CAPÍTULO V
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL REFORZAMIENTO DE COMPETENCIAS COMUNICATIVAS EN EL ÁREA DE LENGUAJE. 1. PRESENTACIÓN: La presente propuesta tiene como finalidad reforzar las competencias
comunicativas en el área de lenguaje, la cual será utilizada como
herramienta por los docentes del la asignatura de Lenguaje y Comunicación
del Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, para lograr un contexto
que garantice un mejor proceso de aprendizaje.
La propuesta es un software educativo, del tipo tutorial el cual le permitirá
al docente incentivar a los alumnos en el reforzamiento de las competencias
comunicativas en el área de lenguaje, específicamente en la comprensión
lectora, propiciando a los estudiantes una actitud que los convierta en
lectores autónomos, críticos y reflexivos.
Para cumplir con los requerimientos antes expuestos, el software se
estructuró y diseñó bajo la metodología de Brian Blum, la cual se adapta a
las necesidades de los usuarios, específicamente a los docentes adscritos al
Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, quienes dictan la cátedra
de Lenguaje y Comunicación en las diferentes especialidades de
130
131
Hidrocarburo, Instrumentación Mecánica, Higiene y Seguridad Industrial y
Electricidad.
2. JUSTIFICACIÓN El desarrollo del software educativo para el reforzamiento de las
competencias comunicativas en el área de lenguaje, específicamente en la
comprensión lectora, se justifica porque servirá a los docentes como
herramienta instruccional para mejorar el proceso de aprendizaje, ya que a
través de este recurso el docente motivará al estudiante a consultar,
investigar, ejercitar y dominar los contenidos mostrados en los módulos
denominados: ¿Quieres explorar? y Lee y Triunfa, convirtiéndose éste
proceso en activo más no pasivo.
Igualmente, le permitirá al Instituto Universitario de Tecnología de
Cabimas, mejorar académicamente porque a través de la tecnología de
hardware y de software, les ofrecerá a sus estudiantes excelencia en la
educación, manteniéndose en el mercado educativo como un instituto que
está a la vanguardia tecnológica.
En cuanto a la metodología, se ofrecerá un software educativo,
estructurado en fases, el cual cumplirá con las necesidades y requerimientos
de los docentes de la cátedra Comunicación y Lenguaje del Instituto
Universitario de Tecnología de Cabimas, sirviéndoles de base a otros
software educativos, relacionados con el área de Lenguaje.
132
3. OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
GENERAL
Ofrecer al docente una herramienta instruccional, como recurso para
reforzar las competencias comunicativas específicamente en la comprensión
lectora, a los estudiantes nuevo ingreso de todas las especialidades que se
imparten en el Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas,
ESPECÍFICOS
• Exponer los elementos teóricos a cerca de las estrategias de
comprensión lectora como medio interactivo, con la finalidad de que se
gesten las estructuras cognitivas requeridas para su asimilación y
comprensión.
• Suministrar una plataforma de ejercicios referentes a la comprensión
lectora que permitan la ejecución de prácticas en esta área del lenguaje.
• Evaluar los aprendizajes obtenidos, a través de la modalidad formativa
en el proceso de revisión y ejercitación en los contenidos asociados a la
comprensión lectora.
4. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA
El informe técnico, se caracteriza por la presentación de los elementos
asociados a la construcción del Software Educativo, atendiendo a los
133
requerimientos existentes en la metodología seleccionada para su creación,
que en este caso se circunscribe a la de Brian Bloom (Vaughan, 1995, p.
362). Para ello, se seguirá la secuencia a desarrollarse a continuación:
PRIMERA FASE
ANALISIS:
En esta fase, se procedió a analizar la situación educativa actual, con la
ayuda de los diagramas de flujos de datos (Ver anexos), es decir se evaluó e
identificó las actividades y necesidades del sistema educativo existente, de
las cuales, se pudo apreciar que los docentes del IUTC no cuentan con una
herramienta didáctica e interactiva, para reforzar las competencias
comunicativas en el área de lenguaje, específicamente en la comprensión
lectora.
Igualmente se realizó un estudio de factibilidad, el cual sirvió para
determinar si el desarrollo del software educativo era o no factible. Arrojando
como resultado la existencia de factibilidad técnica, operativa y económica la
cual se describe a continuación:
Factibilidad Técnica: Según observaciones, se pudo determinar que
actualmente el Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, cuenta con
un laboratorio dotado de una buena tecnología de hardware y software, la
cual cumple con lo requerimientos necesarios para el desarrollo e
134
implantación del software educativo para el reforzamiento de las
competencias comunicativas en el área de Lenguaje, específicamente en la
compresión lectora.
La tecnología que actualmente existe es la siguiente:
HARDWARE SOFTWARE CPU Pentium 120 HHZ Sistema Operativo Windows 98 Tarjeta de Sonido Authoware Profesional 5.1 Unidad de Disco 3 1/2 Adobe Photo Shop 5.5 Disco Duro de 2.5 Gb Sonido Mellia Placer HQ 9.000 Memoria Ram de 32 Mb Microsoft Word Lector CD Rom de X 16 Microsoft Power Point Tarjetas de video SVGA, 32 Mb, 64 Mb Tarjeta Digitalizadota de vides Scanner Teclado Mouse
Tabla 35. Requerimiento de Tecnología. Fuente: Rivas (2002). Factibilidad Económica: Se pudo determinar que el Instituto
Universitario de Tecnología de Cabimas, cuenta con los recursos
económicos necesarios para la implantación del software educativo, porque
posee la tecnología y el personal para el manejo de este y otros software.
Por tal motivo, se consideró que el desarrollo del software es
económicamente factible, ya que su aplicación no incurrirá en ningún gasto
adicional.
Factibilidad Operativa: Con la ayuda del instrumento utilizado en las
encuestas, se determinó que el personal docente está de acuerdo con la
implantación del software, porque le servirá como recurso instruccional para
135
el reforzamiento de las competencias comunicativas en el área de lenguaje,
específicamente en la compresión lectora.
Posterior al estudio de factibilidad, se procedió a determinar el tiempo de
duración y las actividades usadas para el desarrollo del sistema, utilizándose
para ello la Gráfica de PERT/CPM y las de GANTT, con la ayuda de un
cronograma de actividades, el cual se presenta a continuación:
ACTIVIDADES DESCRIPCIÓN DURACIÓN (Semana)
A Solicitud de proyecto 1 B Técnicas de recolección de datos 15 C Observación directa 5 D Encuesta 8 E Tabulación de las encuesta 2 F Determinación del problema 2 G Estudio de factibilidad 6 H Diseño lógico 4 I Diseño físico (Codificación) 5 J Pruebas 4 K Mantenimiento 3 L Adiestramiento 4 M Implantación 2
Tabla 36. Cronograma de Actividades. Fuente: Rivas (2002).
Gráfica 2. Gráfica de PERT/CPM. Fuente: Rivas (2002).
10 0
21 1
316 16
424 24
526 26
628 28
734 34
838 38
943 43
10 47 47
11
47 47
12
49 49
13 53 53
1
15 5
8 6
5
4
04
2
32
4
A
B C
D
E
F
G
H
I
J
K Ji L
M
2
Ruta Crítica
136
Como se puedo observar en la gráfica de PERT/CPM, el tiempo de
duración para el desarrollo del software educativo fue de cincuenta y tres
(53) semanas, es decir un año con una semana.
Para representar el tiempo estimado y el límite de cada una de las
actividades se utilizó la gráfica de GANTT, la cual se utilizó para controlar los
tiempos durante el desarrollo de software educativo, con la finalidad de
minimizar los costos de producción.
Gráfica 3. Gráfica de GANTT. Fuente: Rivas (2002).
Con el uso de las herramientas lógica, tales como: Diagramas de Flujos
de Datos (Ver anexos), Gráficas de PERT/CPM y GANTT, se pudo
determinar que en la actualidad los docentes no cuenta con una herramienta
interactiva la cual le permita reforzar los conocimientos que los alumnos
L
M
K
J
I
H
G
F
E
D
C
B
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Actividades
Tiempo
137
nuevo ingreso tienen en relación con las competencia comunicativas en el
área de lenguaje, específicamente en la comprensión lectora.
SEGUNDA FASE
DISEÑO EDUCATIVO O PLAN INSTRUCCIONAL DEL SOFTWARE EDUCATIVO “ESPACIO TEXTUAL”
En el plan instruccional se presentó el diseño de las estrategias de
instrucción utilizadas para lograr un reforzamiento significativo de las
competencias comunicativas en el área de lenguaje de los alumnos que
ingresan al Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas.
En el software, se integraron conocimientos teóricos y estrategias
instruccionales, las cuales respondieron a las necesidades de aprendizaje de
los estudiantes; por lo cual, se sustenta con los aportes de las tres Teorías
del aprendizaje: Conductista, Cognoscitivista y Constructivista.
Por esta razón, el programa ofreció al estudiante la oportunidad de
desarrollar habilidades, partiendo de conocimientos que ya posee,
adquiriendo una metodología para aplicar las estrategias y lograr la
interpretación del conocimiento de una manera autónoma.
OBJETIVO GENERAL DEL DIESÑO EDUCATIVO O PLAN INSTRUCCIONAL
Adquirir habilidades cognitivas que conviertan al estudiante en un lector
autónomo, crítico y reflexivo.
138
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Determinar la importancia de la lectura a través de la exposición de
textos e imágenes motivacionales.
• Aplicar estrategias de comprensión lectora.
Para efectos de la distribución del contenido, se definieron dos
módulos autocontenidos del programa, uno para cada estructura lógica
principal y para cada proceso comprensivo de ellas. Al interior de cada
estructura lógica hay un programa principal y procedimientos para cada
proceso requerido. Esto permite que cada una de las partes funcione por sí
misma, se pruebe y certifique sin que tengan, necesariamente, que estar
funcionando las demás.
Lo anteriormente expuesto, hace que el software educativo para el
reforzamiento de las competencias comunicativas en el área de lenguaje,
cumpla con el principio de modularidad de la programación orientada a
objetos.
MÓDULO I: ¿Quieres explorar?
Objetivo terminal: Determinar la importancia de la lectura a través de la exposición de
textos e imágenes motivacionales.
Objetivos específicos:
1. Establecer el propósito de la lectura, como estrategia autorreguladora.
139
2. Identificar los tipos de conocimientos que involucran la comprensión
lectora.
3. Reconocer los roles de lector.
Contenido Ø Propósito de la lectura.
Ø Habilidades lingüísticas.
Ø Conocimiento conceptual.
Ø Habilidades estratégicas metacognitivas y autorreguladoras.
Ø Géneros estructurales textuales.
Ø Roles del lector.
Estrategias instruccionales.
Las estrategias instruccionales aplicadas en el diseño educativo del
software, son los procesos o técnicas que ayudan a realizar una tarea en
forma idónea, éstos siguen el orden de los eventos de instrucción propuestos
por Robert Gagné, los cuales se especifican a continuación.
Motivación
El software comienza con una animación, cuyos elementos mantienen
la atención del usuario y le crea la expectativa de los que se le presentará
más adelante. De igual manera, se le da la bienvenida y se le informa el
propósito del programa.
140
Aprehensión.
La pantalla del menú principal presenta una estructura basada en
íconos de acceso al contenido del módulo y dentro de estos, al del
tema. De esa forma, se produce el proceso de aprehensión, pues se
pretende llamar la atención, de tal manera que el usuario experimente un
cambio en la estimulación, a la vez que se logra un aprendizaje
perceptivo de lo deseado, por medio de imágenes y textos.
Adquisición.
En la fase de adquisición se le suministra al usuario esquemas de
codificación, para eso, en el módulo se presenta la información de los temas
en forma sencilla, estructurada y comprensible, haciendo uso de:
animaciones, sonidos, cuadros de textos e hipertextos, estos últimos se
activan con textos e imágenes, lo que permite la comprensión de los temas y
subtemas.
Recuerdo
El ambiente creativo de aprendizaje está compuesto por imágenes
acordes al tema tratado, lo cual sugiere al usuario esquemas mentales que
favorecen el recuerdo y proporcionan claves por medio de palabras, que le
permiten relacionar los conocimientos previos con los nuevos; por lo tanto,
en cada aprendizaje, puede recordarse al usuario los aprendizajes
141
anteriores, en el cual se le reforzará los conocimientos adquiridos sobre las
estrategias de lectura a aplicar.
Generalización.
Se presenta al usuario una variedad de contextos, relacionados con el
tema que permiten encadenar lo acordado con las situaciones que vive a
diario y pueda transferir lo estudiado a la realidad.
Realización
Se provee una serie de ejercicios, con la finalidad de que el usuario
verifique su desempeño y nivel de captación de los contenidos.
Retroalimentación.
Al finalizar cada ejercicio, se ofrece información de retorno que
provoca una comparación con respecto a un marco referencial. Estimulando
al usuario a continuar, reconociendo su actuación, sea cual fuere su
respuesta. Los mensajes se despliegan en forma inmediata al accionar el
icono con la opción escogida.
Estrategias de evaluación
La evaluación está conformada por actividades de carácter formativo,
es decir, se presentan ejercicios durante el proceso de aprendizaje, por
medio de los cuales, el usuario puede llevar el control de adquisición de los
contenidos teóricos presentados en cada uno de los ejercicios a realizar. Así
142
mismo, se tomará en cuenta la evaluación desde el punto de vista cualitativo,
en el cual la práctica de los ejercicios será sólo para reforzar y aprender no
para calificar
MÓDULO II: Lee y triunfa
Objetivo terminal:
Aplicar estrategias de comprensión lectora.
Objetivos específicos:
1. Aplicar destrezas metacognitivas antes de la lectura.
2. Aplicar destrezas metacognitivas durante la lectura.
3. Aplicar destrezas metacognitivas después de la lectura.
Contenido
Objetivos de la lectura
Predicciones e hipótesis acerca del contenido de un texto
Anticipaciones
Relación del contenido con conocimientos previos
Claves de contextos
Confirmación o rechazo de hipótesis
Propósito del autor
Idea principal
143
Hechos y opiniones
Analogías, ejemplos, inferencias
Resumen
Estrategias instruccionales Los eventos aplicables a este módulo se presentan en el transcurso
de la lectura de los textos, por ser éste, eminentemente práctico. Las fases
aplicables son las siguientes:
Adquisición
En la fase de adquisición se le suministra al usuario imágenes y
oraciones que le permitan realizar predicciones y anticipaciones del
contenido del texto a leer.
Recuerdo
Una vez hecha la anticipación, se suministrarán actividades por medio
de las cuales el usuario podrá relacionar los conocimientos previos con el
contenido de lo planteado en el texto, para poder lograr una mejor
comprensión.
De igual manera, se hará preguntas que podrán ser respondidas
después que realice la lectura del texto, para así poder tener una visión de
cómo el estudiante asimiló el contenido y si es capaz de aplicar esos
144
conocimientos a los diferentes ejercicios que se le presentaran al finalizar el
contenido.
Generalización
Se presenta al usuario una variedad de textos de temas variados, que
le permitirán encadenar lo acordado con las situaciones que vive a diario y
pueda transferir lo estudiado a la realidad. Por medio de las actividades que
se proponen durante y después de la lectura, el usuario estará en capacidad
de establecer el propósito de la lectura, la importancia, extraer las ideas
principales, realizar resúmenes y conclusiones.
Realización
Se provee una serie de ejercicios, antes, durante y después de las
lecturas, con la finalidad de que el usuario vaya adquiriendo las destrezas
metacognitivas en forma secuencial y llegue a ser un lector autónomo, crítico
y reflexivo.
Retroalimentación
Al finalizar cada ejercicio, se ofrece información de retorno que
provoca una comparación con respecto a un marco referencial. Estimulando
al usuario a continuar, reconociendo su actuación, sea cual fuere su
respuesta. Los mensajes se despliegan en forma inmediata al accionar el
icono con la opción escogida, en donde se le indicará si su respuesta fue
145
correcta o incorrecta, en el caso de que la respuesta sea incorrecta, se
exhortará al participante a repasar la lectura.
Estrategias de evaluación
La evaluación está conformada por actividades de carácter formativo,
es decir, se presentan ejercicios antes, durante y después de cada lectura de
texto, de esta forma, el proceso de aprendizaje se monitorea el grado de
comprensión aplicado a cada texto y el alumno podrá tener el control de los
procesos, lo que repercute positivamente en la actitud que va a asumir frente
a los problemas presentados y las soluciones que será capaz de
proporcionar.
TERCERA FASE.
CONSTRUIR UN DISEÑO INTERACTIVO
En esta fase, se establecieron y se determinaron los requerimientos
funcionales, el diseño de interfases, mapas de navegación, pantallas de
esquema y un prototipo de trabajo, tal como se observa a continuación:
Especificar Los Requerimientos Funcionales: Estas son todas las
funciones que el sistema ejecutará para lograr la consecución de los
objetivos identificados. En el primer módulo se crearon tres botones, los
cuales le darán acceso al usuario al contenido de dicho módulo. Mientras
146
que en el segundo módulo se creó un sólo icono (botón), el cual dará acceso
a los diferentes textos de análisis con el fin de identificar el contenido.
Unos de los requerimientos funcionales importantes, son las flechas
ubicadas en cada una de las pantallas, la cuales indican siguiente y anterior,
así como también los iconos referentes a salir del software o volver a la
pantalla principal. Estos requerimientos fueron tomados en cuenta para que
los estudiantes pudiesen interactuar en forma amigables con el software
educativo para el reforzamiento de las competencias comunicativas.
Dar a Conocer las Metáforas y Paradigmas: En este punto se tomó
en cuenta todos los lineamientos generales a seguir para la estructuración y
diseño del software educativo. Dentro de los cuales, ha formado parte
importante, tanto el recurso humano, como el técnico y el económico. Uno
de los principales lineamientos fue la utilización de paquetes que permitiesen
la creación de una software del tipo tutorial, interactivo, amigable y fácil de
utilizar.
Elaborar el Diseño de Interfases: Para el diseño de interfaz se
utilizaron colores, imágenes, texto, iconos, animaciones, e hipertexto los
cuales permitieron construir diferentes pantallas, con el fin de lograr una
buena armonía en el diseño del software.
El Tipo de Manejo: Se determinó el hardware que se necesitaba para
el uso del paquete, el teclado, el ratón, las pantallas sensibles al tacto, entre
147
otros, los cuales fueron indispensables para poder instalar el software
educativo en el laboratorio de computación del Instituto Universitario de
Tecnología de Cabimas.
Los Mapas de Navegación: Se utilizaron para el diseño de las
diferentes pantallas, es decir para determinar la forma como se tenía que
desplegar a fin de lograr una interacción sencilla y amigable, permitiéndole
de esta manera al usuario, una fácil manipulación del software y un sencillo
acceso a las diferentes áreas del contenido de los dos módulos. (Ver
gráficos 4 al 6).
MAPA DE NAVEGACIÓN DEL MENÚ PRINCIPAL Gráfica 4. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas (2002) Tal como se puede apreciar en la gráfica 4, el mapa de navegación del
menú principal, fue diseñado con el propósito de permitirle al usuario
Pantalla del Menú Principal Espacio textual
Pantalla de presentación
1
A B
Módulo I ¿Quieres explorar?
Módulo II
Lee y
Ayuda
1
Salida al S.O.
148
Importancia
Dificultades
Congruencias discrepancias
1
Actividades
Práctica Géneros estructurales
textuales
Expositivos
Narrativos
Descriptivos
2
Instruccionales
Epistolares
Informativos
Habilidades Metacognitivas
Habilidades lingüísticas
2
Léxico Sintáctico Semántico Pragmático
A
2
Módulo I ¿Quieres explorar?
Salida al Menú principal
seleccionar la ruta que desea tomar, desde la entrada al módulo I como al
módulo II, así como la propuesta de ayuda o salir del sistema, si así lo desea.
MAPA DE NAVEGACIÓN MÓDULO I
Gráfica 5. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas (2002) El Mapa de Navegación correspondiente al módulo I ¿Quieres
explorar?, está diseñado de acuerdo a la posibilidad de establecer, el
recorrido entre todo el despliegue de pantallas que contienen tanto el
contenido temático conceptual, como los diferentes ejercicios prácticos de
reforzamiento, concebidos de acuerdo al nivel de avance del usuario.
149
MAPA DE NAVEGACIÓN MÓDULO II
Gráfica 6. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas, (2002)
El Mapa de Navegación perteneciente al módulo II, al igual que el
del módulo I, permite establecer el recorrido entre las diferentes interfaces a
fin de cumplir con los requerimientos funcionales informativos, prácticos
y evaluativos ofrecidos en el programa.
Así mismo, se diseñó con una estructura de navegación de
las de tipo compuesta, por cuanto este le permite al usuario, navegar
en cualquier sentido hacia cualquier otra pantalla, aunque en
algunos casos, debe seguir la ruta pre-establecida para que se pueda
desarrollar de manera continua el sentido y desarrollo del
aprendizaje.
Textos de
3
Estrategias metacogniti
vas
Salida al Menú
principal
Módulo II Lee y triunfa
B
3
150
CUARTA FASE
DESARROLLO
Para el desarrollo del software, se realizaron las siguientes
actividades:
Determinar la necesidad de construcción del software: En esta fase, se procedió a conformar el equipo de trabajo para
desarrollar el proyecto, el cual debe estar constituido por dos grupos. Uno
de ellos debe funcionar de manera permanente durante todo el proyecto,
dentro de los cuales se encuentra el gerente del proyecto, quien es el
responsable del desarrollo total del software, maneja los presupuestos,
horarios, programación de tareas, entre otras actividades, coordina de
manera racional todos los recursos y mantiene el equilibrio del equipo.
Un diseñador gráfico, quien estuvo encargado del aspecto visual del
Sistema, es decir, de las animaciones, ilustraciones, imágenes, gráficos,
mezcla de colores, tamaños y tipos de letras.
Un diseñador Instruccional, quien se encargó de asegurar que el
mensaje llegase al usuario de manera clara, precisa y atractiva; para ello,
cumple con estructurar el contenido, determinar el tipo de navegación,
151
retroalimentación, guiones de producción, interfaz y los medios a
utilizarse.
Un experto de contenido, cuya función fue tomar las decisiones
sobre los contenidos que se van a incorporar en el software. Un
especialista en video, este es profesional experimentado en la
grabación y edición de videos.
Un especialista en audio, el cual se encarga de grabar, digitalizar y
editar sonidos (música, voz y efectos).
Un programador, quien fue el que vinculó los archivos multimediales
en un sistema utilizando un lenguaje de autoría. El otro grupo es eventual
y está constituido por un locutor y su fotógrafo.
Del mismo modo, el programador procedió a la producción de
los archivos de audio, animación, texto, vídeo y sonido, estos
elementos serán utilizados posteriormente, esta programación debe
hacerse en una forma estructurada y legible, con el fin de adecuarlo
a nuevas necesidades, en el caso que se desee hacerlo
posteriormente.
En el mismo orden de ideas, través de las herramientas físicas,
se podrán crear las diferentes pantallas, que conformaran cada uno
de los módulos, creándose una interfaz amigable y fácil de utilizar por los
alumnos nuevo ingreso del IUTC.
152
QUINTA FASE.
PRODUCCIÓN: En esta fase se integraron los recursos de audio, animación,
texto, video y sonido para el desarrollo autoral, a modo de que los alumnos
puedan interactuar y utilizar los módulos que conformaran el Software
Educativo para el Reforzamiento de la Competencia Comunicativas en el
Área de Lenguaje, el cual será utilizado por los docentes como recurso
instruccional, tal como se especifica en el siguiente Guión de Producción
GUIÓN DE PRODUCCIÓN
MENÚ PRINCIPAL
Gráfico 6. Guión de Producción. Fuente: Rivas, (2002).
153
La pantalla de presentación del Menú Principal contiene un montaje
de unas fotografías haciendo alusión a las diferentes formas del pensar
humano, están trabajadas en escalas de grises; sin embargo, una sección de
la misma contiene color, con el propósito de expresar que aún cuando los
seres humanos son diferentes, tienen siempre algo en común.
Los íconos de entrada a cada uno de los principales menús se
crearon a partir de la geometrización y mimetismo de la forma del libro,
para generar un concepto muy sencillo y moderno con el fin de
presentarla de una forma más llamativa a la atención del usuario.
Así mismo, se trabajó con el color verde (en toda su gama), el negro y
el blanco, para crear una coherencia visual entre cada una de las pantallas
diseñadas.
Para el diseño de los íconos de acceso a cada módulo, se utilizó la
síntesis geométrica del libro; para el modulo 1, ubicado a la izquierda, se
utiliza el libro abierto y para el módulo 2, ubicado al lado derecho, se creó
el mismo libro con una simulación de que se estuviera pasando una
página.
En cuanto al ícono de ayuda, tiene su ubicación en la parte
superior y el de salida al sistema operativo, en la parte inferior de la
pantalla, el mismo está conformado por cuadrados en forma de punta
de flecha.
154
Con el fin de crear estos efectos, se utilizó el programa Adobe
Photoshop 6, en lo referente al manejo de la imágenes y Freehand 9 para
la diagramación y diseño de todas las pantallas.
GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÚ MÓDULO I
Gráfico 7. Guión de producción. Fuente: Rivas (2002)
155
La pantalla de presentación del Módulo I está diseñada en
Freehand 9, presenta una estructura lineal de fondo realizada con el
montaje de la simulación del ibro abierto que caracteriza este
módulo.
En la parte superior derecha, se encuentra el título del módulo,
elaborado con una tipografía muy moderna llamada Seeds, en dos
colores como son el negro y el pantone (381CVC).
Para el fondo de la pantalla, se utilizó un color verde pantone
(382CVC) y una secuencia de fotografías alusivas al contenido que se le
presentará al usuario.
Para el recorrido del usuario a través del módulo, se crearon tres
íconos, los cuales darán acceso al contenido.
Estos íconos están ubicados en el lado central derecho siguiendo
la trayectoria de la estructura lineal del fondo, al momento de
colocar el puntero sobre cada uno de los íconos, se despliega un
hipertexto con la información del contenido al cual tendrá acceso
el usuario.
En esta pantalla, específicamente unido a los otros íconos y
finalizando la trayectoria, se encuentra el montaje con el rostro
realizado en Freehand 9, en dos tonos de verde, el cual llevará al
usuario al menú principal.
156
GUIÓN DE PRODUCCIÓN
MENÚ MÓDULO II
Gráfico 8. Guión de Producción. Fuente: Rivas (2002)
La pantalla de presentación del Módulo II está diseñada en Freehand
9, presenta una estructura lineal de fondo realizada con el montaje de la
simulación del libro abierto pasando la página que caracteriza este módulo.
En la parte superior derecha, se encuentra el título del módulo,
elaborado con una tipografía muy moderna llamada Seeds, en dos colores
(negro y pantone 382CVC). Para el fondo de la pantalla de este módulo se
utilizó un color verde pantone (381CVC) y una secuencia de fotografías
alusivas al contenido que se le presentará al usuario.
157
Para el recorrido del usuario a través del módulo, se creó un único
ícono que le dará acceso a los textos de análisis. Este ícono está ubicado en
el lado central derecho, acompañado del texto que identifica el contenido, al
colocar el puntero sobre este, se despliega un hipertexto con la información
del contenido al cual tendrá acceso.En esta pantalla, unido al otro ícono,
finalizando la trayectoria, se encuentran el montaje con el rostro realizado en
Freehand 9, en dos tonos de verde, el cual llevará al usuario al menú
principal.
GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO I
Gráfico 9. Mapa de Navegación. Fuente: Rivas (2002)
158
Esta pantalla está diseñada en Freehand 6. En la misma, se
despliega el contenido del módulo 1, por lo cual se estableció un diseño
particular siguiendo el estilo de las pantallas anteriores.
Sin embargo, se trata de una interfaz de fondo verde sobre el cual
se despliega una página blanca, semejando las páginas de un libro,
las cuales van pasando a medida que el usuario va leyendo la
información presente, en la parte superior se identifica el módulo con
efectos aplicados a la tipografía utilizada.
La estructura está diseñada con líneas de distintos grosores y
tonalidades de verdes, las cuales crean una textura que se integra en toda la
pantalla.
Dentro de la estructura de esta pantalla, la parte inferior
izquierda, se encuentra el ícono, el cual identifica la parte del
contenido del módulo en la cual se encuentra el usuario, acompañado del
título respectivo y en la derecha, se encuentran los demás íconos, los
cuales dan acceso al menú principal, a las dos partes restantes del
contenido del mismo módulo, así como también las flechas para
adelantar o retroceder destinadas para ingresar al contenido de cada
una de las páginas que conforman el módulo 1.
Así mismo, la estructura está diseñada con líneas de distintos
grosores y tonalidades de verdes, las cuales crean una textura que se integra
en toda la pantalla.
159
GUIÓN DE PRODUCCIÓN
CONTENIDO MÓDULO II
Gráfico 10. Guión de Producción. Fuente: Rivas (2000).
Esta pantalla está diseñada en Freehand 6. En la misma, se despliega
el contenido del módulo 2, por lo cual, se estableció un diseño particular
siguiendo el estilo de las pantallas anteriores; sin embargo, se trata de una
interfaz de fondo verde sobre cual se despliega una página blanca,
simulando las páginas de un libro, las cuales van pasando a medida que el
usuario va leyendo la información presentada.
160
En la parte superior se identifica el módulo con efectos aplicados a la
tipografía utilizada. Así mismo, la estructura está diseñada con líneas de
distintos grosores y tonalidades de verdes, las cuales crean una textura que
se integra en toda la pantalla.
En la parte inferior izquierda, se encuentra el ícono, el cual identifica
la parte del contenido del módulo en la cual se encuentra el usuario,
acompañado del título respectivo y en la derecha, se encuentran los demás
íconos, de acceso al menú principal y las flechas para adelantar o
retrocedenr al contenido de cada una de las páginas que conforman el
módulo 2.
GUIÓN DE PRODUCCIÓN PRÁCTICA MÓDULO I
Gráfico 11. Guión de Producción. Fuente: Rivas (2000).
161
Para el diseño de la pantalla de práctica se trabajó con un fondo
blanco sobre el cual se diseñó la misma textura que aparece en el módulo,
con el propósito de manejar un concepto unificado a través de todas las
páginas. Para la identificación de las prácticas se utilizó un numero
identificativo que divide las practicas igualmente en secciones.
En la parte inferior, se encuentra la zona en la cual se proyecta el
mensaje de retroalimentación, el cual se dará al usuario, a la derecha se
encuentran los iconos de acceso al ejercicio siguiente y el de retorno al
menú del módulo respectivo. El diseño se realizó con Freehand 9 y se utilizó
la tipografía Seeds 36 puntos.
SEXTA FASE.
INSTRUMENTACIÓN-EVALUACIÓN-PRUEBAS:
En esta fase se propusieron dos tipos de pruebas alfa y beta. Las
Pruebas Alfa representaron los primeros borradores y son versiones
destinadas a un selecto y pequeño grupo de usuarios muy críticos.
Las Pruebas Beta se realizaron a un grupo más amplio pero igual
forma selecto, este software presentó errores de codificación y
funcionabilidad que luego fueron corregidos.
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