¡Buenos días familias!
Como no todo en estos días tiene que ser hacer ejercicios, desde la asignatura de ICT os
proponemos crear un sencillo minijuego a través de la plataforma online de
Para ello, tan solo hay que seguir los pasos que vienen a continuación en este documento.
Antes de empezar, introducimos en un navegador la siguiente dirección:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Nos aparecerá una pantalla así:
1. Añadimos el fondo, haciendo clic al icono de paisaje situado en la parte inferior derecha
de nuestra pantalla (buscamos el de ‘neon tunnel’)
2. Añadimos el primer objeto (una pelota) haciendo clic en el icono situado a la izquierda del
icono anterior (eliminamos el del gato que sale por defecto)
3. Ahora vamos a comenzar a programar. En la parte izquierda de la pantalla, vemos distintos
apartados: Motion, looks, sounds, events, control, sensing, operators, variables y my blocks. De todos
ellos vamos a usar los resaltados en negrita.
Al hacer clic en cualquiera de ellos vemos que dentro se incluyen distintos bloques, que servirán para
formar el código de programación para cada objeto. Podemos fijarnos en los colores de cada uno
para ir buscando de manera más fácil cada uno de los bloques que necesitemos...
4. Hacemos clic en el objeto de la pelota y añadimos en él la siguiente programación
5. Incluimos otro objeto, el que usaremos para hacer rebotar la pelota. Para ello buscamos entre
los sprites y escribimos ’paddle’
6. Añadimos la programación a este objeto (en este caso que siga el cursor de nuestro ratón).
Atención: el bloque ‘set x to…’ viene predefinido para poner un número (coordenada), pero
en este caso queremos que siga el cursor del ratón. Para ello. buscamos en el apartado de
‘sensing’ (azul claro) el bloque que ponga ‘mouse x’ y lo incluimos en el anterior.
7. Volvemos a seleccionar el objeto de la pelota y añadimos al lado de la programación del
paso 4 las siguientes indicaciones (con ellas la pelota sabrá qué tiene que hacer cuando rebote
contra el ‘paddle’)
8. Creamos una nueva variable que servirá como marcador. Le ponemos el nombre de
‘score’
9. Tras el paso anterior, señalamos el bloque con la variable creada y la incluimos en la
programación del paso 7
10. En ese mismo objeto, incluimos la siguiente programación para que cada vez que se inicie el
juego la puntuación se ponga a 0
11. Por último, añadimos una línea roja (objeto) en la parte inferior de nuestra pantalla.
Programamos dicha línea de forma que si la sobrepasa la pelota, el juego se termina.
Resumen de todas las programaciones que tienen que estar para que nuestro juego funcione de
manera correcta:
Pelota
Paddle
Línea roja
Ahora ya puedes empezar a jugar, ¡a ver
quien aguanta más tiempo!
¿Te atreves a diseñar otro, con los objetos
que tu quieras? ¡La programación siempre es
la misma!
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