tienen dos opciones de acción por la naturaleza de
estas se debe ejecutar una o la otra pero no ambas a
la vez son mutuamente excluyentes.
SECUENCIAL
La estructura secuencial es aquella en la que
una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo
que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del
proceso.
SELECCIÓN
SELECCIÓN DE
DECISION
El enunciado de decisión consta básicamente de cuatro partes: La
primera es la palabra SI seguida de una condición entre paréntesis
(expresión relacional o lógica) Variable Vs. Variable, la segunda es la
palabra ENTONCES seguida de los enunciados a realizar si se cumple
la condición, la tercera es la palabra SINO seguida de los enunciados
a realizar si no se cumple la condición y la cuarta son las palabras
FIN-SI que indica la finalización del enunciado de decisión. En el
desarrollo de un algoritmo la mayoría de las veces se verá abocado
a situaciones de excepción, agrupación o comparación con el
objetivo de aclarar o conocer algunas circunstancias en particular.
SELECCIÓN REPETIR
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos
en cuya solución es necesario utilizar un mismo
conjunto de acciones que se puedan ejecutar una
cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser
fija (previamente determinada por el programador) o
puede ser variable (estar en función de algún dato
dentro del programa). Los ciclos se clasifican en:
Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones:
• (Para): Son aquellos en que el número de iteraciones
se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de
esta estructura es la siguiente:
Para <var> <exp1> hasta <exp2> paso <exp3> haga
<Tarea a repetir>
Fin para
Dado un valor inicial exp1 asignado a la variable esta
se irá aumentando o disminuyendo de acuerdo a la
exp3 hasta llegar a la exp2; si se omite el paso,
significa que la variable aumentará de uno en uno
OPERADORES:
Como se ha mencionado, una fórmula puede contener varios valores y también varios operadores, lo cual quiere decir que se pueden integrar varias operaciones en una fórmula. Es debido a estoque los operadores tienen un orden de procedencia o jerarquía como se muestra en la siguiente tabla.
¿PARA QUE SIRVE?
La jerarquía de operaciones sirve para determinar cuáles operaciones serán realizadas
primer os y cuales después.
THE
END…