CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1.- Revisión de la Literatura
Para realizar la Investigación se tomaron en cuenta otras
investigaciones referente a las variables de estudio, que a continuación se
describen:
Según los estudios realizados por Edinson Castro y Leal Edward en su
trabajo de grado titulado “Software Educativo para la Cátedra Sistemas de
Comunicaciones II de la Escuela de Electrónica de la Universidad Dr. Rafael
Belloso Chacín”. 2000. El cual explica que el Software Educativo facilitará una
instrucción masiva, pero a la vez individual, permitiendo al estudiante avanzar a su
propio ritmo, aceptando la gran variedad de los medios de comunicación la
integración de multimedia a los sistemas de auto-aprendizaje, refuerza la
utilización de los mismos en el área educacional, cubriendo de esta manera las
necesidades de la URBE. Este sistema ofrece una herramienta útil y amigable al
usuario mediante el cual se mejora el aprendizaje, por medio de la enseñanza. Los
diferentes módulos que componen el Software están programados en Authorware
Attain 5.0, el cual es un lenguaje de programación orientado a objeto. El tipo de
investigación que se realizó fue aplicada y descriptiva. Como instrumento de
recolección de datos se aplicó una encuesta a los estudiantes de la Cátedra de
Sistemas de Comunicaciones. La Metodología utilizada fue una simplificación de
Blum que consta de seis fases: Análisis, Diseño Educativo, Diseño Interactivo,
Desarrollo, Producción y Pruebas.
Alvarado, Johana. “Desarrollo de un Software Educativo para la Cátedra
Fundamentos de Informática Educativa en la Universidad Rafael Belloso Chacín”.
2000. El cual explica que el objetivo de esta investigación fue desarrollar un
Software Educativo para la Cátedra Fundamentos de Informática Educativa en la
Universidad Rafael Belloso Chacín, con el fin de complementar los conocimientos
adquiridos a través del docente de la cátedra, además para facilitar de manera
sistemática, uniforme y dinámica el aprendizaje de los profesionales del primer
semestre de la maestría en informática educativa. El tipo de investigación es
aplicada, descriptiva y de proyectos factibles. El diseño de la investigación es no
experimental transaccional. Se aplicó una encuesta a los usuarios y una entrevista
al docente de la Cátedra Fundamentos de Informática Educativa. Luego toda esta
información se ordenó y validó posteriormente, se desarrolló la fase de diseño y
por último se procedió a las pruebas.
Pantoja Blyde, Jenny M. “Lógica Digital: Aprendiendo a Diseñar Circuitos
Combinacionales a través de un Software Interactivo”. 1999. Explica que la
investigación planteada en este proyecto de Trabajo Especial de Grado fue la de
desarrollar un Software Educativo que permitiese a estudiantes universitarios
reforzar los conocimientos adquiridos en clase (en materias, tales como:
Organización del Computador, Sistemas Digitales, Arquitectura del Computador,
etc). A fin de ayudarles con la lógica digital básica requerida para el diseño de
circuitos combinacionales. Es un proyecto de tipo Aplicada, por su propósito
Prospectiva, Transversal y Descriptiva. La metodología utilizada es la propuesta
por los Prof. Plácido Martínez y Carmen Logreira basada en los autores Catro-
Vaughan. El instrumento estadístico de recolección de datos utilizado, el
cuestionario, que proporcionó datos para el diseño del software así como
consolidar la alternativa de solución escogida. Los resultados de las pruebas alfa y
beta, aplicadas a los expertos y usuarios, respectivamente corroboraron que el
software desarrollado satisface las variables de estudio: software educativo y
circuitos combinacionales. Opina, que es importante destacar para finalizar, que
aún cuando en otras instituciones de la región se ha desarrollado software en el
área, todavía no está accesible en el mercado o no se adaptan al contenido
programático planteado en esta investigación.
Afanador, Gloria. “Desarrollo de un Software Educativo para la Construcción de
Proyectos Pedagógicos de Aula en la Primera Etapa de Educación Básica”. 1999.
Explica que la presente investigación, tiene como objeto principal proporcionar una
herramienta de apoyo para mejorar la acción pedagógica dentro del aula, es de
tipo descriptiva, aplicada, prospectiva y especial. Se llevó a cabo en la primera
etapa de las escuelas del Municipio Maracaibo, con laboratorios de informática.
Aplicándose un instrumento tipo encuesta, con una escala de medición tipo Likerd
del 1 al 3 para diagnosticar el conocimiento y manejo de los Proyectos
Pedagógicos de Aula, detectar la aplicabilidad del computador como herramienta
potencial de mejoramiento profesional y de apoyo para construirlos y determinar
los requerimientos básicos para desarrollar el software. El análisis de los
resultados se realizó a través de un paquete computarizado Statistix (1997)
arrojando que el docente conoce y no maneja los aspectos teóricos metodológicos
para construir los P.P.A, el computador es considerado como recurso potencial y
se deben incluir en el software contenidos programáticos teóricos y prácticos a
través de todos los elementos multimedios, resultado factible el Desarrollo de un
Software para la Construcción de P.P.A.
Luis Alfredo M, Montiel R. Dario y Nava R. Lyang.”Desarrollo de un Software
Educativo como Estrategia para el Aprendizaje de la Cátedra Electrónica Digital.
Caso: Enelven”. Explican que la presente investigación tiene como propósito
realizar un software educativo para la Cátedra de Electrónica Digital, la cual se
presenta como una respuesta al método de educación a distancia utilizados en el
Sistema para el Desarrollo del Conocimiento de la empresa C.A. Enelven, el cual
contribuye a localizar las deficiencias de su personal, a dirigir hacia ella
información novedosa en un marco de aprendizaje contable y efectivo que se
traduzca en beneficio para la empresa, su personal y el usuario. La metodología
utilizada fue adaptada por Logreira, Carmen y Martínez, Placido (1997), que se
define como un híbrido resultante de la combinación de las metodologías
planteadas por Blum y Castro Ibarra. Esta se dividió en planeación, análisis,
diseño educativo, diseño interactivo, producción, pruebas, documentación, edición;
se utilizó el lenguaje de autoría (CBT Express) para la realización del software
educativo. El desarrollo de este sistema permitirá elevar los índices de calidad,
mejorando el personal del área de producción de la empresa, ofreciendo
soluciones en posibles problemas.
2.2.- Fundamentación Teórica
2.2.1.- El Aprendizaje
Proceso que a consecuencia de la acción de uno o varios estímulos,
produce una modificación en la conducta del individuo, es relativamente
permanente en el comportamiento y es producto de la experiencia.
La transformación del aprendizaje se realiza con condiciones y hasta cierto
limite, estas condiciones son controlables por el individuo, esta transformación
depende principalmente del individuo y del ambiente donde él se desenvuelve. La
capacidad del aprendizaje es innata y es un factor decisivo en la supervivencia del
hombre.
Al principio del nacimiento el ser humano posee únicamente conductas
automáticas ( Gagne, 1996 ). Por eso el aprendizaje hace posible la adquisición e
internalización de conocimientos, actitudes y habilidades, generando conductas
cada vez más complejas que están ligadas a la emotividad.
2.2.1.1.- Elementos del Aprendizaje.
Existen 4 elementos básicos. Gagné (1996):
2.2.1.1.1.- El sujeto que aprende. Este posee sentidos que le permiten
percibir los estímulos. El conjunto de señales es procesado e interpretado por el
cerebro, dando una respuesta al aprendizaje que se ha adquirido, estas
respuestas contribuyen una demostración de lo aprendido a través de un conjunto
de músculos que posee. Los estímulos que recibe constantemente le permite
clasificar los conocimientos en patrones de actividad nerviosa, que son
almacenados para luego ser recuperados.
2.2.1.1.2.- La situación estimuladora. Es el conjunto de situaciones que
afectan los sentidos del individuo, originando una respuesta hacia los estímulos
generados.
2.2.1.1.3- Memoria. Los esquemas cognitivos que se recuperan de la
memoria se consideran elementos importantes en el proceso del aprendizaje.
Poseen un patrón definido y son resultado de un acto previo de aprendizaje.
2.2.1.1.4.- Respuesta. Es la acción resultante de la transformación de los
tres elementos anteriores.
2.2.1.2.- Algunos Principios del Aprendizaje.
Los principios del aprendizaje son pautas identificables en el proceso.
Según Gagné. Por lo cual se afirma que para la planificación de la enseñanza se
deben tomar en cuenta aquellos aspectos que estén relacionados con hechos y
condiciones controlables, es decir, sobre las que es posible actuar.
El investigador del aprendizaje en explicar la manera como tiene lugar el
aprendizaje. Por ello labora una serie de teorías acerca de las estructuras y
hechos que produce la notable conducta que puede denominarse el
“Aprendizaje”. Estas son:
2.2.1.2.1.- Contiguidad. Afirma con bases teóricas que existe una interfaz
estimulo – respuesta (E-R), donde el estímulo debe estar próximo o contigua la
respuesta esperada, es decir, que el educado debe presentarse en la proximidad
temporal con la respuesta deseada.
2.2.1.2.2.- Repetición. Consiste en la situación Estímulo-Respuesta (E-R)
que consiste en repetirse o practicarse para que el aprendizaje mejore y se
retenga como un procedimiento para mejorar el aprendizaje a través de la
práctica.
2.2.1.2.3.- Reforzamiento. Consiste en que se aprende más fácilmente un
acto nuevo, cuando va seguido de inmediato de un acto viejo que el individuo ya
ejecuta con facilidad.
2.2.1.2.4.- Comprensión. Para que exista el acto llamado aprendizaje el
individuo debe tener en cuenta tres elementos internos del individuo:
§ Información objetiva: Donde el individuo necesita información referente al
tema que va a defender. Esta la puede adquirir a través de tres formas: que se
la comuniquen de manera sencilla, aprendiéndola o simplemente
recuperándola de la memoria.
§ Capacidades intelectuales: Donde el individuo debe recordar todos aquellos
conocimientos y habilidades aprendidas anteriormente, para así poder
enfrentarse a la situación prevista.
§ Estrategia: Donde El individuo autoadministra todo el conjunto de habilidades
y conocimientos adquiridos para formular estrategias que lo ayuden a afrontar
la situación. Esta relación es conocida como recordar – aplicar dinámicamente.
2.2.1.2.5.- Configuraciones globales. Es donde el individuo adquiere una
visión muy general de los conocimientos que está a punto de adquirir, y se sitúa
en el contexto, facilitando el aprendizaje de los mismos.
2.2.1.2.6.-Aprendizaje multisensorial. Este principio está basado en la
utilización de medios visuales, auditivos y kinestesico ya que ellos facilitan el
aprendizaje. El sujeto puede hacer uso de diferentes sentidos para captar la
información.
2.2.1.2.7.-Vitalización. Donde el individuo conoce el significado de lo que se
está aprendiendo y lo relaciona con la posible utilidad en su vida, es decir, se
aprende más fácilmente si se sabe que estos conocimientos le servirán para
ejecutar una tarea o solucionar un problema en el futuro.
2.2.1.2.8.-Progresión gradual. La información se obtiene de forma
progresiva, siendo capaz el individuo de controlar el ritmo que lleva el proceso del
aprendizaje.
2.2.1.2.9.-Actividad. Donde Implica la participación activa del individuo en el
proceso al realizar actividades inherentes o asociadas a los conocimientos que
esta aprendiendo.
2.2.1.2.10.-Retroalimentación. Donde el individuo aprende de sus errores y
refuerza sus aciertos comúnmente a partir de una evaluación de desempeño.
2.2.1.3.- Teorías del aprendizaje:
2.2.1.3.1.- Teorías del Constructivismo.
John Watson (1878 – 1958), creador del constructivismo. A través de sus
estudios objetivos de las emociones; utilizó varios métodos científicos para el
estudio de la conducta, pero concedió una importancia fundamental al reflejo que
condiciona (Estimulo – Respuesta) Según la revista especializada Autodidacta
Ocean Color (1995); la cual fue perfeccionada por Ivan Pavlov y sus discípulos
donde desarrollo métodos para la psicología aplicada, para la educación y la
industria.
2.2.1.3.2.-Teoría de Piaget.
Este desarrolló dos concepciones fundamentales acerca del desarrollo de la
inteligencia. El desarrollo del psiquismo, al igual que el orgánico esta marcado por
una marcha ascendente hacia el equilibrio, representada en su forma adulta por la
etapa adulta.
El desarrollo definido por Piaget es como el paisaje de un estudio menor
equilibrado a otro más complejo y equilibrado. Dividió para su estudio la
inteligencia en estudios o periodos, cada uno de los cuales supone un avance en
relación con el anterior. Lo esencial de cada construcción anterior es que
permanece casi siempre en forma de subestructura sobre lo cual se alcanzaran
los logros de sucesivas fases del aprendizaje.
Dice Piaget, que el término adaptación es utilizado para indicar el equilibrio
de tales asimilaciones. En conclusión según la revista especializada Autodidacta
Ocean Color. (1995),.la organización mental del adulto se produce en el desarrollo
de un equilibrio que, de un estado más precario, conduce a otro más duradero,
más adecuado a la realidad.
2.2.1.3.3.- Teoría Cognitiva.
Los psicólogos cognitivos sostenían que lo que induce a actuar a las
personas son sus consideraciones y puntos de vista sobre una situación dada.
Creían que las características personales, incluyendo las metas, deseos y miedos,
junto con los factores ambientales, como la proximidad y el valor de la meta y en la
forma como las personas se comportan habitualmente.
Kurt Lewin (1936), un psicólogo originario de Alemania, quien influyó en la
popularización de este tipo de psicología. Donde hablaba de necesidades
psicológicas, en contraposición con los impulsos fisiológicos de los teóricos
Estimulo – Respuesta. Según él, las necesidades psicológicas se originan cuando
existe tensión o desequilibrio entre las metas de una persona y en el medio
ambiente. Este estado de la necesidad psicológica impulsa a actuar para
restablecer el equilibrio y reducir la tensión. Lewin consideraba la conducta como
algo provisto de un propósito y dirigido hacia una meta.
2.2.1.4.- Leyes del Aprendizaje.
Estas son:
2.2.1.4.1.- Ley del Afecto. Esta ley indica que todas las conductas que se
llevan a cabo favorablemente se retienen y se fijan; por el contrario de las que
llegan al fracaso, se olvidan. Las consecuencias que traen son agradables de
cualquier comportamiento y fortalecen al acto del aprendizaje, mientras que las
desagradables tienden a eliminar las conductas que conllevan al castigo.
2.2.1.4.2.- Ley de la Preparación. Indica que el sujeto está preparado para
realizar una actividad, se predispone para la acción. El hecho de poder llevar a
cabo la actividad, resulta satisfactorio y en el caso contrario, insatisfactorio.
2.2.1.4.3.- Ley del Ejercicio. Esta ley indica que la conexión que existe
entre un estímulo y una respuesta se fortalece con la práctica, en lo que se
denomina ley del uso; y ésta se debilita con la falta de práctica y se conoce como
la ley del desuso.
2.2.1.4.4.- Ley de los movimientos selectos. Esta ley indica que el sujeto
logra superar una situación anteriormente conflictiva a través de la prueba de
diferentes caminos, errando hasta seleccionar el correcto. De esta manera se
adquiere un hábito o habilidad.
2.2.1.1.5.- Ley de los acondicionamientos positivos y negativos. Esta
ley indica que en todo proceso de aprendizaje se presentan conductas apropiadas
que se deben fortalecer y conductas no apropiadas que se deben eliminar.
2.2.1.5.- Tipos de Aprendizaje.
La presente investigación está basada básicamente en dos tipos de
aprendizaje que son:
2.2.1.5.1.- Recepción Significativa.
Hace relación a la forma en la cual son capturados los datos y se da una
comparación entre la información vieja y la información nueva. El sujeto que recibe
la información la puede captar a través de tres formas, éstas son: visual, auditiva o
Kinestésica, pero para poder aprender deberá realizar una comparación entre los
nuevos conocimientos y los que ya poseía en su memoria, dando como referencia
el poder utilizarlos en un futuro.
El aprendizaje depende básicamente de dos cosas: la relación que pueda
tener los nuevos conocimientos con los aprendidos anteriormente. Esta
información se almacena y se recupera si existen y mantienen la estructura de
manejo sistemático de conocimientos (estructura cognitiva). Además se puede
decir que la asimilación por recepción significativa tiene tres funciones:
§ Proporciona un significado especial. El nuevo elemento adquiere
características especiales al relacionarse con otros de la estructura
cognitiva.
§ Evitar que se pierda la idea. Consiste en la información asociada a
ideas afines que se recuerda de manera más efectiva.
§ Hacer la idea más accesible. Logra obtener la información más rápido
de lo que se imagina el sujeto, es decir, es más fácil de recuperar.
(Enciclopedia de pedagogía moderna y conducta estudiantil; 1983).
2.2.1.5.2.-Instrucción:
La teoría de la instrucción propuesta por Bruner hace hincapié en el papel
que desempeña el instructor en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Deben ser estudiados los tres elementos que la constituyen: los modelos
del aprendizaje, las funciones categóricas y los principios de la instrucción.
2.2.1.5.2.1.- Modelos del Aprendizaje. Bruner (Enciclopedia de Pedagogía
Moderna y Conducta Infantil; 1983)).
§ Modelo Enactivo. El aprendizaje se produce haciendo cosas, actuando,
imitando y manipulando objetos. Se utiliza cuando se hace necesario aprender
procesos complejos y actividades psicomotoras complejas.
§ Modelo Icónico. El aprendizaje se produce utilizando imágenes y dibujos,
considerando a estos recursos como la forma más efectiva de aprender ideas y
principios no desmontables fácilmente. Requiere menos tiempo que el modelo
Enactivo y utiliza como medios instruccionales las diapositivas, la televisión, las
películas, los computadores y otros.
§ Modelo Simbólico. El aprendizaje se produce haciendo uso del lenguaje oral y
escrito. Aumenta la eficacia de la adquisición y almacenamiento de los
conocimientos y el más generalizado.
2.2.1.5.2.2.- Funciones de Categorización.
La categoría es el proceso en el cual se integra y relaciona una información
nueva con una previamente aprendida, utilizando técnicas de clasificación. Con
respecto a este punto, Bruner (citado por la Enciclopedia de Pedagogía Moderna y
Conducta Estudiantil, 1983) afirma que: “El control cognitivo en un mundo que
genera estímulo a un ritmo muy superior a nuestra velocidad de clasificación
depende de la posesión de ciertas estrategias para reducir la complejidad y el
desorden”.
Así mismo, enumera cuatro ventajas de la capacidad de clasificación:
§ Ayuda a simplificar el medio ambiente y a encontrar semejanzas.
§ Elimina la necesidad del reaprendizaje constante.
§ Permite poner en práctica una conducta determinada en muchas situaciones
diferentes.
§ Mejora la capacidad para relacionar objetos y acontecimientos.
2.2.1.5.3.- Principios de la Instrucción. La teoría de la instrucción
(Enciclopedia de Pedagogía Moderna y Conducta Estudiantil, 1983) posee cuatro
principios fundamentales:
§ Motivación: El aprendizaje depende básicamente de la predisposición o
disposición del individuo para aprender algo.
§ Estructuración: El aprendizaje puede mejorarse utilizando métodos de
enseñanza adecuados a la capacidad intelectual y de comprensión del
individuo.
§ Secuenciación: Manera de ordenar todo el contenido que tiene la influencia
sobre la facilidad con la que se produce el aprendizaje.
§ Reforzamiento: Una respuesta a un sujeto por una determinada conducta
puede proporcionarla o debilitarla, según sea el caso.
2.2.1.6.- Modalidades del Aprendizaje.
Algunos estudios realizados en el área de Relaciones Interpersonales, nos
han dado como resultado que la forma más específica de adquirir un buen
aprendizaje, se da a través de tres medios, estos son: medio visual, auditiva y
kinestésica. La estructura cognitiva del sujeto (todas sus experiencias) puede
representarse a través de estos tres medios. Donde cabe resaltar que cada ser
humano elige el medio por la cual va adquirir el aprendizaje. Tal es el caso de la
recepción significativa como un tipo de aprendizaje.
Los sujetos que utilizan los medios visuales en su aprendizaje lo adquieren
a través de imágenes y de esa manera aprenden más rápido, siendo la
sensibilidad de sus características. Quienes utilizan medios auditivos piensan con
palabras y aprenden a través de esta vía. En cambio, los individuos que usan el
medio kinestésico utilizan más las sensaciones corporales (tacto) y las vivencias
en el aprendizaje.
Además, la enciclopedia de pedagogía moderna y conducta estudiantil.
1983. Realizó un estudio cuyos resultados llevaron a la conclusión de que las
personas que adquieren su aprendizaje a través de un solo medio se les dificulta
la manera de aprender con respecto a los demás.
2.2.1.7.- Psicología del Aprendizaje.
El hombre ha logrado desentrañar ese acto complejo que se denomina
aprendizaje, a través de la investigación; explicado científicamente su naturaleza y
las condiciones bajo las cuales ocurre. Sin embargo, las diferencias de criterios
entre los expertos que han estudiado el fenómeno ha dado lugar a diferentes
concepciones del aprendizaje según llamadas corrientes.
2.2.1.7.1.- La Corriente Conductivista.
El conductivismo es en esencia una oposición total al concepto de la
conciencia, que se considera una idea heredada del pasado y relacionada con el
alma.
La revista especializada autodidacta Océano Color (1996) indica al
respecto: “Hay que construir una nueva ciencia basada en la conducta... Las
herramientas que utilizan para este fin son el materialismo, el mecanismo, un
cierto determinismo y el objetivismo a ultranza”. Para los conductistas, la base de
su filosofía se encuentra en la psicología comparada, que es una extensión de las
conductas animales al campo humano.
2.2.1.7.2.- La Corriente Cognoscitiva.
Esta teoría explica que el individuo adquiere sus conocimientos en completa
relación y exploración de su medio ambiente, nace como una relación contra el
conductivismo. Esta corriente se basa en la capacidad de razonamiento; el sujeto
aprende a través de la interrelación de la percepción, el pensamiento y las
emociones. García (1997), dirige su atención hacia el planteamiento del problema
y la toma de decisiones. Se pretende provocar el interés de los participantes hacia
la resolución de problemas. Por lo tanto, acepta la existencia de la conciencia, la
motivación y una intensa pulsión a la curiosidad en el ser humano.
Actualmente es aplicada en programas de desarrollo de la creatividad, pues
sus preceptos permite un aprendizaje óptimo.
2.2.1.7.3.- La Corriente Constructivista.
La corriente constructivista busca dar una respuesta al por qué se aprende,
según Bigge (1995). Siendo una evolución del cognoscitivismo, se puede explicar
dos factores influyentes en la adquisición del conocimiento: la herencia o
tendencia genética para aprender algo más fácilmente y la individualidad en el
proceso de adaptación del medio ambiente.
El resultado de la interacción del individuo con el medio ambiente se
transforma en formación que se retiene en la mente en forma de esquemas,
produciéndose el aprendizaje. A través de su vida, el sujeto modifica, amplía estos
esquemas y al originarse estos cambios se va construyendo una red de mapas
que administra de forma dinámica los conocimientos. Esta estructura cognoscitiva,
crea estrategias de aprendizaje en conjunto, haciendo posible la solución de
problemas.
2.2.1.8.- Fases del aprendizaje.
Gagné (1979), hace referencia a 8 etapas o fases, presentes en todo
proceso de aprendizaje planificado.
2.2.1.8.1.- Motivación.
En esta fase el facilitador debe inducir: “... identificar los motivos de los
estudiantes y canalizarlos en actividades que consigan las metas educacionales”.
Existen tres maneras de proporcionar la motivación:
§ Motivación por Incentivos. Se basa específicamente en la teoría de
reforzamiento de Skiner, según la cual se debe aplicar una “recompensa” por la
ejecución de una conducta deseable y provee información para que los mismos
alumnos evalúen su desempeño.
§ Motivación para la tarea. Esta motivación hace referencia a la adquisición de
nuevos conocimientos o destrezas al elaborar una tarea, como un motivo más
para aprender. Esta motivación afecta directamente su autoestima y sus
conocimientos de suficiencia, colocando también de manifiesto la curiosidad, la
exploración, y el dominio, orientados siempre a la adquisición de nuevos
conocimientos.
§ Motivación al Logro. Esta motivación produce una conducta característica por
un esfuerzo continuo dirigido a la consecución de sus metas, pero el motivo
real se basa en la adquisición de un “sentimiento de eficacia”. Este motivo está
íntimamente ligado a la necesidad de “...organizar con acierto las situaciones
de manera que haya competencia y se experimente el sentido de eficacia”.
2.2.1.8.2.- Aprehensión:
Se trata de dirigir la atención del alumno hacia la consecución de la
información. Definiremos dos significados de atención:
§ Alertación: Predisposición del alumno a recibir la información, tanto mental
como físicamente, a través de una diversidad de estímulos plenamente
identificados.
§ Percepción Selectiva. Se organiza la estimulación que recibe el alumno para
darle alcance a los rasgos de la información que se pretende que se aprenda.
2.2.1.8.3.- Adquisición:
La información debe ser presentada al sujeto, de manera que estimule la
recuperación de conocimientos previos al proceso y permita almacenar los nuevos
en la memoria. Se utilizan esquemas basados en cuadros, gráficas o la más
común, la comunicación verbal.
2.2.1.8.4.- Retención
El facilitador debe asegurarse que el sujeto posea “indicios para la
recuperación”. En otras palabras, se debe lograr que el alumno organice la
información que adquiere de forma adecuada, tomando como base la teoría de las
conexiones para la recepción significativa, enunciada por ausubel.
2.2.1.8.5.-Recordación.
De la misma forma, el sujeto debe estar en la capacidad de recuperar la
información de manera inmediata, si se almacenó adecuadamente en su
estructura cognitiva.
2.2.1.8.6.- Generalización.
Los conocimientos adquiridos deben ser extendidos al mayor número de
situaciones posibles, en lo que se denomina transferencia. Gagné (1979: 256) dice
al respecto: “... es preciso tomar medidas a fin de alentar al sujeto para que
aplique el aprendizaje al mayor número de situaciones distintas que se puedan
idear”.
2.2.1.8.7.- Ejecución.
En esta fase el individuo debe aplicar lo que ha aprendido a través de la
resolución de ejercicios. Estos demuestran tanto al maestro como al aprendiz que
se han alcanzado los objetivos del proceso.
2.2.1.8.8.- Retroalimentación.
Está asociada a la ejecución. En la retroalimentación, el alumno conoce si
su ejecución ha sido correcta o incorrecta y de ser necesario, se revisa el proceso
de aprendizaje para corregir las fallas.
2.2.2.-El Computador como Herramienta del Aprendizaje
Según Moisés Benain (1993) y Ruth Lerner; entre otros, afirman que los
Computadores se diseñaron principalmente para que elaboraran complicadas y
extensas aplicaciones del procesamiento de datos en los campos de la ciencia y la
investigación.
Cabe destacar que esta herramienta es de mucha eficiencia y su uso fue
avanzado hacia otros campos. En el presente estudio el computador va a formar
parte de la enseñanza en el área de la educación, es decir, ella es la encargada
de transmitir en el área a dictar.
El computador como recurso instruccional data de los años setenta cuando se
implantó TICCIT (Time-Share Interactive Computer Controlled Instructional
Televisión) en la Brigham Joung University. Este fue un sistema de
autoaprendizaje en la cual los alumnos interactuaban con el computador mientras
estudiaban sus lecciones. El éxito de este sistema hizo la aparición de nuevos
proyectos en el área de la computación educativa; principalmente porque el
computador ofrece un aprendizaje interactivo, que permite la acción y la
participación del alumno en el proceso de adquisición de conocimiento y además
favorece la internalización de los mismos. Por otro lado, esta nueva herramienta
proporciona posibilidades que no pueden ser cubiertas por el sistema tradicional
de enseñanza, en el cual el individuo no es tratado de forma individualizada, como
a través del computador.
Con relación a todo lo hablado anteriormente; según Benito y Vilchez (1992)
mencionan a la presencia de dos condiciones que justifican la utilización de los
computadores en el área de la educación: el fenómeno de la explosión de la
información y el auge tecnológico resultante. Debido a estos aspectos el individuo
común se encuentra en una sociedad de continuo cambio que lo incitan a
capacitarse para adquirir grandes volúmenes de información con más rapidez y
efectividad. Es un hecho que estos avances han producido cambios en nuestra
sociedad. Entonces se hace presente la necesidad de producir cambios en la
estructura de la educación. Cada vez se hace más importante orientar la
enseñanza hacia el alumno, pero de forma individualizada.
De esta manera, el computador se presenta como el docente virtual. Al
efectuar las tareas que comúnmente realiza el instructor, lo libera para que pueda
dedicarse a su verdadera labor: administrar las herramientas adecuadas y crear el
ambiente necesario para producir un efectivo aprendizaje.
2.2.2.1.- Aplicación de la Tecnología Computacional.
Los últimos años han visto un rápido avance tanto en la calidad y poder de
los computadores como en el software. Existen tres razones por las cuales
convienen invertir en tecnología moderna y no en equipos de desecho o de más
de 4 años de antigüedad en el mercado:
§ El Software educativo como el software de propósito general que ha surgido en
los últimos años está logrando cada vez más evaluaciones exitosas, pero hace
un uso extenso de las nuevas capacidades de los computadores: gran poder
de proceso para realizar las transformaciones matemáticas necesarias para la
visualización gráfica de los fenómenos que se desean representar, mayor
calidad de audio; capacidad de despliegue de vídeo; gran capacidad de
memoria principal y secundaria, capacidad de multiproceso y de
telecomunicaciones.
§ Simplicidad de uso. Los computadores modernos permiten el uso de sistemas
operativos que imponen una fuerte capacidad de proceso y producción gráfica
(ej: OS/2, Windows, Finder). Estos sistemas operativos son simples de
aprender por su interfaz gráfica, más intuitiva que las interfaces de comandos
(DOS). El hecho de contar con una interfaz humano-computador simple, hace
menos intimidante la tecnología y tiene un fuerte impacto en la reducción de los
costos de capacitación.
§ La integración de las telecomunicaciones y la computación permite una
revisión de los roles de esta nueva forma tecnológica: el computador como
herramienta comunicacional, como herramienta de trabajo colaborativa, como
ventana al mundo.
2.2.2.1.1.- Software Tradicional
Para ilustrar el uso de la tecnología en el establecimiento educacional se
presentan algunas aplicaciones de propósito general.
2.2.2.1.1.1.- Procesadores de Texto.
Los procesadores de texto, tienen un impacto sobre la efectividad y calidad
en múltiples tareas tanto de facilitadores como de alumnos: producción y
reproducción de informes, pruebas, tareas, cartas a apoderados entre otros. Junto
a un adecuado manejo de archivos, los profesores pueden establecer una base de
información en los computadores que puede ser usada y rehusada, modificándola
y adaptándola en la medida que el mismo facilitador va modificando sus prácticas.
Numerosos proyectos exitosos revelan que el facilitador puede lograr mayor
productividad y calidad en su trabajo y en el de los alumnos haciendo uso de los
procesadores de texto.
Algunos procesadores modernos permiten integrar gráficos, sonido e
incluso videos al aprendizaje de técnicas comunicacionales, de presentación de
ideas, de redacción y organización de ideas escritas. La flexibilidad de estos
documentos para su presentación en computador. Un aspecto importante en la
educación es el potencial que tiene el Procesador de Texto como herramienta de
apoyo; los programas estimulan a los alumnos a revisar sus escritos, mejorarlos
(edición), cuidar su ortografía (diccionarios) y su presentación (formatos).
Los procesadores de texto constituyen los programas más utilizado en el
mundo laboral, por lo que su aprendizaje trasciende el ámbito escolar y las
destrezas adquiridas con ellos son traspasables a otros ambientes. La capacidad
de utilizarlos es requisito en diversos oficios y profesionales.
2.2.2.1.1.2.- Programas de Dibujo o Diseño.
Estos programas tienen numerosas aplicaciones en educación,
especialmente en tareas creativas, de expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son
programas muy simples de aprender, que explotan las capacidades gráficas del
computador y básicamente ofrecen herramientas de dibujo o diseño para realizar
transformaciones sobre los dibujos.
La utilización de varios programas en establecimientos educacionales
puede darse varias perspectivas, como herramientas en cursos de dibujo o diseño,
introducción al dibujo técnico, expresión artística, publicidad, decoración,
ilustración entre otros. Ejemplos de esto son:
§ Diarios y boletines escolares, diarios murales, realizados por los propios
alumnos.
§ Ilustración y promoción de actividades culturales y recreativas.
2.2.2.1.2.- Software Educativo
Desde la creación de Software Educativo estos han experimentado cambios
cualitativos en estos últimos años. Este ha aumentado significativamente el poder
de las computadoras, con capacidades multimedias y de telecomunicaciones a
bajo costo. Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor
calidad educativa de los productos. Este proceso permite que cada vez se
ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo que el computador
forme parte significativa en las escuelas, liceos, colegios, universidades y
empresas.
2.2.2.2.- Entrenamiento Basado en el Computador (CBT)
Consiste en la utilización del computador para crear un ambiente interactivo
que lleve a un estudiante paso a paso en la enseñanza, entrenamiento o
capacitación, utilizando imágenes, audio, vídeo y texto para lograr grados de
retención superiores a un 70% vs. un 25% con los métodos tradicionales.
Aplicaciones:
§ Capacitación de fuerzas de ventas.
§ Descripción y entrenamiento de puestos de trabajo.
§ Actualización de personal ejecutivo en temas de actualidad (normas legales,
temas; administrativos, legislaciones).
§ Diccionarios de términos.
§ Manuales de procedimientos.
§ Sistemas de inducción y capacitación de nuevos empleados.
§ Para eventos especiales, las presentaciones multimedias generan mayor
impacto y retención.
Ventajas:
§ Se incrementa el conocimiento de los usuarios.
§ Se evitan errores y pérdida de tiempo.
§ La organización es más eficiente y eficaz.
§ Se estandariza la información, políticas, normas y funciones.
Los programas de esta categoría son aquellos que permiten a los usuarios
interactuar con realidades simuladas o virtuales y/o manipular o visualizar
procesos reales o abstractos.
Hay programas que proveen un lenguaje de programación para que el
usuario construya o programe distintos tipos de realidades o procesos y pueda
visualizar sus instrucciones. La visualización que ésta genera tiene la ventaja de
permitir “ver la solución”, “ver el efecto”, o “ver el error”.
Educación especial. Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o
de oído, pueden ahora participar en las clases gracias a las redes y al uso de
Software Educativo todo esto orientado a sus capacidades o posibilidades. En
general se puede decir que, el Software Educativo no es particularmente especial
para un tipo de incapacidad, sino que se selecciona del Software de uso normal,
aquel que mejor se adapte al alumno que requiera atención especial. En el otro
extremo se puede decir, que los computadores son una excelente herramienta
para atender las necesidades de los estudiantes rápidos y mejor dotados con
respecto a su promedio. Las computadoras pueden conectarse a dispositivos que
contienen sensores para diseñar e implementar experimentos científicos.
2.2.2.3.- La Naturaleza de la Tecnología
Se puede decir que multimedia es la combinación de dos o más medios; un
medio es algo a través de lo cual viaja información. El aire, el agua, el espacio e
incluso los objetos sólidos son medios que llevan información en la naturaleza.
La información que se transmite a través de todos los medios naturales
adopta la forma de onda: Patrones repetitivos que oscilan. La luz es una serie de
ondas, y lo mismo podemos decir del sonido, la electricidad y las transmisiones de
radio y televisión. Se dice que los medios propagan o reproducen esas ondas.
Es necesario estimular un medio para que exista información que
comunicar. La vía del ferrocarril puede ser un medio para el sonido si colocamos
en ella la oreja, pero no se escuchará nada a menos que se aproxime un tren que
estimule ese medio y lo haga vibrar.
2.2.2.4.- Multimedia
Multimedia se compone de combinaciones entrelazadas de elementos de
texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo, para presentar información a través
de un computador.
Para Tay Vought la definición de multimedia es sencilla. No sólo debe
comprender como hacer que cada elemento se levante y baile, sino también
necesita saber como utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías
de multimedia para que trabajen en conjunto.
2.2.2.4.1.- Plataforma Multimedia para PC.
La computadora MPC (Multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí
misma, sino más bien un estándar que incluye las especificaciones mínimas para
computadoras que posean multimedias. De hecho existen dos estándares MPC:
el nivel 1 y el nivel 2.
§ El nivel 1: Para trabajar en este nivel lo mínimo que se necesita es un
microprocesador 386 SX, al menos 2 MB de RAM, un disco duro de 30 MB,
una unidad de CDROM, una tarjeta de vídeo VGA (16 colores), una tarjeta de
audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de Miscrosoft con el paquete
de extensiones de multimedia. Esta configuración MPC mínima no es suficiente
para desarrollos multimedia de calidad y apenas es suficiente para presentarla.
§ El nivel 2: El estándar mínimo MPC es más realista y se anunció en 1993. La
siguiente especificación define la funcionabilidad mínima de un sistema para
cumplir con el nivel 2, pero no intenta ser una recomendación de una
configuración de sistema en particular.
2.2.2.4.2.- Especificación multimedia PC nivel 2:
§ CPU requerimiento mínimo: microprocesador 486SX a 25 MHz (o compatible).
§ RAM Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se recomienda 8 MB).
§ Requerimientos de almacenamiento magnético: unidad de disco flexible de 3.5
pulgadas de alta densidad (1.44 MB). Disco duro de 160 MB o más.
§ Requerimientos de almacenamiento óptico: unidad de CD-ROM capaz de
mantener una velocidad de transferencia de 300 K por segundo.
§ Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas CD-DA (Red Book)
y control de volumen. Dos convertidores, un convertidor digital analógico (DAC)
y un convertidor analógico digital (ADC).
§ Requerimientos de vídeo: monitor de color con resolución de 640x 480 con
65535 colores (64 K).
§ Requerimientos de entrada del usuario: un teclado estándar tipo IBM de 101
teclas con conector DIN, o uno que ofrezca la misma funcionalidad empleando
combinaciones de teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al bus
y que quede al menos un puerto de comunicación libre.
§ Requerimientos de entrada y salida (E/S): puerto serial asíncrono estándar de
9 a 25 agujas (pins), programable hasta 9600 baudios y con un canal de
interrupción conmutable. Puerto paralelo bidireccional estándar de 25 agujas
con capacidad de interrupción, un puerto MIDI con posibilidades In (entrada),
Out (salida) y Thru (a través); debe soportar interrupciones para entrada y
transferencia FIFO. Puerto para palanca de juegos digital o analógica estilo
IBM.
2.2.2.4.3.- Configuración mínima de sistema MPC completo
§ CPU: microprocesador 486 SX a 25 Mhz o compatible.
§ RAM: 4 Mb de RAM (se recomiendan 8 MB)
§ Almacenamiento Magnético: unidad de disco flexible, unidad de disco duro
(mínimo 160 MB).
§ Almacenamiento óptico: unidad de CD-ROM de doble velocidad con salida
CD-DA, compatible con el formato XA y que permita sesiones múltiples.
§ Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música, mezclador de
audio analógico integrado.
§ Video: resolución de al menos 640x480 con 65 536 colores (64 K).
§ Entrada: Teclado de 101 teclas (o equivalente funcional), ratón de dos
botones.
§ Puerto serial, puerto paralelo, puerto MIDI E/S y puerto para palanca de
juegos.
§ Software de sistemas: Compatibilidad binaria con Windows 3.0 y sus
extensiones de multimedia o Windows 3.1.
2.2.2.4.4.- Configuración mínima de un paquete de actualización.
§ Almacenamiento óptico: unidad de CD-ROM de doble velocidad con salida
CD-DA, compatible con el formato XA y que permite sesiones múltiples.
§ Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música, mezclador de
audio analógico integrado.
§ E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.
§ El software de sistema en un paquete de actualización es opcional.
2.2.2.5.- CD-ROM
Durante los últimos años el CD-ROM (Compact Disck-Read-Only Memory,
o memoria de sólo lectura en disco compacto) surge como el medio de distribución
más económico para proyectos de multimedia: un disco CD-ROM puede producir
más en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de video
de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de
imágenes, sonido, texto, video y animación controladas por un programa de autor
para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.
2.2.2.5.1.- Dispositivos de Memoria y Almacenamiento.
Es el espacio requerido en un disco flexible, disco duro o CD-ROM, y no la
memoria de acceso aleatorio (RAM) utilizada mientras corre en su computadora la
cual debe tener un panorama del contenido y alcance del proyecto. Las imágenes
de color, texto, secuencias de sonido y video y el código de programación que une
todo requieren memoria, y de estos elementos hay muchos, usted necesitará más
memoria aún. Si desarrolla un proyecto, también necesita asignarle memoria para
el almacenamiento de archivos del trabajo que emplee durante la producción.
El espacio para almacenar lo adecuado para su ambiente de producción
pueden proporcionarlo disco duro de alta capacidad. Si se enfrenta a restricciones
de presupuesto, se puede realizar un proyecto de multimedia en una computadora
más lenta y con una mínima configuración. Por otra parte enfrentarse con
frecuencia a la falta de memoria (RAM) cuando se intenta abrir múltiples
aplicaciones y archivos simultáneamente.
En un ambiente PC multimedia (MPC), el desarrollo de este también puede
consumir una gran cantidad de memoria (archivos de gráficos y audio), así como
sus sistemas de desarrollo para facilitar el proceso de copia o pegado y probarlo
en su programa de desarrollo.
2.2.2.5.1.1.- Discos flexibles y Discos duros.
Estos son dispositivos de almacenamiento de datos binarios, estos se
pueden leer fácilmente en cualquier computadora. Los discos duros pueden
almacenar mucha más información que los discos flexibles y operan con mayores
tazas de transferencia de datos.
Un disco flexible está compuesto de plástico mylar cubierto con una capa
muy delgada de material magnético especial. El disco esta formateado para crear
pistas y sectores donde se puedan escribir datos. Mientras gira el disco, los datos
se escriben a través de cada pista en lugares que se magnetizan o no; los datos
se pueden leer después como una cadena de información binaria. La medida más
común es la de 3.5 pulgadas con una capacidad de almacenamiento de alta
densidad (HD) de 1.44 K. Un disco duro tendría que poseerlo cada computador ya
que es indispensable para su funcionamiento; un disco duro puede tener en la
actualidad una capacidad de almacenamiento de 30 Gygas y hasta arreglos de
100 Gygas o más de alta densidad.
2.2.2.5.1.2.- Unidades y grabadoras de CD-ROM
Los CD-ROM se han convertido en parte esencial en el desarrollo de las
estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo de distribución importante
para proyectos grandes producidos en cantidad. Una amplia utilidad de desarrollo,
fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de
consulta y software educativos están disponibles solo para este medio. Las
unidades productoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy lentas para
accesar y transmitir datos, pero los nuevos desarrollos han llevado a duplicar,
triplicar y cuadruplicar las velocidades de las unidades diseñadas específicamente
para uso en computadoras.
Con una grabadora especial de discos compacto puede hacer sus propios
CDs utilizando discos ópticos vírgenes, CD grabables y escribrirlos en la mayoría
de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Estos están disponibles en capacidades
de 63 -minutos (560mB) o de 74-minutos (650MB). Una vez que se escriben los
datos en estos CD, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o modificada.
2.2.2.5.2.- Dispositivos de Entrada.
Existe una gran variedad de dispositivos de entradas, que abarcan desde
un simple teclado y ratón hasta las pantallas sensibles al tacto y los sistemas de
reconocimiento de voz, todos estos dispositivos pueden utilizarse para desarrollar
y distribuir un proyecto en multimedia.
2.2.2.5.2.1.- Teclados.
El dispositivo más común de interacción con una computadora es el uso
del teclado.
2.2.2.5.2.2.- Ratones.
Un ratón es la herramienta estándar para interactuar con una interface
gráfica de usuario. Los proyectos de multimedia deben diseñarse para utilizar el
ratón. Los botones del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el
proceso de señalamiento y doble clic para abrir un documento, o en la operación
de hacer clic y arrastrar para abrir un documento, en la que el botón del ratón se
mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para seleccionar una opción en un
menú desplegable.
2.2.2.5.2.3.- Cámaras digitales.
Para tomar fotografías con cámaras digitales en vez de cámaras de
películas, se necesita equipo con tecnología de vídeo. Las imágenes pueden
reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por
medio de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla
las funciones de captura de imagen, ajuste de imágenes y grabación del
digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la computadora,
puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de
autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen
gráfica a una presentación multimedia.
2.2.2.5.3.- Equipo de salida.
Los equipos de salida son dispositivos que nos muestran las respuestas de
las operaciones que se están realizando. La presentación de elementos de audio y
visuales de su proyecto multimedia necesita un equipo que puede o no venir
incluido con la computadora, como altavoces monitores, dispositivos de vídeo en
movimiento y sistemas de almacenamiento de alta capacidad. Mientras mejor sea
el equipo mejor será la presentación.
2.2.2.5.3.1.- Dispositivos de audio.
Las computadoras personales no proporcionan audio de calidad multimedia
hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están
configuradas para sonido desde que se ensamblan.
Wave edit es un sistema sencillo de producción y edición de sonido MPC;
viene en un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y brinda
características suficientes de grabación y edición para la mayoría de los proyectos.
Las computadoras IBM PS/2 tienen cuatro niveles de grabación de audio y
capacidad de reproducción: voz, música, estéreo y música de alta calidad.
El sonido puede describirse como oscilaciones de presión del aire que
estimulan el tímpano y, por extensión, los nervios auditivos y el cerebro. Para
crear esa estimulación, las oscilaciones deben estar dentro de cierto intervalo de
frecuencias y amplitudes. Así como las mediciones absolutas de frecuencia y
amplitud en la luz se perciben como color y brillantez, las mismas cantidades en el
sonido se perciben como tono e intensidad.
2.2.2.5.3.2.- Monitores.
El monitor que se necesita para desarrollar programas en multimedia
depende del tipo de aplicaciones que se este creando, así como de la
computadora que utiliza.
Para las personas que realizan proyectos en multimedia, ellos conectan
más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de interfaz gráficas.
Es importante desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y
resolución que aquellos que utilizara para su distribución. Se puede utilizar una
gran variedad de monitores tanto para desarrollo como para distribución.
El número máximo de colores que se puede desplegar depende de la
tarjeta de gráficos o de la cantidad de vídeo RAM instalada en la computadora.
Los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede
mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits
(millones de colores), y mientras más colores se desplieguen más lento será el
desempeño del sistema 1, pero existen tarjetas aceleradoras de vídeo.
2.2.2.5.4.- Computadores para Multimedios.
Es esencial la viabilidad de los Computadores para multimedios; sin
embargo, los fabricantes cambian con tal rapidez que muchos detalles importantes
están en peligro de volverse obsoletos demasiado rápido. Los libros
especializados ofrecen los mejores recursos para aprovechar las posibilidades de
Computadores específicos.
2.2.2.5.5.- Plan de desarrollo con aplicaciones en Multimedia.
Para crear programas en multimedia, se requiere realizar un plan de
desarrollo previamente especificado. Para la presente investigación se define
como un híbrido resultante de la combinación de las metodologías planteadas por
Blum y Castro Ibarra relativas al desarrollo de aplicaciones de multimedia para los
casos vinculados a un Software Educativo:
§ Planeación.
- Identificar la Necesidad
- Conformar el equipo de trabajo
- Elaborar un Plan de Actividades
§ Análisis.
- Auditorio: Características del usuario a quien va dirigido.
- Ambiente: Plataforma de trabajo donde se instalará.
- Contenido: El tema a desarrollar.
§ Diseño Educativo
-Objetivos.
-Contenidos.
- Modelos Cognoscitivo.
§ Diseño Interactivo
- Requerimientos funcionales.
- Diseño de Interfaces.
- Mapas de Navegación
- Guiones.
§ Producción
- Creación de los archivos de vídeo, sonido, animación, textos, i
mágenes.
- Vinculación de los archivos con el lenguaje de auditoría.
§ Pruebas
- Pruebas alfa: Evaluación interna.
- Pruebas beta: Evaluación externa.
§ Documentación
- Elaboración del Manual de Usuario.
- Elaboración del Manual de Sistema.
§ Edición
- Grabación de CD master y Copias.
- Impresión de Manuales
2.2.2.6.- Plataforma de Hardware
Para la plataforma del Hardware se recomienda que se ajuste a un cliente
multimedia (Cox, Manley y Chea; 1996). De los equipos mas conocidos en el
mercado se encuentra los PC Windows. Según Cox, Manley y Chea “El típico PC
Windows, esta basado como mínimo en 386 con tarjeta de sonido estéreo, tarjeta
de gráfico de colores y soporte de vídeo para Windows o Quick Time. Cualquiera
de estos Computadores necesita un mínimo de 8 Mb. De RAM y un disco duro de
160 Mb., un monitor en color de 5 pulgadas y altavoces estéreos”.
Antes de empezar a trabajar con este tipo de plataforma, se deben tomar
dos consideraciones de real importancia: el tipo específico de trabajo que se va a
hacer en el sistema y el presupuesto disponible.
2.2.2.7.-Lenguaje de Autoria
Los lenguajes de autoria sincronizan los componentes Multimedias para
crear la aplicación. Son herramientas que permiten el manejo completo de los
elementos y su adecuada vinculación. Castro (1996) refiere dos tipos de lenguaje
de autoria: los énfasis en la metáfora y los que colocan énfasis en la estructura.
Las herramientas con énfasis en la metáfora son aquellas que: ...sugieren
que las presentaciones multimedia pueden trabajarse con la metáfora de un
cuaderno o con la secuencia de tarjetas y su presentación es secuencial. Algunos
lenguajes de este tipo son Tool Book y Visual Basic.
Las herramientas con énfasis en la estructura son ...más abiertas para
ofrecer la asignación de tareas específicas a cada uno de los elementos mediante
control de tiempo (sincronismo). Las presentaciones son secuenciales, en árbol o
mixtas. Entre los lenguajes de este tipo se encuentran Animación Works
Interactive, Produce, Director, Authorware, Iconauthor y HSC Interactive.
Para llevar a cabo esta investigación, se utilizara el CBT express, este
Software permite la creación de aplicaciones multimedia de una forma rápida,
sencilla, efectiva a través de la incorporación de iconos, con un nivel de
interactividad apreciable.
2.2.2.8.- Redes Locales y Metropolitanas
2.2.2.8.1.- Crecimiento de la Conectividad entre Computadoras
Las redes de cómputo han crecido exponencialmente, hace dos décadas
eran pocos los que tenían acceso a una red. Hoy, la comunicación por
computadora se ha vuelto una parte esencial de nuestra infraestructura. La
conectividad se usa en todos los aspectos de los negocios: publicidad, producción,
embarque, planeación, facturación y contabilidad. En consecuencia, la mayor
parte de las corporaciones tienen varias redes. Las escuelas, desde la elemental
hasta las de posgrado, usan redes para dar acceso instantáneo a alumnos y
maestros a la información de bibliotecas en línea de todo el mundo. Las oficinas
federales, estatales y locales usan redes, al igual que las organizaciones militares.
El crecimiento continuo de la Internet global es uno de los fenómenos más
interesantes de la conectividad. Hace 10 años, Internet era un proyecto de
investigación en el que participaban unas cuantas docenas de instalaciones. Hoy
se ha convertido en un sistema de comunicación en producción que llega a
millones de personas de 82 países de todos los continentes. En los Estados
Unidos, Internet conecta a casi todas las corporaciones, universidades e institutos,
al igual que a las oficinas gubernamentales, federales, estatales y locales. Pronto
llegará a la mayor parte de las escuelas primarias, secundarias y preparatorias.
Además, muchos hogares pueden acceder a Internet por medio de conexiones
telefónicas convencionales. Puede verse la evidencia del impacto de Internet en la
sociedad en los anuncios de revistas y televisión, que con frecuencia contienen
una referencia al sitio de la Web de Internet que contiene información adicional
sobre los productos y servicios del anunciante.
El crecimiento de la conectividad tiene también un impacto económico, ha
surgido una industria que desarrolla tecnologías, productos y servicios de
conectividad. La popularidad e importancia de la conectividad entre computadoras
ha generado una fuerte demanda en todas las áreas de gente con experiencia en
redes. Las compañias necesitan empleados para planear, adquirir, instalar, operar
y administrar los sistemas de hardware y software relacionados con redes e
interredes. Además, la programación de computadoras ya no está restringida a las
computadoras mismas; se espera que los programadores diseñen y pongan en
práctica software de aplicación que pueda comunicarse con el software de otras
computadoras.
2.2.2.8.2- Complejidad de los Sistemas de Redes
La conectividad entre computadoras es un tema complejo. Hay muchas
tecnologías y cada una tiene características que las distinguen de las demás.
Diversas organizaciones han creado sus propias normas de conectividad, que no
siempre son compatibles. Muchas compañias han creado productos y servicios
comerciales de red que usan las tecnologías de maneras poco convencionales.
Por último, la conectividad es compleja, puesto que pueden utilizarse varias
tecnologías para interconectar dos o más redes. Como resultado, son posibles
muchas combinaciones.
Para el principiante, la conectividad puede ser muy confusa, dado que no
hay una sola teoría fundamental que explique la relación entre todas las partes. De
hecho, organizaciones y grupos de investigación han intentado establecer
modelos conceptuales para explicar las diferencias y similitudes entre los sistemas
de hardware y software de red. Desgraciadamente, las tecnologías son variadas y
cambian con rapidez; los modelos son o bien tan simplistas que no distinguen los
detalles, o bien tan complejos que no ayudan a facilitar el tema.
La falta de una teoría sustentadora acarrea otra dificultad para los
principiantes: no hay terminología sencilla ni uniforme para los conceptos de
conectividad. Dado que son varias las organizaciones que definen las tecnologías
y normas de conectividad, hay diferentes términos para un mismo concepto. Con
frecuencia, los profesionales usan el término de una tecnología para referirse a
una característica análoga de otra. En consecuencia, además de una gran
cantidad de términos y siglas con muchos sinónimos, muchas veces la jerga
incluye expresiones abreviadas, mal usadas o asociadas a productos particulares.
2.2.2.8.3- Dominio de la Complejidad
Para denominar la complejidad, debe verse más allá de los detalles y
concentrarse en comprender los conceptos. Por ejemplo, aunque no es importante
entender los detalles de los alambres utilizados para conectar computadoras a una
red específica, resulta esencial entender las categorías básicas de los esquemas
de alambrado actuales, así como las ventajas de cada una. De la misma manera,
aún cuando no es importante aprender los detalles sobre el manejo de
congestionamientos en ciertos protocolo de comunicación, sí lo es saber qué es
un congestionamiento y la razón por la que debe manejarse.
2.3.- DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.
§ Adiestramiento: serie de actividades sistemáticas que tienen por objeto
producir El desarrollo de algún, hábito, habilidad o aptitud específicos en un ser
humano o en un animal. Diccionario de Psicología (1983).
§ Administrador de instrucción: (ADI) es un sistema diseñado para administrar
los programas instruccionales de adiestramiento basado en el computador
(ABC). (CIED,1995)
§ Archivo Multimedial: es un documento o aplicación ejecutable, que puede
representar en la computadora una foto, una imagen, un sonido, un vídeo, una
animación o un texto.
§ Aprehensión: acto o proceso de darse simplemente cuenta de los hechos u
objetos presentados a la mente .Diccionario de Psicología (1983).
§ Aprendizaje: proceso pro El que se adquiere la capacidad de responder
adecuadamente a una situación que puede o no haberse encontrado antes.
Modificación favorable de las tendencias de reacción debida a la experiencia
previa, particularmente la construcción de una nueva serie de reacciones
motoras complejamente coordinadas. Diccionario de Psicología (1983).
§ Asimilación: en la teoría de Piante, es la incorporación de los datos de la
experiencia, a cargo de la inteligencia, para modificarlos y acomodarlos a
aquellos otros proporcionados por nuevas situaciones y vivencias. La
organización y la adaptación, con sus extremos de asimilación y acomodación,
constituyen el funcionamiento de la inteligencia .Enciclopedia de Psicología
Océano, Diccionario. (1983).
§ Autoaprendizaje: proceso de adquisición de conocimientos en forma personal.
(Andy Rathbone, multimedia y CD ROMS para Dumnies, 2da. Edición, 1995,
Editorial Norma).
§ Botones: son objetos que hacen cosas cuando se les hace clic. Se inventaron
con el fin de llevar a cabo un solo propósito: ser oprimidos o seleccionados con
el cursor, ratón, tecla o dedo, para hacer aparecer propiedades. Vaugham,
(1995).
§ Configuración: Termino general que se le da a un sistema de computadora,
normalmente, para indicar las unidades de equipo físico de que consta.
Chandor (1989).
§ Estímulo: Acontecimiento físico o cambio en la energía física que causa una
actividad fisiológica en un órgano sensorial; señal o parte peculiar del medio
que desencadena una respuesta en un organismo. Cualquier fenómeno,
objeto, aspectos de un objeto o hecho, al menos concebido o descrito, que
modifica una conducta mediante la provocación de actividad en un órgano
sensorial.
§ Iconos: símbolos sencillos que denotan un significado universalmente
comprendido.. Castro (1996).
§ Impresoras: Dispositivo de salida que presenta datos en forma impresa
Chandor (1989).
§ Ingeniería del Software: es el establecimiento y uso de principios de
ingeniería robustos, orientados a obtener software económico que sea fiable y
funcione de manera eficiente sobre máquinas reales. Fritz Bauer (1969).
§ Interactividad: control de navegación de los usuarios para que exploren a su
voluntad el contenido del proyecto, es decir, intercambio de información entre
la máquina y el usuario. Castro (1996).
§ Interactivo: característica de producir interacción dinámica con el usuario
(elaboración propia).
§ Interfaz gráfica con el usuario (IGU): es el avance mas reciente que permite
a los usuarios interactuar con el computador de manera mas intuitiva a través
de iconos, menús desplegables y cajas de dialogo Burger (1994).
§ Kinestésico: conjunto de sensaciones de origen muscular o articulatorio, que
informan al individuo sobre la posición, tamaño, textura y otras características
de los objetos que lo rodean (elaboración propia).
§ Mapa de navegación: secuencia planificada de despliegue de información
(Castro, 1996) (Nav Map) bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes
áreas de su contenido y le ayuda a organizar su contenido y mensajes.
También proporciona una tabla de contenido, así como una gráfica del flujo
lógico de la interface interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra
que sucede cuando interactua el usuario. Vaughan (1995).
§ Mapa de navegación lineal: el usuario navega secuencialmente, de un cuadro
o fragmento de la información a otro. Vaughan, (1995).
§ Mapa de navegación no lineal: el usuario navega libremente a través del
contenido del proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas. Vaughan (1995).
§ Medios: son aquellos componentes que permiten la transmisión de un
mensaje como por ejemplo: radio, televisión, cine entre otros, para este trabajo
se tomara como medio el texto, vídeo, animación, sonido e imagen.
§ Menú: se refiere al ambiente o presentación de cada pantalla con que va a
interactuar el usuario en un paquete o programa, se clasifica en tarjeta o
pagina, gráficas y abstractas. Castro (1996).
§ Navegar: (navigate) término de la jerga de los computadores que significa
manejar un programa, encontrar los comandos, moverse a través de un
documento o recorrer INTERNET. Crumlish (1996).
§ Navegación: acto de recorrer los diferentes caminos con que cuenta el
desarrollo multimedia. Castro (1996)
§ Pantallas: número de pixeles que en una línea de barrido horizontal
multiplicada por el numero de línea. Burger (1994)
§ Paquete: conjunto de instrucciones que permiten interactuar con un
computador Sinónimo de sistema, aplicación, software.
§ Paquete multimedial: software o sistema elaborado bajo tecnología
multimedia, es decir, que contenga texto, animaciones, vídeo, gráficos entre
otros elementos multimediales.
§ Paradigma: conjunto de reglas y disposiciones (escritas o no) que hacen dos
cosas: 1. Establece o define limites, 2. Indica como comportarse dentro de los
limites para tener éxito. Baker (1995).
§ Prototipo: sistema de prueba que simula el comportamiento de un sistema real
para permitir a los usuarios que prueben el sistema antes de que se construya
(Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994).
§ Respuesta: contracción muscular, secreción glandular o cualquiera otra
actividad del organismo, producida por la estimulación. Proceso orgánico
consecutivo a un estimulo (Diccionario de Psicología, 1983)
§ Sistema: se define mediante las siguientes características fundamentales: un
conjunto de partes, ya que un sistema tiene mas de un elemento; partes
integradas, por lo que debe existir una relación lógica entre sus partes y;
propósito de lograr un objetivo común, siendo que un sistema se realiza con el
fin de alcanzar un objetivo. Sanders, (1990).
§ Teclado: el dispositivo de entrada mas común: permite al usuario introducir
letras, números, símbolos, caracteres de puntuación y comandos en una
computadora Norotn (1995).
§ Usuario: todo aquel que dentro del contexto de la organización se relaciona
con un sistema o software Kendall y Kendall (1991).
2.4.- Definición de Variable.
La presente investigación tiene como variable de estudio, Software
Educativo, Redes Locales y Metropolitanas.
2.4.1.- Definición Conceptual.
§ Software Educativo: Es cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la
enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional. (Bork,
1981;Sanchez,1986b,1987a).
§ Redes Locales y Metropolitanas: Interconexión de computadoras y otros
dispositivos que cubren un área geográfica limitada o del orden de varios
kilómetros según los requerimientos, permitiendo que grupos de personas
compartan información en una oficina, una planta de un edificio o interconectar
redes en una misma Ciudad. (Sánchez Allende, López Lérida,2000).
2.4.2.- Definición Operacional.
§ Software Educativo. Es un programa computacional que sirve de apoyo al
proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que permite la interactividad entre el
usuario y el computador.
§ Redes Locales y Metropolitanas: Es la encargada de promover el desarrollo
del Software Educativo, para el reforzamiento del proceso enseñanza-
aprendizaje.
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