ALFABETIZACIÓN DIGITAL
EN EL MODELO 1:1
CURSO DE DESARROLLO PROFESIONAL CURSO DE DESARROLLO PROFESIONAL CURSO DE DESARROLLO PROFESIONAL CURSO DE DESARROLLO PROFESIONAL
DOCENTEDOCENTEDOCENTEDOCENTE
CAPACITACIÓN
PARA PROFESORES
DE TODAS LAS
REGIONES
EDUCATIVAS DE
JUJUY
AGOSTO – SEPTIEMBRE 2011
CENTROS DE FORMACIÓN PROFESIONAL PERMANENTE
DEL PROGRAMA CONCECTAR IGUALDAD - JUJUY
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DE LA PROVINCIA DE JUJUY
Ministra Prof Elva Liliana Josefina Dominguez
SECRETARIA DE
GESTION EDUCATIVA
Secretaria: Lic Patricia Di Lella de Pasquini
DIRECCIÓN DE
EDUCACIÒN SECUNDARIA
Responsable: Prof Nancy Fani Salinas
PROGRAMA CONECTAR IGUALDAD
Coordinador General: Ing Héctor Segovia
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“CENTROS DE FORMACION PROFESIONAL PERMANENTE
CONECTAR IGUALDAD JUJUY ”
CURSO DE DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE
ALFABETIZACION DIGITAL EN EL MODELO 1 A 1
OBJETIVO GENERAL
Promover la concientización en los docentes sobre su rol en la configuración de
innovaciones a partir del uso de las TICs basado en una nueva concepción de
enseñanza y aprendizaje desde el modelo 1:1.
CONTENIDOS DE LA PROPUESTA
Las TIC llegaron para quedarse.
Modos de trabajo en el aula para aprovechar las posibilidades digitales. Trabajar en el
aula con el modelo 1:1
Las herramientas digitales y el desarrollo de capacidades en los profesores y
estudiantes.
Uso de las herramientas digitales y sus potencialidades didácticas: foxit reader, cmap
tolos, hipervínculo, webquest, movie maker, blog.
Escritorio del alumno y del docente. El escenario pedagógico: componentes, diseño.
Las nuevas tecnologías abren un espacio amplio en posibilidades de
innovación del proceso educativo escolar, poniendo una atención especial en el
valor formativo de las experiencias de aprendizaje de los alumnos. Como dice
Edith Litwin (2.009) “se trata de recuperar para la escuela el mundo real que se
abrió con el acceso a la web, a los encuentros con los otros y a la nueva
información disponible (…); se pretende construir una nueva perspectiva para la
escuela”. Pero no se trata de la mera presencia de computadoras en el aula;
tampoco de hacer lo que ya se viene haciendo con un nuevo instrumento. Se trata
de aprovechar el sinfín de recursos para incentivar la creatividad y un nuevo modo
de conocer y comprender el mundo. De allí que, en definitiva, esos cambios se
vinculan de manera directa con el docente, que si bien no es el único actor en la
escuela, es decisivo para recrear la enseñanza.
Esperamos poder crecer juntos en esta tarea, porque como expresa
Nieves Blanco (1996), “los cambios son inevitables, la mejora es opcional”.
EQUIPO CONECTAR IGUALDAD – JUJUY
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1 - LAS TIC LLEGARON PARA QUEDARSE
Los estudiantes de la generación actual, también conocidos como nativos
digitales viven la tecnología como parte de su entorno habitual por lo que , para
satisfacer sus necesidades, la misma ha de estar siempre disponible. El haber crecido
en un mundo el cambio que experimentan les provoca desinterés por las actividades
escolares. De manera tal, la presencia de las nuevas tecnologías en las aulas ya no
tiene vuelta atrás. Si hasta hace unos años las autoridades y los docentes podían
pensar que los medios digitales debían restringirse a algunas horas por semana o a
algunos campos de conocimiento, hoy es difícil, si no imposible, ponerle límites a su
participación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Asi experiencias como los
modelos 1 a 1 (una computadora por alumno), las pizarras electrónicas, los
laboratorios de informática móviles, muestran que las nuevas tecnologías llegaron
para quedarse.
2 - IMPACTO SOCIAL DE LAS TIC
Hoy en día el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación está
ampliamente extendido, ocasionando transformaciones en todos los ámbitos de la
sociedad. El impacto social de las TIC se hace sentir en la fuerza e influencia que tiene
en los diferentes ámbitos y las nuevas estructuras sociales que están surgiendo,
produciéndose una interacción constante entre la tecnología y la sociedad. La relación
tecnología-sociedad no debe entenderse como una relación fatalista y determinista, o
llena de bondades, sino como la que nos conduce a nuevas situaciones y
planteamientos que deben llevarnos a través de la investigación y el análisis de sus
efectos a tomar posiciones que marquen el camino y la dirección a seguir atendiendo a
la sociedad que deseamos construir.
Martin Barbero (2.002) expresa que lo que la revolución tecnológica introduce
en la sociedad son dos procesos que están transformando radicalmente el lugar de la
cultura en nuestras sociedades: la revitalización de las identidades y la revolución de
las tecnicidades. Lo que introduce en nuestras sociedades no es tanto una cantidad
inusitada de nuevas máquinas, sino un nuevo modo de relación entre los procesos
simbólicos y las formas de producción y distribución de bienes y servicios. La
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tecnología deslocaliza los saberes modificando tanto el estatuto cognitivo como
institucional de las condiciones del saber y las figuras de la razón.
En este sentido es imprescindible preguntarnos cuáles debe ser los valores y
referentes con los que abordar los cambios necesarios para establecer marcos de
sentido y condiciones que puedan hacer provechosa esta cultura red: mirada crítica y
participación activa. Allí reside el desafío. Frente a un mercado potenciado por las
tecnologías de la comunicación y la información que se filtra por las fracturas y anega
los modos solidarios de la ciudadanía, entender la educación como un acto de amor y
comunicación forma a los estudiantes en valores capaces de reconocer, en la
diversidad, la riqueza de la humanidad a la vez que brinda herramientas que les
permitirán ser parte constitutiva de la construcción social a fin de resistir los embates
mercantilistas que tienden a disgregarla. Baucher, 2009
3 - LA IMPORTANCIA DE LAS TIC EN LA EDUCACION
Resulta prioritario entonces, que el proceso de apropiación pedagógica de TIC
se cimiente en una perspectiva construida desde la escuela, es decir, que resulte
pertinente y significativa a sus objetivos y a los sujetos que alberga. Pensar en la
integración de TIC desde una perspectiva centrada en la educación resulta un
proceso arduo dado que se imbrica con las misiones, conflictos, preguntas, fortalezas
y carencias propias del sistema. Implica preguntarse sobre el escaso nivel de
integración de estas tecnologías en las aulas a pesar del extendido desarrollo
“extramuros”; reflexionar sobre los rasgos vigentes de la incorporación; cuestionar
supuestos subyacentes en los modos de abordar ciertas temáticas o herramientas TIC
en el curriculum; acercarse a los soportes multimediales, contenidos y software
(propietario o libre) para evaluar sus potencialidades en los proyectos pedagógicos;
abrir espacio a la temática en la planificación de tareas escolares; reorganizar tiempos
y espacios; reconocer las demandas de cada contexto en lo referido a habilidades
necesarias para que los sujetos se desenvuelvan autónomamente en la sociedad; ser
permeable a las dinámicas culturales en general y a las de los medios y tecnologías
digitales en particular; indagar sobre los temores de los adultos; repensar perfiles y
posicionamientos docentes; entablar diálogos con las practicas de consumo de los
más jóvenes; interactuar mas fluidamente con la comunidad. Así, entendida, entonces,
la integración pedagógica de TIC no termina en el objetivo de acceso al hardware, el
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manejo de cierto software o la interacción con las redes. La desigualdad de
oportunidades no solo se da en el plano material sino también simbólico y es en este
campo donde debe operar la escuela.
Las desigualdades en las posibilidades de interacción con la tecnología,
derivan en diferencias en la vinculación con la información y los productos de la
cultura dejando su impronta en la formación de los sujetos, sus construcciones
identitarias, sus oportunidades para construir conocimiento y sus posibilidades de
desenvolvimiento en la llamada sociedad del conocimiento.
Muchos son los trabajos que enfatizan que la escuela ya no se encuentra sola
en tanto agencia de socialización sin que ello implique su caducidad como agencia
educativa, social, política y cultural (…). Las escuelas no son el único y principal lugar
en el que aprendizajes- sostiene Nicholas Burbules- y para algunas personas ni
siquiera es el más importante. Esto no significa que las escuelas no juegan un rol
central, más aun esencial, pero ya no tiene el rol de dueño monopólico o custodio del
conocimiento. Su rol, es algo parecido al de ayudar a los jóvenes a integrar un abanico
de influencias, a aprender a realizar juicios críticos y evaluar sus beneficios y
propósitos. Los jóvenes pueden tener las habilidades tecnológicas pero carecen de la
experiencia y de una visión de mundo más amplia que le permita seleccionar,
interpretar y evaluar todas las opciones. Las escuelas deben hacer más para darles
herramientas para que puedan manejar estas elecciones, en la escuela y a lo largo de
sus vidas (Burbules, 2008:39). En este sentido, es importante reconocer que si bien la
escuela ya no puede considerarse como la única usina de saber, continúa siendo actor
principal en las cuestiones relativas a la construcción sistemática de conocimiento.
Este nuevo marco interpela también a repensar las formas de transmisión de
los saberes que se ponen en juego en sus aulas: es que para que la integración
pedagógica de TIC se convierta en una oportunidad de inclusión debe ser pertinente y
significativa para quienes participan de ella. Promover una apropiación pertinente y
significativa de las TIC en la escuela implica incorporar las potencialidades de cada
soporte y lenguaje: ser adecuada a los objetivos pedagógicos; ser aprehensible para
los docentes y los alumnos que intervienen en la experiencia y – fundamentalmente-
estar orientada hacia la posibilidad de dar respuesta a las distintas problemáticas o
necesidades de cada contexto de trabajo. Por lo tanto es importante- señalan Inés
Dussel y Miriam Southwell- que las escuelas propongan una relación con las nuevas
tecnologías de la comunicación y la información significativa y relevante para los
sujetos que la habitan. Las nuevas alfabetizaciones deberían promover otras lecturas
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(y escrituras) sobre la cultura que aportan las nuevas tecnologías, que le permitan a
los sujetos entender los contextos, las lógicas y las instituciones de producción de
esos saberes, la organización de los flujos y que también habiliten a pensar otros
recorridos y otras formas de producción y circulación. (Dussel y Southwell, 2007: 347).
3.1 - FUNCIONES EDUCATIVAS DE LAS TIC
FUNCIONES INSTRUMENTOS
- Medio de expresión y creación
multimedia , para escribir, dibujar, realizar
presentaciones multimedia, elaborar
páginas web.
- Procesadores de textos, editores de
imagen y vídeo, editores de sonido,
programas de presentaciones, editores
de páginas web.
- Lenguajes de autor para crear
materiales didácticos interactivos.
- Cámara fotográfica, vídeo.
- Sistemas de edición videográfica, digital
y analógica.
- Canal de comunicación , que facilita la
comunicación interpersonal, el intercambio
de ideas y materiales, como así también el
trabajo colaborativo.
- Correo electrónico, chat,
videoconferencias, listas de discusión,
foros.
- Instrumento de productividad para el
proceso de la información: crear bases
de datos, preparar informes, realizar
cálculos.
- Hojas de cálculo, gestores de bases de
datos...
- Lenguajes de programación.
- Programas para el tratamiento digital de
la imagen y el sonido.
- Fuente abierta de información y de
recursos (lúdicos, formativos,
profesionales). En el caso de Internet hay
“buscadores” especializados para
ayudarnos a localizar la información que
buscamos.
- CD-ROM, vídeos DVD, páginas web de
interés educativo en Internet.
- Prensa, radio, televisión
- Instrumento cognitivo que puede
apoyar determinados procesos mentales
de los estudiantes asumiendo aspectos de
- Todos los instrumentos anteriores
considerados desde esta perspectiva,
como instrumentos de apoyo a los
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una tarea: memoria que le proporciona
datos para comparar diversos puntos de
vista, simulador donde probar hipótesis,
entorno social para colaborar con otros,
proveedor de herramientas que facilitan la
articulación y representación de
conocimientos.
procesos cognitivos del estudiante.
- Generador de mapas conceptuales.
- Programas y páginas web interactivas
para evaluar conocimientos y
habilidades.
- Medio didáctico y para la evaluación :
informa, ejercita habilidades, hace
preguntas, guía el aprendizaje, motiva,
evalúa.
- Materiales didácticos multimedia
(soporte disco o en Internet).
- Simulaciones.
- Programas educativos de radio, vídeo y
televisión. Materiales didácticos en la
prensa.
- Soporte de nuevos escenario s
formativos
- Entonos virtuales de enseñanza
- Medio lúdico y para el desarrollo
cognitivo.
- Videojuegos
- Prensa, radio, televisión.
3.2 - ¿POR QUÉ TENEMOS QUE INTEGRAR LAS TIC EN EDU CACIÓN?
La Era Internet exige cambios en el mundo educativo. Y los profesionales de la
educación tenemos múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que
proporcionan las TIC para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo
más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes. Además de la
necesaria alfabetización digital de los alumnos y del aprovechamiento de las TIC para
la mejora de la productividad en general, el alto índice de fracaso escolar (insuficientes
habilidades lingüísticas, matemáticas, etc.) y la creciente multiculturalidad de la
sociedad con el consiguiente aumento de la diversidad del alumnado en las aulas,
constituyen poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovación
metodológica que ofrecen las TIC para lograr una escuela más eficaz e inclusiva.
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3.3 - VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC
VENTAJAS INCONVENIENTES
DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE
- Interés. Motivación. Los alumnos están muy motivados al utilizar los recursos TIC y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
- Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el Pc y entre ellos a distancia. Mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del Pc, la posibilidad de "dialogar" con él, el gran volumen de información disponible en Internet, les atrae y mantiene su atención.
- Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del Pc a sus acciones. Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.
- Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
- Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.
- Dispersión. La navegación por los atractivos espacios de Internet, llenos de aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a desviarse de los objetivos de su búsqueda. Por su parte, el atractivo de los programas informáticos también mueve a los estudiantes a invertir mucho tiempo interactuando con aspectos accesorios.
- Pérdida de tiempo. Muchas veces se pierde mucho tiempo buscando la información que se necesita: exceso de información disponible, dispersión y presentación atomizada, falta de método en la búsqueda.
- Informaciones no fiables. En Internet hay muchas informaciones que no son fiables: parciales, equivocadas, obsoletas.
- Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas. Acostumbrados a la inmediatez, los
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actuar para superarlos.
- Mayor comunicación entre profesores y alumnos. Los canales de comunicación que proporciona Internet (correo electrónico, foros, chat) facilitan el contacto entre los alumnos y con los profesores. De esta manera es más fácil preguntar dudas en el momento en que surgen, compartir ideas, intercambiar recursos, debatir.
- Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos que proporcionan las TIC (fuentes de información, materiales interactivos, correo electrónico, espacio compartido de disco, foros) facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad.
- Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con Pc permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el Pc debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Por otra parte, el acceso a la información hipertextual de todo tipo que hay en Internet potencia mucho más esta interdisciplinariedad.
- Alfabetización digital y audiovisual. Estos materiales proporcionan a los alumnos un contacto con las TIC como medio de aprendizaje y herramienta para el proceso de la información (acceso a la información, proceso de datos, expresión y comunicación), generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.
- Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información. El gran volumen de información disponible en Internet, exige la puesta en práctica de técnicas que ayuden a la localización de la información que se necesita y a su valoración
- Mejora de las competencias de expresión y creatividad. Las herramientas que proporcionan las TIC (procesadores de textos, editores gráficos) facilitan el desarrollo de habilidades de expresión escrita, gráfica y audiovisual.
- Fácil acceso a mucha información de todo tipo. Internet y los discos CD/DVD ponen a
alumnos se resisten a emplear el tiempo necesario para consolidad los aprendizajes, y confunden el conocimiento con la acumulación de datos.
- Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que seguirán los alumnos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los "diálogos" ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
- Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
- Ansiedad. La continua interacción ante el Pc puede provocar ansiedad en los estudiantes.
- Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
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disposición de alumnos y profesores un gran volumen de información (textual y audiovisual) que, sin duda, puede facilitar los aprendizajes.
- Visualización de simulaciones. Los programas informáticos permiten simular secuencias y fenómenos físicos, químicos o sociales, fenómenos en 3D, de manera que los estudiantes pueden experimentar con ellos y así comprenderlos mejor.
PARA LOS ESTUDIANTES
- A menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.
- Atractivo. Supone la utilización de un instrumento atractivo y muchas veces con componentes lúdicos.
- Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje. Los estudiantes tienen a su alcance todo tipo de información y múltiples materiales didácticos digitales, en CD/DVD e Internet, que enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. También pueden acceder a los entornos de teleformación. El profesor ya no es la fuente principal de conocimiento.
- Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. La existencia de múltiples materiales didácticos y recursos educativos facilita la individualización de la enseñanza y el aprendizaje; cada alumno puede utilizar los materiales más acordes con su estilo de aprendizaje y sus circunstancias personales.
- Autoevaluación. La interactividad que proporcionan las TIC pone al alcance de los estudiantes múltiples materiales para la autoevaluación de sus conocimientos.
- Mayor proximidad del profesor. A través del correo electrónico, puede contactar con él cuando sea necesario.
- Flexibilidad en los estudios. Los entornos de teleformación y la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su Pc con materiales interactivos de autoaprendizaje y se puedan comunicar con profesores y compañeros, proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización
- Adicción. El multimedia interactivo e Internet resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesor deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurad a videojuegos, chats.
- Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia e Internet permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
- Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el Pc o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
- Inversión de tiempo. Las comunicaciones a través de Internet abren muchas posibilidades, pero exigen tiempo: leer mensajes, contestar, navegar.
- Sensación de desbordamiento. A veces el exceso de información, que hay que revisar y seleccionar, produce una sensación de desbordamiento: falta tiempo.
- Comportamientos reprobables. A veces en los mensajes por correo electrónico, no se cumplen las normas de la "netiquette".
- Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
- Recursos educativos con poca
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geográfica de la formación. Los estudiantes tienen más autonomía. La educación puede extenderse a colectivos que no pueden acceder a las aulas convencionales.
- Instrumentos para el proceso de la información. Las TIC les proporcionan poderosos instrumentos para procesar la información: escribir, calcular, hacer presentaciones.
- Ayudas para la Educación Especial. En el ámbito de los personas con necesidades especiales es uno de los campos donde el uso del Pc en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el Pc, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
- Ampliación del entorno vital. Más contactos. Las posibilidades informativas y comunicativas de Internet amplían el entorno inmediato de relación de los estudiantes. Conocen más personas, tienen más experiencias, pueden compartir sus alegrías y problemas.
- Más compañerismo y colaboración. A través del correo electrónico, chats y foros, los estudiantes están más en contacto entre ellos y pueden compartir más actividades lúdicas y la realización de trabajos.
potencialidad didáctica. Los materiales didácticos y los nuevos entornos de teleformación no siempre proporcionan adecuada orientación, profundidad de los contenidos, motivación, buenas interacciones, fácil comunicación interpersonal, muchas veces faltan las guías didácticas... También suelen tener problemas de actualización de los contenidos
- Virus. La utilización de las nuevas tecnologías expone a los virus informáticos, con el riesgo que suponen para los datos almacenados en los discos y el coste (en tiempo y dinero) para proteger los Pces.
- Esfuerzo económico. Cuando las TIC se convierten en herramienta básica de trabajo, surge la necesidad de comprar un equipo personal.
PARA LOS PROFESORES
- Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación. Los discos CD/DVD e Internet proporcionan al profesor múltiples recursos educativos para utilizar con sus estudiantes: programas, webs de interés educativo.
- Individualización. Tratamiento de la diversidad. Los materiales didácticos interactivos (en disco y on-line) individualizan el trabajo de los alumnos ya que el Pc puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.
- Facilidades para la realización de agrupamientos. La profusión de recursos y la variedad y amplitud de información en Internet facilitan al profesor la organización de
- Estrés. A veces el profesor no dispone de los conocimientos adecuados sobre los sistemas informáticos y sobre cómo aprovechar los recursos educativos disponibles con sus alumnos. Surgen problemas y aumenta su estrés.
- Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo.
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actividades grupales en las que los estudiantes deben interactuar con estos materiales.
- Mayor contacto con los estudiantes. El correo electrónico permite disponer de un nuevo canal para la comunicación individual con los estudiantes, especialmente útil en la caso de alumnos con problemas específicos, enfermedad.
- Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios autocorrectivos de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
- Facilitan la evaluación y control. Existen múltiples programas y materiales didácticos on-line, que proponen actividades a los estudiantes, evalúan sus resultados y proporcionan informes de seguimiento y control.
- Actualización profesional. La utilización de los recursos que aportan las TIC como herramienta para el proceso de la información y como instrumento docente, supone un actualización profesional para el profesor, al tiempo que completa su alfabetización informática y audiovisual. Por otra parte en Internet pueden encontrar cursos on-line y otras informaciones que puedan contribuir a mejorar sus competencias profesionales: prensa de actualidad, experiencias que se realizan en otras escuelas y países.
- Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula. El hecho de archivar las respuestas de los alumnos cuando interactúan con determinados programas, permite hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta llegar a la respuesta correcta.
- Contactos con otros profesores y centros educativos. Los canales de información y comunicación de Internet facilitan al profesor el contacto con otros centros y colegas, con los que puede compartir experiencias, realizar materiales didácticos colaborativamente.
Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro". Por otra parte en Internet pueden encontrarse muchos trabajos que los alumnos pueden simplemente copiar para entregar al profesor como propios.
- Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.
- Problemas de mantenimiento de los Pces. A veces los alumnos, hasta de manera involuntaria, desconfiguran o contaminan con virus los Pces.
- Supeditación a los sistemas informáticos. Al necesitar de los Pces para realizar las actividades proyectadas, cualquier incidencia en éstos dificulta o impide el desarrollo de la clase.
- Exigen una mayor dedicación. La utilización de las TIC, aunque puede mejorar la docencia, exige más tiempo de dedicación al profesor: cursos de alfabetización, tutorías virtuales, gestión del correo electrónico personal, búsqueda de información en Internet.
- Necesidad de actualizar equipos y programas. La informática está en continua evolución, los equipos y los programas mejoran sin cesar y ello nos exige una constante renovación.
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DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS ESCUELAS
- Los sistemas de formación pueden abaratar los costos, ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento.
- Los sistemas de formación permiten acercar la enseñanza a más personas. Sin problemas de horarios ni de ubicación geográfica, estos sistemas virtuales acercan la formación a personas que de otra manera no podrían acceder a ella.
- Mejora de la eficacia educativa. Al disponer de nuevas herramientas para el proceso de la información y la comunicación, más recursos educativos interactivos y más información, pueden desarrollarse nuevas metodologías didácticas de mayor eficacia formativa.
- Nuevos canales de comunicación con las familias y con la comunidad local. A través los canales informativos y comunicativos de Internet (web del centro, foros, correo electrónico) se abren nuevas vías de comunicación entre la dirección, los profesores y las familias.
- Recursos compartidos. A través de Internet, la comunidad educativa puede compartir muchos recursos educativos: materiales informáticos de dominio público, páginas web de interés educativo, materiales realizados por los profesores y los estudiantes.
- Proyección de las Instituciones. A través de las páginas web y los foros de Internet, los docentes pueden proyectar sus producciones y logros al exterior.
- Control de calidad insuficiente de los entornos de formación virtual. Los entornos formativos, sus materiales didácticos, sus sistemas pedagógicos, su sistema de evaluación y sus títulos no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
- Necesidad de crear un departamento de Tecnología Educativa. Para gestionar la coordinación y mantenimiento de los materiales tecnológicos, así como para asesorar al profesor en su utilización, los centros educativos deben crear un departamento específico y disponer de un coordinador especializado.
- Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los Pces. La utilización intensa de los Pces da lugar a múltiples averías, desconfiguraciones, problemas de virus. Ello exige tener un buen sistema de mantenimiento.
- Fuertes inversiones en renovación de equipos y programas. Los continuos cambios en el mundo de la informática exigen una renovación de los equipos constante.
Sin lugar a dudas, las nuevas tecnologías pueden suministrar medios para la
mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje y para la gestión de los entornos
educativos en general, pueden facilitar la colaboración entre las familias, los centros
educativos, el mundo laboral y los medios de comunicación, pueden proporcionar
medios para hacer llegar en todo momento y en cualquier lugar la formación "a
medida" que la sociedad exija a cada ciudadano, y también pueden contribuir a
superar desigualdades sociales; pero su utilización a favor o en contra de una
sociedad más justa dependerá en gran medida de la educación, de los conocimientos
y la capacidad crítica de sus usuarios, que son las personas que ahora estamos
formando.
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3.4 - BUENAS PRÁCTICAS EN EL USO DE LAS TIC: MODELO S DE USO
Los 4 momentos clave de la actuación docente en el que la utilización de las
TIC puede aportar ventajas son los siguientes:
� Fase pre-activa: planificación, creación de materiales didácticos.
� Fase de ejecución y evaluación de las actividades de enseñanza y aprendizaje con
los alumnos: explicaciones, autonomía de trabajo del alumno, interacciones.
� Fase post-activa: tutoría, gestiones administrativas.
� Formación continuada: lecturas, cursos, jornadas, colaboración en investigaciones.
Según los entornos tecnológicos que proporcionan las infraestructuras
necesarias para su aplicación, se presentan una serie de modelos que orientan el uso
didáctico de las TIC y son aplicables a casi todos los niveles educativos y asignaturas.
A partir de ellos, y considerando las variables contextuales en cada caso, el profesor
puede diseñar y desarrollar actividades de enseñanza y aprendizaje adecuadas a su
contexto:
- Usos de la pizarra digital en el aula de clase. Los estudiantes pueden
presentar y someter a consideración del profesor y de toda la clase sus trabajos,
buscar y comentar públicamente materiales de Internet e intervenir más en clase con
preguntas y observaciones. Los profesores, además de dirigir el desarrollo de las
clases también pueden reforzar sus explicaciones, explicar y corregir colectivamente
los ejercicios, hacer preguntas y realizar evaluaciones formativas de sus alumnos. El
profesor y los estudiantes pueden proyectar y compartir con toda la clase cualquier
información que escriban con el teclado (esquemas, operaciones), que dibujen con
una tableta gráfica o programa de dibujo o que seleccionen en Internet. Además de las
múltiples ventajas, se dispone de más recursos para el contenido de esta pizarra (un
archivo del editor de textos) y puede almacenarse en el disco y utilizarse en futuras
clases, imprimirse para repartir copias en papel o enviarse por e-mail a alumnos
ausentes.
- El rincón del Pc. Un Pc en el aula de clase será como una ventana abierta al
mundo que los estudiantes y el profesor, individualmente o en pequeño grupo, podrán
utilizar como fuente de información y aprendizaje (consultas a Internet o a las
plataformas de contenidos en red) y canal de comunicación (e-mail, chat) cuando lo
precisen. También servirá para elaborar algún documento, digitalizar imágenes,
imprimir, etc.
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- Escritorio y punto de documentación y comunicación con acceso a Internet
y a la plataforma escolar, para obtener información, comunicarse con otros o terminar
de elaborar algún trabajo.
-Ejercicios de recuperación "a la carta". El profesor puede encargar a
algunos alumnos que individualmente o por parejas vayan realizando en el rincón del
Pc determinados ejercicios de las plataformas de contenidos on-line.
- El periódico de clase . Con un Pc en clase, y generalmente bajo la dirección
del profesor de Lengua, resultará más fácil que los estudiantes vayan rellenando las
diversas secciones del periódico o boletín con sus contribuciones (como redactores).
Estas aportaciones luego serán revisadas por el equipo de redacción.
- La bitácora (o web) de clase . Cada día una pareja de alumnos puede
redactar en una weblog una crónica del día, describiendo las principales actividades
realizadas y las tareas encargadas para los próximos días. También pueden ir
colocando enlaces a buenas webs educativas y los trabajos realizados en clase.
- Uso de las Pc’s en grupos . Se requiere un aula que disponga de un Pc con
conexión a Internet para cada 3 o 5 alumnos. En ellas los estudiantes, organizados en
grupos, podrán realizar actividades colaborativas con apoyo TIC, muchas de ellas
aplicables a cualquier asignatura y curso. Los profesores, además de dirigir el
desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los integrantes de los
grupos, pueden realizar evaluaciones formativas de sus alumnos. También se pueden
organizar rincones de actividad.
- Trabajos en grupo colaborativo en el centro . Los estudiantes pueden
realizar en grupo proyectos, investigaciones, ejercicios, aprovechando los recursos
TIC, y contando cuando lo requieran con el asesoramiento del profesor, que hará un
seguimiento de sus aprendizajes. Algunos de estos trabajos pueden ser
interdisciplinares. La corrección se puede hacer posteriormente de manera colectiva
mediante presentaciones de los grupos con la PD.
- Deberes en grupo con apoyo TIC. Se puede encargar a los estudiantes que
realicen trabajos colaborativos en horario extraescolar, en las aulas informáticas de la
esucela (si es posible) o en su casa.
- Uso individual de los Pces . Las actividades que se proponen, muchas de
ellas aplicables a cualquier asignatura, se realizarán en un aula que disponga de un Pc
o netbook para cada alumno (o pareja). En ellas los estudiantes pueden realizar
actividades individuales (o en pareja) de desarrollo de trabajos, estudio personal (uso
del CD-libro) y autoevaluación con apoyo del Pc e Internet. También pueden
interactuar y compartir materiales on-line con los compañeros y el profesor. Los
17
profesores, además de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera
individualizada a los estudiantes, pueden realizar evaluaciones formativas o sumativas
de sus alumnos.
- El cuaderno digital personal (se requiere Pc o ne tbook) . Los estudiantes
usan el Pc como un cuaderno con el que toman notas, preparan trabajos textuales o
multimedia y que además les permite conectarse a Internet y buscar información,
realizar ejercicios autocorrectivos de las plataformas de contenidos y comunicarse con
sus compañeros.
- Debates y foros virtuales. El profesor puede organizar debates virtuales en
los foros de la plataforma escolar, en los que los estudiantes deberán participar
durante un periodo de tiempo determinado.
- La weblog del estudiante . Cada estudiante puede tener su propia weblog,
en la que además de su presentación vaya escribiendo sus impresiones ante
determinados acontecimientos y otros encargos que reciba del profesor, enlaces que
encuentra interesantes, etc. El profesor animará a que los estudiantes hagan visitas a
las weblogs de los compañeros dejando allí sus comentarios, y periódicamente las
revisará.
- Aprendizaje del manejo de simuladores y programas informáticos . Si se
dispone de una pizarra digital y un Pc para cada alumno, el formador puede ir
mostrando a través de la PD el resultado de su interacción con el programa objeto de
aprendizaje mientras invita a los estudiantes a repetir estas acciones ante su Pc y
comprueben que obtienen los mismos resultados. Luego, los estudiantes podrán
seguir investigando por su cuenta.
- Otras actividades de apoyo que puede realizar el profesor . Disponiendo
de un Pc personal conectado a Internet y con acceso a su plataforma, los profesores
pueden realizar más fácilmente actividades de apoyo a la docencia.
- Preparación de las clases con el Pc portátil personal y consultando los
recursos disponibles en Internet y en las plataformas de contenidos. Al llegar a clase
puede conectar su Pc directamente al cañón para apoyar sus explicaciones con los
materiales que haya seleccionado o preparado.
- Control de la tutoría de sus alumnos (trabajos realizados, asistencias)
desde el Pc del aula de clase (o con su portátil), conectándose a la zona de "control de
clases y tutoría" de la plataforma escolar.
- Tutorías on-line . Si los alumnos tienen Pc en su casa, desde el Pc de su
despacho (o con su portátil) el profesor puede ponerse en contacto con un alumno que
está enfermo, con los padres de un estudiante que tiene problemas.
18
- Elaboración de materiales didácticos interactivos . Con la ayuda de los
recursos de las plataformas de contenidos en red o con las herramientas del escritorio
del docente y del alumno, el profesor puede preparar o modificar recursos didácticos
para utilizar con sus alumnos.
- Algunas actividades que pueden realizar las famil ias . Disponiendo de un
Pc familiar o netbook conectados a Internet y con acceso a las plataformas escolares,
weblogs, las familias pueden tener una información más amplia y puntual sobre sus
hijos, realizar algunos seguimientos desde su casa y colaborar más fácilmente con las
actividades educativas que se realizan en la escuela.
3.5 - FACTORES QUE INCIDEN EN LA INCORPORACIÓN DE I NTERNET Y LAS
TIC EN LA ENSEÑANZA
La consideración del uso de Internet en la enseñanza impartida por el profesor
implica algunos cambios:
- El profesor va a disponer de infinidad de recursos de apoyo a la enseñanza
(materiales didácticos, documentos informativos, entornos de trabajo, aulas virtuales,
blogs, etc.) lo que facilitará el tratamiento de la diversidad y una enseñanza más
personalizada y deberá saber seleccionar los más adecuados en cada circunstancia.
- Aparecerán portales (públicos, de las editoriales) con selecciones de buenos
materiales y orientaciones para su integración curricular con modelos (generales y
contextualizados) de utilización.
- El profesor necesitará una formación continua en "didáctica digital" para ir
conociendo las posibilidades de los nuevos materiales, servicios y entornos de
aprendizaje que vayan apareciendo en Internet.
Factores que inciden en la incorporación de las TIC en la enseñanza:
FACTORES POSITIVOS FACTORES NEGATIVOS Acceso omnipresente de Internet en las escuelas (por medio de cable, wi-fi)
Acceso deficiente a Internet en los centros
Incorporación de "pizarras digitales" (= Pc conectado a Internet + videoproyector) en las aulas de clase
Inexistencia de puntos de acceso a Internet en las aulas de clase
Existencia de salas de estudio multiuso con Pc’s y aulas de informática, buena intranet o plataforma virtual de la escuela
Infraestructuras informáticas insuficientes en los centros (pocos equipos, solo aulas informáticas, inexistencia de salas multiuso)
19
Mejoras en la rapidez de Internet (ancho de banda) y acceso universal en todo el territorio
Conexiones en general lentas (por problemas de infraestructuras o coste) y existencia de muchas zonas (rurales) sin conexión
Reducción significativa del precio de las tarifas planas de acceso a Internet
Tarifas de acceso a Internet cara
Avance en la implantación de la "sociedad de la información" en todos los ámbitos y estratos sociales
Implantación lenta y/o desequilibrada por sectores o territorios de la "sociedad de la información"
Identificación de buenas prácticas en la utilización de Internet (y las TIC y mass media en general), que realmente faciliten a los profesores el quehacer docente
Carencia de buenos modelos (potencia y eficacia didáctica + facilidad y eficiencia de aplicación) de uso educativo de las TIC
Formación continua del profesor en "didáctica digital" (uso educativo de las TIC) y buena preparación en "didáctica digital" de los futuros docentes
Falta de formación del profesor en "didáctica digital" y/o deficiente formación en "didáctica digital" de las nuevas generaciones de docentes
Creación de comunidades virtuales de profesores (por áreas y niveles) que les permitan estar en contacto, intercambiar experiencias, hacer preguntas, etc.
Tradicional aislamiento del profesor
3.6 - CÓMO FAMILIARIZAR A LOS AGENTES EDUCATIVOS E N EL USO DE LAS TIC
� Adecuada "alfabetización digital" de todos los docentes y estudiantes a lo largo del
currículum de los distintos niveles educativos.
� Existencia de portales educativos (escritorio del docente y el alumno) con múltiples
recursos educativos y orientaciones al docente en la selección de materiales y
entornos para la enseñanza y sobre su uso en contextos concretos.
� Disponer de un repertorio de recursos de apoyo al aprendizaje para las diversas
asignaturas.
� Utilización habitual de las TIC por parte del profesor y del alumnado: en el aula de
clase (con la pizarra digital), prescribiendo actividades individuales grupales con apoyo
TIC a realizar en las salas multiuso, en las aulas informáticas o en casa.
� Incorporación de "pizarras digitales" (= Pc conectado a Internet + videoproyector)
en las aulas de clase.
� Disponer de aulas de informática suficientes conectadas a Internet (donde se
realiza en gran medida la "alfabetización digital" de los estudiantes y docentes, y a
veces se realizan actividades de aprendizaje y de trabajo individual o grupal con apoyo
TIC).
20
� Disponer de una buena intranet o plataforma virtual escolar, que proporcione a los
profesores espacio de disco virtual, acceso a carpetas virtuales de los estudiantes,
entornos de trabajo colaborativo, canales de comunicación con profesores, alumnos,
familias.
3.7 - HACIA NUEVAS FORMAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJ E
Las prácticas áulicas no se construyen a partir de los recursos disponibles sino
más bien a la inversa: los recursos son los que están al servicio de los proyectos
didácticos. Un modelo 1:1 no consiste solo en un sistema de distribución de
computadoras, sino que es un esquema de trabajo, una nueva forma de construir
conocimiento.
A lo largo del tiempo, en forma gradual y según sus posibilidades, su
formación, la realidad de su grupo, su disciplina, entre otras razones, cada docente irá
incorporando las netbooks en su clase, teniendo en cuenta que la incorporación de
una computadora por alumno no implica su utilización permanente en esta modalidad,
sino la posibilidad de adecuar su uso a distintas estrategias didácticas y
metodológicas. Esto significa que habrá propuestas pedagógicas en las cuales se
requiera el uso extensivo de un dispositivo por alumno, otros casos donde se requiera
de unas pocas máquinas por grupos de alumnos y otros en los que solamente se
requiera el equipamiento del docente, utilizado o no con algún dispositivo de
proyección. La utilización frecuente de las TIC no inhabilitará la utilización de manera
articulada de otros recursos de aprendizaje ya existentes en los establecimientos, tales
como los libros, las láminas, los mapas, la proyección de películas o la televisión. La
conjunción y aprovechamiento de los diferentes recursos didácticos con que cuentan
los establecimientos educativos permitirá el enriquecimiento de las prácticas
educativas.
3.8 - EL MODELO 1:1
En relación con los distintos modelos de uso de TIC en actividades educativas,
el modelo 1:1 tiene similitudes y diferencias respecto de los que venían utilizándose
hasta el momento: las computadoras en el laboratorio y la computadora en el aula.
21
De este modo la incorporación de computadoras 1:1 implica el uso de
herramientas digitales para la producción tanto de alumnos como de docentes y el
recurso de internet como fuente de información y comunicación con comunidades de
pares; este proceso se vincula con cinco cuestiones fundamentales de la educación
que ya vienen trabajándose en la escuela en actividades con y sin tecnología.
22
Siguiendo con esta línea, en los modelos 1:1 el docente no es la única fuente
de la información, como sucede en un modelo de clases expositivas. Los estudiantes
en contextos educativos 1:1 tienen un papel más activo que el que tradicionalmente
cumplen en los contextos áulicos.
23
FUENTE: Informe UNESCO 2004; Cambios en los roles de docentes
y alumnos en los entornos de aprendizaje centrados en el alumno.
4 - DE LAS TIC A LAS TAC
En las TIC son las TAC (Técnicas de Aprendizaje y del Conocimiento) las que
nos permiten avanzar posibilitando la gestión del conocimiento a través de
herramientas 2.0. El APRENDIZAJE COLABORATIVO / COOPERATIVO es una
forma de trabajo en grupo basado en la construcción colectiva de conocimiento, que
permite aprender con otros y de otros. Cabe resaltar los dichos de Adalberto
Fernandez Aranez quien dice “… la semántica del término cooperativo puede hacer
una mala jugada interpretativa…es fácil que se confunda el aprendizaje cooperativo
con la enseñanza socializada o enseñanza en grupos aquí es precisamente donde
estriba la primera gran diferencia: la enseñanza socializada se basa en la búsqueda de
grupos muy homogéneos para facilitar lo que antes se ha llamado el “inexistente
alumno promedio”. por lo contrario, el aprendizaje cooperativo tiene como base la
diversidad; aptitudes, actitudes, intereses, experiencias, preconceptos, en fin, todo el
complejo entramado de las convicciones…”
24
Por consiguiente este tipo de tareas busca establecer desde la diversidad de
interrelaciones, interdependencia, solidaridad y conjunción de esfuerzos entre los
miembros del grupo, de manera que se tenga conciencia, tanto de pertenecer a un
“algo” común, como de la necesidad de trabajar por el bien del mismo, de forma ética y
responsable. Tiene como resultado final una elaboración conjunta o “producto
resultado”, que debe recoger el proceso de aprendizaje vivido por el grupo. Se trata
pues de las aportaciones de todos y cada uno de los miembros del equipo; no es una
“adición de las partes” sino de la complementariedad e integración de las mismas.
El objetivo de las técnicas de aprendizaje cooperativo es lograr la implicación
de todos los alumnos en su propio proceso de aprendizaje a través de un objetivo de
aprendizaje común. Favorece también la participación de otros miembros de la
comunidad educativa (padres, alumnos y profesores de otros cursos, etc.). Tiene como
fin no sólo el producto elaborado, sino que cada alumno/a conozca mejor su propio
estilo de aprendizaje, confrontado con los estilos de otros compañeros, y desarrollando
otras formas de pensamiento, métodos de trabajo y organizativos de los utilizados por
otros miembros del grupo. Respecto del alumno, podemos conseguir: mayor
motivación hacia el aprendizaje y mayor participación en dicho proceso, trabajar
habilidades y destrezas sociales como la resolución de conflictos y la búsqueda de
consensos, desarrollar la creatividad y el sentido crítico, así como la expresión verbal
al tener que expresar oralmente sus ideas y opiniones, etc.
Entre algunas de las aplicaciones didácticas podemos encontrar entonces:
- Aprendizaje a través de proyectos: implica una organización diferente para los
contenidos escolares. En general, no es desde una materia y sus determinados
contenidos curriculares cómo se organiza la tares, sino que el proyecto proporciona el
contexto a partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización
en función del mismo. El proyecto integra necesariamente diversas disciplinas,
desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral y
escrita, y habilidades para el trabajo colaborativo, además de entrenar para la
solución de problemas.
- Enseñar con trabajos colaborativos: es una actividad sostenida por un grupo de
personas que realizan tareas diferentes con un objetivo común, que depende de la
acción de todos ellos. Cada uno es responsable por todo el grupo y el objetivo no se
logra de manera individual sino a partir de la interacción grupal. En educación se
considera que el aprendizaje colaborativo es aquel basado en actividades grupales y
25
que da como resultado el desarrollo de habilidades mixtas, tanto de aprendizaje como
de desarrollo personal y social.
4.1 - APLICACIÓNES TAC DESDE EL MODELO 1.1
4.1.1 – FOXIT READER:
La tecnología está proporcionando herramientas de
mucho interés que permiten crear espacios de
comunicación, sistemas de documentos compartidos, de
escritura grupal, de discusión a través de foros virtuales,
etc. Sin embargo, la tecnología no crea la comunicación
ni el aprendizaje.
El cambio que supone pasar de un modelo centrado en la transmisión de
información a un diseño centrado en el futuro usuario es importante. En esta línea son
numerosas las propuestas que han surgido en los últimos años: el aprendizaje basado
en la resolución de problemas, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje centrado en
escenarios, los entornos constructivistas de aprendizaje, el aprendizaje situado, las
comunidades de aprendizaje, etc. Todas estas propuestas buscan un uso de la
tecnología como favorecedora y mediadora del aprendizaje en un entorno novedoso.
Un libro no puede ser descrito como un entorno de aprendizaje. Sin embargo,
leer un libro en un seminario, discutirlo con los demás estudiantes, escribir un
resumen, constituye un entorno de aprendizaje. De forma similar, un conjunto de
páginas web no constituyen un entorno virtual de aprendizaje a menos que haya una
interacción social sobre la información. Una forma de aprovechar el uso de la lectura
como entorno de aprendizaje novedoso es a través del Foxit Reader. Es una
aplicación que está disponible en las netbooks.
A – Qué es foxit reader: una de las estrategias más comunes que acompañan la
lectura de un artículo, en especial, cuando se requiere su análisis y estudio, es la de
marcar párrafos o conceptos claves para elaborar un mapa conceptual. Para ello,
existe como herramienta indispensable un lector de PDF como Foxit Reader, con
características innovadoras: visualiza documentos y permite resaltar párrafos, agregar
26
comentarios. Gratuito, sencillo, mucho más rápido y liviano que el de Adobe y en
español.
B – Características:
• Posibilidad de utilizar pestañas para abrir varios documentos simultáneamente.
Incluye funcionalidades que seguramente el usuario encontrará muy útiles, como por
ejemplo la posibilidad de funciones de relleno de formularios, completas
funcionalidades de zoom y su sistema de scroll automático
• Conversor de texto: Permite convertir el archivo PDF en un archivo de texto.
• Ejecución más rápida : Cuando se ejecuta Foxit Reader se lanza el programa sin
retrasos y sin la ventana previa que aparece al ejecutar el lector de Adobe.
• Anotación en documento: Foxit Reader permite anotar cosas dentro del
documento PDF y guardar el documento con las anotaciones. Permite adjuntar texto,
gráficos, etc.
• Seleccionar texto: Herramientas para la selección rápida de texto.
• Capturar palabras : a través del ratón se pueden capturar palabras.
• Búsqueda en PDF: permite buscar un texto en un PDF o en varios PDF a la vez
que estén en un mismo directorio.
• Capacidad de procesar archivos multimedia, gracias a su reproductor de medios
integrado.
• Incorporación de características de seguridad que nos mantienen a salvo de
archivos PDF que hagan uso de algún exploit para atacarnos.
27
C – Pasos a seguir:
PASO N° 1: ABRIR EL PROGRAMA
Dirigirse a Boton Inicio- Todos los programas y seleccionamos Foxit
Reader.
Se despliega la siguiente ventana:
Botón
Inicio
Seleccionar
Foxit Reader
28
Aquí debemos seleccionar que archivo se quiere abrir para trabajar, para ello
debe seleccionar una de las opciones;
1) Hacer clic sobre la imagen de la carpeta donde establece Abrir un archivo
en PDF
2 ) Ir al menú Archivo-Abrir inmediatamente se despliega la siguiente
ventana:
29
Seleccionar el lugar de procedencia del documento en PDF que se desee
abrir, el documento puede estar albergado en la unidad de disco o bien de algún
dispositivo portable, luego seleccionar Abrir y el documento estará listo para ser
utilizado y aplicar las diferentes funciones de Foxit Reader.
PASO N° 2: ÁREA DE TRABAJO: En Foxit Reader se encuentra un área de
trabajo que incluye un panel de documento que muestra los archivos PDF y un
panel de navegación en el lado izquierdo que le ayuda a navegar a través de PDF
actual. Barras de herramientas en la parte superior e inferior de la ventana
proporcionan otros controles que puede utilizar para trabajar con archivos PDF,
incluyendo panel de barra de herramientas, barra de menús y barra de estado.
Seleccionar
el Archivo
30
A. Barra de menús B. Barras de herramientas C. panel de
navegación (panel de favoritos se muestra) D. Barra de Estado
E. Documento panel
PASO N° 3: Personalizar el Área de Trabajo: a medida que se conocen Foxit
Reader 3.1, puede configurar el entorno de trabajo de Reader. Cuanto más aprenda
acerca de su potencial, más ventajas de sus características, herramientas y
opciones que encontraran. Hay mucho más a la aplicación de lo que se ve a
primera vista. Foxit Reader tiene las herramientas ocultas y las preferencias que
puede mejorar su experiencia y le dará un mayor control sobre su área de trabajo.
A
B
C D E
31
Acerca de la barra de menús: en términos generales, es una buena idea para
mantener la barra de menú visible para que estén disponibles a medida que trabaja.
Sin embargo, algunos usuarios prefieren tener tanto espacio en Foxit Reader como
sea posible. Para deshacerse de los menús de lector temporal, debe hacer clic en
Ver> desmarcar barra de menús. Temporalmente se puede mostrar la barra de
menú de nuevo haciendo clic derecho en la barra de herramientas y control de barra
de menús.
Acerca de las barras de herramientas : Foxit Reader 3.1 le permite cambiar la
apariencia de las herramientas para satisfacer sus necesidades y estilo de trabajo.
Puede añadir y eliminar botones de la barra de herramientas existentes de manera
que sólo los comandos que utiliza con más frecuencia aparecen en la pantalla.
Barras de herramientas abiertas de forma predetermi nada:
A. Archivo de la barra de herramientas de navegación
B. Barra de herramienta de navegación
C. Barra de herramienta de rotación
D. Barra de herramientas de Zoom
E. Barrra de Herramientas Básica
F. Herramienta de búsqueda
G. Herramientas Favoritas
A C B
E D G
F
32
Mostrar u ocultar las barras de herramientas :
• Para ocultar todas las barras de herramientas, seleccione Ver> Barras de
herramientas> Ocultar barras de herramientas, o pulse la tecla F8 en su teclado.
Para mostrar todas las barras de herramientas, seleccione Ver> Barras de
herramientas> Mostrar barras de herramientas, o pulse la tecla F8 en su teclado.
• Para abrir una barra de herramientas, seleccione Ver> Barras de herramientas>
[nombre de la barra]. Una marca de verificación junto al nombre de la barra de
herramientas indica que la barra de herramientas se muestra.
• Para ocultar una barra de herramientas, por favor, una de las siguientes:
a) Haga clic en el área de la barra de herramientas o elija Ver> Barras de
herramientas y desactive la barra de herramientas que desea ocultar.
b) Arrastre la barra de herramientas que desea eliminar por su barra de enganche
para el panel de documento, haga clic en el botón "Cerrar" en la esquina superior
derecha de la barra de título de ocultarlo.
Para cambiar la visibilidad de varias barras de herramientas, por favor, vaya a
Herramientas Barras de herramientas> Personalizar, y luego seleccionar y anular la
selección de las barras de herramientas. Una marca de verificación junto al nombre
de la barra de herramientas indica que la barra de herramientas está visible.
Mover las barras de herramientas :
• Para cambiar las barras de herramientas acopladas, utilice las barras de agarre
a la barra de herramientas que arrastrarlos desde una posición a otra.
• Para hacer flotar una barra de herramientas acoplada, arrástrela por su barra
de agarre de la zona de la barra de herramientas.
• Para mover una barra de herramientas flotante, arrástrela por su barra de título
a otro lugar en el área de trabajo.
• Para acoplar una barra de herramientas flotante, haga doble clic en la barra de
título o arrastrarlo por su barra de título para el área de la barra de herramientas.
33
• Para mover todas las barras de herramientas flotantes al área de la barra de
herramientas, seleccione Ver> Barras de herramientas> Restablecer barras de
herramientas.
Cambiar de idioma de la interfaz de usuario: Foxit Reader es compatible con
cambiar el idioma de la interfaz de usuario de forma dinámica. Inglés es el idioma de
la interfaz de usuario por defecto, pero puede seleccionar un idioma localizado en la
lista de idiomas en Foxit Reader.
Para cambiar el idioma de la interfaz de usuario de Foxit Reader, vaya a
Herramientas(Paso 1)> Preferencias(Paso 2)> seleccione la opción Idiomas(Paso
3).
PASO 1
34
Para elegir el idioma de encargo se debe seleccionar el idioma del interfaz
de usuario localizado en la lista.Cuando se cambia de idioma de la interfaz, usted
puede cumplir con uno de los siguientes casos:
- Si el paquete de idioma de interfaz de usuario existe en el equipo, la interfaz de
usuario se puede cambiar en un instante en el idioma seleccionado.
-Si usted no tiene el paquete de idioma de interfaz de usuario en su computadora,
pero disponibles en el servidor de Foxit, un mensaje de confirmación aparecerá para
PASO 2
PASO 3
35
preguntarle si o no para descargar los juegos de lenguaje. Si el paquete de idioma
de interfaz de usuario está disponible en el servidor de Foxit, un mensaje de
confirmación aparecerá que le da un aviso que se puede obtener el paquete de
idioma de interfaz de usuario en nuestro sitio web. Además, también nos puede
ayudar a hacer algo de traducción, de manera que se pueda localizar Foxit Reader
en su propio idioma.
D - ALGUNAS FUNCIONES QUE PRESENTA FOXIT READER
Es una herramienta que presenta diversas funciones para aplicar y ser
utilizadas entre las que encontraremos la que se detallan a continuación:
a - ver el documento como texto
La opción del “Documento PDF como texto o formato blog de nota”, permite
tener una vista total de la página PDF como un documento de texto. No permite
realizar la función de copiar sino simplemente tener una visión general del
contenido.
36
b - seleccionar anotaciones: se accede a esta opción desde el botón Seleccionar
Anotaciones:
Esta opción nos permite seleccionar las anotaciones previamente creadas
tanto como notas, textos agregados.
c – búsqueda:
37
La opción de búsqueda permite buscar una frase, palabra o conjunto de
palabras dentro de nuestro archivo de PDF o en todos los documentos de PDF
albergados en cualquier unidad, así como en Internet , etc
Los pasos a seguir son:
1) Hacer clic sobre el botón búsqueda, se desplegara un submenú en el margen
derecho de la pantalla.
2) Especificar la palabra o frase a buscar.
3) Donde se deseara buscar.
4) Haciendo clic sobre el botón buscar encontraremos lo que estamos buscando.
d - seleccionar texto para copiar y pegar
Hacemos clic sobre el botón de arrastre luego enmarque el texto para copiar
y pegar y a continuación manteniendo apretado el botón izquierdo realizamos un
recuadro sobre todos los textos o imagen que deseemos copiar, los mismos se
recuadraran o resaltaran en color negro indicándonos que están seleccionados, a
continuación haremos clic sobre el botón derecho sobre uno de estos contenidos
resaltados desplegando una sub-ventana con varias opciones.
38
e - copiar selección de imagen
Esta opción nos; sirve a diferencia de la anterior; para copiar un área de la
pantalla en formato de imagen, siendo conveniente usarla para copiar gráficos y
posteriormente utilizarlos con procesadores gráficos como por ejemplo el programa
Paint.
El modo de uso de esta opción es utilizada creando un recuadro sobre la
imagen que se desee copiar ; a través; de mantener apretado el botón izquierdo
del mouse para crear un recuadro de lo que se va a copiar, observaremos que luego
de soltar el botón izquierdo se generara un recuadro de color azul transparente, que
es el área que se copiara al porta papeles en formato de imagen, para copiar dicha
Hacemos clic en la opción
Copiar al Porta de Papel y
tendremos el contenido listo
para ser pagado en un
procesador de texto o
imagen.
39
imagen basta con presionar sobre le recuadro con el botón derecho del mouse y
así desplegar el menú emergente y seleccionar Copiar grafico seleccionado.
f - crear un enlace o hipervínculo
Para crear un enlace debemos hacer clic sobre el botón “Marque el texto
seleccionado o objeto para crear un nuevo enlace”, en ese lugar, seguidamente
manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse haremos un recuadro sobre
el texto o imagen que deseemos crear el enlace, una vez realizado el recuadro
soltaremos el botón derecho y se nos abre una nueva ventana que nos indica varias
opciones tanto de apariencia de lo que hemos recuadrado como el destino del
enlace, la opción que nos interesa en la cuarta opción abrir pagina web, tildamos
dicha opción con el botón izquierdo y continuación hacemos clic en el botón que
establece siguiente.
Se despliega la siguiente ventana:
Marque el texto
seleccionado o un
objeto
40
Hecho esto se nos desplegara una nueva ventana que nos pedirá que
ingresemos un sitio web, aquí pegaremos el Link de la Web a la que queremos crear
un hipervínculo o enlace, hacemos clic en aceptar y cerrar, tenemos creado el
enlace.
g - insertar texto como comentario o anotación
41
Para ello hacemos clic en el botón “Escribir para insertar texto como un
comentario” y seleccionamos un área cualquiera, donde deseamos escribir el
comentario, se observara un cursor que parpadea indicándonos donde se escribirá,
allí escribimos libremente, una vez terminado de escribir hacemos clic fuera del área
de escritura y tendremos agregado el texto. Este texto podrá ser movido libremente
presionando sobre el botón navegar y arrastrando lo escrito por toda el área de
trabajo.
h - herramienta pestaña comentario: en esta pestaña nos encontramos con un
grupo de herramientas simples como por ejemplo Agregar Notas: sirve para
agregar una nota que se expandirá al hacer clic sobre ella y nos permite volcar
contenidos teóricos o correcciones del documento
Otra herramienta de esta pestaña es resaltar texto como subrayar texto ,
tachado de texto, gravado de texto, son opciones para resaltar frases o palabras
importantes de los documentos y por ultimo dos herramientas importantes que son:
42
� reemplazar texto: esta opción nos creara en la palabra o párrafo que
seleccionemos un tilde de color rojo en cual haciendo doble clic sobre dicho tilde
podemos sugerir la palabra o frase por la cual se debe reemplazar
� la segunda herramienta es insertar texto: esta opción a diferencia de la anterior
crear un tilde verde en el lugar que seleccionemos para sugerir que se debe insertar
un texto en esa área para modificar la sugerencia al igual que la anterior debemos
hacer doble clic sobre el tilde creado.
i - herramienta de marcado y forma
Utilizando HERRAMIENTAS DE MARCADO , esta opción permite crear
marcas al igual que los resaltadores, así también para enlazar textos, para generar
recuadros, líneas de punto, crear comentarios etc. todo ellos utilizando predefinidas
de Foxit Reade.
43
j - adjuntar un archivo como comentario:
1)-Nos dirigimos a la pestaña “Comentario/adjuntar archivo como
comentario” y hacemos clic con el botón izquierdo, notaremos que el cursor o el
puntero de mouse se convertirá en un marcador punzante con el cual
seleccionaremos haciendo un clic en cualquier zona del documento que estemos
trabajando para así de esta manera agregar el archivo comentario.
2)-Una vez hecho el clic se nos abrirá una ventana de navegación
(explorador de Windows) de donde seleccionaremos cualquier tipo de archivo, esta
es una de las ventajas de este marcador dado que nos permite importar archivos
tanto de video, imagen con movimiento, páginas web, archivos ejecutables, etc. Una
vez seleccionado el archivo nos crear un icono en forma de pinche que nos indica
que se a adjuntado dentro de este el archivo, el mismo icono puede ser movido a la
posición que deseemos en el área de trabajo.
Este marcador crea en síntesis un hipervínculo ya sea externo a páginas
web como interno es decir a archivos de cualquier tipo contenidos en PC.
44
4.1.2 – CMAP TOOLS:
Los mapas conceptuales o mapas de conceptos son un
medio para visualizar ideas o conceptos y las relaciones
jerárquicas entre los mismos. Con la elaboración de estos
mapas se aprovecha la gran capacidad humana para
reconocer pautas en las imágenes visuales, con lo que se
facilitan el aprendizaje y el recuerdo de lo aprendido.
Desde luego que no se trata de memorizar los mapas y reproducirlos con todos
sus detalles, sino de usarlos para organizar el contenido del material de estudio y que
su aprendizaje sea exitoso. La técnica de elaboración de mapas conceptuales es un
medio didáctico poderoso para organizar información, sintetizarla y presentarla
gráficamente.
Es muy útil también puesto que nos permite apreciar el conjunto de la
información que contiene un texto y las relaciones entre sus componentes, lo que
facilita su comprensión, que es el camino más satisfactorio y efectivo para el
aprendizaje.
Otra utilidad es que pueden servir para relatar oralmente o para redactar textos
en los que se maneje lógica y ordenadamente cierta información; de ahí que sean
considerables como organizadores de contenido de gran valor para diversas
actividades académicas y de la vida práctica.
Un mapa conceptual se fundamenta particularmente en los siguientes
principios teóricos del aprendizaje significativo:
• La necesidad de revelar la estructura de significados que poseen las personas,
con el propósito de establecer aprendizajes interrelacionados y no aislados y
arbitrarios.
• La idea de que, en tanto el nuevo conocimiento es adquirido de manera
significativa, los conceptos preexistentes experimentan una diferenciación
progresiva.
Los mapas cognitivos son herramientas de organización semántica cuyo uso
requiere el análisis y ordenamiento de las relaciones estructurales existentes en el
campo del conocimiento a representar y cuya construcción puede ser facilitada por
software específico.
Son atractivos visualmente, ya que se trata de un recurso gráfico. Su
elaboración requiere una labor constructiva, ya que se debe interpretar la información,
45
gestionarla, jerarquizarla y relacionarla, por eso son constructivos: porque el que los
crea construye el conocimiento, no memoriza sino que lo interpreta
significativamente .
Un mapa conceptual se fundamenta particularmente en los siguientes
principios teóricos del aprendizaje significativo:
• La necesidad de revelar la estructura de significados que poseen
las personas, con el propósito de establecer aprendizajes interrelacionados y
no aislados y arbitrarios.
• La idea de que, en tanto el nuevo conocimiento es adquirido de
manera significativa, los conceptos preexistentes experimentan una
diferenciación progresiva.
A – Elementos de un mapa conceptual:
Los conceptos : se designan mediante algún término o palabra, no se presentan como
una oración. Los conceptos en un mapa conceptual se colocan dentro de una elipse o
figura geométrica, ya que deben ser destacados de los conectores. Manifiestan un
acontecimiento, idea, cualidad, objeto. Se ordenan jerárquicamente desde arriba hacia
abajo.
Los conectores : los conectores van relacionando conceptos, por medio de palabras
de enlace, y a partir de ellos se forman las proposiciones que a su vez se relacionan
entre sí, ya sea por las palabras de enlace o por las jerarquías entre los conceptos que
las componen. Como se dijo, en un mapa conceptual los conceptos se colocan dentro
de un rectángulo, círculo, cuadrado, u otra figura. Y las palabras de enlace se escriben
sobre o junto a la línea conectora que une los conceptos. Las palabras de enlace se
utilizan para unir los conceptos e indicar el tipo de relación que se establece entre
ellos: pueden ser verbos, adverbios, conjunciones, preposiciones.
Los mapas conceptuales son representaciones gráficas de conceptos y tienen sentido
si se realizan a partir de la concepción de aprendizaje significativo.
46
Las proposiciones : Como vemos en el gráfico anterior, hay una proposición
constituida por dos términos conceptuales y una palabra de enlace. Las proposiciones
se forman con dos o más conceptos relacionados por palabras que se conectan y
constituyen una unidad semántica. Los mapas conceptuales por lo general están
compuestos por más de una proposición; las proposiciones se relacionan entre sí y
dan forma a toda una unidad conceptual.
B – Pasos que permiten organizar un mapa conceptual : los tres pasos
fundamentales para organizar un mapa conceptual son:
• Identificar por medio de una lectura significativa los conceptos más relevantes.
• Establecer relaciones entre los conceptos.
• Jerarquizarlos según el grado de inclusividad.
Estos tres ítems apuntan hacia una lectura crítica y profunda, a la reconstrucción y
creatividad mediante las relaciones de ideas y conceptos, a identificar el/los
concepto/s principal/les y otorgar a los demás sus niveles de importancia. Para ello se
debe establecer una selección antes de construir el mapa conceptual. Todos estos
pasos constituyen una relación conceptual.
Primeras actividades para elaborar un mapa conceptual
1. Escribir en un borrador las ideas previas sobre los conceptos con los cuales
queremos elaborar un mapa conceptual.
2. Leer reflexivamente los contenidos.
3. Escribir en un borrador los conceptos más relevantes.
4. Escribir los conceptos de menor importancia.
5. Establecer relaciones entre los puntos 1, 3 y 4.
6. Pensar en palabras de enlace para que se relacionen con los conceptos de tal
manera que las frases o proposiciones creadas tengan significado.
7. Crear frases cortas que identifiquen las palabras de enlace y los términos
conceptuales.
Veamos a continuación ejemplos de mapa conceptual:
47
FUENTE: http://www.eduteka.org/pdfdir/MapasConceptuales.pdf
48
C - ¿Qué es CMAP TOOLS? CmapTools es un programa de software libre elaborado
por la Universidad de Florida, que permite la creación de mapas conceptuales. El
docente puede darle sentido educativo a la utilización de una herramienta tecnológica,
convirtiéndose en facilitador, guía y andamiaje de sus estudiantes, mientras los
alumnos van volcando en esta herramienta los significados que van construyendo.
La utilización de este programa facilita el uso de las TIC con un sentido (darle
sentido a lo que hacemos).
Aplicaciones educativas
• Estrategias para la construcción de conocimientos y significados.
• Recurso para conocer los conocimientos previos de los alumnos y las
relaciones que establecen entre los conceptos.
• Elaboración de técnicas de estudio.
• Técnica de análisis de información.
• Estrategia para tareas de gestión.
• Instrumento de evaluación.
• Programar contenidos de una unidad didáctica.
• Realización de planificaciones.
D – Cómo crear un cmap
PASO Nº 1: si queremos trabajar con CmapTools debemos seguir la siguiente ruta:
Inicio ���� Todos los Programas ���� IHMC CmapTools
Busque en Todos los programas el grupo IHMC CmapTools , como muestra la
siguiente imagen:
49
Al abrirse las opciones haga clic en CmapTools .
Observe que se visualizan dos pantallas –del programa– superpuestas.
Para poder separarlas haga clic en la barra de Título de la pantalla que dice Sin
Título 1 , y sin soltar el botón izquierdo del mouse arrástrela hacia la derecha de la
pantalla.
Podrá observar la siguiente pantalla, que se encontraba debajo de la anterior:
Clic izquierdo y arrastrar para desplazarla hacia la
50
Esta es la ventana Vistas CmapTools (este tema se tratará al final).
PASO Nº 2 - El mapa conceptual
Esta imagen muestra el mapa conceptual que vamos a crear. Hemos seleccionado el
tema de los valores humanos, por considerarlo transversal a todas las disciplinas.
Crear el mapa conceptual modelo
Primeros pasos
Les recordamos que estamos trabajando en el nivel inicial de uso del programa.
Ahora… ¡manos a la obra y a crear juntos el primer mapa conceptual!
1. Haga clic en el botón Maximizar de la ventana “Sin Título 1”, para trabajar más
cómodo. Esta es la ventana de trabajo donde se construye el mapa conceptual.
Cuando se abre, el programa le otorga por defecto el nombre “Sin Título 1”; si se abre
una segunda ventana será “Sin título 2”, y así sucesivamente. Cuando el mapa sea
guardado en la computadora habrá que darle un nombre, y es conveniente que ese
nombre esté relacionado con el contenido que desarrollamos en el mapa, para poder
ubicarlo rápidamente cuando lo necesitemos.
Botón
Área de trabajo
51
2. Haga doble clic en el área de trabajo de la ventana. Aparecerá una imagen como
la siguiente:
3. Vamos a guardar el mapa en la computadora por primera vez, para darle un
nombre. Haga clic en la opción Archivo de la barra de Menú, y al desplegarse el
cuadro de opciones seleccione “Guardar Cmap como… ”.
Se abrirá el cuadro de diálogo para completar los campos. Los dos datos más
importantes y obligatorios son: el lugar donde se desea guardar el archivo y el
nombre que le demos .
Primer cuadro para iniciar el mapa
Ventana de Estilos
Archivo
Guardar Cmap como…
52
En nuestro ejemplo, dejaremos que el programa guarde el archivo en la carpeta Mis
Cmaps , y le daremos el nombre “Valores ”.
Para finalizar hacemos clic en el botón Guardar .
Ahora sí volvemos a la construcción del mapa.
4. Haciendo doble clic sobre los signos de interrogación que se encuentran en el
cuadro creado, observaremos que los mismos se marcan en azul y se verá el cursor
titilando, por lo que puede empezar a escribir el concepto.
Como se ve en la siguiente imagen, se ha escrito en el primer cuadro: VALORES
HUMANOS.
Cuadro de control que permite modificar el tamaño del cuadro
Flechas para realizar los conectores
Botón Guardar
Carpeta en la que se guardará el archivo
Nombre que le daremos al mapa conceptual
53
Una vez que escribió las dos palabras, si hace un clic en la caja verá dos flechas
direccionadas oblicuamente hacia la izquierda y la derecha: con ellas se crean los
conectores del mapa conceptual. En la parte inferior izquierda del cuadro está el botón
Control que permite dimensionar el tamaño del cuadro . Para ello debe hacer clic
con el botón izquierdo del mouse y, sin soltarlo, arrastrar desde el vértice para
ampliar el cuadro.
5. Haciendo clic izquierdo con el mouse donde se encuentran las flechas de
conectores y llevando el cursor hacia abajo vemos que se abre el conector y el nuevo
cuadro, según podemos observar en la siguiente imagen:
6. Con un doble clic en el conector (cuadro azul seleccionado) escribimos “Se
clasifican en ”. En este paso se está realizando el conector o nexo de unión del mapa
conceptual.
A continuación verá el mapa que estamos construyendo como en la siguiente imagen:
54
7. Desde el conector “Se clasifican en ” sacaremos cuatro flechas para cuatro
conceptos:
- Inframorales
- Religiosos
- Éticos y morales
- Biológicos
Hacemos clic con el botón izquierdo del mouse sobre la frase “Se clasifican en” y
arrastramos, para crear una flecha de conexión. Repetimos este mismo proceso dos
veces más para obtener cuatro conceptos, sacando las tres flechas correspondientes
restantes como muestra la siguiente imagen:
8. Completamos los cuadros con los nombres correspondientes. Obtendremos así el
mapa conceptual como se muestra en la siguiente imagen.
9. Ahora vamos a completar la línea de los valores “Inframorales”. Para esto hacemos
clic sobre el cuadro para activarlo –como muestra la siguiente imagen– y poder
trabajar en él.
55
10. Seguidamente procederemos a añadir un conector y un concepto. Para ello
realizamos el paso del punto 6 del módulo, como se muestra en la siguiente imagen.
11. Ahora es el momento de escribir el conector “Son ” en el cuadro que está
seleccionado. Luego complete el cuadro inferior con la información del modelo de
mapa conceptual que estamos realizando, según el ejemplo del módulo.
Para que no quede todo el texto escrito en una línea debemos presionar la tecla Enter
cada vez que deseemos que el texto corra a la línea de abajo.
En esta etapa de la tarea el mapa conceptual debería ser similar al que se muestra en
la siguiente imagen:
Como se muestra en la siguiente imagen:
56
12. Ahora continuaremos con la línea que desciende del cuadro que recién
finalizamos, haciendo clic sobre él para que aparezcan las flechas .
Arrastramos desde las flechas oblicuas hacia abajo para crear el nuevo conector y
el cuadro para completar el concepto.
13. Completamos –como en los pasos anteriores– el conector y el cuadro inferior,
haciendo doble clic sobre ellos y escribiendo los datos del ejemplo.
57
14. Para finalizar el mapa conceptual realicen pasos similares a los anteriores para
completar los demás cuadros (Religiosos, Éticos y Morales, Biológicos). Así,
terminarán de crear el mapa definitivo.
Modificaciones básicas posibles - Ventana Estilos - Un ejemplo de uso de la
ventana Estilos - Fuente, tamaño y más… : si deseamos cambiar el tipo de Fuente
(letra) o el tamaño debemos hacer un clic en cada caja de texto en la que deseemos
hacer modificaciones, y luego elegir los parámetros que queremos en el cuadro
Estilos. Por ejemplo: en la siguiente imagen se muestra que se ha seleccionado la
fuente Verdana en tamaño
15. El cuadro que contiene el o los conceptos se irá redimensionando teniendo en
cuenta el estilo y tamaño de la letra.El mismo sistema se debe utilizar si se desea
cambiar el Estilo de fuente o tamaño de la/s palabra/s conectores.
Para abrir la ventana estilos también podemos utilizar el método abreviado de
combinación de teclas Ctrl. + T .
Recuerden seleccionar en primer lugar el texto o el objeto al que se desea cambiar la
apariencia, y luego aplicar el formato desde la ventana emergente Estilos.
Para abrir un mapa conceptual guardado: primero debemos abrir el programa como
se explicó antes. La ruta para hacerlo es:
Inicio ���� Todos los Programas ���� IHMC CmapTools ���� CmapTools
Se abrirá una pantalla similar a la siguiente:
58
Si está seleccionada la opción Cmaps en Mi Equipo , la pantalla denominada Vistas –
CmapTools muestra todos los mapas que tenemos creados y guardados en nuestra
computadora, con sus nombres.
Haciendo doble clic sobre el mapa que necesitamos abrir, se abrirá directamente
para continuar trabajando en él.
Opciones de la ventana Vistas: esta ventana se abre de manera predeterminada al
iniciar el programa. En ella se muestra un registro de los mapas creados y de los que
se han visto en la Web.
Hay cuatro opciones:
• Cmaps en Mi Equipo : son los mapas que creamos o hemos copiado y
guardado en nuestra computadora.
• Cmaps Compartidos en Sitios : son mapas que se han guardado en un
servidor de CmapTools. También nos posibilitan crear una página web para
compartir nuestras creaciones con otros docentes.
• En la opción Favoritos podemos guardar tanto mapas conceptuales como
otros recursos que utilizamos para su creación.
• Para finalizar, en la opción Historial podemos ver los mapas o recursos que
hemos creado, editado o visto.
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Guardar un mapa conceptual como imagen: en algunas ocasiones nos resultará
necesario guardar el mapa conceptual como una imagen para pod er pegarlo en
un documento , presentación multimedia, etcétera, que estemos creando para
nuestros alumnos o para presentar, por ejemplo, una planificación o proyecto áulico.
Para ello debemos hacer clic en la opción Archivo de la barra de Menú , seleccionar
el comando “Exportar Cmap como…” y del cuadro desplegable que se abre
seleccionar la opción “Imagen …”
Se muestra en la siguiente imagen:
Al abrirse el cuadro de diálogo hay que seleccionar el lugar donde queremos guardar
la imagen. Podemos cambiarle el nombre y el tipo de formato, entre otros.
60
Imprimir un mapa conceptual: la impresión de un mapa conceptual en CmapTools
es muy fácil. Hay que seleccionar la opción Archivo de la barra de Menú .
Y luego la opción Imprimir…
En la opción Archivo de la barra de Menú seleccionar Presentación Preliminar .
Se abrirá la siguiente pantalla:
En este cuadro de diálogo se puede seleccionar la orientación del papel (vertical /
horizontal) y realizar, dentro de las posibilidades presentadas, los ajustes necesarios
para que el mapa conceptual quede impreso en una sola página.
Una vez realizadas las modificaciones que se deseen hay que hacer clic en el botón
Imprimir.
61
4.1.3 - HIPERVÍNCULOS:
En párrafos anteriores hemos dicho que la tecnología
está proporcionando herramientas de mucho interés
para la lectura y escritura; dos herramientas, foxit reader
y cmap tolos, ayudan en estos nuevos modos de
construir conocimiento.
Ahora trabajaremos con el hipervúnculo.
Un hipervínculo es una conexión de una página a otro destino como, por
ejemplo, otra página o una ubicación diferente en la misma página. El destino es con
frecuencia otra página Web, pero también puede ser una imagen, una dirección de
correo electrónico, un archivo (como por ejemplo, un archivo multimedia o un
documento de Microsoft Office) o un programa. Un hipervínculo puede ser texto o una
imagen.
Cuando un lector hace clic en el hipervínculo de un texto, el destino se muestra
en un explorador de Web, se abre o se ejecuta, en función del tipo de destino. Por
ejemplo, un hipervínculo a un archivo AVI abre el archivo en un reproductor multimedia
y un hipervínculo a una página muestra la página en el explorador de Web.
A - Cómo crear un hipervínculo: siguiendo la propuesta de enseñanza del Curso
Básico de Conectar igualdad, los pasos son los siguientes:
PASO N° 1:
62
PASO N° 2:
PASO N° 3:
PASO N° 4:
63
PASO N° 5:
PASO N° 6:
PASO N° 7:
64
4.1.4 – LA WEBQUEST:
En palabras de su creador, Bernie Dodge, una WebQuest
es una actividad de investigación guiada en la que la
información que se utiliza proviene total o parcialmente de
recursos de Internet. Las WQ están diseñadas para
centrarse en usar la información más que en buscarla y
para apoyar el pensamiento de los estudiantes en los
niveles de análisis, síntesis y evaluación (Dodge, 1995).
Las WebQuests despiertan interés porque organizan y orientan el trabajo de
estudiantes y profesores. La idea manifiesta de comprometer el pensamiento de orden
superior, haciendo buen uso de recursos computacionales limitados, parece tener eco
en muchos educadores.
“Webquest” significa indagación e investigación a través de la Web y consiste
en una propuesta que favorece un aprendizaje por descubrimiento guiado y el
abordaje de una temática desde una perspectiva problematizadora. De allí que el eje
central será desarrollar en los alumnos las habilidades necesarias para que realicen
búsquedas pertinentes, reflexivas y críticas acordes a las necesidades u objetivos
pedagógicos, sociales o culturales que se planteen, a fin de lograr mayores grados de
autonomía y autorregulación en sus procesos de interacción con la información.
La metodología de las WQ se nutre de muchos conceptos provenientes del
constructivismo y es más que evidente que la propuesta de centrar la actividad en
tareas de descubrimiento y exploración en las que los estudiantes procesen
activamente la información y construyan sus propias estructuras de relación (que en
las actividades WQ se plasman en diversos tipos de productos discursivos, materiales,
etc.) y de colocar a los docentes en el lugar de orientadores, retoma los postulados de
un constructivismo de carácter más piagetiano. Pero también es evidente la influencia
de concepciones corte socioconstructivista, que ponen el acento en la enorme
importancia del contexto y de la interacción social para el aprendizaje, así como del
intercambio dentro del grupo.
A - Estructura de las webquest: se presenta en un formato digital y está estructurada
en partes claramente establecidas a las que se ingresa a partir de un árbol de
navegación:
• Introducción
• Tarea
• Proceso
65
• Evaluación
• Conclusión
Introducción: cualquiera sea el contenido que se quiera trabajar, es importante que la
webquest se presente de modo atractivo para los alumnos. Con este objetivo,
conviene hacer una pregunta inicial que sirva de “gancho” para despertar el interés de
los estudiantes desde el inicio. La introducción –clara y breve– debe plantear una
situación problemática a resolver que apele a la curiosidad e implique un desafío.
Tarea: es una de las partes más importantes. El profesor desarrollará su ingenio y
creatividad para pensar tareas interesantes que respondan a los objetivos curriculares,
evitando la sobreabundancia de consignas y pautas. Es importante centrarse en la
comprensión de uno o dos tópicos sustanciales que formen parte del tema principal de
la webquest. La propuesta es diseñar una tarea auténtica que lleve a la transformación
de la información evitando la tendencia a la mera reproducción.
Existen muchas categorías de tareas para diseñar una buena webquest.
Algunos ejemplos pueden ser: resolver un problema o misterio; formular y defender
una posición; diseñar un producto; analizar una realidad compleja; producir un
mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico; recopilar información, etc.
La idea clave que la distingue es que está elaborada alrededor de una tarea
atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún
tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser
creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La
tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir
mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en
menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la
escuela.
Proceso: es la parte fundamental de una webquest bien diseñada. El proceso debe
concordar con la descripción de la tarea. Está conformado por pasos que los
estudiantes deben realizar, con los enlaces incluidos en cada paso. Es un momento
para organizar la complejidad de la propuesta de investigación. La redacción del
proceso exige también la incorporación de otro principio central de las webquests: la
división en roles o perspectivas, características del aprendizaje colaborativo. Aquí se
definen un conjunto de subtareas bien estructuradas y precisas para cada uno de los
roles que vayan a adoptar los alumnos. El diseño de webquests tiene dos desafíos:
66
lograr en estas actividades y pasos un verdadero andamiaje cognitivo para los
estudiantes y promover la negociación de significados entre los alumnos en pos de
una producción colectiva.
Recursos: en este apartado se listan los sitios web seleccionados previamente a fin de
que los alumnos puedan concentrarse en el tema a indagar y evitar la navegación a la
deriva. En realidad, los recursos pueden ser presentados en una sección
independiente o ser incluidos en la etapa de proceso, en forma general o
personalizada, según los roles a investigar. Muchas veces, además de sitios web
convendrá ampliar con otras fuentes y sugerir otros tipos de recursos tales como
revistas, libros, encuestas, diagramas, etc.
Evaluación: el objetivo aquí es promover la evaluación grupal del producto y la
autoevaluación de los logros individuales. Se requiere que una evaluación sea clara y
concreta; esta es más que un proceso de reflexión, dado que acompaña y orienta el
aprendizaje proporcionando información para saber cómo reencauzar continuamente
la construcción del conocimiento.
Matriz de valoración: uno de los instrumentos que se utilizan para evaluar el proceso
de aprendizaje realizado en las webquests es la matriz de valoración. Ésta consiste en
una grilla que brinda a los estudiantes y al profesor un listado de criterios específicos
que permiten valorar el aprendizaje a partir de una gradación o niveles de producción
alcanzados. Permite a cada estudiante involucrarse en el autocontrol y la marcha del
proceso metacognitivo que se va logrando. De esta manera, la evaluación deja de ser
una sorpresa final y se convierte en un aliado para la construcción del conocimiento.
Existen muchos modelos de matrices de valoración que van desde la evaluación del
grupo como tal hasta rúbricas específicas para monitorear diferentes habilidades,
destrezas o competencias (http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3)
B - Aprendiendo a hacer webquest: los profesores al diseñar una webquest deben
realizar un recorte claro del tema a tratar; formular preguntas y metas acordes al
alcance del proyecto, las posibilidades de los estudiantes y las fuentes disponibles;
hacer un trabajo de exploración y selección de fuentes de información pertinentes y
estructurar la herramienta en una serie de pasos que organizarán las tareas a realizar
por los distintos equipos de trabajo. Para la presentación de estas actividades se
podrán utilizar procesadores de texto softwares específicos o plantillas on-line. Las
67
fuentes de información a consultar pueden estar alojadas en la intranet instalada en la
escuela, en distintos CD, enciclopedias digitales y/o sitios web. También puede
considerarse información no digitalizada, escrita audiovisual, sonora y oral.
http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1JP345RFC-246L6HZ-11W/webquest.cmap
Pueden encontrar ejemplos en:
http://www.aula21.net/tercera/listado.htm
http://www.phpwebquest.org/
http://platea.pntic.mec.es/erodri1/BIBLIOTECA.htm
C – Las cinco reglas para escribir una fabulosa web quest: siguiendo a Bernie
Dodge, se pueden incluir cinco principios guías en la palabra FOCUS:
Find great sites: localice sitios fabulosos; sitios que valga la pena leer, que sean de
interés para sus alumnos, que estén actualizados y sean precisos, y que se refieran a
fuentes que ordinariamente no encuentren los estudiantes en la escuela.
Orchestrate your learners and resources: administre aprendices y recursos; una gran
WebQuest es aquella en la que cada computador se está utilizando bien, y cada quien
está haciendo algo significativo en cada momento.
68
Challenge your learners to think: motive a sus aprendices a pensar; los adultos del
mañana necesitarán analizar y sintetizar información para tener éxito en la mayoría de
las profesiones y para ejercer plenamente su participación como ciudadanos.
Use the médium: utilice el medio; tenga en cuenta que Internet no es solamente una
red de computadores; también es una red de personas: foros. multimedios. redes
sociales.
Scaffold high expectations: edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas;
un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los
principiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen. Una gran
WebQuest construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir
subiendo los alcances de lo que los estudiantes pueden producir.
D - Requerimientos de gestión por parte del docente
• Identificar etapas del proyecto curricular, de aula o institucional, en el que se
integrará la herramienta, atendiendo a sus particularidades y potencialidades.
• Diseñar las actividades con la herramienta teniendo en cuenta una diversidad de
consignas, intereses, habilidades y el acceso a recursos multimedia.
• Proponer consignas que integren distintos lenguajes (oral, escrito, audiovisual,
hipertextual) y géneros discursivos (narraciones, entrevistas, informes, etc.).
• Definir tema, objetivo general, contenidos y conceptos claves de manera sencilla, que
permitan abordar problemáticas complejas desde una multiplicidad de perspectivas
(desmitificar estereotipos, el trabajo con la multicausalidad, identificar componentes
subjetivos en la producción de información y construcción de conocimiento, enfatizaren
nociones de procesos dinámicos, etc.)
• Realizar una búsqueda exploratoria de material disponible sobre el tema en sitios
web, CD u otros materiales digitales, y el chequeo de sus posibles cambios,
actualizaciones yde la vigencia del material. Contemplar las oportunidades para
generar dinámicas colaborativas con profesores de distintas materias.
• Evaluar la complejidad del contenido y de la estructura de los sitios identificados
(facilidad de navegación) y realizar una preselección de ellos.
• Verificar la validez de las fuentes seleccionadas como recursos a utilizar.
69
• Presentar la estrategia a los alumnos, dividirlos en grupos, especificarles el trabajo
grupal y el individual, y los momentos de recapitulación en grupo grande. Monitorear
elproceso y evaluar los aprendizajes en cada etapa.
• Realizar recapitulaciones sistemáticas de temas, abordajes, conclusiones
transitorias, y de tareas en grupos, subgrupos y con el grupo total a fin de situarlos en
el proceso global,en la producción generada y en la que se requiere que realicen.
• Generar espacios para la reflexión y sensibilización de los alumnos respecto del
conocimiento, usos, sentidos y oportunidad de la herramienta en el proyecto (indagar
sobre prácticas frecuentes con TIC en ámbitos no escolares; debatir sobre semejanzas
y diferencias entre la herramienta a trabajar y otras conocidas; reflexionar sobre la
complementariedad y los nuevos usos de herramientas ya conocidas; anticipar
facilitadores, obstáculos, controversias y riesgos que puedan surgir en el trabajo con la
herramienta).
• Propiciar condiciones para generar búsquedas de información pertinentes y
significativas (motivar el interés genuino de los alumnos; definir objetivos que integren
lineamientos curriculares con inquietudes de los estudiantes; seleccionar fuentes
priorizando el rigor científico, la confiabilidad de la información, el estilo de lenguaje, la
estética, la riqueza de material multimedia, etc.; favorecer el uso flexible pero eficaz
del tiempo, propiciar el surgimiento de nuevas inquietudes o preguntas a partir de la
búsqueda pautada y que puedan retomarse en actividades posteriores; fomentar
instancias lúdicas y creativas que abran a las emociones, la expresividad y la
imaginación en torno a la temática que se aborde.
• Planificar modos de comunicación, archivo y comunicación de las producciones
realizadas por los alumnos.
E - Ventajas y desventaja del uso de webquest
Ventajas:
• Versatilidad: Puede ser usada en los diferentes niveles educativos. (Primaria,
Secundaria, Educación Superior).
• Variedad de Usos: Tareas de investigación, aplicaciones prácticas, tareas de
análisis, tareas de producción creativa, tareas de diseño, etc.
• Posibilita vehiculizar procesos que transforman la información en conocimiento.
• Permite al docente, a través de un proyecto sencillo y atractivo, generar sus propios
materiales didácticos digitales adaptados a su grupo de alumnos y su contexto
particular.
• Favorece el trabajo con soportes multimedia.
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• Propicia el acceso a fuentes de información variadas y diversas.
• Desarrolla habilidades de investigación, búsqueda, selección, evaluación y
jerarquización de información en torno a objetivos previamente establecidos.
• Forma habilidades para la lectura hipertextual y la comprensión de textos.
• Promueve el uso adecuado y ético de información en torno al cumplimiento de
objetivos, a la satisfacción de necesidades y a la resolución de problemas planteados
desde perspectivas complejas y la toma de decisiones.
• Incentiva el desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.
• Favorece el pensamiento crítico y creativo sobre la información y la capacidad de
“hiperlectura”.
• Permite desarrollar diferentes tipos de competencias: instrumentales,
interpersonales, técnicas, entre otras.
• Potencia en los estudiantes el desarrollo de sus capacidades intelectuales.
• Reusabilidad al ser una actividad digitalizada cuidadosamente planificada, diseñada
y desarrollada puede ser usada en varias oportunidades por el mismo docente o
compartirla con sus colegas, también puede ser modificada y actualizada. En el caso
de ser modificada y usada por un colega no debe olvidar colocar los créditos al final de
la Webquest.
Desventajas:
• Debe estar bien diseñada para que cumpla su función didáctica y no se convierta en
un simple montón de preguntas. (Nivel de complejidad adecuado, suficientemente
clara y explícita, coherencia entre los diferentes elementos de la webquest,
planificadas para un tiempo razonable, etc).
• Se requiere de una adecuada preparación técnica en el uso de la WEB.
• Es necesario disponer de recursos tecnológicos y un correcto uso de ellos.
• Los contenidos o materiales educativos pueden desviarse de los objetivos de la
clase.
• Es importante tener en cuenta que el caudal de información que circula demanda
una cierta actualización de las fuentes identificadas, el chequeo de sus contenidos y la
renovación de las consignas que se llevan al aula.
71
4.1.5 – MOVIE MAKER:
Las imágenes son enviadas como postales, transmitidas por satélite, fotocopiadas, digitalizadas, descargadas y arrastradas. Encuentran a sus espectadores. Es posible observar a personas en todo el mundo observando las mismas imágenes (una foto de un diario, una película, la documentación de una catástrofe). Las consecuencias políticas de ello son muy relevantes -aun cuando no automáticamente progresistas".
Susan Buck-Morss, 2005
Disponible en: http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm
Ante la actual tendencia a plasmar los acontecimientos en imágenes y a
visualizar la existencia, algunos se han animado a afirmar que habitamos en un
mundo-imagen. La vida moderna se desarrolla en la pantalla, dice Nicholas Mirzoeff,
un estudioso de la cultura visual, para luego agregar que hay cámaras ubicadas en
cajeros automáticos, centros comerciales, autopistas, supermercados.Ahora la
experiencia humana es más visual y está más visualizada que antes, afirma, para
luego señalar que es cada vez más notable la distancia entre la vastedad de nuestra
experiencia audiovisual y nuestra capacidad de hacer algo con todo eso que vemos.
A – El lenguaje de las imágenes en educación: implica pensar en la educación de la
mirada. Siguiendo a Ana Abramowski (El Monitor Nº 13) es necesario pensar en
cuatro tòpicos:
El poder de las imágenes: hay imágenes que nos hacen llorar; otras tienen la
capacidad de hacernos estremecer de emoción y ternura; algunas pueden lograr que
exclamemos, y otras, directamente, consiguen que apartemos la vista. Las imágenes
nos provocan, despiertan reacciones, nos golpean; en síntesis, tienen poder. Son
como unos "potentes prismáticos" que intensifican la experiencia e iluminan realidades
que de otro modo pasarían inadvertidas.4 Por eso los estudiosos de la cultura visual
insisten en que las imágenes son poderosos vehículos de transmisión de ideas,
valores, emociones. Y cumplen muchas funciones: aportan información y
conocimientos, generan adhesión o rechazo, movilizan afectos, proporcionan
sensaciones, generan placer o disfrute. Según la historiadora del arte Laura Malosetti
Costa, lo que le otorga primacía a las imágenes visuales en materia de aprendizaje es
su poder de activación -de la atención, de las emociones- en el observador.
72
La polisemia: otro rasgo central de las imágenes es su ambigüedad, su polisemia, su
apertura a múltiples significados nunca dados de antemano. Las imágenes no son
transparentes ni unívocas:"No existe un significado único ni privilegiado frente a una
imagen sino que esta renueva sus poderes y sentidos completándose en la mirada de
cada nuevo espectador". Las imágenes tienden a escaparse de las generalizaciones
que proponen los conceptos y suele resultar complicado -además de poco
provechoso- pretender constreñir su interpretación. La polisemia de las imágenes
puede llegar a explicar cierta sensación de falta de control o desorden en el trabajo
pedagógico con ellas, sensación que es deseable animarse a transitar pues los
resultados pueden ser insospechados.
La relación entre palabras e imágenes: muchas veces decimos que hay imágenes que
nos dejan mudos o que nos sobrepasan; o que las palabras no alcanzan a dar cuenta
de lo que una imagen sí puede. Pero también hay situaciones donde las palabras nos
auxilian para entender, explicar y hacer hablar a aquellas imágenes que parecen
ofrecer resistencia al entendimiento y la comprensión. Las palabras y las imágenes
son irreductibles unas a otras pero, al mismo tiempo, están absolutamente intrincadas.
Se cruzan, se vinculan, se responden, se desafían, pero nunca se confunden. Ambas
se exceden y desbordan, y ahí radica la riqueza de su vínculo. Uno de nuestros
desafíos es atravesar esta tensión sin reducirla. En ese sentido, es recomendable
dejar un poco solas a las imágenes y no encerrarlas de inmediato en la prisión de
algunas palabras; así podrán "transpirar" lo que tienen para transmitir. Pero tampoco
se trata de abandonarlas a su suerte y, simplemente, guardar silencio. Entre el
extremo del "puro silencio" y el de "las palabras que pretenden decirlo todo" hay en el
medio muchos matices por explorar, sobre todo a la hora de pensar en la transmisión.
La relación entre ver y saber: ¿qué vemos cuando miramos? ¿solo vemos lo que
sabemos? ¿es posible ver más allá de nuestro saber? ¿lo que vemos interroga
nuestros saberes? Es cierto que nuestros saberes configuran nuestras miradas -el
ejemplo más claro es que, frente a una misma imagen no todos vemos lo mismo. Pero
también es posible que, ante una experiencia visual, nos encontremos "viendo" más
allá de lo que sabemos o de lo que esperábamos ver: una imagen puede cuestionar
nuestros saberes y desestabilizarlos. Es por esto que la simple pregunta "¿qué ves?"
puede inaugurar recorridos inesperados. Para ello hay que darse un tiempo en el
trabajo con imágenes. Además de proponer otro registro, otra textura, luminosidades y
opacidades, las imágenes requieren de otros tiempos: ¿Cuál es el tiempo propio del
73
"mirar"? ¿Cuánto dura? ¿Qué lugar ocupa allí el silencio, la espera? ¿Cómo se da un
espacio para que sobrevenga la palabra?
En síntesis, y siguiendo a la autora, si queremos trabajar pedagógicamente con
imágenes debemos tener en cuenta sus poderes, que son polisémicas, ya que no
todos vemos lo mismo cuando miramos. Que no hay otra alternativa que situarse en el
cruce de palabras que faltan, sentimientos desbordantes, ideas desordenadas,
sonidos ensordecedores y silencios. Se trata, junto con los alumnos, de enseñar y
aprender a mirar, escrutando las imágenes desde distintos ángulos, desarmándolas y
rearmándolas, imaginando con ellas y a partir de ellas; sin perder de vista que, del
mismo modo que las palabras, las imágenes son colectivas y se comparten. Si
tenemos presente que lo visible es algo que se produce, y que al lado de toda
visibilidad habrá siempre una invisibilidad, constataremos que al lado de toda
pedagogía de la imagen habrá también una política construyendo una mirada -y no
cualquiera- del mundo.
B – Cómo hacer un video: se puede elaborar un video a través de Windows Movie
Maker, que es un programa de edición de video, sencillo y fácil de utilizar , que viene
incorporado en Windows.. Contiene características tales como efectos, transiciones,
títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc.
Para ello seguiremos los siguientes pasos:
Paso Nº 1 : debemos tener lista la carpeta con los archivos que utilizaremos en la
realización del mismo:
Música Imágenes Capturas de video
Al ingresar al programa encontramos :
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Paso Nº 2: ahora debemos insertar los clips al área de colecciones. Hacemos click en
importar y aparecerá la siguiente ventana
Panel de Vista
Previa: Permite al
usuario ver cómo
va a quedar el
video al hacer click
en reproducir
escala de tiempo.
Guión gráfico / Escala de tiempo: Muestra el panel de edición,
permite agregar nuevas imágenes, videos, audio y títulos.
Ofrece control sobre el proyecto, permitiendo modificar la
duración de los distintos clips, aumentar o reducir la escala de
tiempo, así como grabar narraciones y controlar los niveles de
audio, Etc .
Colecciones:Muestra todos
los archivos que han sido
agregados al proyecto.
Tareas de película: Permite agregar
archivos multimedia al proyecto,
agregar transiciones, efectos de video,
crear títulos y créditos o crear el video.
75
Paso Nº 3: una vez que importamos las imágenes, videos y /o audio Arrastramos el
clip desde el Área de colecciones al Área de trabajo en el lugar que desee. Esto es
aplicable a imágenes, videos, audio, etc.
Paso Nº 4 : ¿cómo guardamos lo elaborado hasta ahora?; estamos en condiciones de
guardar el archivo por seguridad ya que como se está Trabajando con numerosos
archivos siempre cabe la posibilidad que se “cuelgue” el programa y entonces
perderíamos todo.
Presionamos aquí y le damos un nombre al archivo
Selecciono las imágenes, videos, audio (todas o una) según desee y presiono el botón Importar. Repito el procedimiento si fuera necesario
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Paso Nº 5 : cómo agregamos los títulos o textos a la película
Para agregarle texto tengo las siguientes opciones
Todo lo que escribamos lo vamos a ver
a manera de previsualización aquí
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Paso Nº 6 : también podemos agregar efectos de video (a cada clip) y efectos de
transición que se apreciaran entre clip y clip
Paso Nº 7 : ahora finalizamos nuestro video, pero antes debemos guardarlo
Al guardar en el equipo podemos
darle el nombre que deseemos
Podemos elegir la carpeta donde
guardar la peli. Luego hacemos Click
en siguiente
Debemos tener en cuenta que:
Siempre es necesario agregar
titulos al inicio del video
El texto se ve sobre el clip mismo
(especial para subtitular)
texto a modo de cierre,
conclusiones o despedida
Podemos agregar texto antes o después de cada clip
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• Dependiendo del tamaño del archivo, es el tiempo que durará este proceso
• Una vez finalizado y dependiendo del programa que tenemos instalado para
ver videos el archivo de video se podrá visualizar por ejemplo de las siguientes
formas
• El archivo que se generó se puede publicar en cualquier sitio de la web 2.0
para alojar videos como: youtube, teachertube, Blip tv, 5minutes,etc.
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4.1.6 – BLOG:
El término blog,(procedente de la palabra inglesa
weblog), o bitácora en castellano, se refiere a sitios web
actualizados periódicamente, que recopilan
cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores donde lo más reciente aparece primero, con un
uso o temática en particular, siempre conservando el
autor la libertad de dejar publicado lo que crea
pertinente.
Los blogs se asemejan a diarios en los que se van realizando anotaciones, que
permiten incluir textos, imágenes y sonido. La posibilidad de compartirlos, la facilidad
de su manejo, aunado a la interacción entre quien publica y los visitantes, convierte a
los blogs en un poderoso recurso educativo al alcance de docentes y estudiantes.
Los edublog, que nacen de la unión de education y blog, son aquellos
weblogs cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de enseñanza – aprendizaje en
un contexto educativo. Son una interesante y flexible herramienta de interacción para
docentes y alumnos ya que permite otras formas de producir y publicar contenidos sin
la necesidad de ser experto en informática. Son la posibilidad de funcionar como
registro permanente y banco de datos en las manos de usuarios capaces de
presentar, en distintos formatos, un punto de vista diferente, formar redes y generar
espacios colaborativos y de análisis, lo cual estaría ampliando las oportunidades y
acercando a la descentralización de la información, estimulando los procesos de
creación colaborativa y desdibujando el clásico pensamiento lineal, abriendo el
espectro a la diversidad.
¿Qué se puede hacer con un blog en una clase presencial?
Entre otras:
1. publicar material didáctico
2. estimular a la autoevaluación
3. socializar las producciones de los alumnos
4. trabajar de forma colaborativa entre alumnos y profesores
5. organizar producciones de cada alumno en carpetas
6. realizar el seguimiento de un proceso de crecimiento y aprendizaje tanto del grupo
como de cada integrante del mismo
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7. interactuar con otros grupos
8. realizar encuestas
9. estimular la participación utilizando diferentes lenguajes
10. aproximarnos a las publicaciones multimedia
11. funcionar como espacio de experimentación en la investigación de nuestras
prácticas
12. favorecer los distintos roles de un grupo y estimular la expresión de todos los
integrantes
13. organizar campañas de difusión
14. guiar, coordinar y moderar de forma virtual los trabajos presentados en clase
15. proponer actividades lúdicas
16. incentivar a la construcción de redes
17. propiciar el aprendizaje colaborativo por medio de estrategias de creación de
equipos
El uso del blog en el proceso de enseñanza – aprendizaje supone concebirlo
como un recurso didáctico con la finalidad de promover la comunicación y participación
del alumno y propiciar espacios de reflexión, debate y aprendizaje significativo; se
pensó como vehículo que los ayuda a fortalecer sus capacidades de indagación y
elaboración de preguntas; buscar y seleccionar información; procesar, acopiar y
apropiar información a través de la autogestión del conocimiento; analizar, criticar y
proponer; compartir, discutir, debatir, acordar, participar en la toma de decisiones.
Todas estas capacidades están íntimamente vinculadas a la combinación de diversas
modalidades de comunicación, lenguajes y recursos de la web 2.0, otorgando a los
estudiantes un papel activo y comprometido con su aprendizaje.
A – Cómo crear un blog en blogger: para comenzar, iremos al sitio de blogger:
http://www.blogger.com, donde nos encontraremos con la pantalla que vemos a
continuación, y vamos a apretar el botón que dice CREAR TU BLOG AHORA.
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Al presionar dicho botón, como veremos en la siguiente pantalla, nos
encontraremos con un formulario para crear una cuenta de google.
¿Por qué una cuenta de google? Pues bien, blogger pertenece a google.
Entonces, si tenemos una cuenta de google accedemos a ella para evitarnos este
paso de crear una cuenta; como podemos leer en la pagina de blogger: “Este proceso
creará una cuenta de Google que podrá utilizar con otros servicios de Google. Si ya
tiene una cuenta de Google, por ejemplo de Gmail, Grupos de Google u orkut, por
favor primero acceda a ella.”
En caso de no tener una cuenta de google, no hay que preocuparse; el
formulario es bastante simple y en el mismo explica que es cada cosa que debemos
completar, así que completémoslo. Luego presionamos el botón de CONTINUAR.
Luego de eso, llegaremos a una pantalla donde dice “Asignar un nombre a su
blog”, como vemos a continuación. En el campo “Título del blog”, que será el título que
aparecerá en tu blog; Este básicamente, es el nombre que se le quiere dar al blog.
En el campo “Dirección del blog (URL)”, será la dirección por la cual se podrá acceder
a tu blog. Es recomendable comprobar la disponibilidad, haciendo click en el link que
se ve allí; para no intentar varias veces con diferentes nombres.
Una vez completados estos campos, presionaremos el botón de CONTINUAR.
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Ahora llegamos a una pantalla donde nos pide “Elegir una plantilla”. Aquí
vamos a elegir la apariencia que va a tener nuestro blog; como pueden ver, hay
muchos estilos para elegir. Así mismo, aquí, si presionamos sobre el link de vista
preliminar, vamos a poder ver un ejemplo para poder decidirnos mejor. Si no te gusta
ninguna de estas plantillas, mas adelante veremos como personalizarla o incluir una
plantilla nueva. Una vez que hayamos elegido el que más nos gusto, apretamos el
botón de CONTINUAR.
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Y al fin llegamos a la pantalla donde dice “Su blog se ha creado
Ahora bien, una vez creado el blog, es cuestión de publicar diferentes artículos;
así que vamos a ver como funciona eso, haciendo click en el botón de EMPEZAR A
PUBLICAR.
B – Publicar en blogger: como podemos ver en la pantalla a la que llegamos luego
de presionar EMPEZAR A PUBLICAR, nos encontramos con una solapa donde dice
“Creación de entradas”, luego tres opciones: Crear, Editar entradas y Moderar
comentarios. Nosotros estamos situados en Crear, y debajo de eso podemos ver un
formulario donde se puede ingresar él titulo de nuestra entrada; y luego el articulo que
queremos redactar. El lugar donde se redacta el articulo es un lugar donde se puede
escribir (al mejor estilo “word”) y tiene una barra de herramientas donde podemos
editar el formato, corregir ortografía, hasta añadir imágenes o videos. Por otro lado,
también tenemos la opción de editar el artículo en formato HTML para los que deseen
hacerlo. Una vez redactado el artículo, podemos o bien guardarlo (para editarlo más
adelante) presionando el botón de GUARDAR AHORA; o bien publicarlo para que toda
la gente que ingrese a tu blog pueda verlo presionando el botón de PUBLICAR
ENTRADA.
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Luego de publicar el mensaje, llegaremos a una pantalla donde nos dice “La
entrada de tu blog se ha publicado correctamente”. Así de simple fue publicar un
artículo en blogger.
Ahora si podemos ir a nuestro blog, presionando en el link que dice “Ver blog”,
o bien utilizando la dirección que ingresamos al crear nuestro blog en donde nos
pedían ingresar la “Dirección del blog (URL)”, podremos ver el blog con la plantilla que
elegimos, y con el artículo que redactamos. Adicionalmente podemos ver el archivo del
blog, que es una recopilación de enlaces a entradas anteriores clasificados por año y
mes; y también podremos ver datos personales del creador del blog.
Por más información se puede consultar:
http://www.stardustxs.com/2008/02/23/tutorial-como-crear-un-blog-en-blogger/
http://www.youtube.com/watch?v=lYls_5BxJRg
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5 – PRESENTACIÓN DEL ESCRITORIO PARA DOCENTES Y ALU MNOS
Los escritorios de docentes y alumnos son una propuesta para innovar en
estrategias de enseñanza y formas de aprendizaje alternativas.
Su principal objetivo es redefinir la relación pedagógica y brindar posibilidades
para la apropiación significativa de los contenidos escolares. Todas las aplicaciones
que los escritorios presentan pretenden romper con el modelo clásico de
estructuración de las clases, donde el docente se presenta como el poseedor del
saber cual si fuera una verdad absoluta e incuestionable y el alumno como un
recipiente vacio donde se deposita aquel saber que debe repetir incasablemente para
demostrar que ha sido lo aprendido.
En la mayoría de los casos el saber enseñado es descontextualizado y aparece
desvinculado de los intereses de los alumnos. Asimismo en este modelo, el docente es
un mero reproductor que no cuestiona el contenido que transmite.
Los escritorios de docente y alumno intentan ofrecer nuevas maneras de
construir sus roles en el espacio áulico y de relacionarse con el conocimiento,
rompiendo la impermeabilidad de la escuela al vincularla con el contexto social más
próximo y el mundo global, haciendo que las problemáticas actuales sean materia de
discusión y debate por parte de los/as alumnos, permitiendo aprendizajes significativos
a través de soportes gráficos y audiovisuales, y enriqueciendo las planificaciones y
selección de contenidos realizadas por los docentes.
A continuación presentamos las herramientas y aplicaciones de los respectivos
escritorios.
5.1 – ESCRITORIO DEL ALUMNO
Para acceder al escritorio de alumnos hay que
hacer doble clic en el ícono de acceso directo que
figura en el escritorio de la netbook.
Luego aparecerán una serie de opciones como las que se presentan a continuación:
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Al hacer clic en cada una de estas aplicaciones se podrá acceder a diferentes
contenidos educativos pensados para potenciar el aprendizaje de los alumnos.
A - JUEGOS: aquí se encontrará una manera alternativa y divertida de aproximar los
estudiantes a los contenidos disciplinares, donde simularan ocupar diferentes roles y
buscarán información que les permita solucionar los diferentes problemas y enigmas
que los juegos plantean.
B - VIDEOS: pueden observarse dos enlaces para ver y descargar videos del Portal
educ.ar y el Canal Encuentro. Los videos actúan como soporte audio visual en el
proceso de apropiación de los contenidos disciplinares específicos. Los alumnos
pueden incluso, utilizarlos para exponer sus clases, trabajar en grupo o acompañar
proyectos de investigación. Para ver los videos, hacer clic en el reproductor de video y
se comenzará a ver el video elegido. El reproductor utiliza comandos standard. Se
puede hacer clic en el botón de abajo a la derecha para verlo en pantalla completa.
C - PROGRAMAS: aquí los alumnos encontrarán aplicativos para realizar y leer
mapas, cálculos, textos, videos, imágenes y muchísimas actividades más. Para que la
computadora se convierta en una herramienta de creación y el alumno pueda ser
director de música, editor de películas o un productor de textos digitales. Cada
Programa contiene una ficha con una breve descripción de lo que realiza. En la mayor
parte de los casos se incluyen también tutoriales que permiten una mayor orientación.
D - ACTIVIDADES : si se accede a “Actividades” se encontrarán contenidos digitales
de todas las materias, con propuestas para abordar y aprehender diferentes temáticas.
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E - LIBROS DIGITALES : al acceder a “Libros Digitales”, se ingresará a una biblioteca
digital con literatura para que los alumnos trabajen en clases o lean en sus tiempos
libres. Pueden encontrarse lecturas universales, argentinas y latinoamericanas.
F - CURSOS: al hacer clic en “Cursos” los alumnos accederán a la posibilidad de
aprender de modo autoasistido, complementando la formación que reciben en la
escuela y ampliarán sus conocimientos de informática, técnicas de estudios, etc.
5.2 – ESCRITORIO DEL DOCENTE:
Cada computadora entregada a los docentes que ejercen en las escuelas
públicas del país fue cargada con contenidos especialmente pensados para que
puedan enseñar disponiendo de mayores herramientas. A través del escritorio de su
netbook, los docentes accederán a diversas propuestas metodológicas innovadoras
que los ayudarán a dictar el plan de estudios correspondiente al año a cargo. Además
tendrán a su disposición cursos de capacitación en programas de informática,
programas y software educativos, una biblioteca con clásicos universales y actividades
especialmente pensadas para desarrollar en línea con los alumnos. Como se muestra
en la figura anterior, el docente puede acceder a distintas propuestas metodológicas a
saber, entre ellas:
A - SECUENCIAS: en esta opción se presentan distintas Propuestas y sugerencias de
actividades para el área de Lengua y Literatura, Biología, Física, Geografía, Historia,
Química y Matemática para trabajar en forma grupal e individual. Por ejemplo, dentro
del Área Geografía podremos encontrar los siguientes contenidos:
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B - RECORRIDOS: en esta opción se presentan distintas Propuestas e ideas para
trabajar en las áreas de Biología, Física, Matemática, Lengua y Literatura, Formación
Ética y Ciudadana, Geografía, Química e Historia utilizando contenidos que se
encuentran en las Netbook de los Alumnos.
C - ACTIVIDADES: en esta opción se presentan distintos Materiales y Actividades
para trabajar en las áreas de Geografía, Lengua y Literatura, Formación Ética y
Ciudadana, Arte, Economía, Matemáticas, Física y Química, Biología, Historia,
Tecnología y Lengua Extranjera para trabajar con los Alumnos.
D - BIBLIOTECA : en esta opción se presentan distintos Materiales en formato PDF
para trabajar en Lecturas Universales, Lecturas Argentinas, Pedagógica y de
Educadores argentinos.
E - CURSOS: se presentan Cursos y Tutoriales para el manejo de distintos programas
dentro de: Ofimática, Producción de contenidos digitales, Estrategias de Aprendizaje,
Campo Laboral, Enfoque de Aprendizaje por Proyectos y Guía de Ayuda de Intel
Educación.
F - PROGRAMAS Y SOFTWARE EDUCATIVO : aquí podemos encontrar programas y
software educativo referidos a Ciencias, Ciencias Sociales, Idiomas, Juegos de
ingenio, Lengua y Literatura, Matemática, Multimedia, Sistemas y Generales que
permitirán realizar mapas, cálculos, videos, etc.
G - VIDEOS: se pueden encontrar una gran variedad de videos para trabajar con los
Alumnos en las Áreas de Arte, Ciencias Sociales, Ciencias y Tecnología, Educación y
Tic, Lengua y Literatura, Matemática y Oficios.
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NOTAS PARA PENSAR …
La educación ha podido mantener con pocas variaciones su modelo clásico de
enseñanza. De esta forma ha sobrevivido a los avances de la sociedad. Sin embargo las
tecnologías de la información y la comunicación plantean nuevos escenarios, que
requieren una revisión profunda de la educación en sus diversos aspectos.
En general los cambios en educación son lentos. Papert (1996, cit en Begoña Gros)
para ejemplificar la lentitud de esos cambios establece la siguiente comparación.
Imaginemos que hace un siglo hubiésemos congelado a un cirujano y a un maestro y
ahora les volviéramos de nuevo a la vida. El cirujano entraría en la sala de operaciones y
no reconocería ni el lugar ni los objetos y se sentiría totalmente incapacitado para actuar.
¿qué pasaría con el maestro? Como señala Papert, el profesor reconocería el espacio
como una clase y todavía encontraría una tiza y una pizarra con la cual empezar a
enseñar. Esta concepción de aula y de enseñanza es la que todavía está presente en la
mayor parte de las escuelas. Sin embargo, urge cambiar este modelo formativo e
incorporar al docente como un profesional que esté más cerca de ser un trabajador del
conocimiento, un diseñador de entornos de aprendizaje, que un mero transmisor de
información.
Los profesores hoy nos encontramos con alumnos que pertenecen a una nueva
generación, una generación digital en la cual la información y el aprendizaje ya no está
relegada a los muros de la escuela ni es ofrecida por el profesor en forma exclusiva. Es
necesario redefinir el trabajo del profesor y de la profesión docente; el papel del profesor
debería cambiar desde una concepción puramente distribuidora de información y
conocimiento hacia una persona que es capaz de crear y orquestar ambientes de
aprendizaje complejos, implicando a los alumnos en actividades innovadoras, la
participación en redes, el trabajo por proyectos en forma colaborativa y la construcción
conjunta del conocimiento.
Quizá suene a un camino muy ambicioso…pero hoy somos parte de un programa
de inclusión digital; tenemos el compromiso de recuperar la centralidad de nuestras
prácticas pedagógicas, dotarlas de nuevos sentidos y ponerlas a favor de otros modos de
trabajo con el conocimiento escolar.
Parafraseando a M. Moreira (2.001): la introducción de las nuevas tecnologías no
cambian la educación, pero los profesores sí. La escuela sigue teniendo un papel y una
responsabilidad de primer orden, y por tanto, el docente, en la medida en que no reduzca
la innovación a la mera presencia de las máquinas, sino desde el aporte a la formación de
una cultura y una sociedad más justa. Pensándolo así, incorporar a la escuela la
enseñanza con tecnologías es una oportunidad para todos: alumnos, docentes, familia. No
la desaprovechemos.
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UNA AYUDITA PARA LA EVALUACIÓN DEL CURSO
MOMENTOS
¿De dónde parto? ¿Adónde qui ero llegar?
¿Por qué camino?
Diseño Ejecución
Evaluación
Diagnóstico
Fuente: Especialidad en Docencia Universitaria. Jujuy Dra. Ana Lía De Longhi Curso: Didáctica
DISEÑO PROFESOR RESPONSABLE: …………………………………………………………………….. CURSO
MATERIA
TEMA
TIEMPO ESTIMADO
1 O 2 OBJETIVOS PARA EL DESARROLLO DEL TEMA
CONTENIDOS
SUBTEMAS O TÓPICOS
ACTIVIDADES
SECUENCIA DE SITUACIÓN DE APERTURA, DESARROLLO Y CIERRE.
91
BIBLIOGRAFIA
ABRAMOWSKI, Ana. ¿Es posible aprender y enseñar a mirar? El Monitor Nº 13.
Ministerio de Educación. Presidencia de la Nación. Disponible en:
http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm
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de La Laguna.
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prácticas pedagógicas. Manual para organizar proyectos. Ediciones Novedades
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BAUCHER, Silvia. (2.009) Tatuados por los medios. Dilemas de la educación en la era
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VS AUTORES.(2007) Tecnologías de la información y la comunicación en la escuela:
trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica. 1a ed. Buenos Aires:
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación.
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MIS ANOTACIONES …
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INDICE
OBJETIVO GENERAL 3
CONTENIDOS DE LA PROPUESTA 3
1 – LAS TIC LLEGARON PARA QUEDARSE 4
2 – IMPACTO SOCIAL DE LAS TIC 4
3 – LA IMPORTANCIA DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN 5
3.1 – FUNCIONES EDUCATIVAS DE LAS TIC 7
3.2 – POR QUÉ TENEMOS QUE INTEGRAR LAS TIC EN EDUCACIÓN 8
3.3 – VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC 9
3.4 – BUENAS PRÁCTICAS EN EL USO DE LAS TIC:MODELOS DE USO 15
3.5 – FACTORES QUE INCIDEN 18
3.6 – COMO FAMILIARIZAR A LOS AGENTES EDUCATIVOS CON LAS TIC 19
3.7 – HACIA NUEVAS FORMAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 20
3.8 – EL MODELO 1:1 20
4 – DE LAS TIC A LAS TAC 23
4.1 – APLICACIONES TAC DESDE EL MODELO 1:1 25
4.1.1 – FOXIT READER 25
A – Qué es foxit reader 25
B – Características 26
C – Pasos a seguir 27
D – Algunas funciones de foxit reader 35
4.1.2 – CMAP TOOLS 44
A – Elementos de un mapa conceptual 45
B – Pasos que permiten organizar un mapa conceptual 46
C – Qué es cmap tolos 48
D – Cómo crear un cmap 48
4.1.3 - HIPERVÍNCULOS 61
A – Cómo crear un hipervínculo 61
4.1.4 – LA WEBQUEST 64
A – Estructura 64
B – Aprendiendo a hacer webquest 66
C – Las 5 reglas para escribir una fabulosa webquest 67
D – Requerimientos de gestión por parte del docente 68
E – Ventajas y desventajas 69
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4.1.5 – MOVIE MAKER 71
A – El lenguaje de las imágenes en educación 71
B – Cómo hacer un video 73
4.1.6 – BLOG 79
A – Cómo crear un blog en blogger 80
B – Publicar en blogger 83
5 – PRESENTACIÓN DEL ESCRITORIO DPARA DOCENTE Y ALUMNO 85
5.1 –ESCRITORIO DEL ALUMNO 85
5.2 – ESCRITORIO DEL DOCENTE 87
NOTAS PARA PENSAR … 89
UNA AYUDITA PARA LA EVALUACIÓN DEL CURSO 90
BIBLIOGRAFIA 91